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	<id>https://mineplugin.org/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=ModelEngine</id>
	<title>ModelEngine - 版本历史</title>
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	<updated>2026-04-21T14:36:11Z</updated>
	<subtitle>本wiki上该页面的版本历史</subtitle>
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	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=ModelEngine&amp;diff=15909&amp;oldid=prev</id>
		<title>南殇：​创建页面，内容为“== 模型引擎 == 让更多高版本rpg服有更多乐趣，为你的Mythic Mobs添加生物模型让你的怪物不在只使用一个模型，而是每个怪物一…”</title>
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		<updated>2021-10-12T12:05:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;创建页面，内容为“== 模型引擎 == 让更多高版本rpg服有更多乐趣，为你的Mythic Mobs添加生物模型让你的怪物不在只使用一个模型，而是每个怪物一…”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新页面&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;== 模型引擎 ==&lt;br /&gt;
让更多高版本rpg服有更多乐趣，为你的Mythic Mobs添加生物模型让你的怪物不在只使用一个模型，而是每个怪物一个模型&lt;br /&gt;
=== 配置文件 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== config.yml ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre class=&amp;quot;yml&amp;quot;&amp;gt;Model-Engine:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Active-Range将此值设置为范围(指以玩家为中心的范围)当模型没在玩家范围中模型会被停用。停用的模型不会阻止怪物移动，但是会阻止模型移动。当玩家靠近被冻结的模型或生物时，它会再次激活自己并继续移动&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Active-Range: 64.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 #这个不用动&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Marker-Tick: 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 #光线追踪 影响命中率 建模怪物和非建模怪会应为它的调整来影响命中率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Strict-Raytrace: true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Use-Slerp: false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 #五个默认动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Animation:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Idle: idle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Walk: walk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Jump: jump&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Death: death&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  #动画和移动模型时使用的模式。两者都由A和B组成。A模式流畅，B模式更准确。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Mode:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Animation: B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Movement: A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  #模型生成&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Model-Generator:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#启用此选项将使生成器每次启动时生成一组新的模型配置。如果禁用，则需要手动生成/me reload models重新生成模型文件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Generate-On-Start: true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 #错误日志 不建议更改&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Enable-Error: true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 #覆盖之前的配置   不建议更改&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Overwrite: true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 # 用于生成所有模型文件的文件夹的命名空间。通常它是您的资源包里面的文件名称。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Namespace: modelengine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Compartment-Size: 1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Auto-Clear-Cache: false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Create-Zip: false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Model-Calibrator:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Use-Calibration: true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Body-Rotation: 0.33&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Animation-Sync-A: 0.33&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Animation-Sync-B: 0.68&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Experimental-Features:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Use-Async: true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 See-OBB: false&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== 权限 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! 允许玩家重新加载配置和模型&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;modelengine.command.reload&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 允许玩家配置公民NPC的特征&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;code&amp;gt;modelengine.command.trait&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 允许玩家伪装成模型&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;modelengine.command.disguise&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 允许玩家取消伪装&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;modelengine.command.undisguise&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 指令 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/meg reload：重新加载配置和模型。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/meg reload config: 只重新加载配置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/meg reload models: 重新生成模型。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/meg trait: 配置NPC。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/meg disguise &amp;lt;model id&amp;gt; &amp;lt;view disguise&amp;gt;: 伪装成模型。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/meg undisguise: 取消伪装。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 模型 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 作者推荐模型制作工具 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
模型引擎严重依赖[https://blockbench.net/ BlockBench]及其项目文件。使用BockBench可以让模型构建等更加方便&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通过下文你就知道了.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 模型制作 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里就不提供如何构建模型教程，有兴趣可以去看一下[https://www.bilibili.com/video/BV1fk4y127qg?from=search&amp;amp;seid=6985088604827773763&amp;amp;spm_id_from=333.337.0.0 酒石酸BlockBench的教程]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 添加模型 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 第一种 BlockBench项目 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
将自己制作的BlockBench项目直接保存得到.bbmodel文件（它包含贴图，模型，动作）放入您的&amp;lt;code&amp;gt;plugins/ModelEngine/blueprints&amp;lt;/code&amp;gt;文件夹中&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 第二种通用方法 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
将您的 .json 文件（模型）放入&amp;lt;code&amp;gt;plugins/Model Engine/blueprints&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
将您的 .png 文件（贴图）放入&amp;lt;code&amp;gt;plugins/ModelEngine/resource pack/assets/modelengine/textures/entity&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
将您的 .animation.json 文件（动画）放入&amp;lt;code&amp;gt;plugins/ModelEngine/animations&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 启用模型引擎 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
将所有内容导入模型引擎后，在游戏中或通过控制台重新加载插件&amp;lt;code&amp;gt;/meg reload models&amp;lt;/code&amp;gt;。这将使模型引擎配置文件夹里面生成一个位于此处的资源包：&amp;lt;code&amp;gt;plugins/ModelEngine/resource pack&amp;lt;/code&amp;gt;包含在游戏中查看您的作品所需的所有。但是你需要放入新的或预先存在的资源包中并应用才能被看到。例如加载到mm插件中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 模型的动画 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正在制作&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>南殇</name></author>
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