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Difference between revisions of "MythicMobs"

From Minecraft插件百科
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m (生物种类(Type))
m
 
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{{(搬运完成)}}
 
{{(搬运完成)}}
*关于排版,要改你来改不要给咱招黑:D
+
*鲲鲲:本页面已更新至4.11.0-BETA,切忌MM版本过低
*搬运问题咨询鲲鲲: https://wpa.qq.com/msgrd?v=3&uin=1240798440&site=qq&menu=yes </br>
+
*最近一次编辑日期为 2021.1.24
*有问题私聊咱 or 有值得改进的地方告诉咱 or 你来改x
+
*感谢<span class="darken mw-customtoggle-chunan">CHuNan</span>帮忙排版与搬运QAQ。
*本页面已更新至4.11.1,请不要让你的MM版本过低
 
*MM交流群:777152259
 
*最近一次编辑日期为 2020.11.26
 
 
 
 
{{Bukkit Plugin Infobox
 
{{Bukkit Plugin Infobox
 
|图标=[[文件:MythicMobs_logo.png|居中|无]]
 
|图标=[[文件:MythicMobs_logo.png|居中|无]]
 
|插件名=MythicMobs
 
|插件名=MythicMobs
|版本=v4.10.1(免费版)v4.10.1(付费版)v4.11-3491(测试版)
+
|版本=v4.11.0-BETA(免费版)v4.10.1(付费版)v4.11.-3535(会员版)
 
|前置插件=无
 
|前置插件=无
 +
|
 +
|
 
|兼容服务端版本=目前为MC1.12-1.16.3,不兼容:MM4.7.0不支持MC1.7/1.9/1.10,MM4.8.0不支持MC1.8,MM4.9.0不支持1.11
 
|兼容服务端版本=目前为MC1.12-1.16.3,不兼容:MM4.7.0不支持MC1.7/1.9/1.10,MM4.8.0不支持MC1.8,MM4.9.0不支持1.11
 
|源地址=http://mythicmobs.net/manual/doku.php}}
 
|源地址=http://mythicmobs.net/manual/doku.php}}
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=须知=
 
=须知=
MythicMobs在4.7.0+不支持1.7/1.9/1.10的服务器
+
MythicMobs在4.7.0+不支持1.7/1.9/1.10的服务器<br>
MythicMobs在4.8.0+不支持1.11的服务器
+
MythicMobs在4.8.0+不支持1.11的服务器<br>
MythicMobs在4.9.0+不支持1.8的服务器
+
MythicMobs在4.9.0+不支持1.8的服务器<br>
该页面一切以最新付费版本(4.11.1)为准
+
该页面一切以最新付费版本(4.11.0-BETA)为准
  
 
=概览=
 
=概览=
MythicMobs(MM)插件可以充分修改服务器内原版生物的各项属性。通过修改原版生物,从最简单的血量/伤害的提升,到修改生物的目标习性,乃至赋予生物一个强大技能。<br/>
+
您能使用本插件做以下事情<br/>
制作出独特的生物,BOSS,和其他有趣的生物~ 在RPG服务器内制作出具有挑战性的BOSS碾压玩家不在是梦~<br/>
+
*[[MythicMobs/技能|技能]]——创造技能(冷却时间/目标选择器/触发器)<br/>
 
+
*[[MythicMobs/条件|条件]]——为技能增加条件。<br/>
此插件允许你给予生物:<br/>
+
*[[#.E9.80.89.E9.A1.B9.28Options.29|属性]]——修改属性(血量/近战伤害/移速/攻击范围)<br/>
*[[MythicMobs/技能|技能]]——赋予自定义的技能。(冷却时间,目标)<br/>
+
*[[MythicMobs/技能|特效]]——使用音效与粒子效果为技能增添色彩<br/>
*[[MythicMobs/条件|条件]]——赋予自定义的技能条件。<br/>
+
*[[#.E8.A3.85.E5.A4.87.28Equipment.29|装备]]——自定义装备/掉落表的掉落几率/数量。<br/>
*[[#.E9.80.89.E9.A1.B9.28Options.29|属性]]——修改属性。(血量,伤害量,移动速度,攻击范围)<br/>
+
*[[#.E4.BC.A4.E5.AE.B3.E8.B0.83.E6.95.B4.28DamageModifiers.29|伤害调整]]——为生物设置伤害抗性。(免疫溺水/受到箭的伤害减半/烧伤伤害抵消...)<br/>
*特效——使用音效,粒子效果和其他特效。<br/>
+
*[[#.E7.94.9F.E6.88.90.E7.82.B9.28Spawners.29|生成控制]]——定点/定时/条件与自定义属性...<br/>
*[[#.E8.A3.85.E5.A4.87.28Equipment.29|装备]]——自定义属性的装备和掉落表。<br/>
+
*[[#.E7.AD.89.E7.BA.A7.E8.B0.83.E6.95.B4.E5.80.BC.28LevelModifiers.29|等级制度]]——根据等级提升生物各项属性与掉落。<br/>
*[[#.E4.BC.A4.E5.AE.B3.E8.B0.83.E6.95.B4.28DamageModifiers.29|伤害调整]]——调整伤害对生物的影响。(免疫溺水,受到箭的伤害减半,烧伤恢复血量...)<br/>
 
*[[#.E7.94.9F.E6.88.90.E7.82.B9.28Spawners.29|生成控制]]——定点,定时,特殊条件,自定义属性...<br/>
 
*[[#.E7.AD.89.E7.BA.A7.E8.B0.83.E6.95.B4.E5.80.BC.28LevelModifiers.29|等级制度]]——根据等级提升生物的属性和能力值。<br/>
 
 
*[[#.E5.A8.81.E8.83.81.E5.BA.A6.28Threat_Tables.29|威胁度]]——更好的攻击目标选择。<br/>
 
*[[#.E5.A8.81.E8.83.81.E5.BA.A6.28Threat_Tables.29|威胁度]]——更好的攻击目标选择。<br/>
 
*[[#.E8.87.AA.E5.AE.9A.E4.B9.89AI|自定义AI]]——自定义生物适当的行动目标和首要/次要攻击目标。<br/>
 
*[[#.E8.87.AA.E5.AE.9A.E4.B9.89AI|自定义AI]]——自定义生物适当的行动目标和首要/次要攻击目标。<br/>
*[[#.E6.B4.BE.E5.88.AB.28Faction.29|派别系统]]——根据所在的派别,结合自定义AI,使生物学会攻击不同的派别,又或者与玩家站在同一站线。<br/>
+
*[[#.E6.B4.BE.E5.88.AB.28Faction.29|派别系统]]——设置派系,配合自定义AI使生物攻击不同派系,或与玩家统一战线/为技能加上派系条件。<br/>
*[[#.E4.BC.AA.E8.A3.85.28Disguise.29|伪装]]——使生物幻化为任何东西~ <span style="color:red">需要LibsDisguises和ProtocolLib插件</span><br/>
+
*[[#.E4.BC.AA.E8.A3.85.28Disguise.29|伪装]]——使生物伪装任意事物~ <span style="color:red">需要LibsDisguises与ProtocolLib</span><br/>
*[[#.E5.8F.98.E9.87.8F.28Varibute.29|变量]]——变量系统~ <span style="color:red">需要PlaceholderAPI</span><br/>
+
*[[#.E5.8F.98.E9.87.8F.28Varibute.29|变量]]——强大的数值计算系统<span style="color:red">需要PlaceholderAPI</span><br/>
*[[#.E8.A1.80.E6.9D.A1.28BossBar.29|BOSS血条]]——像末影龙那样显示生物的血条在屏幕上方<span style="color:red">需要BossBar</span><br/>
+
*[[#.E8.A1.80.E6.9D.A1.28BossBar.29|BOSS血条]]——将生物血条显示在屏幕上方<span style="color:red">需要BossBar</span><br/>
*插件兼容——兼容各种流行的插件!<br/>
+
*插件兼容——兼容各种流行的插件(SkillAPI/Heroes/Vault...)!<br/>
 
*更多功能尽情期待~<br/>
 
*更多功能尽情期待~<br/>
  
=怪物配置栗子=
+
=配置文件(config.yml)=
<spoiler>
+
编辑yml格式文件时,可以使用#符号留言或标记。
 +
<pre>
 +
# 这是一条留言。
 +
</pre>
 +
如果yml内含有中文,Windows服务端需转码成ANSI,Linux服务端需转码成UTF8以避免文字乱码。<br/>
 +
只要保证配置文件的后缀为yml并且此文件为正确可读的yml格式,任何yml配置文件(config.yml除外)都可以被重命名为任意名字。<br/>
 +
这样就可以更方便地管理自己的配置文件,比如 Tier1_mobs.yml,Tier2_mobs.yml。
 +
{{Hide|标题=MM4.10+config.yml文本
 +
|内容=
 
<pre>
 
<pre>
鲲鲲的主人: #怪物内部ID
+
Configuration:
   Type: WITHER_SKELETON #怪物类型,这里为凋灵骷髅
+
   Version: 4.9
   Display: '§b鲲鲲' #怪物显示名,这里为蓝色的"鲲鲲"
+
   General:
  DamageModifiers: #伤害调整
+
    AllowMetrics: true
  - LIGHTNING 0.1 #减少90%的雷击伤害
+
    CheckForUpdates: true
   - FIRE 2.0 #额外受到一倍火焰伤害
+
    CompatibilityMode: false
  - AIR 1.0 #正常受到窒息伤害
+
    DebugLevel: 0
  - ICE 0.5 #这个咱不知道是啥
+
    ErrorLogging: true
   Disguise: #伪装
+
    Language: enUS
     Type: Player #伪装类型
+
    UseVolatileFeatures: true
     Skin: Knight #若类型为Player,所用的玩家皮肤
+
   Clock:
     Player: '§d§l鲲鲲大魔王' #若类型为Player,所显示的怪物名称
+
    ClockInterval: 1
     Invisible: false #可见,true为不可见
+
    SaveInterval: 5
     ShowName: false #不显示名字,false为显示名字
+
    SpawnsInterval: 2
  BossBar: #Boss血条
+
    ScannerInterval: 10
     Enabled: [true/false] #开启/关闭
+
    CleanupInterval: 600
     Title: '鲲鲲大魔王!' #标题文本为鲲鲲大魔王!
+
   Components:
     Range: 5 #处在5m内的玩家会康到Boss血条
+
     CustomSpawners: true
     Color: RED #BOSS血条为红色
+
     RandomSpawning: true
    Style: SOLID #字体样式
+
  Mobs:
  Health: 100 #怪物生命
+
     DespawnByDefault: true
  Modules: #额外模块
+
     EnableAIModifiers: true
    ThreatTable: true #开启威胁表
+
     EnableTimerSkills: true
    ImmunityTable: true #开启伤害硬直,开启后生物选项: NoDamageTicks才可以工作
+
    EnableThreatTables: true
  Mount: 鲲鲲 #怪物会骑着一只内部ID为"鲲鲲"的怪物
+
     EnablePlayerFactions: true
  Faction: 鲲鲲 #怪物所属派系为鲲鲲
+
    EnableLegacySkills: false
  Armor: 100 #怪物护甲为100点
+
     KillMessagePrefix: ''
  Damage: 100 #怪物伤害为100点
+
     PreventOtherDropsByDefault: false
  Drops: #怪物掉落配置
+
     Scaling:
  - 笨蛋鲲鲲的头 1 1 #必定掉落一个MM物品内部ID为"笨蛋鲲鲲的头"
+
      Default:
  - exp 10 1 #必定掉落10经验
+
        Enabled: true
  - DIAMOND 1 0.9 #90%掉落1颗钻石
+
        PerBlocksFromSpawn: 250
  Equipment: #装备配置
+
      world2:
  - DIAMOND_SWORD:0 #主手拿着钻石剑
+
        Enabled: true
   - DIAMOND_SWORD:5 #副手拿着钻石剑
+
        PerBlocksFromSpawn: 250
   - 鲲鲲头盔:4 #戴着"鲲鲲头盔"
+
      world2_nether:
  - 鲲鲲胸甲:3 #穿着"鲲鲲胸甲"
+
        Enabled: false
  - 鲲鲲护腿:2 #穿着"鲲鲲护腿"
+
        PerBlocksFromSpawn: 100
  - 鲲鲲靴子:1 #穿着"鲲鲲靴子"
+
    ScalingEquations:
  KillMessages: #击杀信息配置
+
      Health: V * ((1.05)^(L-1))
  - '<target.name>,你死了,ba————ka。' #没啥好说的,这里的<target.name>就是怪物的目标的名字
+
      Damage: V * ((1.05)^(L-1))
  Options: #选项
+
    DefaultLevelModifiers:
    KnockbackResistance: 1 #防击退,1为100%
+
      Health: 0.1
    MovementSpeed: 0.2 #移动速度,0.2为普通僵尸移速
+
      Armor: 0
     AlwaysShowName: true #永远显示怪物名
+
      Damage: 0
    PreventSunburn: true #防止烧伤,此为4.10新增选项
+
      KnockbackResistance: 0
 +
      Power: 0
 +
   RandomSpawning:
 +
    DisableVanillaSpawns: false
 +
    GenerateSpawnPoints: false
 +
    MaxMobsPerChunk: 2
 +
    SpawnRadiusPerPlayer: 64
 +
    SpawnRadiusPerPlayerY: 32
 +
    DespawnLazyRandomMobs: true
 +
    MaxGenerationTime: 20
 +
    PointsPerSecond:
 +
      Land: 5
 +
      Air: 0
 +
      Sea: 2
 +
      Lava: 0
 +
      Ground: 0
 +
   Compatibility:
 +
    Heroes:
 +
      Enabled: true
 +
    McMMO:
 +
      Enabled: true
 +
      ShowXPMessage: true
 +
      XPMessageFormat: '&7You receive <drop.amount> experience for slaying <dropper.name>'
 +
    SkillAPI:
 +
      Enabled: true
 +
      ShowXPMessage: true
 +
      XPMessageFormat: '&7You receive <drop.amount> experience for slaying <dropper.name>'
 +
     Vault:
 +
      Enabled: true
 +
      ShowMoneyMessage: true
 +
      MoneyMessageFormat: '&7You receive <drop.amount> currency for slaying <dropper.name>'
 
</pre>
 
</pre>
</spoiler>
+
}}
  
=配置文件(config.yml)=
+
==配置文件详解==
 +
===基本项(General)===
 
<spoiler>
 
<spoiler>
编辑yml格式文件时,可以使用#符号留言或标记。<br/>
+
{| class="wikitable"
<pre>
+
|-
# 这是一条留言。
+
! 项 !! 参数 !! 描述
</pre>
+
|-
如果yml内含有中文,Windows服务端需转码成ANSI,Linux服务端需转码成UTF8以避免文字乱码。<br/>
+
| AllowMetrics || [true/false] || 是否发送度量数据给开发者
只要保证配置文件的后缀为yml并且此文件为正确可读的yml格式,任何yml配置文件(config.yml除外)都可以被重命名为任意名字。这样就可以更方便地管理自己的配置文件,比如 Tier1_mobs.yml,Tier2_mobs.yml。<br/>
+
|-
{{Hide|标题=MM4.10+config.yml文本
+
| CheckForUpdates || [true/false] || 是否自动检测插件最新版本
|内容=
+
|-
<pre>
+
| CompatibilityMode || [true/false] || 是否开启插件兼容模式<br/>若和其他插件有冲突的话启用此模式或许能解决插件冲突问题
Configuration:
+
|-
  Version: 4.9
+
| DebugLevel || [''number''] || 调试等级,等级越高显示的信息就越多<br/>启用的话会关闭妨碍调试的功能,如随机生成,生物生成,和其他随机的功能<br/>(范围:0 ~ 4)
  General:
+
 
    AllowMetrics: true
+
'''0:不检测'''
    CheckForUpdates: true
+
 
    CompatibilityMode: false
+
'''1:最低级'''
    DebugLevel: 0
+
*在生成点显示火焰粒子。(很实用~)
    ErrorLogging: true
+
*插件启动或重载时记录所有生成点
    Language: enUS
+
 
    UseVolatileFeatures: true
+
'''2:中等级'''
  Clock:
+
*记录技能的发动,生物的死亡,掉落表,等。
    ClockInterval: 1
+
*插件启动或重载时记录所有物品,技能,和掉落表。
    SaveInterval: 5
+
*记录异常技能助于解决问题。
    SpawnsInterval: 2
+
*最高级别的有用Debug等级
    ScannerInterval: 10
+
 
    CleanupInterval: 600
+
'''3:重量级'''
  Components:
+
 
    CustomSpawners: true
+
'''4:过量信息'''
    RandomSpawning: true
+
|-
  Mobs:
+
| ErrorLogging || [true/false] || 是否保存插件报错日志<br/>保存路径:\MythicMobs\Error Logs\
    DespawnByDefault: true
+
|-
    EnableAIModifiers: true
+
| Language || [enUS之类的] || 语言,没啥用处的选项
    EnableTimerSkills: true
+
|-
    EnableThreatTables: true
+
| UseVolatileFeatures || [true/false] || 是否使用易变特性<br/>如果使用的是不支持的Bukkit或奇怪的Spigot版本,可尝试禁用此项
    EnablePlayerFactions: true
+
|}
    EnableLegacySkills: false
+
</spoiler>
    KillMessagePrefix: ''
+
===时钟(Clock)===
    PreventOtherDropsByDefault: false
+
<spoiler>
    Scaling:
+
{| class="wikitable"
      Default:
+
|-
        Enabled: true
+
! 项 !! 参数 !! 描述
        PerBlocksFromSpawn: 250
+
|-
      world2:
+
| ClockInterval || [''number''] || 设置技能所允许的最低发动间隔,修改此项后必须重启插件,建议数值以5递增<br/>(只适用于“~onTimer:xx”。单位:刻)
        Enabled: true
+
|-
        PerBlocksFromSpawn: 250
+
| SaveInterval || [''number''] || 保存插件数据的时间间隔(单位:分钟)
      world2_nether:
+
|-
        Enabled: false
+
| SpawnsInterval || [''number''] || 生成间隔(单位:秒)
        PerBlocksFromSpawn: 100
+
|-
    ScalingEquations:
+
| ScannerInterval || [''number''] || 检测区块和清除非加载区块生物的间隔(单位:秒)
      Health: V * ((1.05)^(L-1))
+
|-
      Damage: V * ((1.05)^(L-1))
+
| CleanupInterval || [''number''] || 清除间隔(单位:秒)
    DefaultLevelModifiers:
+
|}
      Health: 0.1
+
</spoiler>
      Armor: 0
+
===分支(Components)===
      Damage: 0
+
<spoiler>
      KnockbackResistance: 0
+
{| class="wikitable"
      Power: 0
+
|-
  RandomSpawning:
+
! 项 !! 参数 !! 描述
    DisableVanillaSpawns: false
+
|-
    GenerateSpawnPoints: false
+
| CustomSpawners || [true/false] || 是否启用此插件怪物的生成
    MaxMobsPerChunk: 2
+
|-
    SpawnRadiusPerPlayer: 64
+
| RandomSpawning || [true/false] || 是否启用此插件怪物的随机生成
    SpawnRadiusPerPlayerY: 32
+
|}
    DespawnLazyRandomMobs: true
 
    MaxGenerationTime: 20
 
    PointsPerSecond:
 
      Land: 5
 
      Air: 0
 
      Sea: 2
 
      Lava: 0
 
      Ground: 0
 
  Compatibility:
 
    Heroes:
 
      Enabled: true
 
    McMMO:
 
      Enabled: true
 
      ShowXPMessage: true
 
      XPMessageFormat: '&7You receive <drop.amount> experience for slaying <dropper.name>'
 
    SkillAPI:
 
      Enabled: true
 
      ShowXPMessage: true
 
      XPMessageFormat: '&7You receive <drop.amount> experience for slaying <dropper.name>'
 
    Vault:
 
      Enabled: true
 
      ShowMoneyMessage: true
 
      MoneyMessageFormat: '&7You receive <drop.amount> currency for slaying <dropper.name>'
 
</pre>
 
}}
 
 
</spoiler>
 
</spoiler>
点击下面的"折叠"展开详解
+
 
 +
===生物(Mobs)===
 
<spoiler>
 
<spoiler>
==基本项—General==
 
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
|-
 
! 项 !! 参数 !! 描述
 
! 项 !! 参数 !! 描述
 
|-
 
|-
| AllowMetrics || [true/false] || 是否发送度量数据给开发者
+
|{{Minecraft Color|&9|DespawnByDefault}} || [true/false] || 清除MM生物的机制是否和原版一样(就是离玩家太远刷没)
 
|-
 
|-
| CheckForUpdates || [true/false] || 是否自动检测插件最新版本
+
| EnableAIModifiers || [true/false] || 是否启用自定义AI
 
|-
 
|-
| CompatibilityMode || [true/false] || 是否开启插件兼容模式<br/>若和其他插件有冲突的话启用此模式或许能解决插件冲突问题
+
| EnableTimerSkills || [true/false] || 是否启用计时技能
 
|-
 
|-
| DebugLevel || [''number''] || 调试等级,等级越高显示的信息就越多<br/>启用的话会关闭妨碍调试的功能,如随机生成,生物生成,和其他随机的功能<br/>(范围:0 ~ 4)<br/>'''0:不检测'''<br/>'''1:最低级'''<br/>在生成点显示火焰粒子。(很实用~)<br/>插件启动或重载时记录所有生成点<br/>'''2:中等级'''<br/>记录技能的发动,生物的死亡,掉落表,等。<br/>插件启动或重载时记录所有物品,技能,和掉落表。<br/>记录异常技能助于解决问题。<br/>最高级别的有用Debug等级<br/>'''3:重量级'''<br/>'''4:过量信息'''<br/>
+
| EnableThreatTables || [true/false] || 是否启用威胁度
 
|-
 
|-
| ErrorLogging || [true/false] || 是否保存插件报错日志<br/>保存路径:\MythicMobs\Error Logs\
+
| EnablePlayerFactions || [true/false] || 是否启用player为可用派别
 
|-
 
|-
| Language || [enUS之类的] || 语言,没啥用处的选项
+
| EnableLegacySkills || [true/false] || 是否识别旧版MythicMobs(2.0版本之前)插件的技能格式
 
|-
 
|-
| UseVolatileFeatures || [true/false] || 是否使用易变特性<br/>如果使用的是不支持的Bukkit或奇怪的Spigot版本,可尝试禁用此项
+
| KillMessagePrefix || [文本] || 设置MM生物杀死玩家时显示的信息前缀
|}
 
 
 
==时钟—Clock==
 
{| class="wikitable"
 
 
|-
 
|-
! 项 !! 参数 !! 描述
+
|{{Minecraft Color|&9|PreventOtherDropsByDefault}} || [true/false] || MM生物死亡时是否掉落原版掉落物
 
|-
 
|-
| ClockInterval || [''number''] || 设置技能所允许的最低发动间隔,修改此项后必须重启插件,建议数值以5递增<br/>(只适用于“~onTimer:xx”。单位:刻)
+
| '''ShowHealth'''<br/>Radius(半径)<br/>Format(前缀) || [''数量'']<br/>'[''文本'']' || 血量显示项<br/>发送生物血量信息的半径范围<br/>血量信息的格式,可使用[[#.E5.8F.98.E9.87.8F.28Variables.29|变量]]
 
|-
 
|-
| SaveInterval || [''number''] || 保存插件数据的时间间隔(单位:分钟)
+
| DefaultLevelModifiers || || 默认每提升1级的各项上升数值
|-
 
| SpawnsInterval || [''number''] || 生成间隔(单位:秒)
 
|-
 
| ScannerInterval || [''number''] || 检测区块和清除非加载区块生物的间隔(单位:秒)
 
|-
 
| CleanupInterval || [''number''] || 清除间隔(单位:秒)
 
 
|}
 
|}
 
+
</spoiler>
==分支—Components==
+
===随机刷怪项(Random Spawning)===
 +
<spoiler>
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
|-
 
! 项 !! 参数 !! 描述
 
! 项 !! 参数 !! 描述
 
|-
 
|-
| CustomSpawners || [true/false] || 是否启用此插件怪物的生成
+
| DisableVanillaSpawns || [true/false] || 是否禁止刷新原版生物
 
|-
 
|-
| RandomSpawning || [true/false] || 是否启用此插件怪物的随机生成
+
| GenerateSpawnPoints || [true/false] || 是否生成生物刷新点,DisableVanillaSpawns为false的话会刷出原版生物,若随机刷怪模式为ADD请设置为true
|}
 
 
 
==生物—Mobs==
 
{| class="wikitable"
 
 
|-
 
|-
! 项 !! 参数 !! 描述
+
| MaxMobsPerChunk || [数值] || 每个区块最多可以存在多少生物,多了就不刷
 
|-
 
|-
|{{Minecraft Color|&9|DespawnByDefault}} || [true/false] || 清除MM生物的机制是否和原版一样(就是离玩家太远刷没)
+
| SpawnRadiusPerPlayer || [数值] || 以玩家为中心,"数值"为半径随机刷怪
 
|-
 
|-
| EnableAIModifiers || [true/false] || 是否启用自定义AI
+
| SpawnRadiusPerPlayerY || [数值] || 以玩家为中心,"数值"为半径垂直随机刷怪
 
|-
 
|-
| EnableTimerSkills || [true/false] || 是否启用计时技能
+
| DespawnLazyRandomMobs || [true/false] || 清除不积极的由随机刷怪刷出的生物
|-
 
| EnableThreatTables || [true/false] || 是否启用威胁度
 
|-
 
| EnablePlayerFactions || [true/false] || 是否启用player为可用派别
 
|-
 
| EnableLegacySkills || [true/false] || 是否识别旧版MythicMobs(2.0版本之前)插件的技能格式
 
|-
 
| KillMessagePrefix || [文本] || 设置MM生物杀死玩家时显示的信息前缀
 
|-
 
|{{Minecraft Color|&9|PreventOtherDropsByDefault}} || [true/false] || MM生物死亡时是否掉落原版掉落物
 
|-
 
| '''ShowHealth'''<br/>Radius(半径)<br/>Format(前缀) || <br/>[''数量'']<br/>'[''文本'']' || 血量显示项<br/>发送生物血量信息的半径范围<br/>血量信息的格式,可使用[[#.E5.8F.98.E9.87.8F.28Variables.29|变量]]
 
|-
 
| DefaultLevelModifiers ||  || 默认每提升1级的各项上升数值
 
|-
 
|
 
|}
 
==随机刷怪项-RandomSpawning==
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
! 项 !! 参数 !! 描述
 
|-
 
| {{Minecraft Color|&9|DisableVanillaSpawns}} || [true/false] || 是否禁止刷新原版生物
 
|-
 
| GenerateSpawnPoints || [true/false] || 是否生成生物刷新点,DisableVanillaSpawns为false的话会刷出原版生物,若随机刷怪模式为ADD请设置为true
 
|-
 
| MaxMobsPerChunk || [数值] || 每个区块最多可以存在多少生物,多了就不刷
 
|-
 
| SpawnRadiusPerPlayer || [数值] || 以玩家为中心,"数值"为半径随机刷怪
 
|-
 
| SpawnRadiusPerPlayerY || [数值] || 以玩家为中心,"数值"为半径垂直随机刷怪
 
|-
 
| DespawnLazyRandomMobs || [true/false] || 清除不积极的由随机刷怪刷出的生物
 
 
|-
 
|-
 
| MaxGenerationTime || [数值] || 最大刷新间隔
 
| MaxGenerationTime || [数值] || 最大刷新间隔
Line 291: Line 254:
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
==兼容项—Compatibility==
+
</spoiler>
 +
===兼容项(Compatibility)===
 +
<spoiler>
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
|-
 
! 项 !! 参数 !! 描述
 
! 项 !! 参数 !! 描述
 
|-
 
|-
| '''Heroes'''<br/>Enabled<br/>ShowXPMessage<br/>XPMessageFormat || <br/>[true/false]<br/>[true/false]<br/>'[''text'']' || <br/>是否启用<br/>是否显示经验信息<br/>显示经验信息的格式,可使用[[#.E5.8F.98.E9.87.8F.28Variables.29|变量]]
+
| '''Heroes'''<br/>Enabled<br/>ShowXPMessage<br/>XPMessageFormat || [true/false]<br/>[true/false]<br/>'[''text'']' || 是否启用<br/>是否显示经验信息<br/>显示经验信息的格式,可使用[[#.E5.8F.98.E9.87.8F.28Variables.29|变量]]
 
|-
 
|-
| '''McMMO'''<br/>Enabled<br/>ShowXPMessage<br/>XPMessageFormat || <br/>[true/false]<br/>[true/false]<br/>'[''text'']' || <br/>是否启用<br/>是否显示经验信息<br/>显示经验信息的格式,可使用[[#.E5.8F.98.E9.87.8F.28Variables.29|变量]]
+
| '''McMMO'''<br/>Enabled<br/>ShowXPMessage<br/>XPMessageFormat || [true/false]<br/>[true/false]<br/>'[''text'']' || 是否启用<br/>是否显示经验信息<br/>显示经验信息的格式,可使用[[#.E5.8F.98.E9.87.8F.28Variables.29|变量]]
 
|-
 
|-
| '''SkillAPI'''<br/>Enabled<br/>ShowXPMessage<br/>XPMessageFormat || <br/>[true/false]<br/>[true/false]<br/>'[''text'']' || <br/>是否启用<br/>是否显示经验信息<br/>显示经验信息的格式,可使用[[#.E5.8F.98.E9.87.8F.28Variables.29|变量]]
+
| '''SkillAPI'''<br/>Enabled<br/>ShowXPMessage<br/>XPMessageFormat || [true/false]<br/>[true/false]<br/>'[''text'']' || 是否启用<br/>是否显示经验信息<br/>显示经验信息的格式,可使用[[#.E5.8F.98.E9.87.8F.28Variables.29|变量]]
 
|-
 
|-
| '''Vault'''<br/>Enabled<br/>ShowMoneyMessage<br/>MoneyMessageFormat || <br/>[true/false]<br/>[true/false]<br/>'[''text'']' || <br/>是否启用<br/>是否显示金钱信息。<br/>显示金钱信息的格式,可使用[[#.E5.8F.98.E9.87.8F.28Variables.29|变量]]
+
| '''Vault'''<br/>Enabled<br/>ShowMoneyMessage<br/>MoneyMessageFormat || [true/false]<br/>[true/false]<br/>'[''text'']' || 是否启用<br/>是否显示金钱信息。<br/>显示金钱信息的格式,可使用[[#.E5.8F.98.E9.87.8F.28Variables.29|变量]]
 
|}
 
|}
 
</spoiler>
 
</spoiler>
  
=命令&权限=
+
=命令(Commands)=
输入/mythicmobs会显示所有可用的命令。每个命令也会提示你如何使用。<br/>名字name和显示名字DisplayName并不是同一个东西。<br/>'''[ ]'''内的参数为必填,'''< >'''内的参数为选填。
+
输入/mythicmobs会显示所有可用的命令。每个命令也会提示你如何使用。<br/>
<spoiler>
+
名字name和显示名字DisplayName并不是同一个东西。<br/>
==基本命令==
+
'''[ ]'''内的参数为必填,'''< >'''内的参数为选填。
 +
==基本命令(General Commands)==
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
|-
Line 325: Line 291:
 
|}
 
|}
  
==物品命令==
+
==物品命令(Item Commands)==
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
|-
Line 336: Line 302:
 
| /mm items give<br/>mm i g || [''玩家''] [''物品''] <''数量''> || 给予特定玩家一个插件配置文件下的物品
 
| /mm items give<br/>mm i g || [''玩家''] [''物品''] <''数量''> || 给予特定玩家一个插件配置文件下的物品
 
|-
 
|-
| /mm items import || [''物品名''] <''文档名称''> || 给予特定玩家一个插件配置文件下的物品
+
| /mm items import || [''物品名''] <''文档名称''> || 将一个物品存储进指定文档,莫得文档的话就新建
 
|-
 
|-
 
| /mm items list ||  || 列出成功读取的物品
 
| /mm items list ||  || 列出成功读取的物品
 
|}
 
|}
  
==生物命令==
+
==生物命令(Mob Commands)==
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
|-
Line 362: Line 328:
 
| /mm mobs stats ||  || 显示存活MM生物的数量
 
| /mm mobs stats ||  || 显示存活MM生物的数量
 
|-
 
|-
| /mm mobs spawnsilent || [''生物'']:<''等级''> <''数量''> <''世界'',''x'',''y'',''z''> || 生成特定的生物,不记录到控
+
| /mm mobs spawnsilent || [''生物'']:<''等级''> <''数量''> <''世界'',''x'',''y'',''z''> || 生成特定的生物,不记录到控制台
 
 
制台
 
 
|-
 
|-
 
| /mm mobs stats ||  || 显示多少已加载的生物(数量)
 
| /mm mobs stats ||  || 显示多少已加载的生物(数量)
 
|}
 
|}
  
==刷怪蛋命令==
+
==刷怪蛋命令(Mob Egg Commands)==
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
|-
Line 381: Line 345:
 
|}
 
|}
  
==生成点命令==
+
==生成点命令(Spawner Commands)==
 
大部分情况下,生成点配置识别以下通配符。
 
大部分情况下,生成点配置识别以下通配符。
 
*<nowiki>?为单个字母的通配符</nowiki><br/><nowiki>使用"/mm s set ?at leashrange 32"会使生成的怪物名字为Cat,Rat,Fat等</nowiki>
 
*<nowiki>?为单个字母的通配符</nowiki><br/><nowiki>使用"/mm s set ?at leashrange 32"会使生成的怪物名字为Cat,Rat,Fat等</nowiki>
Line 417: Line 381:
 
|}
 
|}
  
==实体测试命令==
+
==实体测试命令(Utility Commands)==
----
 
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
|-
Line 427: Line 390:
 
*支持技能所写的条件
 
*支持技能所写的条件
  
==信号命令==
+
==信号命令(Signal Commands)==
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
|-
Line 437: Line 400:
 
*此命令对所有玩家开放使用。然而因为无法知道生物的UUID和信号的名字,普通玩家并不可以滥用此命令
 
*此命令对所有玩家开放使用。然而因为无法知道生物的UUID和信号的名字,普通玩家并不可以滥用此命令
  
==权限==
+
=权限(Permissions)=
'''基本权限'''
+
作者的话:
*'''mythicmobs.admin'''<br/>给予使用所有此插件命令的权限。
+
 
*'''mythicmobs.signal'''<br/>给予使用"/mm signal <mob.uuid> <signal>"此命令的权限。
+
"At the moment MythicMobs only supports two permission nodes to grant full access to the plugin. <br/>
</spoiler>
+
The reason for this is that nearly all commands in MythicMobs are heavily abusable, and at the moment I don't see a reason for individual permissions for each feature. <br/>
 +
Regardless, I will add more permissions in the future when I have time for those that would like it, but it is not high on my priority list."
 +
 
 +
''译:''
 +
''“目前MythicMobs只拥有两个权限节点。''<br/>
 +
''这是因为几乎全部MythicMobs命令都可以正常使用,以及目前我没康到令每个命令都有独立权限节点的理由。''<br/>
 +
''不论怎样,希望将来我有时间添加更多的权限节点,但在这之前我有更多的东西要更新。”''
 +
==基本权限==
 +
*'''mythicmobs.admin'''<br/>此插件所有命令的权限
 +
*'''mythicmobs.signal'''<br/>使用 <code><nowiki>/mm signal <mob.uuid> <signal></nowiki></code> 命令的权限
 +
==命令权限==
 +
可以通过给予权限<code><nowiki>mythicmobs.command.<命令></nowiki></code>来使用其对应的命令
 +
 
 +
例如:
 +
*'''mythicmobs.command.info'''<br/>使用 <code>/mm info command</code> 命令的权限
 +
*'''mythicmobs.command.mobs.list'''<br/>使用 <code>/mm mobs list</code> 命令的权限
  
 
=常见问题(FAQ)=
 
=常见问题(FAQ)=
<spoiler>
+
==常见问题解答==
==为啥咱的咪咪怪召唤不出来?==
+
{{Hide|标题=为啥咱的咪咪怪召唤不出来?  
查看服务器报错,如果打错东西了会有这么个提示:
+
|内容=
 +
查看服务器报错,如果打错东西了会有这么个提示:<br/>
 
[[文件:字符错误报错.png|有框|字符错误报错]]
 
[[文件:字符错误报错.png|有框|字符错误报错]]
图中的问题是Disguise:左边莫得用空格隔开注释<br>
+
图中的问题是Disguise:左边莫得用空格隔开注释<br/>
以及Type:的冒号为中文冒号而不是英文冒号<br>
+
以及Type:的冒号为中文冒号而不是英文冒号
==为啥咱的咪咪怪伪装不起作用?==
+
}}
 +
{{Hide|标题=为啥咱的咪咪怪伪装不起作用?
 +
|内容=
 
*确认Libs'Disguise的版本是否对应MM版本,4.9.0以上的MM版本请使用版本号以10开头的伪装
 
*确认Libs'Disguise的版本是否对应MM版本,4.9.0以上的MM版本请使用版本号以10开头的伪装
 
*4.9.0以上使用9.9.9,在4.10无法使用玩家伪装
 
*4.9.0以上使用9.9.9,在4.10无法使用玩家伪装
 
*4.9.0以下,服务端1.12.2最好使用9.5.2的伪装
 
*4.9.0以下,服务端1.12.2最好使用9.5.2的伪装
==可以使用其他的插件的命令来给助攻的玩家以奖励吗?==
+
}}
<pre>Test:
+
{{Hide|标题=可以使用其他的插件的命令来给助攻的玩家以奖励吗?
 +
|内容=
 +
<pre>
 +
Test:
 
   Mobtype: Zombie
 
   Mobtype: Zombie
 
   Modules:
 
   Modules:
 
     ThreatTable: true
 
     ThreatTable: true
 
   Skills:
 
   Skills:
   - command{cmd="give $player diamond 64"} @TTP ~onDeath</pre>
+
   - command{cmd="give $player diamond 64"} @TTP ~onDeath
==我怎样可以获得自定义生物的头颅呢?==
+
</pre>
 +
}}
 +
{{Hide|标题=我怎样可以获得自定义生物的头颅呢?
 +
|内容=
 
在你的 ExampleItem.yml 里像这样:
 
在你的 ExampleItem.yml 里像这样:
<pre>PlayerHead:
+
<pre>
 +
PlayerHead:
 
   Id: 397
 
   Id: 397
 
   Data: 3
 
   Data: 3
 
   Options:
 
   Options:
     SkinTexture: eyasfsankasgnksljgaklfjs</pre>
+
     SkinTexture: eyasfsankasgnksljgaklfjs
 +
</pre>
 
你可以在这里找到玩家的皮肤材质:
 
你可以在这里找到玩家的皮肤材质:
 
https://sessionserver.mojang.com/session/minecraft/profile/填写TrimmedUUID
 
https://sessionserver.mojang.com/session/minecraft/profile/填写TrimmedUUID
  
 
使用http://mcuuid.net/ 来查询玩家的TrimmedUUID
 
使用http://mcuuid.net/ 来查询玩家的TrimmedUUID
==我怎样制作一个释放法术的生物而不是使用近战攻击?==
+
}}
法术做法看[[MythicMobs/技能#.E7.89.B9.E6.AE.8A.E7.B1.BB.E6.8A.80.E8.83.BD|特殊类技能]]
+
{{Hide|标题=我怎样制作一个释放法术的生物而不是使用近战攻击?
{{Hide|标题=法术.yml文本
 
 
|内容=
 
|内容=
 +
使用 Projectile 技能。<br/>
 +
举个例子,看起来像这样:
 
<pre>
 
<pre>
使用 ProjectileSkill:
+
IceBolt:
举个例子,看起来像这样:
 
<pre>IceBolt:
 
 
   potion{t=SLOW;lvl=4;d=20} @self
 
   potion{t=SLOW;lvl=4;d=20} @self
   projectile{whatever your projectile is here} ~onTimer:20</pre>
+
   projectile{whatever your projectile is here} ~onTimer:20
 +
</pre>
 
这会将生物减慢,并释放技能。
 
这会将生物减慢,并释放技能。
</pre>
+
 
 +
更多法术技能看[[MythicMobs/技能#.E7.89.B9.E6.AE.8A.E7.B1.BB.E6.8A.80.E8.83.BD|特殊类技能]]
 
}}
 
}}
 
+
{{Hide|标题=我怎么在玩家伪装时使用颜色代码?
==我怎么在玩家伪装时使用颜色代码?==
+
|内容=
<pre>TestMob:
+
<pre>
 +
TestMob:
 
   Mobtype: Zombie
 
   Mobtype: Zombie
 
   Disguise:
 
   Disguise:
 
     Type: Player
 
     Type: Player
 
     Player: '&bTest'
 
     Player: '&bTest'
     Skin: zDrakon</pre>
+
     Skin: zDrakon
 +
</pre>
 
记住使用单引号将玩家括起来,使用颜色代码。
 
记住使用单引号将玩家括起来,使用颜色代码。
==我试着使用火焰粒子来做技能,但是范围太广了,我是做错了什么吗?==
+
}}
设置技能的 hS 和 vS 为 0.1,火焰粒子本来就很散,因为是从熔炉这些东西里发出的。
+
{{Hide|标题=我试着使用火焰粒子来做技能,但是范围太广了,我是做错了什么吗?
 +
|内容=
 +
设置技能的 hS 和 vS 为 0.1,火焰粒子本来就很散,因为是从熔炉这些东西里发出的。<br/>
 
你需要设置水平和垂直的偏移量,设置的小点会看起来很不错。
 
你需要设置水平和垂直的偏移量,设置的小点会看起来很不错。
==为什么我不能把生物的生命值设置为2000以上?==
+
}}
 +
{{Hide|标题=为什么我不能把生物的生命值设置为2000以上?
 +
|内容=
 
这个锅给Spigot,进入你的spigot.yml,将 max-health 设置的大一些。
 
这个锅给Spigot,进入你的spigot.yml,将 max-health 设置的大一些。
==我想创建一个很多技能的生物,可是怎么让他不要一次性使用所有的技能(这很OP!)==
+
}}
 +
{{Hide|标题=我想创建一个很多技能的生物,可是怎么让他不要一次性使用所有的技能(这很OP!)
 +
|内容=
 
有很多种方法将技能设置的更加随机,更加不确定:
 
有很多种方法将技能设置的更加随机,更加不确定:
· 你可以使用 RandomSkill 技能来释放间隔的技能
+
*你可以使用 RandomSkill 技能来释放间隔的技能
· 使用 “GCD” (全局冷却) 和 “OffGCD” 条件
+
*使用 “GCD” (全局冷却) 和 “OffGCD” 条件
· 给你的技能更低的冷却和更低的几率
+
*给你的技能更低的冷却和更低的几率
==我想给生物使用自定义音效,怎么办? (来自 SeanArmor 于 MythicMobs 论坛)==
+
}}
使用自定义音效必须使用材质包。没有使用材质的玩家听不到。
+
{{Hide|标题=我想给生物使用自定义音效,怎么办? (来自 SeanArmor 于 MythicMobs 论坛)
前往 http://www.wowhead.com/sounds
+
|内容=
或者其他音乐网站。下载它们,并使用 http://audio.online-convert.com/convert-to-ogg
+
使用自定义音效必须使用材质包。没有使用材质的玩家听不到。<br/>
转换为OGG格式。
+
前往 http://www.wowhead.com/sounds或者其他音乐网站。<br/>
或者使用 SeanArmor的方法 (不确定能不能用) 将你的文件重命名为其他的OGG
+
下载它们,并使用 http://audio.online-convert.com/convert-to-ogg转换为OGG格式。
然后用新的OGG替换,然后使用原版音效。
+
 
参照/playsound命令
+
或者使用 SeanArmor的方法 (不确定能不能用): <br/>
==其他问题/意见?==
+
将你的文件重命名为其他的OGG
请在 MythicMobs 论坛发布它们。这里有很多好心的论坛成员,比如 adw123,DrakonDawn,NathanWolf,等等。你可以问他们寻求帮助。
+
 
 +
然后用新的OGG替换,然后使用原版音效。(参照/playsound命令)
 +
}}
 +
==其他问题/意见==
 +
请在 MythicMobs 论坛发布它们。这里有很多好心的论坛成员,比如 adw123,DrakonDawn,NathanWolf,等等。你可以问他们寻求帮助。<br/>
 
如果你喜欢直接从开发者那里获得帮助的话,你也可以看看付费的支持。
 
如果你喜欢直接从开发者那里获得帮助的话,你也可以看看付费的支持。
</spoiler>
 
  
 
=附加插件/模块=
 
=附加插件/模块=
MythicMobsExtension
 
<spoiler>
 
 
{{Hide|标题=MythicMobsExtension
 
{{Hide|标题=MythicMobsExtension
 
|内容=
 
|内容=
<pre>
+
MythicMobsExtension是一个MythicMobs的附加,允许你做到更多的机制和技能,使用更多的触发条件。</br>
MythicMobsExtension是一个MythicMobs的附加,允许你做到更多的机制和技能,使用更多的触发条件。
+
下载它!并将 MythicMobsExtension.jar 放进你的服务器,并重启。</br>
下载它!并将 MythicMobsExtension.jar 放进你的服务器,并重启。
+
</br>
</pre>
+
中文百科:[[MythicMobsExtension/新|MythicMobsExtension中文百科]]</br>
 +
下载:[http://mc.hackerzlair.org:8080/job/MythicMobsExtension/新]
 
}}
 
}}
中文百科:[[MythicMobsExtension|MythicMobsExtension中文百科]]
+
{{Hide|标题=Artifacts
下载:[[http://mc.hackerzlair.org:8080/job/MythicMobsExtension/新]]
 
</spoiler>
 
Artifacts
 
<spoiler>
 
{{Hide|标题=
 
 
|内容=
 
|内容=
<pre>
+
Artifacts是一个MythicMobs的附加,允许物品使用技能。</br>
Artifacts(或者MythicArtifacts)是一个MythicMobs的附加,允许你
+
下载它!并将 Artifacts.jar 放进你的服务器,并重启。</br>
创建自定义物品。物品可以使用MythicMobs的机制和技能,使用特殊的
+
</br>
触发条件,可以使用很多的选项设置,还可以使用一个标签属性系统来加强。
+
中文百科:[[Artifacts|MythicArtifacts中文百科]]</br>
需求MythicMobs (显然)、Java 8
+
Artifacts购买:[http://mythicmobs.net/index.php?resources/artifacts.37/ Artifacts购买]</br>
配置
 
*Adding Skills to Items - 如何将技能添加到 Artifacts 物品
 
*Item Skill Triggers - 使用物品的技能触发条件
 
*Item-Only Mechanics - Artifacts 添加到 MythicMobs 的特殊机制
 
*Item-Only Conditions - Artifacts 添加到 MythicMobs 的特殊条件
 
*Special Options - Artifacts 添加到 MythicMobs 的物品设置
 
*Ammo System - 使用 Artifacts 的弹药系统
 
*Durability System - 使用 Artifacts Lore 耐久系统
 
*Lore Stats - 使用 Artifacts 内置的物品标签属性系统
 
*Examples
 
*Arf需要属于自己的物品格式去激活物品技能
 
<pre>
 
测试:
 
  Id: 352 #MM内物品ID为BONE,这在1.12有些问题,用数字感觉更好
 
  Display: '看下面Lore写的,和lore里说的一样'
 
  Data: 1 #MM内损伤值为damage,由于和arf的伤害标签冲突,就变成Data了
 
  Lore:
 
  - '&8加单引号颜色符号用&'
 
  - §8不加单引号颜色符号用§
 
  Enchantments:
 
  - DIG_SPEED:6
 
  - LOOT_BONUS_BLOCKS:4
 
  - SILK_TOUCH:1
 
  Options:
 
    Unbreakable: true #无法破坏,物品设置,你可以去Gitbook查阅
 
  Skills:
 
  - skill{s=233} 目标 触发器 #只能这样写 否则无效
 
</pre>
 
 
}}
 
}}
Artifacts购买[http://mythicmobs.net/index.php?resources/artifacts.37/|Artifacts购买]<br/>
 
Artifacts翻译帖[[http://www.mcbbs.net/thread-820235-1-1.html?tdsourcetag=s_pcqq_aiomsg|ArtifactsMCBBS翻译帖子]<br/>
 
Artifacts的最新未翻译官方百科[https://mythicmobs.net/manual/doku.php/artifacts#configuration|Artifacts官网百科]<br/>
 
</spoiler>
 
Quest
 
<spoiler>
 
 
{{Hide|标题=Quest
 
{{Hide|标题=Quest
 
|内容=
 
|内容=
<pre>
 
 
前置:[http://www.spigotmc.org/resources/quests.3711/ Quests 2.6.0+]  '''MythicMobs 4.1.0+'''
 
前置:[http://www.spigotmc.org/resources/quests.3711/ Quests 2.6.0+]  '''MythicMobs 4.1.0+'''
 
*Quests 模块添加了一个 “Kill # Mythic Mobs” 目标到 Quests,允许你设置击杀 MythicMobs 生物的任务。
 
*Quests 模块添加了一个 “Kill # Mythic Mobs” 目标到 Quests,允许你设置击杀 MythicMobs 生物的任务。
Line 590: Line 550:
 
*使用了其他的版本,模块可能不工作
 
*使用了其他的版本,模块可能不工作
 
*添加此模块之前Quests完全不能使用
 
*添加此模块之前Quests完全不能使用
</pre>
 
 
}}
 
}}
</spoiler>
+
{{Hide|标题=MiniaturePets  
MiniaturePets
 
<spoiler>
 
{{Hide|标题=MiniaturePets  
 
 
|内容=
 
|内容=
<pre>
 
<spoiler>
 
 
安装
 
安装
 
*在这里下载 MiniaturePets(注意MiniaturePets是个付费插件)
 
*在这里下载 MiniaturePets(注意MiniaturePets是个付费插件)
Line 605: Line 559:
 
使用
 
使用
 
支持很简单:
 
支持很简单:
<pre>鲲鲲:
+
<pre>
 +
鲲鲲:
 
   Type: MPET
 
   Type: MPET
 
   MPet:
 
   MPet:
 
     Type: <type>
 
     Type: <type>
 
     Anchor: <invisible "base" mob type>
 
     Anchor: <invisible "base" mob type>
     ShowName: <true/false></pre>
+
     ShowName: <true/false>
 +
</pre>
 
举个例子,你可以创建 鲲鲲 并使用 MPets有的 “Pug” 类型:
 
举个例子,你可以创建 鲲鲲 并使用 MPets有的 “Pug” 类型:
<pre>鲲鲲:
+
<pre>
 +
鲲鲲:
 
   Type: MPET
 
   Type: MPET
 
   MPet:
 
   MPet:
Line 618: Line 575:
 
     Anchor: SPIDER
 
     Anchor: SPIDER
 
     ShowName: true
 
     ShowName: true
   Display: '鲲鲲</pre>
+
   Display: '鲲鲲
 
</pre>
 
</pre>
 
}}
 
}}
</spoiler>
+
 
==生物种类(Type)==
+
=生物(Mobs)=
*确定生物的类别
+
==概览==
*不区分大小写
+
*MythicMobs基于自定义的生物(或实体),有很多选项和属性可以使用。下面是可以添加到自定义生物中的选项和属性的完整列表。
'''可识别的种类列表'''
+
*其中大多数是'''可选'''的,这意味着您'''不必'''每次创建新的生物时都配置'''整个列表'''。真正'''必要'''的只是'''内部生物名称(internal_mobname)'''和'''生物种类(Type)'''。
{{Minecraft Color|&1|深蓝色}}为1.15新增,{{Minecraft Color|&1|'''深蓝色粗体'''}}为1.16新增,{{Minecraft Color|&9|蓝色}}为1.13新增,{{Minecraft Color|&9|'''蓝色粗体'''}}为1.14新增
+
*你可以在Mobs文件夹中创建'''任意数量'''的文件,文件名称随意,但'''必须'''以.yml结尾。
<spoiler>
+
{{Hide|标题=一个带有所有选项的示例
{| class="wikitable"
+
|内容=
|-
+
<pre>
! 英文名字 !! 中文名字
+
鲲鲲的主人: #怪物内部ID
|-
+
  Type: WITHER_SKELETON #怪物类型,这里为凋灵骷髅
| ARMOR_STAND || 盔甲架
+
  Display: '§b鲲鲲' #怪物显示名,这里为蓝色的"鲲鲲"
|-
+
  DamageModifiers: #伤害调整
| {{Minecraft Color|&9|BABY_DROWNED}} || 小溺尸
+
  - LIGHTNING 0.1 #减少90%的雷击伤害
|-
+
  - FIRE 2.0 #额外受到一倍火焰伤害
| {{Minecraft Color|&1|'''BABY_HOGLIN'''}} || 小疣猪
+
  - AIR 1.0 #正常受到窒息伤害
|-
+
  - ICE 0.5 #这个咱不知道是啥
| BABY_PIG_ZOMBIE || 小僵尸猪人
+
  Disguise: #伪装
 +
    Type: Player #伪装类型
 +
    Skin: Knight #若类型为Player,所用的玩家皮肤
 +
    Player: '§d§l鲲鲲大魔王' #若类型为Player,所显示的怪物名称
 +
    Invisible: false #可见,true为不可见
 +
    ShowName: false #不显示名字,false为显示名字
 +
  BossBar: #Boss血条
 +
    Enabled: [true/false] #开启/关闭
 +
    Title: '鲲鲲大魔王!' #标题文本为鲲鲲大魔王!
 +
    Range: 5 #处在5m内的玩家会康到Boss血条
 +
    Color: RED #BOSS血条为红色
 +
    Style: SOLID #字体样式
 +
  Health: 100 #怪物生命
 +
  Modules: #额外模块
 +
    ThreatTable: true #开启威胁表
 +
    ImmunityTable: true #开启伤害硬直,开启后生物选项: NoDamageTicks才可以工作
 +
  Mount: 鲲鲲 #怪物会骑着一只内部ID为"鲲鲲"的怪物
 +
  Faction: 鲲鲲 #怪物所属派系为鲲鲲
 +
  Armor: 100 #怪物护甲为100点
 +
  Damage: 100 #怪物伤害为100点
 +
  Drops: #怪物掉落配置
 +
  - 笨蛋鲲鲲的头 1 1 #必定掉落一个MM物品内部ID为"笨蛋鲲鲲的头"
 +
  - exp 10 1 #必定掉落10经验
 +
  - DIAMOND 1 0.9 #90%掉落1颗钻石
 +
  Equipment: #装备配置
 +
  - DIAMOND_SWORD:0 #主手拿着钻石剑
 +
  - DIAMOND_SWORD:5 #副手拿着钻石剑
 +
  - 鲲鲲头盔:4 #戴着"鲲鲲头盔"
 +
  - 鲲鲲胸甲:3 #穿着"鲲鲲胸甲"
 +
  - 鲲鲲护腿:2 #穿着"鲲鲲护腿"
 +
  - 鲲鲲靴子:1 #穿着"鲲鲲靴子"
 +
  KillMessages: #击杀信息配置
 +
  - '<target.name>,你死了,ba————ka。' #没啥好说的,这里的<target.name>就是怪物的目标的名字
 +
  Options: #选项
 +
    KnockbackResistance: 1 #防击退,1为100%
 +
    MovementSpeed: 0.2 #移动速度,0.2为普通僵尸移速
 +
    AlwaysShowName: true #永远显示怪物名
 +
    PreventSunburn: true #防止烧伤,此为4.10新增选项
 +
</pre>
 +
}}
 +
 
 +
==生物种类(Type)==
 +
*确定生物的类别
 +
*不分大小写
 +
'''可识别的种类列表'''
 +
{{Minecraft Color|&1|深蓝色}}为1.15新增,{{Minecraft Color|&1|'''深蓝色粗体'''}}为1.16新增,{{Minecraft Color|&9|蓝色}}为1.13新增,{{Minecraft Color|&9|'''蓝色粗体'''}}为1.14新增
 +
<spoiler>
 +
{| class="wikitable"
 
|-
 
|-
| BABY_PIG_ZOMBIE_VILLAGER || 小僵尸猪村民
+
! 英文名字 !! 中文名字
 +
|-
 +
| ARMOR_STAND || 盔甲架
 +
|-
 +
| {{Minecraft Color|&9|BABY_DROWNED}} || 小溺尸
 +
|-
 +
| {{Minecraft Color|&1|'''BABY_HOGLIN'''}} || 小疣猪
 +
|-
 +
| BABY_PIG_ZOMBIE || 小僵尸猪人
 +
|-
 +
| BABY_PIG_ZOMBIE_VILLAGER || 小僵尸猪村民
 
|-
 
|-
 
| BABY_ZOMBIE || 小僵尸
 
| BABY_ZOMBIE || 小僵尸
Line 664: Line 678:
 
| CREEPER || 爬行者
 
| CREEPER || 爬行者
 
|-
 
|-
| {{Minecraft Color|&9||DROWNED}} || 溺尸
+
| {{Minecraft Color|&9|DROWNED}} || 溺尸
 
|-
 
|-
 
| DONKEY || 驴
 
| DONKEY || 驴
Line 675: Line 689:
 
|-
 
|-
 
| ENDERMITE || 末影螨
 
| ENDERMITE || 末影螨
 +
|-
 +
| EVOKER || 唤魔者
 
|-
 
|-
 
| FALLING_BLOCK || 掉落中的方块(一般为沙子)
 
| FALLING_BLOCK || 掉落中的方块(一般为沙子)
Line 698: Line 714:
 
| MAGMA_CUBE || 岩浆怪
 
| MAGMA_CUBE || 岩浆怪
 
|-
 
|-
| Mule || 骡
+
| MULE || 骡
 
|-
 
|-
| MUSHROOM_COW || 蘑菇牛
+
| MUSHROOM_COW || 哞菇
 
|-
 
|-
 
| OCELOT || 豹猫
 
| OCELOT || 豹猫
Line 720: Line 736:
 
| PIG_ZOMBIE_VILLAGER || 僵尸猪村民
 
| PIG_ZOMBIE_VILLAGER || 僵尸猪村民
 
|-
 
|-
| {{Minecraft Color|&9|PHANTOM}} || 幻影鳐 支持设置:Size
+
| {{Minecraft Color|&9|PHANTOM}} || 幻翼 支持设置:Size
 
|-
 
|-
 
| {{Minecraft Color|&9|PIFFERFISH}} || 河豚
 
| {{Minecraft Color|&9|PIFFERFISH}} || 河豚
Line 799: Line 815:
 
</pre>
 
</pre>
 
==基础属性==
 
==基础属性==
点击下方的"折叠"展开三个怪物基础属性详解
+
{{Hide|标题=基础属性
<spoiler>
+
|内容=<s></s>
===血量(Health)===
+
;血量(Health)
 
*设置生物的最大血量
 
*设置生物的最大血量
*此插件没有最大血量限制。<br/>然而Spigot有2048的最大限制,可在spigot.yml内修改
+
*此插件没有最大血量限制。
 +
 
 +
然而Spigot有2048的最大限制,可在spigot.yml内修改
 
<pre>
 
<pre>
 
Health: 200
 
Health: 200
 
</pre>
 
</pre>
===伤害(Damage)===
+
;伤害(Damage)
 
*设置生物的基础近战攻击力
 
*设置生物的基础近战攻击力
 
*1点伤害=0.5颗心
 
*1点伤害=0.5颗心
Line 833: Line 851:
 
*当鲲鲲攻击时,对目标造成10点ICE类型的伤害和10点FIRE类型的伤害,结合上面所写的DamageModifiers
 
*当鲲鲲攻击时,对目标造成10点ICE类型的伤害和10点FIRE类型的伤害,结合上面所写的DamageModifiers
 
*这只鲲鲲会受到20点FIRE类型的伤害和5点ICE类型的伤害,总和25点伤害.
 
*这只鲲鲲会受到20点FIRE类型的伤害和5点ICE类型的伤害,总和25点伤害.
===防御(Armor)===
+
</spoiler>
 +
;防御(Armor)
 
*减低生物所受到的伤害量
 
*减低生物所受到的伤害量
 
*1点伤害=0.5颗心
 
*1点伤害=0.5颗心
Line 839: Line 858:
 
Armor: 7
 
Armor: 7
 
</pre>
 
</pre>
</spoiler>
+
}}
  
 
==Boss血条(BossBar)==
 
==Boss血条(BossBar)==
 
*需要前置插件BossBar
 
*需要前置插件BossBar
 
*像末影龙那样显示生物的血条在屏幕上方
 
*像末影龙那样显示生物的血条在屏幕上方
点击下面的"折叠"展开详解
+
{{Hide|标题=详解
<spoiler>
+
|内容=
 
<pre>
 
<pre>
 
鲲鲲:
 
鲲鲲:
Line 870: Line 889:
 
鲲鲲:
 
鲲鲲:
 
   Type: creeper
 
   Type: creeper
  Display: '&c鲲鲲'
 
  Health: 20
 
 
   BossBar:
 
   BossBar:
 
     Enabled: true
 
     Enabled: true
Line 879: Line 896:
 
     Style: SOLID
 
     Style: SOLID
 
</pre>
 
</pre>
</spoiler>
+
}}
  
 
==派别(Faction)==
 
==派别(Faction)==
Line 889: Line 906:
 
</pre>
 
</pre>
 
==骑乘(Mount)==
 
==骑乘(Mount)==
*设置生物的骑乘,骑乘必须为MM下的配置生物
+
*设置生物骑乘,骑乘必须为MM生物
*设置完后,当生物生成时便会自行召唤并坐在骑乘上
+
*设置完后,生物生成时便会召唤并骑乘
 
<pre>
 
<pre>
Mount: super_zombie_horse
+
Mount: 鲲鲲
 
</pre>
 
</pre>
 +
 
==选项(Options)==
 
==选项(Options)==
 
*修改或给予生物一系列的可修改项,如是否消失、击退抗性、跟踪范围、移动速度等(有很多哦...)
 
*修改或给予生物一系列的可修改项,如是否消失、击退抗性、跟踪范围、移动速度等(有很多哦...)
Line 905: Line 923:
 
</pre>
 
</pre>
 
===选项详解===
 
===选项详解===
 +
选项为{{Minecraft Color|&9|'''粗体蓝色'''}}表示MM4.9+新增选项 选项为{{Minecraft Color|&1|'''粗体深蓝色'''}}表示MM4.10+新增选项<br>
 +
生物名为{{Minecraft Color|&1|深蓝色}}表示1.15新增生物 生物名为{{Minecraft Color|&9|蓝色}}表示1.13新增生物<br>
 +
生物名为{{Minecraft Color|&9|'''粗体蓝色'''}}表示1.14新增生物 生物名为{{Minecraft Color|&1|'''粗体深蓝色'''}}表示1.16新增生物<br>
 +
选项为{{Minecraft Color|&9|蓝色}}表示MM4.8新增选项<br>
 
<spoiler>
 
<spoiler>
 
{| border="1" cellpadding="8" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="8" cellspacing="0"
Line 925: Line 947:
 
|
 
|
 
*'''设置生物的基本攻击速度'''
 
*'''设置生物的基本攻击速度'''
*插件版本2.4或以上
 
 
*默认设置为原版速度
 
*默认设置为原版速度
 
|-
 
|-
|'''ApplyInvisibility'''
+
|{{Minecraft Color|&9|'''ApplyInvisibilit'''}}
 
|[''数值'']
 
|[''数值'']
 
|
 
|
 
*'''在生物生成时给予指定时间的隐身'''
 
*'''在生物生成时给予指定时间的隐身'''
*插件版本4.9+
 
 
|-
 
|-
 
|'''Collidable'''
 
|'''Collidable'''
Line 960: Line 980:
 
|
 
|
 
*'''生物是否发光'''
 
*'''生物是否发光'''
*插件版本2.4或以上
 
 
*默认设置为false
 
*默认设置为false
 
|-
 
|-
Line 978: Line 997:
 
*默认设置为0
 
*默认设置为0
 
|-
 
|-
|'''LockPitch'''
+
|{{Minecraft Color|&9|'''LockPitch'''}}
 
|[''[true/false]'']
 
|[''[true/false]'']
 
|
 
|
Line 1,002: Line 1,021:
 
|
 
|
 
*'''生物是否拥有AI'''<br/>若设置为true的话会无视AIGoalSelectors下的设置
 
*'''生物是否拥有AI'''<br/>若设置为true的话会无视AIGoalSelectors下的设置
*插件版本2.2.1或以上
 
 
*和AIGoalSelectors相反,此项试用于末影龙和凋灵<br/>(''意义不明'')
 
*和AIGoalSelectors相反,此项试用于末影龙和凋灵<br/>(''意义不明'')
 
|-
 
|-
Line 1,016: Line 1,034:
 
|
 
|
 
*'''生物是否没有重力'''
 
*'''生物是否没有重力'''
*插件版本2.5或以上 MC 1.10或以上
 
 
*默认设置为false
 
*默认设置为false
 
*此项设为true时,不能使用velocity技能
 
*此项设为true时,不能使用velocity技能
Line 1,034: Line 1,051:
 
*默认设置为true
 
*默认设置为true
 
|-
 
|-
|'''PreventJockeyMounts'''
+
|{{Minecraft Color|&9|'''PreventJockeyMounts'''}}
 
|[true/false]
 
|[true/false]
 
|
 
|
Line 1,051: Line 1,068:
 
*'''防止生物间互杀时掉落物品'''
 
*'''防止生物间互杀时掉落物品'''
 
*默认设置为false
 
*默认设置为false
*<span style="color:red">2.3或之前存在"若玩家被此项设为true的生物所杀害,玩家的物品也不会掉落"的问题<br/>不要与gamerule keepInventory false一同使用<span><br/>于2.5版修复
 
 
|-
 
|-
 
|'''PreventOtherDrops'''
 
|'''PreventOtherDrops'''
Line 1,065: Line 1,081:
 
*默认设置为false
 
*默认设置为false
 
|-
 
|-
|'''PreventSunburn'''
+
|{{Minecraft Color|&1|'''PreventSunburn'''}}
 
|[true/false]
 
|[true/false]
 
|
 
|
*'''防止生物在阳光下燃烧'''
+
*'''防止生物燃烧'''
 
*默认设置为false
 
*默认设置为false
 
|-
 
|-
|'''PreventTransformation(mm4.8.0+)'''
+
|{{Minecraft Color|&9|PreventTransformationPreventSunburn}}
 
|[true/false]
 
|[true/false]
 
|
 
|
Line 1,109: Line 1,125:
 
|'''备注'''
 
|'''备注'''
 
|-
 
|-
|'''canMove'''
+
|{{Minecraft Color|&9|'''canMove'''}}
 
|[true/false]
 
|[true/false]
|'''盔甲架是否能被活塞推动'''<br/>mm4.9前失效
+
|'''盔甲架是否能被活塞推动'''
 
*默认设置为false
 
*默认设置为false
 
|-
 
|-
|'''cantick'''
+
|{{Minecraft Color|&9|'''cantick'''}}
 
|[true/false]
 
|[true/false]
|'''盔甲架是否能被标记'''<br/>mm4.9前失效
+
|'''盔甲架是否能被标记'''
 
*默认设置为true
 
*默认设置为true
 
|-
 
|-
 
|'''HasArms'''
 
|'''HasArms'''
 
|[true/false]
 
|[true/false]
|'''盔甲架是否有手'''<br/>2.5前失效
+
|'''盔甲架是否有手'''
 
*默认设置为false
 
*默认设置为false
 
|-
 
|-
|'''HasBasePlate'''
+
|{{Minecraft Color|&9|'''HasBasePlate'''}}
 
|[true/false]
 
|[true/false]
|'''盔甲架是否底座'''<br/>mm4.9前失效
+
|'''盔甲架是否底座'''
 
*默认设置为false
 
*默认设置为false
 
|-
 
|-
Line 1,168: Line 1,184:
 
*默认设置为false
 
*默认设置为false
 
|-
 
|-
|'''Pose'''<br/>Head<br/>Body<br/>LeftArm<br/>RightArm<br/>LeftLeg<br/>RightLeg
+
|'''Pose(与Options同级)'''<br/>Head<br/>Body<br/>LeftArm<br/>RightArm<br/>LeftLeg<br/>RightLeg
 
|[''0,0,0'']
 
|[''0,0,0'']
 
|'''设置各部位的旋转角度'''
 
|'''设置各部位的旋转角度'''
Line 1,199: Line 1,215:
 
<br/>
 
<br/>
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
! colspan="3"|幻翼(Phantom/mc1.13+)
+
! colspan="3"|{{Minecraft Color|&9|幻翼(Phantom)}}
 
|-
 
|-
 
|'''项'''
 
|'''项'''
Line 1,213: Line 1,229:
 
<br/>
 
<br/>
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
! colspan="3"|熊猫(Phantom/mc1.14+)
+
! colspan="3"|{{Minecraft Color|&9|'''熊猫(Pandas)'''}}
 
|-
 
|-
 
|'''项'''
 
|'''项'''
Line 1,242: Line 1,258:
 
<br/>
 
<br/>
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
! colspan="3"|狐狸(Fox/mc1.14+)
+
! colspan="3"|{{Minecraft Color|&9|'''狐狸(Foxes)'''}}
 
|-
 
|-
 
|'''项'''
 
|'''项'''
Line 1,257: Line 1,273:
 
<br/>
 
<br/>
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
! colspan="3"|猫(Cats/mc1.14+)
+
! colspan="3"|{{Minecraft Color|&9|'''猫(Cats)'''}}
 
|-
 
|-
 
|'''项'''
 
|'''项'''
Line 1,268: Line 1,284:
 
*猫的皮肤种类
 
*猫的皮肤种类
 
*默认无设置
 
*默认无设置
*MM版本4.9+
 
 
|}
 
|}
 
<br/>
 
<br/>
Line 1,344: Line 1,359:
 
<br/>
 
<br/>
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
! colspan="3"|疣猪兽(Hoglin)
+
! colspan="3"|{{Minecraft Color|&1|'''疣猪兽(Hoglin)'''}}
 
|-
 
|-
 
|'''项'''
 
|'''项'''
Line 1,429: Line 1,444:
 
<br/>
 
<br/>
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
! colspan="3"|猪灵(Piglin)
+
! colspan="3"|{{Minecraft Color|&1|'''猪灵(Piglin)'''}}
 
|-
 
|-
 
|'''项'''
 
|'''项'''
Line 1,515: Line 1,530:
 
<br/>
 
<br/>
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
! colspan="3"|热带鱼(Tropical Fish)
+
! colspan="3"|{{Minecraft Color|&9|热带鱼(Tropical Fish)}}
 
|-
 
|-
 
|'''项'''
 
|'''项'''
Line 1,578: Line 1,593:
 
|'''Profession'''
 
|'''Profession'''
 
|[''type'']
 
|[''type'']
|'''僵尸村民的职业(2.4)'''
+
|'''僵尸村民的职业'''
 
*被治疗回村民时的职业
 
*被治疗回村民时的职业
 
|}
 
|}
Line 1,617: Line 1,632:
 
|'''修改羊毛或项圈的颜色'''
 
|'''修改羊毛或项圈的颜色'''
 
*数值0 ~ 15
 
*数值0 ~ 15
*'''''2.0.0插件参数为[http://minecraft.gamepedia.com/Wool#Block_state 颜色]的名字<br/>'''''
 
 
|}
 
|}
 
<br/>
 
<br/>
Line 1,634: Line 1,648:
 
|}
 
|}
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
! colspan="3"|蜜蜂(Bee/MM4.9+/MC1.15+)
+
! colspan="3"|{{Minecraft Color|&1|蜜蜂(Bee)}}
 
|-
 
|-
 
|'''项'''
 
|'''项'''
Line 1,675: Line 1,689:
 
<br/>
 
<br/>
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
! colspan="3"|铁傀儡(Iron Golem/MM 4.5+)
+
! colspan="3"|铁傀儡(Iron Golem)
 
|-
 
|-
 
|'''项'''
 
|'''项'''
Line 1,717: Line 1,731:
  
 
==姿势(Pose)==
 
==姿势(Pose)==
 +
*Pose左边空2格,具体部位左边空4格
 
*修改盔甲架的姿势
 
*修改盔甲架的姿势
 
<pre>
 
<pre>
Line 1,725: Line 1,740:
 
LeftLeg: X,Y,Z#左腿
 
LeftLeg: X,Y,Z#左腿
 
RightLeg: X,Y,Z#右腿
 
RightLeg: X,Y,Z#右腿
 +
</pre>
 +
<pre>
 +
鲲鲲:
 +
  Type: Armor_Stand
 +
  Faction: Baka鲨鲨
 +
  Options:
 +
    Marker: true
 +
    Invisible: true
 +
    HasGravity: false
 +
    HasArms: true
 +
    ItemHand: 铁剑
 +
  Pose:
 +
    RightArm: 0,-180,-90
 
</pre>
 
</pre>
 
==模块(Modules)==
 
==模块(Modules)==
Line 1,759: Line 1,787:
 
*可通过修改通用选项下的NoDamageTicks定义伤害硬直的时间<br/>默认设置为10刻(也就是0.5秒)
 
*可通过修改通用选项下的NoDamageTicks定义伤害硬直的时间<br/>默认设置为10刻(也就是0.5秒)
  
===村民交易(Villager Trades)===
+
==={{Minecraft Color|&9|村民交易(Villager Trades)}}===
在MM4.8.0+,你可以自定义村民交易,请注意,村民必须要有职业才能进行交易,有的交易可能需要让村民达到一定的交易等级<br/>
+
4.8.0+,你可以自定义村民交易,请注意,村民必须要有职业才能进行交易,有的交易可能需要让村民达到一定的交易等级<br/>
'''栗子'''
+
{{Hide|标题=栗子
<spoiler>
+
|内容=
 
<pre>
 
<pre>
 
鲲鲲:
 
鲲鲲:
Line 1,790: Line 1,818:
 
       MaxUses: 1
 
       MaxUses: 1
 
</pre>
 
</pre>
</spoiler>
+
}}
  
 
==自定义AI==
 
==自定义AI==
几个自定义AI教程示例
+
下面是几个自定义AI教程示例
点击下方的"折叠"展开第一个教学
+
{{Hide|标题=第一个教学:目标,对象,派别
<spoiler>
+
|内容=<s></s>
{{Hide|标题=目标,对象,派别
+
*自定义AI通常会使用到的两个东西。'''AI行动目标''',确定生物的行动。还有'''AI对象目标''',确定生物所选取的攻击对象或技能对象。
|内容=
+
*'''派别'''用于归类生物的所属组群,并用于之后的设置。
*自定义AI通常会使用到的两个东西。'''AI行动目标''',确定生物的行动。还有'''AI对象目标''',确定生物所选取的攻击对象或技能对象
+
*一般来讲,游戏内所有的生物都有其内置AI使其运作。
*'''派别'''用于归类生物的所属组群,并用于之后的设置
+
:比如骷髅的AI要求其以玩家为目标,并且使用弓箭攻击玩家。
*一般来讲,游戏内所有的生物都有其内置AI使其运作。比如骷髅的AI要求其以玩家为目标,并且使用弓箭攻击玩家。若想使用MM修改骷髅的AI,首先需要做的是清除当前生物的AI,然后进行修改
+
:若想使用MM修改骷髅的AI,首先需要做的是清除当前生物的AI,然后进行修改。
 
<pre>
 
<pre>
 
坏鲲鲲:
 
坏鲲鲲:
Line 1,846: Line 1,874:
 
</pre>
 
</pre>
 
*现在,坏鲲鲲的AI就被设置为攻击任何不属于同派系的生物,不会攻击无派系生物,并且优先攻击打自身的怪物。使用近战攻击
 
*现在,坏鲲鲲的AI就被设置为攻击任何不属于同派系的生物,不会攻击无派系生物,并且优先攻击打自身的怪物。使用近战攻击
**'''AIGoalSelectors'''下的'''meleeattack'''令生物使用近战。坏鲲鲲(骷髅)必须拿着武器(''应该是只要不拿着弓,空手也可以的'')才能进行近战,拿着弓时是不能近战的。这并不会发生在僵尸身上
+
**'''AIGoalSelectors'''下的'''meleeattack'''令生物使用近战。
**现在'''AITargetSelectors'''下的'''players'''被移除,所以坏鲲鲲不会主动攻击玩家,而是会攻击和自己所属派别不同的生物(例子为攻击笨鲲鲲以外的生物)。还有这个优先度为1的'''hurtbytarget''',如果有其他实体优先攻击骷髅,坏鲲鲲就会进行还击
+
::坏鲲鲲(骷髅)必须拿着武器(''应该是只要不拿着弓,空手也可以的'')才能进行近战,拿着弓时是不能近战的。
 +
::这并不会发生在僵尸身上。
 +
:*现在'''AITargetSelectors'''下的'''players'''被移除,所以坏鲲鲲不会主动攻击玩家,而是会攻击和自己所属派别不同的生物(例子为攻击笨鲲鲲以外的生物)
 +
::还有这个优先度为1的'''hurtbytarget''',如果有其他实体优先攻击骷髅,坏鲲鲲就会进行还击
 
*'''AITargetSelectors'''和'''AIGoalSelectors'''可到[[MythicMobs技能|这里]]查看
 
*'''AITargetSelectors'''和'''AIGoalSelectors'''可到[[MythicMobs技能|这里]]查看
 
}}
 
}}
</spoiler>
 
点击下方的"折叠"展开栗子:双面鲲鲲
 
<spoiler>
 
 
{{Hide|标题=示例1:双面鲲鲲
 
{{Hide|标题=示例1:双面鲲鲲
|内容=
+
|内容=<s></s>
*接下来我们将设置一个守在城门的守卫用于赶走靠近的怪物。我们的守卫可以使用铁傀儡伪装成村民,不过这样的话铁傀儡原有的AI和其特殊的击飞攻击使其略厉害了点...所以我们现在用MM的AI设置一个适合我们使用的守卫
+
*接下来我们将设置一个守在城门的守卫用于赶走靠近的怪物。
 +
:我们的守卫可以使用铁傀儡伪装成村民,不过这样的话铁傀儡原有的AI和其特殊的击飞攻击使其略厉害了点...
 +
:所以我们现在用MM的AI设置一个适合我们使用的守卫。
 
*恩啊,首先我们需要一个勇敢的护卫。使用骷髅伪装成村民,并给其佩上一把剑
 
*恩啊,首先我们需要一个勇敢的护卫。使用骷髅伪装成村民,并给其佩上一把剑
 
<pre>
 
<pre>
Line 1,903: Line 1,933:
 
     PreventMobKillDrops: true
 
     PreventMobKillDrops: true
 
</pre>
 
</pre>
*现在的话我们的守卫就会攻击和自己不是同一派别的怪物,并且攻击伤害到他的生物(同时给予那些"多手"的玩家还击)。并且这个守卫还会有需要的话打开其前面的门
+
*现在的话我们的守卫就会攻击和自己不是同一派别的怪物
 +
:并且攻击伤害到他的生物(同时给予那些"多手"的玩家还击)
 +
:而且这个守卫还会有需要的话打开其前面的门
 
*前半问题解决了。那么现在要保证那些在城门附近四处游荡的怪物被守卫伤到时也会还击
 
*前半问题解决了。那么现在要保证那些在城门附近四处游荡的怪物被守卫伤到时也会还击
 
*下面就是一个已经加上会受伤后进行还击AI的例子
 
*下面就是一个已经加上会受伤后进行还击AI的例子
Line 1,930: Line 1,962:
 
     PreventOtherDrops: true
 
     PreventOtherDrops: true
 
</pre>
 
</pre>
*坏鲲鲲属于笨鲲鲲派(不同于好鲲鲲的鲲鲲派),所以这个怪物会被守卫当作攻击对象。然后怪物受到伤害时因为有hurtbytarget,我们的怪物便会进行还击
+
*坏鲲鲲属于笨鲲鲲派(不同于好鲲鲲的鲲鲲派),所以这个怪物会被守卫当作攻击对象。
*为了好鲲鲲能正确辨别出攻击对象,我们尽量使周围生成的怪物与好鲲鲲的派别不同(''可在原版生成下给比如僵尸加上派别,那么游戏下自然生成的僵尸就全都有派别了'')
+
:然后怪物受到伤害时因为有hurtbytarget,我们的怪物便会进行还击
 +
*为了好鲲鲲能正确辨别出攻击对象,我们尽量使周围生成的怪物与好鲲鲲的派别不同
 +
:(''可在原版生成下给比如僵尸加上派别,那么游戏下自然生成的僵尸就全都有派别了'')
 
*现在的话我们的设置就算基本完成了
 
*现在的话我们的设置就算基本完成了
*还可以加上一些额外的设置,比如这里我们设置了好鲲鲲为比较小的跟踪范围(FollowRange)。这能保证好鲲鲲不会为了杀怪而走得太远。并且PreventMobKillDrops能保证好鲲鲲所杀的怪物不会掉落物品和经验(防止玩家得逞...)<br/>''其实还有很多 设置Options无敌 用技能使好鲲鲲巡逻或归位''
+
*还可以加上一些额外的设置,比如这里我们设置了好鲲鲲为比较小的跟踪范围(FollowRange),这能保证好鲲鲲不会为了杀怪而走得太远。
 +
:并且PreventMobKillDrops能保证好鲲鲲所杀的怪物不会掉落物品和经验(防止玩家得逞...)
 +
:''其实还有很多 设置Options无敌 用技能使好鲲鲲巡逻或归位''
 
}}
 
}}
</spoiler>
 
点击下方的"折叠"展开栗子:兽人vs哥布林
 
<spoiler>
 
 
{{Hide|标题=示例2:好鲲鲲vs坏鲲鲲
 
{{Hide|标题=示例2:好鲲鲲vs坏鲲鲲
|内容=
+
|内容=<s></s>
 
*设想一下,一个世界里有两个种群,好鲲鲲和坏鲲鲲,而他们对对方一直以来都不太友善。
 
*设想一下,一个世界里有两个种群,好鲲鲲和坏鲲鲲,而他们对对方一直以来都不太友善。
 
*通过使用MM的自定义AI使他们除了会攻击玩家外,当遇上对方时便会打起来的样子
 
*通过使用MM的自定义AI使他们除了会攻击玩家外,当遇上对方时便会打起来的样子
Line 2,011: Line 2,044:
 
</pre>
 
</pre>
 
*设置里几个比较要注意的
 
*设置里几个比较要注意的
**第一,分别设置好鲲鲲的派别为好鲲鲲派系,坏鲲鲲的派别为坏鲲鲲派系,从而分别他们所属的阵容
+
*#分别设置好鲲鲲的派别为好鲲鲲派系,坏鲲鲲的派别为坏鲲鲲派系,从而分别他们所属的阵容
**第二,设置两边的行动最优到最后分别是'''clear''','''opendoors''','''meleeattack'''<br/>近战的一般都可以参考这样来设置
+
*#设置两边的行动最优到最后分别是'''clear''','''opendoors''','''meleeattack'''<br/>近战的一般都可以参考这样来设置
**最后,目标上的AI首位设置'''clear'''并在后面加上3个攻击目标
+
*#目标上的AI首位设置'''clear'''并在后面加上3个攻击目标
 
*先说说'''hurtbytarget'''其意义之前说的一样,保证生物懂得还手并且不被玩家欺负
 
*先说说'''hurtbytarget'''其意义之前说的一样,保证生物懂得还手并且不被玩家欺负
 
*然后是这个'''specifictargetfaction''',设置成这样互相对立会使其各自以对方为攻击对象
 
*然后是这个'''specifictargetfaction''',设置成这样互相对立会使其各自以对方为攻击对象
Line 2,019: Line 2,052:
 
*最后的最后这个'''PreventMobKillDrops'''保证在游荡中被其他生物杀害时不会掉落物品
 
*最后的最后这个'''PreventMobKillDrops'''保证在游荡中被其他生物杀害时不会掉落物品
 
}}
 
}}
</spoiler>
 
 
===行动选择器(AIGoalSelectors)===
 
===行动选择器(AIGoalSelectors)===
行动选择器,顾名思义规定生物的行动。若生物自身没有此项基本行动就不会对其产生作用。例如,僵尸不会也不能吃草(EatGrass)。<br/>
+
行动选择器,顾名思义规定生物的行动。若生物自身没有此项基本行动就不会对其产生作用。例如,僵尸不会也不能吃草(EatGrass)。
点击下方的"折叠"展开行动选择器配置栗子
+
{{Hide|标题=选择器配置栗子
<spoiler>
+
|内容=
 
<pre>
 
<pre>
 
鲲鲲:
 
鲲鲲:
Line 2,035: Line 2,067:
 
</pre>
 
</pre>
 
这只鲲鲲除了会攻击玩家,还会在没有攻击目标时随意走动。
 
这只鲲鲲除了会攻击玩家,还会在没有攻击目标时随意走动。
</spoiler>
+
}}
点击下方的"折叠"展开所有可用的行动选择器
+
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
<spoiler>
+
! 所有可用的行动选择器
 +
|-
 +
|
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
! colspan="3"|所有生物(All Mobs)
 
! colspan="3"|所有生物(All Mobs)
Line 2,181: Line 2,215:
 
|MC1.9+骷髅的新扫射AI
 
|MC1.9+骷髅的新扫射AI
 
|}
 
|}
</spoiler>
+
|}
 +
====关于AI行动器: '''gotolocation'''与'''gotoowner'''====
 +
*来自'''叁皮'''的测试..若不修改生物选项: '''FollowRange'''(跟随距离),则可能因为距离过远而无法到达(不同生物可能有不同的跟随距离)
 +
*牛的跟随距离:约16格方块
 +
*僵尸的跟随距离:约32格方块
 +
 
 
===目标选择器(AITargetSelectors)===
 
===目标选择器(AITargetSelectors)===
 
目标选择器,顾名思义设置生物的目标对象。
 
目标选择器,顾名思义设置生物的目标对象。
点击下方的"折叠"展开目标选择器栗子
+
{{Hide|标题=目标选择器栗子
<spoiler>
+
|内容=
 
<pre>
 
<pre>
 
鲲鲲:
 
鲲鲲:
Line 2,200: Line 2,239:
 
   - 2 golems
 
   - 2 golems
 
</pre>
 
</pre>
</spoiler>
+
}}
点击下方的"折叠"展开所有可用的目标选择器
+
{{Hide|标题=所有可用的目标选择器
<spoiler>
+
|内容=
 
====所有生物(All Creatures)====
 
====所有生物(All Creatures)====
 
*'''clear'''—清除所有AI
 
*'''clear'''—清除所有AI
Line 2,225: Line 2,264:
 
*'''ownerattacker'''—以攻击自己主人的对象为目标
 
*'''ownerattacker'''—以攻击自己主人的对象为目标
 
*'''ownertarget'''—以自己主人攻击的对象为目标
 
*'''ownertarget'''—以自己主人攻击的对象为目标
</spoiler>
+
}}
  
 
==伤害调整(DamageModifiers)==
 
==伤害调整(DamageModifiers)==
*设置或者说控制生物最终受到的伤害量
+
*为生物增加伤害抗性
*比如,免疫近伤,但受到箭的伤害加倍...
+
*比如..免疫近伤,但受到弹射物伤害加倍...
'''伤害类型列表'''
 
<spoiler>
 
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
|-
! 修改项 !! 描述
+
! 伤害类型ID !! 说明
 +
|-
 +
| BLOCK_EXPLOSION || 方块爆炸所造成的伤害
 +
|-
 +
| CONTACT || 接触仙人掌之类的方块造成的伤害
 
|-
 
|-
| DROWNING || 溺水窒息
+
| CRAMMING || 实体挤压造成的伤害
 
|-
 
|-
| BLOCK_EXPLOSION || 方块爆炸
+
| CUSTOM || 自定义
 
|-
 
|-
| ENTITY_EXPLOSION || 实体爆炸
+
| DRAGON_BREATH || 龙息伤害
 
|-
 
|-
| VOID || 虚空
+
| DROWNING || 溺水
 
|-
 
|-
| LIGHTNING || 闪电
+
| DRYOUT || 渴死(例如岸上的鱿鱼/海豚)
 
|-
 
|-
| SUICIDE || 命令/kill造成的杀害(不一定管用)
+
| ENTITY_ATTACK || 实体造成的伤害
 
|-
 
|-
| STARVATION || 饥饿
+
| ENTITY_EXPLOSION || 实体爆炸所造成的伤害(例如爬行者/火焰弹)
 
|-
 
|-
| POISON || 药水
+
| ENTITY_SWEEP_ATTACK || 剑横扫所造成的伤害
 
|-
 
|-
| MAGIC || 魔法(药水?)
+
| FALL || 从3格高(或以上)摔下来所造成的伤害
 
|-
 
|-
| DRAGON_BREATH || 末影龙吐息(不一定管用)
+
| FIRE || 直接站在火焰上造成的伤害
 
|-
 
|-
| WITHER || 凋灵药水效果
+
| FIRE_TICK || 火焰每秒燃烧造成的伤害
 
|-
 
|-
| FALLING_BLOCK || 掉落方块
+
| FLY_INTO_WALL || 站在岩浆块上造成的伤害
 
|-
 
|-
| THORNS || 荆棘附魔的反伤
+
| HOT_FLOOR || 处在熔岩内造成的伤害
 
|-
 
|-
| CUSTOM || 自定义,插件相关
+
| LAVA || 雷击伤害
 
|-
 
|-
| LAVA || 接触岩浆
+
| MAGIC || 魔法(药水)伤害
 
|-
 
|-
| MELTING || 雪人的溶雪
+
| MELTING || 融化(雪傀儡)伤害
 
|-
 
|-
| FIRE_TICK || 持续的点燃伤害
+
| POISON || 中毒伤害
 
|-
 
|-
| FIRE || 接触火
+
| PROJECTILE || 弹射物伤害
 
|-
 
|-
| HOT_FLOOR || 站在岩浆块上面
+
| STARVATION || 饿死
 
|-
 
|-
| FALL || 掉落
+
| SUFFOCATION || 窒息伤害
 
|-
 
|-
| SUFFOCATION || 方块窒息
+
| SUICIDE || 命令"/kill"伤害(xx掉出了世界)
 
|-
 
|-
| PROJECTILE || 弹射物
+
| THORNS || 荆棘附魔造成的伤害
 
|-
 
|-
| ENTITY_ATTACK || 近战伤害
+
| VOID || 虚空伤害
 
|-
 
|-
| CONTACT || 触碰仙人掌
+
| WITHER || 凋零伤害
 
|}
 
|}
</spoiler>
+
{{Hide|标题=栗子
'''栗子'''
+
|内容=
<spoiler>
+
'''注意:设置为1的话就是受到全数伤害<br/>高于1就会受到比原本多的伤害<br/>低于1就是减少等值伤害<br/>0为免疫此伤害<br/>设为负数值的话就会进行回血,但若此生物原本就免疫此伤害就不凑效(比如铁傀儡免疫摔伤,烈焰人免疫烧伤/岩浆)'''
'''注意:设置为1的话就是受到全数伤害<br/>高于1就会受到比原本多的伤害<br/>低于1就是减少等值伤害<br/>0为免疫此伤害<br/>设为负数值的话就会进行回血,但若此生物原本免疫此伤害便不会凑效(比如铁傀儡免疫掉落伤,烈焰人免疫烧伤/岩浆)'''
 
*那么我们开始从一个基本的框架弄起
 
 
<pre>
 
<pre>
 
鲲鲲:
 
鲲鲲:
Line 2,307: Line 2,346:
 
   - PROJECTILE 0.75
 
   - PROJECTILE 0.75
 
</pre>
 
</pre>
*这样我们的鲲鲲就对这两的伤害抗性提高了。任何来自其他生物或玩家造成的这两个伤害就会减低25%。感觉有点厉害啊,咱们在给他一个弱点吧
+
*这样鲲鲲就获得了这俩伤害抗性,任何伤害类型为这俩个的伤害就会减去25%的伤害
 
<pre>
 
<pre>
 
鲲鲲:
 
鲲鲲:
Line 2,319: Line 2,358:
 
   - MAGIC 1.25
 
   - MAGIC 1.25
 
</pre>
 
</pre>
*完成了~这样的话我们的鲲鲲就对近伤和弹射物有少许抗性提升,并且弱点为'''magic'''(投掷型恢复药水)<br/><br/>
+
*鲲鲲就对近伤/弹射物有少许抗性,且弱点为'''magic'''(投掷型药水)<br/><br/>
*我们下一个例子是抗火鲲鲲,他不仅不会受到接触火焰和岩浆的伤害,还会从中恢复血量。接触岩浆时恢复4倍速哦~
+
*下一个栗子为抗火鲲鲲,不仅免疫接触火焰/岩浆伤害,还会从中恢复血量。接触岩浆时恢复4倍岩浆伤害
 
''不适用于下界生物,因为他们自身免疫火焰伤害导致伤害调整不可修改''
 
''不适用于下界生物,因为他们自身免疫火焰伤害导致伤害调整不可修改''
 
<pre>
 
<pre>
Line 2,332: Line 2,371:
 
   - FIRE_TICK 0
 
   - FIRE_TICK 0
 
</pre>
 
</pre>
</spoiler>
+
}}
  
 
==装备(Equipment)==
 
==装备(Equipment)==
*给予生物生成时装备上原版或MM配置的物品或装备
+
*给予生物生成时装备上原版或MM物品/装备
*装备只会在其生成时装备上,之后可以被如Equip技能更改
+
*装备只会在其生成时装备上,之后可以被如Equip技能更改,同时生成时装备会带有穿上物品的声音
*如果不想生物生成时有任何装备,可以使用PreventRandomEquipment这一设置,详见Options<br/>另一种办法是装备栏设置上假的装备,如使用ID为0的物品
+
*使用PreventRandomEquipment,防止生物生存时携带随机物品,详见Options<br/>或为其装备上空气(AIR/0)
点击下面的"折叠"展开装备配置栗子
+
{{Hide|标题=装备配置栗子
<spoiler>
+
|内容=
 
<pre>
 
<pre>
 
鲲鲲:
 
鲲鲲:
Line 2,350: Line 2,389:
 
*<物品名><br/>可以是MM配置物品或原版物品
 
*<物品名><br/>可以是MM配置物品或原版物品
 
*<槽位><br/>决定物品所在的装备槽
 
*<槽位><br/>决定物品所在的装备槽
</spoiler>
+
}}
 
点击下面的"折叠"展开槽位列表
 
点击下面的"折叠"展开槽位列表
<spoiler>
+
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
{| class="wikitable"
+
! colspan="2" style="text-align: center;" | 槽位列表
 
|-
 
|-
 
! 槽 !! 描述
 
! 槽 !! 描述
Line 2,369: Line 2,408:
 
| 0(HAND) || 主手槽。渲染任何物品
 
| 0(HAND) || 主手槽。渲染任何物品
 
|}
 
|}
''非主手槽(5)于2.3.2版本加入''<br/>
 
 
可以写数字也可以写大写英文
 
可以写数字也可以写大写英文
栗子:
+
{{Hide|标题=栗子
 +
|内容=
 
<pre>
 
<pre>
 
鲲鲲:
 
鲲鲲:
Line 2,380: Line 2,419:
 
</pre>
 
</pre>
 
''头部的鲲鲲头盔为MM配置物品<br/>主手握着原版钻石剑''
 
''头部的鲲鲲头盔为MM配置物品<br/>主手握着原版钻石剑''
</spoiler>
+
}}
  
 
==死亡信息(KillMessages)==
 
==死亡信息(KillMessages)==
 
*允许你自定义生物杀死玩家时的显示信息。通常当玩家被杀死时只会显示"玩家被僵尸杀死"或"玩家被燃烧至死"之类的信息。给予自定义死亡信息让死亡的意义...到达一个新的高度
 
*允许你自定义生物杀死玩家时的显示信息。通常当玩家被杀死时只会显示"玩家被僵尸杀死"或"玩家被燃烧至死"之类的信息。给予自定义死亡信息让死亡的意义...到达一个新的高度
 
*写法比较简单。还可以设置从已设好的语句中随机显示一个。
 
*写法比较简单。还可以设置从已设好的语句中随机显示一个。
点击下面的"折叠"展开死亡信息配置栗子
+
{{Hide|标题=死亡信息配置栗子
<spoiler>
+
|内容=
 
<pre>
 
<pre>
 
鲲鲲:
 
鲲鲲:
Line 2,409: Line 2,448:
 
   - ''
 
   - ''
 
</pre>
 
</pre>
</spoiler>
+
}}
  
 
==等级调整值(LevelModifiers)==
 
==等级调整值(LevelModifiers)==
Line 2,417: Line 2,456:
 
*''此页目前只概括基本的用法,更多教程或例子或在以后添加''
 
*''此页目前只概括基本的用法,更多教程或例子或在以后添加''
 
*在MM4.9+,等级可以为小数
 
*在MM4.9+,等级可以为小数
点击下方的"折叠"展开等级调整值配置栗子
+
{{Hide|标题=等级调整值配置栗子
<spoiler>
+
|内容=
 
<pre>
 
<pre>
 
鲲鲲:
 
鲲鲲:
Line 2,439: Line 2,478:
 
*下面可改的数据会根据当前级别增加到原来的基础之上
 
*下面可改的数据会根据当前级别增加到原来的基础之上
 
*若是生物配置下没有设定其基本的几项属性可能会不能正常使用
 
*若是生物配置下没有设定其基本的几项属性可能会不能正常使用
</spoiler>
+
}}
点击下方的"折叠"展开可调整的属性列表
+
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
<spoiler>
+
! 属性列表
 +
|-
 +
|
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
|-
 
 
! 项 !! 中文
 
! 项 !! 中文
 
|-
 
|-
Line 2,461: Line 2,501:
 
|}
 
|}
 
*''"MovmentSpeed"和"AttackSpeed"于2.3.2添加''
 
*''"MovmentSpeed"和"AttackSpeed"于2.3.2添加''
</spoiler>
+
|}
 
===世界范围(World Scaling)===
 
===世界范围(World Scaling)===
*随机生成的MM生物的等级可以被插件或config.yml下定义的世界的范围所配予。设置办法为打开config.yml,如下
+
*随机生成的MM生物的等级可以被插件或config.yml下定义的世界的范围所配予。</br>
 +
设置办法为打开config.yml,如下
 
<spoiler>
 
<spoiler>
 
<pre>
 
<pre>
Line 2,494: Line 2,535:
 
*使生物看着像另一种生物,物品,方块或其他实体LibsDisguises升到最新版本,否则若伪装类型写Type,怪物就会失效
 
*使生物看着像另一种生物,物品,方块或其他实体LibsDisguises升到最新版本,否则若伪装类型写Type,怪物就会失效
 
*需要''LibsDisguises''和''ProtocolLib''插件<br/>还有某些版本能完美运行,有些却很差强人意...自行体验
 
*需要''LibsDisguises''和''ProtocolLib''插件<br/>还有某些版本能完美运行,有些却很差强人意...自行体验
'''实体列表'''
+
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
<spoiler>
+
! colspan="2" style="text-align: center;" | 实体列表
{| class="wikitable"
 
 
|-
 
|-
 
! 英文 !! 中文
 
! 英文 !! 中文
Line 2,732: Line 2,772:
 
| zombievillager || 僵尸村民
 
| zombievillager || 僵尸村民
 
|}
 
|}
</spoiler>
+
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
'''伪装可修改项'''
+
! colspan="2" style="text-align: center;" | 伪装可修改项
<spoiler>
 
{| class="wikitable"
 
 
|-
 
|-
 
! 项 !! 描述
 
! 项 !! 描述
Line 2,759: Line 2,797:
 
| Disguise.Gliding || 滑行动作
 
| Disguise.Gliding || 滑行动作
 
|}
 
|}
</spoiler>
+
{{Hide|标题=栗子
'''栗子'''
+
|内容=
<spoiler>
 
 
<pre>
 
<pre>
 
鲲鲲:
 
鲲鲲:
Line 2,781: Line 2,818:
 
     ModifyBoundingBox: false
 
     ModifyBoundingBox: false
 
</pre>
 
</pre>
</spoiler>
+
}}
'''物品/方块伪装'''
+
{{Hide|标题=物品/方块伪装
<spoiler>
+
|内容=<s></s>
 
*伪装为附加值为0,显示名字的铁方块
 
*伪装为附加值为0,显示名字的铁方块
 
<pre>
 
<pre>
Line 2,812: Line 2,849:
 
       Skin: Sharrk_kunjiang
 
       Skin: Sharrk_kunjiang
 
</pre>
 
</pre>
</spoiler>
+
}}
  
 
=技能(Skills)=
 
=技能(Skills)=
Line 2,819: Line 2,856:
 
*一个完整的技能由以下几个构成<br/>基本类技能Mechanics<br/>特效类技能Effects<br/>技能目标对象Targeters<br/>简易的技能触发要求Triggers<br/>更高级的触发条件Conditions
 
*一个完整的技能由以下几个构成<br/>基本类技能Mechanics<br/>特效类技能Effects<br/>技能目标对象Targeters<br/>简易的技能触发要求Triggers<br/>更高级的触发条件Conditions
 
<br/>
 
<br/>
{{Hide|标题=技能编辑教学
+
==技能威力(Power)==
|内容=
+
鲲鲲:早在2020上半年就很好奇这是个啥东西..直到2020.1.6翻了翻官方百科
 +
*技能威力影响的技能计算
 +
{| class="wikitable"
 +
|-
 +
! 技能名 !! 受影响修改项 !! 影响之前的计算 !! 影响后的计算
 +
|-
 +
|basedamage || multiplier(m) || 数值为m的值 ||数值为m的值 * 技能威力
 +
|-
 +
|consume || damage(d)与health(h) || 数值为d与h的值 ||d与h的值各自*技能威力
 +
|-
 +
|damage || amount(a) || 数值为a的值 ||数值为a的值 * 技能威力
 +
|-
 +
|leap || velocity(v) || 数值为v的值 ||数值为v的值 * ( 1 + 技能威力 * 0.1 )
 +
|-
 +
|projectile || velocity(v)与maxrange(mr) || 数值为v与mr的值 ||v与mr的值各自*技能威力
 +
|-
 +
|missile || velocity(v)与maxrange(mr) || 数值为v与mr的值 ||v与mr的值各自*技能威力
 +
|}
 +
*栗子:
 +
<pre>
 +
2级的鲲鲲,damage伤害将从5增加到10(鲲鲲为1级 + 默认的技能威力为1
 +
即1+1 = 2, 5*2 = 10),3级的鲲鲲伤害则增加到15
 +
鲲鲲:
 +
  Type: SKELETON
 +
  Health: 20
 +
  LevelModifiers:
 +
    Health: 10
 +
    Power: 1
 +
  Skills:
 +
  - damage{a=5} @trigger ~onDamaged
 +
</pre>
 
一个技能的顺序格式如下
 
一个技能的顺序格式如下
 
<pre>
 
<pre>
Line 3,021: Line 3,088:
 
==条件要求(Conditions)==
 
==条件要求(Conditions)==
 
点击跳转至->条件列表:[[MythicMobs/条件|条件列表]]
 
点击跳转至->条件列表:[[MythicMobs/条件|条件列表]]
 +
<div class="darken mw-collapsible mw-collapsed" id="mw-customcollapsible-chunan">
 +
恭喜你发现了彩蛋!
 +
 +
鲲鲲:感谢CHuNan帮忙搬运QWQ</br>
 +
CHuNan:<s>''其实我就是个打酱油的''</s>
 +
 +
''<span class="darken mw-customtoggle-chunan">点击此处隐藏彩蛋</span>''
 +
</div>
  
 
==目标选择器==
 
==目标选择器==
Line 3,030: Line 3,105:
  
 
目标既可以复杂也可以简单,全看你想怎样!
 
目标既可以复杂也可以简单,全看你想怎样!
===单生物目标===
 
 
<spoiler>
 
<spoiler>
 +
===待测试目标选择器===
 +
*添加于MM4.11.0-BETA的目标选择器..
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
| 目标 || 描述
+
|-
 +
! 目标 !! 说明
 +
|-
 +
|@CasterSpawnLocation || 施法者出生的位置
 +
|-
 +
|@ObstructingBlock || 猜测是: 阻碍施法者接近目标的方块
 +
|-
 +
|@FloorOfTargets || 得写在技能yml里
 +
|-
 +
|@LocationsOfTargets || 猜测是: 目标的位置,得写在技能yml里
 +
|}
 +
===单实体目标选择器===
 +
{| class="wikitable"
 +
| 目标选择器名 || 描述
 
|-
 
|-
 
| @Self || 将自身作为目标
 
| @Self || 将自身作为目标
Line 3,049: Line 3,138:
 
| @Mount || 将骑乘着的生物作为目标
 
| @Mount || 将骑乘着的生物作为目标
 
|}
 
|}
</spoiler>
+
===多实体目标选择器===
===多生物目标===
 
<spoiler>
 
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
| 目标 || 缩写 || 描述
+
| 目标选择器名 || 缩写 || 描述
 
|-
 
|-
 
| @LivingEntitiesInRadius{r=半径} ||  || 将半径内的生物作为目标
 
| @LivingEntitiesInRadius{r=半径} ||  || 将半径内的生物作为目标
Line 3,075: Line 3,162:
 
| @EntitiesNearOrigin{r=半径} ||  || 将生效目标/投射物落点半径范围内的所有实体作为目标
 
| @EntitiesNearOrigin{r=半径} ||  || 将生效目标/投射物落点半径范围内的所有实体作为目标
 
|}
 
|}
</spoiler>
+
===威胁表目标选择器===
 
 
===威胁表目标===
 
 
这些目标只有在威胁表启用时可用
 
这些目标只有在威胁表启用时可用
<spoiler>
 
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
| 目标 || 缩写 || 描述
+
| 目标选择器名 || 缩写 || 描述
 
|-
 
|-
 
| @RandomThreatTarget || @RTT || 将威胁表内的随机一名玩家作为目标
 
| @RandomThreatTarget || @RTT || 将威胁表内的随机一名玩家作为目标
Line 3,089: Line 3,173:
 
| @ThreatTablePlayers ||  || 将威胁表内的所有玩家作为目标
 
| @ThreatTablePlayers ||  || 将威胁表内的所有玩家作为目标
 
|}
 
|}
</spoiler>
+
===@Cone修改项的说明===
===坐标目标===
+
@Cone本质上是选取一个2D扇形范围内的生物
====单坐标目标====
+
{| class="wikitable"
<spoiler>
+
|-
 +
! 修改项 !! 描述
 +
|-
 +
| angle || 始边与终边的夹角度数,正数为正角(顺时针扩大),负数为负角(逆时针扩大)
 +
|-
 +
| point || 扇形的弧由多少个点组成(不知道咋解释)
 +
|-
 +
| range || 扇形的半径
 +
|-
 +
| rotation || 对始边进行旋转,正数顺时针旋转,负数逆时针旋转
 +
|}
 +
===坐标类目标选择器===
 +
====单坐标目标选择器====
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
| 目标 || 缩写 || 描述
+
| 目标选择器名 || 缩写 || 描述
 
|-
 
|-
 
| @SelfLocation ||  || 生物自己的坐标
 
| @SelfLocation ||  || 生物自己的坐标
Line 3,110: Line 3,206:
 
| @RLNTE{amount=数量;radius=半径;spacing=各点距离;minradius=最小半径} ||  || 选择生物周围随机的坐标点作为目标
 
| @RLNTE{amount=数量;radius=半径;spacing=各点距离;minradius=最小半径} ||  || 选择生物周围随机的坐标点作为目标
 
|}
 
|}
</spoiler>
+
====多坐标目标选择器====
====多坐标目标====
 
<spoiler>
 
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
| 目标 || 缩写 || 描述
+
| 目标选择器名 || 缩写 || 描述
 
|-
 
|-
 
| @PlayerLocationsInRadius{r=半径} || @PLIR{r=半径} || 将半径内的所有玩家的坐标作为目标
 
| @PlayerLocationsInRadius{r=半径} || @PLIR{r=半径} || 将半径内的所有玩家的坐标作为目标
Line 3,124: Line 3,218:
 
| @EntitiesInCone{angle=点数;range=范围;rotation=起始点角度;} ||  || 选择扇形内的所有生物
 
| @EntitiesInCone{angle=点数;range=范围;rotation=起始点角度;} ||  || 选择扇形内的所有生物
 
|}
 
|}
</spoiler>
 
 
===特殊目标===
 
===特殊目标===
<spoiler>
 
 
有一些目标只能用于技能内部
 
有一些目标只能用于技能内部
 
<pre>鲲鲲:
 
<pre>鲲鲲:
Line 3,142: Line 3,234:
 
鲲鲲会点燃目标和生物之间的一切生物
 
鲲鲲会点燃目标和生物之间的一切生物
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
| 目标 || 缩写 || 描述
+
| 目标选择器名 || 缩写 || 描述
 
|-
 
|-
 
| @Line{radius=半径;fromorigin=true/false} || @Line{r=半径;fo=true/false} || 将目标和生物之间的连线的所有坐标点作为目标
 
| @Line{radius=半径;fromorigin=true/false} || @Line{r=半径;fo=true/false} || 将目标和生物之间的连线的所有坐标点作为目标
Line 3,148: Line 3,240:
 
| @EntitiesInLine{radius=半径;fromorigin=true/false} || @EIL{r=半径;fo=true/false} || 将目标与生物间连线上的所有生物作为目标
 
| @EntitiesInLine{radius=半径;fromorigin=true/false} || @EIL{r=半径;fo=true/false} || 将目标与生物间连线上的所有生物作为目标
 
|}
 
|}
<spoiler>
 
 
===原版目标,在1.13+中全部过时===
 
===原版目标,在1.13+中全部过时===
 
这些目标会像 Minecraft 命令中的目标选择器一样工作。这些目标可能极其复杂冗长,但也可以很简单。这些拓展都包围在[ ]里,包含了可能的半径、数量、游戏模式、计分板分数、队员、生物种类、经验等级、目标等等。
 
这些目标会像 Minecraft 命令中的目标选择器一样工作。这些目标可能极其复杂冗长,但也可以很简单。这些拓展都包围在[ ]里,包含了可能的半径、数量、游戏模式、计分板分数、队员、生物种类、经验等级、目标等等。
 
请注意,因为一个BUG,原版的目标选择器搭配 MythicMobs 使用,有可能没有最小半径和半径参数,这将导致没有任何目标被选中。以后的 MythicMobs 版本不再能选择非同一世界的目标。
 
请注意,因为一个BUG,原版的目标选择器搭配 MythicMobs 使用,有可能没有最小半径和半径参数,这将导致没有任何目标被选中。以后的 MythicMobs 版本不再能选择非同一世界的目标。
<spoiler>
 
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
| 目标选择器 || 描述
+
| 目标选择器名 || 描述
 
|-
 
|-
 
| @p || 选择最近的玩家
 
| @p || 选择最近的玩家
Line 3,211: Line 3,301:
 
| tag=!TAG || 目标必须没有“TAG”计分板标签
 
| tag=!TAG || 目标必须没有“TAG”计分板标签
 
|}
 
|}
</spoiler>
 
 
====示例====
 
====示例====
<spoiler>
 
 
*@p[lm=10]
 
*@p[lm=10]
 
**选择最近经验大于10级的玩家
 
**选择最近经验大于10级的玩家
Line 3,316: Line 3,404:
 
==触发器==
 
==触发器==
 
触发器决定了什么时候技能被触发。
 
触发器决定了什么时候技能被触发。
*可用的所有触发器:
+
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
<spoiler>
+
! colspan="2" style="text-align: center;" | 可用的所有触发器
{| class="wikitable"
+
|-
| 触发器 || 何时触发...
+
! 触发器 !! 何时触发...
 
|-
 
|-
 
| onCombat || 默认
 
| onCombat || 默认
Line 3,356: Line 3,444:
 
|-
 
|-
 
| onShoot || 当生物射击
 
| onShoot || 当生物射击
 +
|-
 
| onSignal:[i][signal][/i] || 当生物接收到特定信号
 
| onSignal:[i][signal][/i] || 当生物接收到特定信号
 
|}
 
|}
</spoiler>
+
 
===4.8.0+的触发器技能===
 
<spoiler>
 
*onDamaged现在可为施法者添加一个伤害修正光环,并应用指定伤害调整(damageMode)拥有持续时间设置
 
*同时也可以作为抵消指定伤害技能的光环(下面这个是新版技能写法[[文件:光环特效.png|有框|右|光环特效]]
 
<pre>鲲鲲:
 
  Type: Zombie
 
  Skills:
 
  - skill{s=鲲鲲} @self ~onDamaged
 
  鲲鲲:
 
  Skills:
 
  - onDamaged{
 
      auraName=damageResist;d=200;
 
      onTick=[
 
        - particles{p=flame;amount=10;hS=0.4}
 
      ];
 
      damageMods="FIRE 0.5"} @self ~onInteract
 
在这个例子里,当鲲鲲受伤的时候激活鲲鲲这个技能,鲲鲲会获得名为"damageResist"的光环持续10秒,并在持续期间不断释放火焰粒子,并在自身被右键的时候免去一半火焰类型的伤害.
 
</spoiler>
 
 
===使用触发器===
 
===使用触发器===
<spoiler>
+
{{Hide|标题=示例
 +
|内容=
 
<pre>
 
<pre>
 
   Skills:
 
   Skills:
 
   - ignite{ticks=100} @target ~onAttack
 
   - ignite{ticks=100} @target ~onAttack
 
   - skill{s=鲲鲲Shield} @trigger ~onDamaged 0.1
 
   - skill{s=鲲鲲Shield} @trigger ~onDamaged 0.1
   - skill{s=AOE鲲鲲} ~onTimer:300</pre>
+
   - skill{s=AOE鲲鲲} ~onTimer:300
 +
</pre>
 
在这个栗子里,生物将目标点燃5秒,受伤使用 鲲鲲Shield 每15秒使用 AOE鲲鲲 技能。
 
在这个栗子里,生物将目标点燃5秒,受伤使用 鲲鲲Shield 每15秒使用 AOE鲲鲲 技能。
 
<pre>
 
<pre>
Line 3,395: Line 3,468:
 
</pre>
 
</pre>
 
生物被右键时自身获得持续10秒名为'测试'的光环,期间受到FIRE类型的伤害减半,并不断释放火焰粒子,这个栗子是[[MythicMobs/技能|新技能写法]]
 
生物被右键时自身获得持续10秒名为'测试'的光环,期间受到FIRE类型的伤害减半,并不断释放火焰粒子,这个栗子是[[MythicMobs/技能|新技能写法]]
</spoiler>
+
}}
 +
{{Hide|标题=4.8.0+的触发器技能
 +
|内容=<s></s>
 +
*onDamaged现在可为施法者添加一个伤害修正光环,并应用指定伤害调整(damageMode)拥有持续时间设置
 +
*同时也可以作为抵消指定伤害技能的光环(下面这个是新版技能写法[[文件:光环特效.png|有框|右|光环特效]]
 +
<pre>
 +
鲲鲲:
 +
  Type: Zombie
 +
  Skills:
 +
  - skill{s=鲲鲲} @self ~onDamaged
 +
  鲲鲲:
 +
  Skills:
 +
  - onDamaged{
 +
      auraName=damageResist;d=200;
 +
      onTick=[
 +
        - particles{p=flame;amount=10;hS=0.4}
 +
      ];
 +
      damageMods="FIRE 0.5"} @self ~onInteract
 +
</pre>
 +
在这个例子里,当鲲鲲受伤的时候激活鲲鲲这个技能,鲲鲲会获得名为"damageResist"的光环持续10秒,并在持续期间不断释放火焰粒子,并在自身被右键的时候免去一半火焰类型的伤害.
 +
}}
  
 
===不使用触发器....===
 
===不使用触发器....===
如果技能没有触发器,它会默认为onCombat,相当于生物受伤/攻击/出生/死亡都会触发技能
+
若不写触发器,它会默认为onCombat,既生物受伤/攻击/出生/死亡都会触发技能
 +
<pre>
 
   Skills:
 
   Skills:
   - skill{s=鲲鲲} =10%-90%</pre>
+
   - skill{s=鲲鲲} =10%-90%
该技能会在生物受伤/攻击时触发技能 鲲鲲,血量需要在10-90%之间。
+
</pre>
 +
生物血量在最大生命值的10-90%之间受伤/攻击会触发 鲲鲲 技能,
  
 
===@trigger 目标选择器===
 
===@trigger 目标选择器===
Line 3,471: Line 3,566:
 
*注意,在4.9.0,mm item import 物品 yml指令最好不要用,其存入的格式无法被MM所读取!请用下面的格式
 
*注意,在4.9.0,mm item import 物品 yml指令最好不要用,其存入的格式无法被MM所读取!请用下面的格式
 
*在4.9.1,前面提到的import Bug已经修复!
 
*在4.9.1,前面提到的import Bug已经修复!
点击下面的"折叠"展开物品配置栗子
+
{{Hide|标题=物品配置栗子
<spoiler>
+
|内容=
 
<pre>
 
<pre>
 
鲲鲲:
 
鲲鲲:
Line 3,486: Line 3,581:
 
   BannerLayers:
 
   BannerLayers:
 
</pre>
 
</pre>
</spoiler>
+
}}
 
===拆开所有的选项来看===
 
===拆开所有的选项来看===
 
<spoiler>
 
<spoiler>
Line 3,550: Line 3,645:
  
 
==物品属性==
 
==物品属性==
''于版本 2.4 添加''
+
''在MM4.9.0及以上,1.13以下版本的服务器,MM物品不再支持添加属性''
 
MythicMobs 的物品属性机制使用了 Minecraft 1.9 的新的物品属性机制。这允许让生物的装备的属性随装备槽变化,老的 Option-tag 系统将不再支持。
 
MythicMobs 的物品属性机制使用了 Minecraft 1.9 的新的物品属性机制。这允许让生物的装备的属性随装备槽变化,老的 Option-tag 系统将不再支持。
 
<pre>物品:
 
<pre>物品:
 
   Id: 物品ID
 
   Id: 物品ID
 
   Attributes:
 
   Attributes:
     Slot:
+
     装备槽:
 
       属性名: 数值</pre>
 
       属性名: 数值</pre>
点击下面的"折叠"展开可用属性列表
+
{{Hide|标题=可用属性列表
<spoiler>
+
|内容=</br>
 
*AttackSpeed: 数值
 
*AttackSpeed: 数值
 
**控制物品的攻速或冷却,只在武器有用
 
**控制物品的攻速或冷却,只在武器有用
**使用此属性会覆盖原有攻速,基础攻速和自定义攻速不会重叠,查看其他|常见物品查看攻速表。
+
**使用此属性会覆盖原有攻速,基础攻速和自定义攻速不会重叠
 +
 
 
*Armor: 数值
 
*Armor: 数值
 
**设置物品的护甲值,可用于任何物品
 
**设置物品的护甲值,可用于任何物品
 
**1 护甲 = 0.5 护甲格
 
**1 护甲 = 0.5 护甲格
 +
 
*ArmorToughness: 数值
 
*ArmorToughness: 数值
 
**并不知道有什么用
 
**并不知道有什么用
 
**(护甲韧度,控制护甲耐久减少)
 
**(护甲韧度,控制护甲耐久减少)
 +
 
*Damage: 数值
 
*Damage: 数值
 
**设置物品的近战攻击
 
**设置物品的近战攻击
Line 3,573: Line 3,671:
 
**可能只可应用于非武器物品
 
**可能只可应用于非武器物品
 
**1 伤害 = 0.5 心
 
**1 伤害 = 0.5 心
 +
 
*FollowRange: 数值
 
*FollowRange: 数值
 
**跟随距离,只在生物穿上时有用
 
**跟随距离,只在生物穿上时有用
 +
 
*Health: 数值
 
*Health: 数值
 
**让持有者增加生命上限
 
**让持有者增加生命上限
 
**可为负数(减少生命)
 
**可为负数(减少生命)
 
**1 生命 = 0.5 心
 
**1 生命 = 0.5 心
 +
 
*Luck: 数值
 
*Luck: 数值
 
**幸运值
 
**幸运值
 
**可用负数
 
**可用负数
 +
 
*KnockbackResistance: 数值
 
*KnockbackResistance: 数值
 
**击退抗性
 
**击退抗性
 
**使用 数值% 强制小数
 
**使用 数值% 强制小数
 +
 
*MovementSpeed: 数值
 
*MovementSpeed: 数值
 
**设置移动速度
 
**设置移动速度
 
**僵尸移速为2,小僵尸移速为2.5
 
**僵尸移速为2,小僵尸移速为2.5
 
**可为负数(减速)
 
**可为负数(减速)
</spoiler>
+
}}
点击下方的"折叠"展开可用的装备槽列表
+
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
<spoiler>
+
!可用的装备槽列表
 +
|-
 +
|
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
|-
Line 3,610: Line 3,715:
 
| Feet || 属性只在靴子栏生效
 
| Feet || 属性只在靴子栏生效
 
|}
 
|}
</spoiler>
+
|}
点击下方的"折叠"展开属性配置栗子
+
{{Hide|标题=属性配置栗子
<spoiler>
+
|内容=
 
<pre>
 
<pre>
 
幸运鲲鲲:
 
幸运鲲鲲:
Line 3,644: Line 3,749:
 
每次生成物品都会随机生成0.01-0.05的移动速度属性
 
每次生成物品都会随机生成0.01-0.05的移动速度属性
 
</pre>
 
</pre>
</spoiler>
+
}}
  
 
==物品选项==
 
==物品选项==
部分使用了不推荐的方法,并且早已在 2.4 版本标注出不推荐,并且不推荐的功能都可代替,部分不推荐的不译
 
 
这是放在 Option 项内的设置。
 
这是放在 Option 项内的设置。
点击下方的"折叠"展开支持所有物品的选项
+
{{Hide|标题=支持所有物品的选项
<spoiler>
+
|内容=
 
这些设置可用于任何物品。
 
这些设置可用于任何物品。
 
*Repairable: [true/false]
 
*Repairable: [true/false]
Line 3,661: Line 3,765:
 
**设置物品不可损坏
 
**设置物品不可损坏
 
**这样物品使用时不会消耗耐久
 
**这样物品使用时不会消耗耐久
</spoiler>
+
}}
点击下方的"折叠"展开支持玩家头颅的选项
+
{{Hide|标题=支持玩家头颅的选项
<spoiler>
+
|内容=
 
只可用于玩家头颅物品。
 
只可用于玩家头颅物品。
 
*Player: [name]
 
*Player: [name]
Line 3,671: Line 3,775:
 
** [https://sessionserver.mojang.com/session/minecraft/profile/trimmeduuidofplayerhere 皮肤材质]
 
** [https://sessionserver.mojang.com/session/minecraft/profile/trimmeduuidofplayerhere 皮肤材质]
 
**使用 http://mcuuid.net/ 查找要求的 UUID
 
**使用 http://mcuuid.net/ 查找要求的 UUID
</spoiler>
+
}}
点击下方的"折叠"展开支持可染色物品的选项
+
{{Hide|标题=支持可染色物品的选项
<spoiler>
+
|内容=<s></s>
 
*Color: R,G,B 或 颜色名
 
*Color: R,G,B 或 颜色名
**物品染色(RGB 0-255)
+
:*物品染色(RGB 0-255)
**当然你可以使用提前设置过的颜色(其他|颜色)
+
:*当然你可以使用提前设置过的颜色(其他|颜色)
**只可以在皮革护甲和旗帜使用
+
:*只可以在皮革护甲和旗帜使用
</spoiler>
+
}}
点击下方的"折叠"展开支持所有物品的选项
+
{{Hide|标题=支持所有物品的选项
<spoiler>
+
|内容=<s></s>
 
*Damage: 数值
 
*Damage: 数值
 
**为物品设置左键实体时造成的伤害
 
**为物品设置左键实体时造成的伤害
Line 3,703: Line 3,807:
 
**增加移速
 
**增加移速
 
**0.01 = +1 % or 0.25 = +25%
 
**0.01 = +1 % or 0.25 = +25%
</spoiler>
+
}}
点击下方的"折叠"展开物品选项配置栗子
+
{{Hide|标题=物品选项配置栗子
<spoiler>
+
|内容=
 
<pre>鲲鲲:
 
<pre>鲲鲲:
 
   Id: 301
 
   Id: 301
Line 3,713: Line 3,817:
 
   - ''
 
   - ''
 
   - 'So 笨蛋!'
 
   - 'So 笨蛋!'
  - ''
 
 
   Enchantments:
 
   Enchantments:
 
   - DURABILITY:1
 
   - DURABILITY:1
Line 3,724: Line 3,827:
 
   Display: '&c&l鲲鲲&r'
 
   Display: '&c&l鲲鲲&r'
 
   Lore:
 
   Lore:
  - ''
 
 
   - '&r它<&sq>是鲲鲲.'
 
   - '&r它<&sq>是鲲鲲.'
 
   - '&c鲲鲲!'
 
   - '&c鲲鲲!'
Line 3,741: Line 3,843:
 
   - DURABILITY:1
 
   - DURABILITY:1
 
   - ARROW_FIRE:10</pre>
 
   - ARROW_FIRE:10</pre>
</spoiler>
+
}}
  
 
==常见物品==
 
==常见物品==
Line 3,750: Line 3,852:
 
==附魔==
 
==附魔==
 
附魔属性用于给 MythicMobs 物品增加附魔。任何附魔都可用,并且可以超过 Minecraft 的等级限制。有些互相冲突的附魔同时使用可能无效。
 
附魔属性用于给 MythicMobs 物品增加附魔。任何附魔都可用,并且可以超过 Minecraft 的等级限制。有些互相冲突的附魔同时使用可能无效。
 
 
===格式===
 
===格式===
 
<pre>鲲鲲:
 
<pre>鲲鲲:
Line 3,758: Line 3,859:
 
   - 附魔英文ID:附魔等级
 
   - 附魔英文ID:附魔等级
 
   - ...</pre>
 
   - ...</pre>
 +
{{Hide|标题=示例
 +
|内容=
 
<pre>鲲鲲:
 
<pre>鲲鲲:
 
   Id: diamond_pickaxe
 
   Id: diamond_pickaxe
Line 3,763: Line 3,866:
 
   - DAMAGE_ALL:3
 
   - DAMAGE_ALL:3
 
   - KNOCKBACK:1</pre>
 
   - KNOCKBACK:1</pre>
 
+
}}
 
===附魔列表===
 
===附魔列表===
 
{{Minecraft Color|&1|深蓝色}}为1.16新增附魔,{{Minecraft Color|&9|蓝色}}为1.13-1.14新增附魔
 
{{Minecraft Color|&1|深蓝色}}为1.16新增附魔,{{Minecraft Color|&9|蓝色}}为1.13-1.14新增附魔
 
<spoiler>
 
<spoiler>
{| class="wikitable"
+
{| class="wikitable sortable"
 
|-
 
|-
! 名称 !! 概述 !! ID(PC) !! '''附魔英文ID''' !! 最高等级 !! 权重
+
! 名称 !! 概述 !! ID(PC) !! 附魔英文ID !! 最高等级 !! 权重&备注
 
|-
 
|-
 
| {{Minecraft Color|&1|灵魂疾行}} || 当物品穿在靴子槽时,增加在灵魂沙上的移速 || 36 || SOUL_SPEED || III || 1
 
| {{Minecraft Color|&1|灵魂疾行}} || 当物品穿在靴子槽时,增加在灵魂沙上的移速 || 36 || SOUL_SPEED || III || 1
Line 3,819: Line 3,922:
 
| 抢夺 || 生物能掉落更多物品 || 21 || LOOT_BONUS_MOBS || III || 2
 
| 抢夺 || 生物能掉落更多物品 || 21 || LOOT_BONUS_MOBS || III || 2
 
|-
 
|-
| 海之眷顾 || 提高钓鱼时获得宝藏的几率 || 61 || 23 || III || 2
+
| 海之眷顾 || 提高钓鱼时获得宝藏的几率 || 61 || LUCK || III || 2
 
|-
 
|-
| 饵钓 || 提高鱼咬钩的速度 || 62 || 24 || III || 2
+
| 饵钓 || 提高鱼咬钩的速度 || 62 || 24 || LURE || III || 2
 
|-
 
|-
 
| 经验修补 || 用经验修补工具的耐久度 || 70 || MENDING || I || 2
 
| 经验修补 || 用经验修补工具的耐久度 || 70 || MENDING || I || 2
Line 3,843: Line 3,946:
 
| 横扫之刃 || 增加横扫攻击伤害 || 22 || SWEEPING_EDGE || III || 2
 
| 横扫之刃 || 增加横扫攻击伤害 || 22 || SWEEPING_EDGE || III || 2
 
|-
 
|-
| 荆棘 || 给予攻击者伤害 || 7 || THORNS || III || 1
+
| 荆棘 || 返还攻击者伤害 || 7 || THORNS || III || 1
 
|-
 
|-
 
| 耐久 || 增加物品的有效耐久度 || 34 || DURABILITY || III || 5
 
| 耐久 || 增加物品的有效耐久度 || 34 || DURABILITY || III || 5
Line 3,865: Line 3,968:
 
! 药水种类 !! 描述
 
! 药水种类 !! 描述
 
|-
 
|-
| ABSORPTION || 增加临时的最大生命
+
| ABSORPTION || 增加临时的最大生命(黄心)
 
|-
 
|-
 
| BAD_OMEN || 进入村庄会引发袭击
 
| BAD_OMEN || 进入村庄会引发袭击
Line 3,893: Line 3,996:
 
| HERO_OF_THE_VILLAGE || 村民会给Buff携带者一些物品与交易折扣
 
| HERO_OF_THE_VILLAGE || 村民会给Buff携带者一些物品与交易折扣
 
|-
 
|-
| HUNGER || 增加饥饿
+
| HUNGER || 减少玩家的饱和度
 
|-
 
|-
 
| INCREASE_DAMAGE || 增加伤害
 
| INCREASE_DAMAGE || 增加伤害
Line 3,932: Line 4,035:
  
 
===内置的药水效果===
 
===内置的药水效果===
这些是原版 Minecraft 的药水效果,以及一些常用的数据。<br>
+
这些是原版 Minecraft 的药水效果,以及一些常用的数据。</br>
 
来自空白(QQ462706326)的补充,这些效果无法在MM内直接使用
 
来自空白(QQ462706326)的补充,这些效果无法在MM内直接使用
<spoiler>{| class="wikitable"
+
<spoiler>
 +
{| class="wikitable"
 
|-
 
|-
| 普通数据 || 喷溅型数据 || 加强型数据 || 药水 || 效果
+
! 普通数据 !! 喷溅型数据 !! 加强型数据 !! 药水 !! 效果
 
|-
 
|-
 
| 8193 || 16385 ||  || 生命恢复 (0:45) || 在45秒内恢复18点生命
 
| 8193 || 16385 ||  || 生命恢复 (0:45) || 在45秒内恢复18点生命
Line 4,001: Line 4,105:
 
|-
 
|-
 
| 8297 || 16489 ||  || 力量 II (4:00) || 在4分钟内每次攻击额外附带6伤害
 
| 8297 || 16489 ||  || 力量 II (4:00) || 在4分钟内每次攻击额外附带6伤害
|}</spoiler>
+
|}
 +
</spoiler>
  
 
==旗帜条纹==
 
==旗帜条纹==
Line 4,017: Line 4,122:
  
 
===模式===
 
===模式===
<spoiler>
+
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
{| class="wikitable"
+
! colspan="2" style="text-align: center;" | 模式
 +
|-
 
| BASE || SQUARE_BOTTOM_LEFT
 
| BASE || SQUARE_BOTTOM_LEFT
 
|-
 
|-
Line 4,055: Line 4,161:
 
| MOJANG || TRIANGLES_TOP
 
| MOJANG || TRIANGLES_TOP
 
|-
 
|-
| RHOMBUS_MIDDLE
+
| RHOMBUS_MIDDLE || SKULL(骷髅头颅)
|-
 
| SKULL(骷髅头颅)
 
 
|}
 
|}
</spoiler>
 
  
 
===示例===
 
===示例===
<spoiler>
+
{{Hide|标题=示例
 +
|内容=
 
<pre>鲲鲲:
 
<pre>鲲鲲:
 
   Id: banner
 
   Id: banner
Line 4,088: Line 4,192:
 
   - YELLOW STRIPE_TOP
 
   - YELLOW STRIPE_TOP
 
   - BLACK TRIANGLES_TOP</pre>
 
   - BLACK TRIANGLES_TOP</pre>
</spoiler>
+
}}
  
 
=掉落(Drops)=
 
=掉落(Drops)=
Line 4,096: Line 4,200:
 
掉落标签可以添加到你的自定义生物,允许它们在死亡后掉落特定的物品。在 MythicMobs 里你有三种方式使用自定义掉落。
 
掉落标签可以添加到你的自定义生物,允许它们在死亡后掉落特定的物品。在 MythicMobs 里你有三种方式使用自定义掉落。
 
===Drops===
 
===Drops===
'''栗子'''
+
{{Hide|标题=栗子
<spoiler>
+
|内容=
 
Drops 是实现自定义掉落的最简单的方法:
 
Drops 是实现自定义掉落的最简单的方法:
 
<pre>鲲鲲:
 
<pre>鲲鲲:
Line 4,111: Line 4,215:
 
*<几率>
 
*<几率>
 
**必须是介于 0 - 1 之间的小数,1为100%。
 
**必须是介于 0 - 1 之间的小数,1为100%。
</spoiler>
+
}}
'''特殊掉落'''
+
{{Hide|标题=特殊掉落
<spoiler>
+
|内容=<s></s>
 
*champions-exp
 
*champions-exp
 
**掉落 Champions 插件的经验
 
**掉落 Champions 插件的经验
Line 4,130: Line 4,234:
 
*phatloot <item>
 
*phatloot <item>
 
**掉落 PhatLoot 插件的掉落物
 
**掉落 PhatLoot 插件的掉落物
</spoiler>
+
}}
  
 
===等级调整掉落===
 
===等级调整掉落===
 
每级的掉落跟普通掉落一样,但是会以生物的等级为基础
 
每级的掉落跟普通掉落一样,但是会以生物的等级为基础
'''栗子'''
+
{{Hide|标题=栗子
<spoiler>
+
|内容=
 
<pre>鲲鲲:
 
<pre>鲲鲲:
 
   Type: ZOMBIE
 
   Type: ZOMBIE
Line 4,149: Line 4,253:
 
那么就一定会掉落 15 个钻石,并且有50%掉落最多 10 个铁锭。
 
那么就一定会掉落 15 个钻石,并且有50%掉落最多 10 个铁锭。
 
查看[[等级调整值(LevelModifiers)]]
 
查看[[等级调整值(LevelModifiers)]]
</spoiler>
+
}}
'''战利品表详解'''
+
{{Hide|标题=战利品表详解
<spoiler>
+
|内容=
战利品表存储于 /MythicMobs/DropTables. 使用掉落表有很多优势,比如你可以配置条件,并让很多个生物共享使用,而不用创建一份副本。掉落表可以同时包含普通掉落和等级递增掉落。
+
战利品表存储于 /MythicMobs/DropTables. 使用掉落表有很多优势</br>
 +
比如你可以配置条件,并让很多个生物共享使用,而不用创建一份副本。</br>
 +
掉落表可以同时包含普通掉落和等级递增掉落。
 
<pre>鲲鲲:
 
<pre>鲲鲲:
 
   Type: 生物类型
 
   Type: 生物类型
Line 4,172: Line 4,278:
 
   - <物品/exp(经验)/droptable(战利品表)> <数量> <几率>
 
   - <物品/exp(经验)/droptable(战利品表)> <数量> <几率>
 
   - ...</pre>
 
   - ...</pre>
</spoiler>
+
}}
  
 
===示例===
 
===示例===
 +
<spoiler>
 
这个生物总会掉落一大堆的经验,和一些生鱼。
 
这个生物总会掉落一大堆的经验,和一些生鱼。
<pre>snow_loving_zombie:
+
<pre>鲲鲲:
 
   Type: zombie
 
   Type: zombie
 
   Health: 100
 
   Health: 100
Line 4,183: Line 4,290:
 
   Drops:
 
   Drops:
 
   - exp 75-125 1
 
   - exp 75-125 1
   - rare_snowsword_droptable</pre>
+
   - 鲲鲲</pre>
这将在 ICE_PLAINS 群系里,并且玩家在20格以内时击杀掉落 snowsword,几率为 5%
+
这将在 ICE_PLAINS 群系里,并且玩家在20格以内时击杀掉落 鲲鲲剑,几率为 5%
<pre>rare_snowsword_droptable:
+
<pre>鲲鲲:
 
   Conditions:
 
   Conditions:
 
   - inbiome ICE_PLAINS
 
   - inbiome ICE_PLAINS
 
   - playerwithin 20
 
   - playerwithin 20
 
   Drops:
 
   Drops:
   - snowsword 1 0.05</pre>
+
   - 鲲鲲剑 1 0.05</pre>
 +
</spoiler>
  
 
=刷怪点(Spawners)=
 
=刷怪点(Spawners)=
 +
==编辑器==
 +
*仅支持1.9-1.12.2的服务端
 +
*链接:www.mcbbs.net/thread-1142265-1-1.html
 
==普通刷怪点==
 
==普通刷怪点==
刷怪点允许你设置世界中你的自定义怪物生成的坐标,其中有很多有用的选项、条件和内置的计时器、冷却和预热系统。
+
刷怪点允许你设置世界中你的自定义怪物生成的坐标,其中有很多有用的选项、条件和内置的计时器、冷却和预热系统。</br>
你可以在游戏内直接使用命令来创建一个刷怪点,也可以在配置文件的 /MythicMobs/Spawners 处配置。注意,一旦配置文件中的刷怪点被加载,它将只能通过命令编辑。如果你需要编辑一个加载的刷怪点的配置文件,你需要关闭服务器。
+
你可以在游戏内直接使用命令来创建一个刷怪点,也可以在配置文件的 /MythicMobs/Spawners 处配置。</br>
 
+
注意,一旦配置文件中的刷怪点被加载,它将只能通过命令编辑。</br>
 +
如果你需要编辑一个加载的刷怪点的配置文件,你需要关闭服务器。
 +
{{Hide|标题=详解
 +
|内容=<s></s>
 
'''刷怪点的优点'''
 
'''刷怪点的优点'''
 
*不需要开启自然生成生物就能工作
 
*不需要开启自然生成生物就能工作
Line 4,205: Line 4,319:
 
*如果没有正确规划,将会很难管理
 
*如果没有正确规划,将会很难管理
 
*生物需要正确设置 FollowRange 和 Despawn 等选项,否则可能造成服务器问题(卡顿、内存溢出)
 
*生物需要正确设置 FollowRange 和 Despawn 等选项,否则可能造成服务器问题(卡顿、内存溢出)
 +
}}
 
===选项===
 
===选项===
 
*checkforplayers <true/false>:
 
*checkforplayers <true/false>:
Line 4,249: Line 4,364:
 
**当上个生物被杀死时,多久以后尝试生成下一个生物】
 
**当上个生物被杀死时,多久以后尝试生成下一个生物】
 
**'''/mm s set Ruins_Skeleton1 warmup 300''' (设置预热为 5 分钟)
 
**'''/mm s set Ruins_Skeleton1 warmup 300''' (设置预热为 5 分钟)
 +
 
==随机刷怪点==
 
==随机刷怪点==
随机生物刷怪点让你完全控制世界的生物生成。你可以完全自定义何处、何时、如何生成多少生物,并通过条件精确控制生成。
+
随机生物刷怪点让你完全控制世界的生物生成。你可以完全自定义何处、何时、如何生成多少生物,并通过条件精确控制生成。</br>
 
在4.8.0+(含4.8.0),随机刷怪需要当前世界拥有生存模式或者冒险模式的玩家
 
在4.8.0+(含4.8.0),随机刷怪需要当前世界拥有生存模式或者冒险模式的玩家
 
===生成模式===
 
===生成模式===
 
这些设置对于区分一下的选项很重要:
 
这些设置对于区分一下的选项很重要:
 
*Action: REPLACE
 
*Action: REPLACE
**替换用于替换原版 Minecraft 自己的生成器生成的生物,这将控制所有生物的生成,也就是说,如果默认的生成被关闭(如游戏规则 doMobSpawn 关闭),那么这个设置将不起任何作用
+
**替换用于替换原版 Minecraft 自己的生成器生成的生物,这将控制所有生物的生成</br>
 +
也就是说,如果默认的生成被关闭(如游戏规则 doMobSpawn 关闭),那么这个设置将不起任何作用
 
*Action: ADD
 
*Action: ADD
**添加将会使用 MythicMobs 的特殊的生成算法,这将像 Minecraft 一样在玩家附近随机生成生物。但是这些生成点没有任何条件限制,如亮度等。可以在 MythicMobs 的配置文件 config,yml 中详细配置这些生成点,请注意这模式仅会在处于生存/冒险模式的玩家周围工作,同时Config.yml里面的GenerateSpawnPoints得为true
+
**添加将会使用 MythicMobs 的特殊的生成算法,这将像 Minecraft 一样在玩家附近随机生成生物。但是这些生成点没有任何条件限制,如亮度等。</br>
 +
::可以在 MythicMobs 的配置文件 config,yml 中详细配置这些生成点</br>
 +
::请注意这模式仅会在处于生存/冒险模式的玩家周围工作,同时config.yml里面的GenerateSpawnPoints得为true
 
*Action: DENY
 
*Action: DENY
 
**让刷出来的生物不会繁殖
 
**让刷出来的生物不会繁殖
Line 4,276: Line 4,395:
 
   UseWorldScaling: false
 
   UseWorldScaling: false
 
   Worlds: my_overworld,my_overworld_nether</pre>
 
   Worlds: my_overworld,my_overworld_nether</pre>
 +
{{Hide|标题=所有可用的选项
 +
|内容=<s></s>
 
*Action: [action]
 
*Action: [action]
 
**生成的方法
 
**生成的方法
Line 4,322: Line 4,443:
 
**生物生成的生物群系
 
**生物生成的生物群系
 
*Reason: [reason]
 
*Reason: [reason]
**Minecraft 生物生成的原因
+
<spoiler>
**可为数组,多个条件
 
**如果有此选项,那么只有在条件匹配时才生成生物(用于REPLACE方法)
 
**详见 Javadocs CreatureSpawnEvent.SpawnReason
 
***Reason: NATURAL
 
**(译者注:用于防止玩家使用刷怪蛋生成的生物被替换为MythicMobs)
 
config.yml 中的更多设置
 
这些设置,位于 ''MythicMobs config.yml ''文件,用于设置生成点如何生成,如果你从之前的版本升级至 MythicMobs 2.3,你必须重新生成你的配置文件。使用常识来配置这些文件,因为任何一个选项的错误都可能导致服务器卡顿。
 
*PointType: [LAND/SEA]
 
**使用哪种生成配置,也就是config.yml内的land和sea
 
**仅工作与ADD模式的随机刷怪配置
 
<pre>RandomSpawning:
 
    GenerateSpawnPoints: true
 
    MaxMobsPerChunk: 100
 
    SpawnRadiusPerPlayer: 64
 
    SpawnRadiusPerPlayerY: 32
 
    DespawnLazyRandomMobs: true
 
    PointsPerSecond:
 
      Land: 10
 
      Air: 1
 
      Sea: 0
 
      Lava: 0
 
      Ground: 1</pre>
 
=变量(Varibute)MM4.6.5+=
 
==概览==
 
*{{Minecraft Color|&9|'''付费版才可以将变量应有到非消息类技能'''(栗Message)中}}
 
*二白提醒您:获取变量的玩家必须是生存模式.(MythicMobs部分目标器会自动过滤创造,观察者模式)
 
*          若要将设置的变量,例: <caster.damage> 运用到其他地方,需要更改为这种格式: <caster.var.damage>
 
*鲲鲲提醒您:变量计算(例如damage{a='2 * <caster.var.damage'> @self),运算符号必须和两个因数(可全为变量名,也可一个变量一个数字)之间隔着一个空格
 
*          同时,能使用()和[]进行"复杂"的计算,计算只能用在damage/damagepercent、heal/healpercnet、setlevel,其它技能计算均无效.
 
*          详见底部的"随着怪物剩余血量百分比的减少增加伤害"例子,另外,100%=100,不等于1
 
 
 
*4.7.2+,若读取生物名称的变量没读取到生物名称,会提示生物种类
 
*变量用于决定返还一个特定的数值并用于技能之上,也可单纯用于显示颜色或特殊符号
 
'''例子''':<span style="color:#0ADAC5">''显示被干掉的生物名字''</span> 被骑士 ''<span style="color:green">显示使用技能的玩家的名字</span>'' 使用技能斩杀了
 
<pre>
 
Skills:
 
- message{m="&b<mob.name>&r 被骑士 &a<trigger.name>&r 使用技能斩杀了"} @PIR{r=20} ~onDeath
 
</pre>
 
===技能变量===
 
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
! 施法者变量 !! 描述
 
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="text-align: center;" | ''以下变量返还施法者下的相关数值<br/><caster.name>就会返还离使用此技能的生物名字''
+
! ID !! 说明
 
|-
 
|-
| <caster.damage> || 返还施法者受到的伤害
+
| BEEHIVE || 当蜜蜂从蜂箱出来时
 
|-
 
|-
| <caster.hp> || 返还施法者的生命值
+
| BREEDING || 当生物繁殖出小生物时
 
|-
 
|-
| <caster.mhp> || 返还施法者的最大(max)血量值
+
| BUILD_IRONGOLEM || 当铁傀儡被创造
 
|-
 
|-
| <caster.php> || 返还施法者的当前血量值并以百分比形式100%=100
+
| BUILD_SNOWMAN || 当雪傀儡被创造
 
|-
 
|-
| <caster.thp> || 返还施法者的最大(full number)血量值
+
| BUILD_WITHER || 当凋灵被创造
 
|-
 
|-
| <caster.tt.top> || 返还对施法者威胁度最高的伤害源名字
+
| CHUNK_GEN || 已弃用,区块生成时附带的生物
 
|-
 
|-
| <caster.level> || 返还施法者的等级
+
| CURED || 僵尸村民被治愈后
 
|-
 
|-
| <caster.l.w> || 返还施法者所处世界名
+
| CUSTOM || 自定义
 
|-
 
|-
| <target.l.x> || 返还施法者x轴坐标
+
| DEFAULT || 当实体缺少生成原因时
 
|-
 
|-
| <target.l.x.#> || 返还施法者x轴坐标 +- random number between #
+
| DISPENSE_EGG || 当鸡蛋成功砸出小鸡
 
|-
 
|-
| <target.l.y> || 返还施法者y轴坐标
+
| DROWNED || 当生物溺死后
 
|-
 
|-
| <target.l.y.#> || 返还施法者y轴坐标 +- random number between #
+
| EGG || 当生物由生成蛋生成
 
|-
 
|-
| <target.l.z> || 返还施法者z轴坐标
+
| ENDER_PEARL || 末影珍珠落地成功生成末影螨
 
|-
 
|-
| <target.l.z.#> || 返还施法者z轴坐标 +- random number between #
+
| EXPLOSION || 爬行者爆炸产生药水云
 
|-
 
|-
| <caster.owner.name> || 返还施法者的主人名称
+
| INFECTION || 僵尸成功感染村民
 
|-
 
|-
| <caster.owner.uuid> || 返还施法者主人的UUID
+
| JOCKEY || 当一个实体作为另一个实体的骑乘者生成时(常见于蜘蛛骑士)
 
|-
 
|-
| <caster.stance> || 返还施法者所拥有的姿势名
+
| LIGHTNING || 当实体因雷击而转变为其它实体(村民->女巫)
 
|-
 
|-
| <caster.threat> || 返还施法者的威胁度
+
| MOUNT || 当一个实体作为另一个实体的坐骑生成时(常见于小鸡骑士)
|}
 
{| class="wikitable"
 
 
|-
 
|-
! 变量占位符(MM4.6+) !! 描述
+
| NATURAL || 当实体自然生成时
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="text-align: center;" | ''以下变量返还变量的相关数值''
+
| NETHER_PORTAL || 当实体由下界传送门生成
 
|-
 
|-
| <caster.var.[name]> || 返还变量名
+
| OCELOT_BABY || 当小豹猫和它的父母一起生存
 
|-
 
|-
| <skill.var.[name]> || 返还当前技能内指定变量名的变量数值
+
| PATROL || 当实体随着巡逻站生成时
 
|-
 
|-
| <skill.var.damage-amount> || 受伤时返还自身受到的伤害量,需要onDamaged触发器
+
| RAID || 当实体在雨天生成时
 
|-
 
|-
| <skill.var.damage-type> || 受伤时返还自身受到的伤害类型,需要onDamaged触发器,可为Aura(光环)etc(特定)mechanic(技能)
+
| REINFORCEMENTS || 当实体需要增援时(可能是困难模式的僵尸增援)
 
|-
 
|-
{| class="wikitable"
+
| SHEARED || 当哞菇被剪下蘑菇变为牛时
 
|-
 
|-
! 生物变量 !! 描述
+
| SHOULDER_ENTITY || 当一个实体作为生成原因且正处于受伤/跳跃状态时
 
|-
 
|-
| colspan="3" style="text-align: center;" | ''若没有标明生物名字,以下变量或许会不能运行''
+
| SILVERFISH_BLOCK || 当蠹虫从方块内钻出来
 
|-
 
|-
| <mob.uuid> || 返还生物的UUID
+
| SLIME_SPLIT || 当史莱姆着地
 
|-
 
|-
| <mob.level> || 返还生物的等级
+
| SPAWNER || 当实体由刷怪笼刷出
 
|-
 
|-
| <mob.name> || 返还生物的名字
+
| SPAWNER_EGG || 当实体由刷怪蛋刷出
 
|-
 
|-
| <mob.hp> || 返还生物的当前血量值
+
| TRAP || 当骷髅马(陷阱)刷在玩家附近
 
|-
 
|-
| <mob.mhp> || 返还生物的最大(max)血量值
+
| VILLAGE_DEFENSE || 当铁傀儡在村庄内自然生成时
|-
 
| <mob.php> || 返还生物的当前血量值并以百分比形式
 
|-
 
| <mob.thp> || 返还生物的最大(full number)血量值
 
|-
 
| <mob.tt.top> || 返还对生物威胁度最高的伤害源名字
 
|-
 
| <mob.l.w> || 返还生物现在所在世界的名字
 
|-
 
| <mob.l.x> || 返还生物现在的x轴坐标
 
|-
 
| <mob.l.y> || 返还生物现在的y轴坐标
 
|-
 
| <mob.l.z> || 返还生物现在的z轴坐标
 
|-
 
| <mob.stance> || 返还生物当前的状态(2.2)
 
|-
 
| <mob.owner.name> || 返还狼的主人的名字(2.3)
 
 
|-
 
|-
| <mob.owner.uuid> || 返还狼的主人的UUID(2.3)
+
| VILLAGE_INVASION || 当僵尸在村庄附近自然生成时
 
|}
 
|}
{| class="wikitable"
+
</spoiler>
|-
+
**Reason: NATURAL
! 目标变量 !! 描述
+
**(译者注:用于防止玩家使用刷怪蛋生成的生物被替换为MythicMobs)
|-
+
::config.yml 中的更多设置</br>
| colspan="3" style="text-align: center;" | ''以下变量返还目标选择器下的相关数值<br/><target.name>+@NearstPlayer就会返还离使用此技能的生物的最近玩家的名字''
+
::这些设置,位于 ''MythicMobs config.yml ''文件,用于设置生成点如何生成。</br>
 +
::如果你从之前的版本升级至 MythicMobs 2.3,你必须重新生成你的配置文件。</br>
 +
::使用常识来配置这些文件,因为任何一个选项的错误都可能导致服务器卡顿。
 +
*PointType: [LAND/SEA]
 +
**使用哪种生成配置,也就是config.yml内的land和sea
 +
**仅工作与ADD模式的随机刷怪配置
 +
<pre>RandomSpawning:
 +
    GenerateSpawnPoints: true
 +
    MaxMobsPerChunk: 100
 +
    SpawnRadiusPerPlayer: 64
 +
    SpawnRadiusPerPlayerY: 32
 +
    DespawnLazyRandomMobs: true
 +
    PointsPerSecond:
 +
      Land: 10
 +
      Air: 1
 +
      Sea: 0
 +
      Lava: 0
 +
      Ground: 1</pre>
 +
}}
 +
 
 +
=变量(Varibute)MM4.6.5+=
 +
==概览==
 +
*{{Minecraft Color|&1|'''编辑者:鲲鲲(鲨鲨)、二白'''(栗Message)中}}
 +
*{{Minecraft Color|&9|'''付费版才可以将变量应有到非消息类技能'''(栗Message)中}}
 +
*从玩家身上读取变量,目标玩家必须是生存/冒险模式.(MM部分目标器会过滤创造/观察模式)
 +
*想将所创变量(栗<caster.damage>)运用到其他地方,需改为这种格式: <caster.var.damage>
 +
*变量计算(例如damage{a='2 * <caster.var.damage>'} @self),运算符号必须和两个因数(可全为变量名,也可一个变量一个数字)之间隔着一个空格
 +
*同时,能使用()和[]进行"复杂"的计算,计算只能用在damage/damagepercent、heal/healpercnet、setlevel,其它技能计算均无效.
 +
*详见底部的"随着怪物剩余血量百分比的减少增加伤害"李子,另外,100%=100,不等于1
 +
*4.7.2+,若读取生物名称的变量没读取到生物名称,会提示生物种类
 +
*变量用于决定返还一个特定的数值并用于技能之上,也可单纯用于显示颜色或特殊符号
 +
'''例子''':<span style="color:#0ADAC5">''显示被干掉的生物名字''</span> 被骑士 ''<span style="color:green">显示使用技能的玩家的名字</span>'' 使用技能斩杀了
 +
<pre>
 +
Skills:
 +
- message{m="&b<mob.name>&r 被骑士 &a<trigger.name>&r 使用技能斩杀了"} @PIR{r=20} ~onDeath
 +
</pre>
 +
===技能变量===
 +
<spoiler>
 +
{| class="wikitable"
 +
! 施法者变量 !! 描述
 
|-
 
|-
| <caster.damage> || 返还施法者受到的伤害
+
| colspan="3" style="text-align: center;" | ''以下变量返还施法者下的相关数值<br/><caster.name>就会返还离使用此技能的生物名字''
 
|-
 
|-
| <target.uuid> || 返还目标的UUID
+
| <caster.damage> || 返还施法者所受伤害
 
|-
 
|-
| <target.name> || 返还目标的名字
+
| <caster.hp> || 返还施法者当前生命
 
|-
 
|-
| <target.hp> || 返还目标的当前血量值
+
| <caster.mhp> || 返还施法者的最大生命
 
|-
 
|-
| <target.threat> || 返还目标的威胁度
+
| <caster.php> || 以百分比形式返还施法者的当前生命,100%=100
 
|-
 
|-
| <target.l.w> || 返还目标现在所在世界的名字
+
| <caster.thp> || 返还施法者的最大生命
 
|-
 
|-
| <target.l.x> || 返还目标现在的x轴坐标
+
| <caster.tt.top> || 返还对施法者威胁度最高的伤害源名字
 
|-
 
|-
| <target.l.y> || 返还目标现在的y轴坐标
+
| <caster.level> || 返还施法者的等级
 
|-
 
|-
| <target.l.z> || 返还目标现在的z轴坐标
+
| <caster.l.w> || 返还施法者所处世界名
|}
 
{| class="wikitable"
 
 
|-
 
|-
! 触发变量 !! 描述
+
| <target.l.x> || 返还施法者x轴坐标
 +
|-
 +
| <target.l.x.#> || 返还施法者x轴坐标(加上#表随机偏差)
 
|-
 
|-
| <trigger.uuid> || 返还技能触发者的UUID
+
| <target.l.y> || 返还施法者y轴坐标
 
|-
 
|-
| <trigger.name> || 返还技能触发者的名字
+
| <target.l.y.#> || 返还施法者y轴坐标(加上#表随机偏差)
 
|-
 
|-
| <trigger.hp> || 返还技能触发者的当前血量值
+
| <target.l.z> || 返还施法者z轴坐标
 
|-
 
|-
| <trigger.threat> || 返还技能触发者的威胁度
+
| <target.l.z.#> || 返还施法者z轴坐标(加上#表随机偏差)
 
|-
 
|-
| <trigger.l.w> || 返还技能触发者现在所在世界的名字
+
| <caster.owner.name> || 返还施法者的主人名称
 
|-
 
|-
| <trigger.l.x> || 返还技能触发者现在的x轴坐标
+
| <caster.owner.uuid> || 返还施法者主人的UUID
 
|-
 
|-
| <trigger.l.y> || 返还技能触发者现在的y轴坐标
+
| <caster.stance> || 返还施法者所拥有的姿势名
 
|-
 
|-
| <trigger.l.z> || 返还技能触发者现在的z轴坐标
+
| <caster.threat> || 返还施法者的威胁度
 
|}
 
|}
 
===关于设置其它插件变量===
 
*若要让Mythicmobs识别外部插件变量,请参考:  [[MythicMobs/技能|MythicMobs技能->目标类技能->SetVariable]]
 
 
===其他变量===
 
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
|-
! 变量 !! 描述
+
! 变量占位符(MM4.6+) !! 描述
 
|-
 
|-
| <drops.xp> || 返还Heroes或SkillAPI插件的经验掉落值
+
| colspan="3" style="text-align: center;" | ''以下变量返还变量的相关数值''
 
|-
 
|-
| <drops.money> || 返还Vault插件的金钱掉落值
+
| <caster.var.变量名> || 返还指定变量的数值
|}
 
===特殊变量===
 
{| class="wikitable"
 
 
|-
 
|-
! 变量 !! 描述
+
| <skill.var.变量名> || 返还当前技能内指定变量名的变量数值
 
|-
 
|-
| <random.''min''-''max''> || 返还一个定义的最小和最大数之间的随机数值(2.2.1)
+
| <skill.var.damage-amount> || 受伤时返还自身所受伤害,需onDamaged触发器
 
|-
 
|-
| <mob.score.''objective''> || 返还生物记分板''objective''下的分数(2.3)
+
| <skill.var.damage-type> || 受伤时返还自身所受伤害类型,需onDamaged触发器,可为Aura(光环)etc(特定)mechanic(技能)
 
|-
 
|-
| <target.score.''objective''> || 返还目标记分板''objective''下的分数(2.3)
+
{| class="wikitable"
 
|-
 
|-
| <trigger.score.''objective''> || 返还技能触发者记分板''objective''下的分数(2.3)
+
! 生物变量 !! 描述
 
|-
 
|-
| <global.score.''objective''> || 返还记分板''objective''下的总分(2.3)
+
| colspan="3" style="text-align: center;" | ''若没有标明生物名字,以下变量或许会不能运行''
 
|-
 
|-
| <score.objective.''dummyname''> || 返还记分板''objective''下''dummyname''的分数(2.3)
+
| <mob.uuid> || 返还生物的UUID
|}
 
{| class="wikitable"
 
 
|-
 
|-
! 标签 !! 描述 !! 默认数值
+
| <mob.level> || 返还生物的等级
 
|-
 
|-
| value || 要设置为的数值,可为其他插件的变量(例如:%sx_damage%) || 无
+
| <mob.name> || 返还生物的名字
 
|-
 
|-
| score || 变量运用的位置 || skill
+
| <mob.hp> || 返还生物的当前血量值
 
|-
 
|-
| type || 比较复杂,专门罗列出来讲. || Integer
+
| <mob.mhp> || 返还生物的最大(max)血量值
 
|-
 
|-
| variable(var) || 可自定义设置的变量值,但前缀必须是caster/trigger/skill/target 任意一种. ||
+
| <mob.php> || 返还生物的当前血量值并以百分比形式
|}
+
|-
 
+
| <mob.thp> || 返还生物的最大(full number)血量值
{| class="wikitable"
+
|-
 +
| <mob.tt.top> || 返还对生物威胁度最高的伤害源名字
 +
|-
 +
| <mob.l.w> || 返还生物现在所在世界的名字
 +
|-
 +
| <mob.l.x> || 返还生物所处x轴坐标
 +
|-
 +
| <mob.l.y> || 返还生物所处y轴坐标
 
|-
 
|-
! 条件类型 !! 描述
+
| <mob.l.z> || 返还生物所处z轴坐标
 
|-
 
|-
| VariableIsSet || 变量是否为此技能设置的
+
| <mob.stance> || 返还生物当前的状态
 
|-
 
|-
| VariableInRange || 检测变量是否在特定的数值范围
+
| <mob.owner.name> || 返还狼的主人的名字
 
|-
 
|-
| VariableEquals || 检测变量的数值
+
| <mob.owner.uuid> || 返还狼的主人的UUID
 
|}
 
|}
 
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
|-
! 类型 !! 描述
+
! 目标变量 !! 描述
 +
|-
 +
| colspan="3" style="text-align: center;" | ''以下变量返还目标选择器下的相关数值<br/><target.name>+@NearstPlayer就会返还离使用此技能的生物的最近玩家的名字''
 +
|-
 +
| <caster.damage> || 返还施法者受到的伤害
 +
|-
 +
| <target.uuid> || 返还目标的UUID
 +
|-
 +
| <target.name> || 返还目标的名字
 +
|-
 +
| <target.hp> || 返还目标的当前血量值
 +
|-
 +
| <target.threat> || 返还目标的威胁度
 
|-
 
|-
| String || 支持单词,句子
+
| <target.l.w> || 返还目标现在所在世界的名字
 
|-
 
|-
| Integer || 支持整数
+
| <target.l.x> || 返还目标现在的x轴坐标
 +
|-
 +
| <target.l.y> || 返还目标现在的y轴坐标
 
|-
 
|-
| Float || 支持带小数点的数字
+
| <target.l.z> || 返还目标现在的z轴坐标
 
|}
 
|}
*二白提醒您:这里的类型是指value对应的类型,若要使用%sx_damage%等类似变量建议使用String.
+
{| class="wikitable"
 
+
|-
例子:
+
! 触发变量 !! 描述
玩家攻击时会触发攻击属性百分比伤害:
+
|-
<pre>Skills:
+
| <trigger.uuid> || 返还技能触发者的UUID
- skill{s=玩家攻击属性百分比伤害} ~onAttack</pre>
+
|-
技能设置:
+
| <trigger.name> || 返还技能触发者的名字
<pre>Skills:
+
|-
- setvariable{type=STRING;var=caster.damage;value="%sx_damage%"} @Self
+
| <trigger.hp> || 返还技能触发者的当前血量值
- message{m="&a你对敌方造成了 <caster.var.damage> 点伤害."} @Self
+
|-
- damage{a=<caster.var.sm>*2} @Target</pre>
+
| <trigger.threat> || 返还技能触发者的威胁度
注释:玩家在攻击时会给自己设置一个变量,并且通过message提示自己这个数值的大小(也可用于制作者检测变量设置是否成功),并对怪物造成该数值翻倍的伤害.
+
|-
 +
| <trigger.l.w> || 返还技能触发者现在所在世界的名字
 +
|-
 +
| <trigger.l.x> || 返还技能触发者现在的x轴坐标
 +
|-
 +
| <trigger.l.y> || 返还技能触发者现在的y轴坐标
 +
|-
 +
| <trigger.l.z> || 返还技能触发者现在的z轴坐标
 +
|}
 +
</spoiler>
 +
 
 +
===关于设置其它插件变量===
 +
*若要让MM识别外部插件变量,请参考: [[MythicMobs/技能|MythicMobs技能->目标类技能->SetVariable]]
  
*[[#.E6.99.AE.E9.80.9A.E5.88.B7.E6.80.AA.E7.82.B9|栗子2:全额反伤]]——全额反伤的文本显示
+
===其他变量===
*接下来是鲲鲲搬运的变量条件例子..
+
{| class="wikitable"
例子:
+
|-
检测玩家的伤害变量是否为10:
+
! 变量 !! 描述
注释:若伤害等于5,鲲鲲才不会激活反伤效果
+
|-
<pre>激活反伤:
+
| <drops.xp> || 返还Heroes或SkillAPI插件的经验掉落值
  TargetConditions:
+
|-
  - variableEquals{var=caster.dm;value="5"} false
+
| <drops.money> || 返还Vault插件的金钱掉落值
  Skills:
+
|}
  - sudoskill{s=激活反伤} @Target</pre>
+
===特殊变量===
注释:若伤害大于5,鲲鲲才不会激活反伤效果
+
{| class="wikitable"
<pre>激活反伤:
+
|-
  TargetConditions:
+
! 变量 !! 描述
  - variableInRange{var=caster.dm;value=>5} false
+
|-
  Skills:
+
| <random.''min''-''max''> || 返还一个定义域内的随机数值
  - sudoskill{s=激活反伤} @Target</pre>
+
|-
注释:鲲鲲受伤时会让目标受到1+1* (100-剩余生命百分比)点伤害,剩余生命百分比最高为100,百分比是整数而不是小数!
+
| <mob.score.记分板名> || 返还生物记分板指定记分板下的分数
<pre>鲲鲲:
+
|-
  Type: Zombie
+
| <target.score.记分板名> || 返还目标指定记分板下的分数
  Skills:
+
|-
  - skill{s=测试增伤} @self ~onTimer:1
+
| <trigger.score.记分板名> || 返还施法者指定记分板下的分数
  - skill{s=测试增伤提示} @self ~onDamaged
+
|-
测试增伤:
+
| <global.score.记分板名> || 返还指定记分板下的总分
  Skills:
+
|-
  - setvariable{type=STRING;var=caster.dm;value="<caster.php>"} @self
+
| <score.objective.记分板名> || 返还指定记分板下''dummyname''的分数
测试增伤提示:
+
|}
  Skills:
 
  - damage{a='1 + 1 * (100 - <caster.var.dm>) '} @EIR{r=10}
 
  - message{m="&c怪物生命为 <caster.var.dm> "} @EIR{r=10}
 
</pre>
 
  
=版本更新日志=
+
===变量技能相关===
<spoiler>4.1.0
+
====[[MythicMobs/技能|目标类技能:SetVariable]]修改项====
 +
{| class="wikitable"
 +
|-
 +
! 标签 !! 描述 !! 默认数值
 +
|-
 +
| value || 要设置为的数值,可为其他插件的变量(例如:%sx_damage%) || 无
 +
|-
 +
| score || 变量运用的位置 || skill
 +
|-
 +
| type || 比较复杂,专门罗列出来讲. || Integer(整数)
 +
|-
 +
| variable(var) || 可自定义设置的变量值,但前缀必须是caster/trigger/skill/target 任意一种. || 无
 +
|}
  
新特性: HealthBars
+
====变量条件====
 
+
详见[[MythicMobs/条件|条件页面]]
现在mm添加支持全息显示在生物头上的生命条! 使用这一特性很简单.
+
{| class="wikitable"
 
+
|-
Mob:
+
! 条件类型 !! 描述
  Type: SPIDER
+
|-
  Display: 'HealthBar Spider'
+
| VariableIsSet || 变量是否为此技能设置的
  HealthBars:
+
|-
    Enabled: true
+
| VariableInRange || 检测变量是否在特定的数值范围
这一特性需要 Holograms插件: https://www.spigotmc.org/resources/holograms.4924/
+
|-
 +
| VariableEquals || 检测变量的数值
 +
|}
  
新特性: Nameplates
+
====变量类型====
 +
{| class="wikitable"
 +
|-
 +
! 类型 !! 描述
 +
|-
 +
| String || 字符串:支持单词,句子
 +
|-
 +
| Integer || 整型:支持整数
 +
|-
 +
| Float || 浮点型:支持带小数点的数字
 +
|}
 +
*二白提醒您:这里的类型是指value对应的类型,若要使用%sx_damage%等类似变量建议使用String.
  
Nameplates allow you to extend the nameplates of Player-disguise mobs, which are normally limited to 16 characters. To use this, simply have Holograms installed and then leave out the “Player” field in your disguise (skin is still required!). If you don't specify the player field, it will use the Display field instead using a custom nameplate.
+
===变量栗子===
 
+
{{Hide|标题=栗子1:玩家攻击时会触发攻击属性百分比伤害
Monkey:
+
|内容=
  Type: skeleton
+
玩家攻击时会触发攻击属性百分比伤害:
  Display: "this display name is too long for players normally"
+
<pre>Skills:
  Disguise:
+
- skill{s=玩家攻击属性百分比伤害} ~onAttack</pre>
    Type: player
+
技能设置:
    Skin: Kurdie
+
<pre>Skills:
This feature requires LibsDisguises and the Holograms plugin: https://www.spigotmc.org/resources/holograms.4924/
+
- setvariable{type=STRING;var=caster.damage;value="%sx_damage%"} @Self
 
+
- message{m="&a你对敌方造成了 <caster.var.damage> 点伤害."} @Self
General
+
- damage{a=<caster.var.sm>*2} @Target</pre>
 
+
注释:玩家在攻击时会给自己设置一个变量,并且通过message提示自己这个数值的大小(也可用于制作者检测变量设置是否成功),并对怪物造成该数值翻倍的伤害.
Added Mobs.DespawnByDefault option to config.yml
+
}}
Added Mobs.PreventOtherDropsByDefault option to config.yml
+
[[#.E6.99.AE.E9.80.9A.E5.88.B7.E6.80.AA.E7.82.B9|栗子2:全额反伤]]——全额反伤的文本显示
Mobs
+
====变量条件栗子====
 
+
{{Hide|标题=栗子
EnderDragon
+
|内容=
 
+
注释:若伤害等于5,鲲鲲才不会激活反伤效果
Fixed the custom EnderDragon's AI on 1.9+
+
<pre>激活反伤:
Mechanics
+
  TargetConditions:
 
+
  - variableEquals{var=caster.dm;value="5"} false
NEW: ConsumeHeldItem
+
  Skills:
 
+
  - sudoskill{s=激活反伤} @Target</pre>
Consumes # of the item the player is holding in their hand. Can be used to make consumable items in the Artifacts add-on.
+
注释:若伤害大于5,鲲鲲才不会激活反伤效果
 
+
<pre>激活反伤:
consumeHeldItem{amount=1} @trigger
+
  TargetConditions:
NEW: Decapitate
+
  - variableInRange{var=caster.dm;value=>5} false
 
+
  Skills:
Drops the target player's head. Only works on players (for now).
+
  - sudoskill{s=激活反伤} @Target</pre>
 
+
注释:鲲鲲受伤时会让目标受到1+1* (100-剩余生命百分比)点伤害,剩余生命百分比最高为100,百分比是整数而不是小数!
NEW: GiveCurrency
+
<pre>鲲鲲:
 
+
  Type: Zombie
Gives the target player X Vault currency. Requires Vault and an economy plugin.
+
  Skills:
 
+
  - skill{s=测试增伤} @self ~onTimer:1
giveCurrency{amount=#} @target
+
  - skill{s=测试增伤提示} @self ~onDamaged
NEW: Glow Effect
+
测试增伤:
 
+
  Skills:
Causes the target to get the Glow effect with a certain color for # of ticks. Requires GlowAPI.
+
  - setvariable{type=STRING;var=caster.dm;value="<caster.php>"} @self
 +
测试增伤提示:
 +
  Skills:
 +
  - damage{a='1 + 1 * (100 - <caster.var.dm>) '} @EIR{r=10}
 +
  - message{m="&c怪物生命为 <caster.var.dm> "} @EIR{r=10}
 +
</pre>
 +
}}
  
effect:glow{color=RED;duration=1000}
+
=教程=
NEW: PercentDamage
+
==入门==
 +
使用 MythicMobs 创建自己的生物甚至是Boss是很简单的,这些是你需要了解的:
 +
*如何配置 YAML 文件
 +
*你的文件到哪里去了
 +
*MythicMobs 拥有的设置选项
 +
===YAML-文件===
 +
YAML 格式的文件常用于保存配置。这些文件易于读写,并且加载的很快。绝大多数的 Minecraft 插件都使用 YAML 文件来作为他们的配置文件,MythicMobs 也不例外。
  
Deals damage equal to a percent of the player's max health, where 1 is 100%. Has the same options as the Damage mechanic.
+
如果你想要深入了解YAML是什么,那么请前往 YAML Wiki 条目([[https://en.wikipedia.org/wiki/YAML 英文]])([[https://zh.wikipedia.org/wiki/YAML 中文,需过墙]])
  
percentDamage{percent=0.5}
+
然而更多关于 YAML 的知识对于配置 MythicMobs 的生物来说,是不需要的。
Particle Effects
 
  
Added directional and directionReversed options to Particles
+
但是使用 YAML 时有一点需要注意:不要使用 Tab 键。
Causes certain particles to move at # speed
+
编辑 YAML 文件的最好的软件是 Notepad++
Direction is based on the origin's location to the target's location.
+
===你的文件到哪里去了===
SetOwner
+
在加载 MythicMobs 到你的服务器之后,它的文件夹将会像大部分 Minecraft 插件一样,在 /plugins 文件夹内,你甚至会找到很多的子文件夹。
  
Now grants wolf ownership to target if caster is a wolf
+
将配置文件放入正确的文件夹始终是非常重要的。
Fixed Mechanics
 
  
Made ShootFireball,ShootPotion,ShootSkull usable w/Location targeters
+
错误的放置配置文件将会被插件读取为其他东西,比如你讲生物配置放进了技能文件夹,插件就将试图将它读取为生物的技能,当然这会报错并输出到你的服务器控制台。
Fixed Fixed forwardOffset on Projectiles
 
Conditions
 
  
NEW: Mounted
+
记住:将文件放进正确的文件夹,否则你的创造物将不会运行。
  
NEW: MythicMobType
+
'''ExampleXXX.yml''' 这些示例文件无法被删除,它们将会在下次重启时重新生成,如果你不想加载里面的配置,只需要删除里面的内容。
 
+
===MythicMobs 设置===
NEW: HasCurrency
+
确实,MythicMobs 有很多的配置可供修改,但是你不应该就这样去做了,你修改的东西越多,就越容易犯错误,也就会最终变得困惑不解、不知所措,被水淹没。说到这里,我建议你做几件事,这将让你更加得心应手:
 
+
===创建一个本地服务器===
Returns true if the player has X vault currency. Requires Vault and an economy plugin.
+
在你自己的电脑上创建一个 Spigot 服务器,这是创建和测试最便捷的方法了。只需要安装服务器,创建一个超平坦世界。接着载入 MythicMobs 和其他你想测试的插件,这样做有以下优势:
 +
*你可以使用 Tab 快速切换 Minecraft 和 Notepad++
 +
*安全的测试环境
 +
*崩溃不打扰其他人
 +
*速度快捷
 +
如果你的电脑足够久远,并且你担心性能什么的,不用担心,Spigot 足够轻量,并且如果你的电脑可以胜任原版的单人游戏,那么我想你的电脑也可以开着 Spigot 玩服务器。(相信我,我用着一颗上古双核处理器,但是表现令人尖叫)
 +
===选择正确的版本===
 +
突然有了问题?请确保你使用了对应你版本的 MythicMobs,兼容列表也可以在下载页面找到。
 +
==更改原版生物==
 +
MythicMobs 不止能创建自定义生物,它也可以改变原版 Minecraft 生成的生物。实现这个太简单了,你需要做的只是将想要改变的生物写入自动生成的 VanillaMobs.yml 文件,位于/MythicMobs/Mobs 文件夹。接着你就可以做你想做的了。
  
hascurrency <amount>
+
一般来说,覆盖原版生物可以使用整个 MythicMobs 的技能和选项。如果你在某个地方跌倒了,请确认你使用了正确的格式并爬起来,如果爬不起来,那么请到我们的 Bug提交论坛 寻求帮助!
NEW: HasInventorySpace
+
===完全移除一个原版生物(知道你讨厌苦力怕)===
 +
让我们轻松地开始,你可能在寻找这个:如何阻止一个特定的生物生成。
  
NEW: HasPermission
+
我们猜你狠苦力怕入骨,而且你还想让他们见鬼去吧。第一件事我们要做的是找到苦力怕的正确种类代号,我们可以在这个页面(见生物|生物种类)找到正确的种类代号为... “CREEPER”。
 +
{{Hide|标题=VanillaMobs.yml文本
 +
|内容=
 +
<pre>
 +
由于一些显而易见的原因,确定一个生物种类不是必要的(难道不是吗2333)。剩下需要做的是添加一个移除机制到这个生物,这样当它出生时就会移除。
 +
CREEPER:
 +
  Skills:
 +
  - remove @self ~onSpawn</pre>
 +
就是这样!任何生成的苦力怕会马上删除!
 +
如果你想阻止更多生物生成,那么你就无限重复上面的过程,就像这样:<pre>
 +
CREEPER:
 +
  Skills:
 +
  - remove @self ~onSpawn
 +
ENDERMAN:
 +
  Skills:
 +
  - remove @self ~onSpawn
 +
ZOMBIE:
 +
  Skills:
 +
  - remove @self ~onSpawn
 +
</pre>
 +
}}
  
Returns true if the player has X permission.
+
===给生物添加5毛特效(可爱的僵尸)===
 +
僵尸没那么吓人是吧?或者你想让你的服务器的年龄限制下降一些?让我们给你的休闲小怪加上一些爱。第一步,找到生物种类,接着还是像这样:
  
haspermission <permission>
+
''VanillaMobs.yml:''
NEW: TCBiome
+
<pre>ZOMBIE:</pre>
 +
接着,我们要使用粒子机制(见[[MythicMobs/技能#.E7.89.B9.E6.95.88.E7.B1.BB.E6.8A.80.E8.83.BD.28Skill_Effects.29|特效]]),选择我们想要的爱心粒子(“heart” <3),从粒子类型选择。
 +
<pre>ZOMBIE:
 +
  Skills:
 +
  - effect:particles{particle=heart;amount=1;hs=0.1;vs=0.1;y=1.5} @self ~onTimer:20 0.25</pre>
 +
然后又一次,我们成功了。显而易见,我们有了一个完全自定义的生物。这个例子将会生成一颗红心粒子,平均每 4 秒一颗。
  
Returns true if the location matches the specified TerrainControl biome. Can be matched loosely or strictly (loosely by default).
+
===更改生物选项(爬行的末影人)===
 +
你可以在原版生物上更改生物选项,让我们把服务器里的末影人变得更加可怕,同时也会丧失它们的基础能力。
 +
<pre>ENDERMAN:
 +
  Options:
 +
    PreventTeleporting: true
 +
  Skills:
 +
  - potion{type=INVISIBILITY;duration=630720000;level=0} @self ~onSpawn</pre>
 +
这个示例将会阻止你的服务器的末影人使用传送能力,注意这些设置只会对 Minecraft 生成的生物有效。你创建的其他自定义的生物(比如末影人)不会受到原版覆盖带来的影响。
  
tcbiome Forest (Matches any TerrainControl biome whose name contains FOREST)
+
并且,末影人在生成时会对自己使用药水机制,这样让他们隐形 63072000 ticks。这看起来可能像个随机数,然而这相当于游戏内的 1 年,为什么不呢?
tcbiome{biome=TropicalDesert;strict=true} Would match only TropicalDesert, not TropicalDesertBorder
 
Fixed Conditions
 
  
Fixed conditions that did not port over properly in 4.0, including:
+
但是末影人并不会永久隐形。你仍然会看到他们的眼睛,就像隐形的蜘蛛一样,末影人也是。
  
PlayerWithin
+
===更改属性===
PlayerNotWithin
+
这个该不用多说什么了吧,你可以更改原版覆盖生物的属性。就像这样:
TargetWithin
+
<spoiler>
TargetNotWithin
+
<pre>ZOMBIE:
Random Spawning
+
  Health: 200
 +
  Damage: 20
 +
  Armor: 5
 +
  Options:
 +
    MovementSpeed: 0.25
 +
    FollowRange: 137
 +
    Silent: true
 +
  Skills:
 +
  - jump{v=0.5} ~onTimer:140</pre>
 +
</spoiler>
  
Random Spawns now use the new condition system, which should result in a significant performance increase for lower-end servers.
+
==创建随机刷怪点==
 
+
===示例 1:大多数普通生物,一个稀有的 Boss===
Compatibility
+
====场景====
 
+
作为一个腐竹,你的玩家有一个采矿世界,用于挖掘各种矿物到他们的地皮。你想通过 MythicMobs 偶尔产生一些稀有的强大的生物而不是普通的生物,来让玩家的生存更加刺激。这个 Boss 可能掉落一些有趣的装备,或者掉落罕见的金块和钻石块。
Holograms
+
====要求====
 
+
#我们希望在地面上生成普通怪物,在地下生成 Boss
Required for the new HealthBar and Nameplate features
+
#所有的其他的生物是自然的生物
Libs' Disguises
+
#*世界名: MiningWorld
 
+
#*外界生成
Added missing Disguises:
+
#**Skeletal Fire Wizard (1% chance)
 
+
#*内部生成
Llama with options:
+
#**Skeletal Necromancer (1% chance)
Disguise.HasSaddle: true/false
+
====步骤====
Disguise.CarryingChest: true/false
+
# 我们使用 RandomSpawners 所以第一件事是确认当前世界开启了生物生成。
Disguise.Grazing: true/false
+
#*如果你已经有了自然生成的野怪,那么你已经开启了。
PolarBear
+
#*如果没有,请做这些事:打开 server.properties 文件,检查 Spawn-Monsters 为 true。重启你的服务器,下一步是使用 /gamerule doMobSpawning true 来保证规则执行。
Shulker
+
# 接下来我们需要设置两个强大的Boss生物,使用MythicMobs手册的其他配置Boss。对于这个例子,很好地使用我们的 Skeletal Fire Wizard 生物为地面的 Boss, Skeletal Necromancer 为地下的Boss。这两个生物都可以在例子中找到。
Shulker_Bullet
+
# 创建 RandomMobSpawner 设置
Vex
+
<pre>SkeletalFireWizard:
TerrainControl
+
  Mobname:SkeletalWizard_Fire
 
+
  Worlds: MiningWorld
Required for the TCBiome condition, documented above.
+
  Chance: 0.01
Vault
+
  Priority: 1
 
+
  SpawnMethod: replace
Required for new Currency-based mechanics and conditions.
+
  Conditions:
Bugs / Other
+
    - outside true</pre>
 
+
====分析====
Fixed mythicmobs.admin not granting access to all perms
+
# Minecraft 会决定在 MiningWorld 世界生成生物
Fixed mythicmobs.command.* not working for command perms
+
# MythicMob 的 RandomSpawner 开始运行,决定生成的生物
Fixed BossBar not going away when a mob despawns naturally
+
# 如果生成器决定生成 SkeletalFireWizard,随机刷怪点会掷骰决定生成。
Fixed item amounts not working correctly
+
# 如果生成器决定生成 SkeletalNecromancer,随机刷怪点会掷骰决定生成。
Fixed several errors with commands
+
# 如果都没有,那么生成普通小怪
Fixed chance not working properly in Drop Tables
+
===示例 2:密集的冒险区(仅 MythicMobs)===
Fixed NPE in threat tables
+
====场景====
Fixed egg get command not accepting amounts
+
作为腐竹,你设置了一片用于冒险的区域,让玩家杀死 MythicMobs 并掉落稀有物品。你只想让 MythicMobs 生成,自然生物不能生成。这片区域附近包括了一片森林群系和下雪的群系。
Fixed mobs refusing to die if killed immediately after spawning
+
====要求====
Fixed NPEs with entity manager related to multi-world support
+
#只生成 MythicMobs
Fixed server crashes related to high velocities with velocity skills
+
#应该有几率生成 Boss
Fixed various skill mechanic NPEs
+
#如果没有生成 Boss,每个区域都应该随机生成一个生物
Removed spammy debugging messages with repeating skills
+
*冒险区域
4.0.1
+
**世界名: world
 
+
**区域: AdvRegion
Mechanics
+
*冒险区域生物
 
+
**Abominable Snowman (1% 几率)
Projectile
+
**森林群系生物
 
+
***Large Spider (25% 几率)
Added accuracy, horizontalnoise, verticalnoise to projectile mechanic
+
***Minor Earth Elemental (25% 几率)
Conditions
+
***Greater Earth Elemental (25% 几率)
 
+
***Black Wolf (25% 几率,默认生成)
NEW: ItemRecharging Condition
+
**雪地生物
 
+
***Frost Spider (25% 几率)
Evaluates if the player's item is on recharge from attacking
+
***Minor Frost Elemental (25% 几率)
Bug Fixes / Other
+
***Greater Frost Elemental (25% 几率)
 
+
***White Wolf (25% 几率,默认生成)
Fixed some issues with spawner behavior
+
====步骤====
Fixed several commands not working in the console
+
我们使用 RandomSpawners 所以第一件事是确认当前世界开启了生物生成。
Fixed several other issues with commands
+
*如果你已经有了自然生成的野怪,那么你已经开启了。
Fixed ItemSpray effect not working with vanilla items
+
*如果没有,请做这些事:打开 server.properties 文件,检查 Spawn-Monsters 为 true。重启你的服务器,下一步是使用 /gamerule doMobSpawning true 来保证规则执行。
Fixed variables and random numbers not parsing in item lore
+
#下一步我们使用 WorldEdit 创建区域。选择一片区域,使用 /region define AdvRegion 定义一片区域。
Fixed @TargetLocation not working as expected for players
+
# 设置 8 个普通生物和一个 Boss,仿照下方的教程
4.0.0
+
# 创建 RandomMobSpawner 配置:
 
+
{{Hide|标题=整个冒险区域
4.0 Condition-System Revamp
+
|内容=
 
+
<pre>AbominableSnowman:
The condition system of MythicMobs has undertaken some pretty nifty changes and we hope you guys will find it as fascinating and useful as we do! We have been putting quite some effort into quasi “remaking” it and are very happy with the newly found powers which it provides.
+
  Mobname: AbominableSnowman
 
+
   Worlds: world
None of the conditions you were previously able to use with MythicMobs are gone - they are in-fact all still there and we even added a bunch of new ones. The most important part about this change is how the system now works and the new possibilities it offers.
+
   Chance: 0.01
 
+
   Priority: 100
Old conditions were very basic and only executed on the mob and/or the mob's target. The new system now works according to one of three ways: on the skill's caster, on the skill's target, or on the entity that triggered the skill. Conditions are now also divided into Entity conditions and Location conditions, similar to skill mechanics.
+
   SpawnMethod: replace
 
+
  Conditions:
NOTE: You can still use old conditions by instead using “LegacyConditions:” For example: The new version of targetlineinsight would be:
+
    - inregion AdvRegion</pre>
 
+
}}
   TargetConditions:
+
{{Hide|标题=仅森林区域
   - lineofsight true
+
|内容=
The old version can still be used like this:
+
<pre>LargeSpider:
   LegacyConditions:
+
  Mobname: LargeSpider
   - targetlineofsight true
+
  Worlds: world
Read on for further details on how to use each type of condition.
+
  Chance: 0.25
 
+
  Priority: 2
Format
+
  SpawnMethod: replace
 
+
  Conditions:
Conditions now have an updated format. Most old conditions should work the way they did, but conditions can now optionally include multiple options and actions.
+
    - inregion AdvRegion
 
+
    - biome forest
The new format(s) work like so:
+
MinorEarthElemental:
 
+
   Mobname: MinorEarthElemental
Conditions:
+
   Worlds: world
- condition [variable]
+
   Chance: 0.25
- condition [variable] [action]
+
   Priority: 2
- condition [variable] [action] [action_variable]
+
   SpawnMethod: replace
- condition{variable1=value;variable2=value} [action] [action_variable]
+
   Conditions:
The old format will still work in most cases and the majority of skills should not break. However, this also allows for more advanced conditions that can evaluate multiple variables.
+
    - inregion AdvRegion
 
+
    - biome forest
All of these are valid examples of the new format:
+
GreaterEarthElemental:
 
+
   Mobname: GreaterEarthElemental
Conditions:
+
   Worlds: world
- day required
+
   Chance: 0.25
- stance defensive power 0.5
+
   Priority: 2
- stance{stance=defensive} power 0.5
+
  SpawnMethod: replace
- score{objective=test;value=>20} cancel
+
  Conditions:
- haspotioneffect{type=POISON;level=>0;duration=0 to 100} true
+
    - inregion AdvRegion
Conditions
+
    - biome forest
 
+
BlackWolf:
The “Conditions” field on skills now specifically always evaluates the condition against the caster. The condition failing means that the skill will not trigger.
+
  Mobname: BlackWolf
 
+
  Worlds: world
TargetConditions
+
  Chance: 1
 
+
  Priority: 1
The “TargetConditions” field on skills lets you run a skill only on targets that meet the conditions. Any targets inherited by the skill will be filtered according to the conditions, and targets that do not meet them will be removed from the skill's target list.
+
  SpawnMethod: replace
 
+
   Conditions:
Example:
+
    - inregion AdvRegion
 
+
    - biome forest</pre>
# Mob
+
}}
TestMob:
+
{{Hide|标题=仅下雪区域
   Type: ZOMBIE
+
|内容=
   Skills:
+
<pre>FrostSpider:
   - skill{s=Flare} @PlayersInRadius{r=20}
+
  Mobname: FrostSpider
# Skill
+
  Worlds: world
Flare:
+
  Chance: 0.25
   TargetConditions:
+
  Priority: 2
   - lineofsight true
+
  SpawnMethod: replace
   Skills:
+
  Conditions:
  - ignite{d=10}
+
    - inregion AdvRegion
The skill in this example would only ignite targets that were in the mob's line of sight.
+
    - biome snowy
 
+
MinorFrostElemental:
TriggerConditions
+
  Mobname: MinorFrostElemental
 
+
  Worlds: world
The “TriggerConditions” field on skills specifically always evaluates the condition against the entity that triggered the skill. The condition failing means that the skill will not trigger.
+
  Chance: 0.25
 
+
  Priority: 2
Skill:
+
   SpawnMethod: replace
   TriggerConditions:
+
  Conditions:
   - entitytype ZOMBIE true
+
    - inregion AdvRegion
   Skills:
+
    - biome snowy
   ...
+
GreaterFrostElemental:
This example skill would not cast unless the triggering entity was a zombie.
+
  Mobname: GreaterFrostElemental
 
+
  Worlds: world
Condition Actions
+
  Chance: 0.25
 
+
  Priority: 2
Condition Actions are a new feature that allow you to do additional things based off of conditions. Before conditions were always a “requirement”, but now you can specify other meanings for them.
+
  SpawnMethod: replace
 
+
  Conditions:
Here is a list of actions being added:
+
    - inregion AdvRegion
 
+
    - biome snowy
required (or true) (default) - The condition is required for the skill to run.
+
WhiteWolf:
cancel (or false) - The skill will not run if this condition is met.
+
  Mobname: WhiteWolf
power [power multiplier] - Modifies the skill's power (e.i. power 2.0 would double the skill's power)
+
  Worlds: world
cast [skill] - NOT YET IMPLEMENTED Casts an additional skill if the condition is met.
+
  Chance: 1
castinstead [skill] - NOT YET IMPLEMENTED Casts a different skill instead if the condition is met.
+
  Priority: 1
Conditions
+
  SpawnMethod: replace
 
+
  Conditions:
NEW: Altitude Condition
+
    - inregion AdvRegion
 
+
    - biome snowy</pre>
* Detects the targets height above the ground.
+
}}
* Can be a single number, a range (20-40), or >10 <5, etc.
+
====分析====
 
+
这个设置更加复杂了,让我们看看发生了什么:
NEW: Crouching Condition
 
 
 
* Detects if the entity (must be a player) is crouching.
 
 
 
NEW: Distance Condition
 
 
 
* Checks the distance between the target and the casting entity.
 
 
 
NEW: EntityType Condition
 
 
 
* Detects if the target matches the entitytype.
 
Example:
 
 
 
   - entitytype PLAYER true
 
NEW: FallSpeed Condition
 
 
 
* Detects falling speed of the mob. Can be positive or negative. (For jumping.)
 
* Can be a single number, a range (20-40), or >10 <5, etc. Example:
 
 
 
- fallspeed{speed=>0.7845} true
 
NEW: Gliding Condition
 
 
 
* Checks target to see if it is gliding with elytra.
 
 
 
NEW: HasPotionEffect Condition
 
 
 
* Checks the target to see if it has the potion effect.
 
* You can specify a number of options, including the level of the effect, and the duration.
 
Example:
 
 
 
- haspotioneffect{type=POISON;level=>1;duration=0 to 100} true
 
This will only work if the target has the poison effect at a level of 2 or above, and a duration of 0 to 100 ticks.
 
NEW: HasTag Condition
 
 
 
* Checks target for scoreboard tags. Can be added using Add Tag mechanic.
 
Example:
 
 
 
   - hastag{tag=Test} true
 
NEW: LineOfSight Condition
 
 
 
* Checks if the entity can see its target/if there are no blocks in the way.
 
 
 
NEW: OnGround Condition
 
 
 
* Checks if the caster is on the ground. Pretty self-explanatory.
 
 
 
NEW: Score Condition
 
 
 
* Replaces the old targetscore and mobscore mechanics.
 
* Can be a single number, a range (20-40), or >10 <5, etc.
 
Example:
 
 
 
- score{objective=test;v=>20} true
 
Only will run when the objective “test” has a value of more than 20 for the target.
 
Mobs
 
 
 
Options
 
 
 
NEW: Interactable: [true/false]
 
 
 
Skills
 
 
 
Mechanics
 
 
 
NEW: AddTag
 
 
 
Adds a scoreboard tag to a target entity.
 
 
 
NEW: CancelEvent
 
 
 
CancelEvent will cancel whatever event triggered the skill.
 
 
 
This mechanic has several important requirements in order to execute properly:
 
 
 
The mechanic (or the first skill that leads to it) must be run with sync=true in the mob's skill list.
 
There can be no “delays” leading to its execution (no delay mechanics, and nothing else with delays such as projectiles)
 
It only works with specific triggers that make sense (works with onDamaged, onAttack, etc but not onDeath!)
 
NEW: Lunge
 
 
 
Accelerates the caster towards the target.
 
 
 
NEW: RemoveTag
 
 
 
Removes a scoreboard tag from a target entity.
 
 
 
NEW: SetHealth
 
 
 
NEW: SetMaxHealth
 
 
 
NEW: SetOwner
 
 
 
NEW: SudoSkill
 
 
 
The SudoSkill mechanic allows you to force the targeted entity to “cast” a MythicMobs skill. This skill will inherit the previous targets in the stack from a previous parent skill, and is even able to force players to use MythicMobs skills.
 
 
 
Projectile
 
 
 
fromOrigin now defaults to false.
 
Shoot
 
 
 
Added startYoffset attribute.
 
Targeters
 
 
 
Added owner to targets.
 
Target filters
 
 
 
Added samefaction to target filters.
 
API Update
 
 
 
The API has been changed significantly in this update, and comes with many new improvements. Plugins that used MythicMobs prior to 4.0 will need to be recompiled using the new API, though.
 
 
 
Information about the new API will be expanded on in the future.
 
 
 
JavaDocs
 
 
 
JavaDocs for the API can now be found at http://www.mythicmobs.net/javadocs
 
 
 
Custom Mechanics
 
 
 
Developers can now add custom mechanics to MythicMobs at runtime using the MythicMechanicLoadEvent. Examples will be available on the manual and in the API forum.
 
 
 
Custom Conditions
 
 
 
Developers can now add custom mechanics to MythicMobs at runtime using the MythicConditionLoadEvent. Examples will be available on the manual and in the API forum.
 
 
 
New API Events
 
 
 
MythicConditionLoadEvent - Called on startup/reload for each custom condition referenced in the plugin.
 
MythicMechanicLoadEvent - Called on startup/reload for each custom condition referenced in the plugin.
 
MythicReloadedEvent - Called after MythicMobs finishes reloading
 
Compatibility
 
 
 
MiniaturePets
 
 
 
Fixed several issues with MPets compatibility
 
Bug Fixes / Other
 
 
 
Fixed issues with 1.11 support
 
Fixed mob eggs
 
Fixed various bugs with spawners
 
Many, many other bug fixes</spoiler>
 
 
 
=教程=
 
 
<spoiler>
 
<spoiler>
==入门==
+
# Minecraft 会决定在 AdvRegion 区域生成生物
使用 MythicMobs 创建自己的生物甚至是Boss是很简单的,这些是你需要了解的:
+
# MythicMob 的 RandomSpawner 开始工作,决定生成什么生物
*如何配置 YAML 文件
+
# 所有的 RandomMobSpawners 会掷骰决定生成哪个生物
*你的文件到哪里去了
+
# 如果 AbominableSnowman (优先度 100) 轮到了,将会立刻生成而跳过下一个生物,因为它拥有最高的优先度
*MythicMobs 拥有的设置选项
+
# 如果生物在森林中生成,那么只会考虑森林的突变种群
===YAML-文件===
+
# 对于森林群系,将会掷优先度为 2 的生物(Large Spider 和 elementals)
YAML 格式的文件常用于保存配置。这些文件易于读写,并且加载的很快。绝大多数的 Minecraft 插件都使用 YAML 文件来作为他们的配置文件,MythicMobs 也不例外。
+
# 任意掷到的生物都会生成
 +
# 如果没有生物被掷到,那么就会生成 Black Wolf,因为它有最低的优先度,并且几率 100%
 +
# 如果生物在雪地中生成,那么只会考虑雪地的突变种群
 +
# 对于雪地群系,将会掷优先度为 2 的生物(Frost Spider 和 elementals)
 +
# 任意掷到的生物都会生成
 +
# 如果没有生物被掷到,那么就会生成 Whitek Wolf,因为它有最低的优先度,并且几率 100%
 +
# 请注意,这种设置将会保证 MythicMobs 一定生成。许多人认为将几率设置为 100% 会让自然生物不会生成、这不是插件工作原理导致的,这是因为总是有很小的几率,所有生物都没有掷到,Minecraft 就会生成原版生物,这就是为什么要添加一个优先度最低而且几率为 100% 的生物在最后。
 +
</spoiler>
  
如果你想要深入了解YAML是什么,那么请前往 YAML Wiki 条目([[https://en.wikipedia.org/wiki/YAML 英文]])([[https://zh.wikipedia.org/wiki/YAML 中文,需过墙]])
+
==自定义生物 AI==
 +
MythicMobs 提供了自行编写生物AI的能力,这可以为生物添加一大堆高度自定义的设定,如生物怎样近战、攻击哪些目标、和其他的动作。</br>
 +
在以下的一节里,我将会提供一些例子来展示如何配置一些服务器常用的场景。
  
然而更多关于 YAML 的知识对于配置 MythicMobs 的生物来说,是不需要的。
+
===AI 目标 & 派系===
 
+
*自定义 AI 通常需要两个配置来工作,即 AI Goals,这告诉生物它需要怎样动作,和 AI Targets,这告诉生物怎样锁定目标。
但是使用 YAML 时有一点需要注意:不要使用 Tab 键。
+
*派系用于将生物分组,经常用于更高级的配置中。
编辑 YAML 文件的最好的软件是 Notepad++
+
*作为默认,每个 Minecraft 生物都有一些全局 AI 。举个例子,骷髅的 AI 告诉了骷髅应该锁定玩家为目标,并且应该使用弓和箭来攻击。为了使用 MythicMobs 重写骷髅的AI,我们要先清除它的 AI Goals,然后给他们添加新的目标。
===你的文件到哪里去了===
+
让我们看看底下这个例子:
在加载 MythicMobs 到你的服务器之后,它的文件夹将会像大部分 Minecraft 插件一样,在 /plugins 文件夹内,你甚至会找到很多的子文件夹。
+
<spoiler>
 
+
<pre>好鲲鲲:
将配置文件放入正确的文件夹始终是非常重要的。
+
  Mobtype: skeleton
 
+
  Display: '&a一只好鲲鲲'
错误的放置配置文件将会被插件读取为其他东西,比如你讲生物配置放进了技能文件夹,插件就将试图将它读取为生物的技能,当然这会报错并输出到你的服务器控制台。
+
  Health: 15
 
+
  Damage: 1
记住:将文件放进正确的文件夹,否则你的创造物将不会运行。
+
  Faction: 好鲲鲲
 
+
  AIGoalSelectors:
'''ExampleXXX.yml''' 这些示例文件无法被删除,它们将会在下次重启时重新生成,如果你不想加载里面的配置,只需要删除里面的内容。
+
  - 0 clear
===MythicMobs 设置===
+
  - 1 arrowattack
确实,MythicMobs 有很多的配置可供修改,但是你不应该就这样去做了,你修改的东西越多,就越容易犯错误,也就会最终变得困惑不解、不知所措,被水淹没。说到这里,我建议你做几件事,这将让你更加得心应手:
+
  AITargetSelectors:
===创建一个本地服务器===
+
  - 0 clear
在你自己的电脑上创建一个 Spigot 服务器,这是创建和测试最便捷的方法了。只需要安装服务器,创建一个超平坦世界。接着载入 MythicMobs 和其他你想测试的插件,这样做有以下优势:
+
  - 1 players
*你可以使用 Tab 快速切换 Minecraft 和 Notepad++
+
  Options:
*安全的测试环境
+
    FollowRange: 10
*崩溃不打扰其他人
+
    MovementSpeed: 0.2
*速度快捷
+
    PreventOtherDrops: true</pre>
如果你的电脑足够久远,并且你担心性能什么的,不用担心,Spigot 足够轻量,并且如果你的电脑可以胜任原版的单人游戏,那么我想你的电脑也可以开着 Spigot 玩服务器。(相信我,我用着一颗上古双核处理器,但是表现令人尖叫)
+
*这个示例展示了 鲲鲲 AI 如何攻击目标。(剪掉了其他没啥用的东西,比如随机的走动)
===选择正确的版本===
+
**AIGoalSelectors 项告诉了鲲鲲使用弓与箭射击目标。
突然有了问题?请确保你使用了对应你版本的 MythicMobs,兼容列表也可以在下载页面找到。
+
**AITargetSelectors 项告诉了鲲鲲应该锁定玩家。
==更改原版生物==
+
*如你所见,一般第一件事是 clear,这样你就有一个空的AI来编辑了,这是很重要的,如果不这样做,你的AI可能不会像预期那样工作
MythicMobs 不止能创建自定义生物,它也可以改变原版 Minecraft 生成的生物。实现这个太简单了,你需要做的只是将想要改变的生物写入自动生成的 VanillaMobs.yml 文件,位于/MythicMobs/Mobs 文件夹。接着你就可以做你想做的了。
+
*现在我想让鲲鲲近战攻击其他的派系的生物,让我们看看这是怎么做到的:
 
+
<pre>好鲲鲲:
一般来说,覆盖原版生物可以使用整个 MythicMobs 的技能和选项。如果你在某个地方跌倒了,请确认你使用了正确的格式并爬起来,如果爬不起来,那么请到我们的 Bug提交论坛 寻求帮助!
+
  Mobtype: skeleton
===完全移除一个原版生物(知道你讨厌苦力怕)===
+
  Display: '&a一只好鲲鲲'
让我们轻松地开始,你可能在寻找这个:如何阻止一个特定的生物生成。
+
  Health: 15
 
+
  Damage: 1
我们猜你狠苦力怕入骨,而且你还想让他们见鬼去吧。第一件事我们要做的是找到苦力怕的正确种类代号,我们可以在这个页面(见生物|生物种类)找到正确的种类代号为... “CREEPER”。
+
  Faction: 好鲲鲲
{{Hide|标题=VanillaMobs.yml文本
+
  AIGoalSelectors:
|内容=
+
  - 0 clear
<pre>
+
  - 1 meleeattack
由于一些显而易见的原因,确定一个生物种类不是必要的(难道不是吗2333)。剩下需要做的是添加一个移除机制到这个生物,这样当它出生时就会移除。
+
  AITargetSelectors:
CREEPER:
+
  - 0 clear
   Skills:
+
  - 1 hurtbytarget
  - remove @self ~onSpawn</pre>
+
  - 2 otherfactionmonsters
就是这样!任何生成的苦力怕会马上删除!
+
  Equipment:
如果你想阻止更多生物生成,那么你就无限重复上面的过程,就像这样:<pre>
+
  - COS_WoodSword:0
CREEPER:
+
   Options:
   Skills:
+
    FollowRange: 10
   - remove @self ~onSpawn
+
    MovementSpeed: 0.2
ENDERMAN:
+
    PreventOtherDrops: true</pre>
   Skills:
+
*好鲲鲲 AI 编写为攻击其他派系生物和攻击它的生物,作为附加,它会使用近战攻击而不是远程攻击。
   - remove @self ~onSpawn
+
**AIGoalSelectors 项现在将目标设置为近战,装备弓的时候是非近战的。但是这对僵尸是不需要的。
ZOMBIE:
+
**AITargetSelectors 项现在将玩家移除.所以骷髅不会主动攻击玩家。现在骷髅将会主动攻击其他派系的生物,也就是不在它自己的派系里的生物(比如不在好鲲鲲)。这里也有一个 hurtbytarget 的优先度为1,也就是说如果有生物主动攻击了它(比如玩家),骷髅就会反击。这个属性的优先级一般都很高,这样它们不会被随意利用。如果没有这个,好鲲鲲就会很容易的被击杀,而不会反。
   Skills:
+
*在接下来的两个小节里,我会展示经常使用的场景以及它们的 AI 配置,这也是你可能想要在服务器里实现的功能。
   - remove @self ~onSpawn
+
<pre>好鲲鲲:
</pre>
+
  Mobtype: spider
}}
+
   Display: '&a一只好鲲鲲'
 
+
   Health: 15
===给生物添加5毛特效(可爱的僵尸)===
+
  Damage: 1
<spoiler>
+
  Faction: 好鲲鲲
僵尸没那么吓人是吧?或者你想让你的服务器的年龄限制下降一些?让我们给你的休闲小怪加上一些爱。第一步,找到生物种类,接着还是像这样:
+
   AIGoalSelectors:
 
+
   - 0 clear
''VanillaMobs.yml:''
+
  - 1 meleeattack
<pre>ZOMBIE:</pre>
+
  AITargetSelectors:
接着,我们要使用粒子机制(见[[MythicMobs/技能#.E7.89.B9.E6.95.88.E7.B1.BB.E6.8A.80.E8.83.BD.28Skill_Effects.29|特效]]),选择我们想要的爱心粒子(“heart” <3),从粒子类型选择。
+
   - clear
<pre>ZOMBIE:
+
   - nearestConditionalTarget{conditions=[
   Skills:
+
      - entitytype PLAYER
   - effect:particles{particle=heart;amount=1;hs=0.1;vs=0.1;y=1.5} @self ~onTimer:20 0.25</pre>
+
      - hasaura{aura=标记}
然后又一次,我们成功了。显而易见,我们有了一个完全自定义的生物。这个例子将会生成一颗红心粒子,平均每 4 秒一颗。
+
    ]}
 +
  Equipment:
 +
  - 好鲲鲲剑:0
 +
  Options:
 +
    FollowRange: 10
 +
    MovementSpeed: 0.2
 +
    PreventOtherDrops: true</pre>
 +
*在4.9+,上面所写的nearestConditionalTarget会使此蜘蛛攻击离自己最近的拥有标记光环(aura=标记)的玩家,想要增加新的条件和上一行对仗就行。
 +
<pre>好鲲鲲:
 +
  Mobtype: spider
 +
  Display: '&a一只好鲲鲲'
 +
  Health: 15
 +
  Damage: 1
 +
   Faction: 好鲲鲲
 +
  AIGoalSelectors:
 +
  - 0 clear
 +
   - 1 meleeattack
 +
  AITargetSelectors:
 +
  - clear
 +
  - fleeConditional{distance=5; speed=2; conditions=[
 +
      - inlineofsight
 +
      - entitytype COW
 +
    ]}
 +
  Equipment:
 +
  - COS_WoodSword:0
 +
  Options:
 +
    FollowRange: 10
 +
    MovementSpeed: 0.2
 +
    PreventOtherDrops: true</pre>
 +
*在付费版4.8.0+,上面所写的FleeConditional会使好鲲鲲以每秒2m的速度逃离离自己5m的牛(前提是在视野范围内inlineofsight,想要增加新的条件和上一行对仗就行。
 
</spoiler>
 
</spoiler>
  
===更改生物选项(爬行的末影人)===
+
===示例 1:鲨鲨攻击附近怪物和鲲鲲===
<spoiler>
+
在这个场景里,我们想在城市的入口生成一些鯊鲨,用以清除赶走附近乱晃的太近的鲲鲲,你可以使用一个伪装成村民的铁傀儡,但是它们的 AI 更难控制,而且它们的击退特效对怪物也不是很公平,所以我们要使用 MythicMobs 的自定义 AI 来完成这件事。
你可以在原版生物上更改生物选项,让我们把服务器里的末影人变得更加可怕,同时也会丧失它们的基础能力。
 
<pre>ENDERMAN:
 
  Options:
 
    PreventTeleporting: true
 
  Skills:
 
  - potion{type=INVISIBILITY;duration=630720000;level=0} @self ~onSpawn</pre>
 
这个示例将会阻止你的服务器的末影人使用传送能力,注意这些设置只会对 Minecraft 生成的生物有效。你创建的其他自定义的生物(比如末影人)不会受到原版覆盖带来的影响。
 
  
并且,末影人在生成时会对自己使用药水机制,这样让他们隐形 63072000 ticks。这看起来可能像个随机数,然而这相当于游戏内的 1 年,为什么不呢?
+
首先,我们需要一只生物来守护我们的城镇。让我们创建一个伪装成村民的骷髅,并给它装备剑。
 
+
{{Hide|标题=鲨鲨.yml
但是末影人并不会永久隐形。你仍然会看到他们的眼睛,就像隐形的蜘蛛一样,末影人也是。
+
|内容=
</spoiler>
+
<pre>鲨鲨:
 
+
  Mobtype: skeleton
===更改属性===
+
  Display: '&E一只鲨鲨'
这个该不用多说什么了吧,你可以更改原版覆盖生物的属性。就像这样:
+
   Health: 500
<spoiler>
+
   Damage: 5
<pre>ZOMBIE:
+
  Equipment:
   Health: 200
+
   -鲨鲨剑:0
   Damage: 20
 
   Armor: 5
 
 
   Options:
 
   Options:
     MovementSpeed: 0.25
+
     Disguise: villager
     FollowRange: 137
+
     Despawn: true
     Silent: true
+
     FollowRange: 5
  Skills:
+
     AlwaysShowName: false
  - jump{v=0.5} ~onTimer:140</pre>
+
     MovementSpeed: 0.35
</spoiler>
+
     PreventOtherDrops: true
 
+
     KnockbackResistance: 1
==创建随机刷怪点==
+
     PreventMobKillDrops: true</pre>
<spoiler>
+
}}
===示例 1:大多数普通生物,一个稀有的 Boss===
+
如果我们将这个生物放入刷怪点,它将攻击所有的玩家,所以我们需要调整一下,让它更加友善。
====场景====
+
{{Hide|标题=鲨鲨.yml
作为一个腐竹,你的玩家有一个采矿世界,用于挖掘各种矿物到他们的地皮。你想通过 MythicMobs 偶尔产生一些稀有的强大的生物而不是普通的生物,来让玩家的生存更加刺激。这个 Boss 可能掉落一些有趣的装备,或者掉落罕见的金块和钻石块。
+
|内容=
====要求====
+
<pre>鲨鲨:
# 我们希望在地面上生成普通怪物,在地下生成 Boss
+
   Mobtype: skeleton
# 所有的其他的生物是自然的生物
+
   Display: '&E一只鲨鲨'
*世界名: MiningWorld
+
   Health: 500
*外界生成
+
   Damage: 5
**Skeletal Fire Wizard (1% chance)
+
   Equipment:
*内部生成
+
   - 鲨鲨剑:0
**Skeletal Necromancer (1% chance)
+
   Faction: 鲨鲨
====步骤====
+
   AIGoalSelectors:
# 我们使用 RandomSpawners 所以第一件事是确认当前世界开启了生物生成。
+
   - 0 clear
*如果你已经有了自然生成的野怪,那么你已经开启了。
+
   - 1 opendoors
*如果没有,请做这些事:打开 server.properties 文件,检查 Spawn-Monsters 为 true。重启你的服务器,下一步是使用 /gamerule doMobSpawning true 来保证规则执行。
+
  - 2 meleeattack
# 接下来我们需要设置两个强大的Boss生物,使用MythicMobs手册的其他配置Boss。对于这个例子,很好地使用我们的 Skeletal Fire Wizard 生物为地面的 Boss, Skeletal Necromancer 为地下的Boss。这两个生物都可以在例子中找到。
+
   AITargetSelectors:
# 创建 RandomMobSpawner 设置
+
   - 0 clear
<pre>SkeletalFireWizard:
+
   - 1 hurtbytarget
  Mobname:SkeletalWizard_Fire
+
   - 2 otherfactionmonsters
  Worlds: MiningWorld
+
   Options:
  Chance: 0.01
+
    Disguise: villager
  Priority: 1
+
    Despawn: true
  SpawnMethod: replace
+
     FollowRange: 5
  Conditions:
+
    AlwaysShowName: false
     - outside true</pre>
+
     MovementSpeed: 0.35
====分析====
+
     PreventOtherDrops: true
# Minecraft 会决定在 MiningWorld 世界生成生物
+
    KnockbackResistance: 1
# MythicMob 的 RandomSpawner 开始运行,决定生成的生物
+
    PreventMobKillDrops: true</pre>
# 如果生成器决定生成 SkeletalFireWizard,随机刷怪点会掷骰决定生成。
+
}}
# 如果生成器决定生成 SkeletalNecromancer,随机刷怪点会掷骰决定生成。
+
*现在这个生物会攻击其他生物,也会攻击攻击它的生物(比如一些无良玩家),在攻击的时候也会主动开门。
# 如果都没有,那么生成普通小怪
+
*这解决了一半的问题。下一步,我们需要保证城墙外游荡的生物会主动攻击我们的鯊鲨。
===示例 2:密集的冒险区(仅 MythicMobs)===
+
*在下面我们设置了一个 Decaying Skeleton,并且也对他们进行设置。
====场景====
+
{{Hide|标题=鲲鲲.yml
作为腐竹,你设置了一片用于冒险的区域,让玩家杀死 MythicMobs 并掉落稀有物品。你只想让 MythicMobs 生成,自然生物不能生成。这片区域附近包括了一片森林群系和下雪的群系。
+
|内容=
====要求====
+
<pre>鲲鲲:
#只生成 MythicMobs
+
   Mobtype: skeleton
#应该有几率生成 Boss
+
   Display: '&a一只鲲鲲'
#如果没有生成 Boss,每个区域都应该随机生成一个生物
+
   Health: 15
*冒险区域
+
   Damage: 1
**世界名: world
+
   Faction: 鲲鲲
**区域: AdvRegion
+
   AIGoalSelectors:
*冒险区域生物
+
   - 0 clear
**Abominable Snowman (1% 几率)
+
   - 1 meleeattack
**森林群系生物
+
   AITargetSelectors:
***Large Spider (25% 几率)
+
   - 0 clear
***Minor Earth Elemental (25% 几率)
+
   - 1 hurtbytarget
***Greater Earth Elemental (25% 几率)
+
  - 2 players
***Black Wolf (25% 几率,默认生成)
+
  Equipment:
**雪地生物
+
   - 鲲鲲头盔:4
***Frost Spider (25% 几率)
+
   - 鲲鲲剑:0
***Minor Frost Elemental (25% 几率)
+
   Options:
***Greater Frost Elemental (25% 几率)
+
    Despawn: true
***White Wolf (25% 几率,默认生成)
+
     FollowRange: 10
====步骤====
+
    AlwaysShowName: false
我们使用 RandomSpawners 所以第一件事是确认当前世界开启了生物生成。
+
     MovementSpeed: 0.2
*如果你已经有了自然生成的野怪,那么你已经开启了。
+
     PreventOtherDrops: true</pre>
*如果没有,请做这些事:打开 server.properties 文件,检查 Spawn-Monsters 为 true。重启你的服务器,下一步是使用 /gamerule doMobSpawning true 来保证规则执行。
+
}}
#下一步我们使用 WorldEdit 创建区域。选择一片区域,使用 /region define AdvRegion 定义一片区域。
+
*我们的 鲲鲲 现在在 鲲鲲 派系(与 鯊鲨 派系不同),这样他就会被鯊鲨主动攻击。并且添加 hurtbytarget 后,他们会反击来自守卫的攻击(然后死掉)。
# 设置 8 个普通生物和一个 Boss,仿照下方的教程
+
*其他在城镇附近生成的怪物,我们也会添加相同的 AI ,这样这些生物就有了与守卫不同的派系。
# 创建 RandomMobSpawner 配置:
+
*现在在我们生成我们的刷怪点后,它会守卫村庄,忽略玩家(只要他们不去主动招惹)。
整个冒险区域
+
*其他更多的设置,比如很短的攻击距离和很短的跟随距离,会保证他们不会乱搞,而是杀死那些可以获得经验和掉落的生物。我们也添加了 PreventMobKillDrops,来防止无良玩家刷东西。
<pre>AbominableSnowman:
+
 
  Mobname: AbominableSnowman
+
===示例 2:好鲲鲲和坏鲲鲲互相攻击===
  Worlds: world
+
* 在真实世界里,我们有两个派系:好鲲鲲和坏鲲鲲都不是很喜欢对方。我们创建了一个战场,但是它们都是用默认 AI,没有做太多的战斗。
  Chance: 0.01
+
* 我们可以使用 MythicMobs 的自定义 AI 来实现这个功能,这样它们就会主动互相攻击,并且也会攻击晃进战场的玩家。
  Priority: 100
+
让我们创建一个好鲲鲲生物和一个坏鲲鲲生物。
  SpawnMethod: replace
+
<spoiler>
  Conditions:
+
<pre>好鲲鲲:
     - inregion AdvRegion</pre>
+
   Mobtype: villagezombie
仅森林区域
+
   Display: '&a一只好鲲鲲'
<pre>LargeSpider:
+
   Health: 50
  Mobname: LargeSpider
+
   Damage: 4
  Worlds: world
+
   Faction: 好鲲鲲派系
  Chance: 0.25
+
   AIGoalSelectors:
  Priority: 2
+
   - 0 clear
  SpawnMethod: replace
+
   - 1 opendoors
  Conditions:
+
   - 2 meleeattack
     - inregion AdvRegion
+
   AITargetSelectors:
    - biome forest
+
   - 0 clear
MinorEarthElemental:
+
   - 1 hurtbytarget
  Mobname: MinorEarthElemental
+
   - 2 specificfactionmonsters 坏鲲鲲派系
  Worlds: world
+
   - 3 players
  Chance: 0.25
+
   Equipment:
  Priority: 2
+
   - 好鲲鲲头盔:4
  SpawnMethod: replace
+
   - 好鲲鲲胸甲:3
  Conditions:
+
   - 好鲲鲲护腿:2
     - inregion AdvRegion
+
   - 好鲲鲲靴子:1
    - biome forest
+
   - 好鲲鲲剑:0
GreaterEarthElemental:
+
   Options:
  Mobname: GreaterEarthElemental
+
     Despawn: true
  Worlds: world
+
     FollowRange: 10
  Chance: 0.25
+
     AlwaysShowName: false
  Priority: 2
+
     MovementSpeed: 0.25
  SpawnMethod: replace
+
     PreventOtherDrops: true
  Conditions:
+
    PreventItemPickup: true
    - inregion AdvRegion
+
    KnockbackResistance: 0.25
    - biome forest
+
    PreventMobKillDrops: true
BlackWolf:
+
坏鲲鲲:
  Mobname: BlackWolf
+
   Mobtype: zombie
  Worlds: world
+
   Display: '&a一只坏鲲鲲'
  Chance: 1
+
   Health: 80
  Priority: 1
+
   Damage: 4
  SpawnMethod: replace
+
   Faction: 坏鲲鲲派系
  Conditions:
+
   AIGoalSelectors:
     - inregion AdvRegion
+
   - 0 clear
    - biome forest</pre>
+
   - 1 opendoors
仅下雪区域
+
   - 2 meleeattack
<pre>FrostSpider:
+
   AITargetSelectors:
  Mobname: FrostSpider
+
   - 0 clear
  Worlds: world
+
   - 1 hurtbytarget
  Chance: 0.25
+
   - 2 specificfactionmonsters 好鲲鲲派系
  Priority: 2
+
   - 3 players
  SpawnMethod: replace
 
  Conditions:
 
    - inregion AdvRegion
 
    - biome snowy
 
MinorFrostElemental:
 
  Mobname: MinorFrostElemental
 
  Worlds: world
 
  Chance: 0.25
 
  Priority: 2
 
  SpawnMethod: replace
 
  Conditions:
 
    - inregion AdvRegion
 
    - biome snowy
 
GreaterFrostElemental:
 
  Mobname: GreaterFrostElemental
 
  Worlds: world
 
  Chance: 0.25
 
  Priority: 2
 
  SpawnMethod: replace
 
  Conditions:
 
    - inregion AdvRegion
 
    - biome snowy
 
WhiteWolf:
 
  Mobname: WhiteWolf
 
  Worlds: world
 
  Chance: 1
 
  Priority: 1
 
  SpawnMethod: replace
 
  Conditions:
 
    - inregion AdvRegion
 
    - biome snowy</pre>
 
====分析====
 
这个设置更加复杂了,让我们看看发生了什么:
 
# Minecraft 会决定在 AdvRegion 区域生成生物
 
# MythicMob 的 RandomSpawner 开始工作,决定生成什么生物
 
# 所有的 RandomMobSpawners 会掷骰决定生成哪个生物
 
# 如果 AbominableSnowman (优先度 100) 轮到了,将会立刻生成而跳过下一个生物,因为它拥有最高的优先度
 
# 如果生物在森林中生成,那么只会考虑森林的突变种群
 
# 对于森林群系,将会掷优先度为 2 的生物(Large Spider 和 elementals)
 
# 任意掷到的生物都会生成
 
# 如果没有生物被掷到,那么就会生成 Black Wolf,因为它有最低的优先度,并且几率 100%
 
# 如果生物在雪地中生成,那么只会考虑雪地的突变种群
 
# 对于雪地群系,将会掷优先度为 2 的生物(Frost Spider 和 elementals)
 
# 任意掷到的生物都会生成
 
# 如果没有生物被掷到,那么就会生成 Whitek Wolf,因为它有最低的优先度,并且几率 100%
 
# 请注意,这种设置将会保证 MythicMobs 一定生成。许多人认为将几率设置为 100% 会让自然生物不会生成、这不是插件工作原理导致的,这是因为总是有很小的几率,所有生物都没有掷到,Minecraft 就会生成原版生物,这就是为什么要添加一个优先度最低而且几率为 100% 的生物在最后。
 
</spoiler>
 
 
 
==自定义生物 AI==
 
MythicMobs 提供了自行编写生物AI的能力,这可以为生物添加一大堆高度自定义的设定,如生物怎样近战、攻击哪些目标、和其他的动作。
 
 
 
在以下的一节里,我将会提供一些例子来展示如何配置一些服务器常用的场景。
 
 
 
===AI 目标 & 派系(AI Goals & AI Targets & Factions)===
 
*自定义 AI 通常需要两个配置来工作,即 AI Goals,这告诉生物它需要怎样动作,和 AI Targets,这告诉生物怎样锁定目标。
 
*派系用于将生物分组,经常用于更高级的配置中。
 
*作为默认,每个 Minecraft 生物都有一些全局 AI 。举个例子,骷髅的 AI 告诉了骷髅应该锁定玩家为目标,并且应该使用弓和箭来攻击。为了使用 MythicMobs 重写骷髅的AI,我们要先清除它的 AI Goals,然后给他们添加新的目标。
 
让我们看看底下这个例子:
 
<pre>DecayingSkeleton:
 
   Mobtype: skeleton
 
   Display: '&aa decaying skeleton'
 
   Health: 15
 
   Damage: 1
 
   Faction: Undead
 
  AIGoalSelectors:
 
   - 0 clear
 
  - 1 arrowattack
 
  AITargetSelectors:
 
  - 0 clear
 
  - 1 players
 
  Options:
 
    FollowRange: 10
 
    MovementSpeed: 0.2
 
    PreventOtherDrops: true</pre>
 
*这个示例展示了 骷髅 AI 如何攻击目标。(剪掉了其他没啥用的东西,比如随机的走动)
 
**AIGoalSelectors 项告诉了骷髅使用弓与箭攻击目标。
 
**AITargetSelectors 项告诉了骷髅应该锁定玩家。
 
*如你所见,一般第一件事是 clear,这样你就有一个空的AI来编辑了,这是很重要的,如果不这样做,你的AI可能不会像预期那样工作
 
*现在我想让骷髅近战攻击其他的派系的生物,让我们看看这是怎么做到的:
 
<pre>DecayingSkeleton:
 
  Mobtype: skeleton
 
  Display: '&aa decaying skeleton'
 
  Health: 15
 
  Damage: 1
 
   Faction: Undead
 
   AIGoalSelectors:
 
   - 0 clear
 
   - 1 meleeattack
 
   AITargetSelectors:
 
   - 0 clear
 
   - 1 hurtbytarget
 
   - 2 otherfactionmonsters
 
   Equipment:
 
  - COS_WoodSword:0
 
  Options:
 
     FollowRange: 10
 
     MovementSpeed: 0.2
 
     PreventOtherDrops: true</pre>
 
*骷髅 AI 编写为攻击其他派系生物和攻击它的生物,作为附加,它会使用近战攻击而不是远程攻击。
 
**AIGoalSelectors 项现在将目标设置为近战,需要注意的是你只有给骷髅装备剑才能使用近战攻击,装备弓的时候是不行的。但是这对僵尸是不需要的。
 
**AITargetSelectors 项现在将玩家移除出了它的目标范围,所以现在骷髅不会主动攻击玩家。现在骷髅将会主动攻击其他派系的生物,也就是不在它自己的派系里的生物(比如不在Undead)。这里也有一个 hurtbytarget 的优先度为1,也就是说如果有生物主动攻击了它(比如玩家),骷髅就会反击。这个属性的优先级一般都很高,这样它们就不会被随意利用。如果没有这个,骷髅就会很容易的被击杀,而不会反击,这显然不是想要的结果。
 
*在接下来的两个小节里,我会展示经常使用的场景以及它们的 AI 配置,这也是你可能想要在服务器里实现的功能。
 
<pre>BitchSkeleton:
 
  Mobtype: spider
 
  Display: '&aa Bitch skeleton'
 
  Health: 15
 
  Damage: 1
 
  Faction: Undead
 
  AIGoalSelectors:
 
  - 0 clear
 
  - 1 meleeattack
 
  AITargetSelectors:
 
  - clear
 
  - nearestConditionalTarget{conditions=[
 
      - entitytype PLAYER
 
      - hasaura{aura=标记}
 
    ]}
 
  Equipment:
 
  - COS_WoodSword:0
 
  Options:
 
    FollowRange: 10
 
    MovementSpeed: 0.2
 
    PreventOtherDrops: true</pre>
 
*在4.9+,上面所写的nearestConditionalTarget会使此蜘蛛攻击离自己最近的拥有标记光环(aura=标记)的玩家,想要增加新的条件和上一行对仗就行。
 
<pre>Fish:
 
   Mobtype: spider
 
   Display: '&aa Fish'
 
   Health: 15
 
   Damage: 1
 
   Faction: Undead
 
   AIGoalSelectors:
 
   - 0 clear
 
   - 1 meleeattack
 
   AITargetSelectors:
 
   - clear
 
   - fleeConditional{distance=5; speed=2; conditions=[
 
      - inlineofsight
 
      - entitytype COW
 
    ]}
 
   Equipment:
 
   - COS_WoodSword:0
 
   Options:
 
     FollowRange: 10
 
     MovementSpeed: 0.2
 
     PreventOtherDrops: true</pre>
 
*在付费版4.8.0+,上面所写的FleeConditional会使此蜘蛛以每秒2m的速度逃离离自己5m的牛(前提是在视野范围内inlineofsight,想要增加新的条件和上一行对仗就行。
 
 
 
===示例 1:鯊鲨攻击附近怪物和鲲鲲===
 
在这个场景里,我们想在城市的入口生成一些鯊鲨,用以清除赶走附近乱晃的太近的鲲鲲,你可以使用一个伪装成村民的铁傀儡,但是它们的 AI 更难控制,而且它们的击退特效对怪物也不是很公平,所以我们要使用 MythicMobs 的自定义 AI 来完成这件事。
 
<spoiler>
 
首先,我们需要一只生物来守护我们的城镇。让我们创建一个伪装成村民的骷髅,并给它装备剑。
 
<pre>鯊鲨:
 
   Mobtype: skeleton
 
   Display: '&E一只鯊鲨'
 
   Health: 500
 
   Damage: 5
 
  Equipment:
 
  -鯊鲨剑:0
 
  Options:
 
    Disguise: villager
 
    Despawn: true
 
    FollowRange: 5
 
    AlwaysShowName: false
 
    MovementSpeed: 0.35
 
    PreventOtherDrops: true
 
    KnockbackResistance: 1
 
    PreventMobKillDrops: true</pre>
 
如果我们将这个生物放入刷怪点,它将攻击所有的玩家,所以我们需要调整一下,让它更加友善。
 
<pre>鯊鲨:
 
  Mobtype: skeleton
 
  Display: '&E一只鯊鲨'
 
  Health: 500
 
  Damage: 5
 
  Equipment:
 
  - 鯊鲨剑:0
 
   Faction: 鯊鲨
 
   AIGoalSelectors:
 
   - 0 clear
 
   - 1 opendoors
 
   - 2 meleeattack
 
   AITargetSelectors:
 
   - 0 clear
 
   - 1 hurtbytarget
 
   - 2 otherfactionmonsters
 
   Options:
 
    Disguise: villager
 
    Despawn: true
 
    FollowRange: 5
 
    AlwaysShowName: false
 
    MovementSpeed: 0.35
 
    PreventOtherDrops: true
 
    KnockbackResistance: 1
 
    PreventMobKillDrops: true</pre>
 
*现在这个生物会攻击其他生物,也会攻击攻击它的生物(比如一些无良玩家),在攻击的时候也会主动开门。
 
*这解决了一半的问题。下一步,我们需要保证城墙外游荡的生物会主动攻击我们的鯊鲨。
 
*在下面我们设置了一个 Decaying Skeleton,并且也对他们进行设置。
 
<pre>鲲鲲:
 
   Mobtype: skeleton
 
   Display: '&a一只鲲鲲'
 
   Health: 15
 
  Damage: 1
 
  Faction: 鲲鲲
 
  AIGoalSelectors:
 
   - 0 clear
 
  - 1 meleeattack
 
  AITargetSelectors:
 
  - 0 clear
 
  - 1 hurtbytarget
 
  - 2 players
 
  Equipment:
 
   - 鲲鲲头盔:4
 
   - 鲲鲲剑:0
 
   Options:
 
     Despawn: true
 
     FollowRange: 10
 
     AlwaysShowName: false
 
     MovementSpeed: 0.2
 
     PreventOtherDrops: true</pre>
 
*我们的 鲲鲲 现在在 鲲鲲 派系(与 鯊鲨 派系不同),这样他就会被鯊鲨主动攻击。并且添加 hurtbytarget 后,他们会反击来自守卫的攻击(然后死掉)。
 
*其他在城镇附近生成的怪物,我们也会添加相同的 AI ,这样这些生物就有了与守卫不同的派系。
 
*现在在我们生成我们的刷怪点后,它会守卫村庄,忽略玩家(只要他们不去主动招惹)。
 
*其他更多的设置,比如很短的攻击距离和很短的跟随距离,会保证他们不会乱搞,而是杀死那些可以获得经验和掉落的生物。我们也添加了 PreventMobKillDrops,来防止无良玩家刷东西。
 
</spoiler>
 
 
 
===示例 2:哥布林和半兽人互相攻击===
 
* 在真实世界里,我们有两个派系:哥布林和半兽人都不是很喜欢对方。我们创建了一个战场,但是它们都是用默认 AI,没有做太多的战斗。
 
* 我们可以使用 MythicMobs 的自定义 AI 来实现这个功能,这样它们就会主动互相攻击,并且也会攻击晃进战场的玩家。
 
让我们创建一个半兽人生物和一个哥布林生物。
 
<pre>OrcCenturion:
 
   Mobtype: villagezombie
 
   Display: '&aan orc centurion'
 
   Health: 50
 
   Damage: 4
 
   Faction: Orcs
 
   AIGoalSelectors:
 
   - 0 clear
 
   - 1 opendoors
 
   - 2 meleeattack
 
   AITargetSelectors:
 
   - 0 clear
 
   - 1 hurtbytarget
 
   - 2 specificfactionmonsters Goblin
 
   - 3 players
 
 
   Equipment:
 
   Equipment:
  - C_DeathfistSkullcap:4
 
  - C_DeathfistTunic:3
 
  - C_DeathfistLeggings:2
 
  - C_DeathfistBoots:1
 
  - COS_WoodSword:0
 
  Options:
 
    Despawn: true
 
    FollowRange: 10
 
    AlwaysShowName: false
 
    MovementSpeed: 0.25
 
    PreventOtherDrops: true
 
    PreventItemPickup: true
 
    KnockbackResistance: 0.25
 
    PreventMobKillDrops: true
 
GoblinBattlemaster:
 
  Mobtype: zombie
 
  Display: '&aa goblin battlemaster'
 
  Health: 80
 
  Damage: 4
 
  Faction: Goblin
 
  AIGoalSelectors:
 
  - 0 clear
 
  - 1 opendoors
 
  - 2 meleeattack
 
  AITargetSelectors:
 
  - 0 clear
 
  - 1 hurtbytarget
 
  - 2 specificfactionmonsters Orcs
 
  - 3 players
 
 
   Equipment:
 
   Equipment:
   - COS_BronzeHead:4
+
   - 坏鲲鲲头盔:4
   - COS_BronzeChest:3
+
   - 坏鲲鲲胸甲:3
   - COS_BronzeLegs:2
+
   - 坏鲲鲲护腿:2
   - COS_BronzeFeet:1
+
   - 坏鲲鲲靴子:1
   - COS_WoodAxe:0
+
   - 坏鲲鲲剑:0
 
   Skills:
 
   Skills:
   - skill BashI ~onAttack >0 0.25
+
   - skill 坏鲲鲲 ~onAttack >0 0.25
 
   Options:
 
   Options:
 
     Despawn: true
 
     Despawn: true
Line 5,520: Line 5,335:
 
     PreventMobKillDrops: true</pre>
 
     PreventMobKillDrops: true</pre>
 
*这里是我们的设置里需要注意的一些地方:
 
*这里是我们的设置里需要注意的一些地方:
**第一步,我们设置了半兽人生物在 Orc 派系,而哥布林生物在 Goblin 派系,这会将两种生物分开。
+
**第一步,我们设置了好鲲鲲生物在好鲲鲲派系,而坏鲲鲲生物在坏鲲鲲派系,这会将两种生物分开。
 
**下一步,我们都给每个生物配置了 clear,opendoors(开门),和 meleeattack(近战),这适用于大多数近战生物。
 
**下一步,我们都给每个生物配置了 clear,opendoors(开门),和 meleeattack(近战),这适用于大多数近战生物。
 
**最后我们将 AI Targets 清空。
 
**最后我们将 AI Targets 清空。
 
**第一是 hurtbytarget 选择器,之前也提过,这是一个很好的反击设置,这样这个生物就不会被利用。
 
**第一是 hurtbytarget 选择器,之前也提过,这是一个很好的反击设置,这样这个生物就不会被利用。
 
**下一步是 specifictargetfaction 选择器,选择互相的阵营。设置优先度为 2,这样它们没有在战斗的时候,就会主动攻击对方。
 
**下一步是 specifictargetfaction 选择器,选择互相的阵营。设置优先度为 2,这样它们没有在战斗的时候,就会主动攻击对方。
**最后是 players 玩家选择器,如果附近没有哥布林/半兽人,它们就会攻击玩家。
+
**最后是 players 玩家选择器,如果附近没有坏鲲鲲/好鲲鲲,它们就会攻击玩家。
 
**最后记得添加 PreventMobKillDrops 为 true,这样路过的玩家就不会捡到满地的掉落物和经验。
 
**最后记得添加 PreventMobKillDrops 为 true,这样路过的玩家就不会捡到满地的掉落物和经验。
**如果我们要配置其他的哥布林和半兽人类型的生物,我们需要复制粘贴他们的 AI 设置,这样它们就会跟半兽人/哥布林的 AI 相同了。
+
**如果我们要配置其他的好鲲鲲和坏鲲鲲类型的生物,我们需要复制粘贴他们的 AI 设置,这样它们就会跟好鲲鲲/坏鲲鲲的 AI 相同了。
 +
</spoiler>
 +
 
 
===制作一个全额反伤的技能===
 
===制作一个全额反伤的技能===
 
玩家:玩个球
 
玩家:玩个球

Latest revision as of 18:03, 24 January 2021

模板:(搬运完成)

  • 鲲鲲:本页面已更新至4.11.0-BETA,切忌MM版本过低
  • 最近一次编辑日期为 2021.1.24
  • 感谢CHuNan帮忙排版与搬运QAQ。
Bukkit/Spigot插件资料
MythicMobs logo.png
插件名称 MythicMobs
最新版本 v4.11.0-BETA(免费版)v4.10.1(付费版)v4.11.-3535(会员版)
前置插件
兼容服务端 目前为MC1.12-1.16.3,不兼容:MM4.7.0不支持MC1.7/1.9/1.10,MM4.8.0不支持MC1.8,MM4.9.0不支持1.11
源地址 http://dev.bukkit.org/bukkit-plugins/MythicMobs

Contents

须知

MythicMobs在4.7.0+不支持1.7/1.9/1.10的服务器
MythicMobs在4.8.0+不支持1.11的服务器
MythicMobs在4.9.0+不支持1.8的服务器
该页面一切以最新付费版本(4.11.0-BETA)为准

概览

您能使用本插件做以下事情

  • 技能——创造技能(冷却时间/目标选择器/触发器)
  • 条件——为技能增加条件。
  • 属性——修改属性(血量/近战伤害/移速/攻击范围)
  • 特效——使用音效与粒子效果为技能增添色彩
  • 装备——自定义装备/掉落表的掉落几率/数量。
  • 伤害调整——为生物设置伤害抗性。(免疫溺水/受到箭的伤害减半/烧伤伤害抵消...)
  • 生成控制——定点/定时/条件与自定义属性...
  • 等级制度——根据等级提升生物各项属性与掉落。
  • 威胁度——更好的攻击目标选择。
  • 自定义AI——自定义生物适当的行动目标和首要/次要攻击目标。
  • 派别系统——设置派系,配合自定义AI使生物攻击不同派系,或与玩家统一战线/为技能加上派系条件。
  • 伪装——使生物伪装任意事物~ 需要LibsDisguises与ProtocolLib
  • 变量——强大的数值计算系统需要PlaceholderAPI
  • BOSS血条——将生物血条显示在屏幕上方需要BossBar
  • 插件兼容——兼容各种流行的插件(SkillAPI/Heroes/Vault...)!
  • 更多功能尽情期待~

配置文件(config.yml)

编辑yml格式文件时,可以使用#符号留言或标记。

# 这是一条留言。

如果yml内含有中文,Windows服务端需转码成ANSI,Linux服务端需转码成UTF8以避免文字乱码。
只要保证配置文件的后缀为yml并且此文件为正确可读的yml格式,任何yml配置文件(config.yml除外)都可以被重命名为任意名字。
这样就可以更方便地管理自己的配置文件,比如 Tier1_mobs.yml,Tier2_mobs.yml。

MM4.10+config.yml文本
Configuration:
  Version: 4.9
  General:
    AllowMetrics: true
    CheckForUpdates: true
    CompatibilityMode: false
    DebugLevel: 0
    ErrorLogging: true
    Language: enUS
    UseVolatileFeatures: true
  Clock:
    ClockInterval: 1
    SaveInterval: 5
    SpawnsInterval: 2
    ScannerInterval: 10
    CleanupInterval: 600
  Components:
    CustomSpawners: true
    RandomSpawning: true
  Mobs:
    DespawnByDefault: true
    EnableAIModifiers: true
    EnableTimerSkills: true
    EnableThreatTables: true
    EnablePlayerFactions: true
    EnableLegacySkills: false
    KillMessagePrefix: ''
    PreventOtherDropsByDefault: false
    Scaling:
      Default:
        Enabled: true
        PerBlocksFromSpawn: 250
      world2:
        Enabled: true
        PerBlocksFromSpawn: 250
      world2_nether:
        Enabled: false
        PerBlocksFromSpawn: 100
    ScalingEquations:
      Health: V * ((1.05)^(L-1))
      Damage: V * ((1.05)^(L-1))
    DefaultLevelModifiers:
      Health: 0.1
      Armor: 0
      Damage: 0
      KnockbackResistance: 0
      Power: 0
  RandomSpawning:
    DisableVanillaSpawns: false
    GenerateSpawnPoints: false
    MaxMobsPerChunk: 2
    SpawnRadiusPerPlayer: 64
    SpawnRadiusPerPlayerY: 32
    DespawnLazyRandomMobs: true
    MaxGenerationTime: 20
    PointsPerSecond:
      Land: 5
      Air: 0
      Sea: 2
      Lava: 0
      Ground: 0
  Compatibility:
    Heroes:
      Enabled: true
    McMMO:
      Enabled: true
      ShowXPMessage: true
      XPMessageFormat: '&7You receive <drop.amount> experience for slaying <dropper.name>'
    SkillAPI:
      Enabled: true
      ShowXPMessage: true
      XPMessageFormat: '&7You receive <drop.amount> experience for slaying <dropper.name>'
    Vault:
      Enabled: true
      ShowMoneyMessage: true
      MoneyMessageFormat: '&7You receive <drop.amount> currency for slaying <dropper.name>'

配置文件详解

基本项(General)

参数 描述
AllowMetrics [true/false] 是否发送度量数据给开发者
CheckForUpdates [true/false] 是否自动检测插件最新版本
CompatibilityMode [true/false] 是否开启插件兼容模式
若和其他插件有冲突的话启用此模式或许能解决插件冲突问题
DebugLevel [number] 调试等级,等级越高显示的信息就越多
启用的话会关闭妨碍调试的功能,如随机生成,生物生成,和其他随机的功能
(范围:0 ~ 4)

0:不检测

1:最低级

  • 在生成点显示火焰粒子。(很实用~)
  • 插件启动或重载时记录所有生成点

2:中等级

  • 记录技能的发动,生物的死亡,掉落表,等。
  • 插件启动或重载时记录所有物品,技能,和掉落表。
  • 记录异常技能助于解决问题。
  • 最高级别的有用Debug等级

3:重量级

4:过量信息

ErrorLogging [true/false] 是否保存插件报错日志
保存路径:\MythicMobs\Error Logs\
Language [enUS之类的] 语言,没啥用处的选项
UseVolatileFeatures [true/false] 是否使用易变特性
如果使用的是不支持的Bukkit或奇怪的Spigot版本,可尝试禁用此项

时钟(Clock)

参数 描述
ClockInterval [number] 设置技能所允许的最低发动间隔,修改此项后必须重启插件,建议数值以5递增
(只适用于“~onTimer:xx”。单位:刻)
SaveInterval [number] 保存插件数据的时间间隔(单位:分钟)
SpawnsInterval [number] 生成间隔(单位:秒)
ScannerInterval [number] 检测区块和清除非加载区块生物的间隔(单位:秒)
CleanupInterval [number] 清除间隔(单位:秒)

分支(Components)

参数 描述
CustomSpawners [true/false] 是否启用此插件怪物的生成
RandomSpawning [true/false] 是否启用此插件怪物的随机生成

生物(Mobs)

参数 描述
DespawnByDefault [true/false] 清除MM生物的机制是否和原版一样(就是离玩家太远刷没)
EnableAIModifiers [true/false] 是否启用自定义AI
EnableTimerSkills [true/false] 是否启用计时技能
EnableThreatTables [true/false] 是否启用威胁度
EnablePlayerFactions [true/false] 是否启用player为可用派别
EnableLegacySkills [true/false] 是否识别旧版MythicMobs(2.0版本之前)插件的技能格式
KillMessagePrefix [文本] 设置MM生物杀死玩家时显示的信息前缀
PreventOtherDropsByDefault [true/false] MM生物死亡时是否掉落原版掉落物
ShowHealth
Radius(半径)
Format(前缀)
[数量]
'[文本]'
血量显示项
发送生物血量信息的半径范围
血量信息的格式,可使用变量
DefaultLevelModifiers 默认每提升1级的各项上升数值

随机刷怪项(Random Spawning)

参数 描述
DisableVanillaSpawns [true/false] 是否禁止刷新原版生物
GenerateSpawnPoints [true/false] 是否生成生物刷新点,DisableVanillaSpawns为false的话会刷出原版生物,若随机刷怪模式为ADD请设置为true
MaxMobsPerChunk [数值] 每个区块最多可以存在多少生物,多了就不刷
SpawnRadiusPerPlayer [数值] 以玩家为中心,"数值"为半径随机刷怪
SpawnRadiusPerPlayerY [数值] 以玩家为中心,"数值"为半径垂直随机刷怪
DespawnLazyRandomMobs [true/false] 清除不积极的由随机刷怪刷出的生物
MaxGenerationTime [数值] 最大刷新间隔
PointsPerSecond [数值] 刷怪点不同类型的刷新间隔配置
    PointsPerSecond:
      Land: 5
      Air: 0
      Sea: 2
      Lava: 0
      Ground: 0
Land就是陆地,不知道和Ground有啥区别,Air是空中刷,Sea是在海里刷,Lava在熔岩上刷

兼容项(Compatibility)

参数 描述
Heroes
Enabled
ShowXPMessage
XPMessageFormat
[true/false]
[true/false]
'[text]'
是否启用
是否显示经验信息
显示经验信息的格式,可使用变量
McMMO
Enabled
ShowXPMessage
XPMessageFormat
[true/false]
[true/false]
'[text]'
是否启用
是否显示经验信息
显示经验信息的格式,可使用变量
SkillAPI
Enabled
ShowXPMessage
XPMessageFormat
[true/false]
[true/false]
'[text]'
是否启用
是否显示经验信息
显示经验信息的格式,可使用变量
Vault
Enabled
ShowMoneyMessage
MoneyMessageFormat
[true/false]
[true/false]
'[text]'
是否启用
是否显示金钱信息。
显示金钱信息的格式,可使用变量

命令(Commands)

输入/mythicmobs会显示所有可用的命令。每个命令也会提示你如何使用。
名字name和显示名字DisplayName并不是同一个东西。
[ ]内的参数为必填,< >内的参数为选填。

基本命令(General Commands)

命令 参数 描述
/mythicmobs
/mm
显示所有可用命令
/mm debug
/mm d
[level] 调试等级
/mm debugmode [true/false] 是否启用调试模式
/mm reload
/mm r
插件重载
/mm save 强行保存

物品命令(Item Commands)

命令 参数 描述
/mm items
/mm i
显示所有物品相关的命令
/mm items get [物品] <数量> 给予自己一个插件配置文件下的物品
/mm items give
mm i g
[玩家] [物品] <数量> 给予特定玩家一个插件配置文件下的物品
/mm items import [物品名] <文档名称> 将一个物品存储进指定文档,莫得文档的话就新建
/mm items list 列出成功读取的物品

生物命令(Mob Commands)

命令 参数 描述
/mm mobs
/mm m
显示所有生物相关的命令
/mm mobs info [生物] 显示特定生物的详细信息
/mm mobs list
/mm m l
列出成功读取的生物
/mm mobs listactive
/mm m la
列出目前已生成的生物及其数量
/mm mobs kill
/mm m k
[x] 清除名字为x的所有生物
/mm mobs killall
/mm m ka
清除所有生物
/mm mobs spawn
/mm m s
[生物]:<等级> <数量> <世界,x,y,z> <-p(填指定玩家名,在玩家处召唤怪物)> 生成特定的生物
/mm mobs stats 显示存活MM生物的数量
/mm mobs spawnsilent [生物]:<等级> <数量> <世界,x,y,z> 生成特定的生物,不记录到控制台
/mm mobs stats 显示多少已加载的生物(数量)

刷怪蛋命令(Mob Egg Commands)

命令 参数 描述
/mm egg
/mm e
显示所有刷怪蛋相关的命令
/mm egg get [生物] <数量> 给予自己特定生物的刷怪蛋
/mm egg give [玩家] [生物] <数量> 给予特定玩家特定生物的刷怪蛋

生成点命令(Spawner Commands)

大部分情况下,生成点配置识别以下通配符。

  • ?为单个字母的通配符
    使用"/mm s set ?at leashrange 32"会使生成的怪物名字为Cat,Rat,Fat等
  • *为任意数量的通配符
    使用"/mm s set T* leashrange 32"会使所有名字T开头的生成点的leashrange设置为32
  • 命令中的生成点名字输入*的话,代表所有生成点的名字


命令 参数 描述
/mm spawners
/mm s
显示所有生成点相关命令
/mm s create [生成点] [生物] 在玩家位置生成新的生成点
生物为配置文件下的生物名字,非显示名字
例子:/mm s create Ruins_Skeleton1 DecayingSkeleton
/mm s set [生成点] [设置] [数值] 修改生成点的设置
暂无详情
/mm s addcondition [生成点] [条件] [数值] 添加生成点条件
/mm s removecondition [生成点] [条件] 删除生成点条件
例子:/mm s removecondition Ruins_Skeleton1 outside
/mm s info [生成点] 显示生成点的详细信息
/mm s listnear <范围> 列出范围内所有生成点(单位:方块半径)
/mm s resettimers [生成点] 重置生成点的冷却时间
/mm s spawn [生物] 创建一个特定生物的生成点
/mm s cut [关键字] 剪切生成点
例子:/mm s cut g:BoneCastle
剪切所有BoneCastle群下的生成点
例子:/mm s cut r:200
剪切半径200格范围内的所有生成点
例子:/mm s cut Elementals_*
剪切所有名字以Elementals_的生成点
/mm s cut *
剪切所有生成点,慎用
/mm s paste 粘贴生成点到相对坐标下
可以多次粘贴,不过每次都会替换掉前一次的粘贴(不重复)
/mm s undo 撤回上一次剪切/粘贴动作
只在当前剪切动作有效。若有新的剪切动作以新的进行撤回

实体测试命令(Utility Commands)

/mm test cast 技能
  • 目标为目标选择器,target,playersinradius...
  • 使用一个技能。例子:
  • 支持技能所写的条件

信号命令(Signal Commands)

/mm signal <UUID> <信号>
  • 用于发送给生物一个特定的信号,从而触发其技能(~onSignal[signal])
  • 只在输入生物的UUID时有效,输入生物名字无效
  • 通常配合/tellraw使用
  • 此命令对所有玩家开放使用。然而因为无法知道生物的UUID和信号的名字,普通玩家并不可以滥用此命令

权限(Permissions)

作者的话:

"At the moment MythicMobs only supports two permission nodes to grant full access to the plugin.
The reason for this is that nearly all commands in MythicMobs are heavily abusable, and at the moment I don't see a reason for individual permissions for each feature.
Regardless, I will add more permissions in the future when I have time for those that would like it, but it is not high on my priority list."

译: “目前MythicMobs只拥有两个权限节点。
这是因为几乎全部MythicMobs命令都可以正常使用,以及目前我没康到令每个命令都有独立权限节点的理由。
不论怎样,希望将来我有时间添加更多的权限节点,但在这之前我有更多的东西要更新。”

基本权限

  • mythicmobs.admin
    此插件所有命令的权限
  • mythicmobs.signal
    使用 /mm signal <mob.uuid> <signal> 命令的权限

命令权限

可以通过给予权限mythicmobs.command.<命令>来使用其对应的命令

例如:

  • mythicmobs.command.info
    使用 /mm info command 命令的权限
  • mythicmobs.command.mobs.list
    使用 /mm mobs list 命令的权限

常见问题(FAQ)

常见问题解答

为啥咱的咪咪怪召唤不出来?
查看服务器报错,如果打错东西了会有这么个提示:
字符错误报错

图中的问题是Disguise:左边莫得用空格隔开注释
以及Type:的冒号为中文冒号而不是英文冒号

为啥咱的咪咪怪伪装不起作用?
*确认Libs'Disguise的版本是否对应MM版本,4.9.0以上的MM版本请使用版本号以10开头的伪装
  • 4.9.0以上使用9.9.9,在4.10无法使用玩家伪装
  • 4.9.0以下,服务端1.12.2最好使用9.5.2的伪装
可以使用其他的插件的命令来给助攻的玩家以奖励吗?
Test:
  Mobtype: Zombie
  Modules:
    ThreatTable: true
  Skills:
  - command{cmd="give $player diamond 64"} @TTP ~onDeath
我怎样可以获得自定义生物的头颅呢?
在你的 ExampleItem.yml 里像这样:
PlayerHead:
  Id: 397
  Data: 3
  Options:
    SkinTexture: eyasfsankasgnksljgaklfjs

你可以在这里找到玩家的皮肤材质: https://sessionserver.mojang.com/session/minecraft/profile/填写TrimmedUUID

使用http://mcuuid.net/ 来查询玩家的TrimmedUUID

我怎样制作一个释放法术的生物而不是使用近战攻击?
使用 Projectile 技能。

举个例子,看起来像这样:

IceBolt:
  potion{t=SLOW;lvl=4;d=20} @self
  projectile{whatever your projectile is here} ~onTimer:20

这会将生物减慢,并释放技能。

更多法术技能看特殊类技能

我怎么在玩家伪装时使用颜色代码?
TestMob:
  Mobtype: Zombie
  Disguise:
    Type: Player
    Player: '&bTest'
    Skin: zDrakon

记住使用单引号将玩家括起来,使用颜色代码。

我试着使用火焰粒子来做技能,但是范围太广了,我是做错了什么吗?
设置技能的 hS 和 vS 为 0.1,火焰粒子本来就很散,因为是从熔炉这些东西里发出的。

你需要设置水平和垂直的偏移量,设置的小点会看起来很不错。

为什么我不能把生物的生命值设置为2000以上?
这个锅给Spigot,进入你的spigot.yml,将 max-health 设置的大一些。
我想创建一个很多技能的生物,可是怎么让他不要一次性使用所有的技能(这很OP!)
有很多种方法将技能设置的更加随机,更加不确定:
  • 你可以使用 RandomSkill 技能来释放间隔的技能
  • 使用 “GCD” (全局冷却) 和 “OffGCD” 条件
  • 给你的技能更低的冷却和更低的几率
我想给生物使用自定义音效,怎么办? (来自 SeanArmor 于 MythicMobs 论坛)
使用自定义音效必须使用材质包。没有使用材质的玩家听不到。

前往 http://www.wowhead.com/sounds或者其他音乐网站。
下载它们,并使用 http://audio.online-convert.com/convert-to-ogg转换为OGG格式。

或者使用 SeanArmor的方法 (不确定能不能用):
将你的文件重命名为其他的OGG

然后用新的OGG替换,然后使用原版音效。(参照/playsound命令)

其他问题/意见

请在 MythicMobs 论坛发布它们。这里有很多好心的论坛成员,比如 adw123,DrakonDawn,NathanWolf,等等。你可以问他们寻求帮助。
如果你喜欢直接从开发者那里获得帮助的话,你也可以看看付费的支持。

附加插件/模块

MythicMobsExtension
MythicMobsExtension是一个MythicMobs的附加,允许你做到更多的机制和技能,使用更多的触发条件。

下载它!并将 MythicMobsExtension.jar 放进你的服务器,并重启。

中文百科:MythicMobsExtension中文百科
下载:[1]

Artifacts
Artifacts是一个MythicMobs的附加,允许物品使用技能。

下载它!并将 Artifacts.jar 放进你的服务器,并重启。

中文百科:MythicArtifacts中文百科
Artifacts购买:Artifacts购买

Quest
前置:Quests 2.6.0+ MythicMobs 4.1.0+
  • Quests 模块添加了一个 “Kill # Mythic Mobs” 目标到 Quests,允许你设置击杀 MythicMobs 生物的任务。

安装

  • 这里下载 MythicMobs-Quests.jar
  • 放入 plugins/Quests/modules 文件夹
  • 开启你的服务器

使用

  • 设置任务时,选择 Custom Objectives
  • 添加 Kill MythicMobs 到你的任务,然后根据指示继续

已知问题

  • Quests 有时启动时会报错,但是所有的功能都可用。我也不知道这是怎么回事,但是所有的功能都正常
  • 使用了其他的版本,模块可能不工作
  • 添加此模块之前Quests完全不能使用
MiniaturePets
安装
  • 在这里下载 MiniaturePets(注意MiniaturePets是个付费插件)
  • 放进插件文件夹
  • 开启服务器

使用 支持很简单:

鲲鲲:
  Type: MPET
  MPet:
    Type: <type>
    Anchor: <invisible "base" mob type>
    ShowName: <true/false>

举个例子,你可以创建 鲲鲲 并使用 MPets有的 “Pug” 类型:

鲲鲲:
  Type: MPET
  MPet:
    Type: pug
    Anchor: SPIDER
    ShowName: true
  Display: '鲲鲲

生物(Mobs)

概览

  • MythicMobs基于自定义的生物(或实体),有很多选项和属性可以使用。下面是可以添加到自定义生物中的选项和属性的完整列表。
  • 其中大多数是可选的,这意味着您不必每次创建新的生物时都配置整个列表。真正必要的只是内部生物名称(internal_mobname)生物种类(Type)
  • 你可以在Mobs文件夹中创建任意数量的文件,文件名称随意,但必须以.yml结尾。
一个带有所有选项的示例
鲲鲲的主人: #怪物内部ID
  Type: WITHER_SKELETON #怪物类型,这里为凋灵骷髅
  Display: '§b鲲鲲' #怪物显示名,这里为蓝色的"鲲鲲"
  DamageModifiers: #伤害调整
  - LIGHTNING 0.1 #减少90%的雷击伤害
  - FIRE 2.0 #额外受到一倍火焰伤害
  - AIR 1.0 #正常受到窒息伤害
  - ICE 0.5 #这个咱不知道是啥
  Disguise: #伪装
    Type: Player #伪装类型
    Skin: Knight #若类型为Player,所用的玩家皮肤
    Player: '§d§l鲲鲲大魔王' #若类型为Player,所显示的怪物名称
    Invisible: false #可见,true为不可见
    ShowName: false #不显示名字,false为显示名字
  BossBar: #Boss血条
    Enabled: [true/false] #开启/关闭
    Title: '鲲鲲大魔王!' #标题文本为鲲鲲大魔王!
    Range: 5 #处在5m内的玩家会康到Boss血条
    Color: RED #BOSS血条为红色
    Style: SOLID #字体样式
  Health: 100 #怪物生命
  Modules: #额外模块
    ThreatTable: true #开启威胁表
    ImmunityTable: true #开启伤害硬直,开启后生物选项: NoDamageTicks才可以工作
  Mount: 鲲鲲 #怪物会骑着一只内部ID为"鲲鲲"的怪物
  Faction: 鲲鲲 #怪物所属派系为鲲鲲
  Armor: 100 #怪物护甲为100点
  Damage: 100 #怪物伤害为100点
  Drops: #怪物掉落配置
  - 笨蛋鲲鲲的头 1 1 #必定掉落一个MM物品内部ID为"笨蛋鲲鲲的头"
  - exp 10 1 #必定掉落10经验
  - DIAMOND 1 0.9 #90%掉落1颗钻石
  Equipment: #装备配置
  - DIAMOND_SWORD:0 #主手拿着钻石剑
  - DIAMOND_SWORD:5 #副手拿着钻石剑
  - 鲲鲲头盔:4 #戴着"鲲鲲头盔"
  - 鲲鲲胸甲:3 #穿着"鲲鲲胸甲"
  - 鲲鲲护腿:2 #穿着"鲲鲲护腿"
  - 鲲鲲靴子:1 #穿着"鲲鲲靴子"
  KillMessages: #击杀信息配置
  - '<target.name>,你死了,ba————ka。' #没啥好说的,这里的<target.name>就是怪物的目标的名字
  Options: #选项
    KnockbackResistance: 1 #防击退,1为100%
    MovementSpeed: 0.2 #移动速度,0.2为普通僵尸移速
    AlwaysShowName: true #永远显示怪物名
    PreventSunburn: true #防止烧伤,此为4.10新增选项

生物种类(Type)

  • 确定生物的类别
  • 不分大小写

可识别的种类列表 深蓝色为1.15新增,深蓝色粗体为1.16新增,蓝色为1.13新增,蓝色粗体为1.14新增

英文名字 中文名字
ARMOR_STAND 盔甲架
BABY_DROWNED 小溺尸
BABY_HOGLIN 小疣猪
BABY_PIG_ZOMBIE 小僵尸猪人
BABY_PIG_ZOMBIE_VILLAGER 小僵尸猪村民
BABY_ZOMBIE 小僵尸
BABY_ZOMBIE_VILLAGER 小僵尸村民
BAT 蝙蝠
BEE 蜜蜂
BLAZE 烈焰人
BOAT
CAT
CAVE_SPIDER 洞穴蜘蛛
CHICKEN
COW
CREEPER 爬行者
DROWNED 溺尸
DONKEY
ELDER_GUARDIAN 远古守卫者
ENDER_DRAGON 末影龙
ENDERMAN 末影人
ENDERMITE 末影螨
EVOKER 唤魔者
FALLING_BLOCK 掉落中的方块(一般为沙子)
FOX 狐狸
GHAST 恶魂
GIANT 巨人
GUARDIAN 守卫者
HOGLIN 疣猪
HORSE
HUSK 尸壳
ILLUSIONER 幻术师
IRON_GOLEM 铁傀儡
MAGMA_CUBE 岩浆怪
MULE
MUSHROOM_COW 哞菇
OCELOT 豹猫
PANDA 熊猫
PILLAGER 掠夺者
RAVAGER 劫掠兽
PIG
PIGLIN 猪灵
PIGLIN_BRUTE 猪灵蛮兵
PIG_ZOMBIE 僵尸猪人
PIG_ZOMBIE_VILLAGER 僵尸猪村民
PHANTOM 幻翼 支持设置:Size
PIFFERFISH 河豚
PRIMED_TNT 点燃的TNT
POLAR_BEAR 北极熊
RABBIT 兔子
SALMON 鲑鱼
SHEEP
SILVERFISH 蠹虫
SKELETON 骷髅
SKELETON_HORSE 骷髅马
SHULKER 潜影贝
SLIME 史莱姆
SNOWMAN 雪傀儡
SPIDER 蜘蛛
STRIDER 炽足兽
STRAY 流髑
SQUID 鱿鱼
TROPICAL_FISH 热带鱼
TRADER_LLAMA 行商羊驼
TURTLE 海龟
VILLAGER 村民
VINDICATOR 卫道士
WANDERING_TRADER 流浪商人
WITCH 女巫
WITHER 凋灵
WITHER_SKELETON 凋灵骷髅
WOLF
ZOGLIN 僵尸疣猪
ZOMBIE 僵尸
ZOMBIE_HORSE 僵尸马
ZOMBIE_VILLAGER 僵尸村民
Type: zombie
Type: SKELETON

名字显示(Display)

  • 生物头上所显示的名字
  • 支持颜色代码和变量
  • 必须填写在撇号'内'
  • 若想名字内显示'撇号,可以使用'的变量代码<&sq>
Display: 'Super Zombie'
Display: '&eSuper Zombie'
Display: '&cSuper Zombie&r - <mob.level>'

基础属性

基础属性
血量(Health)
  • 设置生物的最大血量
  • 此插件没有最大血量限制。

然而Spigot有2048的最大限制,可在spigot.yml内修改

Health: 200
伤害(Damage)
  • 设置生物的基础近战攻击力
  • 1点伤害=0.5颗心
  • 不会涉及到