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	<title>Terra/噪声方程 - 版本历史</title>
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		<title>2020年11月17日 (二) 10:03 Qsefthuopq</title>
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		<updated>2020-11-17T10:03:40Z</updated>

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		<author><name>Qsefthuopq</name></author>
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		<title>2020年11月17日 (二) 10:01 Qsefthuopq</title>
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		<updated>2020-11-17T10:01:25Z</updated>

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		<author><name>Qsefthuopq</name></author>
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		<title>2020年11月17日 (二) 09:49 Qsefthuopq</title>
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		<updated>2020-11-17T09:49:43Z</updated>

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&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;pre class=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;noise-equation: &amp;amp;quot;-((y / 64)^2) + 1&amp;amp;quot;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;pre class=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;noise-equation: &amp;amp;quot;-((y / 64)^2) + 1&amp;amp;quot;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[File:&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;https://camo&lt;/del&gt;.&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;githubusercontent.com/58af788d616e25f098644d5cd6ed9b4d9eddaa7c5219fbb59722d17c88f1709a/68747470733a2f2f692e696d6775722e636f6d2f613357347648432e706e67&lt;/del&gt;|fig:]]上面的方程得出了与线性方程类似的结果，不过该方程在Y值较高时“下降”得更快。这是该方程生成的地形：&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[File:&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;terra6&lt;/ins&gt;.&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;png&lt;/ins&gt;|fig:]]上面的方程得出了与线性方程类似的结果，不过该方程在Y值较高时“下降”得更快。这是该方程生成的地形：&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;pre class=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;noise-equation: &amp;amp;quot;-((y / 64)^2) + 1 + noise2(x, z) / 2&amp;amp;quot;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;pre class=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;noise-equation: &amp;amp;quot;-((y / 64)^2) + 1 + noise2(x, z) / 2&amp;amp;quot;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;添加植被和树木后，我们就造出一个不错的平原地形了！&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;添加植被和树木后，我们就造出一个不错的平原地形了！&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l92&quot;&gt;第92行：&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;第96行：&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;         min: 58&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;         min: 58&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;         max: 72&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;         max: 72&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[File:&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;https://camo&lt;/del&gt;.&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;githubusercontent.com/74469f061d2c26bd0649276ed97f7b6625420da46cc9c0affc0b9f07514f09f6/68747470733a2f2f692e696d6775722e636f6d2f4d6c336c7855492e706e67|thumb|none&lt;/del&gt;]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[File:&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;terra8&lt;/ins&gt;.&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;png&lt;/ins&gt;]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;进阶信息请查看高级噪声等式页面。&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;进阶信息请查看高级噪声等式页面。&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Qsefthuopq</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=Terra/%E5%99%AA%E5%A3%B0%E6%96%B9%E7%A8%8B&amp;diff=13370&amp;oldid=prev</id>
		<title>Qsefthuopq：​创建页面，内容为“{{模板:TRBox}}  = 群系噪声方程 =  Terra地形生成的核心就是在所有群系配置内都可以找到的&lt;code&gt;noise-equation&lt;/code&gt;键。  举个例子…”</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=Terra/%E5%99%AA%E5%A3%B0%E6%96%B9%E7%A8%8B&amp;diff=13370&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2020-11-17T07:56:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;创建页面，内容为“{{模板:TRBox}}  = 群系噪声方程 =  Terra地形生成的核心就是在所有群系配置内都可以找到的&amp;lt;code&amp;gt;noise-equation&amp;lt;/code&amp;gt;键。  举个例子…”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新页面&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{模板:TRBox}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 群系噪声方程 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Terra地形生成的核心就是在所有群系配置内都可以找到的&amp;lt;code&amp;gt;noise-equation&amp;lt;/code&amp;gt;键。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
举个例子：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre class=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;noise-equation: &amp;amp;quot;((-(y / 62)^2) + 1) + ((noise2(x, z)+0.5) / 3)&amp;amp;quot;  &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这一页面会向你演示如何创建可生成你所需地形的等式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 这是啥？我不懂数学！ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
噪声方程的原理非常简单。该方程使用3个变量：&amp;lt;code&amp;gt;x&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;y&amp;lt;/code&amp;gt;和&amp;lt;code&amp;gt;z&amp;lt;/code&amp;gt;，并将其转换为输出。当Terra在生成区块基础时（基础生成是地形生成的第一阶段，这个阶段定义了地形的形状），当前的坐标会被代入到这个方程内。如果结果为正，则该位置为实体。如果结果为负数，则该位置为空气。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 示例 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让我们从一个非常简单的噪声方程开始：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre class=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;noise-equation: &amp;amp;quot;(-y/64)+1&amp;amp;quot;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这只是一个简单的线性方程，不涉及任何噪声。它给出的结果是很无聊——一个完全平坦的世界。 [[File:https://camo.githubusercontent.com/fd16faa7d65f4757e0001b4f3561e7b82a98200f9c47b364ff1549e2e01d1c4a/68747470733a2f2f692e696d6775722e636f6d2f64324c6d5648682e706e67|fig:]] 请注意，地面高度位于Y=64。因为当把一个小于64的值传入Y的方程中时，结果为正，从而导致Y=63及以下的所有方块都是实心方块。如果你把方程画成图，你可以清楚地看到这种关系：[[File:https://camo.githubusercontent.com/0569fcf0f763134c9926fe31dcb3d9baca01b67648193a99eafb67b5d66a0f3f/68747470733a2f2f692e696d6775722e636f6d2f585369466957762e706e67|fig:]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 这太无聊了。怎么才能造出真正的地形？ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加上噪声就行了！&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Terra包含2种你可以用到方程里的自定义函数 ：&amp;lt;code&amp;gt;noise2(x, z)&amp;lt;/code&amp;gt;和&amp;lt;code&amp;gt;noise3(x, y, z)&amp;lt;/code&amp;gt;.。这些函数的存在正如其名，给你的地形提供噪声。它们提供来自[https://en.wikipedia.org/wiki/Simplex_noise 单纯形]八度生成器的噪声，在Terra的世界配置中定义的世界种子、八度和频率。下面是一个单纯形噪声的例子。如你所见，噪声产生了一个梯度。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:https://camo.githubusercontent.com/338d174ca5cf714f4dc19e285af80c82c1c75cfecc2e178335a5b99bed60734f/68747470733a2f2f692e696d6775722e636f6d2f697445656e694d2e706e67|fig:]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
这在地形生成时很有用，因为它可以给地形添加不同的变化。让我们从一个简单的二维单纯形高度图开始吧！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre class=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;noise-equation: &amp;amp;quot;(-y/64)+1 + noise2(x, z)&amp;amp;quot;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这个方程将从X和Z坐标获取的二维单纯形噪声添加到我们之前定义的线性方程中。现在，我们的世界是这样的：&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:https://camo.githubusercontent.com/2bda4f10acff2d1b08ae6326dc239282fed05592519233c607fabf40e8147a45/68747470733a2f2f692e696d6775722e636f6d2f506f50736c4d452e706e67|fig:]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 等等，这里到底发生了什么？ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基本上，由于我们将单纯形噪声的结果（范围从-1.0到1.0，遵循[https://en.wikipedia.org/wiki/Normal_distribution 高斯分布]）添加到原始方程中，我们“偏移”了地形的基本高度(Y=63)，无视单纯形操作的结果。这让我们创造出了漂亮的山丘/山脉并赋予我们许多配置的可能性！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 高山太多了。怎么创建平坦点的地形？ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
只需用一个数除噪声值。以下示例等式将噪声除以2：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre class=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;noise-equation: &amp;amp;quot;(-y/64)+1 + noise2(x, z)/2&amp;amp;quot;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
现在我们的地形看起来就会变成这样：[[File:https://camo.githubusercontent.com/eb199178edc232f80a52d9b6d8dcaf4511386362dd1b7170bf6734c01321e043/68747470733a2f2f692e696d6775722e636f6d2f4e6a464f706b502e706e67|fig:]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 改良基础方程 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我发现在大多数情况下，线性基础方程得出的结果并不理想。对于我的创建大多数群系，我使用二次方程作为基础方程。具体来说，我使用的是：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre class=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;noise-equation: &amp;amp;quot;-((y / 64)^2) + 1&amp;amp;quot;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:https://camo.githubusercontent.com/58af788d616e25f098644d5cd6ed9b4d9eddaa7c5219fbb59722d17c88f1709a/68747470733a2f2f692e696d6775722e636f6d2f613357347648432e706e67|fig:]]上面的方程得出了与线性方程类似的结果，不过该方程在Y值较高时“下降”得更快。这是该方程生成的地形：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre class=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;noise-equation: &amp;amp;quot;-((y / 64)^2) + 1 + noise2(x, z) / 2&amp;amp;quot;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:https://camo.githubusercontent.com/483b4671e491abff68eb013a2795a399ac0110509da724966d92608b80144b56/68747470733a2f2f692e696d6775722e636f6d2f6b396f476132752e706e67|thumb|none]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
添加植被和树木后，我们就造出一个不错的平原地形了！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre class=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;noise-equation: &amp;amp;quot;-((y / 64)^2) + 1 + noise2(x, z) / 2&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
id: &amp;amp;quot;PLAINS&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
palette:&lt;br /&gt;
  - GRASSY: 255&lt;br /&gt;
vanilla: PLAINS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
erodible: true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
flora:&lt;br /&gt;
  chance: 60&lt;br /&gt;
  attempts: 1&lt;br /&gt;
  items:&lt;br /&gt;
    TALL_GRASS:&lt;br /&gt;
      weight: 160&lt;br /&gt;
      y:&lt;br /&gt;
        min: 62&lt;br /&gt;
        max: 84&lt;br /&gt;
    GRASS:&lt;br /&gt;
      weight: 100&lt;br /&gt;
      y:&lt;br /&gt;
        min: 62&lt;br /&gt;
        max: 84&lt;br /&gt;
    POPPY:&lt;br /&gt;
      weight: 8&lt;br /&gt;
      y:&lt;br /&gt;
        min: 62&lt;br /&gt;
        max: 84&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
trees:&lt;br /&gt;
  density: 20&lt;br /&gt;
  items:&lt;br /&gt;
    OAK:&lt;br /&gt;
      weight: 1&lt;br /&gt;
      y:&lt;br /&gt;
        min: 58&lt;br /&gt;
        max: 72&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:https://camo.githubusercontent.com/74469f061d2c26bd0649276ed97f7b6625420da46cc9c0affc0b9f07514f09f6/68747470733a2f2f692e696d6775722e636f6d2f4d6c336c7855492e706e67|thumb|none]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进阶信息请查看高级噪声等式页面。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Qsefthuopq</name></author>
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