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	<title>Minecraft插件百科 - 用户贡献 [zh-cn]</title>
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	<updated>2026-04-21T23:57:53Z</updated>
	<subtitle>用户贡献</subtitle>
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	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/Paper_%E9%A1%B9%E7%9B%AE%E7%9A%84%E6%90%AD%E5%BB%BA&amp;diff=18109</id>
		<title>Paper/Paper 项目的搭建</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/Paper_%E9%A1%B9%E7%9B%AE%E7%9A%84%E6%90%AD%E5%BB%BA&amp;diff=18109"/>
		<updated>2022-12-22T08:22:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Poikcue：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;blockquote&amp;gt;本文的图片都是由译者提供的。供新手开发者找到文章提到的选项。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
由于Paper团队主要使用 [https://www.jetbrains.com/idea/ IntelliJ IDEA] 进行开发，所以本指南将以该IDE作为重点。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
不过，下文应当也适用于其它IDE，仅需针对性的作一些微小的修改即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paper 团队使用 [https://gradle.org/ Gradle] 作为 Paper 等项目的构建工具，其插件开发工具链使用 Gradle 对项目进行依赖管理。 在经过修改后，下文代码也将适用于其它构建工具，例如Maven。不过本文所提供的代码将只涉及Gradle。 阅读[https://docs.gradle.org/current/userguide/migrating_from_maven.html 此文档]学习如何从 Maven 迁移到Gradle。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 创建新项目 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打开你的 IDE 然后点击创建新项目的按钮。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
在 Intellij 中，你需要选择你想要创建的项目类型 —— 首先选中 &amp;lt;code&amp;gt;New Project&amp;lt;/code&amp;gt;，然后选择 &amp;lt;code&amp;gt;Gradle - Kotlin DSL&amp;lt;/code&amp;gt; 后单击 &amp;lt;code&amp;gt;Create&amp;lt;/code&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
接着，IDE 将自动为你打开可用于管理项目依赖的 &amp;lt;code&amp;gt;build.gradle.kts&amp;lt;/code&amp;gt; 文件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;将-paper-作为依赖项添加&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 将 Paper 作为依赖项添加 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要将 Paper 作为插件项目的一个依赖项，你需要将 Paper 仓库 ( &amp;lt;code&amp;gt;repository&amp;lt;/code&amp;gt; ) 和 Paper 依赖 ( &amp;lt;code&amp;gt;dependency&amp;lt;/code&amp;gt; ) 添加到你的 &amp;lt;code&amp;gt;build.gradle.kts&amp;lt;/code&amp;gt; 文件中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;kotlin&amp;quot;&amp;gt;repositories {&lt;br /&gt;
    mavenCentral()&lt;br /&gt;
    maven(&amp;quot;https://repo.papermc.io/repository/maven-public/&amp;quot;)&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dependencies {&lt;br /&gt;
    compileOnly(&amp;quot;io.papermc.paper:paper-api:1.19.2-R0.1-SNAPSHOT&amp;quot;)&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
java {&lt;br /&gt;
    toolchain.languageVersion.set(JavaLanguageVersion.of(17))&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;创建-src-目录&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 创建 &amp;lt;code&amp;gt;src&amp;lt;/code&amp;gt; 目录 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;跳过&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果 IDE 已经为你的项目自动创建 &amp;lt;code&amp;gt;src&amp;lt;/code&amp;gt; 目录，你就可以跳过这一步了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
要创建 &amp;lt;code&amp;gt;src&amp;lt;/code&amp;gt; 目录，你需要新建一个名为 &amp;lt;code&amp;gt;src&amp;lt;/code&amp;gt; 的文件夹，然后在里面创建子目录，叫做 &amp;lt;code&amp;gt;main&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
接下来，在&amp;lt;code&amp;gt;main&amp;lt;/code&amp;gt;之中创建两个文件夹，分别命名为 &amp;lt;code&amp;gt;java&amp;lt;/code&amp;gt; 和 &amp;lt;code&amp;gt;resources&amp;lt;/code&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
该文件夹的目录结构形如下：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;...&lt;br /&gt;
example-plugin&lt;br /&gt;
├── build.gradle.kts&lt;br /&gt;
├── settings.gradle.kts&lt;br /&gt;
└── src&lt;br /&gt;
    └── main&lt;br /&gt;
        ├── java&lt;br /&gt;
        └── resources&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;创建-java-目录&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 创建 &amp;lt;code&amp;gt;java&amp;lt;/code&amp;gt; 目录 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Java 源代码存放在 &amp;lt;code&amp;gt;java&amp;lt;/code&amp;gt; 目录中。你必须先创建一些包来管理你的 Java 代码。 拿下面这个结构举例，我们创建了一个三层的包并将其命名为 &amp;lt;code&amp;gt;io.papermc.testplugin&amp;lt;/code&amp;gt;。而在包中有一个&amp;lt;code&amp;gt;ExamplePlugin&amp;lt;/code&amp;gt; 类 ( &amp;lt;code&amp;gt;class&amp;lt;/code&amp;gt; )。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;...&lt;br /&gt;
example-plugin&lt;br /&gt;
├── build.gradle.kts&lt;br /&gt;
├── settings.gradle.kts&lt;br /&gt;
└── src&lt;br /&gt;
    └── main&lt;br /&gt;
        ├── java&lt;br /&gt;
        │   └── io&lt;br /&gt;
        │       └── papermc&lt;br /&gt;
        │           └── testplugin&lt;br /&gt;
        │               └── ExamplePlugin.java&lt;br /&gt;
        └── resources&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 包 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以看到，&amp;lt;code&amp;gt;ExamplePlugin&amp;lt;/code&amp;gt; 类在 &amp;lt;code&amp;gt;io.papermc.testplugin&amp;lt;/code&amp;gt; 包中。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
包用于管理代码。本质上，包就是个文件夹。在 Java 中，我们用包来管理一组相互间有一定关联的类。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果你想要了解更多关于包的信息，你可以在 Oracle 的指南中[https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/package/packages.html 查看]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要为你的包[https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/package/namingpkgs.html 命名]，你需要将域名颠倒顺序排列。比如有一个叫做 &amp;lt;code&amp;gt;papermc.io&amp;lt;/code&amp;gt;的域名，你的包就应该命名为 &amp;lt;code&amp;gt;io.papermc&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果你还没有一个域名，你可以将你的 GitHub 用户名作为包名（格式大概是：io.github.用户名）。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
若你的名字叫做 Linus Torvalds，你的包应该是 &amp;lt;code&amp;gt;io.github.torvalds&amp;lt;/code&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
跟随域名的应该是你的项目名。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
比如，你有一个的工程叫做 &amp;lt;code&amp;gt;ExamplePlugin&amp;lt;/code&amp;gt;，你的包应该是&amp;lt;code&amp;gt;io.github.torvalds.exampleplugin&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
你的每个插件都会有一个独一无二的包名。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 主类 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主类是你的插件中所有代码执行的起点，是唯一一个继承 &amp;lt;code&amp;gt;JavaPlugin&amp;lt;/code&amp;gt; 的类。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
下面是一个 &amp;lt;code&amp;gt;ExamplePlugin&amp;lt;/code&amp;gt; 类的示例：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;package io.papermc.testplugin;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
import net.kyori.adventure.text.Component;&lt;br /&gt;
import org.bukkit.Bukkit;&lt;br /&gt;
import org.bukkit.event.EventHandler;&lt;br /&gt;
import org.bukkit.event.Listener;&lt;br /&gt;
import org.bukkit.event.player.PlayerJoinEvent;&lt;br /&gt;
import org.bukkit.plugin.java.JavaPlugin;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public class ExamplePlugin extends JavaPlugin implements Listener {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    @Override&lt;br /&gt;
    public void onEnable() {&lt;br /&gt;
        Bukkit.getPluginManager().registerEvents(this, this);&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    @EventHandler&lt;br /&gt;
    public void onPlayerJoin(PlayerJoinEvent event) {&lt;br /&gt;
        event.getPlayer().sendMessage(Component.text(&amp;quot;Hello, &amp;quot; + event.getPlayer().getName() + &amp;quot;!&amp;quot;));&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;创建-resources-目录&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 创建 &amp;lt;code&amp;gt;resources&amp;lt;/code&amp;gt; 目录 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;resources&amp;lt;/code&amp;gt; 文件夹是在你的插件中存放 &amp;lt;code&amp;gt;plugin.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 的地方。在[https://mineplugin.org/Paper/Paper_Plugin_YML 这里]了解更多关于plugin.yml的信息。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 最后 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
现在，你就有一个将 Paper 作为依赖的插件项目啦！&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
接下来，编译你的插件，然后在 Paper 服务器上运行插件，就大功告成了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tip&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你想要精简测试插件的流程，你可以使用 [https://github.com/jpenilla/run-paper Run-Paper] Gradle task。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
它将帮你自动下载一个 Paper 服务端并运行，以便测试你的插件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;提示&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果你正在使用 IntelliJ，你可以使用 Gradle 图形界面中的 &amp;lt;code&amp;gt;Build&amp;lt;/code&amp;gt; 菜单来编译你的插件 - 它应该位于你的 IDE 的右上角。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
编译成功后输出的 jar 文件应该存放在 &amp;lt;code&amp;gt;build/libs&amp;lt;/code&amp;gt; 文件夹中。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Poikcue</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/Paper_%E9%A1%B9%E7%9B%AE%E7%9A%84%E6%90%AD%E5%BB%BA&amp;diff=18108</id>
		<title>Paper/Paper 项目的搭建</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/Paper_%E9%A1%B9%E7%9B%AE%E7%9A%84%E6%90%AD%E5%BB%BA&amp;diff=18108"/>
		<updated>2022-12-22T08:21:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Poikcue：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;blockquote&amp;gt;本文的图片都是由译者提供的。供新手开发者找到文章提到的选项。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
由于Paper团队主要使用 [https://www.jetbrains.com/idea/ IntelliJ IDEA] 进行开发，所以本指南将以该IDE作为重点。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
不过，下文应当也适用于其它IDE，仅需针对性的作一些微小的修改即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paper 团队使用 [https://gradle.org/ Gradle] 作为 Paper 等项目的构建工具，其插件开发工具链使用 Gradle 对项目进行依赖管理。 在经过修改后，下文代码也将适用于其它构建工具，例如Maven。不过本文所提供的代码将只涉及Gradle。 阅读[https://docs.gradle.org/current/userguide/migrating_from_maven.html 此文档]学习如何从 Maven 迁移到Gradle。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 创建新项目 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打开你的 IDE 然后点击创建新项目的按钮。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
在 Intellij 中，你需要选择你想要创建的项目类型 —— 首先选中 &amp;lt;code&amp;gt;New Project&amp;lt;/code&amp;gt;，然后选择 &amp;lt;code&amp;gt;Gradle - Kotlin DSL&amp;lt;/code&amp;gt; 后单击 &amp;lt;code&amp;gt;Create&amp;lt;/code&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
接着，IDE 将自动为你打开可用于管理项目依赖的 &amp;lt;code&amp;gt;build.gradle.kts&amp;lt;/code&amp;gt; 文件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;将-paper-作为依赖项添加&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 将 Paper 作为依赖项添加 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要将 Paper 作为插件项目的一个依赖项，你需要将 Paper 仓库 ( &amp;lt;code&amp;gt;repository&amp;lt;/code&amp;gt; ) 和 Paper 依赖 ( &amp;lt;code&amp;gt;dependency&amp;lt;/code&amp;gt; ) 添加到你的 &amp;lt;code&amp;gt;build.gradle.kts&amp;lt;/code&amp;gt; 文件中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;kotlin&amp;quot;&amp;gt;repositories {&lt;br /&gt;
    mavenCentral()&lt;br /&gt;
    maven(&amp;quot;https://repo.papermc.io/repository/maven-public/&amp;quot;)&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dependencies {&lt;br /&gt;
    compileOnly(&amp;quot;io.papermc.paper:paper-api:1.19.2-R0.1-SNAPSHOT&amp;quot;)&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
java {&lt;br /&gt;
    toolchain.languageVersion.set(JavaLanguageVersion.of(17))&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;创建-src-目录&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 创建 &amp;lt;code&amp;gt;src&amp;lt;/code&amp;gt; 目录 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;跳过&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果 IDE 已经为你的项目自动创建 &amp;lt;code&amp;gt;src&amp;lt;/code&amp;gt; 目录，你就可以跳过这一步了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
要创建 &amp;lt;code&amp;gt;src&amp;lt;/code&amp;gt; 目录，你需要新建一个名为 &amp;lt;code&amp;gt;src&amp;lt;/code&amp;gt; 的文件夹，然后在里面创建子目录，叫做 &amp;lt;code&amp;gt;main&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
接下来，在&amp;lt;code&amp;gt;main&amp;lt;/code&amp;gt;之中创建两个文件夹，分别命名为 &amp;lt;code&amp;gt;java&amp;lt;/code&amp;gt; 和 &amp;lt;code&amp;gt;resources&amp;lt;/code&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
该文件夹的目录结构形如下：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;...&lt;br /&gt;
example-plugin&lt;br /&gt;
├── build.gradle.kts&lt;br /&gt;
├── settings.gradle.kts&lt;br /&gt;
└── src&lt;br /&gt;
    └── main&lt;br /&gt;
        ├── java&lt;br /&gt;
        └── resources&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;创建-java-目录&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 创建 &amp;lt;code&amp;gt;java&amp;lt;/code&amp;gt; 目录 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Java 源代码存放在 &amp;lt;code&amp;gt;java&amp;lt;/code&amp;gt; 目录中。你必须先创建一些包来管理你的 Java 代码。 拿下面这个结构举例，我们创建了一个三层的包并将其命名为 &amp;lt;code&amp;gt;io.papermc.testplugin&amp;lt;/code&amp;gt;。而在包中有一个&amp;lt;code&amp;gt;ExamplePlugin&amp;lt;/code&amp;gt; 类 ( &amp;lt;code&amp;gt;class&amp;lt;/code&amp;gt; )。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;...&lt;br /&gt;
example-plugin&lt;br /&gt;
├── build.gradle.kts&lt;br /&gt;
├── settings.gradle.kts&lt;br /&gt;
└── src&lt;br /&gt;
    └── main&lt;br /&gt;
        ├── java&lt;br /&gt;
        │   └── io&lt;br /&gt;
        │       └── papermc&lt;br /&gt;
        │           └── testplugin&lt;br /&gt;
        │               └── ExamplePlugin.java&lt;br /&gt;
        └── resources&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 包 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以看到，&amp;lt;code&amp;gt;ExamplePlugin&amp;lt;/code&amp;gt; 类在 &amp;lt;code&amp;gt;io.papermc.testplugin&amp;lt;/code&amp;gt; 包中。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
包用于管理代码。本质上，包就是个文件夹。在 Java 中，我们用包来管理一组相互间有一定关联的类。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果你想要了解更多关于包的信息，你可以在 Oracle 的指南中[https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/package/packages.html 查看]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要为你的包[https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/package/namingpkgs.html 命名]，你需要将域名颠倒顺序排列。比如有一个叫做 &amp;lt;code&amp;gt;papermc.io&amp;lt;/code&amp;gt;的域名，你的包就应该命名为 &amp;lt;code&amp;gt;io.papermc&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果你还没有一个域名，你可以将你的 GitHub 用户名作为包名（格式大概是：io.github.用户名）。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
若你的名字叫做 Linus Torvalds，你的包应该是 &amp;lt;code&amp;gt;io.github.torvalds&amp;lt;/code&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
跟随域名的应该是你的项目名。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
比如，你有一个的工程叫做 &amp;lt;code&amp;gt;ExamplePlugin&amp;lt;/code&amp;gt;，你的包应该是&amp;lt;code&amp;gt;io.github.torvalds.exampleplugin&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
你的每个插件都会有一个独一无二的包名。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 主类 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主类是你的插件中所有代码执行的起点，是唯一一个继承 &amp;lt;code&amp;gt;JavaPlugin&amp;lt;/code&amp;gt; 的类。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
下面是一个 &amp;lt;code&amp;gt;ExamplePlugin&amp;lt;/code&amp;gt; 类的示例：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;package io.papermc.testplugin;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
import net.kyori.adventure.text.Component;&lt;br /&gt;
import org.bukkit.Bukkit;&lt;br /&gt;
import org.bukkit.event.EventHandler;&lt;br /&gt;
import org.bukkit.event.Listener;&lt;br /&gt;
import org.bukkit.event.player.PlayerJoinEvent;&lt;br /&gt;
import org.bukkit.plugin.java.JavaPlugin;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public class ExamplePlugin extends JavaPlugin implements Listener {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    @Override&lt;br /&gt;
    public void onEnable() {&lt;br /&gt;
        Bukkit.getPluginManager().registerEvents(this, this);&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    @EventHandler&lt;br /&gt;
    public void onPlayerJoin(PlayerJoinEvent event) {&lt;br /&gt;
        event.getPlayer().sendMessage(Component.text(&amp;quot;Hello, &amp;quot; + event.getPlayer().getName() + &amp;quot;!&amp;quot;));&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;创建-resources-目录&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 创建 &amp;lt;code&amp;gt;resources&amp;lt;/code&amp;gt; 目录 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;resources&amp;lt;/code&amp;gt; 文件夹是在你的插件中存放 &amp;lt;code&amp;gt;plugin.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 的地方。在[https://docs.poikcue.com/#/PaperMC/dev/getting-start/plugin-yml 这里]了解更多关于plugin.yml的信息。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 最后 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
现在，你就有一个将 Paper 作为依赖的插件项目啦！&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
接下来，编译你的插件，然后在 Paper 服务器上运行插件，就大功告成了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tip&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你想要精简测试插件的流程，你可以使用 [https://github.com/jpenilla/run-paper Run-Paper] Gradle task。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
它将帮你自动下载一个 Paper 服务端并运行，以便测试你的插件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;提示&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果你正在使用 IntelliJ，你可以使用 Gradle 图形界面中的 &amp;lt;code&amp;gt;Build&amp;lt;/code&amp;gt; 菜单来编译你的插件 - 它应该位于你的 IDE 的右上角。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
编译成功后输出的 jar 文件应该存放在 &amp;lt;code&amp;gt;build/libs&amp;lt;/code&amp;gt; 文件夹中。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Poikcue</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/Paper_%E9%92%88%E5%AF%B9%E4%B8%96%E7%95%8C%E7%9A%84%E9%85%8D%E7%BD%AE&amp;diff=18107</id>
		<title>Paper/Paper 针对世界的配置</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/Paper_%E9%92%88%E5%AF%B9%E4%B8%96%E7%95%8C%E7%9A%84%E9%85%8D%E7%BD%AE&amp;diff=18107"/>
		<updated>2022-12-22T08:19:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Poikcue：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;在 &amp;lt;code&amp;gt;paper-world-defaults.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 文件中的每一个配置都可以单独应用于每一个世界。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
了解如何配置它们，请详见 [https://mineplugin.org/Paper/%E9%85%8D%E7%BD%AE%E6%96%87%E4%BB%B6 配置文件]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
对于全局的配置，请见[https://mineplugin.org/Paper/Paper_%E5%85%A8%E5%B1%80%E9%85%8D%E7%BD%AE Paper 全局配置]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== anticheat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== anti-xray ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;反矿物透视&#039;&#039;&#039; 关于推荐使用 &amp;lt;code&amp;gt;engine-mode&amp;lt;/code&amp;gt; &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt; 还是 &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt; 可以在&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://mineplugin.org/Paper/%E9%85%8D%E7%BD%AE%E5%8F%8D%E7%9F%BF%E7%89%A9%E9%80%8F%E8%A7%86 配置反矿物透视]中找到。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== enabled ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否启用反矿物透视。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== engine-mode ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 请见[https://mineplugin.org/Paper/%E9%85%8D%E7%BD%AE%E5%8F%8D%E7%9F%BF%E7%89%A9%E9%80%8F%E8%A7%86 配置反矿物透视]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== max-block-height ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;64&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 设定一个最大生效高度 (为 &amp;lt;code&amp;gt;y&amp;lt;/code&amp;gt; 坐标，将从世界最底部开始计算起）以确定反矿物透视的生效范围。只接受 16 的倍数，其余数字将四舍五入处理。[https://minecraft.fandom.com/zh/wiki/%E7%9F%BF%E7%9F%B3 中文Minecraft Wiki 矿石] 会帮助你确定一个最佳数值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== update-radius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当玩家与方块交互时，更新该方块需要向客户端发送真实方块数据的距离（半径）。 该值仅接受 &amp;lt;code&amp;gt;0&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt;, 和 &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt; ，若此值比 &amp;lt;code&amp;gt;0&amp;lt;/code&amp;gt; 小则取值为 &amp;lt;code&amp;gt;0&amp;lt;/code&amp;gt;, 若此值比 &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt; 大则取值为 &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt;。 &amp;lt;code&amp;gt;0&amp;lt;/code&amp;gt; 仅为测试用途，不要是生产环境使用 &amp;lt;code&amp;gt;0&amp;lt;/code&amp;gt; 值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== lava-obscures ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 与岩浆接触的方块是否要进行模糊处理。开启后，当岩浆与其材质不像石头的矿物接触时表现不佳。虽然岩浆几乎是不透明的，但是有时不能完全覆盖住方块表面、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== use-permission ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否为有 &amp;lt;code&amp;gt;paper.antixray.bypass&amp;lt;/code&amp;gt; 权限的玩家不启用反矿物透视。 由于部分传统权限插件在数量检查上会出现错误。只应当在使用现代（Modern）权限插件时启用此项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== hidden-blocks ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;[copper_ore, deepslate_copper_ore, gold_ore, deepslate_gold_ore, iron_ore, deepslate_iron_ore, coal_ore, deepslate_coal_ore, lapis_ore, deepslate_lapis_ore, mossy_cobblestone, obsidian, chest, diamond_ore, deepslate_diamond_ore, redstone_ore, deepslate_redstone_ore, clay, emerald_ore, deepslate_emerald_ore, ender_chest]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 如果启用反矿物透视模式 &amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 1&amp;lt;/code&amp;gt; ，哪些方块需要被隐藏掉。它们会被替换为 &amp;lt;code&amp;gt;石头&amp;lt;/code&amp;gt; (当 y&amp;amp;lt;0 时替换为 &amp;lt;code&amp;gt;深层&amp;lt;/code&amp;gt; 类型), &amp;lt;code&amp;gt;下界岩&amp;lt;/code&amp;gt;, 和 &amp;lt;code&amp;gt;末地岩&amp;lt;/code&amp;gt;，被替换为何种方块将取决于矿物所在维度。忽略任何类型的空气方块。&amp;lt;br&amp;gt; 如果启用模式 &amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 2&amp;lt;/code&amp;gt; ，哪些方块在启用反矿物透视的世界中将随机生成。将 &amp;lt;code&amp;gt;hidden-blocks&amp;lt;/code&amp;gt; 列表中的方块替换为 &amp;lt;code&amp;gt;replacement-blocks&amp;lt;/code&amp;gt;。方块实体（例如刷怪笼和箱子）在此列表中无效。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;replacement-blocks&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== replacement-blocks: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: [stone, oak_planks, deepslate]&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 此列表不会影响使用 &amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 1&amp;lt;/code&amp;gt; 的世界。修改此列表对于使用模式1的世界无效。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;若使用&amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 2&amp;lt;/code&amp;gt;，&amp;lt;code&amp;gt;replacement-blocks&amp;lt;/code&amp;gt; 和 &amp;lt;code&amp;gt;hidden-blocks&amp;lt;/code&amp;gt; 两个列表中的方块都会随机被 &amp;lt;code&amp;gt;hidden-blocks&amp;lt;/code&amp;gt; 列表中的方块取代。方块实体在 &amp;lt;code&amp;gt;hidden-blocks&amp;lt;/code&amp;gt; 列表中会被忽略掉，但可以加入到 &amp;lt;code&amp;gt;replacement-blocks&amp;lt;/code&amp;gt; 列表之中。忽略所有类型的空气方块。&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== obfuscation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== items ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hide-durability =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器是否要发送耐久度的相关信息给其他玩家的客户端。可能会影响需要依赖于获取耐久度的材质包。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hide-itemmeta =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器是否要发送（可能会给作弊客户端带来有利条件的）不必要的物品信息给其他玩家的客户端（例如附魔、在潜影盒/背包中的物品等等）。可能会影响需要依赖于获取附魔、Lore或物品名称等的材质包。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hide-itemmeta-with-visual-effects =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器是否要发送影响物品显示的物品信息（例如磁石指针位置）给其他玩家的客户端。这些信息可能用于作弊客户端为作弊玩家带来有利条件。不管怎样，此项都会影响当其他玩家手持某些物品时的外观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== chunks ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== auto-save-interval ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 配置世界在间隔多少Tick后应当保存一次。此值的优先度高于 &amp;lt;code&amp;gt;bukkit.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 文件中 &amp;lt;code&amp;gt;ticks-per.autosave&amp;lt;/code&amp;gt; 项。若此值设为 &amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt;，则使用 &amp;lt;code&amp;gt;bukkit.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 文件中的&amp;lt;code&amp;gt;ticks-per.autosave&amp;lt;/code&amp;gt; 作为默认值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== delay-chunk-unloads-by ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;10s&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 延迟多长时间后卸载区块。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== entity-per-chunk-save-limit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;{experience_orb: -1...}&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 限制每个区块中指定实体可被保存/加载的数量。 设定此值为 &amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt; 将会禁用对特定实体的限制。可以添加除了已经填入的实体类型以外的任何实体。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fixed-chunk-inhabited-time ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 如果设定为&amp;lt;code&amp;gt;0&amp;lt;/code&amp;gt;或更高，则将区块的保持加载时间设定为一个定值。这里的“定值” 是指静态或永不会变，并&#039;&#039;&#039;不是&#039;&#039;&#039;指修复一个Bug。从玩家在此区块活跃时起，计时器就会开始计数。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== max-auto-save-chunks-per-tick ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;24&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 单个Tick中自动保存可保存最大区块的数量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== prevent-moving-into-unloaded-chunks ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器是否允许玩家移动进尚未加载完成的区块中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== collisions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== allow-player-cramming-damage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当实体堆叠数量超过游戏规则 &amp;lt;code&amp;gt;maxEntityCramming&amp;lt;/code&amp;gt; 设定值时，是否要对玩家造成伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== allow-vehicle-collisions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当 &amp;lt;code&amp;gt;only-players-collide&amp;lt;/code&amp;gt; 启用时，交通工具是否也要计入在内。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fix-climbing-bypassing-cramming-rule ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 攀爬是否不计入实体堆叠限制内（&amp;lt;code&amp;gt;maxEntityCramming&amp;lt;/code&amp;gt;游戏规则）。如果设定为 &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;，则正在攀爬的实体也将计入实体堆叠限制，并允许其同样受到窒息伤害。 ### max-entity-collisions&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;8&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 达到此值后，服务器将不再处理碰撞。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== only-players-collide ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否仅当玩家接触另外一个实体时才会计算碰撞。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== entities ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== armor-stands ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== do-collision-entity-lookups ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;:是否要为盔甲架实体启用实体碰撞检查。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== tick ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当禁用后，盔甲架将停止计算Tick。此项在有大量盔甲架时可以提高性能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== behaviour ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== baby-zombie-movement-modifier ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;0.5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 设定幼年僵尸的移动速度。比如，设定 &amp;lt;code&amp;gt;0.5&amp;lt;/code&amp;gt; 是比默认移动速度快 50%，设定 &amp;lt;code&amp;gt;-0.4&amp;lt;/code&amp;gt; 是比默认移动速度慢 40%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== disable-chest-cat-detection ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 如果有猫坐在箱子上，玩家是否可以打开箱子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== disable-creeper-lingering-effect ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要禁用苦力怕随机的AreaEffectCloud效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== disable-player-crits ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 在PvP中是否要禁用暴击，即每一次挥剑的伤害相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== door-breaking-difficulty ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;[HARD, NORMAL, EASY, PEACEFUL]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 哪些难度下可以使实体尝试破门。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ender-dragons-death-always-places-dragon-egg ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 末影龙是否在每次死亡时都会生成一个龙蛋。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== experience-merge-max-value ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 单个经验球可提供的最大经验值，防止将周围的所有经验都合并在一个经验球里面。设定&amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt;则没有上限，可以把周围经验全部合并到一个经验球之中。当击杀Boss后此变化非常明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== mobs-can-always-pick-up-loot ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 僵尸和骷髅（可单独配置）是否总会拾取战利品。如果设定为 &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;，将由游戏难度决定（和原版一致）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== nerf-pigmen-from-nether-portals ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否移除由下界传送门生成的猪人的AI。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== parrots-are-unaffected-by-player-movement ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要让鹦鹉“赖”在玩家身上不走，即玩家移动不会驱赶鹦鹉。潜行可以赶走它们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== phantoms-do-not-spawn-on-creative-players ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 创造模式的玩家是否不会生成幻翼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== phantoms-only-attack-insomniacs ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 幻翼是否不攻击正在睡觉的玩家。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== piglins-guard-chests ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 猪灵被激怒后是否会尝试保护箱子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== pillager-patrols ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== disable =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要禁用掠夺者巡逻机制和相关的AI。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== spawn-chance =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;0.2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 设定巡逻队生成的概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== spawn-delay =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== per-player ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 每名玩家是否都会造成生成延迟。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== ticks ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;12000&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 需要间隔多少Tick后才有概率重新生成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== start =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;per-player-1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
====== per-player ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 每名玩家是否都会造成生成的间隔天数。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== day ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 两次袭击所需间隔的天数。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== should-remove-dragon ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 如果没有可用传送门剩余，是否要删除末影龙。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== spawner-nerfed-mobs-should-jump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 刷怪笼所生成（经过削弱的怪物）是否应当不断尝试在水中漂浮（跳跃）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== zombie-villager-infection-chance ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;-1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 设定村民转换为僵尸村民的概率（原文是change，看键名应该是拼错了）。设定为 &amp;lt;code&amp;gt;-1.0&amp;lt;/code&amp;gt; 将由原版游戏难度决定。设定为 &amp;lt;code&amp;gt;0.0&amp;lt;/code&amp;gt; 时，僵尸将永远会直接杀死村民。设定为 &amp;lt;code&amp;gt;100.0&amp;lt;/code&amp;gt; 时，僵尸将永远直接转化村民为僵尸村民。译者注：根据Minecraft Wiki得知，简单模式不会将村民转换为僵尸村民，普通模式转换为僵尸村民的概率是50%，困难模式转换为僵尸村民的概率是100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== zombies-target-turtle-eggs ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 僵尸和僵尸猪灵是否会视海龟蛋为目标。设定此值为&amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;将会提高性能，因为他们不会尝试搜索附近的蛋。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== entities-target-with-follow-range ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当视实体为目标时，服务器是否应该直接使用Follow range。译者注：我不知道这个Follow range是不是一个配置文件键名，中文应该是“追寻距离”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== mob-effects ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== immune-to-wither-effect ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 特定实体是否直接免疫凋零效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== spiders-immune-to-poison-effect ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 蜘蛛是否要免疫药水效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== undead-immune-to-certain-effects ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 亡灵生物是否直接免疫再生和药水效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== spawning ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== all-chunks-are-slime-chunks ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器是否应该将所有区块都作为粘液区块，史莱姆可以在任意区块中生成。会减少遇到史莱姆的概率，因为可生成的区域变大了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== alt-item-despawn-rate ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;enabled-1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== enabled =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 物品是否会有不同的消失时间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;items-1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== items =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;{ cobblestone: 300 }&amp;lt;/code&amp;gt; (从Ticks mappings获取物品列表)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 为不同物品设定不同的消失时间（以Tick为单位）。物品ID和原版/give命令（命名空间ID）一样，也可以按下&#039;&#039;&#039;F3+H&#039;&#039;&#039;启用游戏内的高级提示框，将鼠标指针放在物品栏中的任意物品上面，会显示在物品信息的最底行。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== count-all-mobs-for-spawning ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要将刷怪笼和其它（杂项）生成的生物统计入全局生物上限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== creative-arrow-despawn-rate ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 创造模式玩家射出的箭消失的速度。以Tick为单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== despawn-ranges ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== soft =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;32&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 距离玩家多少方块外的（每个）实体（可单独设置）应该被随机选中并删除（消失）。影响水平和垂直两个方向。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hard =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;128&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 距离玩家多少方块外的（每个）实体（可单独设置）应该被强制选中并删除（消失）。影响水平和垂直两个方向。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== disable-mob-spawner-spawn-egg-transformation ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要禁止玩家使用刷怪蛋修改刷怪笼刷出生物的种类。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== duplicate-uuid ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== mode =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;saferegen&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 用于处理相同UUID的实体的处理办法。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
以下是可选的值：&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;&amp;lt;code&amp;gt;saferegen&amp;lt;/code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;: 为实体重新命名UUID。如果两个离得很近就移除。&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;&amp;lt;code&amp;gt;delete&amp;lt;/code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;: 移除实体。&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;&amp;lt;code&amp;gt;silent&amp;lt;/code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;: 啥也别干，只打印日志。&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;&amp;lt;code&amp;gt;warn&amp;lt;/code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;: 啥也别干，日志都别给我打印。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== safe-regen-delete-range =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;32&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 若在上面使用 &amp;lt;code&amp;gt;saferegen&amp;lt;/code&amp;gt; 值，那么两个生物相距多少方块才应该移除一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== filter-nbt-data-from-spawn-eggs-and-related ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器是否要删除部分从刷怪蛋刷出的生物、Falling Block的实体形式和经常用在创造模式下会滥用的物品的NBT。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;说明&#039;&#039;&#039;: 部分冒险模式的地图需要关闭此项，但是不建议在公开的服务器上禁用此选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== iron-golems-can-spawn-in-air ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 铁傀儡是否可以在空中生成。刷铁机可能会因此项而不好使。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== monster-spawn-max-light-level ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当设定为 &amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt; 时, 怪物生成的最大亮点和原版一致（=0）。设定为 &amp;lt;code&amp;gt;15&amp;lt;/code&amp;gt; 或更高恢复到 1.18 Pre 及之前版本。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== non-player-arrow-despawn-rate ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;default&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 非玩家实体射出箭后箭矢消失的速度。以Tick为单位。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
设定为 &amp;lt;code&amp;gt;default&amp;lt;/code&amp;gt; 则使用 &amp;lt;code&amp;gt;spigot.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 中默认的箭矢消失速度，并且将用于全部箭矢。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
#### per-player-mob-spawns&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是为单个玩家还是为全部服务器应用怪物上限（在bukkit.yml设定）。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
当启用此项后，怪物生成的数量与禁用此项的数量几乎是一致的，但是会更加均匀。可以防止一个人占用全服的怪物上限，让每名玩家都有良好的游戏体验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== scan-for-legacy-ender-dragon ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器是否会检测末影龙战。设定此值为 &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt; 将在末地不再自动生成末影龙（甚至在新的世界中）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== skeleton-horse-thunder-spawn-chance ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;0.01&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 设定在雷暴天气下召唤骷髅马骑兵队的概率（劈中骷髅时）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== slime-spawn-height ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== slime-chunk =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== maximum ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;40&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 史莱姆区块生成史莱姆的Y最小值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== swamp-biome =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;maximum-1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
====== maximum ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;70&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 沼泽生物群系生成史莱姆的Y最大值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== minimum ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;50&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 沼泽生物群系生成史莱姆的Y最小值.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== spawn-limits ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 用于确定每种类型的实体（可以单独设置）在每个世界中自然生成的数量。此值与bukkit.yml中的配置项是一样的，不过可以为每个世界单独设置。若设定为 &amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt; 将交由 bukkit.yml 中的值管理。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== wandering-trader ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== spawn-chance-failure-increment =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;25&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 若尝试生成流浪商人失败，下次生成的概率应该增加多少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== spawn-chance-max =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;75&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 流浪商人生成的最大概率是多少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== spawn-chance-min =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;25&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 流浪商人生成的基础概率是多少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== spawn-day-length =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;24000&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 尝试生成流浪商人的间隔时间。以Tick为单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== spawn-minute-length =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;1200&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 流浪商人生成的时间长度。以Tick为单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== wateranimal-spawn-height ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;maximum-2&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== maximum =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;default&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 水生动物生成的最大高度。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;说明&#039;&#039;&#039;: 默认值即遵循原版Minecraft生成的高度，也就是1.12.2版本的水平面高度 (通常 Y: 64)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;minimum-1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== minimum =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;default&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 水生动物生成的最小高度。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;说明&#039;&#039;&#039;: 默认值即遵循原版Minecraft生成的高度，也就是1.12.2版本的水平面高度 (通常 Y: 64)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== environment ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== disable-explosion-knockback ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器是否应该完全阻止由爆炸造成的击退。&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;=== disable-ice-and-snow ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否不再生成冰与雪。此项同时也会使炼药锅不再会被雨/雪填满。&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== disable-teleportation-suffocation-check ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要在尝试传送玩家之前禁用窒息检查。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;说明&#039;&#039;&#039;: 虽然这会帮助玩家传送出去时不被墙所阻挡，但是在特定位置的情况下，当玩家登出服务器时会穿过方块。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== disable-thunder ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要禁用雷雨天气。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== frosted-ice ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== delay ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== max =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;40&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 霜冰效果的最大RNG值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== min =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;20&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 霜冰效果的最小RNG值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;enabled-2&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== enabled ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器是否要启用（并计时Tick）霜冰方块。译者注：根据Minecraft Wiki得知，霜冰应该是冰霜行者附魔创造出的方块。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== generate-flat-bedrock ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器是否要生成基岩作为单个的平面层。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== nether-ceiling-void-damage-height ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;disabled&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 设定玩家在地狱Y高度应该高于多少后受到虚空伤害。这是一个非常“友好”的方式限制玩家在地狱基岩天花板上建筑。设定为&amp;lt;code&amp;gt;disabled&amp;lt;/code&amp;gt;以禁用此功能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== optimize-explosions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器是否应该在爆炸时使用缓存来查找实体，而不是爆炸时进行计算。此项会显著提高爆炸的速度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== portal-create-radius ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;16&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器尝试生成新传送门时可偏移的最大距离。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== portal-search-radius ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;128&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器尝试搜寻已有传送门的范围。如果找不到就新生成一个。译者注：可以适当把此值调大一点，因为译者在玩游戏时经常在地下生成一个新的传送门。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== portal-search-vanilla-dimension-scaling ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否为原版维度应用 &amp;lt;code&amp;gt;portal-search-radius&amp;lt;/code&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== treasure-maps ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;enabled-3&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== enabled ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 从村民和箱子中得到的藏宝图是否应当指向相应的位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== find-already-discovered ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 原版的机制是优先寻找未被探索过的位置，可能会被引导到没有一个被完全搜刮的地方，也可能会抵达世界边界。这些配置允许设定获得地图的方式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== loot-tables =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;default&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要为未被探索过的地方覆盖配置战利品表检查。&amp;lt;code&amp;gt;default&amp;lt;/code&amp;gt; 允许战利品表将单独确定搜索位置时是否准许已探索过的位置。原版战利品表都会自动跳过已探索过的位置，因此将此项设置为&amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt; 会覆盖并强制搜索已探索过的位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== villager-trade =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器是否需要将通过从村民手中获得的藏宝图定位到第一个宝藏位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== water-over-lava-flow-speed ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 设定水流过岩浆时的速度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== feature-seeds ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== generate-random-seeds-for-all ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 为全部未指定种子的游戏内容启用自动填充种子。若想要要在受限环境中最大限度内设定种子，设定此项是个不错的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;feature-namespace&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;lt;feature-namespace&amp;amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 在特定情况下设定种子种群。如果设定为&amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt;则保持原版种子种群不变，也不会被自动填充覆盖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== fishing-time-range ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;maximum-3&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== maximum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;600&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 钓鱼前的最大RNG Tick。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;minimum-2&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== minimum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;100&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 钓鱼前的最小RNG Tick。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== fixes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== disable-unloaded-chunk-enderpearl-exploit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 卸载区块时是否不保存已投出的末影珍珠。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== falling-block-height-nerf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;disabled&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器应该在高度为何值时时移除下落方块。设定为 &amp;lt;code&amp;gt;disabled&amp;lt;/code&amp;gt; 则禁用此项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fix-curing-zombie-villager-discount-exploit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: true&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要修复一个反复治愈僵尸村民来得到村民折扣的[https://bugs.mojang.com/browse/MC-181190 经常被恶意利用的机制]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fix-items-merging-through-walls ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否应该在物品尝试堆叠时防止其穿墙。启用此项会使性能下降。只有当 &amp;lt;code&amp;gt;spigot.yml&amp;lt;/code&amp;gt;中的&amp;lt;code&amp;gt;merge-radius.item&amp;lt;/code&amp;gt; 值设定很大才会穿墙堆叠物品。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== prevent-tnt-from-moving-in-water ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器是否应该禁止已激活的TNT在水中游动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== split-overstacked-loot ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当设定为 &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt; 时，战利品表不会将超出最大堆叠限制的物品尝试进行拆分为较少的堆叠数量。这会阻止超过最大堆叠数目导致在生成模式下的潜影盒中物品丢失或使区块崩溃而出现错误（因为玩家一直在尝试发送过大的包，导致最终会被踢出服务器）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tnt-entity-height-nerf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;disabled&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器移除已激活的TNT最大高度的值。设定为 &amp;lt;code&amp;gt;disabled&amp;lt;/code&amp;gt; 以禁用此项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== hopper ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== cooldown-when-full ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当漏斗已满时，是否要暂时停止加入新物品以替代不断尝试往里塞东西。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== disable-move-event ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 为漏斗禁用全部 &amp;lt;code&amp;gt;InventoryMoveItemEvent&amp;lt;/code&amp;gt; 事件。此项可以显著提高性能，但是会影响使用此事件的插件，例如领地或保护插件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ignore-occluding-blocks ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 漏斗是否会忽略其阻塞的方块。例如在沙子里面塞一个漏斗矿车。启用此项会提高为漏斗放入新物品时的性能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== lootables ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== auto-replenish ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器是否会自动填充战利品容器。在启用此项之后，对某些玩家不断跑图（不断生成新区块）以寻找好东西的长期存档的服务器非常有用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== max-refills ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 设定重新填充战利品的最大次数。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;说明&#039;&#039;&#039;: 默认值 &amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt; 即无限填充战利品。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== refresh-max ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;2d&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 容器重新填充战利品最大需要经过多长时间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== refresh-min ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;12h&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 容器重新填充战利品最少需要经过多长时间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== reset-seed-on-fill ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当每次准备重新填充战利品是否都要随机决定重新填充的新物品种类。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== restrict-player-reloot ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要防止同一玩家反复回来掠夺同一容器中的战利品 &amp;lt;s&amp;gt;（江湖大盗）&amp;lt;/s&amp;gt; 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== maps ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== item-frame-cursor-limit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;128&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 每个地图最大标记数量。如果过多可能会使客户端卡顿。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== item-frame-cursor-update-interval ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;10&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 物品展示框上的地图标记多久更新一次。设定为 &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt; 或更低则禁用此更新。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== max-growth-height ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== bamboo ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;max-1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== max ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;16&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 竹子自然生长能长到多高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;min-1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== min ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;11&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 竹子自然生长最起码要长多高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== cactus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;3&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 仙人掌自然生长最多能长多高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== reeds ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;3&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 甘蔗（reeds）自然生长最多能长多高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== misc ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== disable-end-credits ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 离开末地时是否永不播放终末之诗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== disable-relative-projectile-velocity ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器在计算射出的箭的速度时是否不计算射手的速度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== disable-sprint-interruption-on-attack ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当玩家疾跑时受到攻击是否要停止疾跑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== light-queue-size ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;20&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 设定每个世界对于非主线程的光更新队列的大小。原版设定此值为 &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt;，但是实际使用此值会造成许多问题，特别是当使用WorldEdit等插件时。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== max-leash-distance ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;10.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 缰绳有效的最大距离。如果拴住生物的距离超过此值，则会断开缰绳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== redstone-implementation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;注意&#039;&#039;&#039; 此项所有内容都是实验性的。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果出现问题，也许会在发布某个补丁的同时永久删除这些内容。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;vanilla&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 指定服务器的红石实现。以下备选实现方式通过优化功耗计算器、减少方块的数量与形状变化，可以大幅降低由红石引发的延迟。以下是实现列表：&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;vanilla&#039;&#039;&#039;: 原版实现。&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;eigencraft&#039;&#039;&#039;: theosib 开发的 Eigencraft 红石实现。&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;alternate-current&#039;&#039;&#039;: Space Walker 开发的 Alternate Current 红石实现。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;注意:&#039;&#039;&#039; 无论是 Eigencraft 还是 Alternate Current 的红石实现方式都修改了红石的行为。通过以下文档了解各自的红石实现。&lt;br /&gt;
** Eigencraft: 目前没有官方文档。但是[https://bugs.mojang.com/browse/MC-81098?focusedCommentId=420777#comment-42077 theosib’s comments]在Mojira Bug Tracker对此实现进行了概述。&lt;br /&gt;
** [https://github.com/SpaceWalkerRS/alternate-current/blob/main/README.md Alternate Current]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== shield-blocking-delay ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 玩家举起盾牌与实际格挡伤害之间需要间隔多少Tick。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== show-sign-click-command-failure-msgs-to-player ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 点击告示牌运行命令失败时是否需要向玩家显示失败消息。 ### update-pathfinding-on-block-update&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当某一方块更新时是否要同步更新生物的寻路机制。禁用此选项可以大大提高服务器性能，又几乎完全不影响游戏机制。推荐加载大量的实体时，又建了一个自动农场或红石钟时启用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== scoreboards ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== allow-non-player-entities-on-scoreboards ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当服务器计算碰撞时，是否要将非玩家实体视作从来未在计分板上出现过。启用此项会增加服务器计算实体碰撞的时间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== use-vanilla-world-scoreboard-name-coloring ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器是否要使用原版计分板为玩家显示名称着色。当在原版服务器和客户端上游玩冒险模式地图很有用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== spawn ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== allow-using-signs-inside-spawn-protection ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否允许玩家在出生点保护内放置告示牌。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== keep-spawn-loaded ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器出生点是否应当始终保持加载状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== keep-spawn-loaded-range ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;10&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 出生点区块始终保持加载的距离。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== tick-rates ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== behavior ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== villager ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== validatenearbypoi =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 设定村民实体的 &amp;lt;code&amp;gt;validatenearbypoi&amp;lt;/code&amp;gt; 行为的Tick速率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;entity-type&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;lt;entity-type&amp;amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;behavior-name&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== &amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;lt;behavior-name&amp;amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 对于特定实体种类设定Tick速率。&amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt; 与原版保持一致。在Timings中查看实体名称。可能在以后的更新补丁中更改此项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== container-update ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器更新容器和物品栏的速率。以Tick为单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== grass-spread ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 设定服务器尝试蔓延草方块时的延迟。以Tick为单位。这个数值越高，蔓延的速度就越慢。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== mob-spawner ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: 1&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 刷怪笼应该多少Tick后计算可用生物生成区并尝试生成生物。设定为 &amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt; 禁用所有刷怪笼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== sensor ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;villager-1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== villager ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== secondarypoisensor =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;40&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 设定村民实体的 &amp;lt;code&amp;gt;secondarypoisensor&amp;lt;/code&amp;gt; 传感器的Tick速率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;entity-type-1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;lt;entity-type&amp;amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;sensor-name&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== &amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;lt;sensor-name&amp;amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 对于特定实体种类设定传感器Tick速率。&amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt; 与原版保持一致。在Timings中查看实体名称。可能在以后的更新补丁中更改此项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unsupported-settings ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== fix-invulnerable-end-crystal-exploit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 如果设定为&amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;，则允许生成无敌的末影水晶。修复[https://bugs.mojang.com/browse/MC-108513 MC-108513]。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Poikcue</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/Paper_%E5%85%A8%E5%B1%80%E9%85%8D%E7%BD%AE&amp;diff=18106</id>
		<title>Paper/Paper 全局配置</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/Paper_%E5%85%A8%E5%B1%80%E9%85%8D%E7%BD%AE&amp;diff=18106"/>
		<updated>2022-12-22T08:18:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Poikcue：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Paper提供的全局配置选项将应用于服务器上的每一个世界，或仅仅是更改服务器本身的工作方式。若想要为每一个世界进行配置，请见[https://mineplugin.org/Paper/%E9%85%8D%E7%BD%AE%E6%96%87%E4%BB%B6 这里]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== async-chunks ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== threads ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器应该使用多少线程来保存世界或加载区块。除非另有规定，默认值（-1）将使用服务器线程数量的一半进行区块加载。默认使用最大4个线程用于保存和加载区块。使用 &amp;lt;code&amp;gt;-Dpaper.maxChunkThreads=[数字]&amp;lt;/code&amp;gt; 启动参数以覆盖此项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== chunk-loading ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autoconfig-send-distance ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要根据客户端设定的可视距离设定作为服务器实际发送给客户端的可视距离。此项只会设定服务器发送给客户端的区块距离的半径，不会影响服务器实际加载和计算 Tick。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== enable-frustum-priority ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否在尝试加载玩家两侧和后方的区块前优先加载玩家前面的区块。由于客户端当无次序的接收区块时表现不佳，所以此项默认禁用且通常不建议使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== global-max-chunk-load-rate ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;-1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 全服务器每秒加载区块的最大数量。此项优先级要大于 &amp;lt;code&amp;gt;player-max-chunk-load-rate&amp;lt;/code&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== global-max-chunk-send-rate ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;-1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 全服务器每秒发送区块的最大数量。调整此值可能有利于缓解服务器峰值宽带的使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== global-max-concurrent-loads ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;500.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器每次处理加载区块时的最大数量。若此值超过了&amp;lt;code&amp;gt;player-max-concurrent-loads&amp;lt;/code&amp;gt;则会覆盖它。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== max-concurrent-sends ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 每次排队发送区块的最大数值。设定一个较低的值会缓解服务器的网络瓶颈，比如使用反矿物透视与压缩。但是此值可能不会优化网络环境较差的玩家的游戏体验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== min-load-radius ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 在区块加载时，玩家周围区块未阻塞的范围。此值影响的实际范围是设定值 +1，并且此项会控制客户端可加载的区块数量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== player-max-chunk-load-rate ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;-1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 每名玩家每秒加载区块的最大数值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== player-max-concurrent-loads ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;20.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 每名玩家一次处理区块加载的最大数值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== target-player-chunk-send-rate ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;100.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 每秒钟发送给玩家区块的最大数值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== collisions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== enable-player-collisions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器是否应该允许玩家相互碰撞。此项和部分与计分板交互的插件同时启用时会出现问题。如果调整此项时出现问题，请尝试先禁用这些插件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== send-full-pos-for-hard-colliding-entities ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当与船只或矿车碰撞时，客户端/服务器经常会在处理两者时不一致，并使玩家的行为出错。此选项尝试在其发生碰撞时向其发送精确的位置来缓解此问题。开启此选项将消耗更多的带宽，但是在大多数情况下此选项值得开启。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== commands ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fix-target-selector-tag-completion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 解决一个客户端 Bug，防止实体类型 Tag 建议在目标选择器中生效。在 [https://bugs.mojang.com/browse/MC-235045 MC-235045] 修复。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== suggest-player-names-when-null-tab-completions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当自动补全无其它参数可用时，是否要尝试返回 Tab 列表中的玩家名称。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== time-command-affects-all-worlds ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当输入 &amp;lt;code&amp;gt;/time&amp;lt;/code&amp;gt; 命令时，应当在所有世界生效还是仅在命令发送者所在的世界生效。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== console ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== enable-brigadier-completion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要在控制台启用 Mojang 的命令引擎 Brigadier（高级）进行命令补全。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== enable-brigadier-highlighting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要在控制台启用 Mojang 的命令引擎 Brigadier 进行命令高亮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== has-all-permissions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 控制台是否默认有全部权限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== item-validation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== display-name ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;8192&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 物品名称（Display）的最大字符长度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== lore-line ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;8192&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 物品 Lore 的最大字符长度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== resolve-selectors-in-books ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039; 是否要在书中解析选择器。当启用后，有创造模式的玩家可以使用另外一种方式使服务器崩溃。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== book ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== author ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;8192&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 书作者的最大字符长度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== pages ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;16384&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 书页数的最大字符长度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== title ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;8192&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 书标题的最大字符长度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== book-size ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== page-max ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;2560&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 书的单页可以为整书提供的最大字节数。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== total-multiplier ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;0.98&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 书中单页从最后一页获取作为贡献全书最大字节的倍数 (第一页的倍数是 &amp;lt;code&amp;gt;1.0&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== logging ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== deobfuscate-stacktraces ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否将日志中的 Spigot mapping 堆栈转换为 Mojang mapping。该选项对使用 Mojang mapping 的服务器无效。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== log-player-ip-addresses ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器日志是否要记录玩家的 IP 地址。是否开启此项都不会影响插件获取玩家的 IP 地址。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== use-rgb-for-named-text-colors ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: ANSI 颜色是否应在记录日志时转换为 RGB 颜色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== messages ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== no-permission ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;I&#039;m sorry, but you do not have permission to perform this command. Please contact the server administrators if you believe that this is in error.&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;中文参考翻译：&amp;lt;code&amp;gt;很抱歉，但是目前你的权限还不能使用此命令。如果你依然认为这是一个错误，请与服务器管理员联系。&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当玩家运行某命令或进行某操作时，若权限不足所提示的文本。插件可以为其命令使用不同的提示文本。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== use-display-name-in-quit-messages ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当玩家退出服务器时发送的信息应该用显示名称（可以被插件修改，即 Display name）还是真实的名称。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== kick ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== authentication-servers-down ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;lt;lang:multiplayer.disconnect.authservers_down&amp;amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当无法连接到 Mojang 验证服务器时提示的文本。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== connection-throttle ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;Connection throttled! Please wait before reconnecting.&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: 当连接阻塞（即点击加入服务器按钮后极快速的断开连接并重新请求加入）时服务器发送给玩家的消息。可以在 &amp;lt;code&amp;gt;bukkit.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 中配置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== flying-player ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;lt;lang:multiplayer.disconnect.flying&amp;amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当玩家被检测到飞行作弊时踢出服务器显示的消息。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== flying-vehicle ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;lt;lang:multiplayer.disconnect.flying&amp;amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当玩家被检测到驾驶时飞行作弊时踢出服务器显示的消息。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== misc ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fix-entity-position-desync ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要修复服务器与客户端的实体同步位置不精确的 Bug。修复 [https://bugs.mojang.com/browse/MC-4 MC-4] 的 Bug。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== lag-compensate-block-breaking ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器是否需要使用时间或 TPS 判断破坏方块时间。因为客户端视服务器的 TPS 始终为20，导致在服务器出现延迟时破坏方块会出现两者不一致的情况。此设置即防止该问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== load-permissions-yml-before-plugins ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要在在加载插件之前优先加载 permissions.yml 文件，允许在其启用时立刻读取数据。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== max-joins-per-tick ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;3&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 设定每 Tick 最大允许多少名玩家加入服务器。若玩家在加入时超过了此限制，则会往后推迟加入时间。与 &amp;lt;code&amp;gt;Bukkit.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 配置文件中的 &amp;lt;code&amp;gt;connection-throttling&amp;lt;/code&amp;gt; 没有任何关系。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== region-file-cache-size ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;256&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 区域文件缓存的最大大小（存储空间）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== use-alternative-luck-forumula ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要为幸运效果应用新的 [https://gist.github.com/aikar/40281f6c73ec9b6fef7588e6461e1ba9 计算方式]。同时，未定义但应适用此效果的部分游戏内容也将享受幸运效果。这对钓鱼计算公式有重大变化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== use-dimension-type-for-custom-spawners ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 幻翼、流浪商人是否应该在自定义主世界中生成。默认为 &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt; 以贴合原版。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== packet-limiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== all-packets ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== action ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;KICK&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 一旦超过限制时需要采取的处罚措施。当填入 &amp;lt;code&amp;gt;DROP&amp;lt;/code&amp;gt; 时将忽略超过限制的包，&amp;lt;code&amp;gt;KICK&amp;lt;/code&amp;gt; 将会踢出发送超过限制的包的玩家。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== interval ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;7.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 应用 &amp;lt;code&amp;gt;max-packet-rate&amp;lt;/code&amp;gt; 时所需的间隔时间，以秒为单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== max-packet-rate ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;500.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 一段时间内服务器可接受每名玩家发送最大的包的数量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== kick-message ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;lt;red&amp;amp;gt;&amp;amp;lt;lang:disconnect.exceeded_packet_rate&amp;amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 玩家发送过多包后踢出服务器时提示的消息。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== overrides ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;ServerboundPlaceRecipePacket&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;DROP&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;4.0&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;5.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 为独立命名的任意 packet 覆盖全局配置。你可以在 Timings 找到每一个包的名称。对于有经验的用户，无论什么服务器 Packet 名均使用 Mojang mapping。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== player-auto-save ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== max-per-tick ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 每 Tick 最多保存多少名玩家的数据。设定为默认值 &amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt; 将会根据 &amp;lt;code&amp;gt;player-auto-save.rate&amp;lt;/code&amp;gt; 设定一个推荐数值，即 &amp;lt;code&amp;gt;10&amp;lt;/code&amp;gt; 或 &amp;lt;code&amp;gt;20&amp;lt;/code&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== rate ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 应当在多少 Ticks 时保存一次玩家数据。如果设定为 &amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt; 则会使用 &amp;lt;code&amp;gt;bukkit.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 中的 &amp;lt;code&amp;gt;ticks-per.autosave&amp;lt;/code&amp;gt; 项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== proxies ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== proxy-protocol ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器是否需要处理 [https://www.haproxy.org/download/1.8/doc/proxy-protocol.txt 代理协议] 消息文本。 这和 Velocity 或是 BungeeCord 完全没有关系，仅当使用 HAProxy 或类似软件时才应启用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== bungee-cord ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== online-mode ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;descriptions&#039;&#039;&#039;: 当服务器作为 BungeeCord 子端时，应该如何处理玩家的 UUID 和数据。始终当保持此项应与 BungeeCord 设置中的 &amp;lt;code&amp;gt;online-mode&amp;lt;/code&amp;gt; 一致。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== velocity ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== enabled ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否应当接受 Velocity 的 Modern 协议转发格式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;online-mode-1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== online-mode ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当服务器作为 Velocity 子端时，该如何处理玩家的 UUID 和数据。始终保持此项应与 Velocity 设置中的 &amp;lt;code&amp;gt;online-mode&amp;lt;/code&amp;gt; 一致。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== secret ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;lt;空&amp;amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 此服务器和 Velocity 的 Secert 字段。 此值必须与 Velocity 的 &amp;lt;code&amp;gt;forwarding-secret&amp;lt;/code&amp;gt; 值保持一致。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== scoreboards ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== save-empty-scoreboard-teams ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 许多计分板插件遗留大量的空的计分板 Teams，会大大减缓登录速度。是否要自动清理这些无用的计分板 Teams。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== track-plugin-scoreboards ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器是否跟踪计分板插件时只追踪 dummy 类型的计分项。这是一个的变化，但是默认值&amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;是合理的，因为当你使用某些计分板插件时同时启用此项会减缓性能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== spam-limiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== incoming-packet-threshold ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;300&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 设定一个阈值。超过此阈值后的所有包都将视为刷屏并忽略它们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== recipe-spam-increment ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当玩家点击一个配方后，配方刷屏计数器应该增加多少数字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== recipe-spam-limit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;20&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 配方刷屏计数器应该累计到多少数字后踢出玩家。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tab-spam-increment ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 在聊天中按下 Tab 使用自动补全时，Tab 补全刷屏计数器应该增加多少数字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tab-spam-limit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;500&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: Tab 补全刷屏计数器应该累计到多少数字后踢出玩家。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== timings ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;enabled-1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== enabled ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 设定 Timings 的全局启用状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== hidden-config-entries ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[database, settings.bungeecord-address, settings.velocity-support.secret, proxies.velocity.secret]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 在 Timings 报告网页上应该隐藏哪些关于服务器的配置信息。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== history-interval ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;300&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 在 Timings 报告网页上两个不同的点之间要间隔多长时间。此项以秒为单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== history-length ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;3600&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 在单次报告中要保留的数据总量。此值会在 Timings 服务器上验证，过大的数据会拒绝受理。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== server-name ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;Unknown Server&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: Timings 中显示的服务器名称是什么。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== server-name-privacy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要在 Timings 报告中隐藏服务器名称相关信息。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== url ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;https://timings.aikar.co&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 指定一个 [https://github.com/aikar/timings Timings Viewer] 服务器，并将此 Timings 报告发送到该服务器上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== verbose ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要在 Timings 报告中显示更加详细的信息。例如：启用后，某个实体导致服务器卡服，所显示的信息将会比“实体（entities）”二字要详细的多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== unsupported-settings ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== allow-headless-pistons ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否允许在服务器中出现无头活塞，玩家通常用它来（永久）打破正常无法破坏的方块（比如下界破坏基岩天花板）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== allow-permanent-block-break-exploits ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否可以使用原版漏洞破坏原版“无法破坏”的方块。包含基岩，末地传送门框架，末地传送门等等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== allow-piston-duplication ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否应该允许复制 TNT，地毯和铁轨。沙子不在此之内。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== perform-username-validation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: 服务器是否要验证玩家用户名。如果不启用，则会允许名称中含有特殊字符的玩家加入到服务器，不过此项会与部分插件不兼容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== watchdog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== early-warning-delay ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;10000&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 在服务器挂起后，watchdog 线程开始打印 thread dumps 之前需要等待的时间（以毫秒为单位）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== early-warning-every ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;5000&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当服务器挂起时，watchdog 在终端打印 thread dumps 的间隔时间（以毫秒为单位）。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Poikcue</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/%E9%85%8D%E7%BD%AE%E6%96%87%E4%BB%B6&amp;diff=18105</id>
		<title>Paper/配置文件</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/%E9%85%8D%E7%BD%AE%E6%96%87%E4%BB%B6&amp;diff=18105"/>
		<updated>2022-12-22T08:16:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Poikcue：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 针对每个世界 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
强大但是鲜为人知的Paper特有功能便是可以为每个世界进行自定义的配置修改。如果你想对所有世界统一配置，则可以尝试仅编辑 &amp;lt;code&amp;gt;paper-world-defaults.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 文件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 默认值 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paper默认不会为每一个世界都提供自定义配置项，而是将所有默认值存储在 &amp;lt;code&amp;gt;config/paper-world-defaults.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 中。此文件的每一个值都可以被指定世界的特定配置所修改或覆盖，但是在默认情况下是使用 &amp;lt;code&amp;gt;paper-world-defaults.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 文件中的值。编辑此文件即意味要将修改后的值应用于所有未手动配置的所有世界中。  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 每个世界的值 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要为专门某个世界设定一个配置的值，需要所在世界目录中找到 &amp;lt;code&amp;gt;paper-world.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
例如：你想要在一个叫做 &amp;lt;code&amp;gt;resource&amp;lt;/code&amp;gt; 的世界中禁用 &amp;lt;code&amp;gt;spawn.keep-spawn-loaded&amp;lt;/code&amp;gt; 值，就需要在 &amp;lt;code&amp;gt;resource&amp;lt;/code&amp;gt; 文件夹中编辑 &amp;lt;code&amp;gt;paper-world.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 文件并添加以下内容：&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;此文件位于 resource/paper-world.yml&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;_version:  28&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
spawn:  &lt;br /&gt;
  keep-spawn-loaded: false&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
在配置文件中，默认只有 &amp;lt;code&amp;gt;_version&amp;lt;/code&amp;gt; 一值。想要针对某世界进行配置，需要从 &amp;lt;code&amp;gt;paper-world-defaults.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 中复制对应值过来后修改。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 继承 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有没有为世界明确定义的配置都将继承自 &amp;lt;code&amp;gt;paper-world-defaults.yml&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
也就是说，如果想要修改所有世界的默认配置，无需机械地复制、粘贴到每个世界相应的文件里。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
更不用将想要修改的值从 &amp;lt;code&amp;gt;paper-world-defaults.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 挨个复制过来然后粘贴到所有 &amp;lt;code&amp;gt;paper-world.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 文件中。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
只需要复制想要针对某个世界进行修改的配置项到对应的 &amp;lt;code&amp;gt;paper-world.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 文件里之后再进行精确的修改即可。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
举个更加复杂的例子：需要在两个不同的世界中分别修改 &amp;lt;code&amp;gt;spawn-limits&amp;lt;/code&amp;gt; 值和 &amp;lt;code&amp;gt;keep-spawn-loaded&amp;lt;/code&amp;gt; 值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;位于paper-world-defaults.yml&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;entities:  &lt;br /&gt;
  spawning:  &lt;br /&gt;
    spawn-limits:  &lt;br /&gt;
      ambient:  70  &lt;br /&gt;
      axolotls:  10  &lt;br /&gt;
      creature:  15  &lt;br /&gt;
      monster:  5  &lt;br /&gt;
      underground_water_creature:  5  &lt;br /&gt;
      water_ambient:  5  &lt;br /&gt;
      water_creature:  20  &lt;br /&gt;
spawn:  &lt;br /&gt;
  keep-spawn-loaded:  true&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;位于world_nether/paper-world.yml&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;entities:  &lt;br /&gt;
  spawning:  &lt;br /&gt;
    spawn-limits:  &lt;br /&gt;
      monster:  90&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;位于resource_world/paper-world.yml&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;entities:  &lt;br /&gt;
  spawning:  &lt;br /&gt;
    spawn-limits:  &lt;br /&gt;
      axolotls:  8  &lt;br /&gt;
      creature:  15  &lt;br /&gt;
      monster:  2  &lt;br /&gt;
spawn:  &lt;br /&gt;
  keep-spawn-loaded:  false&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这个例子简单的介绍了一下继承的概念。对于目前我们更改的每一个世界，以下列表是正在应用的实际配置：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;57%&amp;quot;| 配置文件的值&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;| world&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;11%&amp;quot;| world_nether&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;12%&amp;quot;| world_the_end&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;12%&amp;quot;| resource_world&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;entities.spawning.spawn-limits.ambient&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;15&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;15&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;15&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;15&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;entities.spawning.spawn-limits.axolotls&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;8&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;entities.spawning.spawn-limits.creature&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;10&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;10&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;10&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;15&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;entities.spawning.spawn-limits.monster&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;70&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;90&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;70&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;entities.spawning.spawn-limits.underground_water_creature&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;entities.spawning.spawn-limits.water_ambient&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;20&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;20&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;20&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;20&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;entities.spawning.spawn-limits.water_creature&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;spawn.keep-spawn-loaded&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
现在，&amp;lt;code&amp;gt;world_the_end&amp;lt;/code&amp;gt;的值没有被更改过。所以，它使用了 &amp;lt;code&amp;gt;config/paper-world-defaults.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 中的所有默认值。 而且在 &amp;lt;code&amp;gt;resource_world/paper-world.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 中禁用了 &amp;lt;code&amp;gt;keep-spawn-loaded&amp;lt;/code&amp;gt;，不过很明显的可以看到此项在 &amp;lt;code&amp;gt;config/paper-world-defaults.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 中是启用的。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Poikcue</name></author>
	</entry>
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		<title>Paper/Paper 全局配置</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/Paper_%E5%85%A8%E5%B1%80%E9%85%8D%E7%BD%AE&amp;diff=18104"/>
		<updated>2022-12-22T08:13:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Poikcue：​/* early-warning-every */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Paper提供的全局配置选项将应用于服务器上的每一个世界，或仅仅是更改服务器本身的工作方式。若想要为每一个世界进行配置，请见[https://docs.poikcue.com/#/PaperMC/Administration/Reference/world-configuration 这里]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== async-chunks ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== threads ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器应该使用多少线程来保存世界或加载区块。除非另有规定，默认值（-1）将使用服务器线程数量的一半进行区块加载。默认使用最大4个线程用于保存和加载区块。使用 &amp;lt;code&amp;gt;-Dpaper.maxChunkThreads=[数字]&amp;lt;/code&amp;gt; 启动参数以覆盖此项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== chunk-loading ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autoconfig-send-distance ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要根据客户端设定的可视距离设定作为服务器实际发送给客户端的可视距离。此项只会设定服务器发送给客户端的区块距离的半径，不会影响服务器实际加载和计算 Tick。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== enable-frustum-priority ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否在尝试加载玩家两侧和后方的区块前优先加载玩家前面的区块。由于客户端当无次序的接收区块时表现不佳，所以此项默认禁用且通常不建议使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== global-max-chunk-load-rate ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;-1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 全服务器每秒加载区块的最大数量。此项优先级要大于 &amp;lt;code&amp;gt;player-max-chunk-load-rate&amp;lt;/code&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== global-max-chunk-send-rate ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;-1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 全服务器每秒发送区块的最大数量。调整此值可能有利于缓解服务器峰值宽带的使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== global-max-concurrent-loads ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;500.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器每次处理加载区块时的最大数量。若此值超过了&amp;lt;code&amp;gt;player-max-concurrent-loads&amp;lt;/code&amp;gt;则会覆盖它。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== max-concurrent-sends ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 每次排队发送区块的最大数值。设定一个较低的值会缓解服务器的网络瓶颈，比如使用反矿物透视与压缩。但是此值可能不会优化网络环境较差的玩家的游戏体验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== min-load-radius ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 在区块加载时，玩家周围区块未阻塞的范围。此值影响的实际范围是设定值 +1，并且此项会控制客户端可加载的区块数量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== player-max-chunk-load-rate ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;-1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 每名玩家每秒加载区块的最大数值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== player-max-concurrent-loads ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;20.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 每名玩家一次处理区块加载的最大数值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== target-player-chunk-send-rate ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;100.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 每秒钟发送给玩家区块的最大数值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== collisions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== enable-player-collisions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器是否应该允许玩家相互碰撞。此项和部分与计分板交互的插件同时启用时会出现问题。如果调整此项时出现问题，请尝试先禁用这些插件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== send-full-pos-for-hard-colliding-entities ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当与船只或矿车碰撞时，客户端/服务器经常会在处理两者时不一致，并使玩家的行为出错。此选项尝试在其发生碰撞时向其发送精确的位置来缓解此问题。开启此选项将消耗更多的带宽，但是在大多数情况下此选项值得开启。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== commands ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fix-target-selector-tag-completion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 解决一个客户端 Bug，防止实体类型 Tag 建议在目标选择器中生效。在 [https://bugs.mojang.com/browse/MC-235045 MC-235045] 修复。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== suggest-player-names-when-null-tab-completions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当自动补全无其它参数可用时，是否要尝试返回 Tab 列表中的玩家名称。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== time-command-affects-all-worlds ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当输入 &amp;lt;code&amp;gt;/time&amp;lt;/code&amp;gt; 命令时，应当在所有世界生效还是仅在命令发送者所在的世界生效。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== console ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== enable-brigadier-completion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要在控制台启用 Mojang 的命令引擎 Brigadier（高级）进行命令补全。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== enable-brigadier-highlighting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要在控制台启用 Mojang 的命令引擎 Brigadier 进行命令高亮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== has-all-permissions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 控制台是否默认有全部权限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== item-validation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== display-name ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;8192&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 物品名称（Display）的最大字符长度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== lore-line ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;8192&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 物品 Lore 的最大字符长度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== resolve-selectors-in-books ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039; 是否要在书中解析选择器。当启用后，有创造模式的玩家可以使用另外一种方式使服务器崩溃。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== book ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== author ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;8192&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 书作者的最大字符长度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== pages ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;16384&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 书页数的最大字符长度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== title ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;8192&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 书标题的最大字符长度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== book-size ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== page-max ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;2560&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 书的单页可以为整书提供的最大字节数。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== total-multiplier ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;0.98&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 书中单页从最后一页获取作为贡献全书最大字节的倍数 (第一页的倍数是 &amp;lt;code&amp;gt;1.0&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== logging ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== deobfuscate-stacktraces ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否将日志中的 Spigot mapping 堆栈转换为 Mojang mapping。该选项对使用 Mojang mapping 的服务器无效。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== log-player-ip-addresses ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器日志是否要记录玩家的 IP 地址。是否开启此项都不会影响插件获取玩家的 IP 地址。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== use-rgb-for-named-text-colors ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: ANSI 颜色是否应在记录日志时转换为 RGB 颜色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== messages ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== no-permission ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;I&#039;m sorry, but you do not have permission to perform this command. Please contact the server administrators if you believe that this is in error.&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;中文参考翻译：&amp;lt;code&amp;gt;很抱歉，但是目前你的权限还不能使用此命令。如果你依然认为这是一个错误，请与服务器管理员联系。&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当玩家运行某命令或进行某操作时，若权限不足所提示的文本。插件可以为其命令使用不同的提示文本。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== use-display-name-in-quit-messages ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当玩家退出服务器时发送的信息应该用显示名称（可以被插件修改，即 Display name）还是真实的名称。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== kick ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== authentication-servers-down ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;lt;lang:multiplayer.disconnect.authservers_down&amp;amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当无法连接到 Mojang 验证服务器时提示的文本。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== connection-throttle ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;Connection throttled! Please wait before reconnecting.&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: 当连接阻塞（即点击加入服务器按钮后极快速的断开连接并重新请求加入）时服务器发送给玩家的消息。可以在 &amp;lt;code&amp;gt;bukkit.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 中配置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== flying-player ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;lt;lang:multiplayer.disconnect.flying&amp;amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当玩家被检测到飞行作弊时踢出服务器显示的消息。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== flying-vehicle ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;lt;lang:multiplayer.disconnect.flying&amp;amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当玩家被检测到驾驶时飞行作弊时踢出服务器显示的消息。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== misc ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fix-entity-position-desync ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要修复服务器与客户端的实体同步位置不精确的 Bug。修复 [https://bugs.mojang.com/browse/MC-4 MC-4] 的 Bug。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== lag-compensate-block-breaking ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器是否需要使用时间或 TPS 判断破坏方块时间。因为客户端视服务器的 TPS 始终为20，导致在服务器出现延迟时破坏方块会出现两者不一致的情况。此设置即防止该问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== load-permissions-yml-before-plugins ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要在在加载插件之前优先加载 permissions.yml 文件，允许在其启用时立刻读取数据。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== max-joins-per-tick ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;3&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 设定每 Tick 最大允许多少名玩家加入服务器。若玩家在加入时超过了此限制，则会往后推迟加入时间。与 &amp;lt;code&amp;gt;Bukkit.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 配置文件中的 &amp;lt;code&amp;gt;connection-throttling&amp;lt;/code&amp;gt; 没有任何关系。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== region-file-cache-size ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;256&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 区域文件缓存的最大大小（存储空间）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== use-alternative-luck-forumula ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要为幸运效果应用新的 [https://gist.github.com/aikar/40281f6c73ec9b6fef7588e6461e1ba9 计算方式]。同时，未定义但应适用此效果的部分游戏内容也将享受幸运效果。这对钓鱼计算公式有重大变化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== use-dimension-type-for-custom-spawners ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 幻翼、流浪商人是否应该在自定义主世界中生成。默认为 &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt; 以贴合原版。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== packet-limiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== all-packets ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== action ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;KICK&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 一旦超过限制时需要采取的处罚措施。当填入 &amp;lt;code&amp;gt;DROP&amp;lt;/code&amp;gt; 时将忽略超过限制的包，&amp;lt;code&amp;gt;KICK&amp;lt;/code&amp;gt; 将会踢出发送超过限制的包的玩家。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== interval ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;7.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 应用 &amp;lt;code&amp;gt;max-packet-rate&amp;lt;/code&amp;gt; 时所需的间隔时间，以秒为单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== max-packet-rate ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;500.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 一段时间内服务器可接受每名玩家发送最大的包的数量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== kick-message ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;lt;red&amp;amp;gt;&amp;amp;lt;lang:disconnect.exceeded_packet_rate&amp;amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 玩家发送过多包后踢出服务器时提示的消息。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== overrides ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;ServerboundPlaceRecipePacket&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;DROP&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;4.0&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;5.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 为独立命名的任意 packet 覆盖全局配置。你可以在 Timings 找到每一个包的名称。对于有经验的用户，无论什么服务器 Packet 名均使用 Mojang mapping。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== player-auto-save ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== max-per-tick ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 每 Tick 最多保存多少名玩家的数据。设定为默认值 &amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt; 将会根据 &amp;lt;code&amp;gt;player-auto-save.rate&amp;lt;/code&amp;gt; 设定一个推荐数值，即 &amp;lt;code&amp;gt;10&amp;lt;/code&amp;gt; 或 &amp;lt;code&amp;gt;20&amp;lt;/code&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== rate ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 应当在多少 Ticks 时保存一次玩家数据。如果设定为 &amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt; 则会使用 &amp;lt;code&amp;gt;bukkit.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 中的 &amp;lt;code&amp;gt;ticks-per.autosave&amp;lt;/code&amp;gt; 项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== proxies ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== proxy-protocol ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器是否需要处理 [https://www.haproxy.org/download/1.8/doc/proxy-protocol.txt 代理协议] 消息文本。 这和 Velocity 或是 BungeeCord 完全没有关系，仅当使用 HAProxy 或类似软件时才应启用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== bungee-cord ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== online-mode ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;descriptions&#039;&#039;&#039;: 当服务器作为 BungeeCord 子端时，应该如何处理玩家的 UUID 和数据。始终当保持此项应与 BungeeCord 设置中的 &amp;lt;code&amp;gt;online-mode&amp;lt;/code&amp;gt; 一致。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== velocity ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== enabled ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否应当接受 Velocity 的 Modern 协议转发格式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;online-mode-1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== online-mode ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当服务器作为 Velocity 子端时，该如何处理玩家的 UUID 和数据。始终保持此项应与 Velocity 设置中的 &amp;lt;code&amp;gt;online-mode&amp;lt;/code&amp;gt; 一致。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== secret ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;lt;空&amp;amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 此服务器和 Velocity 的 Secert 字段。 此值必须与 Velocity 的 &amp;lt;code&amp;gt;forwarding-secret&amp;lt;/code&amp;gt; 值保持一致。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== scoreboards ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== save-empty-scoreboard-teams ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 许多计分板插件遗留大量的空的计分板 Teams，会大大减缓登录速度。是否要自动清理这些无用的计分板 Teams。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== track-plugin-scoreboards ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器是否跟踪计分板插件时只追踪 dummy 类型的计分项。这是一个的变化，但是默认值&amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;是合理的，因为当你使用某些计分板插件时同时启用此项会减缓性能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== spam-limiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== incoming-packet-threshold ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;300&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 设定一个阈值。超过此阈值后的所有包都将视为刷屏并忽略它们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== recipe-spam-increment ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当玩家点击一个配方后，配方刷屏计数器应该增加多少数字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== recipe-spam-limit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;20&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 配方刷屏计数器应该累计到多少数字后踢出玩家。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tab-spam-increment ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 在聊天中按下 Tab 使用自动补全时，Tab 补全刷屏计数器应该增加多少数字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tab-spam-limit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;500&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: Tab 补全刷屏计数器应该累计到多少数字后踢出玩家。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== timings ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;enabled-1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== enabled ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 设定 Timings 的全局启用状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== hidden-config-entries ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[database, settings.bungeecord-address, settings.velocity-support.secret, proxies.velocity.secret]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 在 Timings 报告网页上应该隐藏哪些关于服务器的配置信息。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== history-interval ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;300&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 在 Timings 报告网页上两个不同的点之间要间隔多长时间。此项以秒为单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== history-length ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;3600&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 在单次报告中要保留的数据总量。此值会在 Timings 服务器上验证，过大的数据会拒绝受理。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== server-name ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;Unknown Server&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: Timings 中显示的服务器名称是什么。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== server-name-privacy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要在 Timings 报告中隐藏服务器名称相关信息。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== url ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;https://timings.aikar.co&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 指定一个 [https://github.com/aikar/timings Timings Viewer] 服务器，并将此 Timings 报告发送到该服务器上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== verbose ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要在 Timings 报告中显示更加详细的信息。例如：启用后，某个实体导致服务器卡服，所显示的信息将会比“实体（entities）”二字要详细的多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== unsupported-settings ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== allow-headless-pistons ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否允许在服务器中出现无头活塞，玩家通常用它来（永久）打破正常无法破坏的方块（比如下界破坏基岩天花板）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== allow-permanent-block-break-exploits ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否可以使用原版漏洞破坏原版“无法破坏”的方块。包含基岩，末地传送门框架，末地传送门等等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== allow-piston-duplication ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否应该允许复制 TNT，地毯和铁轨。沙子不在此之内。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== perform-username-validation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: 服务器是否要验证玩家用户名。如果不启用，则会允许名称中含有特殊字符的玩家加入到服务器，不过此项会与部分插件不兼容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== watchdog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== early-warning-delay ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;10000&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 在服务器挂起后，watchdog 线程开始打印 thread dumps 之前需要等待的时间（以毫秒为单位）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== early-warning-every ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;5000&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当服务器挂起时，watchdog 在终端打印 thread dumps 的间隔时间（以毫秒为单位）。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Poikcue</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/Paper_%E5%85%A8%E5%B1%80%E9%85%8D%E7%BD%AE&amp;diff=18103</id>
		<title>Paper/Paper 全局配置</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/Paper_%E5%85%A8%E5%B1%80%E9%85%8D%E7%BD%AE&amp;diff=18103"/>
		<updated>2022-12-22T08:12:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Poikcue：​/* early-warning-delay */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Paper提供的全局配置选项将应用于服务器上的每一个世界，或仅仅是更改服务器本身的工作方式。若想要为每一个世界进行配置，请见[https://docs.poikcue.com/#/PaperMC/Administration/Reference/world-configuration 这里]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== async-chunks ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== threads ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器应该使用多少线程来保存世界或加载区块。除非另有规定，默认值（-1）将使用服务器线程数量的一半进行区块加载。默认使用最大4个线程用于保存和加载区块。使用 &amp;lt;code&amp;gt;-Dpaper.maxChunkThreads=[数字]&amp;lt;/code&amp;gt; 启动参数以覆盖此项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== chunk-loading ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autoconfig-send-distance ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要根据客户端设定的可视距离设定作为服务器实际发送给客户端的可视距离。此项只会设定服务器发送给客户端的区块距离的半径，不会影响服务器实际加载和计算 Tick。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== enable-frustum-priority ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否在尝试加载玩家两侧和后方的区块前优先加载玩家前面的区块。由于客户端当无次序的接收区块时表现不佳，所以此项默认禁用且通常不建议使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== global-max-chunk-load-rate ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;-1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 全服务器每秒加载区块的最大数量。此项优先级要大于 &amp;lt;code&amp;gt;player-max-chunk-load-rate&amp;lt;/code&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== global-max-chunk-send-rate ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;-1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 全服务器每秒发送区块的最大数量。调整此值可能有利于缓解服务器峰值宽带的使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== global-max-concurrent-loads ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;500.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器每次处理加载区块时的最大数量。若此值超过了&amp;lt;code&amp;gt;player-max-concurrent-loads&amp;lt;/code&amp;gt;则会覆盖它。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== max-concurrent-sends ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 每次排队发送区块的最大数值。设定一个较低的值会缓解服务器的网络瓶颈，比如使用反矿物透视与压缩。但是此值可能不会优化网络环境较差的玩家的游戏体验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== min-load-radius ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 在区块加载时，玩家周围区块未阻塞的范围。此值影响的实际范围是设定值 +1，并且此项会控制客户端可加载的区块数量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== player-max-chunk-load-rate ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;-1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 每名玩家每秒加载区块的最大数值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== player-max-concurrent-loads ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;20.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 每名玩家一次处理区块加载的最大数值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== target-player-chunk-send-rate ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;100.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 每秒钟发送给玩家区块的最大数值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== collisions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== enable-player-collisions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器是否应该允许玩家相互碰撞。此项和部分与计分板交互的插件同时启用时会出现问题。如果调整此项时出现问题，请尝试先禁用这些插件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== send-full-pos-for-hard-colliding-entities ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当与船只或矿车碰撞时，客户端/服务器经常会在处理两者时不一致，并使玩家的行为出错。此选项尝试在其发生碰撞时向其发送精确的位置来缓解此问题。开启此选项将消耗更多的带宽，但是在大多数情况下此选项值得开启。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== commands ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fix-target-selector-tag-completion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 解决一个客户端 Bug，防止实体类型 Tag 建议在目标选择器中生效。在 [https://bugs.mojang.com/browse/MC-235045 MC-235045] 修复。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== suggest-player-names-when-null-tab-completions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当自动补全无其它参数可用时，是否要尝试返回 Tab 列表中的玩家名称。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== time-command-affects-all-worlds ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当输入 &amp;lt;code&amp;gt;/time&amp;lt;/code&amp;gt; 命令时，应当在所有世界生效还是仅在命令发送者所在的世界生效。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== console ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== enable-brigadier-completion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要在控制台启用 Mojang 的命令引擎 Brigadier（高级）进行命令补全。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== enable-brigadier-highlighting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要在控制台启用 Mojang 的命令引擎 Brigadier 进行命令高亮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== has-all-permissions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 控制台是否默认有全部权限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== item-validation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== display-name ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;8192&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 物品名称（Display）的最大字符长度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== lore-line ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;8192&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 物品 Lore 的最大字符长度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== resolve-selectors-in-books ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039; 是否要在书中解析选择器。当启用后，有创造模式的玩家可以使用另外一种方式使服务器崩溃。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== book ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== author ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;8192&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 书作者的最大字符长度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== pages ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;16384&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 书页数的最大字符长度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== title ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;8192&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 书标题的最大字符长度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== book-size ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== page-max ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;2560&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 书的单页可以为整书提供的最大字节数。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== total-multiplier ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;0.98&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 书中单页从最后一页获取作为贡献全书最大字节的倍数 (第一页的倍数是 &amp;lt;code&amp;gt;1.0&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== logging ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== deobfuscate-stacktraces ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否将日志中的 Spigot mapping 堆栈转换为 Mojang mapping。该选项对使用 Mojang mapping 的服务器无效。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== log-player-ip-addresses ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器日志是否要记录玩家的 IP 地址。是否开启此项都不会影响插件获取玩家的 IP 地址。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== use-rgb-for-named-text-colors ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: ANSI 颜色是否应在记录日志时转换为 RGB 颜色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== messages ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== no-permission ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;I&#039;m sorry, but you do not have permission to perform this command. Please contact the server administrators if you believe that this is in error.&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;中文参考翻译：&amp;lt;code&amp;gt;很抱歉，但是目前你的权限还不能使用此命令。如果你依然认为这是一个错误，请与服务器管理员联系。&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当玩家运行某命令或进行某操作时，若权限不足所提示的文本。插件可以为其命令使用不同的提示文本。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== use-display-name-in-quit-messages ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当玩家退出服务器时发送的信息应该用显示名称（可以被插件修改，即 Display name）还是真实的名称。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== kick ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== authentication-servers-down ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;lt;lang:multiplayer.disconnect.authservers_down&amp;amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当无法连接到 Mojang 验证服务器时提示的文本。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== connection-throttle ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;Connection throttled! Please wait before reconnecting.&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: 当连接阻塞（即点击加入服务器按钮后极快速的断开连接并重新请求加入）时服务器发送给玩家的消息。可以在 &amp;lt;code&amp;gt;bukkit.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 中配置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== flying-player ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;lt;lang:multiplayer.disconnect.flying&amp;amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当玩家被检测到飞行作弊时踢出服务器显示的消息。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== flying-vehicle ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;lt;lang:multiplayer.disconnect.flying&amp;amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当玩家被检测到驾驶时飞行作弊时踢出服务器显示的消息。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== misc ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fix-entity-position-desync ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要修复服务器与客户端的实体同步位置不精确的 Bug。修复 [https://bugs.mojang.com/browse/MC-4 MC-4] 的 Bug。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== lag-compensate-block-breaking ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器是否需要使用时间或 TPS 判断破坏方块时间。因为客户端视服务器的 TPS 始终为20，导致在服务器出现延迟时破坏方块会出现两者不一致的情况。此设置即防止该问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== load-permissions-yml-before-plugins ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要在在加载插件之前优先加载 permissions.yml 文件，允许在其启用时立刻读取数据。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== max-joins-per-tick ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;3&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 设定每 Tick 最大允许多少名玩家加入服务器。若玩家在加入时超过了此限制，则会往后推迟加入时间。与 &amp;lt;code&amp;gt;Bukkit.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 配置文件中的 &amp;lt;code&amp;gt;connection-throttling&amp;lt;/code&amp;gt; 没有任何关系。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== region-file-cache-size ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;256&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 区域文件缓存的最大大小（存储空间）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== use-alternative-luck-forumula ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要为幸运效果应用新的 [https://gist.github.com/aikar/40281f6c73ec9b6fef7588e6461e1ba9 计算方式]。同时，未定义但应适用此效果的部分游戏内容也将享受幸运效果。这对钓鱼计算公式有重大变化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== use-dimension-type-for-custom-spawners ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 幻翼、流浪商人是否应该在自定义主世界中生成。默认为 &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt; 以贴合原版。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== packet-limiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== all-packets ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== action ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;KICK&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 一旦超过限制时需要采取的处罚措施。当填入 &amp;lt;code&amp;gt;DROP&amp;lt;/code&amp;gt; 时将忽略超过限制的包，&amp;lt;code&amp;gt;KICK&amp;lt;/code&amp;gt; 将会踢出发送超过限制的包的玩家。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== interval ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;7.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 应用 &amp;lt;code&amp;gt;max-packet-rate&amp;lt;/code&amp;gt; 时所需的间隔时间，以秒为单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== max-packet-rate ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;500.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 一段时间内服务器可接受每名玩家发送最大的包的数量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== kick-message ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;lt;red&amp;amp;gt;&amp;amp;lt;lang:disconnect.exceeded_packet_rate&amp;amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 玩家发送过多包后踢出服务器时提示的消息。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== overrides ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;ServerboundPlaceRecipePacket&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;DROP&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;4.0&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;5.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 为独立命名的任意 packet 覆盖全局配置。你可以在 Timings 找到每一个包的名称。对于有经验的用户，无论什么服务器 Packet 名均使用 Mojang mapping。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== player-auto-save ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== max-per-tick ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 每 Tick 最多保存多少名玩家的数据。设定为默认值 &amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt; 将会根据 &amp;lt;code&amp;gt;player-auto-save.rate&amp;lt;/code&amp;gt; 设定一个推荐数值，即 &amp;lt;code&amp;gt;10&amp;lt;/code&amp;gt; 或 &amp;lt;code&amp;gt;20&amp;lt;/code&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== rate ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 应当在多少 Ticks 时保存一次玩家数据。如果设定为 &amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt; 则会使用 &amp;lt;code&amp;gt;bukkit.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 中的 &amp;lt;code&amp;gt;ticks-per.autosave&amp;lt;/code&amp;gt; 项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== proxies ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== proxy-protocol ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器是否需要处理 [https://www.haproxy.org/download/1.8/doc/proxy-protocol.txt 代理协议] 消息文本。 这和 Velocity 或是 BungeeCord 完全没有关系，仅当使用 HAProxy 或类似软件时才应启用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== bungee-cord ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== online-mode ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;descriptions&#039;&#039;&#039;: 当服务器作为 BungeeCord 子端时，应该如何处理玩家的 UUID 和数据。始终当保持此项应与 BungeeCord 设置中的 &amp;lt;code&amp;gt;online-mode&amp;lt;/code&amp;gt; 一致。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== velocity ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== enabled ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否应当接受 Velocity 的 Modern 协议转发格式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;online-mode-1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== online-mode ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当服务器作为 Velocity 子端时，该如何处理玩家的 UUID 和数据。始终保持此项应与 Velocity 设置中的 &amp;lt;code&amp;gt;online-mode&amp;lt;/code&amp;gt; 一致。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== secret ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;lt;空&amp;amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 此服务器和 Velocity 的 Secert 字段。 此值必须与 Velocity 的 &amp;lt;code&amp;gt;forwarding-secret&amp;lt;/code&amp;gt; 值保持一致。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== scoreboards ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== save-empty-scoreboard-teams ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 许多计分板插件遗留大量的空的计分板 Teams，会大大减缓登录速度。是否要自动清理这些无用的计分板 Teams。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== track-plugin-scoreboards ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器是否跟踪计分板插件时只追踪 dummy 类型的计分项。这是一个的变化，但是默认值&amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;是合理的，因为当你使用某些计分板插件时同时启用此项会减缓性能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== spam-limiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== incoming-packet-threshold ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;300&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 设定一个阈值。超过此阈值后的所有包都将视为刷屏并忽略它们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== recipe-spam-increment ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当玩家点击一个配方后，配方刷屏计数器应该增加多少数字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== recipe-spam-limit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;20&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 配方刷屏计数器应该累计到多少数字后踢出玩家。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tab-spam-increment ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 在聊天中按下 Tab 使用自动补全时，Tab 补全刷屏计数器应该增加多少数字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tab-spam-limit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;500&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: Tab 补全刷屏计数器应该累计到多少数字后踢出玩家。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== timings ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;enabled-1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== enabled ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 设定 Timings 的全局启用状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== hidden-config-entries ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[database, settings.bungeecord-address, settings.velocity-support.secret, proxies.velocity.secret]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 在 Timings 报告网页上应该隐藏哪些关于服务器的配置信息。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== history-interval ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;300&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 在 Timings 报告网页上两个不同的点之间要间隔多长时间。此项以秒为单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== history-length ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;3600&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 在单次报告中要保留的数据总量。此值会在 Timings 服务器上验证，过大的数据会拒绝受理。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== server-name ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;Unknown Server&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: Timings 中显示的服务器名称是什么。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== server-name-privacy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要在 Timings 报告中隐藏服务器名称相关信息。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== url ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;https://timings.aikar.co&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 指定一个 [https://github.com/aikar/timings Timings Viewer] 服务器，并将此 Timings 报告发送到该服务器上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== verbose ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要在 Timings 报告中显示更加详细的信息。例如：启用后，某个实体导致服务器卡服，所显示的信息将会比“实体（entities）”二字要详细的多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== unsupported-settings ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== allow-headless-pistons ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否允许在服务器中出现无头活塞，玩家通常用它来（永久）打破正常无法破坏的方块（比如下界破坏基岩天花板）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== allow-permanent-block-break-exploits ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否可以使用原版漏洞破坏原版“无法破坏”的方块。包含基岩，末地传送门框架，末地传送门等等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== allow-piston-duplication ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否应该允许复制 TNT，地毯和铁轨。沙子不在此之内。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== perform-username-validation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: 服务器是否要验证玩家用户名。如果不启用，则会允许名称中含有特殊字符的玩家加入到服务器，不过此项会与部分插件不兼容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== watchdog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== early-warning-delay ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;10000&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 在服务器挂起后，watchdog 线程开始打印 thread dumps 之前需要等待的时间（以毫秒为单位）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== early-warning-every ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;5000&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 在服务器挂起后，看门狗在间隔多少毫秒后自动在终端打印线程崩溃时间。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Poikcue</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/%E9%85%8D%E7%BD%AE%E5%8F%8D%E7%9F%BF%E7%89%A9%E9%80%8F%E8%A7%86&amp;diff=18092</id>
		<title>Paper/配置反矿物透视</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/%E9%85%8D%E7%BD%AE%E5%8F%8D%E7%9F%BF%E7%89%A9%E9%80%8F%E8%A7%86&amp;diff=18092"/>
		<updated>2022-11-26T06:00:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Poikcue：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;即反矿透&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;最初由[https://github.com/stonar96 stonar96]攥写此文并维护。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Paper 使用基于混淆处理的反矿物透视，提供两种模式。可以对每个世界进行自定义配置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;针对某个世界的配置文件&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果你还不了解Paper可以为每个世界进行自定义配置，请花上几分钟了解一下。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
本文将从头开始说明如何配置反矿物透视。有关此部分文档，请参考 每个世界的配置文件&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
反矿物透视会提供两种模式。&amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 1&amp;lt;/code&amp;gt; 将为指定维度的指定方块替换为假的方块，例如石头（y&amp;amp;lt;0时为深层）、下界岩或末地岩。而 &amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 2&amp;lt;/code&amp;gt; 与其恰好相反：将石头（y&amp;amp;lt;0时为深层）、下界岩或末地岩替换为假的矿物方块。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
下图将说明启用不同模式后，开启矿物透视的玩家将会看到的图片，并且在下文会说明推荐配置。以下是主世界和下界的截图。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Https://docs.papermc.io/assets/images/anti-xray-overworld-3443fb41851dc5d9082f2956268232a1.png&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Https://docs.papermc.io/assets/images/anti-xray-nether-05e6e894ce876f94d4463e1f491d1030.png&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
以客户端的角度来说，&amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 1&amp;lt;/code&amp;gt; 模式的计算量要小很多，而 &amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 2&amp;lt;/code&amp;gt; 模式的反矿物透视效果会更好。&amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 1&amp;lt;/code&amp;gt; 只会隐藏周围全部被岩石包裹住的矿石，没有被包裹住的、有水的旁边的则不会隐藏。而&amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 2&amp;lt;/code&amp;gt;不会出现以上情况，因为其工作原理是在原有原矿石的基础上额外添加假方块。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;绕过反矿物透视&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;可见范围:&#039;&#039;&#039; 即使反矿物透视可以在服务器上阻止多数玩家使用矿物透视，但不排除可能绕过的现象。通过分析反矿物透视的工作原理，玩家在服务器上可以看到他们附近大量的矿物。不过，你可以考虑再安装一个可靠的反作弊以解决此问题。不管如何，反矿物透视不是开箱即用的。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;种子搜索:&#039;&#039;&#039; 另外一种矿物透视则是根据Minecraft种子的生成规律来寻找矿物。一旦玩家得到了种子，则可以根据生成规律得知每一个矿物的位置，便能完全绕过反矿物透视。可以在Paper的配置文件中使用&amp;lt;code&amp;gt;feature-seeds&amp;lt;/code&amp;gt;功能来增大玩家强行获得种子的难度，并可以和&amp;lt;code&amp;gt;spigot.yml&amp;lt;/code&amp;gt;中的structure seed项配合使用。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;裸露在空气中的矿石:&#039;&#039;&#039; 在模式1和模式2中，裸露在空气中的矿石都会被开启矿物透视的玩家看到。如果开启模式2将通过增加大量的假矿石混入其中来解决这一问题。不过，开启此选项会使客户端FPS下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 推荐配置 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是启用&amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 1&amp;lt;/code&amp;gt;和&amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 2&amp;lt;/code&amp;gt;的不同推荐配置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;代码&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Yaml需要注意缩进！下面的配置都正确的处理了缩进，确保在复制时正确地处理了缩进。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;engine-mode-1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 1&amp;lt;/code&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;主世界&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
请使用以下内容来替代掉 &amp;lt;code&amp;gt;paper-world-defaults.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 中的 &amp;lt;code&amp;gt;anticheat.anti-xray&amp;lt;/code&amp;gt; 键。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;anticheat:&lt;br /&gt;
  anti-xray:&lt;br /&gt;
    enabled: true&lt;br /&gt;
    engine-mode: 1&lt;br /&gt;
    hidden-blocks:&lt;br /&gt;
    # 地牢中的箱子不会隐藏，因为完全裸露在空气中。但是通过藏宝图得到的宝箱则会隐藏起来。&lt;br /&gt;
    - chest&lt;br /&gt;
    - coal_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_coal_ore&lt;br /&gt;
    - copper_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_copper_ore&lt;br /&gt;
    - raw_copper_block&lt;br /&gt;
    - diamond_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_diamond_ore&lt;br /&gt;
    - emerald_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_emerald_ore&lt;br /&gt;
    - gold_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_gold_ore&lt;br /&gt;
    - iron_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_iron_ore&lt;br /&gt;
    - raw_iron_block&lt;br /&gt;
    - lapis_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_lapis_ore&lt;br /&gt;
    - redstone_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_redstone_ore&lt;br /&gt;
    lava-obscures: false&lt;br /&gt;
    # 1.18版本起，部分矿石的最大生成高度进行了调整。&lt;br /&gt;
    # 请自行修改 the max-block-height 以确保适用于当前版本。&lt;br /&gt;
    # https://minecraft.fandom.com/wiki/Ore 可能很有帮助&lt;br /&gt;
    max-block-height: 64&lt;br /&gt;
    replacement-blocks:&lt;br /&gt;
    # 调整 replacement-blocks 在使用模式1时不会生效。&lt;br /&gt;
    - stone&lt;br /&gt;
    - oak_planks&lt;br /&gt;
    - deepslate&lt;br /&gt;
    update-radius: 2&lt;br /&gt;
    use-permission: false&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;下界&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
复制到下界文件夹中的&amp;lt;code&amp;gt;paper-world.yml&amp;lt;/code&amp;gt;。具体请见配置文件指南。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;anticheat:&lt;br /&gt;
  anti-xray:&lt;br /&gt;
    hidden-blocks:&lt;br /&gt;
    - ancient_debris&lt;br /&gt;
    - nether_gold_ore&lt;br /&gt;
    - nether_quartz_ore&lt;br /&gt;
    max-block-height: 128&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;末地&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
复制到末地文件夹中的&amp;lt;code&amp;gt;paper-world.yml&amp;lt;/code&amp;gt;。具体请见配置文件指南。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;anticheat:&lt;br /&gt;
  anti-xray:&lt;br /&gt;
    enabled: false&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;engine-mode-2&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 2&amp;lt;/code&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;主世界&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
请使用以下内容来替代掉 &amp;lt;code&amp;gt;paper-world-defaults.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 中的 &amp;lt;code&amp;gt;anticheat.anti-xray&amp;lt;/code&amp;gt; 键。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;anticheat:&lt;br /&gt;
  anti-xray:&lt;br /&gt;
    enabled: true&lt;br /&gt;
    engine-mode: 2&lt;br /&gt;
    hidden-blocks:&lt;br /&gt;
    # 你可以添加空气来隐藏洞穴。&lt;br /&gt;
    # 这对于反开矿物透视找洞穴的玩家很有用，但是会导致FPS下降。&lt;br /&gt;
    - air&lt;br /&gt;
    - copper_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_copper_ore&lt;br /&gt;
    - raw_copper_block&lt;br /&gt;
    - diamond_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_diamond_ore&lt;br /&gt;
    - gold_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_gold_ore&lt;br /&gt;
    - iron_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_iron_ore&lt;br /&gt;
    - raw_iron_block&lt;br /&gt;
    - lapis_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_lapis_ore&lt;br /&gt;
    - redstone_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_redstone_ore&lt;br /&gt;
    lava-obscures: false&lt;br /&gt;
    # 1.18版本起，部分矿石的最大生成高度进行了调整。&lt;br /&gt;
    # 请自行修改 max-block-height 以确保适用于当前版本。&lt;br /&gt;
    # https://minecraft.fandom.com/wiki/Ore 可能很有帮助&lt;br /&gt;
    max-block-height: 64&lt;br /&gt;
    replacement-blocks:&lt;br /&gt;
    # 箱子是方块实体且无法在模式2中隐藏。&lt;br /&gt;
    # 但是如果 max-block-height 调整的足够高，通过藏宝图寻找的箱子也会隐藏。&lt;br /&gt;
    - chest&lt;br /&gt;
    - amethyst_block&lt;br /&gt;
    - andesite&lt;br /&gt;
    - budding_amethyst&lt;br /&gt;
    - calcite&lt;br /&gt;
    - coal_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_coal_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate&lt;br /&gt;
    - diorite&lt;br /&gt;
    - dirt&lt;br /&gt;
    - emerald_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_emerald_ore&lt;br /&gt;
    - granite&lt;br /&gt;
    - gravel&lt;br /&gt;
    - oak_planks&lt;br /&gt;
    - smooth_basalt&lt;br /&gt;
    - stone&lt;br /&gt;
    - tuff&lt;br /&gt;
    update-radius: 2&lt;br /&gt;
    use-permission: false&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;下界&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
复制到地狱文件夹中的&amp;lt;code&amp;gt;paper-world.yml&amp;lt;/code&amp;gt;。具体请见配置文件指南。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;anticheat:&lt;br /&gt;
  anti-xray:&lt;br /&gt;
    hidden-blocks:&lt;br /&gt;
    # 在上文查看可能绕过的情况与客户端FPS下降的问题。&lt;br /&gt;
    - air&lt;br /&gt;
    - ancient_debris&lt;br /&gt;
    - bone_block&lt;br /&gt;
    - glowstone&lt;br /&gt;
    - magma_block&lt;br /&gt;
    - nether_bricks&lt;br /&gt;
    - nether_gold_ore&lt;br /&gt;
    - nether_quartz_ore&lt;br /&gt;
    - polished_blackstone_bricks&lt;br /&gt;
    max-block-height: 128&lt;br /&gt;
    replacement-blocks:&lt;br /&gt;
    - basalt&lt;br /&gt;
    - blackstone&lt;br /&gt;
    - gravel&lt;br /&gt;
    - netherrack&lt;br /&gt;
    - soul_sand&lt;br /&gt;
    - soul_soil&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;末地&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
复制到末地文件夹中的&amp;lt;code&amp;gt;paper-world.yml&amp;lt;/code&amp;gt;。具体请见配置文件指南。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;anticheat:&lt;br /&gt;
  anti-xray:&lt;br /&gt;
    enabled: false&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Poikcue</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/%E9%85%8D%E7%BD%AE%E5%8F%8D%E7%9F%BF%E7%89%A9%E9%80%8F%E8%A7%86&amp;diff=18091</id>
		<title>Paper/配置反矿物透视</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/%E9%85%8D%E7%BD%AE%E5%8F%8D%E7%9F%BF%E7%89%A9%E9%80%8F%E8%A7%86&amp;diff=18091"/>
		<updated>2022-11-26T05:59:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Poikcue：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;即反矿透&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;最初由[https://github.com/stonar96 stonar96]攥写此文并维护。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Paper 使用基于混淆处理的反矿物透视，提供两种模式。可以对每个世界进行自定义配置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;针对某个世界的配置文件&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果你还不了解Paper可以为每个世界进行自定义配置，请花上几分钟了解一下。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
本文将从头开始说明如何配置反矿物透视。有关此部分文档，请参考 每个世界的配置文件&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
反矿物透视会提供两种模式。&amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 1&amp;lt;/code&amp;gt; 将为指定维度的指定方块替换为假的方块，例如石头（y&amp;amp;lt;0时为深层）、下界岩或末地岩。而 &amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 2&amp;lt;/code&amp;gt; 与其恰好相反：将石头（y&amp;amp;lt;0时为深层）、下界岩或末地岩替换为假的矿物方块。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
下图将说明启用不同模式后，开启矿物透视的玩家将会看到的图片，并且在下文会说明推荐配置。以下是主世界和下界的截图。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Https://docs.papermc.io/assets/images/anti-xray-overworld-3443fb41851dc5d9082f2956268232a1.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;Https://docs.papermc.io/assets/images/anti-xray-nether-05e6e894ce876f94d4463e1f491d1030.png&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
以客户端的角度来说，&amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 1&amp;lt;/code&amp;gt; 模式的计算量要小很多，而 &amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 2&amp;lt;/code&amp;gt; 模式的反矿物透视效果会更好。&amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 1&amp;lt;/code&amp;gt; 只会隐藏周围全部被岩石包裹住的矿石，没有被包裹住的、有水的旁边的则不会隐藏。而&amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 2&amp;lt;/code&amp;gt;不会出现以上情况，因为其工作原理是在原有原矿石的基础上额外添加假方块。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;绕过反矿物透视&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;可见范围:&#039;&#039;&#039; 即使反矿物透视可以在服务器上阻止多数玩家使用矿物透视，但不排除可能绕过的现象。通过分析反矿物透视的工作原理，玩家在服务器上可以看到他们附近大量的矿物。不过，你可以考虑再安装一个可靠的反作弊以解决此问题。不管如何，反矿物透视不是开箱即用的。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;种子搜索:&#039;&#039;&#039; 另外一种矿物透视则是根据Minecraft种子的生成规律来寻找矿物。一旦玩家得到了种子，则可以根据生成规律得知每一个矿物的位置，便能完全绕过反矿物透视。可以在Paper的配置文件中使用&amp;lt;code&amp;gt;feature-seeds&amp;lt;/code&amp;gt;功能来增大玩家强行获得种子的难度，并可以和&amp;lt;code&amp;gt;spigot.yml&amp;lt;/code&amp;gt;中的structure seed项配合使用。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;裸露在空气中的矿石:&#039;&#039;&#039; 在模式1和模式2中，裸露在空气中的矿石都会被开启矿物透视的玩家看到。如果开启模式2将通过增加大量的假矿石混入其中来解决这一问题。不过，开启此选项会使客户端FPS下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 推荐配置 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是启用&amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 1&amp;lt;/code&amp;gt;和&amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 2&amp;lt;/code&amp;gt;的不同推荐配置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;代码&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Yaml需要注意缩进！下面的配置都正确的处理了缩进，确保在复制时正确地处理了缩进。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;engine-mode-1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 1&amp;lt;/code&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;主世界&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
请使用以下内容来替代掉 &amp;lt;code&amp;gt;paper-world-defaults.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 中的 &amp;lt;code&amp;gt;anticheat.anti-xray&amp;lt;/code&amp;gt; 键。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;anticheat:&lt;br /&gt;
  anti-xray:&lt;br /&gt;
    enabled: true&lt;br /&gt;
    engine-mode: 1&lt;br /&gt;
    hidden-blocks:&lt;br /&gt;
    # 地牢中的箱子不会隐藏，因为完全裸露在空气中。但是通过藏宝图得到的宝箱则会隐藏起来。&lt;br /&gt;
    - chest&lt;br /&gt;
    - coal_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_coal_ore&lt;br /&gt;
    - copper_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_copper_ore&lt;br /&gt;
    - raw_copper_block&lt;br /&gt;
    - diamond_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_diamond_ore&lt;br /&gt;
    - emerald_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_emerald_ore&lt;br /&gt;
    - gold_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_gold_ore&lt;br /&gt;
    - iron_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_iron_ore&lt;br /&gt;
    - raw_iron_block&lt;br /&gt;
    - lapis_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_lapis_ore&lt;br /&gt;
    - redstone_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_redstone_ore&lt;br /&gt;
    lava-obscures: false&lt;br /&gt;
    # 1.18版本起，部分矿石的最大生成高度进行了调整。&lt;br /&gt;
    # 请自行修改 the max-block-height 以确保适用于当前版本。&lt;br /&gt;
    # https://minecraft.fandom.com/wiki/Ore 可能很有帮助&lt;br /&gt;
    max-block-height: 64&lt;br /&gt;
    replacement-blocks:&lt;br /&gt;
    # 调整 replacement-blocks 在使用模式1时不会生效。&lt;br /&gt;
    - stone&lt;br /&gt;
    - oak_planks&lt;br /&gt;
    - deepslate&lt;br /&gt;
    update-radius: 2&lt;br /&gt;
    use-permission: false&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;下界&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
复制到下界文件夹中的&amp;lt;code&amp;gt;paper-world.yml&amp;lt;/code&amp;gt;。具体请见配置文件指南。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;anticheat:&lt;br /&gt;
  anti-xray:&lt;br /&gt;
    hidden-blocks:&lt;br /&gt;
    - ancient_debris&lt;br /&gt;
    - nether_gold_ore&lt;br /&gt;
    - nether_quartz_ore&lt;br /&gt;
    max-block-height: 128&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;末地&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
复制到末地文件夹中的&amp;lt;code&amp;gt;paper-world.yml&amp;lt;/code&amp;gt;。具体请见配置文件指南。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;anticheat:&lt;br /&gt;
  anti-xray:&lt;br /&gt;
    enabled: false&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;engine-mode-2&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 2&amp;lt;/code&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;主世界&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
请使用以下内容来替代掉 &amp;lt;code&amp;gt;paper-world-defaults.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 中的 &amp;lt;code&amp;gt;anticheat.anti-xray&amp;lt;/code&amp;gt; 键。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;anticheat:&lt;br /&gt;
  anti-xray:&lt;br /&gt;
    enabled: true&lt;br /&gt;
    engine-mode: 2&lt;br /&gt;
    hidden-blocks:&lt;br /&gt;
    # 你可以添加空气来隐藏洞穴。&lt;br /&gt;
    # 这对于反开矿物透视找洞穴的玩家很有用，但是会导致FPS下降。&lt;br /&gt;
    - air&lt;br /&gt;
    - copper_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_copper_ore&lt;br /&gt;
    - raw_copper_block&lt;br /&gt;
    - diamond_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_diamond_ore&lt;br /&gt;
    - gold_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_gold_ore&lt;br /&gt;
    - iron_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_iron_ore&lt;br /&gt;
    - raw_iron_block&lt;br /&gt;
    - lapis_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_lapis_ore&lt;br /&gt;
    - redstone_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_redstone_ore&lt;br /&gt;
    lava-obscures: false&lt;br /&gt;
    # 1.18版本起，部分矿石的最大生成高度进行了调整。&lt;br /&gt;
    # 请自行修改 max-block-height 以确保适用于当前版本。&lt;br /&gt;
    # https://minecraft.fandom.com/wiki/Ore 可能很有帮助&lt;br /&gt;
    max-block-height: 64&lt;br /&gt;
    replacement-blocks:&lt;br /&gt;
    # 箱子是方块实体且无法在模式2中隐藏。&lt;br /&gt;
    # 但是如果 max-block-height 调整的足够高，通过藏宝图寻找的箱子也会隐藏。&lt;br /&gt;
    - chest&lt;br /&gt;
    - amethyst_block&lt;br /&gt;
    - andesite&lt;br /&gt;
    - budding_amethyst&lt;br /&gt;
    - calcite&lt;br /&gt;
    - coal_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_coal_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate&lt;br /&gt;
    - diorite&lt;br /&gt;
    - dirt&lt;br /&gt;
    - emerald_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_emerald_ore&lt;br /&gt;
    - granite&lt;br /&gt;
    - gravel&lt;br /&gt;
    - oak_planks&lt;br /&gt;
    - smooth_basalt&lt;br /&gt;
    - stone&lt;br /&gt;
    - tuff&lt;br /&gt;
    update-radius: 2&lt;br /&gt;
    use-permission: false&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;下界&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
复制到地狱文件夹中的&amp;lt;code&amp;gt;paper-world.yml&amp;lt;/code&amp;gt;。具体请见配置文件指南。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;anticheat:&lt;br /&gt;
  anti-xray:&lt;br /&gt;
    hidden-blocks:&lt;br /&gt;
    # 在上文查看可能绕过的情况与客户端FPS下降的问题。&lt;br /&gt;
    - air&lt;br /&gt;
    - ancient_debris&lt;br /&gt;
    - bone_block&lt;br /&gt;
    - glowstone&lt;br /&gt;
    - magma_block&lt;br /&gt;
    - nether_bricks&lt;br /&gt;
    - nether_gold_ore&lt;br /&gt;
    - nether_quartz_ore&lt;br /&gt;
    - polished_blackstone_bricks&lt;br /&gt;
    max-block-height: 128&lt;br /&gt;
    replacement-blocks:&lt;br /&gt;
    - basalt&lt;br /&gt;
    - blackstone&lt;br /&gt;
    - gravel&lt;br /&gt;
    - netherrack&lt;br /&gt;
    - soul_sand&lt;br /&gt;
    - soul_soil&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;末地&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
复制到末地文件夹中的&amp;lt;code&amp;gt;paper-world.yml&amp;lt;/code&amp;gt;。具体请见配置文件指南。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;anticheat:&lt;br /&gt;
  anti-xray:&lt;br /&gt;
    enabled: false&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Poikcue</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>Paper/配置反矿物透视</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/%E9%85%8D%E7%BD%AE%E5%8F%8D%E7%9F%BF%E7%89%A9%E9%80%8F%E8%A7%86&amp;diff=18090"/>
		<updated>2022-11-26T05:57:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Poikcue：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;即反矿透&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;最初由[https://github.com/stonar96 stonar96]攥写此文并维护。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Paper 使用基于混淆处理的反矿物透视，提供两种模式。可以对每个世界进行自定义配置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;针对某个世界的配置文件&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果你还不了解Paper可以为每个世界进行自定义配置，请花上几分钟了解一下。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
本文将从头开始说明如何配置反矿物透视。有关此部分文档，请参考 每个世界的配置文件&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
反矿物透视会提供两种模式。&amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 1&amp;lt;/code&amp;gt; 将为指定维度的指定方块替换为假的方块，例如石头（y&amp;amp;lt;0时为深层）、下界岩或末地岩。而 &amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 2&amp;lt;/code&amp;gt; 与其恰好相反：将石头（y&amp;amp;lt;0时为深层）、下界岩或末地岩替换为假的矿物方块。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
下图将说明启用不同模式后，开启矿物透视的玩家将会看到的图片，并且在下文会说明推荐配置。以下是主世界和下界的截图。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;Https://docs.papermc.io/assets/images/anti-xray-overworld-3443fb41851dc5d9082f2956268232a1.png&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;Https://docs.papermc.io/assets/images/anti-xray-nether-05e6e894ce876f94d4463e1f491d1030.png&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
以客户端的角度来说，&amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 1&amp;lt;/code&amp;gt; 模式的计算量要小很多，而 &amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 2&amp;lt;/code&amp;gt; 模式的反矿物透视效果会更好。&amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 1&amp;lt;/code&amp;gt; 只会隐藏周围全部被岩石包裹住的矿石，没有被包裹住的、有水的旁边的则不会隐藏。而&amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 2&amp;lt;/code&amp;gt;不会出现以上情况，因为其工作原理是在原有原矿石的基础上额外添加假方块。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;绕过反矿物透视&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;可见范围:&#039;&#039;&#039; 即使反矿物透视可以在服务器上阻止多数玩家使用矿物透视，但不排除可能绕过的现象。通过分析反矿物透视的工作原理，玩家在服务器上可以看到他们附近大量的矿物。不过，你可以考虑再安装一个可靠的反作弊以解决此问题。不管如何，反矿物透视不是开箱即用的。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;种子搜索:&#039;&#039;&#039; 另外一种矿物透视则是根据Minecraft种子的生成规律来寻找矿物。一旦玩家得到了种子，则可以根据生成规律得知每一个矿物的位置，便能完全绕过反矿物透视。可以在Paper的配置文件中使用&amp;lt;code&amp;gt;feature-seeds&amp;lt;/code&amp;gt;功能来增大玩家强行获得种子的难度，并可以和&amp;lt;code&amp;gt;spigot.yml&amp;lt;/code&amp;gt;中的structure seed项配合使用。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;裸露在空气中的矿石:&#039;&#039;&#039; 在模式1和模式2中，裸露在空气中的矿石都会被开启矿物透视的玩家看到。如果开启模式2将通过增加大量的假矿石混入其中来解决这一问题。不过，开启此选项会使客户端FPS下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 推荐配置 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是启用&amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 1&amp;lt;/code&amp;gt;和&amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 2&amp;lt;/code&amp;gt;的不同推荐配置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;代码&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Yaml需要注意缩进！下面的配置都正确的处理了缩进，确保在复制时正确地处理了缩进。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;engine-mode-1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 1&amp;lt;/code&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;主世界&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
请使用以下内容来替代掉 &amp;lt;code&amp;gt;paper-world-defaults.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 中的 &amp;lt;code&amp;gt;anticheat.anti-xray&amp;lt;/code&amp;gt; 键。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;anticheat:&lt;br /&gt;
  anti-xray:&lt;br /&gt;
    enabled: true&lt;br /&gt;
    engine-mode: 1&lt;br /&gt;
    hidden-blocks:&lt;br /&gt;
    # 地牢中的箱子不会隐藏，因为完全裸露在空气中。但是通过藏宝图得到的宝箱则会隐藏起来。&lt;br /&gt;
    - chest&lt;br /&gt;
    - coal_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_coal_ore&lt;br /&gt;
    - copper_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_copper_ore&lt;br /&gt;
    - raw_copper_block&lt;br /&gt;
    - diamond_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_diamond_ore&lt;br /&gt;
    - emerald_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_emerald_ore&lt;br /&gt;
    - gold_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_gold_ore&lt;br /&gt;
    - iron_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_iron_ore&lt;br /&gt;
    - raw_iron_block&lt;br /&gt;
    - lapis_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_lapis_ore&lt;br /&gt;
    - redstone_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_redstone_ore&lt;br /&gt;
    lava-obscures: false&lt;br /&gt;
    # 1.18版本起，部分矿石的最大生成高度进行了调整。&lt;br /&gt;
    # 请自行修改 the max-block-height 以确保适用于当前版本。&lt;br /&gt;
    # https://minecraft.fandom.com/wiki/Ore 可能很有帮助&lt;br /&gt;
    max-block-height: 64&lt;br /&gt;
    replacement-blocks:&lt;br /&gt;
    # 调整 replacement-blocks 在使用模式1时不会生效。&lt;br /&gt;
    - stone&lt;br /&gt;
    - oak_planks&lt;br /&gt;
    - deepslate&lt;br /&gt;
    update-radius: 2&lt;br /&gt;
    use-permission: false&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;下界&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
复制到下界文件夹中的&amp;lt;code&amp;gt;paper-world.yml&amp;lt;/code&amp;gt;。具体请见配置文件指南。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;anticheat:&lt;br /&gt;
  anti-xray:&lt;br /&gt;
    hidden-blocks:&lt;br /&gt;
    - ancient_debris&lt;br /&gt;
    - nether_gold_ore&lt;br /&gt;
    - nether_quartz_ore&lt;br /&gt;
    max-block-height: 128&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;末地&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
复制到末地文件夹中的&amp;lt;code&amp;gt;paper-world.yml&amp;lt;/code&amp;gt;。具体请见配置文件指南。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;anticheat:&lt;br /&gt;
  anti-xray:&lt;br /&gt;
    enabled: false&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;engine-mode-2&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 2&amp;lt;/code&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;主世界&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
请使用以下内容来替代掉 &amp;lt;code&amp;gt;paper-world-defaults.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 中的 &amp;lt;code&amp;gt;anticheat.anti-xray&amp;lt;/code&amp;gt; 键。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;anticheat:&lt;br /&gt;
  anti-xray:&lt;br /&gt;
    enabled: true&lt;br /&gt;
    engine-mode: 2&lt;br /&gt;
    hidden-blocks:&lt;br /&gt;
    # 你可以添加空气来隐藏洞穴。&lt;br /&gt;
    # 这对于反开矿物透视找洞穴的玩家很有用，但是会导致FPS下降。&lt;br /&gt;
    - air&lt;br /&gt;
    - copper_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_copper_ore&lt;br /&gt;
    - raw_copper_block&lt;br /&gt;
    - diamond_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_diamond_ore&lt;br /&gt;
    - gold_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_gold_ore&lt;br /&gt;
    - iron_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_iron_ore&lt;br /&gt;
    - raw_iron_block&lt;br /&gt;
    - lapis_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_lapis_ore&lt;br /&gt;
    - redstone_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_redstone_ore&lt;br /&gt;
    lava-obscures: false&lt;br /&gt;
    # 1.18版本起，部分矿石的最大生成高度进行了调整。&lt;br /&gt;
    # 请自行修改 max-block-height 以确保适用于当前版本。&lt;br /&gt;
    # https://minecraft.fandom.com/wiki/Ore 可能很有帮助&lt;br /&gt;
    max-block-height: 64&lt;br /&gt;
    replacement-blocks:&lt;br /&gt;
    # 箱子是方块实体且无法在模式2中隐藏。&lt;br /&gt;
    # 但是如果 max-block-height 调整的足够高，通过藏宝图寻找的箱子也会隐藏。&lt;br /&gt;
    - chest&lt;br /&gt;
    - amethyst_block&lt;br /&gt;
    - andesite&lt;br /&gt;
    - budding_amethyst&lt;br /&gt;
    - calcite&lt;br /&gt;
    - coal_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_coal_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate&lt;br /&gt;
    - diorite&lt;br /&gt;
    - dirt&lt;br /&gt;
    - emerald_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_emerald_ore&lt;br /&gt;
    - granite&lt;br /&gt;
    - gravel&lt;br /&gt;
    - oak_planks&lt;br /&gt;
    - smooth_basalt&lt;br /&gt;
    - stone&lt;br /&gt;
    - tuff&lt;br /&gt;
    update-radius: 2&lt;br /&gt;
    use-permission: false&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;下界&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
复制到地狱文件夹中的&amp;lt;code&amp;gt;paper-world.yml&amp;lt;/code&amp;gt;。具体请见配置文件指南。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;anticheat:&lt;br /&gt;
  anti-xray:&lt;br /&gt;
    hidden-blocks:&lt;br /&gt;
    # 在上文查看可能绕过的情况与客户端FPS下降的问题。&lt;br /&gt;
    - air&lt;br /&gt;
    - ancient_debris&lt;br /&gt;
    - bone_block&lt;br /&gt;
    - glowstone&lt;br /&gt;
    - magma_block&lt;br /&gt;
    - nether_bricks&lt;br /&gt;
    - nether_gold_ore&lt;br /&gt;
    - nether_quartz_ore&lt;br /&gt;
    - polished_blackstone_bricks&lt;br /&gt;
    max-block-height: 128&lt;br /&gt;
    replacement-blocks:&lt;br /&gt;
    - basalt&lt;br /&gt;
    - blackstone&lt;br /&gt;
    - gravel&lt;br /&gt;
    - netherrack&lt;br /&gt;
    - soul_sand&lt;br /&gt;
    - soul_soil&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;末地&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
复制到末地文件夹中的&amp;lt;code&amp;gt;paper-world.yml&amp;lt;/code&amp;gt;。具体请见配置文件指南。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;anticheat:&lt;br /&gt;
  anti-xray:&lt;br /&gt;
    enabled: false&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Poikcue</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/%E9%85%8D%E7%BD%AE%E5%8F%8D%E7%9F%BF%E7%89%A9%E9%80%8F%E8%A7%86&amp;diff=18089</id>
		<title>Paper/配置反矿物透视</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/%E9%85%8D%E7%BD%AE%E5%8F%8D%E7%9F%BF%E7%89%A9%E9%80%8F%E8%A7%86&amp;diff=18089"/>
		<updated>2022-11-26T05:53:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Poikcue：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;即反矿透&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;最初由[https://github.com/stonar96 stonar96]攥写此文并维护。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Paper 使用基于混淆处理的反矿物透视，提供两种模式。可以对每个世界进行自定义配置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;针对某个世界的配置文件&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果你还不了解Paper可以为每个世界进行自定义配置，请花上几分钟了解一下。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
本文将从头开始说明如何配置反矿物透视。有关此部分文档，请参考 每个世界的配置文件&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
反矿物透视会提供两种模式。&amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 1&amp;lt;/code&amp;gt; 将为指定维度的指定方块替换为假的方块，例如石头（y&amp;amp;lt;0时为深层）、下界岩或末地岩。而 &amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 2&amp;lt;/code&amp;gt; 与其恰好相反：将石头（y&amp;amp;lt;0时为深层）、下界岩或末地岩替换为假的矿物方块。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
下图将说明启用不同模式后，开启矿物透视的玩家将会看到的图片，并且在下文会说明推荐配置。以下是主世界和下界的截图。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Paper 反矿物透视-主世界.png|主世界]]&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:https://docs.papermc.io/assets/images/anti-xray-nether-05e6e894ce876f94d4463e1f491d1030.png|下界]] &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
以客户端的角度来说，&amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 1&amp;lt;/code&amp;gt; 模式的计算量要小很多，而 &amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 2&amp;lt;/code&amp;gt; 模式的反矿物透视效果会更好。&amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 1&amp;lt;/code&amp;gt; 只会隐藏周围全部被岩石包裹住的矿石，没有被包裹住的、有水的旁边的则不会隐藏。而&amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 2&amp;lt;/code&amp;gt;不会出现以上情况，因为其工作原理是在原有原矿石的基础上额外添加假方块。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;绕过反矿物透视&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;可见范围:&#039;&#039;&#039; 即使反矿物透视可以在服务器上阻止多数玩家使用矿物透视，但不排除可能绕过的现象。通过分析反矿物透视的工作原理，玩家在服务器上可以看到他们附近大量的矿物。不过，你可以考虑再安装一个可靠的反作弊以解决此问题。不管如何，反矿物透视不是开箱即用的。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;种子搜索:&#039;&#039;&#039; 另外一种矿物透视则是根据Minecraft种子的生成规律来寻找矿物。一旦玩家得到了种子，则可以根据生成规律得知每一个矿物的位置，便能完全绕过反矿物透视。可以在Paper的配置文件中使用&amp;lt;code&amp;gt;feature-seeds&amp;lt;/code&amp;gt;功能来增大玩家强行获得种子的难度，并可以和&amp;lt;code&amp;gt;spigot.yml&amp;lt;/code&amp;gt;中的structure seed项配合使用。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;裸露在空气中的矿石:&#039;&#039;&#039; 在模式1和模式2中，裸露在空气中的矿石都会被开启矿物透视的玩家看到。如果开启模式2将通过增加大量的假矿石混入其中来解决这一问题。不过，开启此选项会使客户端FPS下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 推荐配置 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是启用&amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 1&amp;lt;/code&amp;gt;和&amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 2&amp;lt;/code&amp;gt;的不同推荐配置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;代码&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Yaml需要注意缩进！下面的配置都正确的处理了缩进，确保在复制时正确地处理了缩进。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;engine-mode-1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 1&amp;lt;/code&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;主世界&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
请使用以下内容来替代掉 &amp;lt;code&amp;gt;paper-world-defaults.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 中的 &amp;lt;code&amp;gt;anticheat.anti-xray&amp;lt;/code&amp;gt; 键。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;anticheat:&lt;br /&gt;
  anti-xray:&lt;br /&gt;
    enabled: true&lt;br /&gt;
    engine-mode: 1&lt;br /&gt;
    hidden-blocks:&lt;br /&gt;
    # 地牢中的箱子不会隐藏，因为完全裸露在空气中。但是通过藏宝图得到的宝箱则会隐藏起来。&lt;br /&gt;
    - chest&lt;br /&gt;
    - coal_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_coal_ore&lt;br /&gt;
    - copper_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_copper_ore&lt;br /&gt;
    - raw_copper_block&lt;br /&gt;
    - diamond_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_diamond_ore&lt;br /&gt;
    - emerald_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_emerald_ore&lt;br /&gt;
    - gold_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_gold_ore&lt;br /&gt;
    - iron_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_iron_ore&lt;br /&gt;
    - raw_iron_block&lt;br /&gt;
    - lapis_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_lapis_ore&lt;br /&gt;
    - redstone_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_redstone_ore&lt;br /&gt;
    lava-obscures: false&lt;br /&gt;
    # 1.18版本起，部分矿石的最大生成高度进行了调整。&lt;br /&gt;
    # 请自行修改 the max-block-height 以确保适用于当前版本。&lt;br /&gt;
    # https://minecraft.fandom.com/wiki/Ore 可能很有帮助&lt;br /&gt;
    max-block-height: 64&lt;br /&gt;
    replacement-blocks:&lt;br /&gt;
    # 调整 replacement-blocks 在使用模式1时不会生效。&lt;br /&gt;
    - stone&lt;br /&gt;
    - oak_planks&lt;br /&gt;
    - deepslate&lt;br /&gt;
    update-radius: 2&lt;br /&gt;
    use-permission: false&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;下界&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
复制到下界文件夹中的&amp;lt;code&amp;gt;paper-world.yml&amp;lt;/code&amp;gt;。具体请见配置文件指南。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;anticheat:&lt;br /&gt;
  anti-xray:&lt;br /&gt;
    hidden-blocks:&lt;br /&gt;
    - ancient_debris&lt;br /&gt;
    - nether_gold_ore&lt;br /&gt;
    - nether_quartz_ore&lt;br /&gt;
    max-block-height: 128&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;末地&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
复制到末地文件夹中的&amp;lt;code&amp;gt;paper-world.yml&amp;lt;/code&amp;gt;。具体请见配置文件指南。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;anticheat:&lt;br /&gt;
  anti-xray:&lt;br /&gt;
    enabled: false&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;engine-mode-2&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 2&amp;lt;/code&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;主世界&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
请使用以下内容来替代掉 &amp;lt;code&amp;gt;paper-world-defaults.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 中的 &amp;lt;code&amp;gt;anticheat.anti-xray&amp;lt;/code&amp;gt; 键。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;anticheat:&lt;br /&gt;
  anti-xray:&lt;br /&gt;
    enabled: true&lt;br /&gt;
    engine-mode: 2&lt;br /&gt;
    hidden-blocks:&lt;br /&gt;
    # 你可以添加空气来隐藏洞穴。&lt;br /&gt;
    # 这对于反开矿物透视找洞穴的玩家很有用，但是会导致FPS下降。&lt;br /&gt;
    - air&lt;br /&gt;
    - copper_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_copper_ore&lt;br /&gt;
    - raw_copper_block&lt;br /&gt;
    - diamond_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_diamond_ore&lt;br /&gt;
    - gold_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_gold_ore&lt;br /&gt;
    - iron_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_iron_ore&lt;br /&gt;
    - raw_iron_block&lt;br /&gt;
    - lapis_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_lapis_ore&lt;br /&gt;
    - redstone_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_redstone_ore&lt;br /&gt;
    lava-obscures: false&lt;br /&gt;
    # 1.18版本起，部分矿石的最大生成高度进行了调整。&lt;br /&gt;
    # 请自行修改 max-block-height 以确保适用于当前版本。&lt;br /&gt;
    # https://minecraft.fandom.com/wiki/Ore 可能很有帮助&lt;br /&gt;
    max-block-height: 64&lt;br /&gt;
    replacement-blocks:&lt;br /&gt;
    # 箱子是方块实体且无法在模式2中隐藏。&lt;br /&gt;
    # 但是如果 max-block-height 调整的足够高，通过藏宝图寻找的箱子也会隐藏。&lt;br /&gt;
    - chest&lt;br /&gt;
    - amethyst_block&lt;br /&gt;
    - andesite&lt;br /&gt;
    - budding_amethyst&lt;br /&gt;
    - calcite&lt;br /&gt;
    - coal_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_coal_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate&lt;br /&gt;
    - diorite&lt;br /&gt;
    - dirt&lt;br /&gt;
    - emerald_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_emerald_ore&lt;br /&gt;
    - granite&lt;br /&gt;
    - gravel&lt;br /&gt;
    - oak_planks&lt;br /&gt;
    - smooth_basalt&lt;br /&gt;
    - stone&lt;br /&gt;
    - tuff&lt;br /&gt;
    update-radius: 2&lt;br /&gt;
    use-permission: false&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;下界&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
复制到地狱文件夹中的&amp;lt;code&amp;gt;paper-world.yml&amp;lt;/code&amp;gt;。具体请见配置文件指南。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;anticheat:&lt;br /&gt;
  anti-xray:&lt;br /&gt;
    hidden-blocks:&lt;br /&gt;
    # 在上文查看可能绕过的情况与客户端FPS下降的问题。&lt;br /&gt;
    - air&lt;br /&gt;
    - ancient_debris&lt;br /&gt;
    - bone_block&lt;br /&gt;
    - glowstone&lt;br /&gt;
    - magma_block&lt;br /&gt;
    - nether_bricks&lt;br /&gt;
    - nether_gold_ore&lt;br /&gt;
    - nether_quartz_ore&lt;br /&gt;
    - polished_blackstone_bricks&lt;br /&gt;
    max-block-height: 128&lt;br /&gt;
    replacement-blocks:&lt;br /&gt;
    - basalt&lt;br /&gt;
    - blackstone&lt;br /&gt;
    - gravel&lt;br /&gt;
    - netherrack&lt;br /&gt;
    - soul_sand&lt;br /&gt;
    - soul_soil&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;末地&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
复制到末地文件夹中的&amp;lt;code&amp;gt;paper-world.yml&amp;lt;/code&amp;gt;。具体请见配置文件指南。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;anticheat:&lt;br /&gt;
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&lt;div&gt;== 欢迎来到 Paper 文档 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paper 是 Minecraft Spigot 服务端的一个高性能Fork。旨在修复游戏与机制上的不一致，并能提高性能。Paper服务端含有Spigot服务端许多不具有的内容，例如新功能、错误修复、防止漏洞利用和改进性能。&lt;br /&gt;
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本作品使用 [https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/legalcode CC-BY-SA 4.0] 作为许可证。同时，本作品原作者为 PaperMC 团队（及所有对本文的贡献者）。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Poikcue：​&lt;/p&gt;
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		<title>Paper/自定义事件</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/%E8%87%AA%E5%AE%9A%E4%B9%89%E4%BA%8B%E4%BB%B6&amp;diff=18081"/>
		<updated>2022-11-26T05:24:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Poikcue：​创建页面，内容为“创建自定义事件是为你的插件添加新功能的不错的方式。&amp;lt;br /&amp;gt; 这将允许其它插件监听你的自定义事件并为你的插件添加新功…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;创建自定义事件是为你的插件添加新功能的不错的方式。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
这将允许其它插件监听你的自定义事件并为你的插件添加新功能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 创建一个自定义事件 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要创建一个自定义事件，你需要创建一个继承 &amp;lt;code&amp;gt;Event&amp;lt;/code&amp;gt; 的类。每个事件都要求有一个 &amp;lt;code&amp;gt;HandlerList&amp;lt;/code&amp;gt; 以存储所有监听该事件的监听器。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
唯一一种例外情况是某个事件被有意设计为不可监听以便作其他事件的父类所用。比如 &amp;lt;code&amp;gt;BlockPistonEvent&amp;lt;/code&amp;gt; 没有 &amp;lt;code&amp;gt;HandlerList&amp;lt;/code&amp;gt;，所以不能被监听。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
HandlerList 用于在事件被触发时，调用所有的监听器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
译注：虽然不能直接监听“活塞事件”，但是可以监听“活塞推出事件”和“活塞收回事件”。同理，尽管无法直接监听“玩家事件”，但是可以监听“玩家加入事件”、“玩家退出事件”等等。 &amp;lt;code&amp;gt;BlockPistonEvent&amp;lt;/code&amp;gt; 是一个抽象类，自然不会用于直接监听。即使其不是抽象类也不能用于直接监听。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;关于&amp;lt;code&amp;gt;getHandlerList&amp;lt;/code&amp;gt;的信息：&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
尽管这一方法不是从 &amp;lt;code&amp;gt;Event&amp;lt;/code&amp;gt; 类继承来的，你仍需要添加一个静态 &amp;lt;code&amp;gt;getHandlerList()&amp;lt;/code&amp;gt; 方法并返回一个 &amp;lt;code&amp;gt;HandlerList&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
若要使你的事件正常工作， &amp;lt;code&amp;gt;getHandlers&amp;lt;/code&amp;gt; 和 &amp;lt;code&amp;gt;getHandlerList&amp;lt;/code&amp;gt; 方法必须同时存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
public class PaperIsCoolEvent extends Event {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    private static final HandlerList HANDLER_LIST = new HandlerList();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    public static HandlerList getHandlerList() {&lt;br /&gt;
        return HANDLER_LIST;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    @Override&lt;br /&gt;
    public HandlerList getHandlers() {&lt;br /&gt;
        return HANDLER_LIST;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
既然已经创建好了我们的事件，我们现在可以为它添加许多功能啦！&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
比如：我们想要在这个 &amp;lt;code&amp;gt;PaperIsCoolEvent&amp;lt;/code&amp;gt; 事件被调用时，在服务器内发送一条广播。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
public class PaperIsCoolEvent extends Event {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    private static final HandlerList HANDLER_LIST = new HandlerList();&lt;br /&gt;
    private Component message;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    public PaperIsCoolEvent(Component message) {&lt;br /&gt;
        this.message = message;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    public static HandlerList getHandlerList() {&lt;br /&gt;
        return HANDLER_LIST;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    @Override&lt;br /&gt;
    public HandlerList getHandlers() {&lt;br /&gt;
        return HANDLER_LIST;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    public Component getMessage() {&lt;br /&gt;
        return this.message;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
    public void setMessage(Component message) {&lt;br /&gt;
        this.message = message;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 调用事件 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
既然我们已经创建好了这个事件，我们接下来就可以触发它。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
public class ExamplePlugin extends JavaPlugin {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    // ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    public void callCoolPaperEvent() {&lt;br /&gt;
        PaperIsCoolEvent coolEvent = new PaperIsCoolEvent(Component.text(&amp;quot;Paper is cool!&amp;quot;));&lt;br /&gt;
        coolEvent.callEvent();&lt;br /&gt;
        // 插件可以通过监听器来对消息作出更改。所以在事件被调用后我们需要重新获取消息内容。&lt;br /&gt;
        // 这一段代码允许其它插件按自己的需求更改广播消息。&lt;br /&gt;
        // 举个例子：某一插件通过监听该事件来为所有广播消息添加前缀。&lt;br /&gt;
        Bukkit.broadcast(coolEvent.getMessage());&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 取消实现 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你想要让你的事件可被取消，则可以令其实现 &amp;lt;code&amp;gt;Cancellable&amp;lt;/code&amp;gt; 接口。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
public class PaperIsCoolEvent extends Event implements Cancellable {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    private static final HandlerList HANDLER_LIST = new HandlerList();&lt;br /&gt;
    private Component message;&lt;br /&gt;
    private boolean cancelled;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    // ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    @Override&lt;br /&gt;
    public boolean isCancelled() {&lt;br /&gt;
        return this.cancelled;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    @Override&lt;br /&gt;
    public void setCancelled(boolean cancelled) {&lt;br /&gt;
        this.cancelled = cancelled;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
现在，当事件被调用后，你就可以检查它是否被正常取消了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;public class ExamplePlugin extends JavaPlugin {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    // ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    public void callCoolPaperEvent() {&lt;br /&gt;
        PaperIsCoolEvent coolEvent = new PaperIsCoolEvent(Component.text(&amp;quot;Paper is cool!&amp;quot;));&lt;br /&gt;
        coolEvent.callEvent();&lt;br /&gt;
        if (!coolEvent.isCancelled()) {&lt;br /&gt;
            Bukkit.broadcast(coolEvent.getMessage());&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
当一个事件是可以被取消的，并且事件已经被取消了，&amp;lt;code&amp;gt;Event#callEvent&amp;lt;/code&amp;gt; 方法会返回 &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;。这就允许你直接在 if 语句中使用 &amp;lt;code&amp;gt;callEvent&amp;lt;/code&amp;gt; 方法的返回值，无需再调用 &amp;lt;code&amp;gt;Cancellable#isCancelled&amp;lt;/code&amp;gt; 方法手动检查了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
public class ExamplePlugin extends JavaPlugin {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public class ExamplePlugin extends JavaPlugin {&lt;br /&gt;
    // ...&lt;br /&gt;
    public void callCoolPaperEvent() {&lt;br /&gt;
        PaperIsCoolEvent coolEvent = new PaperIsCoolEvent(Component.text(&amp;quot;Paper is cool!&amp;quot;));&lt;br /&gt;
        if (coolEvent.callEvent()) { // 直接通过 callEvent 方法获取结果。&lt;br /&gt;
            Bukkit.broadcast(coolEvent.getMessage());&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Poikcue</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/HandlerList&amp;diff=18080</id>
		<title>Paper/HandlerList</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/HandlerList&amp;diff=18080"/>
		<updated>2022-11-26T05:22:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Poikcue：​创建页面，内容为“每个可以被监听的 &amp;lt;code&amp;gt;Event&amp;lt;/code&amp;gt;（事件）都有一个 &amp;lt;code&amp;gt;HandlerList&amp;lt;/code&amp;gt; 来存储所有监听该事件的监听器。&amp;lt;br /&amp;gt; 事件被触发的…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;每个可以被监听的 &amp;lt;code&amp;gt;Event&amp;lt;/code&amp;gt;（事件）都有一个 &amp;lt;code&amp;gt;HandlerList&amp;lt;/code&amp;gt; 来存储所有监听该事件的监听器。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
事件被触发的过程本质上是按照优先级顺序依次调用事件类的 &amp;lt;code&amp;gt;HandlerList&amp;lt;/code&amp;gt; 中所存储的监听器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 获取某一事件的 HandlerList ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要获取某一事件的 HandlerList，可以对某个事件类调用静态方法 &amp;lt;code&amp;gt;getHandlerList()&amp;lt;/code&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
public class ExampleListener implements Listener {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    @EventHandler&lt;br /&gt;
    public void onPlayerJoin(PlayerJoinEvent event) {&lt;br /&gt;
        HandlerList handlerList = event.getHandlerList();&lt;br /&gt;
        // ...&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
    // Or:&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
    public ExampleListener() {&lt;br /&gt;
        // Access the handler list through the static getter&lt;br /&gt;
        HandlerList handlerList = PlayerJoinEvent.getHandlerList();&lt;br /&gt;
        // ...&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 注销一个监听器 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要注销一个监听器，你可以对监听器注册所在的 &amp;lt;code&amp;gt;HandlerList&amp;lt;/code&amp;gt; 调用 &amp;lt;code&amp;gt;unregister()&amp;lt;/code&amp;gt; 方法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
public class ExampleListener implements Listener {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    @EventHandler&lt;br /&gt;
    public void onPlayerJoin(PlayerJoinEvent event) {&lt;br /&gt;
        HandlerList handlerList = event.getHandlerList();&lt;br /&gt;
        handlerList.unregister(this);&lt;br /&gt;
        // ...&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
    // 或者：&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
    public ExampleListener() {&lt;br /&gt;
        // 通过静态 getter 访问 HandlerList&lt;br /&gt;
        HandlerList handlerList = PlayerJoinEvent.getHandlerList();&lt;br /&gt;
        handlerList.unregister(this);&lt;br /&gt;
        // 的确，这是一个愚蠢的例子...&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
为了便于使用，你也可以通过 &amp;lt;code&amp;gt;Listener&amp;lt;/code&amp;gt; 或 &amp;lt;code&amp;gt;Plugin&amp;lt;/code&amp;gt; 对象进行注销。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
译注：对于前者，将会注销某个 &amp;lt;code&amp;gt;Listener&amp;lt;/code&amp;gt; 类内所有监听器方法。对于后者，将会注销某个插件所注册的全部事件监听器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你还可以对 &amp;lt;code&amp;gt;HandlerList&amp;lt;/code&amp;gt; 对象调用 &amp;lt;code&amp;gt;unregisterAll()&amp;lt;/code&amp;gt; 方法以注销监听某一事件的所有监听器。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Poikcue</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/%E4%BA%8B%E4%BB%B6%E7%9B%91%E5%90%AC%E5%99%A8&amp;diff=18079</id>
		<title>Paper/事件监听器</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/%E4%BA%8B%E4%BB%B6%E7%9B%91%E5%90%AC%E5%99%A8&amp;diff=18079"/>
		<updated>2022-11-26T05:21:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Poikcue：​创建页面，内容为“&amp;lt;code&amp;gt;Events&amp;lt;/code&amp;gt;（事件）是在游戏中监听某一特定行为发生的有效方式。它们可以被服务器（或插件）触发。&amp;lt;br /&amp;gt; 例如某名玩…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;code&amp;gt;Events&amp;lt;/code&amp;gt;（事件）是在游戏中监听某一特定行为发生的有效方式。它们可以被服务器（或插件）触发。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
例如某名玩家加入了服务器，抑或是某个方块被破坏时，都将触发对应事件。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
插件能够触发自定义事件，例如玩家完成了某个插件自定义的任务，以供其它插件监听。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 你的监听器类 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要进行监听，你需要创建一个类并实现 &amp;lt;code&amp;gt;Listener&amp;lt;/code&amp;gt; 接口。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
类名可任取，不过建议使用与该类所监听的事件相关的名称。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
public class ExampleListener implements Listener {&lt;br /&gt;
    // ...&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;eventhandler&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== &amp;lt;code&amp;gt;@EventHandler&amp;lt;/code&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要监听某一个事件，你需要创建一个含有 &amp;lt;code&amp;gt;@EventHandler&amp;lt;/code&amp;gt; 注解 ( &amp;lt;code&amp;gt;annotation&amp;lt;/code&amp;gt; ) 的方法。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
同理，方法名可任取，不过建议使用与该方法所监听的事件相关的名称，并避免无意义方法名。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 监听器方法 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
方法体无需返回任何值，因此建议使用 &amp;lt;code&amp;gt;void&amp;lt;/code&amp;gt; 作为返回类型。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
监听器方法有且仅有一个参数，其类型为该方法所监听的事件的类型。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
public class ExampleListener implements Listener {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    @EventHandler&lt;br /&gt;
    public void onPlayerJoin(PlayerJoinEvent event) {&lt;br /&gt;
        // ...&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;由于插件可以自定义事件，这里无法列出一份包括所有可监听事件的列表。不过在[https://jd.papermc.io/paper/1.19/org/bukkit/event/Event.html 这里]可以了解 Paper 所提供的 &amp;lt;code&amp;gt;Event&amp;lt;/code&amp;gt; 类的全部子类。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
仅有实现了静态 &amp;lt;code&amp;gt;getHandlerList&amp;lt;/code&amp;gt; 方法的事件才能被监听。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 注册监听器 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要注册监听器，你需要调用 &amp;lt;code&amp;gt;Bukkit.getPluginManager().registerEvents()&amp;lt;/code&amp;gt; 并传入监听器类的实例和你的插件主类的实例。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这一方法将会注册监听器，并允许它监听事件。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
这一方法通常写在你的插件主类的 &amp;lt;code&amp;gt;onEnable()&amp;lt;/code&amp;gt; 方法中，此时监听器将在服务器开始计算游戏刻 (tick) 时注册。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
public class ExamplePlugin extends JavaPlugin {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    @Override&lt;br /&gt;
    public void onEnable() {&lt;br /&gt;
        getServer().getPluginManager().registerEvents(new ExampleListener(), this);&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;eventpriority&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== EventPriority ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你也可以指定事件监听器的优先级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
public class ExampleListener implements Listener {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    @EventHandler(priority = EventPriority.HIGH)&lt;br /&gt;
    public void onPlayerJoin(PlayerJoinEvent event) {&lt;br /&gt;
        // ...&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
你可以选择六个不同的优先级： - &amp;lt;code&amp;gt;EventPriority.LOWEST&amp;lt;/code&amp;gt; - &amp;lt;code&amp;gt;EventPriority.LOW&amp;lt;/code&amp;gt; - &amp;lt;code&amp;gt;EventPriority.NORMAL&amp;lt;/code&amp;gt; - &amp;lt;code&amp;gt;EventPriority.HIGH&amp;lt;/code&amp;gt; - &amp;lt;code&amp;gt;EventPriority.HIGHEST&amp;lt;/code&amp;gt; - &amp;lt;code&amp;gt;EventPriority.MONITOR&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际上优先级的顺序与直觉相反。优先级 &#039;&#039;&#039;越高&#039;&#039;&#039;，事件被调用就 &#039;&#039;&#039;越晚&#039;&#039;&#039;。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
例如：你的插件需要对某个事件一锤定音，此后不希望被其他监听器再作覆盖，则需要使用&amp;lt;code&amp;gt;EventPriority.HIGHEST&amp;lt;/code&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;注意&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;MONITOR&amp;lt;/code&amp;gt; 的优先级常常用于获得其他插件对事件的修改结果，而不是亲自修改它。具有此优先级的监听器在所有监听器中排在最后。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
因此这样的监听器可获悉先前插件对事件的修改，例如事件是否被取消（cancellation）和对事件中某些字段的修改（modification）。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 取消事件 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些事件可以取消，阻止某些行为发生。这些事件类实现了 &amp;lt;code&amp;gt;Cancellable&amp;lt;/code&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
译注：事件的触发时机是在某个行为发生以前，当事件监听器全部运行完毕后，被插件所修改过的事件结果才会真正发生。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
public class ExampleListener implements Listener {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    @EventHandler&lt;br /&gt;
    public void onPlayerJoin(PlayerJoinEvent event) {&lt;br /&gt;
        event.setCancelled(true);&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;在你的插件取消某事件之前，请思考一下其它插件是否已经取消或更改了该事件。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
请先检查事件的各个字段再进行修改！&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
上面的例子会取消事件，这意味着玩家无法加入到服务器中。当一个事件被取消后，其他监听器将继续按顺序被调用下去，除非某个监听器在 &amp;lt;code&amp;gt;@EventHandler&amp;lt;/code&amp;gt; 注解中添加了 &amp;lt;code&amp;gt;ignoreCancelled = true&amp;lt;/code&amp;gt; 以忽略已取消的事件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如欲忽略已取消的事件，可以这样写：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
public class ExampleListener implements Listener {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    @EventHandler(ignoreCancelled = true)&lt;br /&gt;
    public void onPlayerJoin(PlayerJoinEvent event) {&lt;br /&gt;
        // ...&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Poikcue</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/%E8%AE%A9%E6%88%91%E4%BB%AC%E5%BC%80%E5%A7%8B%E5%90%A7&amp;diff=18077</id>
		<title>Paper/让我们开始吧</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/%E8%AE%A9%E6%88%91%E4%BB%AC%E5%BC%80%E5%A7%8B%E5%90%A7&amp;diff=18077"/>
		<updated>2022-11-25T14:46:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Poikcue：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== 需求 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;注意&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 在1.18版本发布后，Paper需要&#039;&#039;&#039;Java17&#039;&#039;&#039;才能正常运行。如果你还没有使用Java17，请先下载Java17。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! Paper版本&lt;br /&gt;
! 建议Java版本&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1.8 - 1.11&lt;br /&gt;
| Java8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1.12 - 1.16.4&lt;br /&gt;
| Java 11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1.16.5&lt;br /&gt;
| Java 16&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1.17 - 1.18.1 或更高&lt;br /&gt;
| Java 17&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;迁移存档到paper&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 迁移存档到Paper ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;从vanilla原版迁移&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 从Vanilla（原版）迁移： ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从原版迁移到Paper相当容易，但是存档稍微不同：Paper（或CraftBukkit或Spigot）会将不同的维度单独分成不同的文件夹。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
但是，不用为此担心！Paper会自动帮助你转换存档。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;译者注：&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
“不用担心” 是指Paper会自动将存档转换为Paper的存档格式。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
但是万一哪天想要从该格式转到原版存档格式则需要手动转换，因为原版服务端没有提供自动转换功能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;从craftbukkit或spigot迁移&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 从CraftBukkit或Spigot迁移： ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paper是CraftBukkit或Spigot开箱即用的替代品（Fork），因此你无需存档担忧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;下载paper&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 下载Paper ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paper提供了可以直接下载的Jar文件：[https://papermc.io/downloads 下载地址]。 确保游戏版本和所需下载的构建版本号正确后，点击下载按钮即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 启动服务器 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
启动服务器与启动其它Java程序一样。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打开你的终端，切换到存放服务器数据的文件夹，然后运行&amp;lt;code&amp;gt;java -Xms2G -Xmx2G -jar paper.jar --nogui&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
需要将&amp;lt;code&amp;gt;paper.jar&amp;lt;/code&amp;gt;修改成你实际下载的文件名。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你想要调整为服务器分配的内存，只需要修改&amp;lt;code&amp;gt;-Xms&amp;lt;/code&amp;gt;和&amp;lt;code&amp;gt;-Xmx&amp;lt;/code&amp;gt;参数。并且使用&amp;lt;code&amp;gt;--nogui&amp;lt;/code&amp;gt;禁用原版服务端的GUI。 如果使用了&amp;lt;code&amp;gt;--nogui&amp;lt;/code&amp;gt;参数，服务端不会弹出两个界面（一个终端一个GUI）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要对此参数进行更加细致的调整，详见左侧 Aikar’s Flags 一文。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Poikcue</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=Paper&amp;diff=18076</id>
		<title>Paper</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=Paper&amp;diff=18076"/>
		<updated>2022-11-25T14:30:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Poikcue：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 欢迎来到 Paper 文档 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paper 是 Minecraft Spigot 服务端的一个高性能Fork。旨在修复游戏与机制上的不一致，并能提高性能。Paper服务端含有Spigot服务端许多不具有的内容，例如新功能、错误修复、防止漏洞利用和改进性能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 许可证 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本作品使用 [https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/legalcode CC-BY-SA 4.0] 作为许可证。同时，本作品原作者为 PaperMC 团队（及所有对本文的贡献者）。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
本 Paper 文档原页面：https://docs.papermc.io/paper&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Poikcue</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/Paper_Plugin_YML&amp;diff=18075</id>
		<title>Paper/Paper Plugin YML</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/Paper_Plugin_YML&amp;diff=18075"/>
		<updated>2022-11-25T14:17:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Poikcue：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;plugin.yml 文件是你的插件最主要的配置文件。 它包含插件最基本的信息，比如插件名、版本和简要描述。它同时包括插件的依赖、权限和命令等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
plugin.yml 文件存放在项目 &amp;lt;code&amp;gt;resources&amp;lt;/code&amp;gt; 文件夹中，项目目录结构如下图所示：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;example-plugin&lt;br /&gt;
├── build.gradle.kts&lt;br /&gt;
├── settings.gradle.kts&lt;br /&gt;
└── src&lt;br /&gt;
    └── main&lt;br /&gt;
        ├── java&lt;br /&gt;
        └── resources&lt;br /&gt;
            └── plugin.yml&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 例子 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一个 plugin.yml 模板：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;name: ExamplePlugin&lt;br /&gt;
version: 1.0.0&lt;br /&gt;
main: io.papermc.testplugin.ExamplePlugin&lt;br /&gt;
description: An example plugin&lt;br /&gt;
author: PaperMC&lt;br /&gt;
website: https://papermc.io&lt;br /&gt;
api-version: 1.19&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 字段 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;注意&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
本文所列出的字段并未按任何特定顺序排列。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
如字段旁有星号 (*) ，则代表该字段为必填项。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;name&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== name* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你的插件名。将会在插件列表中（&amp;lt;code&amp;gt;/plugins&amp;lt;/code&amp;gt; 指令）列出，并在日志文本中作为输出的默认前缀显示。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果为日志输出设定了前缀，则将被前缀覆盖。 - &amp;lt;code&amp;gt;name: ExamplePlugin&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;version&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== version* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
插件当前的版本。会在插件信息文本和服务器日志文本中显示。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;lt;code&amp;gt;version: 1.0.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;main&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== main* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
插件的主类。主类是一个插件中唯一继承 &amp;lt;code&amp;gt;JavaPlugin&amp;lt;/code&amp;gt; 的类，并且是插件执行的入口。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;lt;code&amp;gt;main: io.papermc.testplugin.ExamplePlugin&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要包含包的路径和主类的名字（不用带 .java 或者 .kt ）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== description ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
简单描述插件的作用。将会在插件信息命令中显示。 - &amp;lt;code&amp;gt;description: An example plugin&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== author / authors ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
插件的作者（们）。可以填写单个作者或作者列表。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;lt;code&amp;gt;author: PaperMC&amp;lt;/code&amp;gt; - &amp;lt;code&amp;gt;authors: [PaperMC, SpigotMC, Bukkit]&amp;lt;/code&amp;gt; 将会在插件信息命令中显示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== website ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
插件的网站。连接到GitHub存储库或是插件发布页很有用。 - &amp;lt;code&amp;gt;website: https://papermc.io&amp;lt;/code&amp;gt; 将会在插件信息命令中显示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== api-version ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
插件正在使用的 Paper API 版本。不包含次要版本（比如使用 &amp;lt;code&amp;gt;1.13.2-R0.1-SNAPSHOT&amp;lt;/code&amp;gt; 版本的 Paper API 时，只需写 &amp;lt;code&amp;gt;1.13&amp;lt;/code&amp;gt; ，后加 &amp;lt;code&amp;gt;.2&amp;lt;/code&amp;gt; 反而无效）&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
服务器版本低于此处填写的 API 版本将直接拒绝加载插件。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
有效的版本是 1.13-1.19&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;lt;code&amp;gt;api-version: 1.19&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;如果没有指定此项，加载插件时会将其认定为过时插件并作特殊处理，同时在服务器后台输出一段警告。 &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== load ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
服务器应当在何时加载插件。应该填写 &amp;lt;code&amp;gt;STARTUP&amp;lt;/code&amp;gt; 或 &amp;lt;code&amp;gt;POSTWORLD&amp;lt;/code&amp;gt;。 - &amp;lt;code&amp;gt;load: STARTUP&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== prefix ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
插件的前缀。在日志中该前缀将取代插件名。 - &amp;lt;code&amp;gt;prefix: EpicPaperMCHypePlugin&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== libraries ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::: danger 警告&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
这个功能目前违反 Maven 中央仓库 ( Maven Central ) 的服务条款 ( ToS ) 。不过很有可能保留此功能。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:::&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列出插件的部分依赖项。服务端将会从 Maven 中央仓库下载所列依赖项，并单独加入各个插件的 &amp;lt;code&amp;gt;classpath&amp;lt;/code&amp;gt; 中。这样就无需再将依赖通过 &amp;lt;code&amp;gt;shade&amp;lt;/code&amp;gt; 的方式打包进插件，也无需使用 &amp;lt;code&amp;gt;relocation&amp;lt;/code&amp;gt; 来避免多个插件通过 &amp;lt;code&amp;gt;shade&amp;lt;/code&amp;gt; 打包同一类库时由于依赖项版本不同而可能发生的冲突。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;libraries:&lt;br /&gt;
  - com.google.guava:guava:30.1.1-jre&lt;br /&gt;
  - com.google.code.gson:gson:2.8.6&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== permissions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列出你的插件所使用的权限。可以用于限制玩家访问插件功能（如指令）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;permissions :&lt;br /&gt;
  - permission.node:&lt;br /&gt;
        description: &amp;quot;This is a permission node&amp;quot;&lt;br /&gt;
        default: op&lt;br /&gt;
        children:&lt;br /&gt;
            - permission.node.child: true&lt;br /&gt;
  - another.permission.node:&lt;br /&gt;
        description: &amp;quot;This is another permission node&amp;quot;&lt;br /&gt;
        default: not op&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
description是权限节点的描述。将会在权限列表中显示。default 是权限节点的默认值，可以设为为 &amp;lt;code&amp;gt;op&amp;lt;/code&amp;gt; / &amp;lt;code&amp;gt;not op&amp;lt;/code&amp;gt;或&amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt; / &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;。此值默认是 &amp;lt;code&amp;gt;op&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
每个权限节点都可以有子权限。当设定为 &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt; 时它将继承父权限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;commands&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Commands ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列出插件使用的命令。在需要使用命令来提供某些功能时很有用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;commands:&lt;br /&gt;
  - command:&lt;br /&gt;
        description: &amp;quot;This is a command&amp;quot;&lt;br /&gt;
        usage: &amp;quot;/command &amp;lt;arg&amp;gt;&amp;quot;&lt;br /&gt;
        aliases: [cmd, command]&lt;br /&gt;
        permission: permission.node&lt;br /&gt;
        permission-message: &amp;quot;You do not have permission to use this command&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;description&#039;&#039;&#039;是命令的描述。简要的描述命令的作用。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;usage&#039;&#039;&#039;是命令的用法。将会在玩家运行 &amp;lt;code&amp;gt;/help &amp;amp;lt;command&amp;amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; 命令时显示。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;aliases&#039;&#039;&#039; 是命令使用的一系列别名。对于缩短命令很有帮助。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;permission&#039;&#039;&#039;是玩家要使用此命令所需的权限节点。注意：只有在玩家有权使用该命令时它才会在客户端的补全候选项里显示。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;permission-message&#039;&#039;&#039;在玩家没有权限使用命令时显示的内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;dependencies&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Dependencies ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;依赖死循环&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
当插件指定了一个依赖插件时，被依赖的插件会在该插件加载之前先加载。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果依赖出现循环，那么将给插件加载过程带来严重问题。依赖的死循环可通过如下流程图表示：&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
插件A -&amp;amp;gt; 插件B -&amp;amp;gt; 插件A -&amp;amp;gt; 插件B…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在上图中，插件 A 将插件 B 作为依赖，而插件 B 又将插件 A 作为依赖。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== depend ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列出插件要&#039;&#039;&#039;加载&#039;&#039;&#039;所依赖的前置插件。通过前置插件的名称来指定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::: tip 注意 如果指定的依赖找不到，你的插件也不会加载。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:::&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;depend: [Vault, WorldEdit]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== softdepend ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
插件的软依赖列表（如无所列依赖，插件也能正常加载，但不能提供全部功能）。通过软依赖插件的名称来指定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;softdepend: [Vault, WorldEdit]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== loadbefore ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列出该插件应优先于哪些插件之前加载。通过插件的名称来指定。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
当某些插件需要使用你的插件所提供的 API 时，此功能很有用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;loadbefore: [Vault, FactionsUUID]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Poikcue</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/Paper_Plugin_YML&amp;diff=18074</id>
		<title>Paper/Paper Plugin YML</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/Paper_Plugin_YML&amp;diff=18074"/>
		<updated>2022-11-25T14:16:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Poikcue：​创建页面，内容为“plugin.yml 文件是你的插件最主要的配置文件。 它包含插件最基本的信息，比如插件名、版本和简要描述。它同时包括插件的依…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;plugin.yml 文件是你的插件最主要的配置文件。 它包含插件最基本的信息，比如插件名、版本和简要描述。它同时包括插件的依赖、权限和命令等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
plugin.yml 文件存放在项目 &amp;lt;code&amp;gt;resources&amp;lt;/code&amp;gt; 文件夹中，项目目录结构如下图所示：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;example-plugin&lt;br /&gt;
├── build.gradle.kts&lt;br /&gt;
├── settings.gradle.kts&lt;br /&gt;
└── src&lt;br /&gt;
    └── main&lt;br /&gt;
        ├── java&lt;br /&gt;
        └── resources&lt;br /&gt;
            └── plugin.yml&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 例子 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一个 plugin.yml 模板：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;name: ExamplePlugin&lt;br /&gt;
version: 1.0.0&lt;br /&gt;
main: io.papermc.testplugin.ExamplePlugin&lt;br /&gt;
description: An example plugin&lt;br /&gt;
author: PaperMC&lt;br /&gt;
website: https://papermc.io&lt;br /&gt;
api-version: 1.19&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 字段 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;注意&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
本文所列出的字段并未按任何特定顺序排列。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
如字段旁有星号 (*) ，则代表该字段为必填项。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;name&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== name* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你的插件名。将会在插件列表中（&amp;lt;code&amp;gt;/plugins&amp;lt;/code&amp;gt; 指令）列出，并在日志文本中作为输出的默认前缀显示。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果为日志输出设定了前缀，则将被前缀覆盖。 - &amp;lt;code&amp;gt;name: ExamplePlugin&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;version&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== version* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
插件当前的版本。会在插件信息文本和服务器日志文本中显示。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;lt;code&amp;gt;version: 1.0.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;main&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== main* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
插件的主类。主类是一个插件中唯一继承 &amp;lt;code&amp;gt;JavaPlugin&amp;lt;/code&amp;gt; 的类，并且是插件执行的入口。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;lt;code&amp;gt;main: io.papermc.testplugin.ExamplePlugin&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要包含包的路径和主类的名字（不用带 .java 或者 .kt ）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== description ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
简单描述插件的作用。将会在插件信息命令中显示。 - &amp;lt;code&amp;gt;description: An example plugin&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;author-authors&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== author / authors ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
插件的作者（们）。可以填写单个作者或作者列表。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;lt;code&amp;gt;author: PaperMC&amp;lt;/code&amp;gt; - &amp;lt;code&amp;gt;authors: [PaperMC, SpigotMC, Bukkit]&amp;lt;/code&amp;gt; 将会在插件信息命令中显示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== website ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
插件的网站。连接到GitHub存储库或是插件发布页很有用。 - &amp;lt;code&amp;gt;website: https://papermc.io&amp;lt;/code&amp;gt; 将会在插件信息命令中显示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== api-version ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
插件正在使用的 Paper API 版本。不包含次要版本（比如使用 &amp;lt;code&amp;gt;1.13.2-R0.1-SNAPSHOT&amp;lt;/code&amp;gt; 版本的 Paper API 时，只需写 &amp;lt;code&amp;gt;1.13&amp;lt;/code&amp;gt; ，后加 &amp;lt;code&amp;gt;.2&amp;lt;/code&amp;gt; 反而无效）&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
服务器版本低于此处填写的 API 版本将直接拒绝加载插件。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
有效的版本是 1.13-1.19&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;lt;code&amp;gt;api-version: 1.19&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;warning&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果没有指定此项，加载插件时会将其认定为过时插件并作特殊处理，同时在服务器后台输出一段警告。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== load ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
服务器应当在何时加载插件。应该填写 &amp;lt;code&amp;gt;STARTUP&amp;lt;/code&amp;gt; 或 &amp;lt;code&amp;gt;POSTWORLD&amp;lt;/code&amp;gt;。 - &amp;lt;code&amp;gt;load: STARTUP&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== prefix ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
插件的前缀。在日志中该前缀将取代插件名。 - &amp;lt;code&amp;gt;prefix: EpicPaperMCHypePlugin&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== libraries ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::: danger 警告&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
这个功能目前违反 Maven 中央仓库 ( Maven Central ) 的服务条款 ( ToS ) 。不过很有可能保留此功能。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:::&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列出插件的部分依赖项。服务端将会从 Maven 中央仓库下载所列依赖项，并单独加入各个插件的 &amp;lt;code&amp;gt;classpath&amp;lt;/code&amp;gt; 中。这样就无需再将依赖通过 &amp;lt;code&amp;gt;shade&amp;lt;/code&amp;gt; 的方式打包进插件，也无需使用 &amp;lt;code&amp;gt;relocation&amp;lt;/code&amp;gt; 来避免多个插件通过 &amp;lt;code&amp;gt;shade&amp;lt;/code&amp;gt; 打包同一类库时由于依赖项版本不同而可能发生的冲突。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;libraries:&lt;br /&gt;
  - com.google.guava:guava:30.1.1-jre&lt;br /&gt;
  - com.google.code.gson:gson:2.8.6&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== permissions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列出你的插件所使用的权限。可以用于限制玩家访问插件功能（如指令）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;permissions :&lt;br /&gt;
  - permission.node:&lt;br /&gt;
        description: &amp;quot;This is a permission node&amp;quot;&lt;br /&gt;
        default: op&lt;br /&gt;
        children:&lt;br /&gt;
            - permission.node.child: true&lt;br /&gt;
  - another.permission.node:&lt;br /&gt;
        description: &amp;quot;This is another permission node&amp;quot;&lt;br /&gt;
        default: not op&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
description是权限节点的描述。将会在权限列表中显示。default 是权限节点的默认值，可以设为为 &amp;lt;code&amp;gt;op&amp;lt;/code&amp;gt; / &amp;lt;code&amp;gt;not op&amp;lt;/code&amp;gt;或&amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt; / &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;。此值默认是 &amp;lt;code&amp;gt;op&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
每个权限节点都可以有子权限。当设定为 &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt; 时它将继承父权限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;commands&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Commands ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列出插件使用的命令。在需要使用命令来提供某些功能时很有用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;commands:&lt;br /&gt;
  - command:&lt;br /&gt;
        description: &amp;quot;This is a command&amp;quot;&lt;br /&gt;
        usage: &amp;quot;/command &amp;lt;arg&amp;gt;&amp;quot;&lt;br /&gt;
        aliases: [cmd, command]&lt;br /&gt;
        permission: permission.node&lt;br /&gt;
        permission-message: &amp;quot;You do not have permission to use this command&amp;quot;&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;description&#039;&#039;&#039;是命令的描述。简要的描述命令的作用。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;usage&#039;&#039;&#039;是命令的用法。将会在玩家运行 &amp;lt;code&amp;gt;/help &amp;amp;lt;command&amp;amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; 命令时显示。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;aliases&#039;&#039;&#039; 是命令使用的一系列别名。对于缩短命令很有帮助。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;permission&#039;&#039;&#039;是玩家要使用此命令所需的权限节点。注意：只有在玩家有权使用该命令时它才会在客户端的补全候选项里显示。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;permission-message&#039;&#039;&#039;在玩家没有权限使用命令时显示的内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;dependencies&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Dependencies ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;依赖死循环&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
当插件指定了一个依赖插件时，被依赖的插件会在该插件加载之前先加载。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果依赖出现循环，那么将给插件加载过程带来严重问题。依赖的死循环可通过如下流程图表示：&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
插件A -&amp;amp;gt; 插件B -&amp;amp;gt; 插件A -&amp;amp;gt; 插件B…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在上图中，插件 A 将插件 B 作为依赖，而插件 B 又将插件 A 作为依赖。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== depend ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列出插件要&#039;&#039;&#039;加载&#039;&#039;&#039;所依赖的前置插件。通过前置插件的名称来指定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::: tip 注意 如果指定的依赖找不到，你的插件也不会加载。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:::&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;depend: [Vault, WorldEdit]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== softdepend ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
插件的软依赖列表（如无所列依赖，插件也能正常加载，但不能提供全部功能）。通过软依赖插件的名称来指定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;softdepend: [Vault, WorldEdit]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== loadbefore ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列出该插件应优先于哪些插件之前加载。通过插件的名称来指定。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
当某些插件需要使用你的插件所提供的 API 时，此功能很有用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;loadbefore: [Vault, FactionsUUID]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Poikcue</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/Paper_%E9%A1%B9%E7%9B%AE%E7%9A%84%E6%90%AD%E5%BB%BA&amp;diff=18073</id>
		<title>Paper/Paper 项目的搭建</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/Paper_%E9%A1%B9%E7%9B%AE%E7%9A%84%E6%90%AD%E5%BB%BA&amp;diff=18073"/>
		<updated>2022-11-25T14:14:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Poikcue：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;blockquote&amp;gt;本文的图片都是由译者提供的。供新手开发者找到文章提到的选项。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
由于Paper团队主要使用 [https://www.jetbrains.com/idea/ IntelliJ IDEA] 进行开发，所以本指南将以该IDE作为重点。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
不过，下文应当也适用于其它IDE，仅需针对性的作一些微小的修改即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paper 团队使用 [https://gradle.org/ Gradle] 作为 Paper 等项目的构建工具，其插件开发工具链使用 Gradle 对项目进行依赖管理。 在经过修改后，下文代码也将适用于其它构建工具，例如Maven。不过本文所提供的代码将只涉及Gradle。 阅读[https://docs.gradle.org/current/userguide/migrating_from_maven.html 此文档]学习如何从 Maven 迁移到Gradle。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 创建新项目 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打开你的 IDE 然后点击创建新项目的按钮。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:https://s1.ax1x.com/2022/10/05/xlD8wq.png|xlD8wq.png]] 在 Intellij 中，你需要选择你想要创建的项目类型 —— 首先选中 &amp;lt;code&amp;gt;New Project&amp;lt;/code&amp;gt;，然后选择 &amp;lt;code&amp;gt;Gradle - Kotlin DSL&amp;lt;/code&amp;gt; 后单击 &amp;lt;code&amp;gt;Create&amp;lt;/code&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:https://s1.ax1x.com/2022/10/05/xlDYkV.png|thumb|none|alt=xlDYkV.png|xlDYkV.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
接着，IDE 将自动为你打开可用于管理项目依赖的 &amp;lt;code&amp;gt;build.gradle.kts&amp;lt;/code&amp;gt; 文件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;将-paper-作为依赖项添加&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 将 Paper 作为依赖项添加 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要将 Paper 作为插件项目的一个依赖项，你需要将 Paper 仓库 ( &amp;lt;code&amp;gt;repository&amp;lt;/code&amp;gt; ) 和 Paper 依赖 ( &amp;lt;code&amp;gt;dependency&amp;lt;/code&amp;gt; ) 添加到你的 &amp;lt;code&amp;gt;build.gradle.kts&amp;lt;/code&amp;gt; 文件中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;kotlin&amp;quot;&amp;gt;repositories {&lt;br /&gt;
    mavenCentral()&lt;br /&gt;
    maven(&amp;quot;https://repo.papermc.io/repository/maven-public/&amp;quot;)&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dependencies {&lt;br /&gt;
    compileOnly(&amp;quot;io.papermc.paper:paper-api:1.19.2-R0.1-SNAPSHOT&amp;quot;)&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
java {&lt;br /&gt;
    toolchain.languageVersion.set(JavaLanguageVersion.of(17))&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;创建-src-目录&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 创建 &amp;lt;code&amp;gt;src&amp;lt;/code&amp;gt; 目录 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;跳过&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果 IDE 已经为你的项目自动创建 &amp;lt;code&amp;gt;src&amp;lt;/code&amp;gt; 目录，你就可以跳过这一步了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
要创建 &amp;lt;code&amp;gt;src&amp;lt;/code&amp;gt; 目录，你需要新建一个名为 &amp;lt;code&amp;gt;src&amp;lt;/code&amp;gt; 的文件夹，然后在里面创建子目录，叫做 &amp;lt;code&amp;gt;main&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
接下来，在&amp;lt;code&amp;gt;main&amp;lt;/code&amp;gt;之中创建两个文件夹，分别命名为 &amp;lt;code&amp;gt;java&amp;lt;/code&amp;gt; 和 &amp;lt;code&amp;gt;resources&amp;lt;/code&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
该文件夹的目录结构形如下：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;...&lt;br /&gt;
example-plugin&lt;br /&gt;
├── build.gradle.kts&lt;br /&gt;
├── settings.gradle.kts&lt;br /&gt;
└── src&lt;br /&gt;
    └── main&lt;br /&gt;
        ├── java&lt;br /&gt;
        └── resources&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;创建-java-目录&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 创建 &amp;lt;code&amp;gt;java&amp;lt;/code&amp;gt; 目录 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Java 源代码存放在 &amp;lt;code&amp;gt;java&amp;lt;/code&amp;gt; 目录中。你必须先创建一些包来管理你的 Java 代码。 拿下面这个结构举例，我们创建了一个三层的包并将其命名为 &amp;lt;code&amp;gt;io.papermc.testplugin&amp;lt;/code&amp;gt;。而在包中有一个&amp;lt;code&amp;gt;ExamplePlugin&amp;lt;/code&amp;gt; 类 ( &amp;lt;code&amp;gt;class&amp;lt;/code&amp;gt; )。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;...&lt;br /&gt;
example-plugin&lt;br /&gt;
├── build.gradle.kts&lt;br /&gt;
├── settings.gradle.kts&lt;br /&gt;
└── src&lt;br /&gt;
    └── main&lt;br /&gt;
        ├── java&lt;br /&gt;
        │   └── io&lt;br /&gt;
        │       └── papermc&lt;br /&gt;
        │           └── testplugin&lt;br /&gt;
        │               └── ExamplePlugin.java&lt;br /&gt;
        └── resources&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 包 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以看到，&amp;lt;code&amp;gt;ExamplePlugin&amp;lt;/code&amp;gt; 类在 &amp;lt;code&amp;gt;io.papermc.testplugin&amp;lt;/code&amp;gt; 包中。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
包用于管理代码。本质上，包就是个文件夹。在 Java 中，我们用包来管理一组相互间有一定关联的类。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果你想要了解更多关于包的信息，你可以在 Oracle 的指南中[https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/package/packages.html 查看]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要为你的包[https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/package/namingpkgs.html 命名]，你需要将域名颠倒顺序排列。比如有一个叫做 &amp;lt;code&amp;gt;papermc.io&amp;lt;/code&amp;gt;的域名，你的包就应该命名为 &amp;lt;code&amp;gt;io.papermc&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果你还没有一个域名，你可以将你的 GitHub 用户名作为包名（格式大概是：io.github.用户名）。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
若你的名字叫做 Linus Torvalds，你的包应该是 &amp;lt;code&amp;gt;io.github.torvalds&amp;lt;/code&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
跟随域名的应该是你的项目名。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
比如，你有一个的工程叫做 &amp;lt;code&amp;gt;ExamplePlugin&amp;lt;/code&amp;gt;，你的包应该是&amp;lt;code&amp;gt;io.github.torvalds.exampleplugin&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
你的每个插件都会有一个独一无二的包名。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 主类 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主类是你的插件中所有代码执行的起点，是唯一一个继承 &amp;lt;code&amp;gt;JavaPlugin&amp;lt;/code&amp;gt; 的类。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
下面是一个 &amp;lt;code&amp;gt;ExamplePlugin&amp;lt;/code&amp;gt; 类的示例：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;package io.papermc.testplugin;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
import net.kyori.adventure.text.Component;&lt;br /&gt;
import org.bukkit.Bukkit;&lt;br /&gt;
import org.bukkit.event.EventHandler;&lt;br /&gt;
import org.bukkit.event.Listener;&lt;br /&gt;
import org.bukkit.event.player.PlayerJoinEvent;&lt;br /&gt;
import org.bukkit.plugin.java.JavaPlugin;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public class ExamplePlugin extends JavaPlugin implements Listener {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    @Override&lt;br /&gt;
    public void onEnable() {&lt;br /&gt;
        Bukkit.getPluginManager().registerEvents(this, this);&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    @EventHandler&lt;br /&gt;
    public void onPlayerJoin(PlayerJoinEvent event) {&lt;br /&gt;
        event.getPlayer().sendMessage(Component.text(&amp;quot;Hello, &amp;quot; + event.getPlayer().getName() + &amp;quot;!&amp;quot;));&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;创建-resources-目录&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 创建 &amp;lt;code&amp;gt;resources&amp;lt;/code&amp;gt; 目录 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;resources&amp;lt;/code&amp;gt; 文件夹是在你的插件中存放 &amp;lt;code&amp;gt;plugin.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 的地方。在[https://docs.poikcue.com/#/PaperMC/dev/getting-start/plugin-yml 这里]了解更多关于plugin.yml的信息。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 最后 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
现在，你就有一个将 Paper 作为依赖的插件项目啦！&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
接下来，编译你的插件，然后在 Paper 服务器上运行插件，就大功告成了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tip&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你想要精简测试插件的流程，你可以使用 [https://github.com/jpenilla/run-paper Run-Paper] Gradle task。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
它将帮你自动下载一个 Paper 服务端并运行，以便测试你的插件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;提示&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果你正在使用 IntelliJ，你可以使用 Gradle 图形界面中的 &amp;lt;code&amp;gt;Build&amp;lt;/code&amp;gt; 菜单来编译你的插件 - 它应该位于你的 IDE 的右上角。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
编译成功后输出的 jar 文件应该存放在 &amp;lt;code&amp;gt;build/libs&amp;lt;/code&amp;gt; 文件夹中。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Poikcue</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/Paper_%E9%A1%B9%E7%9B%AE%E7%9A%84%E6%90%AD%E5%BB%BA&amp;diff=18072</id>
		<title>Paper/Paper 项目的搭建</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/Paper_%E9%A1%B9%E7%9B%AE%E7%9A%84%E6%90%AD%E5%BB%BA&amp;diff=18072"/>
		<updated>2022-11-25T14:13:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Poikcue：​创建页面，内容为“&amp;lt;blockquote&amp;gt;本文的图片都是由译者提供的。供新手开发者找到文章提到的选项。 &amp;lt;/blockquote&amp;gt; 由于Paper团队主要使用 [https://www.jetbr…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;blockquote&amp;gt;本文的图片都是由译者提供的。供新手开发者找到文章提到的选项。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
由于Paper团队主要使用 [https://www.jetbrains.com/idea/ IntelliJ IDEA] 进行开发，所以本指南将以该IDE作为重点。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
不过，下文应当也适用于其它IDE，仅需针对性的作一些微小的修改即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paper 团队使用 [https://gradle.org/ Gradle] 作为 Paper 等项目的构建工具，其插件开发工具链使用 Gradle 对项目进行依赖管理。 在经过修改后，下文代码也将适用于其它构建工具，例如Maven。不过本文所提供的代码将只涉及Gradle。 阅读[https://docs.gradle.org/current/userguide/migrating_from_maven.html 此文档]学习如何从 Maven 迁移到Gradle。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 创建新项目 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打开你的 IDE 然后点击创建新项目的按钮。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:https://s1.ax1x.com/2022/10/05/xlD8wq.png|xlD8wq.png]] 在 Intellij 中，你需要选择你想要创建的项目类型 —— 首先选中 &amp;lt;code&amp;gt;New Project&amp;lt;/code&amp;gt;，然后选择 &amp;lt;code&amp;gt;Gradle - Kotlin DSL&amp;lt;/code&amp;gt; 后单击 &amp;lt;code&amp;gt;Create&amp;lt;/code&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:https://s1.ax1x.com/2022/10/05/xlDYkV.png|thumb|none|alt=xlDYkV.png|xlDYkV.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
接着，IDE 将自动为你打开可用于管理项目依赖的 &amp;lt;code&amp;gt;build.gradle.kts&amp;lt;/code&amp;gt; 文件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;将-paper-作为依赖项添加&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 将 Paper 作为依赖项添加 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要将 Paper 作为插件项目的一个依赖项，你需要将 Paper 仓库 ( &amp;lt;code&amp;gt;repository&amp;lt;/code&amp;gt; ) 和 Paper 依赖 ( &amp;lt;code&amp;gt;dependency&amp;lt;/code&amp;gt; ) 添加到你的 &amp;lt;code&amp;gt;build.gradle.kts&amp;lt;/code&amp;gt; 文件中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;kotlin&amp;quot;&amp;gt;repositories {&lt;br /&gt;
    mavenCentral()&lt;br /&gt;
    maven(&amp;quot;https://repo.papermc.io/repository/maven-public/&amp;quot;)&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dependencies {&lt;br /&gt;
    compileOnly(&amp;quot;io.papermc.paper:paper-api:1.19.2-R0.1-SNAPSHOT&amp;quot;)&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
java {&lt;br /&gt;
    toolchain.languageVersion.set(JavaLanguageVersion.of(17))&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;创建-src-目录&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 创建 &amp;lt;code&amp;gt;src&amp;lt;/code&amp;gt; 目录 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;跳过&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果 IDE 已经为你的项目自动创建 &amp;lt;code&amp;gt;src&amp;lt;/code&amp;gt; 目录，你就可以跳过这一步了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
要创建 &amp;lt;code&amp;gt;src&amp;lt;/code&amp;gt; 目录，你需要新建一个名为 &amp;lt;code&amp;gt;src&amp;lt;/code&amp;gt; 的文件夹，然后在里面创建子目录，叫做 &amp;lt;code&amp;gt;main&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
接下来，在&amp;lt;code&amp;gt;main&amp;lt;/code&amp;gt;之中创建两个文件夹，分别命名为 &amp;lt;code&amp;gt;java&amp;lt;/code&amp;gt; 和 &amp;lt;code&amp;gt;resources&amp;lt;/code&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
该文件夹的目录结构形如下：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;...&lt;br /&gt;
example-plugin&lt;br /&gt;
├── build.gradle.kts&lt;br /&gt;
├── settings.gradle.kts&lt;br /&gt;
└── src&lt;br /&gt;
    └── main&lt;br /&gt;
        ├── java&lt;br /&gt;
        └── resources&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;创建-java-目录&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 创建 &amp;lt;code&amp;gt;java&amp;lt;/code&amp;gt; 目录 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Java 源代码存放在 &amp;lt;code&amp;gt;java&amp;lt;/code&amp;gt; 目录中。你必须先创建一些包来管理你的 Java 代码。 拿下面这个结构举例，我们创建了一个三层的包并将其命名为 &amp;lt;code&amp;gt;io.papermc.testplugin&amp;lt;/code&amp;gt;。而在包中有一个&amp;lt;code&amp;gt;ExamplePlugin&amp;lt;/code&amp;gt; 类 ( &amp;lt;code&amp;gt;class&amp;lt;/code&amp;gt; )。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;...&lt;br /&gt;
example-plugin&lt;br /&gt;
├── build.gradle.kts&lt;br /&gt;
├── settings.gradle.kts&lt;br /&gt;
└── src&lt;br /&gt;
    └── main&lt;br /&gt;
        ├── java&lt;br /&gt;
        │   └── io&lt;br /&gt;
        │       └── papermc&lt;br /&gt;
        │           └── testplugin&lt;br /&gt;
        │               └── ExamplePlugin.java&lt;br /&gt;
        └── resources&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 包 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以看到，&amp;lt;code&amp;gt;ExamplePlugin&amp;lt;/code&amp;gt; 类在 &amp;lt;code&amp;gt;io.papermc.testplugin&amp;lt;/code&amp;gt; 包中。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
包用于管理代码。本质上，包就是个文件夹。在 Java 中，我们用包来管理一组相互间有一定关联的类。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果你想要了解更多关于包的信息，你可以在 Oracle 的指南中[https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/package/packages.html 查看]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要为你的包[https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/package/namingpkgs.html 命名]，你需要将域名颠倒顺序排列。比如有一个叫做 &amp;lt;code&amp;gt;papermc.io&amp;lt;/code&amp;gt;的域名，你的包就应该命名为 &amp;lt;code&amp;gt;io.papermc&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果你还没有一个域名，你可以将你的 GitHub 用户名作为包名（格式大概是：io.github.用户名）。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
若你的名字叫做 Linus Torvalds，你的包应该是 &amp;lt;code&amp;gt;io.github.torvalds&amp;lt;/code&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
跟随域名的应该是你的项目名。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
比如，你有一个的工程叫做 &amp;lt;code&amp;gt;ExamplePlugin&amp;lt;/code&amp;gt;，你的包应该是&amp;lt;code&amp;gt;io.github.torvalds.exampleplugin&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
你的每个插件都会有一个独一无二的包名。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 主类 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主类是你的插件中所有代码执行的起点，是唯一一个继承 &amp;lt;code&amp;gt;JavaPlugin&amp;lt;/code&amp;gt; 的类。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
下面是一个 &amp;lt;code&amp;gt;ExamplePlugin&amp;lt;/code&amp;gt; 类的示例：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;package io.papermc.testplugin;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
import net.kyori.adventure.text.Component;&lt;br /&gt;
import org.bukkit.Bukkit;&lt;br /&gt;
import org.bukkit.event.EventHandler;&lt;br /&gt;
import org.bukkit.event.Listener;&lt;br /&gt;
import org.bukkit.event.player.PlayerJoinEvent;&lt;br /&gt;
import org.bukkit.plugin.java.JavaPlugin;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public class ExamplePlugin extends JavaPlugin implements Listener {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    @Override&lt;br /&gt;
    public void onEnable() {&lt;br /&gt;
        Bukkit.getPluginManager().registerEvents(this, this);&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    @EventHandler&lt;br /&gt;
    public void onPlayerJoin(PlayerJoinEvent event) {&lt;br /&gt;
        event.getPlayer().sendMessage(Component.text(&amp;quot;Hello, &amp;quot; + event.getPlayer().getName() + &amp;quot;!&amp;quot;));&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;创建-resources-目录&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 创建 &amp;lt;code&amp;gt;resources&amp;lt;/code&amp;gt; 目录 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;resources&amp;lt;/code&amp;gt; 文件夹是在你的插件中存放 &amp;lt;code&amp;gt;plugin.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 的地方。在[https://docs.poikcue.com/#/PaperMC/dev/getting-start/plugin-yml 这里]了解更多关于plugin.yml的信息。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 最后 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
现在，你就有一个将 Paper 作为依赖的插件项目啦！&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
接下来，编译你的插件，然后在 Paper 服务器上运行插件，就大功告成了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tip&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你想要精简测试插件的流程，你可以使用 [https://github.com/jpenilla/run-paper Run-Paper] Gradle task。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
它将帮你自动下载一个 Paper 服务端并运行，以便测试你的插件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;提示&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果你正在使用 IntelliJ，你可以使用 Gradle 图形界面中的 &amp;lt;code&amp;gt;Build&amp;lt;/code&amp;gt; 菜单来编译你的插件 - 它应该位于你的 IDE 的右上角。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
编译成功后输出的 jar 文件应该存放在 &amp;lt;code&amp;gt;build/libs&amp;lt;/code&amp;gt; 文件夹中。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Poikcue</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/Paper_System_Properties&amp;diff=18071</id>
		<title>Paper/Paper System Properties</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/Paper_System_Properties&amp;diff=18071"/>
		<updated>2022-11-25T14:06:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Poikcue：​创建页面，内容为“&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;阅读前提醒&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br /&amp;gt; 译者不是一名Java开发者，因此我并不是很推荐阅读此页文档。如果你是开发人员，请阅读 [https…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;阅读前提醒&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
译者不是一名Java开发者，因此我并不是很推荐阅读此页文档。如果你是开发人员，请阅读 [https://docs.papermc.io/paper/reference/system-properties Paper System Properties]以了解。对于完全不确定的翻译，下面有原文。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
这些系统配置可以在启动服务器之前就可以为不同项进行配置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;小心！&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
为JVM设定可以更改其工作方式，Paper服务器也不例外。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果你不确定某个Flag的作用，&#039;&#039;&#039;不要轻易使用它&#039;&#039;&#039;！&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 工作原理 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
系统配置在启动服务器时就已经设置好了。例如，如果你正在使用 &amp;lt;code&amp;gt;.bat&amp;lt;/code&amp;gt; 或是 &amp;lt;code&amp;gt;.sh&amp;lt;/code&amp;gt; 文件以启动服务器，你可以在文件中添加System Properties的相关参数。比如：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;bash&amp;quot;&amp;gt;java -Dpaper.log-level=FINE -jar paper.jar&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;信息&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
部分Paper系统配置项需要带上一个“.”。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
在使用Windows Powershell时，需要拿双引号把它裹上。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
比如 &amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;quot;-Dpaper.log-level=FINE&amp;amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
这里的 &amp;lt;code&amp;gt;-D&amp;lt;/code&amp;gt; 用于设置环境属性，而系统属性则是带着 &amp;lt;code&amp;gt;FINE&amp;lt;/code&amp;gt; 值的 &amp;lt;code&amp;gt;paper.log-level&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
要使用，仅需将其加入到启动命令中即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;注意&#039;&#039;&#039; 当一个系统属性的状态为 &amp;lt;code&amp;gt;unset&amp;lt;/code&amp;gt; 时，更改为 &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt; 就可以用它了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;properties-列表&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Properties 列表 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;paper.playerconnection.keepalive&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== paper.playerconnection.keepalive: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;30&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当服务器接收不到玩家心跳包后，等待多长时间后断开连接。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;timings.bypassmax&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== timings.bypassMax: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;unset&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 允许绕过Aikar的Timings API的最大数据限制。除非API更改为允许绕过，否则仅在服务器更改是无效的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;letmereload&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== LetMeReload: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;unset&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当输入 &amp;lt;code&amp;gt;/reload&amp;lt;/code&amp;gt; 命令时禁用确认重载文本。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;paper.disablechannellimit&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== paper.disableChannelLimit: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;unset&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 禁用服务器插件通道限制。将禁用每名玩家128插件通道的限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;net.kyori.adventure.text.warnwhenlegacyformattingdetected&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== net.kyori.adventure.text.warnWhenLegacyFormattingDetected: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当在聊天组件中检测到历史格式时是否要启用警告。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;paper.disableclassprioritization&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Paper.DisableClassPrioritization: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;unset&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 禁用类优先级系统，主要是解决未能正确处理relocate和shade的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;paper.disableflushconsolidate&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Paper.disableFlushConsolidate: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;unset&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 禁用Netty Flush Consolidation系统。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;原文&#039;&#039;&#039;: Disables the netty flush consolidation system.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;paper.debugdynamicmissingkeys&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Paper.debugDynamicMissingKeys: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;unset&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 启用在NBT对象中为缺失键记录调试日志。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;disable.watchdog&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== disable.watchdog: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;unset&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 禁用Watchdog警告系统。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;paper.explicit-flush&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== paper.explicit-flush: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;unset&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 启用网络通道刷新缓冲。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;paper.enable-sync-chunk-writes&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Paper.enable-sync-chunk-writes: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;unset&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 在每次调用时同步写入。会影响性能，尤其是是对于硬盘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;paper.debug-sync-loads&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== paper.debug-sync-loads: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;unset&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 同步加载区块时启用记录调试日志。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;paper.ignoreworlddataversion&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Paper.ignoreWorldDataVersion: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;unset&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当加载世界时忽略数据版本。不推荐启用此项因为可能会导致出现问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;debug.entities&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== debug.entities: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;unset&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 为实体信息启用调试日志文本。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;paper.bypasshostcheck&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Paper.bypassHostCheck: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;unset&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当客户端尝试连接到服务器时绕过主机类型匹配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;paper.ticklist-warn-on-excessive-delay&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== paper.ticklist-warn-on-excessive-delay: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;unset&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当Tick列表延时过长时启用警告。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;debug.rewriteforide&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== debug.rewriteForIde: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;unset&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 在堆栈跟踪中移除NMS更改以在IDE中方便调试。也会remap CB插件调用以移除版本信息。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;convertlegacysigns&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== convertLegacySigns: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;unset&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 将（旧）告示牌转换到新格式中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;paper.maxcustomchannelname&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== paper.maxCustomChannelName: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;64&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 设置插件通道名称的最大值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;paper.maxsignlength&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Paper.maxSignLength: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;80&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 设置告示牌一行文字的最大数量的文本。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;paper.filterthreshhold&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Paper.FilterThreshhold: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;8192&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;最小值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;8192&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 设置过滤包的最大值的大小。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;paper.minprecacheddatafixversion&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Paper.minPrecachedDatafixVersion: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;Minecraft 世界版本 + 1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 如果你想要转换大量的区块，你可以考虑从一点开始进行转换并设置此项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;paper.workerthreadcount&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Paper.WorkerThreadCount: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;8&amp;lt;/code&amp;gt; 或 &amp;lt;code&amp;gt;CPU数量 - 2&amp;lt;/code&amp;gt;。看哪个更低。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 用于区块加载的工作线程数。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;paper.excessivetelimit&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Paper.excessiveTELimit: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;750&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 超过此值则将方块实体拆分成多个包。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;io.papermc.paper.suppress.sout.nags&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== io.papermc.paper.suppress.sout.nags: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;unset&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 禁止插件使用System.out/System.err输出消息。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;paper.strict-thread-checks&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== paper.strict-thread-checks: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;unset&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 设定AsyncCatcher的状态，若代码在非主线程上运行时将记录错误。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;paper.skipserverpropertiescomments&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Paper.skipServerPropertiesComments: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;unset&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 跳过server.properties中的注释。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;paper.debuginvalidskullprofiles&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Paper.debugInvalidSkullProfiles: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;unset&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 为无效头颅启用调试日志记录。将记录所有无效头颅与其实际位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;paper.alwaysprintwarningstate&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== paper.alwaysPrintWarningState: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;unset&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否始终为特定level打印警告。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;原文&#039;&#039;&#039;: Always prints the warning state for the particular level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;paper.printstacktraceonbadpluginclassaccess&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Paper.printStacktraceOnBadPluginClassAccess: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;unset&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当插件尝试访问一个非插件依赖的类时，打印堆栈跟踪&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;paper.parseyamlcommentsbydefault&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Paper.parseYamlCommentsByDefault: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 默认是否分析Yaml中的注释。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Poikcue</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/Paper_%E9%92%88%E5%AF%B9%E4%B8%96%E7%95%8C%E7%9A%84%E9%85%8D%E7%BD%AE&amp;diff=18070</id>
		<title>Paper/Paper 针对世界的配置</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/Paper_%E9%92%88%E5%AF%B9%E4%B8%96%E7%95%8C%E7%9A%84%E9%85%8D%E7%BD%AE&amp;diff=18070"/>
		<updated>2022-11-25T14:03:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Poikcue：​创建页面，内容为“在 &amp;lt;code&amp;gt;paper-world-defaults.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 文件中的每一个配置都可以单独应用于每一个世界。&amp;lt;br /&amp;gt; 了解如何配置它们，请详见 [https://m…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;在 &amp;lt;code&amp;gt;paper-world-defaults.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 文件中的每一个配置都可以单独应用于每一个世界。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
了解如何配置它们，请详见 [https://mineplugin.org/Paper/%E9%85%8D%E7%BD%AE%E6%96%87%E4%BB%B6 配置文件]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
对于全局的配置，请见[https://mineplugin.org/Paper/Paper_%E5%85%A8%E5%B1%80%E9%85%8D%E7%BD%AE Paper 全局配置]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== anticheat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== anti-xray ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;反矿物透视&#039;&#039;&#039; 关于推荐使用 &amp;lt;code&amp;gt;engine-mode&amp;lt;/code&amp;gt; &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt; 还是 &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt; 可以在&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://mineplugin.org/Paper/%E9%85%8D%E7%BD%AE%E5%8F%8D%E7%9F%BF%E7%89%A9%E9%80%8F%E8%A7%86 配置反矿物透视]中找到。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== enabled ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否启用反矿物透视。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== engine-mode ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 请见[https://docs.poikcue.com/#/PaperMC/Administration/how-to/anti-xray 配置反矿物透视]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== max-block-height ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;64&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 设定一个最大生效高度 (为 &amp;lt;code&amp;gt;y&amp;lt;/code&amp;gt; 坐标，将从世界最底部开始计算起）以确定反矿物透视的生效范围。只接受 16 的倍数，其余数字将四舍五入处理。[https://minecraft.fandom.com/zh/wiki/%E7%9F%BF%E7%9F%B3 中文Minecraft Wiki 矿石] 会帮助你确定一个最佳数值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== update-radius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当玩家与方块交互时，更新该方块需要向客户端发送真实方块数据的距离（半径）。 该值仅接受 &amp;lt;code&amp;gt;0&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt;, 和 &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt; ，若此值比 &amp;lt;code&amp;gt;0&amp;lt;/code&amp;gt; 小则取值为 &amp;lt;code&amp;gt;0&amp;lt;/code&amp;gt;, 若此值比 &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt; 大则取值为 &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt;。 &amp;lt;code&amp;gt;0&amp;lt;/code&amp;gt; 仅为测试用途，不要是生产环境使用 &amp;lt;code&amp;gt;0&amp;lt;/code&amp;gt; 值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== lava-obscures ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 与岩浆接触的方块是否要进行模糊处理。开启后，当岩浆与其材质不像石头的矿物接触时表现不佳。虽然岩浆几乎是不透明的，但是有时不能完全覆盖住方块表面、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== use-permission ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否为有 &amp;lt;code&amp;gt;paper.antixray.bypass&amp;lt;/code&amp;gt; 权限的玩家不启用反矿物透视。 由于部分传统权限插件在数量检查上会出现错误。只应当在使用现代（Modern）权限插件时启用此项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== hidden-blocks ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;[copper_ore, deepslate_copper_ore, gold_ore, deepslate_gold_ore, iron_ore, deepslate_iron_ore, coal_ore, deepslate_coal_ore, lapis_ore, deepslate_lapis_ore, mossy_cobblestone, obsidian, chest, diamond_ore, deepslate_diamond_ore, redstone_ore, deepslate_redstone_ore, clay, emerald_ore, deepslate_emerald_ore, ender_chest]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 如果启用反矿物透视模式 &amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 1&amp;lt;/code&amp;gt; ，哪些方块需要被隐藏掉。它们会被替换为 &amp;lt;code&amp;gt;石头&amp;lt;/code&amp;gt; (当 y&amp;amp;lt;0 时替换为 &amp;lt;code&amp;gt;深层&amp;lt;/code&amp;gt; 类型), &amp;lt;code&amp;gt;下界岩&amp;lt;/code&amp;gt;, 和 &amp;lt;code&amp;gt;末地岩&amp;lt;/code&amp;gt;，被替换为何种方块将取决于矿物所在维度。忽略任何类型的空气方块。&amp;lt;br&amp;gt; 如果启用模式 &amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 2&amp;lt;/code&amp;gt; ，哪些方块在启用反矿物透视的世界中将随机生成。将 &amp;lt;code&amp;gt;hidden-blocks&amp;lt;/code&amp;gt; 列表中的方块替换为 &amp;lt;code&amp;gt;replacement-blocks&amp;lt;/code&amp;gt;。方块实体（例如刷怪笼和箱子）在此列表中无效。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;replacement-blocks&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== replacement-blocks: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: [stone, oak_planks, deepslate]&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 此列表不会影响使用 &amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 1&amp;lt;/code&amp;gt; 的世界。修改此列表对于使用模式1的世界无效。&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;若使用&amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 2&amp;lt;/code&amp;gt;，&amp;lt;code&amp;gt;replacement-blocks&amp;lt;/code&amp;gt; 和 &amp;lt;code&amp;gt;hidden-blocks&amp;lt;/code&amp;gt; 两个列表中的方块都会随机被 &amp;lt;code&amp;gt;hidden-blocks&amp;lt;/code&amp;gt; 列表中的方块取代。方块实体在 &amp;lt;code&amp;gt;hidden-blocks&amp;lt;/code&amp;gt; 列表中会被忽略掉，但可以加入到 &amp;lt;code&amp;gt;replacement-blocks&amp;lt;/code&amp;gt; 列表之中。忽略所有类型的空气方块。&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== obfuscation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== items ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hide-durability =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器是否要发送耐久度的相关信息给其他玩家的客户端。可能会影响需要依赖于获取耐久度的材质包。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hide-itemmeta =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器是否要发送（可能会给作弊客户端带来有利条件的）不必要的物品信息给其他玩家的客户端（例如附魔、在潜影盒/背包中的物品等等）。可能会影响需要依赖于获取附魔、Lore或物品名称等的材质包。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hide-itemmeta-with-visual-effects =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器是否要发送影响物品显示的物品信息（例如磁石指针位置）给其他玩家的客户端。这些信息可能用于作弊客户端为作弊玩家带来有利条件。不管怎样，此项都会影响当其他玩家手持某些物品时的外观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== chunks ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== auto-save-interval ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 配置世界在间隔多少Tick后应当保存一次。此值的优先度高于 &amp;lt;code&amp;gt;bukkit.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 文件中 &amp;lt;code&amp;gt;ticks-per.autosave&amp;lt;/code&amp;gt; 项。若此值设为 &amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt;，则使用 &amp;lt;code&amp;gt;bukkit.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 文件中的&amp;lt;code&amp;gt;ticks-per.autosave&amp;lt;/code&amp;gt; 作为默认值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== delay-chunk-unloads-by ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;10s&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 延迟多长时间后卸载区块。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== entity-per-chunk-save-limit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;{experience_orb: -1...}&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 限制每个区块中指定实体可被保存/加载的数量。 设定此值为 &amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt; 将会禁用对特定实体的限制。可以添加除了已经填入的实体类型以外的任何实体。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fixed-chunk-inhabited-time ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 如果设定为&amp;lt;code&amp;gt;0&amp;lt;/code&amp;gt;或更高，则将区块的保持加载时间设定为一个定值。这里的“定值” 是指静态或永不会变，并&#039;&#039;&#039;不是&#039;&#039;&#039;指修复一个Bug。从玩家在此区块活跃时起，计时器就会开始计数。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== max-auto-save-chunks-per-tick ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;24&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 单个Tick中自动保存可保存最大区块的数量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== prevent-moving-into-unloaded-chunks ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器是否允许玩家移动进尚未加载完成的区块中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== collisions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== allow-player-cramming-damage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当实体堆叠数量超过游戏规则 &amp;lt;code&amp;gt;maxEntityCramming&amp;lt;/code&amp;gt; 设定值时，是否要对玩家造成伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== allow-vehicle-collisions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当 &amp;lt;code&amp;gt;only-players-collide&amp;lt;/code&amp;gt; 启用时，交通工具是否也要计入在内。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fix-climbing-bypassing-cramming-rule ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 攀爬是否不计入实体堆叠限制内（&amp;lt;code&amp;gt;maxEntityCramming&amp;lt;/code&amp;gt;游戏规则）。如果设定为 &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;，则正在攀爬的实体也将计入实体堆叠限制，并允许其同样受到窒息伤害。 ### max-entity-collisions&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;8&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 达到此值后，服务器将不再处理碰撞。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== only-players-collide ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否仅当玩家接触另外一个实体时才会计算碰撞。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== entities ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== armor-stands ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== do-collision-entity-lookups ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;:是否要为盔甲架实体启用实体碰撞检查。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== tick ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当禁用后，盔甲架将停止计算Tick。此项在有大量盔甲架时可以提高性能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== behaviour ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== baby-zombie-movement-modifier ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;0.5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 设定幼年僵尸的移动速度。比如，设定 &amp;lt;code&amp;gt;0.5&amp;lt;/code&amp;gt; 是比默认移动速度快 50%，设定 &amp;lt;code&amp;gt;-0.4&amp;lt;/code&amp;gt; 是比默认移动速度慢 40%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== disable-chest-cat-detection ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 如果有猫坐在箱子上，玩家是否可以打开箱子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== disable-creeper-lingering-effect ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要禁用苦力怕随机的AreaEffectCloud效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== disable-player-crits ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 在PvP中是否要禁用暴击，即每一次挥剑的伤害相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== door-breaking-difficulty ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;[HARD, NORMAL, EASY, PEACEFUL]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 哪些难度下可以使实体尝试破门。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ender-dragons-death-always-places-dragon-egg ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 末影龙是否在每次死亡时都会生成一个龙蛋。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== experience-merge-max-value ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 单个经验球可提供的最大经验值，防止将周围的所有经验都合并在一个经验球里面。设定&amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt;则没有上限，可以把周围经验全部合并到一个经验球之中。当击杀Boss后此变化非常明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== mobs-can-always-pick-up-loot ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 僵尸和骷髅（可单独配置）是否总会拾取战利品。如果设定为 &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;，将由游戏难度决定（和原版一致）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== nerf-pigmen-from-nether-portals ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否移除由下界传送门生成的猪人的AI。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== parrots-are-unaffected-by-player-movement ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要让鹦鹉“赖”在玩家身上不走，即玩家移动不会驱赶鹦鹉。潜行可以赶走它们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== phantoms-do-not-spawn-on-creative-players ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 创造模式的玩家是否不会生成幻翼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== phantoms-only-attack-insomniacs ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 幻翼是否不攻击正在睡觉的玩家。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== piglins-guard-chests ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 猪灵被激怒后是否会尝试保护箱子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== pillager-patrols ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== disable =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要禁用掠夺者巡逻机制和相关的AI。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== spawn-chance =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;0.2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 设定巡逻队生成的概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== spawn-delay =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== per-player ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 每名玩家是否都会造成生成延迟。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== ticks ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;12000&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 需要间隔多少Tick后才有概率重新生成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== start =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;per-player-1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
====== per-player ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 每名玩家是否都会造成生成的间隔天数。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== day ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 两次袭击所需间隔的天数。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== should-remove-dragon ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 如果没有可用传送门剩余，是否要删除末影龙。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== spawner-nerfed-mobs-should-jump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 刷怪笼所生成（经过削弱的怪物）是否应当不断尝试在水中漂浮（跳跃）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== zombie-villager-infection-chance ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;-1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 设定村民转换为僵尸村民的概率（原文是change，看键名应该是拼错了）。设定为 &amp;lt;code&amp;gt;-1.0&amp;lt;/code&amp;gt; 将由原版游戏难度决定。设定为 &amp;lt;code&amp;gt;0.0&amp;lt;/code&amp;gt; 时，僵尸将永远会直接杀死村民。设定为 &amp;lt;code&amp;gt;100.0&amp;lt;/code&amp;gt; 时，僵尸将永远直接转化村民为僵尸村民。译者注：根据Minecraft Wiki得知，简单模式不会将村民转换为僵尸村民，普通模式转换为僵尸村民的概率是50%，困难模式转换为僵尸村民的概率是100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== zombies-target-turtle-eggs ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 僵尸和僵尸猪灵是否会视海龟蛋为目标。设定此值为&amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;将会提高性能，因为他们不会尝试搜索附近的蛋。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== entities-target-with-follow-range ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当视实体为目标时，服务器是否应该直接使用Follow range。译者注：我不知道这个Follow range是不是一个配置文件键名，中文应该是“追寻距离”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== mob-effects ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== immune-to-wither-effect ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 特定实体是否直接免疫凋零效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== spiders-immune-to-poison-effect ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 蜘蛛是否要免疫药水效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== undead-immune-to-certain-effects ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 亡灵生物是否直接免疫再生和药水效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== spawning ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== all-chunks-are-slime-chunks ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器是否应该将所有区块都作为粘液区块，史莱姆可以在任意区块中生成。会减少遇到史莱姆的概率，因为可生成的区域变大了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== alt-item-despawn-rate ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;enabled-1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== enabled =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 物品是否会有不同的消失时间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;items-1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== items =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;{ cobblestone: 300 }&amp;lt;/code&amp;gt; (从Ticks mappings获取物品列表)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 为不同物品设定不同的消失时间（以Tick为单位）。物品ID和原版/give命令（命名空间ID）一样，也可以按下&#039;&#039;&#039;F3+H&#039;&#039;&#039;启用游戏内的高级提示框，将鼠标指针放在物品栏中的任意物品上面，会显示在物品信息的最底行。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== count-all-mobs-for-spawning ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要将刷怪笼和其它（杂项）生成的生物统计入全局生物上限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== creative-arrow-despawn-rate ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 创造模式玩家射出的箭消失的速度。以Tick为单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== despawn-ranges ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== soft =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;32&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 距离玩家多少方块外的（每个）实体（可单独设置）应该被随机选中并删除（消失）。影响水平和垂直两个方向。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hard =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;128&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 距离玩家多少方块外的（每个）实体（可单独设置）应该被强制选中并删除（消失）。影响水平和垂直两个方向。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== disable-mob-spawner-spawn-egg-transformation ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要禁止玩家使用刷怪蛋修改刷怪笼刷出生物的种类。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== duplicate-uuid ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== mode =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;saferegen&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 用于处理相同UUID的实体的处理办法。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
以下是可选的值：&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;&amp;lt;code&amp;gt;saferegen&amp;lt;/code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;: 为实体重新命名UUID。如果两个离得很近就移除。&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;&amp;lt;code&amp;gt;delete&amp;lt;/code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;: 移除实体。&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;&amp;lt;code&amp;gt;silent&amp;lt;/code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;: 啥也别干，只打印日志。&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;&amp;lt;code&amp;gt;warn&amp;lt;/code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;: 啥也别干，日志都别给我打印。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== safe-regen-delete-range =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;32&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 若在上面使用 &amp;lt;code&amp;gt;saferegen&amp;lt;/code&amp;gt; 值，那么两个生物相距多少方块才应该移除一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== filter-nbt-data-from-spawn-eggs-and-related ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器是否要删除部分从刷怪蛋刷出的生物、Falling Block的实体形式和经常用在创造模式下会滥用的物品的NBT。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;说明&#039;&#039;&#039;: 部分冒险模式的地图需要关闭此项，但是不建议在公开的服务器上禁用此选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== iron-golems-can-spawn-in-air ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 铁傀儡是否可以在空中生成。刷铁机可能会因此项而不好使。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== monster-spawn-max-light-level ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当设定为 &amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt; 时, 怪物生成的最大亮点和原版一致（=0）。设定为 &amp;lt;code&amp;gt;15&amp;lt;/code&amp;gt; 或更高恢复到 1.18 Pre 及之前版本。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== non-player-arrow-despawn-rate ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;default&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 非玩家实体射出箭后箭矢消失的速度。以Tick为单位。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
设定为 &amp;lt;code&amp;gt;default&amp;lt;/code&amp;gt; 则使用 &amp;lt;code&amp;gt;spigot.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 中默认的箭矢消失速度，并且将用于全部箭矢。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
#### per-player-mob-spawns&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是为单个玩家还是为全部服务器应用怪物上限（在bukkit.yml设定）。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
当启用此项后，怪物生成的数量与禁用此项的数量几乎是一致的，但是会更加均匀。可以防止一个人占用全服的怪物上限，让每名玩家都有良好的游戏体验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== scan-for-legacy-ender-dragon ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器是否会检测末影龙战。设定此值为 &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt; 将在末地不再自动生成末影龙（甚至在新的世界中）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== skeleton-horse-thunder-spawn-chance ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;0.01&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 设定在雷暴天气下召唤骷髅马骑兵队的概率（劈中骷髅时）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== slime-spawn-height ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== slime-chunk =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== maximum ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;40&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 史莱姆区块生成史莱姆的Y最小值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== swamp-biome =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;maximum-1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
====== maximum ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;70&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 沼泽生物群系生成史莱姆的Y最大值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== minimum ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;50&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 沼泽生物群系生成史莱姆的Y最小值.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== spawn-limits ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 用于确定每种类型的实体（可以单独设置）在每个世界中自然生成的数量。此值与bukkit.yml中的配置项是一样的，不过可以为每个世界单独设置。若设定为 &amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt; 将交由 bukkit.yml 中的值管理。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== wandering-trader ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== spawn-chance-failure-increment =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;25&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 若尝试生成流浪商人失败，下次生成的概率应该增加多少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== spawn-chance-max =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;75&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 流浪商人生成的最大概率是多少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== spawn-chance-min =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;25&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 流浪商人生成的基础概率是多少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== spawn-day-length =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;24000&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 尝试生成流浪商人的间隔时间。以Tick为单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== spawn-minute-length =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;1200&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 流浪商人生成的时间长度。以Tick为单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== wateranimal-spawn-height ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;maximum-2&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== maximum =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;default&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 水生动物生成的最大高度。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;说明&#039;&#039;&#039;: 默认值即遵循原版Minecraft生成的高度，也就是1.12.2版本的水平面高度 (通常 Y: 64)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;minimum-1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== minimum =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;default&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 水生动物生成的最小高度。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;说明&#039;&#039;&#039;: 默认值即遵循原版Minecraft生成的高度，也就是1.12.2版本的水平面高度 (通常 Y: 64)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== environment ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== disable-explosion-knockback ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器是否应该完全阻止由爆炸造成的击退。&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;=== disable-ice-and-snow ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否不再生成冰与雪。此项同时也会使炼药锅不再会被雨/雪填满。&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== disable-teleportation-suffocation-check ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要在尝试传送玩家之前禁用窒息检查。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;说明&#039;&#039;&#039;: 虽然这会帮助玩家传送出去时不被墙所阻挡，但是在特定位置的情况下，当玩家登出服务器时会穿过方块。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== disable-thunder ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要禁用雷雨天气。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== frosted-ice ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== delay ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== max =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;40&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 霜冰效果的最大RNG值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== min =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;20&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 霜冰效果的最小RNG值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;enabled-2&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== enabled ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器是否要启用（并计时Tick）霜冰方块。译者注：根据Minecraft Wiki得知，霜冰应该是冰霜行者附魔创造出的方块。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== generate-flat-bedrock ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器是否要生成基岩作为单个的平面层。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== nether-ceiling-void-damage-height ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;disabled&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 设定玩家在地狱Y高度应该高于多少后受到虚空伤害。这是一个非常“友好”的方式限制玩家在地狱基岩天花板上建筑。设定为&amp;lt;code&amp;gt;disabled&amp;lt;/code&amp;gt;以禁用此功能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== optimize-explosions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器是否应该在爆炸时使用缓存来查找实体，而不是爆炸时进行计算。此项会显著提高爆炸的速度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== portal-create-radius ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;16&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器尝试生成新传送门时可偏移的最大距离。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== portal-search-radius ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;128&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器尝试搜寻已有传送门的范围。如果找不到就新生成一个。译者注：可以适当把此值调大一点，因为译者在玩游戏时经常在地下生成一个新的传送门。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== portal-search-vanilla-dimension-scaling ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否为原版维度应用 &amp;lt;code&amp;gt;portal-search-radius&amp;lt;/code&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== treasure-maps ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;enabled-3&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== enabled ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 从村民和箱子中得到的藏宝图是否应当指向相应的位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== find-already-discovered ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 原版的机制是优先寻找未被探索过的位置，可能会被引导到没有一个被完全搜刮的地方，也可能会抵达世界边界。这些配置允许设定获得地图的方式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== loot-tables =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;default&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要为未被探索过的地方覆盖配置战利品表检查。&amp;lt;code&amp;gt;default&amp;lt;/code&amp;gt; 允许战利品表将单独确定搜索位置时是否准许已探索过的位置。原版战利品表都会自动跳过已探索过的位置，因此将此项设置为&amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt; 会覆盖并强制搜索已探索过的位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== villager-trade =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器是否需要将通过从村民手中获得的藏宝图定位到第一个宝藏位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== water-over-lava-flow-speed ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 设定水流过岩浆时的速度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== feature-seeds ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== generate-random-seeds-for-all ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 为全部未指定种子的游戏内容启用自动填充种子。若想要要在受限环境中最大限度内设定种子，设定此项是个不错的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;feature-namespace&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;lt;feature-namespace&amp;amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 在特定情况下设定种子种群。如果设定为&amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt;则保持原版种子种群不变，也不会被自动填充覆盖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== fishing-time-range ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;maximum-3&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== maximum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;600&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 钓鱼前的最大RNG Tick。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;minimum-2&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== minimum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;100&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 钓鱼前的最小RNG Tick。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== fixes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== disable-unloaded-chunk-enderpearl-exploit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 卸载区块时是否不保存已投出的末影珍珠。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== falling-block-height-nerf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;disabled&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器应该在高度为何值时时移除下落方块。设定为 &amp;lt;code&amp;gt;disabled&amp;lt;/code&amp;gt; 则禁用此项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fix-curing-zombie-villager-discount-exploit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: true&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要修复一个反复治愈僵尸村民来得到村民折扣的[https://bugs.mojang.com/browse/MC-181190 经常被恶意利用的机制]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fix-items-merging-through-walls ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否应该在物品尝试堆叠时防止其穿墙。启用此项会使性能下降。只有当 &amp;lt;code&amp;gt;spigot.yml&amp;lt;/code&amp;gt;中的&amp;lt;code&amp;gt;merge-radius.item&amp;lt;/code&amp;gt; 值设定很大才会穿墙堆叠物品。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== prevent-tnt-from-moving-in-water ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器是否应该禁止已激活的TNT在水中游动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== split-overstacked-loot ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当设定为 &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt; 时，战利品表不会将超出最大堆叠限制的物品尝试进行拆分为较少的堆叠数量。这会阻止超过最大堆叠数目导致在生成模式下的潜影盒中物品丢失或使区块崩溃而出现错误（因为玩家一直在尝试发送过大的包，导致最终会被踢出服务器）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tnt-entity-height-nerf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;disabled&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器移除已激活的TNT最大高度的值。设定为 &amp;lt;code&amp;gt;disabled&amp;lt;/code&amp;gt; 以禁用此项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== hopper ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== cooldown-when-full ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当漏斗已满时，是否要暂时停止加入新物品以替代不断尝试往里塞东西。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== disable-move-event ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 为漏斗禁用全部 &amp;lt;code&amp;gt;InventoryMoveItemEvent&amp;lt;/code&amp;gt; 事件。此项可以显著提高性能，但是会影响使用此事件的插件，例如领地或保护插件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ignore-occluding-blocks ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 漏斗是否会忽略其阻塞的方块。例如在沙子里面塞一个漏斗矿车。启用此项会提高为漏斗放入新物品时的性能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== lootables ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== auto-replenish ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器是否会自动填充战利品容器。在启用此项之后，对某些玩家不断跑图（不断生成新区块）以寻找好东西的长期存档的服务器非常有用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== max-refills ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 设定重新填充战利品的最大次数。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;说明&#039;&#039;&#039;: 默认值 &amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt; 即无限填充战利品。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== refresh-max ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;2d&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 容器重新填充战利品最大需要经过多长时间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== refresh-min ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;12h&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 容器重新填充战利品最少需要经过多长时间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== reset-seed-on-fill ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当每次准备重新填充战利品是否都要随机决定重新填充的新物品种类。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== restrict-player-reloot ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要防止同一玩家反复回来掠夺同一容器中的战利品 &amp;lt;s&amp;gt;（江湖大盗）&amp;lt;/s&amp;gt; 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== maps ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== item-frame-cursor-limit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;128&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 每个地图最大标记数量。如果过多可能会使客户端卡顿。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== item-frame-cursor-update-interval ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;10&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 物品展示框上的地图标记多久更新一次。设定为 &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt; 或更低则禁用此更新。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== max-growth-height ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== bamboo ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;max-1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== max ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;16&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 竹子自然生长能长到多高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;min-1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== min ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;11&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 竹子自然生长最起码要长多高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== cactus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;3&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 仙人掌自然生长最多能长多高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== reeds ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;3&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 甘蔗（reeds）自然生长最多能长多高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== misc ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== disable-end-credits ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 离开末地时是否永不播放终末之诗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== disable-relative-projectile-velocity ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器在计算射出的箭的速度时是否不计算射手的速度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== disable-sprint-interruption-on-attack ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当玩家疾跑时受到攻击是否要停止疾跑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== light-queue-size ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;20&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 设定每个世界对于非主线程的光更新队列的大小。原版设定此值为 &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt;，但是实际使用此值会造成许多问题，特别是当使用WorldEdit等插件时。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== max-leash-distance ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;10.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 缰绳有效的最大距离。如果拴住生物的距离超过此值，则会断开缰绳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== redstone-implementation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;注意&#039;&#039;&#039; 此项所有内容都是实验性的。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果出现问题，也许会在发布某个补丁的同时永久删除这些内容。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;vanilla&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 指定服务器的红石实现。以下备选实现方式通过优化功耗计算器、减少方块的数量与形状变化，可以大幅降低由红石引发的延迟。以下是实现列表：&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;vanilla&#039;&#039;&#039;: 原版实现。&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;eigencraft&#039;&#039;&#039;: theosib 开发的 Eigencraft 红石实现。&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;alternate-current&#039;&#039;&#039;: Space Walker 开发的 Alternate Current 红石实现。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;注意:&#039;&#039;&#039; 无论是 Eigencraft 还是 Alternate Current 的红石实现方式都修改了红石的行为。通过以下文档了解各自的红石实现。&lt;br /&gt;
** Eigencraft: 目前没有官方文档。但是[https://bugs.mojang.com/browse/MC-81098?focusedCommentId=420777#comment-42077 theosib’s comments]在Mojira Bug Tracker对此实现进行了概述。&lt;br /&gt;
** [https://github.com/SpaceWalkerRS/alternate-current/blob/main/README.md Alternate Current]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== shield-blocking-delay ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 玩家举起盾牌与实际格挡伤害之间需要间隔多少Tick。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== show-sign-click-command-failure-msgs-to-player ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 点击告示牌运行命令失败时是否需要向玩家显示失败消息。 ### update-pathfinding-on-block-update&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当某一方块更新时是否要同步更新生物的寻路机制。禁用此选项可以大大提高服务器性能，又几乎完全不影响游戏机制。推荐加载大量的实体时，又建了一个自动农场或红石钟时启用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== scoreboards ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== allow-non-player-entities-on-scoreboards ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当服务器计算碰撞时，是否要将非玩家实体视作从来未在计分板上出现过。启用此项会增加服务器计算实体碰撞的时间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== use-vanilla-world-scoreboard-name-coloring ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器是否要使用原版计分板为玩家显示名称着色。当在原版服务器和客户端上游玩冒险模式地图很有用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== spawn ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== allow-using-signs-inside-spawn-protection ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否允许玩家在出生点保护内放置告示牌。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== keep-spawn-loaded ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器出生点是否应当始终保持加载状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== keep-spawn-loaded-range ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;10&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 出生点区块始终保持加载的距离。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== tick-rates ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== behavior ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== villager ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== validatenearbypoi =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 设定村民实体的 &amp;lt;code&amp;gt;validatenearbypoi&amp;lt;/code&amp;gt; 行为的Tick速率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;entity-type&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;lt;entity-type&amp;amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;behavior-name&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== &amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;lt;behavior-name&amp;amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 对于特定实体种类设定Tick速率。&amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt; 与原版保持一致。在Timings中查看实体名称。可能在以后的更新补丁中更改此项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== container-update ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器更新容器和物品栏的速率。以Tick为单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== grass-spread ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 设定服务器尝试蔓延草方块时的延迟。以Tick为单位。这个数值越高，蔓延的速度就越慢。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== mob-spawner ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: 1&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 刷怪笼应该多少Tick后计算可用生物生成区并尝试生成生物。设定为 &amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt; 禁用所有刷怪笼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== sensor ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;villager-1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== villager ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== secondarypoisensor =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;40&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 设定村民实体的 &amp;lt;code&amp;gt;secondarypoisensor&amp;lt;/code&amp;gt; 传感器的Tick速率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;entity-type-1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;lt;entity-type&amp;amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;sensor-name&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== &amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;lt;sensor-name&amp;amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 对于特定实体种类设定传感器Tick速率。&amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt; 与原版保持一致。在Timings中查看实体名称。可能在以后的更新补丁中更改此项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unsupported-settings ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== fix-invulnerable-end-crystal-exploit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 如果设定为&amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;，则允许生成无敌的末影水晶。修复[https://bugs.mojang.com/browse/MC-108513 MC-108513]。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Poikcue</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/Paper_%E5%85%A8%E5%B1%80%E9%85%8D%E7%BD%AE&amp;diff=18069</id>
		<title>Paper/Paper 全局配置</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/Paper_%E5%85%A8%E5%B1%80%E9%85%8D%E7%BD%AE&amp;diff=18069"/>
		<updated>2022-11-25T14:00:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Poikcue：​创建页面，内容为“Paper提供的全局配置选项将应用于服务器上的每一个世界，或仅仅是更改服务器本身的工作方式。若想要为每一个世界进行配…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Paper提供的全局配置选项将应用于服务器上的每一个世界，或仅仅是更改服务器本身的工作方式。若想要为每一个世界进行配置，请见[https://docs.poikcue.com/#/PaperMC/Administration/Reference/world-configuration 这里]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== async-chunks ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== threads ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器应该使用多少线程来保存世界或加载区块。除非另有规定，默认值（-1）将使用服务器线程数量的一半进行区块加载。默认使用最大4个线程用于保存和加载区块。使用 &amp;lt;code&amp;gt;-Dpaper.maxChunkThreads=[数字]&amp;lt;/code&amp;gt; 启动参数以覆盖此项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== chunk-loading ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autoconfig-send-distance ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要根据客户端设定的可视距离设定作为服务器实际发送给客户端的可视距离。此项只会设定服务器发送给客户端的区块距离的半径，不会影响服务器实际加载和计算 Tick。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== enable-frustum-priority ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否在尝试加载玩家两侧和后方的区块前优先加载玩家前面的区块。由于客户端当无次序的接收区块时表现不佳，所以此项默认禁用且通常不建议使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== global-max-chunk-load-rate ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;-1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 全服务器每秒加载区块的最大数量。此项优先级要大于 &amp;lt;code&amp;gt;player-max-chunk-load-rate&amp;lt;/code&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== global-max-chunk-send-rate ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;-1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 全服务器每秒发送区块的最大数量。调整此值可能有利于缓解服务器峰值宽带的使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== global-max-concurrent-loads ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;500.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器每次处理加载区块时的最大数量。若此值超过了&amp;lt;code&amp;gt;player-max-concurrent-loads&amp;lt;/code&amp;gt;则会覆盖它。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== max-concurrent-sends ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 每次排队发送区块的最大数值。设定一个较低的值会缓解服务器的网络瓶颈，比如使用反矿物透视与压缩。但是此值可能不会优化网络环境较差的玩家的游戏体验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== min-load-radius ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 在区块加载时，玩家周围区块未阻塞的范围。此值影响的实际范围是设定值 +1，并且此项会控制客户端可加载的区块数量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== player-max-chunk-load-rate ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;-1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 每名玩家每秒加载区块的最大数值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== player-max-concurrent-loads ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;20.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 每名玩家一次处理区块加载的最大数值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== target-player-chunk-send-rate ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;100.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 每秒钟发送给玩家区块的最大数值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== collisions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== enable-player-collisions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器是否应该允许玩家相互碰撞。此项和部分与计分板交互的插件同时启用时会出现问题。如果调整此项时出现问题，请尝试先禁用这些插件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== send-full-pos-for-hard-colliding-entities ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当与船只或矿车碰撞时，客户端/服务器经常会在处理两者时不一致，并使玩家的行为出错。此选项尝试在其发生碰撞时向其发送精确的位置来缓解此问题。开启此选项将消耗更多的带宽，但是在大多数情况下此选项值得开启。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== commands ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fix-target-selector-tag-completion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 解决一个客户端 Bug，防止实体类型 Tag 建议在目标选择器中生效。在 [https://bugs.mojang.com/browse/MC-235045 MC-235045] 修复。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== suggest-player-names-when-null-tab-completions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当自动补全无其它参数可用时，是否要尝试返回 Tab 列表中的玩家名称。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== time-command-affects-all-worlds ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当输入 &amp;lt;code&amp;gt;/time&amp;lt;/code&amp;gt; 命令时，应当在所有世界生效还是仅在命令发送者所在的世界生效。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== console ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== enable-brigadier-completion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要在控制台启用 Mojang 的命令引擎 Brigadier（高级）进行命令补全。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== enable-brigadier-highlighting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要在控制台启用 Mojang 的命令引擎 Brigadier 进行命令高亮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== has-all-permissions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 控制台是否默认有全部权限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== item-validation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== display-name ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;8192&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 物品名称（Display）的最大字符长度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== lore-line ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;8192&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 物品 Lore 的最大字符长度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== resolve-selectors-in-books ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039; 是否要在书中解析选择器。当启用后，有创造模式的玩家可以使用另外一种方式使服务器崩溃。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== book ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== author ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;8192&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 书作者的最大字符长度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== pages ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;16384&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 书页数的最大字符长度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== title ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;8192&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 书标题的最大字符长度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== book-size ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== page-max ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;2560&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 书的单页可以为整书提供的最大字节数。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== total-multiplier ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;0.98&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 书中单页从最后一页获取作为贡献全书最大字节的倍数 (第一页的倍数是 &amp;lt;code&amp;gt;1.0&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== logging ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== deobfuscate-stacktraces ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否将日志中的 Spigot mapping 堆栈转换为 Mojang mapping。该选项对使用 Mojang mapping 的服务器无效。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== log-player-ip-addresses ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器日志是否要记录玩家的 IP 地址。是否开启此项都不会影响插件获取玩家的 IP 地址。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== use-rgb-for-named-text-colors ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: ANSI 颜色是否应在记录日志时转换为 RGB 颜色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== messages ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== no-permission ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;I&#039;m sorry, but you do not have permission to perform this command. Please contact the server administrators if you believe that this is in error.&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;中文参考翻译：&amp;lt;code&amp;gt;很抱歉，但是目前你的权限还不能使用此命令。如果你依然认为这是一个错误，请与服务器管理员联系。&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当玩家运行某命令或进行某操作时，若权限不足所提示的文本。插件可以为其命令使用不同的提示文本。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== use-display-name-in-quit-messages ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当玩家退出服务器时发送的信息应该用显示名称（可以被插件修改，即 Display name）还是真实的名称。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== kick ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== authentication-servers-down ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;lt;lang:multiplayer.disconnect.authservers_down&amp;amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当无法连接到 Mojang 验证服务器时提示的文本。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== connection-throttle ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;Connection throttled! Please wait before reconnecting.&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: 当连接阻塞（即点击加入服务器按钮后极快速的断开连接并重新请求加入）时服务器发送给玩家的消息。可以在 &amp;lt;code&amp;gt;bukkit.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 中配置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== flying-player ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;lt;lang:multiplayer.disconnect.flying&amp;amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当玩家被检测到飞行作弊时踢出服务器显示的消息。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== flying-vehicle ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;lt;lang:multiplayer.disconnect.flying&amp;amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当玩家被检测到驾驶时飞行作弊时踢出服务器显示的消息。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== misc ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fix-entity-position-desync ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要修复服务器与客户端的实体同步位置不精确的 Bug。修复 [https://bugs.mojang.com/browse/MC-4 MC-4] 的 Bug。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== lag-compensate-block-breaking ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器是否需要使用时间或 TPS 判断破坏方块时间。因为客户端视服务器的 TPS 始终为20，导致在服务器出现延迟时破坏方块会出现两者不一致的情况。此设置即防止该问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== load-permissions-yml-before-plugins ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要在在加载插件之前优先加载 permissions.yml 文件，允许在其启用时立刻读取数据。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== max-joins-per-tick ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;3&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 设定每 Tick 最大允许多少名玩家加入服务器。若玩家在加入时超过了此限制，则会往后推迟加入时间。与 &amp;lt;code&amp;gt;Bukkit.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 配置文件中的 &amp;lt;code&amp;gt;connection-throttling&amp;lt;/code&amp;gt; 没有任何关系。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== region-file-cache-size ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;256&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 区域文件缓存的最大大小（存储空间）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== use-alternative-luck-forumula ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要为幸运效果应用新的 [https://gist.github.com/aikar/40281f6c73ec9b6fef7588e6461e1ba9 计算方式]。同时，未定义但应适用此效果的部分游戏内容也将享受幸运效果。这对钓鱼计算公式有重大变化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== use-dimension-type-for-custom-spawners ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 幻翼、流浪商人是否应该在自定义主世界中生成。默认为 &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt; 以贴合原版。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== packet-limiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== all-packets ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== action ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;KICK&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 一旦超过限制时需要采取的处罚措施。当填入 &amp;lt;code&amp;gt;DROP&amp;lt;/code&amp;gt; 时将忽略超过限制的包，&amp;lt;code&amp;gt;KICK&amp;lt;/code&amp;gt; 将会踢出发送超过限制的包的玩家。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== interval ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;7.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 应用 &amp;lt;code&amp;gt;max-packet-rate&amp;lt;/code&amp;gt; 时所需的间隔时间，以秒为单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== max-packet-rate ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;500.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 一段时间内服务器可接受每名玩家发送最大的包的数量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== kick-message ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;lt;red&amp;amp;gt;&amp;amp;lt;lang:disconnect.exceeded_packet_rate&amp;amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 玩家发送过多包后踢出服务器时提示的消息。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== overrides ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;ServerboundPlaceRecipePacket&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;DROP&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;4.0&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;5.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 为独立命名的任意 packet 覆盖全局配置。你可以在 Timings 找到每一个包的名称。对于有经验的用户，无论什么服务器 Packet 名均使用 Mojang mapping。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== player-auto-save ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== max-per-tick ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 每 Tick 最多保存多少名玩家的数据。设定为默认值 &amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt; 将会根据 &amp;lt;code&amp;gt;player-auto-save.rate&amp;lt;/code&amp;gt; 设定一个推荐数值，即 &amp;lt;code&amp;gt;10&amp;lt;/code&amp;gt; 或 &amp;lt;code&amp;gt;20&amp;lt;/code&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== rate ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 应当在多少 Ticks 时保存一次玩家数据。如果设定为 &amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt; 则会使用 &amp;lt;code&amp;gt;bukkit.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 中的 &amp;lt;code&amp;gt;ticks-per.autosave&amp;lt;/code&amp;gt; 项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== proxies ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== proxy-protocol ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器是否需要处理 [https://www.haproxy.org/download/1.8/doc/proxy-protocol.txt 代理协议] 消息文本。 这和 Velocity 或是 BungeeCord 完全没有关系，仅当使用 HAProxy 或类似软件时才应启用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== bungee-cord ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== online-mode ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;descriptions&#039;&#039;&#039;: 当服务器作为 BungeeCord 子端时，应该如何处理玩家的 UUID 和数据。始终当保持此项应与 BungeeCord 设置中的 &amp;lt;code&amp;gt;online-mode&amp;lt;/code&amp;gt; 一致。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== velocity ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== enabled ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否应当接受 Velocity 的 Modern 协议转发格式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;online-mode-1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== online-mode ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当服务器作为 Velocity 子端时，该如何处理玩家的 UUID 和数据。始终保持此项应与 Velocity 设置中的 &amp;lt;code&amp;gt;online-mode&amp;lt;/code&amp;gt; 一致。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== secret ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;lt;空&amp;amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 此服务器和 Velocity 的 Secert 字段。 此值必须与 Velocity 的 &amp;lt;code&amp;gt;forwarding-secret&amp;lt;/code&amp;gt; 值保持一致。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== scoreboards ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== save-empty-scoreboard-teams ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 许多计分板插件遗留大量的空的计分板 Teams，会大大减缓登录速度。是否要自动清理这些无用的计分板 Teams。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== track-plugin-scoreboards ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 服务器是否跟踪计分板插件时只追踪 dummy 类型的计分项。这是一个的变化，但是默认值&amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;是合理的，因为当你使用某些计分板插件时同时启用此项会减缓性能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== spam-limiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== incoming-packet-threshold ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;300&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 设定一个阈值。超过此阈值后的所有包都将视为刷屏并忽略它们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== recipe-spam-increment ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 当玩家点击一个配方后，配方刷屏计数器应该增加多少数字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== recipe-spam-limit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;20&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 配方刷屏计数器应该累计到多少数字后踢出玩家。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tab-spam-increment ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 在聊天中按下 Tab 使用自动补全时，Tab 补全刷屏计数器应该增加多少数字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tab-spam-limit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;500&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: Tab 补全刷屏计数器应该累计到多少数字后踢出玩家。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== timings ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;enabled-1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== enabled ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 设定 Timings 的全局启用状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== hidden-config-entries ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[database, settings.bungeecord-address, settings.velocity-support.secret, proxies.velocity.secret]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 在 Timings 报告网页上应该隐藏哪些关于服务器的配置信息。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== history-interval ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;300&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 在 Timings 报告网页上两个不同的点之间要间隔多长时间。此项以秒为单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== history-length ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;3600&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 在单次报告中要保留的数据总量。此值会在 Timings 服务器上验证，过大的数据会拒绝受理。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== server-name ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;Unknown Server&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: Timings 中显示的服务器名称是什么。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== server-name-privacy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要在 Timings 报告中隐藏服务器名称相关信息。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== url ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;https://timings.aikar.co&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 指定一个 [https://github.com/aikar/timings Timings Viewer] 服务器，并将此 Timings 报告发送到该服务器上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== verbose ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否要在 Timings 报告中显示更加详细的信息。例如：启用后，某个实体导致服务器卡服，所显示的信息将会比“实体（entities）”二字要详细的多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== unsupported-settings ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== allow-headless-pistons ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否允许在服务器中出现无头活塞，玩家通常用它来（永久）打破正常无法破坏的方块（比如下界破坏基岩天花板）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== allow-permanent-block-break-exploits ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否可以使用原版漏洞破坏原版“无法破坏”的方块。包含基岩，末地传送门框架，末地传送门等等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== allow-piston-duplication ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 是否应该允许复制 TNT，地毯和铁轨。沙子不在此之内。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== perform-username-validation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: 服务器是否要验证玩家用户名。如果不启用，则会允许名称中含有特殊字符的玩家加入到服务器，不过此项会与部分插件不兼容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== watchdog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== early-warning-delay ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;10000&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 在服务器挂起后，看门狗在间隔多少毫秒后自动崩溃服务器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== early-warning-every ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;code&amp;gt;5000&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;: 在服务器挂起后，看门狗在间隔多少毫秒后自动在终端打印线程崩溃时间。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Poikcue</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/%E9%85%8D%E7%BD%AE%E5%8F%8D%E7%9F%BF%E7%89%A9%E9%80%8F%E8%A7%86&amp;diff=18068</id>
		<title>Paper/配置反矿物透视</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/%E9%85%8D%E7%BD%AE%E5%8F%8D%E7%9F%BF%E7%89%A9%E9%80%8F%E8%A7%86&amp;diff=18068"/>
		<updated>2022-11-25T13:57:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Poikcue：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;即反矿透&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;最初由[https://github.com/stonar96 stonar96]攥写此文并维护。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Paper 使用基于混淆处理的反矿物透视，提供两种模式。可以对每个世界进行自定义配置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;针对某个世界的配置文件&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果你还不了解Paper可以为每个世界进行自定义配置，请花上几分钟了解一下。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
本文将从头开始说明如何配置反矿物透视。有关此部分文档，请参考 每个世界的配置文件&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
反矿物透视会提供两种模式。&amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 1&amp;lt;/code&amp;gt; 将为指定维度的指定方块替换为假的方块，例如石头（y&amp;amp;lt;0时为深层）、下界岩或末地岩。而 &amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 2&amp;lt;/code&amp;gt; 与其恰好相反：将石头（y&amp;amp;lt;0时为深层）、下界岩或末地岩替换为假的矿物方块。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
下图将说明启用不同模式后，开启矿物透视的玩家将会看到的图片，并且在下文会说明推荐配置。以下是主世界和下界的截图。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:https://docs.papermc.io/assets/images/anti-xray-overworld-3443fb41851dc5d9082f2956268232a1.png|主世界]] [[File:https://docs.papermc.io/assets/images/anti-xray-nether-05e6e894ce876f94d4463e1f491d1030.png|下界]] 以客户端的角度来说，&amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 1&amp;lt;/code&amp;gt; 模式的计算量要小很多，而 &amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 2&amp;lt;/code&amp;gt; 模式的反矿物透视效果会更好。&amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 1&amp;lt;/code&amp;gt; 只会隐藏周围全部被岩石包裹住的矿石，没有被包裹住的、有水的旁边的则不会隐藏。而&amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 2&amp;lt;/code&amp;gt;不会出现以上情况，因为其工作原理是在原有原矿石的基础上额外添加假方块。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;绕过反矿物透视&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;可见范围:&#039;&#039;&#039; 即使反矿物透视可以在服务器上阻止多数玩家使用矿物透视，但不排除可能绕过的现象。通过分析反矿物透视的工作原理，玩家在服务器上可以看到他们附近大量的矿物。不过，你可以考虑再安装一个可靠的反作弊以解决此问题。不管如何，反矿物透视不是开箱即用的。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;种子搜索:&#039;&#039;&#039; 另外一种矿物透视则是根据Minecraft种子的生成规律来寻找矿物。一旦玩家得到了种子，则可以根据生成规律得知每一个矿物的位置，便能完全绕过反矿物透视。可以在Paper的配置文件中使用&amp;lt;code&amp;gt;feature-seeds&amp;lt;/code&amp;gt;功能来增大玩家强行获得种子的难度，并可以和&amp;lt;code&amp;gt;spigot.yml&amp;lt;/code&amp;gt;中的structure seed项配合使用。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;裸露在空气中的矿石:&#039;&#039;&#039; 在模式1和模式2中，裸露在空气中的矿石都会被开启矿物透视的玩家看到。如果开启模式2将通过增加大量的假矿石混入其中来解决这一问题。不过，开启此选项会使客户端FPS下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 推荐配置 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是启用&amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 1&amp;lt;/code&amp;gt;和&amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 2&amp;lt;/code&amp;gt;的不同推荐配置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;代码&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Yaml需要注意缩进！下面的配置都正确的处理了缩进，确保在复制时正确地处理了缩进。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;engine-mode-1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 1&amp;lt;/code&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;主世界&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
请使用以下内容来替代掉 &amp;lt;code&amp;gt;paper-world-defaults.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 中的 &amp;lt;code&amp;gt;anticheat.anti-xray&amp;lt;/code&amp;gt; 键。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;anticheat:&lt;br /&gt;
  anti-xray:&lt;br /&gt;
    enabled: true&lt;br /&gt;
    engine-mode: 1&lt;br /&gt;
    hidden-blocks:&lt;br /&gt;
    # 地牢中的箱子不会隐藏，因为完全裸露在空气中。但是通过藏宝图得到的宝箱则会隐藏起来。&lt;br /&gt;
    - chest&lt;br /&gt;
    - coal_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_coal_ore&lt;br /&gt;
    - copper_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_copper_ore&lt;br /&gt;
    - raw_copper_block&lt;br /&gt;
    - diamond_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_diamond_ore&lt;br /&gt;
    - emerald_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_emerald_ore&lt;br /&gt;
    - gold_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_gold_ore&lt;br /&gt;
    - iron_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_iron_ore&lt;br /&gt;
    - raw_iron_block&lt;br /&gt;
    - lapis_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_lapis_ore&lt;br /&gt;
    - redstone_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_redstone_ore&lt;br /&gt;
    lava-obscures: false&lt;br /&gt;
    # 1.18版本起，部分矿石的最大生成高度进行了调整。&lt;br /&gt;
    # 请自行修改 the max-block-height 以确保适用于当前版本。&lt;br /&gt;
    # https://minecraft.fandom.com/wiki/Ore 可能很有帮助&lt;br /&gt;
    max-block-height: 64&lt;br /&gt;
    replacement-blocks:&lt;br /&gt;
    # 调整 replacement-blocks 在使用模式1时不会生效。&lt;br /&gt;
    - stone&lt;br /&gt;
    - oak_planks&lt;br /&gt;
    - deepslate&lt;br /&gt;
    update-radius: 2&lt;br /&gt;
    use-permission: false&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;下界&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
复制到下界文件夹中的&amp;lt;code&amp;gt;paper-world.yml&amp;lt;/code&amp;gt;。具体请见配置文件指南。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;anticheat:&lt;br /&gt;
  anti-xray:&lt;br /&gt;
    hidden-blocks:&lt;br /&gt;
    - ancient_debris&lt;br /&gt;
    - nether_gold_ore&lt;br /&gt;
    - nether_quartz_ore&lt;br /&gt;
    max-block-height: 128&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;末地&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
复制到末地文件夹中的&amp;lt;code&amp;gt;paper-world.yml&amp;lt;/code&amp;gt;。具体请见配置文件指南。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;anticheat:&lt;br /&gt;
  anti-xray:&lt;br /&gt;
    enabled: false&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;engine-mode-2&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 2&amp;lt;/code&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;主世界&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
请使用以下内容来替代掉 &amp;lt;code&amp;gt;paper-world-defaults.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 中的 &amp;lt;code&amp;gt;anticheat.anti-xray&amp;lt;/code&amp;gt; 键。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;anticheat:&lt;br /&gt;
  anti-xray:&lt;br /&gt;
    enabled: true&lt;br /&gt;
    engine-mode: 2&lt;br /&gt;
    hidden-blocks:&lt;br /&gt;
    # 你可以添加空气来隐藏洞穴。&lt;br /&gt;
    # 这对于反开矿物透视找洞穴的玩家很有用，但是会导致FPS下降。&lt;br /&gt;
    - air&lt;br /&gt;
    - copper_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_copper_ore&lt;br /&gt;
    - raw_copper_block&lt;br /&gt;
    - diamond_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_diamond_ore&lt;br /&gt;
    - gold_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_gold_ore&lt;br /&gt;
    - iron_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_iron_ore&lt;br /&gt;
    - raw_iron_block&lt;br /&gt;
    - lapis_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_lapis_ore&lt;br /&gt;
    - redstone_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_redstone_ore&lt;br /&gt;
    lava-obscures: false&lt;br /&gt;
    # 1.18版本起，部分矿石的最大生成高度进行了调整。&lt;br /&gt;
    # 请自行修改 max-block-height 以确保适用于当前版本。&lt;br /&gt;
    # https://minecraft.fandom.com/wiki/Ore 可能很有帮助&lt;br /&gt;
    max-block-height: 64&lt;br /&gt;
    replacement-blocks:&lt;br /&gt;
    # 箱子是方块实体且无法在模式2中隐藏。&lt;br /&gt;
    # 但是如果 max-block-height 调整的足够高，通过藏宝图寻找的箱子也会隐藏。&lt;br /&gt;
    - chest&lt;br /&gt;
    - amethyst_block&lt;br /&gt;
    - andesite&lt;br /&gt;
    - budding_amethyst&lt;br /&gt;
    - calcite&lt;br /&gt;
    - coal_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_coal_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate&lt;br /&gt;
    - diorite&lt;br /&gt;
    - dirt&lt;br /&gt;
    - emerald_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_emerald_ore&lt;br /&gt;
    - granite&lt;br /&gt;
    - gravel&lt;br /&gt;
    - oak_planks&lt;br /&gt;
    - smooth_basalt&lt;br /&gt;
    - stone&lt;br /&gt;
    - tuff&lt;br /&gt;
    update-radius: 2&lt;br /&gt;
    use-permission: false&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;下界&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
复制到地狱文件夹中的&amp;lt;code&amp;gt;paper-world.yml&amp;lt;/code&amp;gt;。具体请见配置文件指南。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;anticheat:&lt;br /&gt;
  anti-xray:&lt;br /&gt;
    hidden-blocks:&lt;br /&gt;
    # 在上文查看可能绕过的情况与客户端FPS下降的问题。&lt;br /&gt;
    - air&lt;br /&gt;
    - ancient_debris&lt;br /&gt;
    - bone_block&lt;br /&gt;
    - glowstone&lt;br /&gt;
    - magma_block&lt;br /&gt;
    - nether_bricks&lt;br /&gt;
    - nether_gold_ore&lt;br /&gt;
    - nether_quartz_ore&lt;br /&gt;
    - polished_blackstone_bricks&lt;br /&gt;
    max-block-height: 128&lt;br /&gt;
    replacement-blocks:&lt;br /&gt;
    - basalt&lt;br /&gt;
    - blackstone&lt;br /&gt;
    - gravel&lt;br /&gt;
    - netherrack&lt;br /&gt;
    - soul_sand&lt;br /&gt;
    - soul_soil&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;末地&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
复制到末地文件夹中的&amp;lt;code&amp;gt;paper-world.yml&amp;lt;/code&amp;gt;。具体请见配置文件指南。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;anticheat:&lt;br /&gt;
  anti-xray:&lt;br /&gt;
    enabled: false&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Poikcue</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/%E9%85%8D%E7%BD%AE%E5%8F%8D%E7%9F%BF%E7%89%A9%E9%80%8F%E8%A7%86&amp;diff=18067</id>
		<title>Paper/配置反矿物透视</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/%E9%85%8D%E7%BD%AE%E5%8F%8D%E7%9F%BF%E7%89%A9%E9%80%8F%E8%A7%86&amp;diff=18067"/>
		<updated>2022-11-25T13:55:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Poikcue：​创建页面，内容为“&amp;#039;&amp;#039;即反矿透&amp;#039;&amp;#039;  &amp;lt;blockquote&amp;gt;最初由[https://github.com/stonar96 stonar96]攥写此文并维护。 &amp;lt;/blockquote&amp;gt; Paper 使用基于混淆处理的反矿物透视…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;即反矿透&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;最初由[https://github.com/stonar96 stonar96]攥写此文并维护。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Paper 使用基于混淆处理的反矿物透视，提供两种模式。可以对每个世界进行自定义配置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;针对某个世界的配置文件&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果你还不了解Paper可以为每个世界进行自定义配置，请花上几分钟了解一下。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
本文将从头开始说明如何配置反矿物透视。有关此部分文档，请参考 每个世界的配置文件&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
反矿物透视会提供两种模式。&amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 1&amp;lt;/code&amp;gt; 将为指定维度的指定方块替换为假的方块，例如石头（y&amp;amp;lt;0时为深层）、下界岩或末地岩。而 &amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 2&amp;lt;/code&amp;gt; 与其恰好相反：将石头（y&amp;amp;lt;0时为深层）、下界岩或末地岩替换为假的矿物方块。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
下图将说明启用不同模式后，开启矿物透视的玩家将会看到的图片，并且在下文会说明推荐配置。以下是主世界和下界的截图。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:https://docs.papermc.io/assets/images/anti-xray-overworld-3443fb41851dc5d9082f2956268232a1.png|主世界]] [[File:https://docs.papermc.io/assets/images/anti-xray-nether-05e6e894ce876f94d4463e1f491d1030.png|下界]] 以客户端的角度来说，&amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 1&amp;lt;/code&amp;gt; 模式的计算量要小很多，而 &amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 2&amp;lt;/code&amp;gt; 模式的反矿物透视效果会更好。&amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 1&amp;lt;/code&amp;gt; 只会隐藏周围全部被岩石包裹住的矿石，没有被包裹住的、有水的旁边的则不会隐藏。而&amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 2&amp;lt;/code&amp;gt;不会出现以上情况，因为其工作原理是在原有原矿石的基础上额外添加假方块。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;绕过反矿物透视&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;可见范围:&#039;&#039;&#039; 即使反矿物透视可以在服务器上阻止多数玩家使用矿物透视，但不排除可能绕过的现象。通过分析反矿物透视的工作原理，玩家在服务器上可以看到他们附近大量的矿物。不过，你可以考虑再安装一个可靠的反作弊以解决此问题。不管如何，反矿物透视不是开箱即用的。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;种子搜索:&#039;&#039;&#039; 另外一种矿物透视则是根据Minecraft种子的生成规律来寻找矿物。一旦玩家得到了种子，则可以根据生成规律得知每一个矿物的位置，便能完全绕过反矿物透视。可以在Paper的配置文件中使用&amp;lt;code&amp;gt;feature-seeds&amp;lt;/code&amp;gt;功能来增大玩家强行获得种子的难度，并可以和&amp;lt;code&amp;gt;spigot.yml&amp;lt;/code&amp;gt;中的structure seed项配合使用。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;裸露在空气中的矿石:&#039;&#039;&#039; 在模式1和模式2中，裸露在空气中的矿石都会被开启矿物透视的玩家看到。如果开启模式2将通过增加大量的假矿石混入其中来解决这一问题。不过，开启此选项会使客户端FPS下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 推荐配置 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是启用&amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 1&amp;lt;/code&amp;gt;和&amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 2&amp;lt;/code&amp;gt;的不同推荐配置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;代码&#039;&#039;&#039; Yaml需要注意缩进！下面的配置都正确的处理了缩进，确保在复制时正确地处理了缩进。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;engine-mode-1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 1&amp;lt;/code&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;主世界&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
请使用以下内容来替代掉 &amp;lt;code&amp;gt;paper-world-defaults.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 中的 &amp;lt;code&amp;gt;anticheat.anti-xray&amp;lt;/code&amp;gt; 键。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;anticheat:&lt;br /&gt;
  anti-xray:&lt;br /&gt;
    enabled: true&lt;br /&gt;
    engine-mode: 1&lt;br /&gt;
    hidden-blocks:&lt;br /&gt;
    # 地牢中的箱子不会隐藏，因为完全裸露在空气中。但是通过藏宝图得到的宝箱则会隐藏起来。&lt;br /&gt;
    - chest&lt;br /&gt;
    - coal_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_coal_ore&lt;br /&gt;
    - copper_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_copper_ore&lt;br /&gt;
    - raw_copper_block&lt;br /&gt;
    - diamond_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_diamond_ore&lt;br /&gt;
    - emerald_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_emerald_ore&lt;br /&gt;
    - gold_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_gold_ore&lt;br /&gt;
    - iron_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_iron_ore&lt;br /&gt;
    - raw_iron_block&lt;br /&gt;
    - lapis_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_lapis_ore&lt;br /&gt;
    - redstone_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_redstone_ore&lt;br /&gt;
    lava-obscures: false&lt;br /&gt;
    # 1.18版本起，部分矿石的最大生成高度进行了调整。&lt;br /&gt;
    # 请自行修改 the max-block-height 以确保适用于当前版本。&lt;br /&gt;
    # https://minecraft.fandom.com/wiki/Ore 可能很有帮助&lt;br /&gt;
    max-block-height: 64&lt;br /&gt;
    replacement-blocks:&lt;br /&gt;
    # 调整 replacement-blocks 在使用模式1时不会生效。&lt;br /&gt;
    - stone&lt;br /&gt;
    - oak_planks&lt;br /&gt;
    - deepslate&lt;br /&gt;
    update-radius: 2&lt;br /&gt;
    use-permission: false&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;下界&#039;&#039;&#039; 复制到下界文件夹中的&amp;lt;code&amp;gt;paper-world.yml&amp;lt;/code&amp;gt;。具体请见配置文件指南。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;anticheat:&lt;br /&gt;
  anti-xray:&lt;br /&gt;
    hidden-blocks:&lt;br /&gt;
    - ancient_debris&lt;br /&gt;
    - nether_gold_ore&lt;br /&gt;
    - nether_quartz_ore&lt;br /&gt;
    max-block-height: 128&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;末地&#039;&#039;&#039; 复制到末地文件夹中的&amp;lt;code&amp;gt;paper-world.yml&amp;lt;/code&amp;gt;。具体请见配置文件指南。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;anticheat:&lt;br /&gt;
  anti-xray:&lt;br /&gt;
    enabled: false&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;engine-mode-2&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;engine-mode: 2&amp;lt;/code&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;主世界&#039;&#039;&#039; 请使用以下内容来替代掉 &amp;lt;code&amp;gt;paper-world-defaults.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 中的 &amp;lt;code&amp;gt;anticheat.anti-xray&amp;lt;/code&amp;gt; 键。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;anticheat:&lt;br /&gt;
  anti-xray:&lt;br /&gt;
    enabled: true&lt;br /&gt;
    engine-mode: 2&lt;br /&gt;
    hidden-blocks:&lt;br /&gt;
    # 你可以添加空气来隐藏洞穴。&lt;br /&gt;
    # 这对于反开矿物透视找洞穴的玩家很有用，但是会导致FPS下降。&lt;br /&gt;
    - air&lt;br /&gt;
    - copper_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_copper_ore&lt;br /&gt;
    - raw_copper_block&lt;br /&gt;
    - diamond_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_diamond_ore&lt;br /&gt;
    - gold_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_gold_ore&lt;br /&gt;
    - iron_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_iron_ore&lt;br /&gt;
    - raw_iron_block&lt;br /&gt;
    - lapis_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_lapis_ore&lt;br /&gt;
    - redstone_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_redstone_ore&lt;br /&gt;
    lava-obscures: false&lt;br /&gt;
    # 1.18版本起，部分矿石的最大生成高度进行了调整。&lt;br /&gt;
    # 请自行修改 max-block-height 以确保适用于当前版本。&lt;br /&gt;
    # https://minecraft.fandom.com/wiki/Ore 可能很有帮助&lt;br /&gt;
    max-block-height: 64&lt;br /&gt;
    replacement-blocks:&lt;br /&gt;
    # 箱子是方块实体且无法在模式2中隐藏。&lt;br /&gt;
    # 但是如果 max-block-height 调整的足够高，通过藏宝图寻找的箱子也会隐藏。&lt;br /&gt;
    - chest&lt;br /&gt;
    - amethyst_block&lt;br /&gt;
    - andesite&lt;br /&gt;
    - budding_amethyst&lt;br /&gt;
    - calcite&lt;br /&gt;
    - coal_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_coal_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate&lt;br /&gt;
    - diorite&lt;br /&gt;
    - dirt&lt;br /&gt;
    - emerald_ore&lt;br /&gt;
    - deepslate_emerald_ore&lt;br /&gt;
    - granite&lt;br /&gt;
    - gravel&lt;br /&gt;
    - oak_planks&lt;br /&gt;
    - smooth_basalt&lt;br /&gt;
    - stone&lt;br /&gt;
    - tuff&lt;br /&gt;
    update-radius: 2&lt;br /&gt;
    use-permission: false&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;下界&#039;&#039;&#039; 复制到地狱文件夹中的&amp;lt;code&amp;gt;paper-world.yml&amp;lt;/code&amp;gt;。具体请见配置文件指南。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;anticheat:&lt;br /&gt;
  anti-xray:&lt;br /&gt;
    hidden-blocks:&lt;br /&gt;
    # 在上文查看可能绕过的情况与客户端FPS下降的问题。&lt;br /&gt;
    - air&lt;br /&gt;
    - ancient_debris&lt;br /&gt;
    - bone_block&lt;br /&gt;
    - glowstone&lt;br /&gt;
    - magma_block&lt;br /&gt;
    - nether_bricks&lt;br /&gt;
    - nether_gold_ore&lt;br /&gt;
    - nether_quartz_ore&lt;br /&gt;
    - polished_blackstone_bricks&lt;br /&gt;
    max-block-height: 128&lt;br /&gt;
    replacement-blocks:&lt;br /&gt;
    - basalt&lt;br /&gt;
    - blackstone&lt;br /&gt;
    - gravel&lt;br /&gt;
    - netherrack&lt;br /&gt;
    - soul_sand&lt;br /&gt;
    - soul_soil&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;末地&#039;&#039;&#039; 复制到末地文件夹中的&amp;lt;code&amp;gt;paper-world.yml&amp;lt;/code&amp;gt;。具体请见配置文件指南。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;anticheat:&lt;br /&gt;
  anti-xray:&lt;br /&gt;
    enabled: false&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Poikcue</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/Aikar%27s_Flags&amp;diff=18066</id>
		<title>Paper/Aikar&#039;s Flags</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/Aikar%27s_Flags&amp;diff=18066"/>
		<updated>2022-11-25T13:49:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Poikcue：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 推荐的JVM启动时参数 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要使用这些启动参数，只需要调整&amp;lt;code&amp;gt;-Xms&amp;lt;/code&amp;gt;和&amp;lt;code&amp;gt;-Xmx&amp;lt;/code&amp;gt;的值。这些参数对于分配任何大小的内存都适用，即使分配的内存仅仅有500MB（对于高版本的Minecraft服务器，这些内存可能不够用。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;java -Xms10G -Xmx10G -XX:+UseG1GC -XX:+ParallelRefProcEnabled -XX:MaxGCPauseMillis=200 -XX:+UnlockExperimentalVMOptions -XX:+DisableExplicitGC -XX:+AlwaysPreTouch -XX:G1NewSizePercent=30 -XX:G1MaxNewSizePercent=40 -XX:G1HeapRegionSize=8M -XX:G1ReservePercent=20 -XX:G1HeapWastePercent=5 -XX:G1MixedGCCountTarget=4 -XX:InitiatingHeapOccupancyPercent=15 -XX:G1MixedGCLiveThresholdPercent=90 -XX:G1RSetUpdatingPauseTimePercent=5 -XX:SurvivorRatio=32 -XX:+PerfDisableSharedMem -XX:MaxTenuringThreshold=1 -Dusing.aikars.flags=https://mcflags.emc.gs -Daikars.new.flags=true -jar paper.jar --nogui&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;不要在服务器上使用全部内存&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
当你根据服务器的实际内存进行配置-Xms与-Xmx项时，例如可用8000M时，不要把这8000M全部分出去！在运行Minecraft服务器时，需要在此项的基础上额外占用一部分内存。建议将-Xms/-Xmx减少1000MB-1500M，以避免内存不够用或者提示&amp;lt;code&amp;gt;OOMKiller&amp;lt;/code&amp;gt;导致服务器强制关闭。同时，这些内存也要给系统预留一部分。&#039;&#039;&#039;有8000M可用？安全起见，请设定6500M以确保服务器正常运行。&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;也有一些服务商会为你额外提供这部分内存，例如提供9500M让你分配8000M给Minecraft服务器。有一些服务商会提供的！记得问问他们。&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 推荐内存 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;我们推荐至少分配6-10GB内存&#039;&#039;&#039;，无论你的服务器是什么样的规模！如果你的服务器无法分配10GB内存，不要强行分配，就像上文所说的一样，预留一些内存。尽管G1GC在内存多的情况下运行的更好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过请记住，内存多不一定代表性能会更好。最终，当内存超出某一个值时将变的无用。因此分配超出32GB的内存只会增大你的预算，而效果微乎其微。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果分配12GB或更低内存，就不用在上文的基础上额外修改参数了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 如果-Xmx的值大于12GB ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果-Xmx的值大于12GB，请调整以下参数： - &amp;lt;code&amp;gt;-XX:G1NewSizePercent=40&amp;lt;/code&amp;gt; - &amp;lt;code&amp;gt;-XX:G1MaxNewSizePercent=50&amp;lt;/code&amp;gt; - &amp;lt;code&amp;gt;-XX:G1HeapRegionSize=16M&amp;lt;/code&amp;gt; - &amp;lt;code&amp;gt;-XX:G1ReservePercent=15&amp;lt;/code&amp;gt; - &amp;lt;code&amp;gt;-XX:InitiatingHeapOccupancyPercent=20&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;调整说明&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果调整后老年代Collection增加，请恢复到原参数。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Poikcue</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/Aikar%27s_Flags&amp;diff=18065</id>
		<title>Paper/Aikar&#039;s Flags</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/Aikar%27s_Flags&amp;diff=18065"/>
		<updated>2022-11-25T13:49:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Poikcue：​创建页面，内容为“== 推荐的JVM启动时参数 ==  要使用这些启动参数，只需要调整&amp;lt;code&amp;gt;-Xms&amp;lt;/code&amp;gt;和&amp;lt;code&amp;gt;-Xmx&amp;lt;/code&amp;gt;的值。这些参数对于分配任何大小的…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 推荐的JVM启动时参数 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要使用这些启动参数，只需要调整&amp;lt;code&amp;gt;-Xms&amp;lt;/code&amp;gt;和&amp;lt;code&amp;gt;-Xmx&amp;lt;/code&amp;gt;的值。这些参数对于分配任何大小的内存都适用，即使分配的内存仅仅有500MB（对于高版本的Minecraft服务器，这些内存可能不够用。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;java -Xms10G -Xmx10G -XX:+UseG1GC -XX:+ParallelRefProcEnabled -XX:MaxGCPauseMillis=200 -XX:+UnlockExperimentalVMOptions -XX:+DisableExplicitGC -XX:+AlwaysPreTouch -XX:G1NewSizePercent=30 -XX:G1MaxNewSizePercent=40 -XX:G1HeapRegionSize=8M -XX:G1ReservePercent=20 -XX:G1HeapWastePercent=5 -XX:G1MixedGCCountTarget=4 -XX:InitiatingHeapOccupancyPercent=15 -XX:G1MixedGCLiveThresholdPercent=90 -XX:G1RSetUpdatingPauseTimePercent=5 -XX:SurvivorRatio=32 -XX:+PerfDisableSharedMem -XX:MaxTenuringThreshold=1 -Dusing.aikars.flags=https://mcflags.emc.gs -Daikars.new.flags=true -jar paper.jar --nogui&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;不要在服务器上使用全部内存&#039;&#039;&#039; 当你根据服务器的实际内存进行配置-Xms与-Xmx项时，例如可用8000M时，不要把这8000M全部分出去！在运行Minecraft服务器时，需要在此项的基础上额外占用一部分内存。建议将-Xms/-Xmx减少1000MB-1500M，以避免内存不够用或者提示&amp;lt;code&amp;gt;OOMKiller&amp;lt;/code&amp;gt;导致服务器强制关闭。同时，这些内存也要给系统预留一部分。&#039;&#039;&#039;有8000M可用？安全起见，请设定6500M以确保服务器正常运行。&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;也有一些服务商会为你额外提供这部分内存，例如提供9500M让你分配8000M给Minecraft服务器。有一些服务商会提供的！记得问问他们。&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 推荐内存 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;我们推荐至少分配6-10GB内存&#039;&#039;&#039;，无论你的服务器是什么样的规模！如果你的服务器无法分配10GB内存，不要强行分配，就像上文所说的一样，预留一些内存。尽管G1GC在内存多的情况下运行的更好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过请记住，内存多不一定代表性能会更好。最终，当内存超出某一个值时将变的无用。因此分配超出32GB的内存只会增大你的预算，而效果微乎其微。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果分配12GB或更低内存，就不用在上文的基础上额外修改参数了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 如果-Xmx的值大于12GB ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果-Xmx的值大于12GB，请调整以下参数： - &amp;lt;code&amp;gt;-XX:G1NewSizePercent=40&amp;lt;/code&amp;gt; - &amp;lt;code&amp;gt;-XX:G1MaxNewSizePercent=50&amp;lt;/code&amp;gt; - &amp;lt;code&amp;gt;-XX:G1HeapRegionSize=16M&amp;lt;/code&amp;gt; - &amp;lt;code&amp;gt;-XX:G1ReservePercent=15&amp;lt;/code&amp;gt; - &amp;lt;code&amp;gt;-XX:InitiatingHeapOccupancyPercent=20&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;调整说明&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果调整后老年代Collection增加，请恢复到原参数。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Poikcue</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/%E6%9B%B4%E6%96%B0Paper&amp;diff=18064</id>
		<title>Paper/更新Paper</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/%E6%9B%B4%E6%96%B0Paper&amp;diff=18064"/>
		<updated>2022-11-25T13:46:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Poikcue：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
经常更新是对于每一个服务器都要做的事情。Paper每天都会发布新功能和数个Bug修复补丁，所以我们建议要保证持续修复最新的Bug：至少每周更新一次服务端。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
更新很简单，重要的是如何正确地更新Paper。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;不要在服务器运行时直接替换Jar文件&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
除非你知道而且也明白为什么要这么做，否则我们不推荐你直接在服务器正在运行时直接替换掉Jar文件（无论是插件还是Paper服务端核心）。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;第一步备份&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 第一步：备份 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是最重要的一步，也是经常在更新中被遗漏的一步。即使Paper很少会更新核心后出现Bug，但是这可不意味着插件和某些其它文件也能保证！在更新服务器时一并将服务器备份是个好主意。无论服务器规模如何，都应该保证服务器有一个可用的备份。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;第二步更新插件&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 第二步：更新插件 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就如同应该经常更新Paper一样，始终保持插件更新到最新也很重要。你永远都不知道插件作者在开发什么新东西，是在修复错误还是开发新功能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个鲜为人知的功能则是Paper有一个&amp;lt;code&amp;gt;update&amp;lt;/code&amp;gt;文件夹。以下将教你如何使用该功能：&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. 在&amp;lt;code&amp;gt;plugins&amp;lt;/code&amp;gt;文件夹中创建一个&amp;lt;code&amp;gt;update&amp;lt;/code&amp;gt;子文件夹。 2. 挨个下载要更新的插件并放入&amp;lt;code&amp;gt;update&amp;lt;/code&amp;gt;文件夹。 3. 重启服务器，不要管&amp;lt;code&amp;gt;update&amp;lt;/code&amp;gt;以外的任何插件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这样，你即同时更新了所有插件又无需为此提前关闭服务器、或是在服务器运行时直接替换掉插件Jar文件。所以无需在更新Paper服务端之前再浪费时间更新插件了。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
你可以使用这个功能允许你一口气更新掉Paper和所有插件，而无需占用宝贵的停机时间更新插件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;第三步更新paper&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 第三步：更新Paper ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;提示&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果你使用共享的主机，你的主机服务商可能会提供内置的更新系统！在更新之前，先看一下正在使用的主机的文档吧。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
更新Paper服务端很简单。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. [https://papermc.io/downloads 下载]新版本的Paper 2. 停止运行服务器。不推荐在服务器运行时直接替换Jar文件。 3. 用新的Jar文件替换掉旧的Jar文件。 4. 启动服务器并注意观察终端的启动日志，确保插件和服务器正常加载；如果有插件在加载时报错，你也将注意到它们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
为了缩短停机时间到最小，有的服务器管理员会选择先放入新的服务端核心，然后运行另外一个启动脚本启动服务器，而不是在停机时选中替换Jar文件。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
这两个方法都可以有效的更新Paper。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::: warning 自动更新提醒&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
通过使用Paper的更新API，自动更新会很方便和快速。但是PaperMC并不推荐这样做，因为不清楚插件与新版本是否兼容或是否会引起其它问题，所以，如果依旧想要使用自动更新，请确保启动时始终观察终端，并留意查看启动时日志。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果选择使用自动更新，请制定一个备份计划表。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Poikcue</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/%E6%9B%B4%E6%96%B0Paper&amp;diff=18063</id>
		<title>Paper/更新Paper</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/%E6%9B%B4%E6%96%B0Paper&amp;diff=18063"/>
		<updated>2022-11-25T13:45:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Poikcue：​创建页面，内容为“&amp;lt;span id=&amp;quot;更新-paper&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;  经常更新是对于每一个服务器都要做的事情。Paper每天都会发布新功能和数个Bug修复补丁，所以我们…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;更新-paper&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经常更新是对于每一个服务器都要做的事情。Paper每天都会发布新功能和数个Bug修复补丁，所以我们建议要保证持续修复最新的Bug：至少每周更新一次服务端。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
更新很简单，重要的是如何正确地更新Paper。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;不要在服务器运行时直接替换Jar文件&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
除非你知道而且也明白为什么要这么做，否则我们不推荐你直接在服务器正在运行时直接替换掉Jar文件（无论是插件还是Paper服务端核心）。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;第一步备份&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 第一步：备份 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是最重要的一步，也是经常在更新中被遗漏的一步。即使Paper很少会更新核心后出现Bug，但是这可不意味着插件和某些其它文件也能保证！在更新服务器时一并将服务器备份是个好主意。无论服务器规模如何，都应该保证服务器有一个可用的备份。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;第二步更新插件&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 第二步：更新插件 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就如同应该经常更新Paper一样，始终保持插件更新到最新也很重要。你永远都不知道插件作者在开发什么新东西，是在修复错误还是开发新功能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个鲜为人知的功能则是Paper有一个&amp;lt;code&amp;gt;update&amp;lt;/code&amp;gt;文件夹。以下将教你如何使用该功能：&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. 在&amp;lt;code&amp;gt;plugins&amp;lt;/code&amp;gt;文件夹中创建一个&amp;lt;code&amp;gt;update&amp;lt;/code&amp;gt;子文件夹。 2. 挨个下载要更新的插件并放入&amp;lt;code&amp;gt;update&amp;lt;/code&amp;gt;文件夹。 3. 重启服务器，不要管&amp;lt;code&amp;gt;update&amp;lt;/code&amp;gt;以外的任何插件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这样，你即同时更新了所有插件又无需为此提前关闭服务器、或是在服务器运行时直接替换掉插件Jar文件。所以无需在更新Paper服务端之前再浪费时间更新插件了。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
你可以使用这个功能允许你一口气更新掉Paper和所有插件，而无需占用宝贵的停机时间更新插件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;第三步更新paper&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 第三步：更新Paper ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;提示&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果你使用共享的主机，你的主机服务商可能会提供内置的更新系统！在更新之前，先看一下正在使用的主机的文档吧。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
更新Paper服务端很简单。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. [https://papermc.io/downloads 下载]新版本的Paper 2. 停止运行服务器。不推荐在服务器运行时直接替换Jar文件。 3. 用新的Jar文件替换掉旧的Jar文件。 4. 启动服务器并注意观察终端的启动日志，确保插件和服务器正常加载；如果有插件在加载时报错，你也将注意到它们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
为了缩短停机时间到最小，有的服务器管理员会选择先放入新的服务端核心，然后运行另外一个启动脚本启动服务器，而不是在停机时选中替换Jar文件。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
这两个方法都可以有效的更新Paper。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::: warning 自动更新提醒&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
通过使用Paper的更新API，自动更新会很方便和快速。但是PaperMC并不推荐这样做，因为不清楚插件与新版本是否兼容或是否会引起其它问题，所以，如果依旧想要使用自动更新，请确保启动时始终观察终端，并留意查看启动时日志。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果选择使用自动更新，请制定一个备份计划表。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Poikcue</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/%E9%85%8D%E7%BD%AE%E6%96%87%E4%BB%B6&amp;diff=18062</id>
		<title>Paper/配置文件</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/%E9%85%8D%E7%BD%AE%E6%96%87%E4%BB%B6&amp;diff=18062"/>
		<updated>2022-11-25T13:43:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Poikcue：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 针对每个世界 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
强大但是鲜为人知的Paper特有功能便是可以为每个世界进行自定义的配置修改。如果你想对所有世界统一配置，则可以尝试仅编辑 &amp;lt;code&amp;gt;paper-world-defaults.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 文件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 默认值 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paper默认不会为每一个世界都提供自定义配置项，而是将所有默认值存储在 &amp;lt;code&amp;gt;config/paper-world-defaults.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 中。此文件的每一个值都可以被指定世界的特定配置所修改或覆盖，不过默认是使用 &amp;lt;code&amp;gt;paper-world-defaults.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 文件。编辑此文件即意味要应用于所有未进行特定配置的所有世界中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 每个世界的值 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要为专门某个世界设定一个配置的值，需要所在世界目录中找到 &amp;lt;code&amp;gt;paper-world.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
例如：你想要在一个叫做 &amp;lt;code&amp;gt;resource&amp;lt;/code&amp;gt; 的世界中禁用 &amp;lt;code&amp;gt;spawn.keep-spawn-loaded&amp;lt;/code&amp;gt; 值，就需要在 &amp;lt;code&amp;gt;resource&amp;lt;/code&amp;gt; 文件夹中编辑 &amp;lt;code&amp;gt;paper-world.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 文件并添加以下内容：&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;此文件位于 resource/paper-world.yml&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;_version:  28&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
spawn:  &lt;br /&gt;
  keep-spawn-loaded: false&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
在配置文件中，默认只有 &amp;lt;code&amp;gt;_version&amp;lt;/code&amp;gt; 一值。想要针对某世界进行配置，需要从 &amp;lt;code&amp;gt;paper-world-defaults.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 中复制对应值过来后修改。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 继承 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有没有明确定义的世界的选项都将使用 &amp;lt;code&amp;gt;paper-world-defaults.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 中的默认配置。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
也就是说，如果想要修改所有世界的默认配置，无需机械化的复制、粘贴到每个世界相应的文件里。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
更不用将想要修改的值从 &amp;lt;code&amp;gt;paper-world-defaults.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 挨个复制过来然后粘贴到所有 &amp;lt;code&amp;gt;paper-world.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 文件中。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
只需要复制针对某个世界的配置项到对应的 &amp;lt;code&amp;gt;paper-world.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 文件里之后进行精确的修改即可。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
举个更加复杂的例子：需要在两个不同的世界中分别修改 &amp;lt;code&amp;gt;spawn-limits&amp;lt;/code&amp;gt; 值和 &amp;lt;code&amp;gt;keep-spawn-loaded&amp;lt;/code&amp;gt; 值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;位于paper-world-defaults.yml&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;entities:  &lt;br /&gt;
  spawning:  &lt;br /&gt;
    spawn-limits:  &lt;br /&gt;
      ambient:  70  &lt;br /&gt;
      axolotls:  10  &lt;br /&gt;
      creature:  15  &lt;br /&gt;
      monster:  5  &lt;br /&gt;
      underground_water_creature:  5  &lt;br /&gt;
      water_ambient:  5  &lt;br /&gt;
      water_creature:  20  &lt;br /&gt;
spawn:  &lt;br /&gt;
  keep-spawn-loaded:  true&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;位于world_nether/paper-world.yml&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;entities:  &lt;br /&gt;
  spawning:  &lt;br /&gt;
    spawn-limits:  &lt;br /&gt;
      monster:  90&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;位于resource_world/paper-world.yml&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;entities:  &lt;br /&gt;
  spawning:  &lt;br /&gt;
    spawn-limits:  &lt;br /&gt;
      axolotls:  8  &lt;br /&gt;
      creature:  15  &lt;br /&gt;
      monster:  2  &lt;br /&gt;
spawn:  &lt;br /&gt;
  keep-spawn-loaded:  false&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这个例子简单的介绍了一下继承的概念。对于目前我们更改的每一个世界，以下列表是正在应用的实际配置：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;57%&amp;quot;| 配置文件的值&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;| world&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;11%&amp;quot;| world_nether&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;12%&amp;quot;| world_the_end&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;12%&amp;quot;| resource_world&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;entities.spawning.spawn-limits.ambient&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;15&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;15&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;15&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;15&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;entities.spawning.spawn-limits.axolotls&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;8&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;entities.spawning.spawn-limits.creature&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;10&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;10&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;10&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;15&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;entities.spawning.spawn-limits.monster&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;70&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;90&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;70&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;entities.spawning.spawn-limits.underground_water_creature&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;entities.spawning.spawn-limits.water_ambient&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;20&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;20&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;20&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;20&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;entities.spawning.spawn-limits.water_creature&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;spawn.keep-spawn-loaded&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
现在，&amp;lt;code&amp;gt;world_the_end&amp;lt;/code&amp;gt;的值没有被更改过。所以，它使用了 &amp;lt;code&amp;gt;config/paper-world-defaults.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 中的所有默认值。 而且在 &amp;lt;code&amp;gt;resource_world/paper-world.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 中禁用了 &amp;lt;code&amp;gt;keep-spawn-loaded&amp;lt;/code&amp;gt;，不过很明显的可以看到此项在 &amp;lt;code&amp;gt;config/paper-world-defaults.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 中是启用的。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Poikcue</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/%E9%85%8D%E7%BD%AE%E6%96%87%E4%BB%B6&amp;diff=18061</id>
		<title>Paper/配置文件</title>
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		<updated>2022-11-25T13:38:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Poikcue：​创建页面，内容为“== 针对每个世界 ==  强大但是鲜为人知的Paper特有功能便是可以为每个世界进行自定义的配置修改。如果你想对所有世界统一…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 针对每个世界 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
强大但是鲜为人知的Paper特有功能便是可以为每个世界进行自定义的配置修改。如果你想对所有世界统一配置，则可以尝试仅编辑 &amp;lt;code&amp;gt;paper-world-defaults.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 文件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 默认值 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paper默认不会为每一个世界都提供自定义配置项，而是将所有默认值存储在 &amp;lt;code&amp;gt;config/paper-world-defaults.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 中。此文件的每一个值都可以被指定世界的特定配置所修改或覆盖，不过默认是使用 &amp;lt;code&amp;gt;paper-world-defaults.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 文件。编辑此文件即意味要应用于所有未进行特定配置的所有世界中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 每个世界的值 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要为专门某个世界设定一个配置的值，需要所在世界目录中找到 &amp;lt;code&amp;gt;paper-world.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
例如：你想要在一个叫做 &amp;lt;code&amp;gt;resource&amp;lt;/code&amp;gt; 的世界中禁用 &amp;lt;code&amp;gt;spawn.keep-spawn-loaded&amp;lt;/code&amp;gt; 值，就需要在 &amp;lt;code&amp;gt;resource&amp;lt;/code&amp;gt; 文件夹中编辑 &amp;lt;code&amp;gt;paper-world.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 文件并添加以下内容：&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;此文件位于 resource/paper-world.yml&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;_version:  28&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
spawn:  &lt;br /&gt;
  keep-spawn-loaded: false&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
在配置文件中，默认只有 &amp;lt;code&amp;gt;_version&amp;lt;/code&amp;gt; 一值。想要针对某世界进行配置，需要从 &amp;lt;code&amp;gt;paper-world-defaults.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 中复制对应值过来后修改。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 继承 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有没有明确定义的世界的选项都将使用 &amp;lt;code&amp;gt;paper-world-defaults.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 中的默认配置。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
也就是说，如果想要修改所有世界的默认配置，无需机械化的复制、粘贴到每个世界相应的文件里。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
更不用将想要修改的值从 &amp;lt;code&amp;gt;paper-world-defaults.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 挨个复制过来然后粘贴到所有 &amp;lt;code&amp;gt;paper-world.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 文件中。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
只需要复制针对某个世界的配置项到对应的 &amp;lt;code&amp;gt;paper-world.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 文件里之后进行精确的修改即可。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
举个更加复杂的例子：需要在两个不同的世界中分别修改 &amp;lt;code&amp;gt;spawn-limits&amp;lt;/code&amp;gt; 值和 &amp;lt;code&amp;gt;keep-spawn-loaded&amp;lt;/code&amp;gt; 值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;位于paper-world-defaults.yml&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;entities:  &lt;br /&gt;
  spawning:  &lt;br /&gt;
    spawn-limits:  &lt;br /&gt;
      ambient:  70  &lt;br /&gt;
      axolotls:  10  &lt;br /&gt;
      creature:  15  &lt;br /&gt;
      monster:  5  &lt;br /&gt;
      underground_water_creature:  5  &lt;br /&gt;
      water_ambient:  5  &lt;br /&gt;
      water_creature:  20  &lt;br /&gt;
spawn:  &lt;br /&gt;
  keep-spawn-loaded:  true&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;位于world_nether/paper-world.yml&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;entities:  &lt;br /&gt;
  spawning:  &lt;br /&gt;
    spawn-limits:  &lt;br /&gt;
      monster:  90&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;位于resource_world/paper-world.yml&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;entities:  &lt;br /&gt;
  spawning:  &lt;br /&gt;
    spawn-limits:  &lt;br /&gt;
      axolotls:  8  &lt;br /&gt;
      creature:  15  &lt;br /&gt;
      monster:  2  &lt;br /&gt;
spawn:  &lt;br /&gt;
  keep-spawn-loaded:  false&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这个例子简单的介绍了一下继承的概念。对于目前我们更改的每一个世界，以下列表是正在应用的实际配置：&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://imgse.com/i/xQPHhR [[File:https://s1.ax1x.com/2022/10/03/xQPHhR.png|xQPHhR.png]]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
现在，&amp;lt;code&amp;gt;world_the_end&amp;lt;/code&amp;gt;的值没有被更改过。所以，它使用了 &amp;lt;code&amp;gt;config/paper-world-defaults.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 中的所有默认值。 而且在 &amp;lt;code&amp;gt;resource_world/paper-world.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 中禁用了 &amp;lt;code&amp;gt;keep-spawn-loaded&amp;lt;/code&amp;gt;，不过很明显的可以看到此项在 &amp;lt;code&amp;gt;config/paper-world-defaults.yml&amp;lt;/code&amp;gt; 中是启用的。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Poikcue</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/%E8%BF%81%E7%A7%BB%E6%95%B0%E6%8D%AE&amp;diff=18060</id>
		<title>Paper/迁移数据</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/%E8%BF%81%E7%A7%BB%E6%95%B0%E6%8D%AE&amp;diff=18060"/>
		<updated>2022-11-25T13:35:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Poikcue：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;要从你的服务器迁移到Paper相当简单。下面将告诉你如何迁移数据。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;备份数据&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
开始之前，请确保你的服务器有一份可用的完整备份。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;从其它服务端迁移到paper&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 从其它服务端迁移到Paper ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;从craftbukkit或spigot&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 从CraftBukkit或Spigot ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从CraftBukkit或Spigot服务端迁移到Paper很简单，只需要按照以下步骤进行：&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. 停止正在运行的Minecraft服务器，然后新建一份完整的备份。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. 从[https://papermc.io/downloads 官方网站]下载Paper服务端。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. 使用下载的Paper服务端核心替换掉原服务端。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. 启动服务器。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Paper与现有的插件完全兼容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;配置文件&#039;&#039;&#039; Paper依旧会保留bukkit.yml和spigot.yml并使用它们的配置。只有新增的配置才会保存到paper.yml中。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;从vanilla原版&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 从Vanilla（原版） ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当从原版迁移到Paper服务端时，每一个世界文件夹都会自动转换。如果你想要从Paper转回原版，请阅读下文的“转到Vanilla（原版）”。 1. 停止正在运行的原版服务端，然后新建一份完整的备份。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. 从[https://papermc.io/downloads 官方网站]下载Paper服务端核心并替换掉原版服务端。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. 启动服务器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;从forge或fabric&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 从Forge或Fabric ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于Forge或Fabric与原版服务器的世界文件完全一致，所以只需要按照上文“从Vanilla（原版）”的步骤转移数据即可。不过请注意，如果你使用Mod自定义了某些方块，物品或其它数据，Paper无法加载这些自定义内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，Paper不支持任何Fabric或Forge的Mod。你需要寻找插件的替代品。任何兼容插件与Mod的服务端几乎都有缺陷，不建议使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;译者注：&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
大多数无需Mod的插件都不会主动为Mod提供兼容，甚至有的插件已经表明“不支持也不会支持Mod”。所以，请尽量专注于使用Mod服务端或插件服务端任意一种。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;从paper迁移到其它服务端&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 从Paper迁移到其它服务端 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;转到vanilla原版&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 转到Vanilla（原版） ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于Paper将原版服务端存档文件进行拆分，所以需要手动进行数据迁移。如果不进行手动迁移，则下界和末地就像是被重置了一样。但是不用担心！即使看起来就像是被重置了一样，你的存档依然没有丢失，只是原版服务端不清楚怎么才能找到下界和末地的存档文件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下表格将展示Paper服务端和原版服务端存档的区别。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://imgse.com/i/xQP5BF [[File:https://s1.ax1x.com/2022/10/03/xQP5BF.png|xQP5BF.png]]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;提示&#039;&#039;&#039; 以下步骤将假设 &amp;lt;code&amp;gt;level-name&amp;lt;/code&amp;gt;（在server.properties中设定）是 &amp;lt;code&amp;gt;world&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果不是，请将下文 &amp;lt;code&amp;gt;world&amp;lt;/code&amp;gt; 相关字符改成 &amp;lt;code&amp;gt;level-name&amp;lt;/code&amp;gt; 的值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
# 如果服务器正在运行，请先停止。&lt;br /&gt;
# 如果你已经运行了原版服务器，请先前往 &amp;lt;code&amp;gt;world&amp;lt;/code&amp;gt; 文件夹中删除 DIM-1 和 DIM1 文件夹。只有在原版服务器已经启动时，才需要进行该步骤。&lt;br /&gt;
# 复制 &amp;lt;code&amp;gt;/world_nether/DIM-1&amp;lt;/code&amp;gt; 到 &amp;lt;code&amp;gt;/world&amp;lt;/code&amp;gt; 文件夹中。&lt;br /&gt;
# 复制 &amp;lt;code&amp;gt;/world_nether/DIM1&amp;lt;/code&amp;gt; 到 &amp;lt;code&amp;gt;/world&amp;lt;/code&amp;gt; 文件夹中。&lt;br /&gt;
# 删除 &amp;lt;code&amp;gt;/world_nether&amp;lt;/code&amp;gt; 和 &amp;lt;code&amp;gt;/world_the_end&amp;lt;/code&amp;gt; 文件夹。&lt;br /&gt;
# 使用原版服务端替换掉Paper服务端。&lt;br /&gt;
# 启动原版服务端。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;转到craftbukkit或spigot&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 转到CraftBukkit或Spigot ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paper不支持迁移存档到CraftBukkit或Spigot！虽然你可能会成功（因为Paper与CraftBukkit或Spigot的存档文件夹结构相同），但是不要为此产生的任何问题寻求支持，并且该过程可能会&#039;&#039;&#039;丢失数据&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;转到fabric或forge&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 转到Fabric或Forge ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为Fabric或Forge与原版的文件夹结构是一致的，所以参考原版迁移方法即可完成存档迁移。请注意：Fabric和Forge都不支持Paper插件！你需要寻找Mod来代替服务器插件。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Poikcue</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/%E8%BF%81%E7%A7%BB%E6%95%B0%E6%8D%AE&amp;diff=18059</id>
		<title>Paper/迁移数据</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/%E8%BF%81%E7%A7%BB%E6%95%B0%E6%8D%AE&amp;diff=18059"/>
		<updated>2022-11-25T13:35:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Poikcue：​创建页面，内容为“要从你的服务器迁移到Paper相当简单。下面将告诉你如何迁移数据。  &amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;备份数据&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 开始之前，请确保你的服务器有…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;要从你的服务器迁移到Paper相当简单。下面将告诉你如何迁移数据。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;备份数据&#039;&#039;&#039; 开始之前，请确保你的服务器有一份可用的完整备份。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;从其它服务端迁移到paper&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 从其它服务端迁移到Paper ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;从craftbukkit或spigot&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 从CraftBukkit或Spigot ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从CraftBukkit或Spigot服务端迁移到Paper很简单，只需要按照以下步骤进行：&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. 停止正在运行的Minecraft服务器，然后新建一份完整的备份。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. 从[https://papermc.io/downloads 官方网站]下载Paper服务端。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. 使用下载的Paper服务端核心替换掉原服务端。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. 启动服务器。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Paper与现有的插件完全兼容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;配置文件&#039;&#039;&#039; Paper依旧会保留bukkit.yml和spigot.yml并使用它们的配置。只有新增的配置才会保存到paper.yml中。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;从vanilla原版&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 从Vanilla（原版） ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当从原版迁移到Paper服务端时，每一个世界文件夹都会自动转换。如果你想要从Paper转回原版，请阅读下文的“转到Vanilla（原版）”。 1. 停止正在运行的原版服务端，然后新建一份完整的备份。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. 从[https://papermc.io/downloads 官方网站]下载Paper服务端核心并替换掉原版服务端。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. 启动服务器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;从forge或fabric&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 从Forge或Fabric ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于Forge或Fabric与原版服务器的世界文件完全一致，所以只需要按照上文“从Vanilla（原版）”的步骤转移数据即可。不过请注意，如果你使用Mod自定义了某些方块，物品或其它数据，Paper无法加载这些自定义内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，Paper不支持任何Fabric或Forge的Mod。你需要寻找插件的替代品。任何兼容插件与Mod的服务端几乎都有缺陷，不建议使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;译者注：&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
大多数无需Mod的插件都不会主动为Mod提供兼容，甚至有的插件已经表明“不支持也不会支持Mod”。所以，请尽量专注于使用Mod服务端或插件服务端任意一种。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;从paper迁移到其它服务端&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 从Paper迁移到其它服务端 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;转到vanilla原版&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 转到Vanilla（原版） ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于Paper将原版服务端存档文件进行拆分，所以需要手动进行数据迁移。如果不进行手动迁移，则下界和末地就像是被重置了一样。但是不用担心！即使看起来就像是被重置了一样，你的存档依然没有丢失，只是原版服务端不清楚怎么才能找到下界和末地的存档文件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下表格将展示Paper服务端和原版服务端存档的区别。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://imgse.com/i/xQP5BF [[File:https://s1.ax1x.com/2022/10/03/xQP5BF.png|xQP5BF.png]]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;提示&#039;&#039;&#039; 以下步骤将假设 &amp;lt;code&amp;gt;level-name&amp;lt;/code&amp;gt;（在server.properties中设定）是 &amp;lt;code&amp;gt;world&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果不是，请将下文 &amp;lt;code&amp;gt;world&amp;lt;/code&amp;gt; 相关字符改成 &amp;lt;code&amp;gt;level-name&amp;lt;/code&amp;gt; 的值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
# 如果服务器正在运行，请先停止。&lt;br /&gt;
# 如果你已经运行了原版服务器，请先前往 &amp;lt;code&amp;gt;world&amp;lt;/code&amp;gt; 文件夹中删除 DIM-1 和 DIM1 文件夹。只有在原版服务器已经启动时，才需要进行该步骤。&lt;br /&gt;
# 复制 &amp;lt;code&amp;gt;/world_nether/DIM-1&amp;lt;/code&amp;gt; 到 &amp;lt;code&amp;gt;/world&amp;lt;/code&amp;gt; 文件夹中。&lt;br /&gt;
# 复制 &amp;lt;code&amp;gt;/world_nether/DIM1&amp;lt;/code&amp;gt; 到 &amp;lt;code&amp;gt;/world&amp;lt;/code&amp;gt; 文件夹中。&lt;br /&gt;
# 删除 &amp;lt;code&amp;gt;/world_nether&amp;lt;/code&amp;gt; 和 &amp;lt;code&amp;gt;/world_the_end&amp;lt;/code&amp;gt; 文件夹。&lt;br /&gt;
# 使用原版服务端替换掉Paper服务端。&lt;br /&gt;
# 启动原版服务端。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;转到craftbukkit或spigot&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 转到CraftBukkit或Spigot ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paper不支持迁移存档到CraftBukkit或Spigot！虽然你可能会成功（因为Paper与CraftBukkit或Spigot的存档文件夹结构相同），但是不要为此产生的任何问题寻求支持，并且该过程可能会&#039;&#039;&#039;丢失数据&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;转到fabric或forge&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 转到Fabric或Forge ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为Fabric或Forge与原版的文件夹结构是一致的，所以参考原版迁移方法即可完成存档迁移。请注意：Fabric和Forge都不支持Paper插件！你需要寻找Mod来代替服务器插件。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Poikcue</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/%E6%B7%BB%E5%8A%A0%E6%8F%92%E4%BB%B6&amp;diff=18058</id>
		<title>Paper/添加插件</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/%E6%B7%BB%E5%8A%A0%E6%8F%92%E4%BB%B6&amp;diff=18058"/>
		<updated>2022-11-25T13:32:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Poikcue：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;插件是从Paper内置的配置文件延申到服务器游戏内容中最强大的方式。插件提供的新功能从可以让喝牛奶同时恢复饥饿值、使枯木生长为参天大树，也可以为服务器添加一个独创的游戏玩法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;恶意代码&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
确保你下载的渠道和下载的插件是安全的！插件不但可以无条件的修改游戏服务器，同时也还可以修改系统。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
因此请当心！确保你下载的插件所运行的代码是安全的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 寻找插件 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在安装插件之前，你应该先准备好你想要安装的插件。你可以在 SpigotMC, BukkitDev, 或者在 PaperMC 论坛中找到你想要安装的插件，也会有一部分插件在GitHub上发布。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
有效寻找插件的方式不是使用内置的搜索功能，而是善用浏览器。在浏览器中输入&amp;lt;code&amp;gt;Minecraft plugins&amp;lt;/code&amp;gt;后面跟上你想要使用的插件的主要功能，大多数情况下都能找到想要的插件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;译者注：&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
别用百度，用必应。必应搜索&amp;lt;code&amp;gt;Minecraft plugin &amp;amp;lt;加上你要找的插件英文关键字&amp;amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Paper与Spigot和Bukkit的兼容性&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Paper兼容Bukkit和Spigot的插件。除非插件强调不支持Paper服务端，则默认代表该插件可以在Paper服务器上使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 安装插件 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# 下载你想要使用的插件。确保下载的插件的是以&amp;lt;code&amp;gt;.jar&amp;lt;/code&amp;gt;结尾。有些插件作者喜欢通过以&amp;lt;code&amp;gt;.zip&amp;lt;/code&amp;gt;压缩包的形式分发插件，所以需要解压缩此压缩文件来获得以&amp;lt;code&amp;gt;.jar&amp;lt;/code&amp;gt;后缀结尾的插件：同时也会说明插件适用于哪些服务器。&lt;br /&gt;
# 当在本地有一份可用的插件时，找到你的Paper服务器根目录中的&amp;lt;code&amp;gt;plugins&amp;lt;/code&amp;gt;文件夹。&lt;br /&gt;
# 将&amp;lt;code&amp;gt;.jar&amp;lt;/code&amp;gt;文件拖拽到plugins文件夹中。若你使用需要远程连接的服务器，则需要使用面板或者SFTP上传插件。不过无论使用哪种方式上传，最终得到的插件与运行的效果是一样的。&lt;br /&gt;
# 重启服务器。不出意外的话插件应该正常加载。&lt;br /&gt;
# 检查插件是否成功加载。当服务器启动完毕后，在游戏内输入&amp;lt;code&amp;gt;/plugins&amp;lt;/code&amp;gt;或者在终端输入&amp;lt;code&amp;gt;plugins&amp;lt;/code&amp;gt;再次检查。对于成功加载的插件，在插件列表中应当以绿色的插件名显示。如果没有列表中没有这个插件、或者插件名称显示为红色则代表没有正常加载，需要进行故障排查。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 故障排查 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
故障排查的第一步是检查服务器启动日志。服务器最新日志会放在服务器根目录下的&amp;lt;code&amp;gt;logs/latest.log&amp;lt;/code&amp;gt;文件里。你需要从头开始阅读整个日志以检查插件应该在何时被加载并获得一份详细的报错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 缺少依赖 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当你看到了这样一段文字：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Could not load &#039;plugins/MyAwesomePlugin-1.0.0.jar&#039; in folder &#039;plugins&#039;  &lt;br /&gt;
org.bukkit.plugin.UnknownDependencyException:  Unknown/missing dependency plugins:  [Vault]. Please download and install these plugins to run &#039;MyAwesomePlugin&#039;.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这意味着你尝试安装的插件缺少依赖（前置）。通常情况下，依赖是另一个Bukkit插件，要想正常加载你所使用的插件，必须先在服务器中先安装此依赖插件才行。虽然你会看到的报错可能长的离谱，但是最重要的一行文本是：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Unknown/missing dependency plugins: [Vault]. Please download and install these plugins to run &#039;MyAwesomePlugin&#039;.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这句话的意思是，要想加载&amp;lt;code&amp;gt;MyAwesomePlugin&amp;lt;/code&amp;gt;插件，则必须先在服务器上安装&amp;lt;code&amp;gt;Vault&amp;lt;/code&amp;gt;插件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;未知的-plugin.yml&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 未知的 plugin.yml ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当你看到了类似于以下内容的文本时：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Could not load &#039;plugins/MyAwesomePlugin-1.0.0.jar&#039; in folder &#039;plugins&#039;&lt;br /&gt;
org.bukkit.plugin.InvalidDescriptionException: Invalid plugin.yml&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这意味着你下载的插件不是有效的Paper插件。通常发生在以下情况：&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. 该Jar文件不适用于Paper。它也许适用于Forge、Fabric等Mod服务端/客户端，不过Paper无法加载它。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. 插件未能完全下载。当你使用&amp;lt;code&amp;gt;curl&amp;lt;/code&amp;gt;或者&amp;lt;code&amp;gt;wget&amp;lt;/code&amp;gt;等工具下载时时，你可能下载的是某网站的源码，而你不是想要下载的插件。大多数出现此情况是因为网络原因，请尝试再次下载插件。如果你通过面板或者SFTP上传插件，确保你的SFTP客户端是二进制传输模式，而不是ASCII模式。查看你使用的SFTP软件文档来了解更多信息。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;译者说明:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果你使用的插件以Jar后缀结尾，先试试用压缩软件打开它！&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
看看压缩包（Jar通俗点讲是一个压缩包）里面能不能找到&amp;lt;code&amp;gt;plugin.yml&amp;lt;/code&amp;gt;。如果找不到，那么这就不是一个可以使用的服务器插件！&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 未知的插件名称 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当你看到类似于以下内容的文本时：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ambiguous plugin name `Essentials&#039; for files `plugins/EssentialsX-2.19.4.jar&#039; and `plugins/Essentialsx-2.20.0-dev.jar&#039; in `plugins&#039;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这意味着你有两个安装的插件是同名的，Paper不支持同名插件同时加载。此情况发生在同时安装了两个&amp;lt;code&amp;gt;EssentialsX&amp;lt;/code&amp;gt;插件：一个是正式版2.19.4，一个是开发版本2.20.0。确保安装的插件没有重复的，如果有，删除一个旧版本或一个你不需要的版本，然后重启服务器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 其它情况 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果出现任何未在上述列表中列出的情况，请先尝试自己阅读并排查报错。即使报错通常很长，但是很多情况下只需要阅读前两行就能明白出现了什么错误。如果还是搞不清楚，请在Paper的Discord服务器中找到 #paper-help 频道以寻求帮助。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 未记录任何日志 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你没有在日志中找到关于加载插件的文本，那么你的服务器很有可能根本没有找到这个插件。服务器加载插件需要同时满足以下条件：&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. 位于服务器根目录中的&amp;lt;code&amp;gt;plugins&amp;lt;/code&amp;gt;文件夹中。Paper不会尝试寻找子目录中的插件，更不会加载。所有插件必须位于&amp;lt;code&amp;gt;plugins&amp;lt;/code&amp;gt;根目录下。 2. 文件以&amp;lt;code&amp;gt;.jar&amp;lt;/code&amp;gt;后缀结尾。如果它不以&amp;lt;code&amp;gt;.jar&amp;lt;/code&amp;gt;结尾，那么你下载的可能不是插件本体，Paper也无法读取。有些作者使用&amp;lt;code&amp;gt;.zip&amp;lt;/code&amp;gt;压缩包来分发多个插件文件，所以在安装之前，请先解压缩它们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果同时满足以上两个条件，但是还是看不到任何关于插件加载的日志，请在Discord服务器中找到 #paper-help 频道寻求帮助。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Poikcue</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/%E6%B7%BB%E5%8A%A0%E6%8F%92%E4%BB%B6&amp;diff=18057</id>
		<title>Paper/添加插件</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/%E6%B7%BB%E5%8A%A0%E6%8F%92%E4%BB%B6&amp;diff=18057"/>
		<updated>2022-11-25T13:31:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Poikcue：​创建页面，内容为“插件是从Paper内置的配置文件延申到服务器游戏内容中最强大的方式。插件提供的新功能从可以让喝牛奶同时恢复饥饿值、使…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;插件是从Paper内置的配置文件延申到服务器游戏内容中最强大的方式。插件提供的新功能从可以让喝牛奶同时恢复饥饿值、使枯木生长为参天大树，也可以为服务器添加一个独创的游戏玩法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;恶意代码&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
确保你下载的渠道和下载的插件是安全的！插件不但可以无条件的修改游戏服务器，同时也还可以修改系统。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
因此请当心！确保你下载的插件所运行的代码是安全的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 寻找插件 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在安装插件之前，你应该先准备好你想要安装的插件。你可以在 SpigotMC, BukkitDev, 或者在 PaperMC 论坛中找到你想要安装的插件，也会有一部分插件在GitHub上发布。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
有效寻找插件的方式不是使用内置的搜索功能，而是善用浏览器。在浏览器中输入&amp;lt;code&amp;gt;Minecraft plugins&amp;lt;/code&amp;gt;后面跟上你想要使用的插件的主要功能，大多数情况下都能找到想要的插件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;译者注：&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
别用百度，用必应。必应搜索&amp;lt;code&amp;gt;Minecraft plugin &amp;amp;lt;加上你要找的插件英文关键字&amp;amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Paper与Spigot和Bukkit的兼容性&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Paper兼容Bukkit和Spigot的插件。除非插件强调不支持Paper服务端，则默认代表该插件可以在Paper服务器上使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 安装插件 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# 下载你想要使用的插件。确保下载的插件的是以&amp;lt;code&amp;gt;.jar&amp;lt;/code&amp;gt;结尾。有些插件作者喜欢通过以&amp;lt;code&amp;gt;.zip&amp;lt;/code&amp;gt;压缩包的形式分发插件，所以需要解压缩此压缩文件来获得以&amp;lt;code&amp;gt;.jar&amp;lt;/code&amp;gt;后缀结尾的插件：同时也会说明插件适用于哪些服务器。&lt;br /&gt;
# 当在本地有一份可用的插件时，找到你的Paper服务器根目录中的&amp;lt;code&amp;gt;plugins&amp;lt;/code&amp;gt;文件夹。&lt;br /&gt;
# 将&amp;lt;code&amp;gt;.jar&amp;lt;/code&amp;gt;文件拖拽到plugins文件夹中。若你使用需要远程连接的服务器，则需要使用面板或者SFTP上传插件。不过无论使用哪种方式上传，最终得到的插件与运行的效果是一样的。&lt;br /&gt;
# 重启服务器。不出意外的话插件应该正常加载。&lt;br /&gt;
# 检查插件是否成功加载。当服务器启动完毕后，在游戏内输入&amp;lt;code&amp;gt;/plugins&amp;lt;/code&amp;gt;或者在终端输入&amp;lt;code&amp;gt;plugins&amp;lt;/code&amp;gt;再次检查。对于成功加载的插件，在插件列表中应当以绿色的插件名显示。如果没有列表中没有这个插件、或者插件名称显示为红色则代表没有正常加载，需要进行故障排查。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 故障排查 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
故障排查的第一步是检查服务器启动日志。服务器最新日志会放在服务器根目录下的&amp;lt;code&amp;gt;logs/latest.log&amp;lt;/code&amp;gt;文件里。你需要从头开始阅读整个日志以检查插件应该在何时被加载并获得一份详细的报错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 缺少依赖 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当你看到了这样一段文字：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Could not load &#039;plugins/MyAwesomePlugin-1.0.0.jar&#039; in folder &#039;plugins&#039;  &lt;br /&gt;
org.bukkit.plugin.UnknownDependencyException:  Unknown/missing dependency plugins:  [Vault]. Please download and install these plugins to run &#039;MyAwesomePlugin&#039;.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这意味着你尝试安装的插件缺少依赖（前置）。通常情况下，依赖是另一个Bukkit插件，要想正常加载你所使用的插件，必须先在服务器中先安装此依赖插件才行。虽然你会看到的报错可能长的离谱，但是最重要的一行文本是：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Unknown/missing dependency plugins: [Vault]. Please download and install these plugins to run &#039;MyAwesomePlugin&#039;.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这句话的意思是，要想加载&amp;lt;code&amp;gt;MyAwesomePlugin&amp;lt;/code&amp;gt;插件，则必须先在服务器上安装&amp;lt;code&amp;gt;Vault&amp;lt;/code&amp;gt;插件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;未知的-plugin.yml&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 未知的 plugin.yml ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当你看到了类似于以下内容的文本时：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Could not load &#039;plugins/MyAwesomePlugin-1.0.0.jar&#039; in folder &#039;plugins&#039;&lt;br /&gt;
org.bukkit.plugin.InvalidDescriptionException: Invalid plugin.yml&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这意味着你下载的插件不是有效的Paper插件。通常发生在以下情况：&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. 该Jar文件不适用于Paper。它也许适用于Forge、Fabric等Mod服务端/客户端，不过Paper无法加载它。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. 插件未能完全下载。当你使用&amp;lt;code&amp;gt;curl&amp;lt;/code&amp;gt;或者&amp;lt;code&amp;gt;wget&amp;lt;/code&amp;gt;等工具下载时时，你可能下载的是某网站的源码，而你不是想要下载的插件。大多数出现此情况是因为网络原因，请尝试再次下载插件。如果你通过面板或者SFTP上传插件，确保你的SFTP客户端是二进制传输模式，而不是ASCII模式。查看你使用的SFTP软件文档来了解更多信息。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;译者说明:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果你使用的插件以Jar后缀结尾，先试试用压缩软件打开它！&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
看看压缩包（Jar通俗点讲是一个压缩包）里面能不能找到&amp;lt;code&amp;gt;plugin.yml&amp;lt;/code&amp;gt;。如果找不到，那么这就不是一个可以使用的服务器插件！&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 未知的插件名称 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当你看到类似于以下内容的文本时：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ambiguous plugin name `Essentials&#039; for files `plugins/EssentialsX-2.19.4.jar&#039; and `plugins/Essentialsx-2.20.0-dev.jar&#039; in `plugins&#039;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这意味着你有两个安装的插件是同名的，Paper不支持同名插件同时加载。此情况发生在同时安装了两个&amp;lt;code&amp;gt;EssentialsX&amp;lt;/code&amp;gt;插件：一个是正式版2.19.4，一个是开发版本2.20.0。确保安装的插件没有重复的，如果有，删除一个旧版本或一个你不需要的版本，然后重启服务器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 其它情况 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果出现任何未在上述列表中列出的情况，请先尝试自己阅读并排查报错。即使报错通常很长，但是很多情况下只需要阅读前两行就能明白出现了什么错误。如果还是搞不清楚，请在Paper的Discord服务器中找到 #paper-help 频道以寻求帮助。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 未记录任何日志 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你没有在日志中找到关于加载插件的文本，那么你的服务器很有可能根本没有找到这个插件。服务器加载插件需要同时满足以下条件：&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. 位于服务器根目录中的&amp;lt;code&amp;gt;plugins&amp;lt;/code&amp;gt;文件夹中。Paper不会尝试寻找子目录中的插件，更不会加载。所有插件必须位于&amp;lt;code&amp;gt;plugins&amp;lt;/code&amp;gt;根目录下。 2. 文件以&amp;lt;code&amp;gt;.jar&amp;lt;/code&amp;gt;后缀结尾。如果它不以&amp;lt;code&amp;gt;.jar&amp;lt;/code&amp;gt;结尾，那么你下载的可能不是插件本体，Paper也无法读取。有些作者使用&amp;lt;code&amp;gt;.zip&amp;lt;/code&amp;gt;压缩包来分发多个插件文件，所以在安装之前，请先解压缩它们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果同时满足以上两个条件，但是还是看不到任何关于插件加载的日志，请在Discord服务器中找到 #paper-help 频道寻求帮助。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Poikcue</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/%E8%AE%A9%E6%88%91%E4%BB%AC%E5%BC%80%E5%A7%8B%E5%90%A7&amp;diff=18056</id>
		<title>Paper/让我们开始吧</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/%E8%AE%A9%E6%88%91%E4%BB%AC%E5%BC%80%E5%A7%8B%E5%90%A7&amp;diff=18056"/>
		<updated>2022-11-25T13:22:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Poikcue：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 让我们开始吧 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 需求 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;注意&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 在1.18版本发布后，Paper需要&#039;&#039;&#039;Java17&#039;&#039;&#039;才能正常运行。如果你还没有使用Java17，请先下载Java17。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! Paper版本&lt;br /&gt;
! 建议Java版本&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1.8 - 1.11&lt;br /&gt;
| Java8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1.12 - 1.16.4&lt;br /&gt;
| Java 11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1.16.5&lt;br /&gt;
| Java 16&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1.17 - 1.18.1 或更高&lt;br /&gt;
| Java 17&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;迁移存档到paper&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 迁移存档到Paper ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;从vanilla原版迁移&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 从Vanilla（原版）迁移： ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从原版迁移到Paper相当容易，但是存档稍微不同：Paper（或CraftBukkit或Spigot）会将不同的维度单独分成不同的文件夹。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
但是，不用为此担心！Paper会自动帮助你转换存档。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;译者注：&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
“不用担心” 是指Paper会自动将存档转换为Paper的存档格式。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
但是万一哪天想要从该格式转到原版存档格式则需要手动转换，因为原版服务端没有提供自动转换功能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;从craftbukkit或spigot迁移&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 从CraftBukkit或Spigot迁移： ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paper是CraftBukkit或Spigot开箱即用的替代品（Fork），因此你无需存档担忧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;下载paper&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 下载Paper ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paper提供了可以直接下载的Jar文件：[https://papermc.io/downloads 下载地址]。 确保游戏版本和所需下载的构建版本号正确后，点击下载按钮即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 启动服务器 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
启动服务器与启动其它Java程序一样。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打开你的终端，切换到存放服务器数据的文件夹，然后运行&amp;lt;code&amp;gt;java -Xms2G -Xmx2G -jar paper.jar --nogui&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
需要将&amp;lt;code&amp;gt;paper.jar&amp;lt;/code&amp;gt;修改成你实际下载的文件名。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你想要调整为服务器分配的内存，只需要修改&amp;lt;code&amp;gt;-Xms&amp;lt;/code&amp;gt;和&amp;lt;code&amp;gt;-Xmx&amp;lt;/code&amp;gt;参数。并且使用&amp;lt;code&amp;gt;--nogui&amp;lt;/code&amp;gt;禁用原版服务端的GUI。 如果使用了&amp;lt;code&amp;gt;--nogui&amp;lt;/code&amp;gt;参数，服务端不会弹出两个界面（一个终端一个GUI）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要对此参数进行更加细致的调整，详见左侧 Aikar’s Flags 一文。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Poikcue</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/%E8%AE%A9%E6%88%91%E4%BB%AC%E5%BC%80%E5%A7%8B%E5%90%A7&amp;diff=18055</id>
		<title>Paper/让我们开始吧</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/%E8%AE%A9%E6%88%91%E4%BB%AC%E5%BC%80%E5%A7%8B%E5%90%A7&amp;diff=18055"/>
		<updated>2022-11-25T13:21:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Poikcue：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 让我们开始吧 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 需求 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;注意&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 在1.18版本发布后，Paper需要&#039;&#039;&#039;Java17&#039;&#039;&#039;才能正常运行。如果你还没有使用Java17，请先下载Java17。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! Paper版本&lt;br /&gt;
! 建议Java版本&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1.8 - 1.11&lt;br /&gt;
| Java8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1.12 - 1.16.4&lt;br /&gt;
| Java 11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1.16.5&lt;br /&gt;
| Java 16&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1.17 - 1.18.1 或更高&lt;br /&gt;
| Java 17&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;迁移存档到paper&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 迁移存档到Paper ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;从vanilla原版迁移&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 从Vanilla（原版）迁移： ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从原版迁移到Paper相当容易，但是存档稍微不同：Paper（或CraftBukkit或Spigot）会将不同的维度单独分成不同的文件夹。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
但是，不用为此担心！Paper会自动帮助你转换存档。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;译者注：&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
“不用担心” 是指Paper会自动将存档转换为Paper的存档格式。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
但是万一哪天想要从该格式转到原版存档格式则手动转换，因为原版服务端没有提供自动转换功能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;从craftbukkit或spigot迁移&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 从CraftBukkit或Spigot迁移： ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paper是CraftBukkit或Spigot开箱即用的替代品（Fork），因此你无需存档担忧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;下载paper&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 下载Paper ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paper提供了可以直接下载的Jar文件：[https://papermc.io/downloads 下载地址]。 确保游戏版本和所需下载的构建版本号正确后，点击下载按钮即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 启动服务器 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
启动服务器与启动其它Java程序一样。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打开你的终端，切换到存放服务器数据的文件夹，然后运行&amp;lt;code&amp;gt;java -Xms2G -Xmx2G -jar paper.jar --nogui&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
需要将&amp;lt;code&amp;gt;paper.jar&amp;lt;/code&amp;gt;修改成你实际下载的文件名。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你想要调整为服务器分配的内存，只需要修改&amp;lt;code&amp;gt;-Xms&amp;lt;/code&amp;gt;和&amp;lt;code&amp;gt;-Xmx&amp;lt;/code&amp;gt;参数。并且使用&amp;lt;code&amp;gt;--nogui&amp;lt;/code&amp;gt;禁用原版服务端的GUI。 如果使用了&amp;lt;code&amp;gt;--nogui&amp;lt;/code&amp;gt;参数，服务端不会弹出两个界面（一个终端一个GUI）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要对此参数进行更加细致的调整，详见左侧 Aikar’s Flags 一文。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Poikcue</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/%E8%AE%A9%E6%88%91%E4%BB%AC%E5%BC%80%E5%A7%8B%E5%90%A7&amp;diff=18054</id>
		<title>Paper/让我们开始吧</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/%E8%AE%A9%E6%88%91%E4%BB%AC%E5%BC%80%E5%A7%8B%E5%90%A7&amp;diff=18054"/>
		<updated>2022-11-25T13:21:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Poikcue：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 让我们开始吧 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 需求 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;注意 在1.18版本发布后，Paper需要&#039;&#039;&#039;Java17&#039;&#039;&#039;才能正常运行。如果你还没有使用Java17，请先下载Java17。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! Paper版本&lt;br /&gt;
! 建议Java版本&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1.8 - 1.11&lt;br /&gt;
| Java8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1.12 - 1.16.4&lt;br /&gt;
| Java 11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1.16.5&lt;br /&gt;
| Java 16&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1.17 - 1.18.1 或更高&lt;br /&gt;
| Java 17&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;迁移存档到paper&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 迁移存档到Paper ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;从vanilla原版迁移&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 从Vanilla（原版）迁移： ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从原版迁移到Paper相当容易，但是存档稍微不同：Paper（或CraftBukkit或Spigot）会将不同的维度单独分成不同的文件夹。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
但是，不用为此担心！Paper会自动帮助你转换存档。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;译者注：&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
“不用担心” 是指Paper会自动将存档转换为Paper的存档格式。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
但是万一哪天想要从该格式转到原版存档格式则手动转换，因为原版服务端没有提供自动转换功能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;从craftbukkit或spigot迁移&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 从CraftBukkit或Spigot迁移： ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paper是CraftBukkit或Spigot开箱即用的替代品（Fork），因此你无需存档担忧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;下载paper&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 下载Paper ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paper提供了可以直接下载的Jar文件：[https://papermc.io/downloads 下载地址]。 确保游戏版本和所需下载的构建版本号正确后，点击下载按钮即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 启动服务器 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
启动服务器与启动其它Java程序一样。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打开你的终端，切换到存放服务器数据的文件夹，然后运行&amp;lt;code&amp;gt;java -Xms2G -Xmx2G -jar paper.jar --nogui&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
需要将&amp;lt;code&amp;gt;paper.jar&amp;lt;/code&amp;gt;修改成你实际下载的文件名。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你想要调整为服务器分配的内存，只需要修改&amp;lt;code&amp;gt;-Xms&amp;lt;/code&amp;gt;和&amp;lt;code&amp;gt;-Xmx&amp;lt;/code&amp;gt;参数。并且使用&amp;lt;code&amp;gt;--nogui&amp;lt;/code&amp;gt;禁用原版服务端的GUI。 如果使用了&amp;lt;code&amp;gt;--nogui&amp;lt;/code&amp;gt;参数，服务端不会弹出两个界面（一个终端一个GUI）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要对此参数进行更加细致的调整，详见左侧 Aikar’s Flags 一文。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Poikcue</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/Admi&amp;diff=18053</id>
		<title>Paper/Admi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/Admi&amp;diff=18053"/>
		<updated>2022-11-25T13:20:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Poikcue：​Poikcue移动页面Paper/Admi至Paper/让我们开始吧：重命名链接&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#重定向 [[Paper/让我们开始吧]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Poikcue</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/%E8%AE%A9%E6%88%91%E4%BB%AC%E5%BC%80%E5%A7%8B%E5%90%A7&amp;diff=18052</id>
		<title>Paper/让我们开始吧</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/%E8%AE%A9%E6%88%91%E4%BB%AC%E5%BC%80%E5%A7%8B%E5%90%A7&amp;diff=18052"/>
		<updated>2022-11-25T13:20:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Poikcue：​Poikcue移动页面Paper/Admi至Paper/让我们开始吧：重命名链接&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Poikcue</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=Paper/Admin&amp;diff=18051</id>
		<title>Paper/Admin</title>
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		<updated>2022-11-25T13:20:05Z</updated>

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		<author><name>Poikcue</name></author>
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