<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="zh-Hans-CN">
	<id>https://mineplugin.org/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Iwar</id>
	<title>Minecraft插件百科 - 用户贡献 [zh-cn]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://mineplugin.org/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Iwar"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/%E7%89%B9%E6%AE%8A:%E7%94%A8%E6%88%B7%E8%B4%A1%E7%8C%AE/Iwar"/>
	<updated>2026-06-13T19:54:58Z</updated>
	<subtitle>用户贡献</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.41.1</generator>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=%E7%94%A8%E6%88%B7:Iwar&amp;diff=18385</id>
		<title>用户:Iwar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=%E7%94%A8%E6%88%B7:Iwar&amp;diff=18385"/>
		<updated>2024-07-12T09:39:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iwar：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=简述=&lt;br /&gt;
[[File:Iwar人设（画师-END）_2016-02-21_02-22.jpg|thumbnail|iwar人设（画师:END）]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
常用名：LK，LuckyKoala。程序员一枚，百科创始人之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meow~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
啊，维护，啊，愚蠢的人类...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iwar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=%E7%94%A8%E6%88%B7:Iwar&amp;diff=18378</id>
		<title>用户:Iwar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=%E7%94%A8%E6%88%B7:Iwar&amp;diff=18378"/>
		<updated>2024-06-12T14:03:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iwar：​测试&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=简述=&lt;br /&gt;
[[File:Iwar人设（画师-END）_2016-02-21_02-22.jpg|thumbnail|iwar人设（画师:END）]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
常用名：LK，LuckyKoala。程序员一枚，百科创始人之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meow~&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iwar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobs/Skills/Targeters&amp;diff=17899</id>
		<title>MythicMobs/Skills/Targeters</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobs/Skills/Targeters&amp;diff=17899"/>
		<updated>2022-07-09T10:04:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iwar：​撤销1240798440（讨论）的版本17880&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==目标选择器与过滤器(Targeters)==&lt;br /&gt;
*{{Minecraft Color|&amp;amp;d|&#039;&#039;&#039;粉色粗体为5.0.0新增&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
*[[MythicMobs/Skills/NoTargetSkills|无目标类技能]]不需要目标选择器&lt;br /&gt;
*[[MythicMobs/Skills|技能组]]内目标不填写则为生物Yml内该[[MythicMobs/Skills|技能组]]所填写的目标选择器&lt;br /&gt;
*检测[[MythicMobs/Conditions|条件]]所检测的目标随目标选择器变化,例如[[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@self]]为检测自己&lt;br /&gt;
*[[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@self]]时,Conditions/TargetConditions/TriggerConditions所检测的目标相同&lt;br /&gt;
*范围类目标选择器目前测出来的上限在1000~2000之内,半径越大,所触发の技能延迟就越久,r=200至少要等5分钟&lt;br /&gt;
*[[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@self]]除外的实体目标选择器,Conditions检测施法者(与上述一样)TargetConditions检测[[MythicMobs/Skills|技能]]的目标&lt;br /&gt;
*[[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@trigger]]时,TargetConditions/TriggerConditions所检测的目标相同&lt;br /&gt;
*[[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@self]]不同于[[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@selflcation]],本质上一个实体选择器一个位置选择器,其次[[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|selflcation]]选择的是脚下,而不是实体&amp;quot;中心&amp;quot;&lt;br /&gt;
===目标选择器===&lt;br /&gt;
====待测试目标选择器====&lt;br /&gt;
*添加于MM4.11.0-BETA的目标选择器..&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 目标 !! 说明&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|@CasterSpawnLocation || 施法者出生的位置&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|@ObstructingBlock || 猜测是: 阻碍施法者接近目标的方块&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|@FloorOfTargets || 得写在[[MythicMobs/Skills|技能]]yml里&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|@LocationsOfTargets || 猜测是: 目标的位置,得写在[[MythicMobs/Skills|技能]]yml里&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
====单实体目标选择器====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 目标选择器名 !! 缩写 !! 说明&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @Self || @Caster || 施法者本身&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @Target || @T || 选定施法者的目标为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @Trigger || || 以触发技能の实体为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Minecraft Color|&amp;amp;d|&#039;&#039;&#039;@ItemsInRadius&#039;&#039;&#039;}} ||  || 周围的掉落物&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Minecraft Color|&amp;amp;d|&#039;&#039;&#039;@ItemsNearOrigin&#039;&#039;&#039;}} ||  || 坐标原点周围的掉落物&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @NearestPlayer{r=#} || || 以半径最近の玩家为目标。默认为r＝5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @WolfOwner || ||  以狼の主人为目标(可选取创造/观察者模式玩家)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @Owner || ||  以主人为目标(可选取创造/观察者模式玩家)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @Mount || ||  以目标骑乘着の实体为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @Parent || ||  如果激活者召唤出其他的怪物,那么怪物会以激活者为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @Children || ||  选取自身召唤出の其它怪物作为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @Passenger || ||  骑在目标上方的实体&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Minecraft Color|&amp;amp;d|&#039;&#039;&#039;@TargetedTarget&#039;&#039;&#039;}} ||  || 已选择的目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @PlayerByName{name==&amp;quot;&amp;quot;}(MM4.12+) || ||  选中指定名称の玩家为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @Vehicle(MM4.12+) || ||  以目标骑乘着的实体为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Minecraft Color|&amp;amp;d|&#039;&#039;&#039;@UniqueIdentifier&#039;&#039;&#039;}}{u=&amp;quot;UUID&amp;quot;} || 指定UUID实体&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====多实体目标选择器====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 目标选择器名 || 缩写 || 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @LivingEntitiesInRadius{r=半径} ||  || 将半径内的生物作为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @PlayersInRadius{r=半径} || @PIR{r=半径} || 将半径内的玩家作为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @MobsInRadius{r=半径;types=A,B,C} || @MIR{r=半径;t=指定生物} || 将半径内的生物作为目标,,若type填写原版生物ID,那么与其类型一致的MM生物并不会被选中,type可以不写但会警告&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @EntitiesInRadius{r=半径;types=A,B,C} || @EIR{r=半径;t=指定生物} || 将半径内的所有实体作为目标,type必须要写&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @PlayersInWorld || @World || 将当前世界所有玩家作为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @PlayersOnServer || @Server || 将服务器内的所有玩家作为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @PlayersInRing{min=内圈半径;max=外圈半径} ||  || 将环内的所有玩家作为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @PlayersNearOrigin{r=半径} ||  || 将生效目标/投射物落点半径内的玩家作为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @MobsNearOrigin{r=半径;t=指定生物} ||  || 将生效目标/投射物落点半径内的生物作为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @EntitiesNearOrigin{r=半径} ||  || 将生效目标/投射物落点半径范围内的所有实体作为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @Siblings ||  || 以目标的同类为目标&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=====@Cone修改项的说明=====&lt;br /&gt;
@Cone本质上是选取一个2D扇形范围内的生物&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 修改项 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| angle || 始边与终边的夹角度数,正数为正角(顺时针扩大),负数为负角(逆时针扩大)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| point || 扇形的弧由多少个点组成(不知道咋解释)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || 扇形的半径&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotation || 对始边进行旋转,正数顺时针旋转,负数逆时针旋转&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
====威胁表目标选择器====&lt;br /&gt;
这些目标只有在威胁表启用时可用&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 目标选择器名 || 缩写 || 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @RandomThreatTarget || @RTT || 将威胁表内的随机一名玩家作为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @ThreatTable || @TT || 将所有威胁表内的生物作为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @ThreatTablePlayers ||  || 将威胁表内的所有玩家作为目标&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
====随机附近目标选择器====&lt;br /&gt;
@RandomLocationsNearTargets&lt;br /&gt;
随机选中自身附近的一个实体&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===坐标类目标选择器===&lt;br /&gt;
====单坐标目标选择器====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 目标选择器名 || 缩写 || 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @SelfLocation{yoffset=0.0} ||  || 生物自己的坐标,y为y轴偏移&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @TargetLocation ||  || 生物目标的坐标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @Forward{f=?;y=竖直偏移} ||  || 指定生物前方?格位置,负数时为后方&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @TriggerLocation ||  || 将触发[[MythicMobs/Skills|技能]]的生物的坐标作为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @Location{c=x,y,z,,yaw,pitch} ||  || 指定坐标作为目标,Yaw/Ptich(视角水平/俯仰视角度)新增于4.11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @Origin ||  || 将发射物的发射者的坐标作（不一定是生物）为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @Spawner{s=刷怪点名} ||  || 将刷怪点的坐标作为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @RLNTE{amount=数量;radius=半径;spacing=各点距离;minradius=最小半径} ||  || 选择生物周围随机的坐标点作为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @FloorOfTargets{r=半径;ry=y轴半径;noise=不知道;shape=sphere;oa=false;na=true} ||  || 选取目标脚下の方块为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @BlocksInRadius{radius=半径;radiusy=#;noise=不知道;shape=形状(sphere(球体)/cube(正方体));onlyair=false;noair=true;origin=true(是否以目标坐标原点为中心)} ||  ||  以目标为中心,选取指定半径内的所有方块为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Minecraft Color|&amp;amp;d|&#039;&#039;&#039;@ForwardWall&#039;&#039;&#039;}}} ||  || 正前方方块&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Minecraft Color|&amp;amp;d|&#039;&#039;&#039;@NearestStructure&#039;&#039;&#039;}}} ||  || 最近的结构&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Minecraft Color|&amp;amp;d|&#039;&#039;&#039;@SelfEyeLocation&#039;&#039;&#039;}} ||  || 视角正前方(与MMEの@Eyedirection一致)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Minecraft Color|&amp;amp;d|&#039;&#039;&#039;@SpawnLocation&#039;&#039;&#039;}} ||  || 出生点位置&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Minecraft Color|&amp;amp;d|&#039;&#039;&#039;}@TargetedLocation&#039;&#039;&#039;}} ||  || 已选择的位置&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====多坐标目标选择器====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 目标选择器名 || 缩写 || 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @PlayerLocationsInRadius{r=半径} || @PLIR{r=半径} || 将半径内的所有玩家的坐标作为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @Ring{radius=半径;points=#} ||  || 选择范围圆环内的目标点&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @Cone{angle=扇形角度;points=点数;range=范围;rotation=起始点角度;yoffset=竖直偏移} ||  || 选择一个扇形作为目标点组&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @EntitiesInCone{angle=点数;range=范围;rotation=起始点角度;} ||  || 选择扇形内的所有生物&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Minecraft Color|&amp;amp;d|&#039;&#039;&#039;@BlocksInChunk&#039;&#039;&#039;}} ||  ||区块内的方块&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Minecraft Color|&amp;amp;d|&#039;&#039;&#039;@BlocksNearOrigin&#039;&#039;&#039;}} ||  ||坐标原点周围的方块&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===特殊目标选择器===&lt;br /&gt;
有一些目标只能用于[[MythicMobs/Skills|技能]]内部&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: creeper&lt;br /&gt;
  Display: &#039;鲲鲲&#039;&lt;br /&gt;
  Health: 12&lt;br /&gt;
  AITargetSelectors:&lt;br /&gt;
  - clear&lt;br /&gt;
  - players&lt;br /&gt;
  Skills::&lt;br /&gt;
  - skill:鲲鲲 @T&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills::&lt;br /&gt;
  - ignite @line{r=1}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲会点燃目标和生物之间的一切生物&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 目标选择器名 || 缩写 || 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @Line{radius=半径;fromorigin=true/false} || @Line{r=半径;fo=true/false} || 将目标和生物之间的连线的所有坐标点作为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @EntitiesInLine{radius=半径;fromorigin=true/false} || @EIL{r=半径;fo=true/false} || 将目标与生物间连线上的所有生物作为目标&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===原版目标选择器,在1.13+全部过时===&lt;br /&gt;
这些目标会像 Minecraft 命令中的目标选择器一样工作。这些目标可能极其复杂冗长，但也可以很简单。这些拓展都包围在[ ]里，包含了可能的半径、数量、游戏模式、计分板分数、队员、生物种类、经验等级、目标等等。&lt;br /&gt;
请注意，因为一个BUG，原版的目标选择器搭配 MythicMobs 使用，有可能没有最小半径和半径参数，这将导致没有任何目标被选中。以后的 MythicMobs 版本不再能选择非同一世界的目标。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 目标选择器名 || 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @p || 选择最近的玩家&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @a || 选择所有玩家&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @r || 选择随机玩家&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @e || ！选择所有实体&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 参数 || 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| x=X, y=Y, z=Z || 坐标。如果给出了这些属性，那么目标会以此作为基准&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| r=R || 最大半径，必须设置坐标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rm=RM || 最小半径&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| m=M || 游戏模式。目标处于的游戏模式 0 = 生存, 1 = 创造, 2 = 冒险, 3 = 旁观&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| c=C || 最大数量的生物，正数尝试选择最近的，负数则是最远的&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| l=L || 最大等级，会尝试选择最高的&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lm=LM || 最小等级&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| score_&amp;lt;obj&amp;gt;=SCORE || 最大计分板分数&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| score_&amp;lt;obj&amp;gt;_min=SCORE || 最小计分板分数&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| team=TEAM || 是“TEAM”队伍的成员&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| team=!TEAM || 不是“TEAM”队伍的成员&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| name=NAME || 名称必须为“NAME”&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| name=!NAME || 名称必须不为“NAME”&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| dx=DX, dy=DY, dz=DZ || 体积尺寸，选择长方形区域&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rx=RX || 最大垂直旋转角&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rxm=RXM || 最小垂直旋转角&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ry=RY || 最大水平旋转角&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rym=RYM || 最小水平旋转角&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| type=TYPE || 目标必须为“TYPE”型生物&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| type=!TYPE || 目标必须不是“TYPE”型生物&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| tag=TAG || 目标必须拥有“TAG”计分板标签&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| tag=!TAG || 目标必须没有“TAG”计分板标签&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
====示例====&lt;br /&gt;
*@p[lm=10]&lt;br /&gt;
**选择最近经验大于10级的玩家&lt;br /&gt;
*@a[r=10]&lt;br /&gt;
**选择所有10格内的玩家&lt;br /&gt;
*@a[r=10,c=3]&lt;br /&gt;
**选择10格内最近的3个玩家&lt;br /&gt;
*@a[r=10,c=2,lm=10]&lt;br /&gt;
**选择10格内的经验大于10级的最近的2个玩家&lt;br /&gt;
*@a[r=10,score_ASD=1]&lt;br /&gt;
**选择10格内的计分板 ASD 最大为1的所有玩家&lt;br /&gt;
*@a[r=12,score_ASD_min=2]&lt;br /&gt;
**选择10格内的计分板 ASD 最小为2的所有玩家&lt;br /&gt;
可能性非常之多！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==目标过滤/数量限制器==&lt;br /&gt;
===目标过滤器===&lt;br /&gt;
目标过滤器允许你过滤掉现有的目标，让[[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8|目标选择器]]更加灵活&lt;br /&gt;
它仅支持[[MythicMobs#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8|@EIR]]以及[[MythicMobs#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8|@PIR]]&lt;br /&gt;
可以使用两个选项（可用任何生物目标）：&lt;br /&gt;
*ignore=X&lt;br /&gt;
*target=X&lt;br /&gt;
举个例子，过滤掉所有的玩家和动物，可以这样做：&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;damage{a=20} @EntitiesInRadius{r=10;ignore=players,animals}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
让目标只选择玩家，可以这样：&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;skill{s=鲲鲲} @EntitiesInRadius{r=5;target=players}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
或者&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;skill:鲲鲲 @EntitiesInRadius{r=5;targetplayers=true}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
可用的过滤器：&lt;br /&gt;
*忽略创造/观察模式无效,此漏洞修复于4.11&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 值 !! 说明&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| self || 自身&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| animals || 非敌人生物&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| creative || 创造/观察模式，默认忽略&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| creatures || 任何生物&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flyingmobs || 飞行生物&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| monsters || 敌对生物&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| NPCs || 插件：&#039;&#039;&#039;Citizens&#039;&#039;&#039;のNPC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| players || 玩家&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| samefaction || 同派系生物&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spectators || 旁观者，默认忽略&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| watermobs || 水中生物&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| vanilla || 非 MythicMobs 生物&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===目标数量限制器===&lt;br /&gt;
仅有@PIR支持目标限制,通过此功能,您可以限制目标的数量,包括选择目标的顺序&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
若要其他选择器也支持数量限制,请康[[MythicMobs/Courses|教程]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
可以使用两个选项&lt;br /&gt;
*limit=数量&lt;br /&gt;
*sort=排序类型&lt;br /&gt;
举个例子,假设你想在30米内选择2个最近的玩家,您只需将limit的数量设置为2并将soft设置为按NEAREST(最近优先)的顺序排序：&lt;br /&gt;
@PlayersInRadius{r=30;limit=2;sort=NEAREST}&lt;br /&gt;
可填写以下值&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 值 !! 说明&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| NONE || 以实体的存活时间排序&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| RANDOM || 随机&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| NEAREST || 以实体离自身距离排序,近者优先&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| FURTHEST || 以实体离自身距离排序,近者优先&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==目标生命/威胁数量选择器==&lt;br /&gt;
可填写以下值&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 值 !! 说明&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| HIGHEST_HEALTH || 最高生命&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| LOWEST_HEALTH || 最高生命&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| HIGHEST_THREAT || 最大威胁&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| LOWEST_THREAT || 最小威胁&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;@ThreatTablePlayers{sort=HIGHEST_THREAT;limit=5}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
选中5个威胁最高的玩家&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iwar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobs/Vaributes&amp;diff=17898</id>
		<title>MythicMobs/Vaributes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobs/Vaributes&amp;diff=17898"/>
		<updated>2022-07-09T10:04:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iwar：​撤销1240798440（讨论）的版本17881&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=变量(Varibute)MM4.6.5+=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;鲲鲲测试变量时使用的是4.12付费版&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
==概览==&lt;br /&gt;
*{{Minecraft Color|&amp;amp;1|&#039;&#039;&#039;编辑者：鲲鲲(鲨鲨)、二白&#039;&#039;&#039;(栗Message)中}}&lt;br /&gt;
*{{Minecraft Color|&amp;amp;9|&#039;&#039;&#039;免费版变量机制能作用于消息类技能修改项、击杀信息等,例如Speak,付费版变量机制在此基础上能作用于大多数技能修改项&#039;&#039;&#039;}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*MM所自定义の变量,如caster.鲲鲲,必须被技能：setVariable所设置过才能作用于[[MythicMobs/Conditions|条件]]、所参与の[[MythicMobs/Skills|技能行]]等&lt;br /&gt;
*设置变量时若目标为玩家,目标玩家必须是生存/冒险模式(这将包括@Selfの清空)&lt;br /&gt;
*想将所创变量(栗&amp;lt;caster.damage&amp;gt;)运用到&#039;&#039;&#039;技能：Setvariable&#039;&#039;&#039;の&#039;&#039;&#039;修改项：Type&#039;&#039;&#039;、[[MythicMobs/Conditions|变量条件]]以外の地方,需改为这种格式: &amp;lt;caster.var.damage&amp;gt;&lt;br /&gt;
*作用于技能修改项则需要付费版&lt;br /&gt;
*付费版变量计算(例如damage{a=&#039;2 * &amp;lt;caster.var.damage&amp;gt;&#039;} [[MythicMobs/Skills/Targeters|@self]]),运算符号必须和两个因数(可全为变量名,也可一个变量一个数字)之间隔着一个空格&lt;br /&gt;
*同时,付费版能使用()和[]进行&amp;quot;复杂&amp;quot;的计算,计算能用在除消息类技能(如Message、setname)与部分技能の修改项(如SummonのType不支持变量,而Radius与Amount支持变量)&lt;br /&gt;
*详见底部的&amp;quot;随着怪物剩余血量百分比的减少增加伤害&amp;quot;李子,另外,100%=100,不等于1&lt;br /&gt;
*4.7.2+,若读取生物名称的变量没读取到生物名称,会提示生物种类&lt;br /&gt;
*变量用于决定返还一个特定的数值并用于[[MythicMobs/Skills|技能]]之上,也可单纯用于显示颜色或特殊符号&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;栗子&#039;&#039;&#039;：&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0ADAC5&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;显示被干掉的生物名字&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; 被骑士 &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;显示使用[[MythicMobs/Skills|技能]]的玩家的名字&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; 使用[[MythicMobs/Skills|技能]]斩杀了&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
  - message{m=&amp;quot;&amp;amp;b&amp;lt;mob.name&amp;gt;&amp;amp;r 被骑士 &amp;amp;a&amp;lt;trigger.name&amp;gt;&amp;amp;r 使用技能斩杀了&amp;quot;} @PIR{r=20} ~onDeath&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
===[[MythicMobs/Skills|技能]]变量===&lt;br /&gt;
有关威胁度の变量必须启用威胁表,否则值为&#039;&#039;&#039;Unknow&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 施法者[[#.E5.8F.98.E9.87.8F.28Varibute.29MM4.6.5.2B|变量]] !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &#039;&#039;以下变量返还施法者下的相关数值&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;caster.name&amp;gt;就会返还离使用此[[MythicMobs/Skills|技能]]的生物名字&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;caster.damage&amp;gt; || 返还施法者已损生命&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;caster.hp&amp;gt; || 返还施法者当前生命&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;caster.mhp&amp;gt; || 返还施法者最大生命&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;caster.php&amp;gt; || 以百分比形式返还施法者的当前生命,100%=100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;caster.thp&amp;gt; || 返还施法者的最大生命&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;caster.tt.top&amp;gt; || 返还对施法者威胁度最高的伤害源名字&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;caster.level&amp;gt; || 返还施法者的等级&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;caster.l.w&amp;gt; || 返还施法者所处世界名&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;caster.l.x&amp;gt; || 返还施法者x轴坐标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;caster.l.x.#&amp;gt; || 返还施法者x轴坐标(加上#表随机偏差)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;caster.l.y&amp;gt; || 返还施法者y轴坐标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;caster.l.y.#&amp;gt; || 返还施法者y轴坐标(加上#表随机偏差)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;caster.l.z&amp;gt; || 返还施法者z轴坐标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;caster.l.z.#&amp;gt; || 返还施法者z轴坐标(加上#表随机偏差)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;caster.owner.name&amp;gt; || 返还施法者的主人名称&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;caster.owner.uuid&amp;gt; || 返还施法者主人的UUID&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;caster.stance&amp;gt; || 返还施法者所拥有的姿势名&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;caster.threat&amp;gt; || 返还施法者的威胁度&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 变量占位符(MM4.6+) !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &#039;&#039;以下变量返还变量的相关数值&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;caster.var.变量名&amp;gt; || 返还指定变量的数值&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;[[MythicMobs/Skills|skill]].var.变量名&amp;gt; || 返还当前[[MythicMobs/Skills|技能]]内指定变量名的变量数值&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;[[MythicMobs/Skills|skill]].var.damage-amount&amp;gt; || 受伤时返还自身所受伤害,需onDamaged触发器&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;[[MythicMobs/Skills|skill]].var.damage-type&amp;gt; || 受伤时返还自身所受伤害类型,需onDamaged触发器,可为Aura(光环)etc(特定)[[MythicMobs/Skills|mechanic(技能)]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;[[MythicMobs/Skills|skill]].var.aura-name&amp;gt; || 返还所拥有的光环名&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;[[MythicMobs/Skills|skill]].var.aura-charges&amp;gt; || 返还已失去的光环层数&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;[[MythicMobs/Skills|skill]].var.aura-duration&amp;gt; || 返还光环剩余时间&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;[[MythicMobs/Skills|skill]].var.aura-stacks&amp;gt; || 返还光环层数&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;[[MythicMobs/Skills|skill]].targets&amp;gt; || 技能所选择的目标&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 生物变量 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &#039;&#039;若没有标明生物名字,以下变量或许会不能运行&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;mob.uuid&amp;gt; || 返还生物的UUID&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;mob.level&amp;gt; || 返还生物的等级&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;mob.name&amp;gt; || 返还生物的名字&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;mob.hp&amp;gt; || 返还生物的当前血量值&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;mob.mhp&amp;gt; || 返还生物的最大(max)血量值&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;mob.php&amp;gt; || 返还生物的当前血量值并以百分比形式&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;mob.thp&amp;gt; || 返还生物的最大(full number)血量值&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;mob.tt.top&amp;gt; || 返还对生物威胁度最高的伤害源名字&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;mob.l.w&amp;gt; || 返还生物现在所在世界的名字&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;mob.l.x&amp;gt; || 返还生物所处x轴坐标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;mob.l.y&amp;gt; || 返还生物所处y轴坐标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;mob.l.z&amp;gt; || 返还生物所处z轴坐标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;mob.stance&amp;gt; || 返还生物当前的状态&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;mob.owner.name&amp;gt; || 返还狼的主人的名字&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;mob.owner.uuid&amp;gt; || 返还狼的主人的UUID&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 目标变量 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &#039;&#039;以下变量返还目标选择器下的相关数值&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;target.name&amp;gt;+@NearstPlayer就会返还离使用此[[MythicMobs/Skills|技能]]的生物的最近玩家的名字&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;target.damage&amp;gt; || 返还目标已损生命&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;target.uuid&amp;gt; || 返还目标的UUID&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;target.name&amp;gt; || 返还目标的名字&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;target.hp&amp;gt; || 返还目标的当前血量值&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;target.threat&amp;gt; || 返还目标的威胁度(似乎无效)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;target.l.w&amp;gt; || 返还目标现在所在世界的名字&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;target.l.x&amp;gt; || 返还目标现在的x轴坐标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;target.l.y&amp;gt; || 返还目标现在的y轴坐标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;target.l.z&amp;gt; || 返还目标现在的z轴坐标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;target.entity_type&amp;gt; || 目标实体类型&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;target.block.type&amp;gt; || 目标方块类型&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;target.l.yaw&amp;gt; || 目标视角俯仰度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;target.l.pitch&amp;gt; || 目标视角水平角度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;trigger.l.yaw&amp;gt; || 触发者视角俯仰度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;trigger.l.pitch&amp;gt; || 触发者视角水平角度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;target.level&amp;gt; || 目标等级&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 触发变量 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;trigger.uuid&amp;gt; || 返还[[MythicMobs/Skills|技能]]触发者的UUID&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;trigger.name&amp;gt; || 返还[[MythicMobs/Skills|技能]]触发者的名字&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;trigger.hp&amp;gt; || 返还[[MythicMobs/Skills|技能]]触发者的当前血量值&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;trigger.threat&amp;gt; || 返还[[MythicMobs/Skills|技能]]触发者的威胁度(似乎无效)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;trigger.l.w&amp;gt; || 返还[[MythicMobs/Skills|技能]]触发者现在所在世界的名字&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;trigger.l.x&amp;gt; || 返还[[MythicMobs/Skills|技能]]触发者现在的x轴坐标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;trigger.l.y&amp;gt; || 返还[[MythicMobs/Skills|技能]]触发者现在的y轴坐标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;trigger.l.z&amp;gt; || 返还[[MythicMobs/Skills|技能]]触发者现在的z轴坐标&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===关于设置其它插件变量===&lt;br /&gt;
*若要让MM识别外部插件变量,请参考:  [[MythicMobs/Skills/TargetSkills|MythicMobs技能-&amp;gt;目标类技能-&amp;gt;SetVariable]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===其他变量===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 变量 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;drops.xp&amp;gt; || 返还Heroes或SkillAPI插件的经验掉落值&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;drops.money&amp;gt; || 返还Vault插件的金钱掉落值&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===特殊变量===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 变量 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;random.&#039;&#039;min&#039;&#039;-&#039;&#039;max&#039;&#039;&amp;gt; || 返还一个定义域内的随机数值&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;mob.score.记分板名&amp;gt; || 返还生物记分板指定记分板下的分数&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;target.score.记分板名&amp;gt; || 返还目标指定记分板下的分数&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;trigger.score.记分板名&amp;gt; || 返还施法者指定记分板下的分数&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;global.score.记分板名&amp;gt; || 返还指定记分板下的总分&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;score.objective.记分板名&amp;gt; || 返还指定记分板下&#039;&#039;dummyname&#039;&#039;的分数&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[MythicMobs/Skills/TargetSkills|变量技能/条件]]相关===&lt;br /&gt;
====[[MythicMobs/Skills/TargetSkills|目标类技能：SetVariable]]修改项====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 标签 !! 描述 !! 默认数值&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| value || 要设置为的数值,可为其他插件的变量(例如:%sx_damage%) || 无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| score || 变量运用的位置 || [[MythicMobs/Skills|skill]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| type || 比较复杂,专门罗列出来讲. || Integer(整数)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| variable(var) || 可自定义设置的变量值,但前缀必须是caster/trigger/skill/target 任意一种. || 无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[[MythicMobs/Conditions|变量条件]]====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! [[MythicMobs/Conditions|条件]]类型 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| VariableIsSet || 变量是否为此[[MythicMobs/Skills|技能]]设置的&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| VariableInRange || 检测变量是否在特定的数值范围&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| VariableEquals || 检测变量的数值&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====变量类型====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 类型 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| String || 字符串：支持单词,句子,但不支持对其进行计算&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Integer || 整型：支持整数,也支持读取值为数字的变量(不限类型),还支持计算&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Float || 浮点型：支持带小数点的数字,也支持读取值为数字的变量(不限类型),还支持计算&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===变量栗子===&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=栗子1:玩家攻击时会触发攻击属性百分比伤害&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
玩家攻击时会触发攻击属性百分比伤害:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
  - skill:玩家攻击属性百分比伤害 ~onAttack&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[MythicMobs/Skills|技能]]设置:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
  - setvariable{type=STRING;var=caster.damage;value=&amp;quot;%sx_damage%&amp;quot;} @self&lt;br /&gt;
  - message{m=&amp;quot;&amp;amp;a你对敌方造成了 &amp;lt;caster.var.damage&amp;gt; 点伤害.&amp;quot;} @self&lt;br /&gt;
  - damage{a=&amp;lt;caster.var.sm&amp;gt;*2} @target&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
注释:玩家在攻击时会给自己设置一个变量,并且通过message提示自己这个数值的大小(也可用于制作者检测变量设置是否成功),并对怪物造成该数值翻倍的伤害.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[#.E6.99.AE.E9.80.9A.E5.88.B7.E6.80.AA.E7.82.B9|栗子2:全额反伤]]——全额反伤的文本显示&lt;br /&gt;
====[[MythicMobs/Conditions|变量条件栗子]]====&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=栗子&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
注释:若伤害等于5,鲲鲲才不会激活反伤效果&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;激活反伤:&lt;br /&gt;
  TargetConditions:&lt;br /&gt;
  - variableEquals{var=caster.dm;value=&amp;quot;5&amp;quot;} false&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - sudoskill{s=激活反伤} @T&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
注释:若伤害大于5,鲲鲲才不会激活反伤效果&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;激活反伤:&lt;br /&gt;
  TargetConditions:&lt;br /&gt;
  - variableInRange{var=caster.dm;value=&amp;gt;5} false&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - sudoskill{s=激活反伤} @T&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
注释:鲲鲲受伤时会让目标受到1+1* (100-剩余生命百分比)点伤害,剩余生命百分比最高为100,百分比是整数而不是小数!&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: Zombie&lt;br /&gt;
    Skills::&lt;br /&gt;
  - skill:测试增伤} @self ~onTimer:1&lt;br /&gt;
  - skill:测试增伤提示} @self ~onDamaged&lt;br /&gt;
测试增伤:&lt;br /&gt;
    Skills::&lt;br /&gt;
  - setvariable{type=STRING;var=caster.dm;value=&amp;quot;&amp;lt;caster.php&amp;gt;&amp;quot;} @self&lt;br /&gt;
测试增伤提示:&lt;br /&gt;
    Skills::&lt;br /&gt;
  - damage{a=&#039;1 + 1 * (100 - &amp;lt;caster.var.dm&amp;gt;) &#039;} @EIR{r=10}&lt;br /&gt;
  - message{m=&amp;quot;&amp;amp;c怪物生命为 &amp;lt;caster.var.dm&amp;gt; &amp;quot;} @self&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iwar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobs/Skills/SpecialSkills&amp;diff=17897</id>
		<title>MythicMobs/Skills/SpecialSkills</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobs/Skills/SpecialSkills&amp;diff=17897"/>
		<updated>2022-07-09T10:04:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iwar：​撤销1240798440（讨论）的版本17882&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=特殊类技能=&lt;br /&gt;
*{{Minecraft Color|&amp;amp;1|&#039;&#039;&#039;深蓝色粗体&#039;&#039;&#039;}}为MM4.12新增&lt;br /&gt;
*{{Minecraft Color|&amp;amp;1|深蓝色}}为MM4.11新增&lt;br /&gt;
*多数特殊类技能用于配合[[MythicMobs/Skills/All|其他技能]]使用,被这些技能所配合使用的技能将共用目标对象&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | aura—光环(MM4.6+ 支持变量)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
与技能：Projectile(发射)没有正确标记为异步の漏洞修复于4.11&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
光环对目标起一个类似状态的作用,并能在光环持续期间激活技能.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
可用光环创造增益或减益效果&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
光环持续期间目标会被光坏&amp;quot;跟踪&amp;quot;以及能作用于目标和条件.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
死亡后光环不会消失(不论施法者类型)の漏洞修复于4.12&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;可修改项&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;缩写&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;说明&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|auraName&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|光环名称,需要配合其它技能和条件&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onStart&lt;br /&gt;
|oS&lt;br /&gt;
|获得光环后所激活的技能&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onTick&lt;br /&gt;
|oT&lt;br /&gt;
|光环期间达到刷新间隔后所激活的技能,必须为有效技能,否则崩服,且onTick内的技能目标默认为施法者本身,而非抛射物本身&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onEnd&lt;br /&gt;
|oE&lt;br /&gt;
|光环消失后所激活的技能&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Charges&lt;br /&gt;
|c&lt;br /&gt;
|如果设置了此项,那么光环将在击中了多少次实体后消失.(4.7.2及以下无法正常使用.)&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Duration&lt;br /&gt;
|d&lt;br /&gt;
|光环持续时间&lt;br /&gt;
|200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Interval&lt;br /&gt;
|i&lt;br /&gt;
|光环刷新间隔&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|maxStacks&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|若设置多次,则意味着此光环能在目标上叠加多次&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|refreshDuration&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|若受到同样的光环则刷新光环持续时间&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mergeSameCaster&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|将所有同样的光环合为一个(防止在同一目标身上多次叠加同样光环)&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mergeAll&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|将所有光环合为一个(防止其他实体在同目标身上多次叠加光环)&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnGiveDamage&lt;br /&gt;
|cogd&lt;br /&gt;
|当有光环的实体造成伤害时消除光环.&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnTakeDamage&lt;br /&gt;
|cotd&lt;br /&gt;
|当有光环的实体受到伤害时消除光环.&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnDeath&lt;br /&gt;
|cod&lt;br /&gt;
|当有光环的实体死亡时消除光环&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnTeleport&lt;br /&gt;
|cot&lt;br /&gt;
|当有光环的实体传送时消除光环&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnChangeWorld&lt;br /&gt;
|cocw&lt;br /&gt;
|当有光环的实体改变所处世界时取消光环&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnSkillUse&lt;br /&gt;
|cosu&lt;br /&gt;
|当有光环的实体在光环持续期间使用其它技能时消除光环&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnQuit&lt;br /&gt;
|coq&lt;br /&gt;
|当有光环的玩家退出游戏时消除光环&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;特殊选项&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
onAttack设置的光环有以下选择:&lt;br /&gt;
    普通光环所有可选项.&lt;br /&gt;
    onHit=[技能] - 当光环激活时执行的技能.&lt;br /&gt;
    cancelEvent=true - 是否能被取消,不造成伤害&lt;br /&gt;
    multiplier=# - 百分比增加造成的伤害&lt;br /&gt;
    add=# - 增加造成的伤害&lt;br /&gt;
(用法见下面的栗子)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
onDamaged设置的光环有以下选择:&lt;br /&gt;
    普通光环所有可选项.&lt;br /&gt;
    onHit=[技能] - 当光环激活时执行的技能.&lt;br /&gt;
    cancelEvent=true - 是否能被取消,不减免受到的伤害&lt;br /&gt;
    multiplier=# - 减少受到的伤害(百分比),多次触发会相乘(如激活12次multiplier为0.9的光环会减免70%+的伤害&lt;br /&gt;
    sub=# - 减少受到的伤害(具体值)&lt;br /&gt;
激活1次带有multiplier光环之后,若第1次光环未结束再次激活则免伤将为俩光环のmultiplier数值相乘&lt;br /&gt;
激活1次带有sub光环之后,若第一次光环未结束再次激活则免伤将为俩光环のsub数值相加&lt;br /&gt;
(用法见下面的栗子)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;栗子&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - Aura{auraName=大笨蛋;oT=大笨蛋w;i=10;d=240} @self&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
给予目标(在这个栗子中为自身)名为大笨蛋的光环,持续12秒&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
每过10tick(或0.5秒)激活一次大笨蛋w.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - onDamaged{auraName=大笨蛋;oH=鲲鲲-Hit;d=200;c=5;multiplier=0.5} @self&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
在这个栗子里,施法者在10秒内受到的5次伤害都会激活鲲鲲-Hit以及减免受到伤害的50%.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
事实上,如果大笨蛋写了Conditions(条件)且自身不符合,则不会减免伤害,因为没激活鲨鲨.&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - onAttack{auraName=笨蛋;oH=鲲鲲-Hit;d=200;c=5;multiplier=Baka 2} @self&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
在这个栗子里,施法者在10秒内造成的5次伤害类型为Bakaの伤害都会激活鲲鲲-Hit并受到1倍额外伤害. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
事实上,若鲲鲲-Hit写了Conditions(条件)且自身不符合,则不会增加伤害,因为没激活鲲鲲-Hit.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | cancelevent—取消事件&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
该技能成功执行の条件:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*此技能必须在实体文档内の技能配置中将sync设置为true  例如: - skill{s=鲲鲲;&#039;&#039;&#039;sync=true&#039;&#039;&#039;} ~onDamaged&lt;br /&gt;
*无技能延迟(delay)&lt;br /&gt;
*特定の触发器&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;可用的触发器&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*~onAttack&lt;br /&gt;
*~onDamaged&lt;br /&gt;
*~onExplode&lt;br /&gt;
*~onInteract&lt;br /&gt;
*~onCombat&lt;br /&gt;
*~onTeleport&lt;br /&gt;
*~onUse(需[[Crucible|Crucible(Artifacts)]])&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;栗子&#039;&#039;&#039;（无敌鲲鲲）&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*技能文档:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
无敌鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - CancelEvent&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*实体文档:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: villager&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill{s=无敌鲲鲲;sync=true} ~onDamaged&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Chain—链条&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
链允许你创造在目标之间反弹的技能，就像“闪电链”类型的技能&lt;br /&gt;
反弹条件在技能每次“反弹”后释放技能。举个例子，如果有人站在墙&lt;br /&gt;
的另一边，而你却站在门口，它可能会从你身上反弹到他们身上，因&lt;br /&gt;
为它会在墙上反弹每次施放只能反弹到同一个实体一次。同样，每次&lt;br /&gt;
技能反弹，它反弹的实体将成为此技能中的“原点”，而原点的继承目&lt;br /&gt;
标将是它反弹到的下一个实体&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onBounce(ob)&lt;br /&gt;
|在目标之间反弹的技能&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bounces(ob)&lt;br /&gt;
|反弹的次数&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|delay(d)&lt;br /&gt;
|命中目标后反弹的延迟&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|radius(r)&lt;br /&gt;
|目标反弹到下一个目标的最大距离&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hitSelf(hs)&lt;br /&gt;
|是否反弹施法者&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hitNonPlayers(hnp)&lt;br /&gt;
|是否反弹非玩家实体&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hitPlayers(hp)&lt;br /&gt;
|是否反弹玩家&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bounceConditions(conditions)&lt;br /&gt;
|满足条件の实体才会被反弹&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - chain{&lt;br /&gt;
      bounces=5;&lt;br /&gt;
      bounceRadius=10;&lt;br /&gt;
      bounceDelay=1;&lt;br /&gt;
      hitSelf=false;&lt;br /&gt;
      hitPlayers=true; &lt;br /&gt;
      hitNonPlayers=true;&lt;br /&gt;
      hitTarget=true;&lt;br /&gt;
      onBounce=[&lt;br /&gt;
        - effect:particleline{p=flame;fromOrigin=true}&lt;br /&gt;
      ];&lt;br /&gt;
      bounceConditions=[&lt;br /&gt;
        - inlineofsight&lt;br /&gt;
        - hasaura{aura=damageResist} false&lt;br /&gt;
      ];&lt;br /&gt;
    }&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | {{Minecraft Color|&amp;amp;1|&#039;&#039;&#039;ChainMissle—链条导弹&#039;&#039;&#039;}}&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
融合了特殊技能：Chain与Missle,享有这俩技能全部修改项并新增以下修改项↓&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|returnToCaster(rtc)&lt;br /&gt;
|反弹失败是否飞向施法者&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bounceConditions&lt;br /&gt;
|反弹条件&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - ChainMissile{rtc=true;bounces=10;r=20;in=1.25;oT=鲲鲲_oT;oH=鲲鲲_oH;i=1;md=200;mr=50;v=5;hnp=true;hp=true;hR=1;vR=1;sB=False;sE=false;tyo=1;hs=true;hfs=1}&lt;br /&gt;
鲲鲲_oT:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - effect:particles{particle=flame;a=1;hs=0;vs=0;s=0;y=0} @origin&lt;br /&gt;
鲲鲲_oH:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - damage{a=1;pkb=true}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | delay—延时&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
延迟当前技能表(刻)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
也能直接填写于技能之内,见下例&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - ignite{ticks=60}&lt;br /&gt;
  - delay 60&lt;br /&gt;
  - explode&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - ignite{ticks=60;delay=80}&lt;br /&gt;
  - explode{delay=80}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill{skill=exampleskill;delay=200}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | missile—导弹(4.12时需MC1.12.2+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
向目标发射抛射物,可以追踪目标但无法修改移动模式、接触地面&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Inertia(in)&lt;br /&gt;
|设置抛射物的转弯速度。数值越小转弯速度越快&lt;br /&gt;
|1.5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onTick(oT)&lt;br /&gt;
|抛射物达到刷新间隔后所激活的技能,必须为有效技能,否则崩服,且onTick内的技能目标默认为施法者本身,而非抛射物本身&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onHit(oH)&lt;br /&gt;
|抛射物命中实体/方块后所激活的技能&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onEnd(oE)&lt;br /&gt;
|抛射物结束后所激活的技能&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onStart(oS)&lt;br /&gt;
|发射开始时执行某个技能&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Interval(i,int)&lt;br /&gt;
|抛射物刷新的频率(刻)&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HorizontalRadius(hRadius,hR,h)&lt;br /&gt;
|横向攻击范围&lt;br /&gt;
|1.25&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|VerticalRadius(vRadius,vR)&lt;br /&gt;
|纵向攻击范围&lt;br /&gt;
|Horizontal Radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MaxDuration(md)&lt;br /&gt;
|抛射物最大存留时间(刻)&lt;br /&gt;
|100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MaxRange(mr)&lt;br /&gt;
|抛射物最大移动方块距离&lt;br /&gt;
|40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Velocity(v)&lt;br /&gt;
|抛射物的初始速度&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StartYOffset(syo)&lt;br /&gt;
|起始发射点上下偏移&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|+1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StartFOffset(sfo)&lt;br /&gt;
|起始发射点前后偏移&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|+1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|TargetYOffset(4.10+ tyo)&lt;br /&gt;
|抛射物命中目标y轴偏移度&lt;br /&gt;
|+1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HitPlayers(hp)&lt;br /&gt;
|是否攻击玩家&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HitNonPlayers(hnp)&lt;br /&gt;
|是否攻击非玩家&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HitTarget(ht)&lt;br /&gt;
|是否攻击目标&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HitTargetOnly&lt;br /&gt;
|是否只攻击目标&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StopAtEntity(sE)&lt;br /&gt;
|抛射物是否击中实体后消失&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StopAtBlock(sB)&lt;br /&gt;
|抛射物是否击中方块后消失&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HugSurface(hs)&lt;br /&gt;
|落地后是否沿着地面继续移动&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PowerAffectsRange(par)&lt;br /&gt;
|是否可被技能威力影响抛射物碰撞体积半径&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PowerAffectsVelocity(pav)&lt;br /&gt;
|是否可被技能威力影响抛射物速度&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StartSideOffset(sso)&lt;br /&gt;
|抛射物起始点左右偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HugSurface(hs)&lt;br /&gt;
|是否沿着地面继续移动&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PowerAffectsRange(par)&lt;br /&gt;
|技能威力是否影响抛射物碰撞体积半径&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PowerAffectsVelocity(pav)&lt;br /&gt;
|技能威力是否影响抛射物速度&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fromOrigin(fo)&lt;br /&gt;
|抛射物是否从原点发射&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
发射一个带有火焰粒子轨迹并拥有高转弯速度的抛射物,并且当其击中目标时引发一次爆炸&lt;br /&gt;
*实体配置下填写的技能&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲实体:&lt;br /&gt;
  Type: ZOMBIE&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill:鲲鲲 @target ~onTimer:100&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*技能配置下填写的3个技能组&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - missile{ot=鲲鲲-Tick;oh=鲲鲲-Hit;v=4;i=1;hR=1;vR=1;in=0.75}&lt;br /&gt;
鲲鲲-Tick:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - e:particles{p=flame;a=1} @origin&lt;br /&gt;
鲲鲲-Hit:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - e:particles{p=lava;a=50;hS=1;vS=1}&lt;br /&gt;
  - effect:sound{s=entity.generic.explode;v=1;p=0}&lt;br /&gt;
  - damage{a=1337;i=false}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | modifyprojectile—抛射物修改(4.12+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
仅可修改技能：&#039;&#039;&#039;Orbital(环绕)&#039;&#039;&#039;、&#039;&#039;&#039;Projectile(发射)&#039;&#039;&#039;、&#039;&#039;&#039;Missile(导弹)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
仅可修改修改项：&#039;&#039;&#039;Gravity(重力)&#039;&#039;&#039;、&#039;&#039;&#039;Radius(仅限Orbital 半径)&#039;&#039;&#039;、&#039;&#039;&#039;Velocity(速度)&#039;&#039;&#039;、&#039;&#039;&#039;Inertia(仅限Missile 转弯系数)&#039;&#039;&#039;、&#039;&#039;&#039;Power(技能威力)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|trait&lt;br /&gt;
|要修改的修改项&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|action&lt;br /&gt;
|模式,设置(SET)或乘以(MULTIPLY)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|value&lt;br /&gt;
|数据值&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - projectile{oT=加速;i=1;v=8;d=200;mr=100} @forward{f=100;y=0}&lt;br /&gt;
加速:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - particles{particle=flame;a=2;hs=0;vs=0;s=0;y=0} @origin&lt;br /&gt;
  - modifyProjectile{trait=VELOCITY;action=MULTIPLY;value=0.95}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
此导弹发射后会做变加速运动&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; |orbital—环绕&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
修改项：&#039;&#039;&#039;onEnd(结束后激活技能)&#039;&#039;&#039;无效の问题修复于4.12&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
与技能：Aura(光环)没有正确标记为异步の漏洞修复于4.11&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
发射一个特别的&#039;&#039;&#039;弹射物(projectile)&#039;&#039;&#039;,此弹射物将围绕目标(target)运动而且还可以充当 &#039;&#039;&#039;光环(Aura)&#039;&#039;&#039;的作用.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
就像弹射技能(projectile)一样, 当其他人在弹射物环绕过程中被其击中那么它将会触发其他技能.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
此技能非常适合制作复杂技能(火盾之类的技能),但是它很难掌握.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
起始角度是以&#039;&#039;&#039;世界&#039;&#039;&#039;为参考系,故起始角度固定不变&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;属性设置&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签缩写&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onStart&lt;br /&gt;
|oS&lt;br /&gt;
|当orbital技能开始时执行的技能.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onTick(oT)&lt;br /&gt;
|环绕整体(相当于1个抛射物)达到刷新间隔后所激活的技能,必须为有效技能,否则崩服,且onTick内的技能目标默认为施法者本身,而非抛射物本身&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onHit(oH)&lt;br /&gt;
|每个抛射物命中实体/方块后所激活的技能&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onEnd(oE)&lt;br /&gt;
|环绕整体(相当于1个抛射物)结束后所激活的技能&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Charges&lt;br /&gt;
|c&lt;br /&gt;
|每个抛射物最大命中次数,为0则不再环绕,一般来讲每个抛射物会在碰到实体之后消失,可以通过增大c来缓解这一现象(4.7.2及以下无法正常使用.)&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Duration&lt;br /&gt;
|d&lt;br /&gt;
|最长持续时间(刻).&lt;br /&gt;
|100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Interval&lt;br /&gt;
|i&lt;br /&gt;
|环绕整体(相当于1个抛射物)多久运动1次并激活1次&#039;&#039;&#039;onTick&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Radius&lt;br /&gt;
|r&lt;br /&gt;
|环绕半径.&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HitRadius&lt;br /&gt;
|hr&lt;br /&gt;
|距离环绕物多远时将被击中(水平范围).&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|VerticalHitRadius&lt;br /&gt;
|vhr, vr&lt;br /&gt;
|距离环绕物多远时将被击中(垂直范围).&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Points&lt;br /&gt;
|p&lt;br /&gt;
|环绕物环绕的圆环由多少个抛射物构成.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
越多的点将会使orbital的环绕所形成的更加清晰.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
但也会增加完成一个圆环所需的时间.&lt;br /&gt;
|32&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|XRotation&lt;br /&gt;
|rotx, rx&lt;br /&gt;
|环绕物沿X轴方向的转向,最大值180&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|YRotation&lt;br /&gt;
|roty, ry&lt;br /&gt;
|环绕物沿Y轴方向的转向,最大值180&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ZRotation&lt;br /&gt;
|rotz, rz&lt;br /&gt;
|环绕物沿Z轴方向的转向,最大值180&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|XOffset&lt;br /&gt;
|ox&lt;br /&gt;
|环绕物对于X轴的偏移.&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|YOffset&lt;br /&gt;
|oy&lt;br /&gt;
|环绕物对于Y轴的偏移.&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ZOffset&lt;br /&gt;
|oz&lt;br /&gt;
|环绕物对于Z轴的偏移.&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AngularVelocityX&lt;br /&gt;
|avx, vx&lt;br /&gt;
|调整轨道绕X轴旋转(竖直旋转)的速度,值越低旋转速度越快.&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AngularVelocityY&lt;br /&gt;
|avy, vy&lt;br /&gt;
|调整轨道绕Y轴旋转(水平旋转)的速度,值越低旋转速度越快.&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AngularVelocityZ&lt;br /&gt;
|avz, vz&lt;br /&gt;
|调整轨道绕Z轴旋转(竖直旋转)的速度,值越低旋转速度越快.&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HitPlayers&lt;br /&gt;
|hp&lt;br /&gt;
|环绕物是否能击中玩家？.&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HitNonPlayers&lt;br /&gt;
|hnp&lt;br /&gt;
|环绕物是否能击中非玩家？.&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HitSelf&lt;br /&gt;
|hs&lt;br /&gt;
|环绕物是否能击中自己？.&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnGiveDamage&lt;br /&gt;
|cogd&lt;br /&gt;
|是否在对实体造成伤害的时候取消技能&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnTakeDamage&lt;br /&gt;
|cotd&lt;br /&gt;
|是否在施法者受到伤害的时候取消技能&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnDeath&lt;br /&gt;
|是否随施法者的死亡而停止&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnTeleport&lt;br /&gt;
|cot&lt;br /&gt;
|是否因施法者传送到其它位置而停止&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnChangeWorld&lt;br /&gt;
|cocw&lt;br /&gt;
|是否因施法者进入其它世界而停止&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnSkillUse&lt;br /&gt;
|cosu&lt;br /&gt;
|是否因施法者使用其它技能而停止&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnQuit&lt;br /&gt;
|coq&lt;br /&gt;
|是否因施法者退出游戏而停止&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
通过调节&#039;&#039;&#039;rx/ry/rz&#039;&#039;&#039;来使圆坏斜/竖起来,前提是&#039;&#039;&#039;points&#039;&#039;&#039;不能过低&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;特别提示&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;onStart技能&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
技能激活后所激活的技能,以&#039;&#039;&#039;施法者&#039;&#039;&#039;为技能目标.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
通过这个你可以做出很多有趣的特效.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;onTick技能&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
默认模目标选择器&#039;&#039;&#039;@self&#039;&#039;&#039;,使用&#039;&#039;&#039;@origin&#039;&#039;&#039;目标选择器,所有抛射物达到刷新间隔之后所激活的技能.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
可用于修饰环绕物的外貌.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;onHit技能&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
使用&#039;&#039;&#039;@origin&#039;&#039;&#039;目标选择器单个抛射物命中实体/方块之后所激活的技能.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;onEnd技能&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
使用&#039;&#039;&#039;@origin&#039;&#039;&#039;目标选择器,环绕整体结束后(相当于1个抛射物)所激活的技能。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
若想使orbital结束时能对附近玩家造成爆炸,爆炸技能可以使用&#039;&#039;&#039;@PlayersNearOrigin{r=半径}&#039;&#039;&#039;目标选择器,而非&#039;&#039;&#039;@PlayerInRadius{r=半径}&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;栗子&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
当实体被击中后有概率发射一个冰球环绕在该实体周围，形成护盾。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
当护盾击中目标时，给予目标一定的伤害且附加缓慢效果。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
这个护盾将持续10秒。&lt;br /&gt;
*实体配置&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲::&lt;br /&gt;
  Type: SKELETON&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill{s=鲲鲲} @self ~onDamaged 0.2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*技能组配置&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - orbital{onTick=鲲鲲-Tick;onHit=鲲鲲-Hit;points=20;interval=1;duration=200;charges=1}&lt;br /&gt;
鲲鲲-Tick:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - effect:particles{p=flame;amount=20;speed=0;hS=0.2;vS=0.2} @origin&lt;br /&gt;
鲲鲲-Hit:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - damage{a=10}&lt;br /&gt;
  - potion{type=SLOW;duration=100;lvl=2}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | projectile—发射(4.12时需MC1.12.2+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
向目标发射抛射物,无法追踪目标,抛射物会在命中目标后消失，即使将修改项：&#039;&#039;&#039;StopAtBlock(命中方块后消失)&#039;&#039;&#039;与&#039;&#039;&#039;StopAtEntity(命中实体后消失)&#039;&#039;&#039;值设为false&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bulletType(4.7.2+)&lt;br /&gt;
|发射物的类型&lt;br /&gt;
|可选项:Arrow(箭矢)、BLOCK(立体方块)、ITEM(物品)、MYTHICITEM(MM物品)、MOB(实体)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onTick(oT)&lt;br /&gt;
|抛射物每次达到刷新间隔后所激活的技能,必须为有效技能,否则崩服,且onTick内的技能目标默认为施法者本身,而非抛射物本身&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onHit(oH)&lt;br /&gt;
|抛射物命中实体/方块后所激活的技能&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onEnd(oE)&lt;br /&gt;
|抛射物结束后所激活的技能&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Type(t)&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;NORMAL&#039;&#039;&#039;为基本型,于使用者坐标发射&amp;lt;br/&amp;gt;而&#039;&#039;&#039;METEOR&#039;&#039;&#039;则从天而降并落于目标&lt;br /&gt;
|NORMAL&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Interval(i)&lt;br /&gt;
|抛射物刷新间隔(刻)&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HorizontalRadius(hRadius,hR,h)&lt;br /&gt;
|横向攻击范围&lt;br /&gt;
|1.2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material(4.7.2+)&lt;br /&gt;
|发射物为BLOCK和ITEM时指定的方块/物品&lt;br /&gt;
|STONE(石头)(当buttletype为block时为方块种类,为item时为物品种类)	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mob(4.7.2+)&lt;br /&gt;
|发射物为MOB时指定的实体,该实体只能被创造模式玩家所伤害&lt;br /&gt;
|SKELETON(骷髅)	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|VerticalRadius(vRadius,vR)&lt;br /&gt;
|纵向攻击范围&lt;br /&gt;
|Horizontal Radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Duration(md)&lt;br /&gt;
|弹射物最大存留时间(刻)&lt;br /&gt;
|100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MaxRange(mr)&lt;br /&gt;
|弹射物最大移动方块距离&lt;br /&gt;
|40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Velocity(v)&lt;br /&gt;
|弹射物的初始速度&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StartYOffset(syo)&lt;br /&gt;
|起始发射点上下偏移&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;+1&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StartFOffset(sfo)&lt;br /&gt;
|起始发射点前后偏移&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;+1&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|TargetYOffset(tyo)&lt;br /&gt;
|目标命中偏移度&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;+1&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HorizontalOffset(hO)&lt;br /&gt;
|抛射物纵向旋转+-360度&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|VerticalOffset(vO)&lt;br /&gt;
|抛射物横向旋转+-360度&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HitPlayers(hp)&lt;br /&gt;
|是否攻击玩家&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HitNonPlayers(hnp)&lt;br /&gt;
|是否攻击非玩家&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StartSideOffset(sso)&lt;br /&gt;
|抛射物起始点左右偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StopAtEntity(sE)&lt;br /&gt;
|抛射物是否击中实体后消失&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StopAtBlock(sB)&lt;br /&gt;
|抛射物是否击中方块后消失&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HugSurface(hs)&lt;br /&gt;
|是否沿着地面继续移动&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HeightFromSurface(hfs)&lt;br /&gt;
|NORMAL类：当HugSurface为TRUE时,弹射物所允许距离地表的高度&amp;lt;br/&amp;gt;METEOR类：起始降落高度&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PowerAffectsRange(par)&lt;br /&gt;
|技能使用者(实体)的(power level)等级是否影响弹射物的范围&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PowerAffectsVelocity(pav)&lt;br /&gt;
|技能使用者(实体)的(power level)等级是否影响弹射物的初始速度&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gravity(g)&lt;br /&gt;
|弹射物所承受的重力,填写0.1~0.2以减少重力&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
施法者消失后正在飞行的抛射物也会随之消失&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;●onTick技能&#039;&#039;&#039;：使用&#039;&#039;&#039;@origin&#039;&#039;&#039;目标选择器,每次达到刷新间隔后所激活的技能,且onTick内的技能目标默认为施法者本身,而非抛射物本身&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;●onHit技能&#039;&#039;&#039;：除非写入目标选择器,否则会对所命中的目标激活所写技能,且TargetConditions在这儿检测的是所命中的目标&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;●onEnd技能&#039;&#039;&#039;：使用&#039;&#039;&#039;@origin&#039;&#039;&#039;目标选择器在抛射物结束后激活所写技能,并且,若想使弹射物结束时能给予附近玩家造成爆炸,爆炸技能应使用&#039;&#039;&#039;@PlayersNearOrigin{r=&#039;&#039;半径&#039;&#039;}目标选择器,而非&#039;&#039;&#039;@PlayersInRadius{r=&#039;&#039;半径&#039;&#039;}&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
以上三者都支持&#039;&#039;&#039;delay/repeat&#039;&#039;&#039;(延迟/重复),且支持Conditions(作用于&#039;&#039;&#039;施法者&#039;&#039;&#039;而非&#039;&#039;&#039;抛射物&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
发射快速移动冰球并减慢击中对象的速度&lt;br /&gt;
*实体配置&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: SKELETON&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill{s=鲲鲲} @target ~onTimer:100&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*技能组配置&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - projectile{onTick=鲲鲲-Tick;onHit=鲲鲲-Hit;v=8;i=1;hR=1;vR=1}&lt;br /&gt;
鲲鲲-Tick:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - effect:particles{p=flame;amount=20;speed=0;hS=0.2;vS=0.2} @origin&lt;br /&gt;
鲲鲲-Hit:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - damage{a=10}&lt;br /&gt;
  - potion{type=SLOW;duration=100;lvl=2}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | RayTrace—射线追踪：向目标发射射线(付费版专属)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|entityskill(eskill,es)&lt;br /&gt;
|命中实体时激活的技能&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|locationskill{lskill,ls)&lt;br /&gt;
|命中方块时激活的技能&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|maxdistance(distance,md,d)&lt;br /&gt;
|最大追踪距离&lt;br /&gt;
|50&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|raywidth(rw,w)&lt;br /&gt;
|射线宽度&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ignorepassableblocks(ignorepassable,ip)&lt;br /&gt;
|无视可以通过的方块&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fluidcollisionmode(fcm)&lt;br /&gt;
|是否与流体进行碰撞(NEVER或ALWAYS)&lt;br /&gt;
|NEVER&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|accuracy(ac,a)&lt;br /&gt;
|射线的传播速度&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|verticalnoise(vn)&lt;br /&gt;
|射线的垂直扩散速度&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hrizontalnoise(hn)&lt;br /&gt;
|射线的水平扩散速度&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - raytrace{es=鲲鲲-Hit;ls=水弹特效} @PIR{r=30}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | shoot(支持变量)—发射：向目标发射自定义物品&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
向目标发射箭或其他投射物并造成伤害&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|type(t)&lt;br /&gt;
|发射物的显示种类,&#039;&#039;&#039;arrow&#039;&#039;&#039;(箭),&#039;&#039;&#039;snowball&#039;&#039;&#039;(雪球),&#039;&#039;&#039;egg&#039;&#039;&#039;(蛋),&#039;&#039;&#039;enderpearl&#039;&#039;&#039;末影珍珠,&#039;&#039;&#039;potion&#039;&#039;&#039;(药水),{{Minecraft Color|&amp;amp;1|&#039;&#039;&#039;trident&#039;&#039;&#039;}}(三叉戟),{{Minecraft Color|&amp;amp;1|&#039;&#039;&#039;lingering_potion&#039;&#039;&#039;}}(滞留药水)&lt;br /&gt;
|arrow&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|damage(d)&lt;br /&gt;
|所能造成的伤害&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocity(v)&lt;br /&gt;
|初始速度&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|maxDistance(md)&lt;br /&gt;
|最大移动距离&lt;br /&gt;
|64&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|vspread(vs)&lt;br /&gt;
|纵向命中范围&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hspread(hs)&lt;br /&gt;
|横向命中范围&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|poweraffectsvelocity(pav)&lt;br /&gt;
|初始速度是否受实体的power level影响&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|interval(int,i)&lt;br /&gt;
|刷新间隔&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ontickskill(ontick,ot)&lt;br /&gt;
|达到刷新间隔时执行的命令&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onhitskill(onhit,oh)&lt;br /&gt;
|击中目标时执行的命令&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onendskill(onend,oe)&lt;br /&gt;
|发射物结束时执行的命令&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
技能组&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲箭雨&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}&lt;br /&gt;
  - delay 10&lt;br /&gt;
  - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}&lt;br /&gt;
  - delay 10&lt;br /&gt;
  - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}&lt;br /&gt;
  - delay 10&lt;br /&gt;
  - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}&lt;br /&gt;
  - delay 10&lt;br /&gt;
  - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | skill—执行：执行指定技能组&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
执行指定技能组,若所执行技能组内无目标选择器,则使用该执行技能的目标选择器&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;写法&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills:&lt;br /&gt;
- skill{skill=技能组名}&lt;br /&gt;
- skill{s=技能组名}&lt;br /&gt;
- skill:技能组名&lt;br /&gt;
- skill:技能组名{}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|forcesync(sync)&lt;br /&gt;
|是否强制技能同步执行&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;冷却&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
配置下的技能组可设置冷却时间(秒)&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Cooldown: 冷却时间&lt;br /&gt;
  Conditions:&lt;br /&gt;
  - 条件&lt;br /&gt;
  - ...&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - 技能{}&lt;br /&gt;
  - ...&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
注意,冷却时间只能设置于/MythicMobs/Skills技能配置文本下&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
不可直接设置于实体配置内的技能之下&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
  - skill{s=鲲鲲;sync=true}&lt;br /&gt;
  - skill:麻薯&lt;br /&gt;
  - skill{sync=曜星;s=flamethrower}&lt;br /&gt;
  - skill&lt;br /&gt;
      {&lt;br /&gt;
      skill=会长大人;&lt;br /&gt;
      sync=true&lt;br /&gt;
      }&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | sudoskill—目标执行：使目标执行指定技能组&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
强制目标执行技能组,有关触发者の继承,见下方&#039;&#039;&#039;setcasterastrigger&#039;&#039;&#039;の说明&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签缩写&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|skill&lt;br /&gt;
|s&lt;br /&gt;
|执行的技能.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|setcasterastrigger&lt;br /&gt;
|cat&lt;br /&gt;
|技能目标是否为sudoskill技能的施法者&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;当cat为true时,sudoskill所执行の技能の施法者仍为&#039;&#039;&#039;激活sudoskillの实体&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
false时,所执行の技能の施法者为sudoskillの技能目标,而不是&#039;&#039;&#039;激活sudoskillの实体&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
同时,false时,Conditions作用于目标,而不是激活sudoskill的施法者&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  - sudoskill{s=技能名;setcasterastrigger=true/false(默认)}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*技能文档:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - arrowvolley{a=20;s=25;v=10;f=50;rd=200} @EIR{r=30}&lt;br /&gt;
  - message{msg=&amp;quot;触发者名字: &amp;lt;trigger.name&amp;gt;&amp;quot;} @world&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*实体文档:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲1:&lt;br /&gt;
  Type: villager&lt;br /&gt;
  Display: &#039;鲲鲲1&#039;&lt;br /&gt;
鲲鲲2:&lt;br /&gt;
  Type: villager&lt;br /&gt;
  Display: &#039;鲲鲲&#039;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - sudoskill{s=鲲鲲;cat=true} @trigger ~onDamaged&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
如鲲鲲1攻击了鲲鲲2,鲲鲲2会令鲲鲲1激活技能：鲲鲲(对30m内的实体召唤箭雨同时提示&amp;quot;触发者名字(攻击施法者の实体名):鲲鲲1&amp;quot;)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | randomskill—随机技能&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
随机执行一个 修改项：&#039;&#039;&#039;skill&#039;&#039;&#039;内所写技能技能&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
选取时将会自动无视处于冷却时间的技能&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
没有技能数量限制&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - randomskill{skills=技能1,技能2,技能3}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
另一个方便修改的写法&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills:&lt;br /&gt;
- randomskill&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
    skills=&lt;br /&gt;
    鲲鲲,&lt;br /&gt;
    鲨鲨,&lt;br /&gt;
    vv达令,&lt;br /&gt;
    麻薯,&lt;br /&gt;
    曜星,&lt;br /&gt;
    会长大人&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;totem—图腾&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
在使用者位置生成一个隐形图腾。图腾会向特定目标发射简易的抛射物&amp;lt;br/&amp;gt;然而也可以考虑使用&#039;&#039;&#039;projectile&#039;&#039;&#039;技能或&#039;&#039;&#039;missile&#039;&#039;&#039;技能&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Charges(ch,c)&lt;br /&gt;
|发射的频率&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onTick(oT)&lt;br /&gt;
|抛射物每次达到刷新间隔后所激活的技能,必须为有效技能,否则崩服,且onTick内的技能目标默认为施法者本身,而非抛射物本身&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onHit(oH)&lt;br /&gt;
|抛射物命中实体/方块后所激活的技能&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onEnd(oE)&lt;br /&gt;
|抛射物结束后所激活的技能&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onStart(oS)&lt;br /&gt;
|导弹发射开始时执行某个技能&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Interval(i,int)&lt;br /&gt;
|弹射物刷新的频率(刻)&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HorizontalRadius(hRadius,hR)&lt;br /&gt;
|横向攻击范围&lt;br /&gt;
|1.25&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|VerticalRadius(vRadius,vR)&lt;br /&gt;
|纵向攻击范围&lt;br /&gt;
|Horizontal Radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Duration(md)&lt;br /&gt;
|弹射物最大存留时间(刻)&lt;br /&gt;
|200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|YOffset(yo)&lt;br /&gt;
|起始发射点Y轴偏移&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;+1&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;HitPlayers(hp)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;是否攻击玩家???&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;HitNonPlayers(hnp)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;是否攻击非玩家???&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;HitTarget(ht)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;是否攻击目标???&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;HitTargetOnly&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;是否只攻击目标???&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
无&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iwar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobs/Skills/NoTargetSkills&amp;diff=17896</id>
		<title>MythicMobs/Skills/NoTargetSkills</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobs/Skills/NoTargetSkills&amp;diff=17896"/>
		<updated>2022-07-09T10:04:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iwar：​撤销1240798440（讨论）的版本17883&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=无目标类技能=&lt;br /&gt;
*以下技能不选取目标,所以无需指定技能的使用目标&amp;lt;br/&amp;gt;始终以使用者为对象&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Disengage—向后冲刺：使施法者向后冲刺&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - disengage @self&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | disguise—伪装(4.12+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&#039;&#039;前置LibsDisguises和ProtocolLib插件&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|disguise(d)&lt;br /&gt;
|伪装的各项数据&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
伪装成羊,并且正在燃烧/旋转,设置名称可见,设置名称为&amp;quot;鲲鲲&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
  - disguise{d=&amp;quot;Sheep SetBurning SetSpinning SetCustomNameVisible setCustomName 鲲鲲&amp;quot;}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | disguiseOld—伪装(移除于4.12)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&#039;&#039;前置LibsDisguises和ProtocolLib插件&#039;&#039;,在4.12,此技能被移除,在4.12前,该技能名为Disguise&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|disguise(d)&lt;br /&gt;
|伪装的生物&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
伪装成羊,已经伪装了仍可再次伪装成其它生物&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
  - disguiseOld{d=SHEEP}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | dismount—下马：取消骑乘状态&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
  - dismount ~onDamaged&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | EjectPassenger—驱逐骑乘者：让骑乘在目标上的怪物取消骑乘&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲w:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - ejectpassenger ~onDamaged&lt;br /&gt;
&amp;gt; 受伤时驱逐骑在身上的生物&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | equip—装备&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
参考[[MythicMobs#.E8.A3.85.E5.A4.87.28Equipment.29|MythicMobs装备]]&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|item(i)&lt;br /&gt;
|MM内部物品ID:槽位&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
主手装备钻石剑&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - equip{item=diamond_sword:0}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
头部装备MM内部物品ID为鲲鲲的物品&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
EquipCrown:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - equip{item=鲲鲲:4}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | gcd—整体冷却时间&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
GCD,Global Cooldown。用于设置生物的整体冷却时间,配合offgcd条件使用&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ticks(t)&lt;br /&gt;
|时长(刻)&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
设置冷却时间40刻,并且在此期间自己的其他拥有offgcd条件的技能不可用&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Conditions:&lt;br /&gt;
  - offgcd&lt;br /&gt;
  - targetinlineofsight&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - gcd{ticks=40}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | jump—跳跃&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
0.75的初始速度大约能跳1格高&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocity(v)&lt;br /&gt;
|往上的初始速度&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - jump{velocity=20}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | modifyglobalscore—修改全局分数&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
修改虚拟玩家&#039;&#039;_GLOBAL_&#039;&#039;的记分板分数&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
修改目标在指定记分板内的分数&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objective(obj,o)&lt;br /&gt;
|指定的记分板名字,若不存在将自动创建&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|action(a)&lt;br /&gt;
|修改模式&lt;br /&gt;
|ADD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|value(v)&lt;br /&gt;
|修改的数值&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
可用动作;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 英文 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SET || 设置&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ADD || 加法&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SUBTRACT || 减法&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MULTIPLY || 乘法&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| DIVIDE || 除法&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MOD || 除法,值取余数&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
  - modifyglobalscore&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
    objective=someobjective;&lt;br /&gt;
    action=multiply;&lt;br /&gt;
    v=2&lt;br /&gt;
    } ~onAttack&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | modifymobscore—修改生物分数&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
修改目标(生物)在指定记分板内的分数&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objective(obj,o)&lt;br /&gt;
|指定的记分板名字,若不存在将自动创建&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|action(a)&lt;br /&gt;
|修改模式&lt;br /&gt;
|ADD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|value(v)&lt;br /&gt;
|修改的数值&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
可用模式:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 英文 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SET || 设置&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ADD || 加法&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SUBTRACT || 减法&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MULTIPLY || 乘法&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| DIVIDE || 除法&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MOD || 除法,值取余数&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
  - modifymobscore{objective鲲鲲;action=add;value=1} ~onKillPlayer &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;gt; 击杀玩家时为自身在&#039;&#039;&#039;鲲鲲&#039;&#039;&#039;的记分板加&#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;分&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | mount—骑乘：生成指定MM生物并骑上&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|type(t)&lt;br /&gt;
|MM生物配置名&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
生成MM内部名为鲲鲲的生物并骑上去&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
    Skills:&lt;br /&gt;
    - mount{type=鲲鲲}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | remount—再骑乘&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
使生物再次骑乘之前生成的坐骑(若骑乘没被清除或死亡)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
在骑乘状态下的Rider,受到伤害时下马&amp;lt;br/&amp;gt;右键时骑回自己的坐骑TestHorse&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;骑鲲鲲的猛男:&lt;br /&gt;
  Type: skeleton&lt;br /&gt;
  Display: &#039;骑鲲鲲的猛男&#039;&lt;br /&gt;
  Health: 12&lt;br /&gt;
  Riding: 被调教了的鲲鲲&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - dismount ~onDamaged&lt;br /&gt;
  - remount ~onInteract&lt;br /&gt;
被调教了的鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: horse&lt;br /&gt;
  Display: &#039;被调教了的鲲鲲&#039;&lt;br /&gt;
  Health: 20&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | setglobalscore—设置全局分数&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
设置虚拟玩家&#039;&#039;_GLOBAL_&#039;&#039;的记分板分数&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objective(obj,o)&lt;br /&gt;
|指定的记分板名字,若不存在将自动创建&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|value(v)&lt;br /&gt;
|修改的数值&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
  - setglobalscore&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
    objective=someobjective;&lt;br /&gt;
    v=2&lt;br /&gt;
    } ~onAttack&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | setmobscore—设置生物分数&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
添加于2.3&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
设置使用者(生物)的记分板分数&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objective(obj,o)&lt;br /&gt;
|指定的记分板名字,若不存在将自动创建&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|value(v)&lt;br /&gt;
|修改的数值&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;soon!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | setlevel—修改等级&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
修改施法者等级,配合等级机制使用&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|action(a)&lt;br /&gt;
|修改模式&lt;br /&gt;
|SET&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|level(l)&lt;br /&gt;
|修改的等级&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
可用模式:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 英文 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SET || 设置&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ADD || 加法&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SUBTRACT || 减法&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MULTIPLY || 乘法&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| DIVIDE || 除法&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  - setlevel{a=set;l=3} ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;gt; 施法者生成后设置自身等级为3&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
- setlevel{a=add;l=1} ~onKillPlayer&lt;br /&gt;
&amp;gt; 施法者击杀玩家后提升自身1级等级&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | SetScore—虚拟记分板设置&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
设置指定记分板指定虚拟实体の分数&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objective(obj,o)&lt;br /&gt;
|记分板名,字符限制为16&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|value(v)&lt;br /&gt;
|分数&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|name(entry)&lt;br /&gt;
|虚拟实体名&lt;br /&gt;
|dummy&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setscore{o=TestScore;e=Bob;v=1} ~onInteract &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | suicide—自杀&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
受到伤害时10%几率自杀&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
  - suicide ~onDamaged 0.1&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | setseed—设置实体速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
添加于2.3&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
设置虚拟玩家&#039;&#039;_GLOBAL_&#039;&#039;的记分板分数&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|speed(s)&lt;br /&gt;
|设置的速度&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|type(t)&lt;br /&gt;
|速度的类型 可为WALKING(步行)FLYING(飞行)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setspeed{speed=2;type=walking} ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Undisguise—取消伪装：取消施法者的伪装&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - undisguise&lt;br /&gt;
取消自身的伪装&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | weather—天气：改变当前世界天气&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
高版本MM无效の漏洞修复于5.0&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|type(t)&lt;br /&gt;
|天气的种类,&#039;&#039;&#039;sunny&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;rainy&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;stormy&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|sunny&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration&lt;br /&gt;
|天气维持的时长(刻)&lt;br /&gt;
|500&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sunny&#039;&#039;&#039;：晴天,天气状态清空&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rainy&#039;&#039;&#039;：下雨&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stormy&#039;&#039;&#039;：暴雨,打雷&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
生物生成时跟随发生持续10分钟的暴雨&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
  - weather{type=storm;duration=6000} ~onSpawn&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iwar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobs/Skills&amp;diff=17895</id>
		<title>MythicMobs/Skills</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobs/Skills&amp;diff=17895"/>
		<updated>2022-07-09T10:03:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iwar：​撤销1240798440（讨论）的版本17884&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=技能(Skills)=&lt;br /&gt;
{{Minecraft Color|&amp;amp;9|&#039;&#039;&#039;免费版变量机制能作用于消息类技能修改项、击杀信息等,例如Speak,付费版变量机制在此基础上能作用于大多数技能修改项&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
*技能组&#039;&#039;&#039;必须&#039;&#039;&#039;存放于MythicMobs/Skillsの任意文档内&lt;br /&gt;
*[[MythicMobs/Skills|技能]]为MM插件的一大特点。所有MM[[MythicMobs/Mobs|实体]]都可以根据不同情况发动[[MythicMobs/Skills|技能]]&lt;br /&gt;
*一个完整の[[MythicMobs/Skills|技能配置]]由以下因素构成&amp;lt;br/&amp;gt;[[MythicMobs/Skills|技能(组)名]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[MythicMobs/Skills/All|技能行]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[MythicMobs/Skills/Targeters|技能目标对象Targeters(一些情况下非必要)]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[MythicMobs/Skills#.E8.A7.A6.E5.8F.91.E5.99.A8|技能触发器Triggers]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[MythicMobs/Conditions|条件]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[MythicMobs/Skills#.E8.A1.80.E9.87.8F.E8.A6.81.E6.B1.82.28Health_Modifiers.29|血量与触发几率(非必要)]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==技能组==&lt;br /&gt;
为了更好的阅读体验,中文百科新增了一个官网未拥有的名词：&#039;&#039;&#039;技能组&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
===概念===&lt;br /&gt;
*技能组,就是由多条技能组合而成の一个技能,但也可以是单条技能,存放于&#039;&#039;&#039;Skills&#039;&#039;&#039;文件夹の任意文档内&lt;br /&gt;
*技能不一定包含于技能组,&#039;&#039;&#039;[[MythicMobs/Mobs|实体]]配置内&#039;&#039;&#039;所写的多条技能不属于技能组,而应称之为&#039;&#039;&#039;技能配置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*技能组内最重要の是&#039;&#039;&#039;技能组名:&#039;&#039;&#039;与&#039;&#039;&#039;Skills&#039;&#039;&#039;,此俩项一旦错误,所处の文档内所有技能都会失效,且不产生报错&lt;br /&gt;
*百科内一般不会用&#039;&#039;&#039;技能组&#039;&#039;&#039;去代表&#039;&#039;&#039;单条技能&#039;&#039;&#039;,一般意思是即可以仅含&#039;&#039;&#039;单条技能&#039;&#039;&#039;の技能组也可以由&#039;&#039;&#039;多条技能&#039;&#039;&#039;组合而成の技能组&lt;br /&gt;
*单条技能一般称之为&#039;&#039;&#039;技能行&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[MythicMobs/Skills|技能格式]]==&lt;br /&gt;
*[[MythicMobs/Mobs|实体]]文档内の技能配置&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: ZOMBIE&lt;br /&gt;
  Display: &#039;鲲鲲&#039;&lt;br /&gt;
  Health: 50&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - 无目标类技能 触发器&lt;br /&gt;
  - ignite{ticks=100} @target ~onAttack &amp;lt;50% 0.5&lt;br /&gt;
  - skill:技能组名 @T ~onDamaged &amp;gt;0% 1&lt;br /&gt;
  - 技能名{修改项=值;修改项=值} 目标选择器 触发器 血量要求 几率&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
或:&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
  - 技能名{&lt;br /&gt;
      技能修改项=数值;&lt;br /&gt;
      技能修改项=数值;&lt;br /&gt;
      技能修改项=数值;&lt;br /&gt;
      }&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*技能组格式:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;技能组名:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - 技能&lt;br /&gt;
  - 技能 目标选择器&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
再次提醒一下,必须确保组名与Skills没有任何错误&lt;br /&gt;
*特殊类技能可使用の第二种格式:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - projectile{&lt;br /&gt;
     interval=1;velocity=5;tyo=0.5;g=1;hnp=true;stopatentity=true;duration=300;&lt;br /&gt;
     onHit=[&lt;br /&gt;
         - ignite{ticks=20}&lt;br /&gt;
     ];&lt;br /&gt;
     onTick=[&lt;br /&gt;
         - effect:particles{p=flame;a=20;hs=0.5;vs=0.5}&lt;br /&gt;
     ];&lt;br /&gt;
     onEnd=[&lt;br /&gt;
         - effect:particles{p=largeexplode;a=50;speed=1;hs=0.05;vs=0.05}&lt;br /&gt;
         - effect:sound{s=entity.dragon_fireball.explode;p=0.6;v=2}&lt;br /&gt;
         - damage{amount=30} @ENO{r=5}&lt;br /&gt;
     ]} @target&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
===血量要求(Health Modifiers)===&lt;br /&gt;
*血量要求,用于确定当[[MythicMobs/Mobs|实体]]的血量满足什么情况下[[MythicMobs/Skills|技能]]才可以发动&amp;lt;br/&amp;gt;使用这三个判定符&#039;&#039;&#039;=&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;&amp;lt;&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;以下几个例子&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=90% - 血量到达90%时触发&lt;br /&gt;
&amp;lt;50% - 血量小于50%时触发&lt;br /&gt;
=30%-50% - 当血量为30%到50%之间时触发&lt;br /&gt;
&amp;lt;2000 - 血量小于2000点时触发&lt;br /&gt;
&amp;gt;10,=5,&amp;lt;3% - 血量大于10点,等于5，或小于3%时都可触发&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*我们把之前的例子再拉回来...血量小于50%时,每次攻击目标时使用[[MythicMobs/Skills/TargetSkills|技能：&#039;&#039;&#039;点燃&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
   - ignite{ticks=100} @target ~onAttack &amp;lt;50%&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===几率(Chance)===&lt;br /&gt;
*=满足条件后[[MythicMobs/Skills|技能]]使用的几率&lt;br /&gt;
*1.0为100%,一般不填写的话也就是默认100%使用;0.5是50%几率,0就是不会发动...&lt;br /&gt;
*我们把例子最后一次再拉回来...血量小于50%时,每次攻击目标时有50%几率使用[[MythicMobs/Skills/TargetSkills|技能：&#039;&#039;&#039;点燃&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
  - ignite{ticks=100} @target ~onAttack &amp;lt;50% 0.5&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==技能分类列表==&lt;br /&gt;
通过点击下方の蓝色文字浏览相应类型的技能列表,或在[[MythicMobs/Skills/All|全技能页面()]]浏览全部技能&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===常用类===&lt;br /&gt;
[[MythicMobs/Skills/TargetSkills|&#039;&#039;&#039;目标类技能&#039;&#039;&#039;]]|[[MythicMobs/Skills/NoTargetSkills|&#039;&#039;&#039;无目标类技能&#039;&#039;&#039;]]|[[MythicMobs/Skills/SpecialSkills|&#039;&#039;&#039;特殊类技能&#039;&#039;&#039;]]|[[MythicMobs/Skills/EffectSkills|&#039;&#039;&#039;特效类技能(附带粒子名)&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
===坐标类===&lt;br /&gt;
*此类技能的位置从@Location目标选择器或其他原因选取&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | activatespawner—激活刷怪点&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|spawners(spawner,s)&lt;br /&gt;
|刷怪点的名字,或其他&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
最好配合&amp;quot;刷怪点的&#039;&#039;&#039;useTimer&#039;&#039;&#039;设置为&#039;&#039;&#039;false&#039;&#039;&#039;&amp;quot;使用&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
激活名为[[用户:1240798440|鲲鲲]]的刷怪点&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
  - activatespawner{spawner=鲲鲲}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
激活所有于[[用户:1240798440|鲲鲲]]组下的刷怪点&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - activatespawner{spawner=g:鲲鲲}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
生成名字带有[[用户:1240798440|鲲鲲]]的刷怪点(比如[[用户:1240798440|鲲鲲]]1,[[用户:1240798440|鲲鲲]]2)&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - activatespawner{spawner=鲲鲲*}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | pushbutton—按钮：按下坐标位置的按钮&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|x&lt;br /&gt;
|x轴坐标&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|y&lt;br /&gt;
|y轴坐标&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|z&lt;br /&gt;
|z轴坐标&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - pushbutton{x=15;y=67;z=-213}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | breakblock—破坏方块：破坏坐标位置的方块&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
若施法者为玩家,破坏方块将无视WG区域保护,此漏洞修复于4.12&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|doDrops(drops,d MM4.12+)&lt;br /&gt;
|是否掉落方块&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|doEffect(effect,e MM4.12+)&lt;br /&gt;
|是否播放破坏方块特效&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|useTool(tool,t MM4.12+)&lt;br /&gt;
|是否使用施法者(需为玩家)手持着的工具破坏方块&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - breakblock{forcesync=true} @location{c=100,64,100} ~onInteract&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果玩家挖的是矿石/石头之类的但没有拿镐,那么不会掉落方块与播放破坏粒子&amp;lt;pre&amp;gt;- breakblock{forcesync=true;doEffect=true;doDrops=true;useTool=true} @targetlocation&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | breakblockandgiveitem—破坏并给予方块：破坏坐标位置的方块后给予施法者所破坏の方块&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
需forcesync为true(强制激活)&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|doDrops(drops,d MM4.12+)&lt;br /&gt;
|是否掉落方块&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|doEffect(effect,e MM4.12+)&lt;br /&gt;
|是否播放破坏方块特效&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|useTool(tool,t MM4.12+)&lt;br /&gt;
|是否使用施法者(需为玩家)手持着的工具破坏方块&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fakelooting(fl)&lt;br /&gt;
|是否播放物品拾取动画&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|items(item,i)&lt;br /&gt;
|所给予の物品,填写后方块不会掉落它本身&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - breakBlockAndGiveItem{dodrops=false;items=diamond}&amp;lt;/pre&amp;gt;破坏方块直接掉落钻石,而不是所破坏の方块&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | togglelever—拉杆：激活坐标位置的拉杆&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
默认会激活1秒后关闭&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)-似乎无效&lt;br /&gt;
|拉杆持续激活的时间(刻)&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|x&lt;br /&gt;
|x轴坐标&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|y&lt;br /&gt;
|y轴坐标&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|z&lt;br /&gt;
|z轴坐标&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
最好使用目标选择器：@Location&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - togglelever @Location{duration=600;x=77;y=82;z=-24}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==通用标签==&lt;br /&gt;
一列适用于所有技能的标签,4.10+的版本全部支持变量&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
若Repeat所作用の技能报错,则Repeat会无止境激活の漏洞修复于4.10&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cooldown不读取小数の漏洞修复于4.10&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cooldown(cd)&#039;&#039;&#039;大小写要注意&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|技能冷却时间&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|delay&lt;br /&gt;
|延迟所执行的技能时间(刻)&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|repeat&lt;br /&gt;
|技能重复的次数&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|repeatInterval&lt;br /&gt;
|每过多少刻才能重复技能&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===通用标签的具体用法===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Cooldown(cd)-冷却&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
*任何触发器都支持冷却&lt;br /&gt;
*注 意 大 小 写&lt;br /&gt;
*冷却的计时单位是秒,且数值前方必须有空格!，冷却可以是小数&lt;br /&gt;
*≤0可能会没用?&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;测试:&lt;br /&gt;
  Cooldown: 0&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - 技能&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Delay(不可缩写)-延迟&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
*唯一一个滥用会导致[[MythicMobs/Mobs|实体]]变回原版[[MythicMobs/Mobs|实体]]的技能&lt;br /&gt;
*无限制大小写&lt;br /&gt;
*延迟的计时单位是刻(tick),且数值前方必须有空格!&lt;br /&gt;
*一般来讲刻不会是小数.&lt;br /&gt;
*换算:1h=72000tick;1min=1200tick;1s=20tick&lt;br /&gt;
*网络延迟越大,1刻就会变得越久&lt;br /&gt;
*如果上面写了多条延迟,那么下面的技能会叠加多条延迟!&lt;br /&gt;
*若延迟应用于单条技能行,则多条技能行之间的延迟都是独立计算,不同于delay独立成行时的叠加&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这是一个例子&lt;br /&gt;
测试:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - delay 5 #0.25秒延迟&lt;br /&gt;
  - 技能{delay=5} #0.25秒延迟&lt;br /&gt;
  - delay 10 #0.5秒&lt;br /&gt;
  - 技能2{delay=10} #0.5秒&lt;br /&gt;
在0.25秒后释放技能,0.75秒(0.25秒+0.5秒)后释放技能2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | repeat(不可缩写)-重复激活(次数)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
*此标签需写在技能(无限制)の中括号({})里(例如damage{})&lt;br /&gt;
*实际触发次数为Repeat值+1&lt;br /&gt;
*与delay一样 多次激活带有repeat标签的技能 各次激活所附带的repeat将独立计算并激活&lt;br /&gt;
*技能持续时间=重复次数x重复间隔,下文说明为何要在这点明&lt;br /&gt;
*填入小数将导致无效&lt;br /&gt;
*必须配合标签&#039;&#039;&#039;repeatInterval(重复间隔)&#039;&#039;&#039;使用!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这是一个例子&lt;br /&gt;
测试:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill{s=技能;repeat=50;repeatInterval=1} @self&lt;br /&gt;
在50tick(1tick/次x50)内连续释放51次技能&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | repeatInterval(不可缩写)-重复间隔&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
*此标签需写在技能(无限制)的中括号({})里(例如damage{})&lt;br /&gt;
*必须配合标签&#039;&#039;&#039;repeat(重复次数)&#039;&#039;&#039;使用!&lt;br /&gt;
*技能持续时间=重复次数x重复间隔,下文说明为何要在这点明&lt;br /&gt;
*若技能标签所在的技能(skill{s=鲲鲲;repeat=次数;repeatInterval=次数)&lt;br /&gt;
-里的Super设置了冷却,则重复间隔会加上冷却时间!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这是一个例子&lt;br /&gt;
测试:&lt;br /&gt;
  Cooldown: 20&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill{s=技能;repeat=50;repeatInterval=2} @self&lt;br /&gt;
在5秒(100tick=2tick/次x50次)内连续释放51次技能&lt;br /&gt;
由于你设置了冷却为20秒,在第一次重复就会开始冷却&lt;br /&gt;
也就是说真正的冷却时间只有15秒&lt;br /&gt;
另一种情况:测试无冷却,技能有冷却&lt;br /&gt;
测试:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill{s=技能;repeat=50;repeatInterval=2} @self&lt;br /&gt;
技能:&lt;br /&gt;
  cd: 2&lt;br /&gt;
  - damage{a=0;ia=true}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
间隔设置的是0.1秒/次,而我们设置了重复的技能冷却时间为2秒&lt;br /&gt;
只有冷却结束才会重复出“技能”,但这并不代表冷却未到的时候两&lt;br /&gt;
个重复标签会等待冷却,而是在冷却未到期间不会放出“技能”&lt;br /&gt;
50次x2tick/秒=100tick,2sx20tick=40tick&lt;br /&gt;
100/40=2余20,所以在测试重复释放“技能”期间,只会释放两次&amp;quot;技能&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==技能威力(Power)==&lt;br /&gt;
[[用户:1240798440|鲲鲲]]:早在2020上半年就很好奇这是个啥东西..直到2020.1.6翻了翻官方百科&lt;br /&gt;
*[[MythicMobs/Skills|技能]]威力影响的[[MythicMobs/Skills|技能]]计算&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! [[MythicMobs/Skills|技能]]名 !! 受影响修改项 !! 影响之前的计算 !! 影响后的计算&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|basedamage || multiplier(m) || 数值为m的值 ||数值为m的值 * 技能威力&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|consume || damage(d)与health(h) || 数值为d与h的值 ||d与h的值各自*技能威力&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|damage || amount(a) || 数值为a的值 ||数值为a的值 * 技能威力&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|leap || velocity(v) || 数值为v的值 ||数值为v的值 * ( 1 + 技能威力 * 0.1 )&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|projectile || velocity(v)与maxrange(mr) || 数值为v与mr的值 ||v与mr的值各自*技能威力&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|missile || velocity(v)与maxrange(mr) || 数值为v与mr的值 ||v与mr的值各自*技能威力&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*栗子:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;2级的鲲鲲,damage伤害将从5增加到10(鲲鲲为1级 + 默认的技能威力为1&lt;br /&gt;
即1+1 = 2, 5*2 = 10),3级的鲲鲲伤害则增加到15&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: SKELETON&lt;br /&gt;
  Health: 20&lt;br /&gt;
  LevelModifiers:&lt;br /&gt;
    Health: 10&lt;br /&gt;
    Power: 1&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - damage{a=5} @trigger ~onDamaged&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==特殊符号==&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 变量 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;&amp;amp;co&amp;gt; || 返还冒号 :&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;&amp;amp;sq&amp;gt; || 返还撇号 &#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;&amp;amp;da&amp;gt; || 返还减号 -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;&amp;amp;bs&amp;gt; || 返还反斜杠 \&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;&amp;amp;fs&amp;gt; || 返还斜杠 /&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;&amp;amp;sp&amp;gt; || 返还空格&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;&amp;amp;cm&amp;gt; || 返还逗号 ,&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;&amp;amp;sc&amp;gt; || 返还分号 ;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;&amp;amp;eq&amp;gt; || 返还等号 =&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;&amp;amp;ss&amp;gt; || 返还分节符 §&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;&amp;amp;dq&amp;gt; || 返还双引号 &amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;&amp;amp;rb&amp;gt; || 返还右方括号 ]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;&amp;amp;lb&amp;gt; || 返还左方括号 [&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;&amp;amp;rc&amp;gt; || 返还右大括号 }&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;&amp;amp;lc&amp;gt; || 返还左大括号 {&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;&amp;amp;nl&amp;gt; || 另起新的一行&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;&amp;amp;heart&amp;gt; || 返还一个爱心符号&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;&amp;amp;skull&amp;gt; || 返还一个骷髅骨头符号&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==颜色代码==&lt;br /&gt;
可使用于[[MythicMobs/Mobs|实体]]或[[MythicMobs/Skills|技能]]内,也能用于tellraw命令内&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;在部分预览版本被&#039;&#039;&#039;§&#039;&#039;&#039;所替代!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 变量 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;amp;0 || {{Minecraft Color|&amp;amp;0|黑色}} &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;amp;1 || {{Minecraft Color|&amp;amp;1|深蓝色}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;amp;2 || {{Minecraft Color|&amp;amp;2|深绿色}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;amp;3 || {{Minecraft Color|&amp;amp;3|深水蓝色}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;amp;4 || {{Minecraft Color|&amp;amp;4|深红色}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;amp;5 || {{Minecraft Color|&amp;amp;5|深紫色}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;amp;6 || {{Minecraft Color|&amp;amp;6|金色}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;amp;7 || {{Minecraft Color|&amp;amp;7|灰色}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;amp;8 || {{Minecraft Color|&amp;amp;8|深灰色}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;amp;9 || {{Minecraft Color|&amp;amp;9|蓝色}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;amp;a || {{Minecraft Color|&amp;amp;a|绿色}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;amp;b || {{Minecraft Color|&amp;amp;b|水蓝色}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;amp;c || {{Minecraft Color|&amp;amp;c|红色}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;amp;d || {{Minecraft Color|&amp;amp;d|浅紫}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;amp;e || {{Minecraft Color|&amp;amp;e|黄色}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;amp;f || {{Minecraft Color|&amp;amp;f|白色}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;amp;K || 乱码&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;amp;L || &#039;&#039;&#039;加粗&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;amp;M || 删除线&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;amp;N || 下划线&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;amp;O || 斜体&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;amp;R || 颜色代码重置/清空&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[MythicMobs/Conditions|条件要求(Conditions)]]==&lt;br /&gt;
点击标题进入条件列表&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;darken mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; id=&amp;quot;mw-customcollapsible-chunan&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
恭喜你发现了彩蛋！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[用户:1240798440|鲲鲲]]：感谢CHuNan帮忙搬运QWQ&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
CHuNan：&amp;lt;s&amp;gt;&#039;&#039;其实我就是个打酱油的&#039;&#039;&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span class=&amp;quot;darken mw-customtoggle-chunan&amp;quot;&amp;gt;点击此处隐藏彩蛋&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Conditions:&lt;br /&gt;
  - 条件 条件活动(默认为true)&lt;br /&gt;
  - 条件&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - 技能&lt;br /&gt;
  - 技能 目标选择器&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[MythicMobs/Skills/Targeters|目标选择器]]与过滤器(Targeters)概览==&lt;br /&gt;
有关[[MythicMobs/Skills/Targeters|目标选择/过滤器]]の注意事项与更多内容请点击--&amp;gt;[[MythicMobs/Skills/Targeters|目标选择/过滤器页面]]&lt;br /&gt;
*[[MythicMobs/Skills/NoTargetSkills|无目标类技能]]不需要目标选择器&lt;br /&gt;
*[[MythicMobs/Skills|技能组]]内目标不填写则为[[MythicMobs/Mobs|实体]]文档内该[[MythicMobs/Skills|技能组]]所填写的目标选择器&lt;br /&gt;
*检测[[MythicMobs/Conditions|条件]]所检测的目标随目标选择器变化,例如[[MythicMobs/Skills/Targeters#.E5.8D.95.E5.AE.9E.E4.BD.93.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8|@self]]为检测自己&lt;br /&gt;
*[[MythicMobs/Skills/Targeters#.E5.8D.95.E5.AE.9E.E4.BD.93.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8|@self]]时,[[MythicMobs/Conditions|Conditions/TargetConditions/TriggerConditions]]所检测の目标相同&lt;br /&gt;
*范围类目标选择器有最大值,超过最大值时技能无效&lt;br /&gt;
*[[MythicMobs/Skills/Targeters#.E5.8D.95.E5.AE.9E.E4.BD.93.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8|@self]]除外的[[MythicMobs/Mobs|实体]]目标选择器,Conditions检测施法者(与上述一样)TargetConditions检测[[MythicMobs/Skills|技能]]的目标&lt;br /&gt;
*[[MythicMobs/Skills/Targeters#.E5.8D.95.E5.AE.9E.E4.BD.93.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8@trigger]]时,TargetConditions/TriggerConditions所检测的目标相同&lt;br /&gt;
*[[MythicMobs/Skills/Targeters#.E5.8D.95.E5.AE.9E.E4.BD.93.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8|@self]]不同于[[MythicMobs/Skills/Targeters#.E5.8D.95.E5.9D.90.E6.A0.87.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8|@selflcation]],本质上一个[[MythicMobs/Mobs|实体]]选择器一个位置选择器,其次[[MythicMobs/Skills/Targeters#.E5.8D.95.E5.9D.90.E6.A0.87.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8|selflcation]]选择的是脚下,而不是[[MythicMobs/Mobs|实体]]&amp;quot;中心&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==触发器==&lt;br /&gt;
无法写在[[MythicMobs/Skills|技能文档]]内&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | 可用的所有触发器&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 触发器 !! 描述 !! 血量 !! 几率&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onCombat || 默认 || √ || √&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onAttack || [[MythicMobs/Mobs|实体]]造成伤害(包括技能)后 || √ || √&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onDamaged || [[MythicMobs/Mobs|实体]]受到伤害后 || √ || √&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onSpawn || [[MythicMobs/Mobs|实体]]生成后 || × || √&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onDeath || [[MythicMobs/Mobs|实体]]死亡后 || × || √&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onDeSpawn || [[MythicMobs/Mobs|实体]]非因死亡而消失后(添加于4.6.x) || × || √&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onFirstSpawn || [[MythicMobs/Mobs|实体]]第一次从刷怪点出生后 || × || √&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onTimer:# || 经过多少刻后 || √ || √&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onInteract || [[MythicMobs/Mobs|实体]]被右键后 || √ || √&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onKillPlayer || [[MythicMobs/Mobs|实体]]击杀玩家后 || √ || √&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onPlayerDeath || 玩家(施法者)死亡后 || × || √&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onEnterCombat || [[MythicMobs/Mobs|实体]]开始战斗后(需开启[[MythicMobs/Mobs|威胁度]]）|| √ || √&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onDropCombat || [[MythicMobs/Mobs|实体]]停止战斗后(需开启[[MythicMobs/Mobs|威胁度]]) || √ || √&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onChangeTarget || [[MythicMobs/Mobs|实体]]改变目标后(需开启威胁表) || √ || √&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onExplode || [[MythicMobs/Mobs|实体]]爆炸后（经常只用于爬行者）|| √ || √&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onTeleport || [[MythicMobs/Mobs|实体]]传送后（经常只用于末影人）|| √ || √&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onSignal || [[MythicMobs/Mobs|实体]]接收到信号后 || √ || √&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onShoot || [[MythicMobs/Mobs|实体]]射击后 || √ || √&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onSignal:信号名[/i] || [[MythicMobs/Mobs|实体]]接收到特定信号后 || √ || √&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===使用栗子===&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=示例&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
  - ignite{ticks=100} @target ~onAttack&lt;br /&gt;
  - skill:鲲鲲Shield @trigger ~onDamaged 0.1&lt;br /&gt;
  - skill:AOE鲲鲲 @self ~onTimer:300&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
在这个栗子里,[[MythicMobs/Mobs|实体]]将目标点燃5秒,受伤使用 鲲鲲Shield 每15秒使用 AOE鲲鲲 [[MythicMobs/Skills|技能]]。&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - onDamaged{&lt;br /&gt;
      auraName=测试;d=200;&lt;br /&gt;
      onTick=[&lt;br /&gt;
        - particles{p=flame;amount=10;hS=0.4}&lt;br /&gt;
      ];&lt;br /&gt;
      damageMods=&amp;quot;FIRE 0.5&amp;quot;} @self ~onInteract&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[MythicMobs/Mobs|实体]]被右键后自身获得持续10秒名为&#039;测试&#039;的光环,期间受到FIRE类型的伤害减半,并不断释放火焰粒子,这个栗子是[[MythicMobs/Skills|新技能写法]]&lt;br /&gt;
4.8.0+的触发器技能↓&lt;br /&gt;
*onDamaged现在可为施法者添加一个伤害修正光环,并应用指定伤害调整(damageMode)拥有持续时间设置&lt;br /&gt;
*同时也可以作为抵消指定伤害的[[MythicMobs/Skills/SpecialSkills|光环]](下面这个是[[MythicMobs/Skills|新版技能写法]] [[文件:光环特效.png|有框|右|光环特效]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: Zombie&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill:鲲鲲 @self ~onDamaged&lt;br /&gt;
  鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - onDamaged{&lt;br /&gt;
      auraName=鲲鲲护盾;d=200;&lt;br /&gt;
      onTick=[&lt;br /&gt;
        - particles{p=flame;amount=10;hS=0.4}&lt;br /&gt;
      ];&lt;br /&gt;
      damageMods=&amp;quot;FIRE 0.5&amp;quot;} @self ~onInteract&amp;lt;/pre&amp;gt;在这个例子里,当鲲鲲受伤的时候激活鲲鲲这个[[MythicMobs/Skills|技能]],鲲鲲会获得名为&amp;quot;鲲鲲护盾&amp;quot;的光环持续10秒,并在持续期间不断释放火焰粒子,并在自身被右键的时候免去一半火焰类型的伤害.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
===触发器与 @trigger 目标选择器===&lt;br /&gt;
不同于 &#039;&#039;&#039;@target&#039;&#039;&#039;(施法者の目标) &#039;&#039;&#039;@Trigger&#039;&#039;&#039; 所选择の是 &#039;&#039;&#039;激活触发器&#039;&#039;&#039;の[[MythicMobs/Mobs|实体]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
如,施法者目标是&#039;&#039;&#039;[[用户:1240798440|鲲鲲]]&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;[[用户:1240798440|鲨鲨]]&#039;&#039;&#039;伤害了施法者,且施法者使用了触发器：&#039;&#039;&#039;onDamaged&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
那么技能的目标会是&#039;&#039;&#039;[[用户:1240798440|鲨鲨]]&#039;&#039;&#039;,如果目标选择器为：&#039;&#039;&#039;@Target&#039;&#039;&#039;,则为&#039;&#039;&#039;[[用户:1240798440|鲲鲲]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==自定义技能修改项变量(4.12+ Skill Parameters)==&lt;br /&gt;
自定义技能修改项变量是一个全新の付费版机制,允许你为技能组自定义新の变量(赋值于修改项),用于给该技能组内的其他技能使用&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
在该机制出现前,技能组一般这么写↓&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
技能伤害为20:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - damage{amount=20}&lt;br /&gt;
  - 一些粒子&lt;br /&gt;
技能伤害为50:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - damage{amount=50}&lt;br /&gt;
  - 一些粒子&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[MythicMobs/Mobs|实体]]文档:&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: Zombie&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill:技能伤害位20 目标选择器 ~onAttack&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鲨鲨:&lt;br /&gt;
  Type: Zombie&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill:技能伤害位50 目标选择器 ~onAttack&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
有了自定义技能参数,技能组可以这么写↓&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
技能伤害自定义:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - damage{amount=&amp;lt;skill.技能伤害&amp;gt;}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[MythicMobs/Mobs|实体]]文档:&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: Zombie&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill:技能伤害自定义{技能伤害=20} ~onAttack&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鲨鲨:&lt;br /&gt;
  Type: Zombie&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill:技能伤害自定义{技能伤害=50} ~onAttack&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
另一个技能组栗子:&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - particles{amount=&amp;lt;skill.粒子数量&amp;gt;}&lt;br /&gt;
  - damage{amount=&amp;lt;skill.技能伤害OwO&amp;gt;}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
实体文档:&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: Zombie&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill{s=技能;粒子数量=2;技能伤害OwO=5}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iwar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobs/%E8%AE%BA%E5%9D%9B%E6%95%99%E7%A8%8B/%E5%A6%82%E4%BD%95%E5%88%B6%E4%BD%9C%E8%87%AA%E5%AE%9A%E4%B9%89%E5%A4%B4%E9%A2%85%E7%9A%84%E6%80%AA%E7%89%A9&amp;diff=17894</id>
		<title>MythicMobs/论坛教程/如何制作自定义头颅的怪物</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobs/%E8%AE%BA%E5%9D%9B%E6%95%99%E7%A8%8B/%E5%A6%82%E4%BD%95%E5%88%B6%E4%BD%9C%E8%87%AA%E5%AE%9A%E4%B9%89%E5%A4%B4%E9%A2%85%E7%9A%84%E6%80%AA%E7%89%A9&amp;diff=17894"/>
		<updated>2022-07-09T10:03:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iwar：​撤销1240798440（讨论）的版本17885&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;本教程由mythicmobs论坛ID为Eternirya的玩家编写&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
原文地址:http://www.mythicmobs.net/index.php?threads/tutorial-how-to-make-a-custom-head-mob.2299/&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Mm3.jpg|center|效果图]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=条件=&lt;br /&gt;
*Lib&#039;s Disguises&lt;br /&gt;
*服务器版本 1.9+&lt;br /&gt;
=注意=&lt;br /&gt;
*用一些可能会改变怪物名的插件例如HealthBar会出错&lt;br /&gt;
=示例:海龟=&lt;br /&gt;
==第一步:创建生物==&lt;br /&gt;
 turtle:&lt;br /&gt;
   Mobtype: squid&lt;br /&gt;
   Display: &#039;Dinnerbone&#039;&lt;br /&gt;
   Options:&lt;br /&gt;
     PreventRandomEquipment: true&lt;br /&gt;
     PreventOtherDrops: true&lt;br /&gt;
     Silent: true&lt;br /&gt;
*为什么怪物种类是鱿鱼?&lt;br /&gt;
**我创建的是能在海里游泳海龟&lt;br /&gt;
*为什么使用Dinnerbone作为显示名?&lt;br /&gt;
**在1.6之后的MC版本把生物命名为Dinnerbone或Grumm可以使生物倒立(首字母必须大写),如果你想要制作在空中飞行的怪物的话可以无视.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Mm1.jpg|center|倒立效果图]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==第二步:伪装==&lt;br /&gt;
[[Image:Mm2.jpg|center|效果图]]&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
把你的怪物的伪装设置为 babyzombie/zombie/ witherskeleton (小僵尸/僵尸/凋灵骷髅) 来获得不同尺寸的头颅&lt;br /&gt;
 turtle:&lt;br /&gt;
   Mobtype: squid&lt;br /&gt;
   Display: &#039;Dinnerbone&#039;&lt;br /&gt;
   Disguise.Type: zombie #&amp;lt;=========== 伪装实体&lt;br /&gt;
   Options:&lt;br /&gt;
     PreventRandomEquipment: true&lt;br /&gt;
     PreventOtherDrops: true&lt;br /&gt;
     Silent: true&lt;br /&gt;
==第三步:获得头颅==&lt;br /&gt;
原作者是在minecraft-heads.com获得皮肤头的.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
而译者从http://heads.freshcoal.com/maincollection.php 获取&lt;br /&gt;
==第四步:装备头颅==&lt;br /&gt;
 turtle:&lt;br /&gt;
   Mobtype: squid&lt;br /&gt;
   Display: &#039;Dinnerbone&#039;&lt;br /&gt;
   Disguise.Type: skeleton&lt;br /&gt;
   Skills:&lt;br /&gt;
    - equip{i=turtle_head:4} ~onSpawn&lt;br /&gt;
    - potion{t=INVISIBILITY;d=2147483647;l=1} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
   Options:&lt;br /&gt;
     PreventRandomEquipment: true&lt;br /&gt;
     PreventOtherDrops: true&lt;br /&gt;
     Silent: true&lt;br /&gt;
*为什么用equip{i=turtle_head:4} ~onSpawn?&lt;br /&gt;
**Notch不允许你给鱿鱼带上头盔&lt;br /&gt;
*为什么用potion{t=INVISIBILITY;d=2147483647;l=1} @self ~onSpawn ?&lt;br /&gt;
** 使怪物永久隐身而只能看到头&lt;br /&gt;
=总体逻辑=&lt;br /&gt;
# 生成一只鱿鱼&lt;br /&gt;
# 伪装成僵尸&lt;br /&gt;
# 让僵尸带上头颅&lt;br /&gt;
=示例生物=&lt;br /&gt;
==海龟==&lt;br /&gt;
生物&lt;br /&gt;
 rua:&lt;br /&gt;
   Mobtype: squid&lt;br /&gt;
   Display: &#039;Dinnerbone&#039;&lt;br /&gt;
   Health: 1&lt;br /&gt;
   Disguise:&lt;br /&gt;
    Type: witherskeleton&lt;br /&gt;
   Skills:&lt;br /&gt;
    - potion{t=INVISIBILITY;d=2147483647;l=1} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
    - equip{i=turtlehead:4} ~onSpawn&lt;br /&gt;
   Options:&lt;br /&gt;
     PreventRandomEquipment: true&lt;br /&gt;
     PreventOtherDrops: true&lt;br /&gt;
     Silent: true&lt;br /&gt;
     MovementSpeed: 0.1&lt;br /&gt;
物品&lt;br /&gt;
 turtlehead:&lt;br /&gt;
   Id: 397&lt;br /&gt;
   Data: 3&lt;br /&gt;
   Options:&lt;br /&gt;
     SkinTexture: eyJ0aW1lc3RhbXAiOjE0NjgxNjY1NTI0ODMsInByb2ZpbGVJZCI6ImM5YjFmYTJiNjhkMjQ3N2U4NzgxYTYwNjMwMWIzMmFiIiwicHJvZmlsZU5hbWUiOiJBbnRob255OTE5MCIsInNpZ25hdHVyZVJlcXVpcmVkIjp0cnVlLCJ0ZXh0dXJlcyI6eyJTS0lOIjp7InVybCI6Imh0dHA6Ly90ZXh0dXJlcy5taW5lY3JhZnQubmV0L3RleHR1cmUvMTY4NjkyN2JiZjk0ZjI4MjY1YzRkYzJiYzMwNjgyY2JjOTI0MmI2NDE4NWU1NTQ5Y2FjNDI2Y2JmODQ3OGUifX19     &lt;br /&gt;
==蜜蜂==&lt;br /&gt;
生物&lt;br /&gt;
 bee:&lt;br /&gt;
   Mobtype: bat&lt;br /&gt;
   Display: &#039;Bee&#039;&lt;br /&gt;
   Disguise.Type: babyzombie&lt;br /&gt;
   Skills:&lt;br /&gt;
    - equip{i=bee_head:4} ~onSpawn&lt;br /&gt;
    - potion{t=INVISIBILITY;d=2147483647;l=1} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
   Options:&lt;br /&gt;
     PreventRandomEquipment: true&lt;br /&gt;
     PreventOtherDrops: true&lt;br /&gt;
     Silent: true&lt;br /&gt;
物品&lt;br /&gt;
 bee_head:&lt;br /&gt;
   Id: 397&lt;br /&gt;
   Data: 3&lt;br /&gt;
   Options:&lt;br /&gt;
     SkinTexture: eyJ0ZXh0dXJlcyI6eyJTS0lOIjp7InVybCI6Imh0dHA6Ly90ZXh0dXJlcy5taW5lY3JhZnQubmV0L3RleHR1cmUvOTQ3MzIyZjgzMWUzYzE2OGNmYmQzZTI4ZmU5MjUxNDRiMjYxZTc5ZWIzOWM3NzEzNDlmYWM1NWE4MTI2NDczIn19fQ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iwar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobs/%E6%95%99%E7%A8%8B/%E6%8A%A4%E7%9B%BE&amp;diff=17893</id>
		<title>MythicMobs/教程/护盾</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobs/%E6%95%99%E7%A8%8B/%E6%8A%A4%E7%9B%BE&amp;diff=17893"/>
		<updated>2022-07-09T10:02:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iwar：​撤销1240798440（讨论）的版本17886&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;pre&amp;gt;*原理:首先让怪物出生自动生成一个护盾,同时初始化两个记分板冷却利用变量读取两次实体的生命&lt;br /&gt;
      ,因为需要一个&amp;quot;上一次生命&amp;quot;和&amp;quot;当前生命&amp;quot;,故俩次读取中间加了个延迟(delay)接着每次读取到生命&lt;br /&gt;
      都转化为记分板加减的数值,(护盾容量+上一次生命-当前生命=剩余护盾).&lt;br /&gt;
      接着利用变量读取记分板加减后得到的数值,并作为heal(治疗)的数值,来做到表面上的无敌&lt;br /&gt;
      (护盾容量-剩余护盾=护盾受到的伤害=恢复的数值),由于受到的伤害可能大于剩余护盾,就会导致护盾变&lt;br /&gt;
      为负数,从而影响每秒恢复2点护盾,所以需要技能&amp;quot;护盾数值修正&amp;quot;来让剩余护盾无法变为负数.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*这里不将剩余护盾提示放到怪物yml的原因是要让它计算后读取并提示玩家,如果放怪物yml,数值可能就是&lt;br /&gt;
      刚加了最大生命的护盾数值,也可能是减去当前生命后的护盾数值.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*每次受伤都会重置护盾恢复的冷却(5秒,也就是指定记分板100分数),也就是说5秒内没受到任&lt;br /&gt;
      何伤害才会进行护盾恢复,每0.25秒-5分,也就是每秒-20分,20分=1秒冷却&lt;br /&gt;
      剩余护盾为0时会使怪物无敌,获得抗性提升VI,并再次利用记分板设置5秒冷却.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鲲鲲为啥不用其它方法做冷却QAQ,(被火龙果指点)利用实体是否拥有指定药水效果条件来做也是行的QAQ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
好惹,下面是详细配置QAQ&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 技能配置&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
怪物Yml:&lt;br /&gt;
  - skill{s=测试护盾} @self ~onDamaged&lt;br /&gt;
  - skill{s=护盾恢复冷却} @self ~onTimer:5&lt;br /&gt;
  - skill{s=测试护盾提示} @self ~onDamaged&lt;br /&gt;
  - skill{s=护盾格挡伤害} @self ~onDamaged&lt;br /&gt;
  - skill{s=护盾无敌冷却} @self ~onTimer:1&lt;br /&gt;
  - skill{s=护盾恢复1} @self ~onTimer:10&lt;br /&gt;
  - modifytargetscore{o=护盾;a=SET;v=40} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
  - modifytargetscore{o=护盾无敌冷却;a=SET;v=0} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
  - modifytargetscore{o=护盾恢复冷却;a=SET;v=0} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
测试增伤:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setvariable{type=STRING;var=caster.dm;value=&amp;quot;&amp;lt;caster.php&amp;gt;&amp;quot;} @self&lt;br /&gt;
测试增伤提示:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - damage{a=&#039;1 + 1 * (100 - &amp;lt;caster.var.dm&amp;gt;) &#039;} @EIR{r=10}&lt;br /&gt;
护盾数值修正:&lt;br /&gt;
  Conditions:&lt;br /&gt;
  - score{o=护盾;value=&amp;lt;0}&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - modifytargetscore{o=护盾;a=SET;v=0} @self&lt;br /&gt;
测试护盾:&lt;br /&gt;
  Conditions:&lt;br /&gt;
#护盾是否还没呗耗尽&lt;br /&gt;
  - score{objective=护盾;value=&amp;lt;0} false&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - removeTag{t=护盾恢复1} @self&lt;br /&gt;
  - modifytargetscore{o=护盾恢复冷却;a=SET;v=100} @self&lt;br /&gt;
  - skill{s=清除无敌一秒} @self&lt;br /&gt;
  - setvariable{type=STRING;var=caster.hd1;value=&amp;quot;&amp;lt;caster.hp&amp;gt;&amp;quot;} @self&lt;br /&gt;
护盾恢复冷却:&lt;br /&gt;
  Conditions:&lt;br /&gt;
  - score{objective=护盾恢复冷却;value=&amp;gt;1}&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - modifytargetscore{o=护盾恢复冷却;a=SUBTRACT;v=5} @self&lt;br /&gt;
测试护盾提示:&lt;br /&gt;
  Conditions:&lt;br /&gt;
  - score{objective=护盾;value=&amp;lt;0} false&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - modifytargetscore{o=护盾;a=SUBTRACT;v=&#039;&amp;lt;caster.var.hd1&amp;gt;&#039;}&lt;br /&gt;
  - delay 1&lt;br /&gt;
  - setvariable{type=STRING;var=caster.hd2;value=&amp;quot;&amp;lt;caster.hp&amp;gt;&amp;quot;} @self&lt;br /&gt;
  - delay 1&lt;br /&gt;
  - modifytargetscore{o=护盾;a=ADD;v=&#039;&amp;lt;caster.var.hd2&amp;gt;&#039;}&lt;br /&gt;
  - delay 1&lt;br /&gt;
  - setvariable{type=STRING;var=caster.hd;value=&amp;quot;&amp;lt;mob.score.护盾&amp;gt;&amp;quot;} @self&lt;br /&gt;
  - skill{s=测试护盾提示1} @self&lt;br /&gt;
  - delay 5&lt;br /&gt;
  - skill{s=护盾数值修正} @self&lt;br /&gt;
  - delay 2&lt;br /&gt;
  - skill{s=护盾耗尽无敌} @self&lt;br /&gt;
测试护盾提示1:&lt;br /&gt;
  Conditions:&lt;br /&gt;
  - variableInRange{var=caster.hd;value=&amp;gt;0}&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - speak{offset=0.6f;radius=10;maxlinelength=22;lineprefix=&amp;quot;&amp;amp;5&amp;quot;;message=&amp;quot;&amp;amp;b剩余护盾:&amp;lt;caster.var.hd&amp;gt;&amp;quot;;chatprefix=&amp;amp;f&amp;lt;&amp;amp;co&amp;gt;;duration=60} @self&lt;br /&gt;
护盾格挡伤害:&lt;br /&gt;
  Conditions:&lt;br /&gt;
  - variableInRange{var=caster.hd;value=&amp;gt;0}&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - delay 5&lt;br /&gt;
  - heal{a=&#039;40 - &amp;lt;caster.var.hd&amp;gt;&#039;} @self&lt;br /&gt;
护盾无敌冷却:&lt;br /&gt;
  Conditions:&lt;br /&gt;
  - score{objective=护盾无敌冷却;value=&amp;lt;1} false&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - modifytargetscore{o=护盾无敌冷却;a=SUBTRACT;v=1} @self&lt;br /&gt;
护盾耗尽无敌:&lt;br /&gt;
  Conditions:&lt;br /&gt;
  - score{o=护盾;v=0}&lt;br /&gt;
  - score{o=护盾无敌冷却;v=&amp;lt;1}&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - modifytargetscore{o=护盾无敌冷却;a=SET;v=100} @self&lt;br /&gt;
  - speak{offset=0.6f;radius=10;maxlinelength=22;lineprefix=&amp;quot;&amp;amp;5&amp;quot;;message=&amp;quot;&amp;amp;c怪物的护盾耗尽,无敌1秒&amp;gt;&amp;quot;;chatprefix=&amp;amp;f&amp;lt;&amp;amp;co&amp;gt;;duration=60} @self&lt;br /&gt;
  - potion{t=DAMAGE_RESISTANCE;d=20;lvl=5} @self&lt;br /&gt;
护盾恢复1:&lt;br /&gt;
  Conditions:&lt;br /&gt;
  - score{o=护盾恢复冷却;v=&amp;lt;1}&lt;br /&gt;
  - score{objective=护盾;value=&amp;lt;40}&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - modifytargetscore{o=护盾;a=ADD;v=1} @self&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iwar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobs/Skills/All&amp;diff=17892</id>
		<title>MythicMobs/Skills/All</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobs/Skills/All&amp;diff=17892"/>
		<updated>2022-07-09T10:01:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iwar：​撤销1240798440（讨论）的版本17887&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Minecraft Color|&amp;amp;9|&#039;&#039;&#039;免费版变量机制能作用于消息类技能修改项、击杀信息等,例如Speak,付费版变量机制在此基础上能作用于大多数技能修改项&#039;&#039;&#039;}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*此页面极少维护,内容上可能有时效差,最新最全の技能详细请见[[MythicMobs/Skills#.E6.8A.80.E8.83.BD.E5.88.97.E8.A1.A8|技能分类列表]]&lt;br /&gt;
=技能(Skill Mechanics)=&lt;br /&gt;
*技能组&#039;&#039;&#039;必须&#039;&#039;&#039;存放于MythicMobs/Skillsの任意文档内&lt;br /&gt;
*[[MythicMobs/Skills|技能]]为MM插件的一大特点。所有MM生物都可以根据不同情况发动[[MythicMobs/Skills|技能]]&lt;br /&gt;
*一个完整の[[MythicMobs/Skills|技能配置]]由以下因素构成&amp;lt;br/&amp;gt;[[MythicMobs/Skills|技能(组)名]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[MythicMobs/Skills/All|技能行]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[MythicMobs/Skills/Targeters|技能目标对象Targeters(一些情况下非必要)]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[MythicMobs/Skills#.E8.A7.A6.E5.8F.91.E5.99.A8|技能触发器Triggers]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[MythicMobs/Conditions|条件]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[MythicMobs/Skills#.E8.A1.80.E9.87.8F.E8.A6.81.E6.B1.82.28Health_Modifiers.29|血量与触发几率(非必要)]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==目标类技能==&lt;br /&gt;
*{{Minecraft Color|&amp;amp;1|&#039;&#039;&#039;深蓝色粗体&#039;&#039;&#039;}}为MM4.12新增&lt;br /&gt;
*{{Minecraft Color|&amp;amp;1|深蓝色}}为MM4.11新增&lt;br /&gt;
*以实体为目标的技能,有些还能以坐标/地点为目标&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | actionmessage—动作栏信息&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[文件:MythicMobs_Action_Bar.jpg]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
颜色代码等[[#Mythicmobs#.E5.8F.98.E9.87.8F.28Variables.29|变量]]适用&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
或许会不适用于某些目标选择器&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|message(m)&lt;br /&gt;
|发送的文本信息&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - actionmessage{m=&amp;quot;&amp;lt;mob.name&amp;gt;&amp;amp;fQAQ!&amp;quot;} @PlayersInRadius{r=30}&lt;br /&gt;
  - actionmessage{m=&amp;quot;&amp;amp;lHello! &amp;amp;c咱是 &amp;amp;a笨蛋 &amp;amp;9&amp;amp;l鲲鲲&amp;amp;r! &amp;amp;e:)&amp;quot;} @trigger ~onInteract&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Activate Spawner—激活刷怪点：激活一个MM刷怪点,并让它生成生物,不会无视条件生成&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|spawners(spawner,s)&lt;br /&gt;
|刷怪点的名称或激活指定组的所有刷怪点&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*最好将刷怪点的&amp;quot;useTimer&amp;quot;设置为false&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - activatespawner{spawner=鲲鲲} @self&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这将激活名为鲲鲲的刷怪点&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - activatespawner{spawner=鲲鲲:Castle}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这将激活&amp;quot;鲲鲲&amp;quot;组的所有刷怪点&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - activatespawner{spawner=鲲鲲*}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这将激活所有名称以&amp;quot;鲲鲲&amp;quot;开头的刷怪点(例如它会激活&amp;quot;鲲鲲大笨蛋&amp;quot;&amp;quot;鲲鲲大魔王&amp;quot;刷怪点)&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | addtag—标签：给予目标一个scoreboard标签(tag系统详细说明)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|tag(t)&lt;br /&gt;
|标签的名字&lt;br /&gt;
|default&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*配合条件要求(Conditions)的hastag条件使用。&lt;br /&gt;
*使用原版的&#039;&#039;/scoreboard players tag &amp;lt;玩家名字&amp;gt; add [标签名字]&#039;&#039;也能做到同样的效果&lt;br /&gt;
**1.13+使用/tag &amp;lt;目标&amp;gt; add [标签名字]&lt;br /&gt;
*若一个实体拥有标签,你可以靠近它使用&#039;&#039;/scoreboard players tag @e[r=5] list&#039;&#039;来查看它拥有的标签&lt;br /&gt;
**1.13+使用/tag @e[radius=5] list&lt;br /&gt;
*不同于stance的是,Tag可作用于玩家,一个实体能拥有多个Tag,并且有指定删除标签的技能,stance无法实现.&lt;br /&gt;
给予自己一个名为&amp;quot;鲲鲲&amp;quot;的标签&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - addtag{t=鲲鲲} @self&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
当自身带有鲲鲲标签时杀死自己&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Conditions:&lt;br /&gt;
  - hastag{t=鲲鲲}&lt;br /&gt;
 Skills:&lt;br /&gt;
  - suicide @self&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Arrow Volley—射箭&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|射出的数量&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|spread(s)&lt;br /&gt;
|扩散程度&amp;lt;br/&amp;gt;数值需要设得比较高才能有明显效果&lt;br /&gt;
|45&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocity(v)&lt;br /&gt;
|箭的速度&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fireTicks(f)&lt;br /&gt;
|击中的目标被点燃的时间(刻)&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|removeDelay(rd)&lt;br /&gt;
|箭过多久刻后才消失&lt;br /&gt;
|200&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - arrowvolley{a=20;s=25;v=10;f=50;rd=200} @Target&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
射出20支速度为10的箭,扩散程度为25，射中的目标被点燃2.5秒,箭于10秒后消失&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Aura Remove(Remove Aura)—减少光环次数：减少指定光环的次数(stacks)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|aura(buff,debuff,b,n)&lt;br /&gt;
|光环名,填写ANY时清除所有光环&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|stacks(s)&lt;br /&gt;
|减去的光环次数&lt;br /&gt;
|全部&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - auraremove{aura=鲲鲲;stacks=10} @self&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
移除自身光环名为&amp;quot;鲲鲲&amp;quot;的光环十次次数&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Bar Create—创建BOSS条：令目标创造一个BOSS条(MM4.7.2+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|name(n)&lt;br /&gt;
|BOSS条名称&lt;br /&gt;
|infobar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|display(d)&lt;br /&gt;
|显示在BOSS条上的文本&lt;br /&gt;
|&amp;lt;skill.var.aura-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|value(v)&lt;br /&gt;
|BOSS条的血量百分比,0-1之间&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|color(c)&lt;br /&gt;
|BOSS条颜色 粉PINK 蓝BLUE 红RED 绿GREEN 黄YELLOW 紫PURPLE 白 WHITE&lt;br /&gt;
|RED&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style(s)&lt;br /&gt;
|BOSS条类型: SOLID, SEGMENTED_6, SEGMENTED_10, SEGMENTED_12, SEGMENTED_20 .&lt;br /&gt;
|SOLID&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*目标不能为玩家&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - barCreate{name=&amp;quot;MyBossBar&amp;quot;;display=&amp;quot;&amp;lt;caster.name&amp;gt; - &amp;lt;caster.hp&amp;gt;&amp;quot;;value=1.0;color=BLUE;style=SEGMENTED_6} @self ~onSpawn&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Bar Set—改变BOSS条：改变目标的BOSS条(MM4.7.2+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|name(n)&lt;br /&gt;
|BOSS条名称&lt;br /&gt;
|infobar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|display(d)&lt;br /&gt;
|显示在BOSS条上的文本&lt;br /&gt;
|&amp;lt;skill.var.aura-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|value(v)&lt;br /&gt;
|BOSS条的血量百分比,0-1之间&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*目标不能为玩家&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - barSet{name=&amp;quot;MyBossBar&amp;quot;;display=&amp;quot;&amp;lt;caster.name&amp;gt; - &amp;lt;caster.hp&amp;gt;&amp;quot;;value=1.0} @self ~onDamaged&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Bar Remove—删除BOSS条：删除目标的BOSS条(MM4.7.2+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|name(n)&lt;br /&gt;
|BOSS条名称&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*目标不能为玩家&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - barRemove{name=&amp;quot;MyBossBar&amp;quot;;display=&amp;quot;&amp;lt;caster.name&amp;gt; - &amp;lt;caster.hp&amp;gt;&amp;quot;;value=1.0} @self ~onInteract&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Base Damage—增强型攻击：造成自身攻击力%的伤害&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|multiplier(m)&lt;br /&gt;
|百分比&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ignoreArmor(ia)&lt;br /&gt;
|是否无视防御&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|preventknockback(pkb,pk)&lt;br /&gt;
|是否不造成击退&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|preventimmunity(pi)&lt;br /&gt;
|是否无视伤害硬直&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
每次受到伤害时给予目标造成自身基础攻击力150%的伤害&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - basedamage{m=1.5} @target ~onDamaged&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | {{Minecraft Color|&amp;amp;1|BlockPhysics—待测试}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | BlockWave—方块波(4.10+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
视觉上地放出方块波,该场地内の玩家无法正常移动&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material(mat,m)&lt;br /&gt;
|方块类型&lt;br /&gt;
|gravel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|data(dv)&lt;br /&gt;
|方块特殊值,仅作用于1.13以下の服务器&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)&lt;br /&gt;
|裂缝持续时间,单位刻&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|radius(r)&lt;br /&gt;
|裂缝范围半径&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|radiusy(n)&lt;br /&gt;
|y轴半径&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|shape(s)&lt;br /&gt;
|波形状,sphere(球体)或cube(正方体)&lt;br /&gt;
|Sphere&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocity(v)&lt;br /&gt;
|波速&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocityX&lt;br /&gt;
|X轴速度&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocityY&lt;br /&gt;
|Y轴速度&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocityZ&lt;br /&gt;
|Z轴速度&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ignoreAir&lt;br /&gt;
|是否无视空气&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - BlockWave{duration=100;r=10} @self ~onTimer:100&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Close Inventory - 关闭玩家背包(MM4.8+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|forcesync&lt;br /&gt;
|必须写上&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*目标必须为玩家&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | CurrencyGive—给予金钱: 给予玩家金钱&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|金钱数量&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - currencygive{amount=20} @pir{r=20}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
给予半径20m内玩家20元钱&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | CurrencyTake—夺取金钱：夺取玩家的金钱&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|夺取的金钱数量&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
在出生时夺走20m半径内玩家20的金钱&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;你的钱照样是咱的钱QAQ:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - currencytake{amount=20} @pir{r=20} ~onSpawn&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
此技能需在config里开启对Vault的支持(默认已开启)以及Vault插件&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | {{Minecraft Color|&amp;amp;1|&#039;&#039;&#039;removeThreat&#039;&#039;&#039;}}—清除威胁表&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
莫得栗子啦QAQ。&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | command—命令：给每个目标在控制台执行一次命令&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
允许使用[[MythicMobs#.E5.8F.98.E9.87.8F.28Variables.29|颜色代码和变量]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
命令将不会成功运行若命令包含双引号&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;&#039;或大括号&#039;&#039;&#039;{ }&#039;&#039;&#039;,若要使用请用代码代替&amp;lt;br/&amp;gt;原因是MM自身需要&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;&#039;以正确读取技能的格式&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|command(c)&lt;br /&gt;
|执行的命令&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=command技能教程与准备&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;准备&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*第一步：找到&#039;&#039;&#039;server.properties&#039;&#039;&#039;下的&#039;&#039;&#039;enable-command-block=&#039;&#039;&#039;并设置为&#039;&#039;&#039;true&#039;&#039;&#039;来允许服内使用命令&lt;br /&gt;
*第二步：一般来说Bukkit/Spigot会一定程度上修改我们所使用的命令,要保证我们的命令不被干涉,打开&#039;&#039;&#039;commands.yml&#039;&#039;&#039;并把&#039;&#039;&#039;command-block-overrides:&#039;&#039;&#039;下改为如下&amp;lt;br/&amp;gt;‘*’意思为所有&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
command-block-overrides:&lt;br /&gt;
- &#039;*&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*第三步：保证前两步的设置有效,重启或重载服务端。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
管理员做到的事情/命令都能使用命令技能达成。能做到MM自身配置或技能所不能做到的事情。比如,能使一个生物临时无敌或启用/禁用其AI&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
还可以如用于修改下时间或天气之类的任何不指定玩家、实体或地点的技能&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;time set 0&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;weather clear&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;gamerule doMobSpawning false&amp;quot;}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
由于Bukkit/Spigot端的服务器有自己版本的如/time或/weather的命令,若我们使用上面例子的/time命令就会是使用Bukkit下的/time命令。因此可能会给你造成想使用原版的命令却使用了不一样的命令的麻烦&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
除了准备工作下的方法外,若想使用原版命令比较建议设置成如下&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:time set 0&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;mincraft:weather clear&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:tp player1 player2&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - 等...&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;从X执行命令&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
某些命令必须依靠实体的位置来执行。例如,我们希望一个生物在生成的时候把自己捆在一个羊毛制成的空间里。但是使用以下命令是不会管用的&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:fill ~2 ~2 ~2 ~-2 ~-2 ~-2 minecraft:wool 0 replace&amp;quot;}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
原因是这个命令将会发送到控制台下执行,导致相对坐标不能被确定&lt;br /&gt;
但如果我们套上&#039;&#039;&#039;execute&#039;&#039;&#039;命令&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute &amp;lt;mob.uuid&amp;gt; ~ ~ ~ minecraft:fill ~2 ~2 ~2 ~-2 ~-2 ~-2 minecraft:wool 0 replace&amp;quot;}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
应该就能实现了。&#039;&#039;&#039;&amp;lt;mob.uuid&amp;gt;&#039;&#039;&#039;为&amp;quot;施放此技能的生物的UUID&amp;quot;的变量,通过这种办法,命令就不会在控制台下执行,取而代之会在此生物下执行&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
又或者如下这个方法,&#039;&#039;&#039;&amp;lt;target.uuid&amp;gt;&#039;&#039;&#039;为技能目标对象的UUID,例子下的目标为&#039;&#039;&#039;@self&#039;&#039;&#039;,也就是以自己为技能目标使用fill命令&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute **&amp;lt;target.uuid&amp;gt;**  ~ ~ ~ minecraft:fill ~2 ~2 ~2 ~-2 ~-2 ~-2 minecraft:wool 0 replace&amp;quot;} **@self**&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute **&amp;lt;target.uuid&amp;gt;**  ~ ~ ~ minecraft:fill ~2 ~2 ~2 ~-2 ~-2 ~-2 minecraft:wool 0 replace&amp;quot;} **@MobsInRadius{r=10;t=BAT}**&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
上面的技能为放置羊毛方块于命令激活者半径10格范围下的所有蝙蝠&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
更多的示例供参考,虽然下面的技能都比较随意,不过也不妨能给予你们些很好的点子吧~&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute &amp;lt;mob.uuid&amp;gt; ~ ~ ~ minecraft:scoreboard objectives add mrjlmmw1b dummy mrjlmmw1b&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute &amp;lt;mob.uuid&amp;gt; ~ ~ ~ minecraft:scoreboard players set @a[x=-16,y=104,z=-60,dx=-3,dy=3,dz=9] mrjlmmw1b 0&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute &amp;lt;mob.uuid&amp;gt; ~ ~ ~ minecraft:scoreboard players set @a[x=-16,y=104,z=-60,dx=-3,dy=3,dz=9] mrjlmmw1b 1 &amp;lt;&amp;amp;lc&amp;gt;Inventory:[&amp;lt;&amp;amp;lc&amp;gt;id:minecraft:paper,tag:&amp;lt;&amp;amp;lc&amp;gt;display:&amp;lt;&amp;amp;lc&amp;gt;Lore:[0:,1:&amp;amp;7Can be used once for any,2:&amp;amp;7monorail on Jaygrounds.,3:&amp;amp;8Absolutely no refunds.,4:],Name:&amp;amp;fMonorail Ticket&amp;amp;r&amp;lt;&amp;amp;rc&amp;gt;&amp;lt;&amp;amp;rc&amp;gt;,Damage:0s&amp;lt;&amp;amp;rc&amp;gt;]&amp;lt;&amp;amp;rc&amp;gt;&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute &amp;lt;mob.uuid&amp;gt; ~ ~ ~ minecraft:scoreboard players set @a[x=-16,y=104,z=-60,dx=-3,dy=3,dz=9,score_donators_min=1] mrjlmmw1b 2&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute &amp;lt;target.uuid&amp;gt; ~ ~ ~ minecraft:tp @a[team=!pve_ruins_1,r=50] 366.5 71 487.5 0 0&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute &amp;lt;target.uuid&amp;gt; ~ ~ ~ minecraft:scoreboard teams join pve_ruins_1 @a[r=50]&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute &amp;lt;target.uuid&amp;gt; ~ ~ ~ minecraft:scoreboard objectives remove pve_ruins_cur&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute &amp;lt;target.uuid&amp;gt; ~ ~ ~ minecraft:scoreboard teams remove pve_ruins_2&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute &amp;lt;target.uuid&amp;gt; ~ ~ ~ minecraft:scoreboard teams remove pve_ruins_3&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute &amp;lt;target.uuid&amp;gt; ~ ~ ~ minecraft:fill 368 71 494 364 72 494 minecraft:acacia_fence 0 replace minecraft:air&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute &amp;lt;target.uuid&amp;gt; ~ ~ ~ mm m s pve_ruins_sign_arena_ready 1 world,366.5,71,493.5&amp;quot;}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
正确的格式&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;give &amp;lt;target.name&amp;gt; gold_bar 20&amp;quot;} @trigger ~onInteract&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:tp &amp;lt;target.name&amp;gt; &amp;lt;mob.uuid&amp;gt;&amp;quot;} @self ~onDamaged&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:summon Zombie ~ ~ ~ &amp;lt;&amp;amp;lc&amp;gt;NoAI:true,CustomName:&amp;lt;&amp;amp;dq&amp;gt;Summoned Zombie&amp;lt;&amp;amp;dq&amp;gt;&amp;lt;&amp;amp;rc&amp;gt;&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:summon Zombie ~ ~ ~ {NoAI:true,CustomName:&amp;lt;&amp;amp;dq&amp;gt;Summoned Zombie&amp;lt;&amp;amp;dq&amp;gt;}&amp;quot;}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
不正确的格式,因为没有使用代码代替命令下的双引号&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:summon Zombie ~ ~ ~ {NoAI:true,CustomName:&amp;quot;Summoned Zombie&amp;quot;}&amp;quot;}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | consume—吸血：成功造成伤害后恢复自身血量&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|damage(d.dmg)&lt;br /&gt;
|造成的伤害量&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|heal(h)&lt;br /&gt;
|每次造成伤害的恢复量&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|preventknockback(pkb,pk)&lt;br /&gt;
|是否不造成击退&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|preventimmunity(pi)&lt;br /&gt;
|是否无视伤害硬直&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ignorearmor(i,ia)&lt;br /&gt;
|是否无视防御,为false时,若伤害の目标为自身,则无法杀死自身&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - consume{d=1000;h=20} @MobsInRadius{type=ZOMBIE;r=20}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
杀掉附近范围的所有僵尸,每一只恢复技能使用者20点血量&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | damage—伤害&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|造成的伤害值&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ignoreArmor(ia)&lt;br /&gt;
|是否无视防御,为false时,若伤害の目标为自身,则无法伤害自身&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|preventknockback(pkb,pk)&lt;br /&gt;
|是否不造成击退&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|preventimmunity(pi)&lt;br /&gt;
|是否无视伤害硬直&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|element(仅限付费版)&lt;br /&gt;
|伤害类型(MMOItems)&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
每1秒(20刻)给予目标对象造成20点伤害(10颗心),无视防御&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - damage{a=20;ia=true} @target ~onTimer:20&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | DamagePercent—最大生命百分比伤害&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
对目标造成目标最大生命值的百分比数值的伤害&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|current(c,ch)&lt;br /&gt;
|百分比是否根据当前生命来计算,false则为最大生命&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|percent(p)&lt;br /&gt;
|对目标造成目标最大生命值的百分比数值的伤害&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ignoreArmor(ia)&lt;br /&gt;
|伤害是否无视护甲,若为false且目标为自身,则无法造成伤害&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|preventknockback(pk,pkb)&lt;br /&gt;
|伤害是否不造成击退&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|preventimmunity(pi)&lt;br /&gt;
|伤害是否无视硬直&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
测试:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - damagepercent{p=0.1} @target&lt;br /&gt;
对目标造成目标最大生命值的10%伤害&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Decapitate—斩首：掉落玩家头颅&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*若目标不是玩家时无效&lt;br /&gt;
生成时掉落附近玩家的头颅&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲w:&lt;br /&gt;
  Type: SKELETON&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - decapitate @NearestPlayer ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | DisguiseTarget—让目标伪装：令目标伪装成指定类型的实体&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|disguise(d,type)&lt;br /&gt;
|要伪装的类型&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - disguisetarget{d=SHEEP} @target&lt;br /&gt;
目标伪装成羊&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - disguisetarget{type=player;player=&amp;amp;7鲲鲲;skin=MCFish_Akun} @target&lt;br /&gt;
目标伪装成玩家,名字为鲲鲲,皮肤为咱的皮肤&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Doppleganger—模仿：模仿目标的外貌&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*若目标不是玩家时无效&lt;br /&gt;
*需要&#039;&#039;LibsDisguises&#039;&#039;和&#039;&#039;ProtocolLib&#039;&#039;插件&lt;br /&gt;
生成时伪装成最近的玩家&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ditto:&lt;br /&gt;
  Type: SKELETON&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - doppleganger @NearestPlayer ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | explosion—爆炸：于实体目标位置爆炸&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yield(y)&lt;br /&gt;
|爆炸的威力&lt;br /&gt;
|0.013&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|blockdamage(bd)&lt;br /&gt;
|是否破坏方块&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fire(f,ft)&lt;br /&gt;
|爆炸是否引起火焰&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;blockdamage&#039;&#039;貌似无视WorldGuard的保护设置,是否启用后果自负&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - explosion{yield=4} @target&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | {{Minecraft Color|&amp;amp;1|Extinguish—熄火}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
熄灭实体身上の火&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | {{Minecraft Color|&amp;amp;1|FawePaste - 使用创世神区域文件}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
此技能需要你在MythicMobs文件夹内创建一个名为&amp;quot;Schematics&amp;quot;并将区域文件放入其中&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|schematic(s)&lt;br /&gt;
|区域文件名,需带后缀.schem&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pasteAir(air,a)&lt;br /&gt;
|是否包括空气&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|xOffset(xo,x)&lt;br /&gt;
|x轴偏移&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yOffset(yo,y)&lt;br /&gt;
|y轴偏移&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|zOffset(zo,z)&lt;br /&gt;
|x轴偏移&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|chestDropTable(chests,cdt)&lt;br /&gt;
|箱子内的掉落表,若填写,区域内の箱子会被放入该掉落表の物品&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|trappedchestDropTable(trapchests,tcdt)&lt;br /&gt;
|箱子内的掉落表,若填写,区域内の箱子会被放入该掉落表の物品&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - fawePaste{schematic=鲲鲲.schem;y=6;air=true;chestDropTable=鲲鲲掉落表} @origin&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Feed—恢复饥饿与饱和：恢复饱和与饥饿度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
*2点饥饿度/饱和度=1格饥饿度/饱和度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|恢复玩家的饥饿度数值&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|saturation(s)&lt;br /&gt;
|恢复玩家的饱和度数值&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|overfeed(o,of)&lt;br /&gt;
|是否过量恢复&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;blockdamage&#039;&#039;对非玩家目标不起作用&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲w:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - feed{amount=10} @trigger ~onDamaged&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | {{Minecraft Color|&amp;amp;1&amp;amp;l|FillChest—填充箱子}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
使用掉落表填充指定位置の箱子&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Force Pull—传送：传送实体目标到技能使用者&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 目标必须&#039;&#039;&#039;拥有AI&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|spread(s)&lt;br /&gt;
|被传送过来的实体离技能使用者有多扩散&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|vspread(vs)&lt;br /&gt;
|修改纵向的扩散范围&lt;br /&gt;
|spread&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*参考teleport和teleportto技能&lt;br /&gt;
传送30格半径范围内的所有实体到技能使用者5格半径范围内的随机位置&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - forcepull{spread=5} @EntitiesInRadius{r=30}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*类似功能mount技能&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Glow—发光BUFF&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
给实体添加发光BUFF&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|未测试&lt;br /&gt;
|未测试&lt;br /&gt;
|未测试&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*注意:此技能为4.4之后的技能,编辑者没有进行测试&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Give Item—给予物品: 给予玩家物品&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|item(i)&lt;br /&gt;
|物品名&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|物品数量&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fakelooting(MM4.12+)&lt;br /&gt;
|是否向目标播放拾取物品动画&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - giveitem{i=diamond_sword;a=1} @PIR{r=20} ~onSpawn&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
给予半径20m内玩家一把钻石剑&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Give Item From Target—夺取物品: 夺取玩家物品&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|item(i)&lt;br /&gt;
|物品名&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|物品数量&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fakelooting(MM4.12+)&lt;br /&gt;
|是否向目标播放拾取物品动画&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - giveitemfromtarget{i=diamond_sword;a=1} @PIR{r=20} ~onSpawn&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
夺取半径20m内玩家一把钻石剑&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | heal—治愈&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
数值可为负数の漏洞修复于4.11&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|恢复的数值&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|overheal(oh)&lt;br /&gt;
|当最大血量时是否继续恢复/上升血量&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - heal{amount=20} @self ~onDamaged 0.2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*在MM4.6.0+的版本中,若overheal为true,则超出最大生命的那部分会转化为黄心(也就是伤害吸收)而且需要玩家为生存模式才能激活。&lt;br /&gt;
*每次受伤时有20%几率恢复自身20点血量(10颗心)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - heal{amount=20;overheal=true} @self ~onDamaged 0.2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*每次受伤时有20%几率恢复自身20点血量(10颗心)&amp;lt;br/&amp;gt;当血量已满时,20点血量将会添加到当前的血量值之上&amp;lt;br/&amp;gt;20/20 + 20 = 40/20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | healPercent—最大生命百分比治愈&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|multiplier(m)&lt;br /&gt;
|恢复目标最大血量的%数值&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|overheal(oh)&lt;br /&gt;
|当最大血量时是否继续恢复/上升血量&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - healPercent{m=1} @self ~onDamaged 0.2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*在MM4.6.0+的版本中,若overheal为true,则超出最大生命的那部分会转化为黄心(也就是伤害吸收)而且需要玩家为生存模式才能激活。&lt;br /&gt;
*受伤有几率恢复自身全部血量&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Heal Percent—百分比治愈&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|multiplier(m)&lt;br /&gt;
|恢复目标最大血量的%数值&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|overheal&lt;br /&gt;
|当最大血量时是否继续恢复/上升血量&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
技能使用者每次攻击时恢复自身20%的血量&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - healpercent{m=0.2} @self ~onAttack&lt;br /&gt;
*在MM4.6.0+的版本中,若overheal为true,则超出最大生命的那部分会转化为黄心(也就是伤害吸收)而且需要玩家为生存模式才能激活。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | ignite—点燃：视觉上燃烧目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;不附带原版灼烧伤害&#039;&#039;&#039;,若目标免疫烧伤,则无法造成视觉上の燃烧效果,栗如开启了&#039;&#039;&#039;上帝模式&#039;&#039;&#039;の玩家&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ticks(t,d,duration)&lt;br /&gt;
|燃烧的持续时间(刻)&lt;br /&gt;
|60&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - ignite{ticks=100} @trigger ~onAttack&lt;br /&gt;
&amp;gt; 攻击后将自身攻击の目标视觉上点燃5秒&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - ignite{ticks=100} @trigger&lt;br /&gt;
  - damage{pk=true;pi=true;a=1;repeat=4;repeatInterval=20} @trigger&lt;br /&gt;
&amp;gt; 释放技能后将触发者视上点燃5秒,并附带原版灼烧伤害&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | jsonmessage—发送JSON信息&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
无效の漏洞修复于4.12&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|message(m)&lt;br /&gt;
|发送的文本信息,填写于&amp;quot;之内&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
发送JSON格式的文本信息。比起message技能,JSON文本还有悬浮文字显示、可点击等功能&amp;lt;br/&amp;gt;支持颜色和代码等[[#MythicMobs#.E5.8F.98.E9.87.8F.28Variables.29|变量]]&amp;lt;br/&amp;gt;可用bukkit的颜色代码或json的颜色代码格式&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注意除了技能标签的两个&amp;quot;&amp;quot;外,标签内的所有&amp;quot;要替换为&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
若对JSON不了解,可参考[https://www.minecraftjson.com/ 这里]或[http://minecraft.tools/en/tellraw.php 这里]&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - jsonmessage{m=&amp;quot;[{&#039;text&#039;:&#039;&amp;amp;aHey, i am a JSON message!&#039;}]&amp;quot;} @trigger ~onInteract&lt;br /&gt;
  - jsonmessage{m=&amp;quot;[{&#039;text&#039;:&#039;Hey, i am a red JSON message!&#039;,&#039;color&#039;:&#039;red&#039;}]&amp;quot;} @trigger ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
悬浮文字显示的例子&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - jsonmessage{m=&amp;quot;[{&#039;text&#039;:&#039;&amp;amp;7With me, you can create hover events&#039;,&#039;hoverEvent&#039;:{&#039;action&#039;:&#039;show_text&#039;,&#039;value&#039;:{&#039;text&#039;:&#039;&amp;amp;aI am a hover event :)&#039;}}}]&amp;quot;} @trigger ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
点击事件还能用于制作能与其互动的生物。以下例子当玩家点击可点文字时发送生物一个指定的信号&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - jsonmessage{m=&amp;quot;[{&#039;text&#039;:&#039;&amp;amp;7&amp;amp;nAlso click events! :)&#039;,&#039;clickEvent&#039;:{&#039;action&#039;:&#039;run_command&#039;,&#039;value&#039;:&#039;/mm signal &amp;lt;mob.uuid&amp;gt; &amp;lt;signal&amp;gt;&#039;}}]&amp;quot;} @trigger ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | lunge—冲刺：向目标冲刺&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*本质上和leap差不多&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocity(v)&lt;br /&gt;
|跳起时最大的速度&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocityY(vy)&lt;br /&gt;
|向上跳的速度&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲w:&lt;br /&gt;
  Cooldown: 10&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - lunge{velocity=15;velocityY=5} @Self&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | leap—跳跃：跳起并着陆于目标位置&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*通过计算弹射物的轨道,当速度足够快时使生物尽可能地着陆于目标的所在位置&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocity(v)&lt;br /&gt;
|跳起时最大的速度&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|noise&lt;br /&gt;
|增加着落点的位差&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;由于其技能的特殊性,一般velocity超过100时运作比较好&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
技能组,使生物跳起接近目标之后往下撞并进行一次爆炸&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
CrushingLeap:&lt;br /&gt;
  Cooldown: 10&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - leap{velocity=200} @target&lt;br /&gt;
  - delay 20&lt;br /&gt;
  - jump{velocity=-100}&lt;br /&gt;
  - effect:explosion @self&lt;br /&gt;
  - damage{amount=20} @EntitiesInRadius{r=5}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | lightning—雷击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
生成一个闪电实体造成伤害并点燃命中的实体或方块(若当前没有下雨并且开启了火势蔓延)&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|damage(d)&lt;br /&gt;
|造成的伤害值&lt;br /&gt;
|0.01337&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
每5秒(100刻)以10格半径范围内的所有实体为目标生成闪电,例子 神烦羊...&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
StaticSheep:&lt;br /&gt;
  Type: SHEEP&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - lightning @EntitiesInRadius{r=10} ~onTimer:100&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Look—看：看向目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|headOnly&lt;br /&gt;
|仅头部转动&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|immediately&lt;br /&gt;
|立即看向目标不带转身动画&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*于MM4.3加入&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
每0.5秒自动看向目标(不带动画)&lt;br /&gt;
很恐怖,咱知道QAQ1551&lt;br /&gt;
鲲鲲w:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - look{headOnly=true;immediately=true} @Target ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | message—发送信息&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
颜色代码等[[#Mythicmobs#.E5.8F.98.E9.87.8F.28Variables.29|变量]]适用&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
非Spigot/Paper无效の漏洞修复于4.12&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|message(msg,m)&lt;br /&gt;
|发送的信息文本,填写于&amp;quot;内&amp;quot;&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|audience(MM4.12+)&lt;br /&gt;
|待测试&lt;br /&gt;
|待测试&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - message{m=&amp;quot;&amp;lt;mob.name&amp;gt;&amp;amp;f&amp;lt;&amp;amp;co&amp;gt; Hahaha! You will all die!&amp;quot;} @PlayersInRadius{r=30}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;modifyscore—记分板分数修改&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
修改虚拟玩家名字记分板下的分数,&#039;&#039;&#039;特别不兼容Cat服务端&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
可用模式:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 英文 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SET || 设置&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ADD || 加法&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SUBTRACT || 减法&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MULTIPLY || 乘法&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| DIVIDE || 除法&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MOD || 除法,值取余数&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objective(obj,o)&lt;br /&gt;
|指定所要修改的记分板名字,若为未创建的记分板,将自动创建&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|action(a)&lt;br /&gt;
|修改模式&lt;br /&gt;
|ADD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|value(v)&lt;br /&gt;
|修改的数值,不支持变量&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|name,entry(n,e)&lt;br /&gt;
|用于记录记分板的虚拟玩家名字&lt;br /&gt;
|dummy&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;暂无例子...soon!&amp;lt;br/&amp;gt;可参考modifytargetscore技能&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | modifytargetscore—记分板分数修改(目标)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
修改目标在指定记分板内的分数,&#039;&#039;&#039;特别不兼容Cat服务端&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objective(obj,o)&lt;br /&gt;
|指定所要修改的记分板名字,若为未创建的记分板,将自动创建&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|action(a)&lt;br /&gt;
|模式&lt;br /&gt;
|ADD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|value(v)&lt;br /&gt;
|修改的数值,不支持变量&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
可用模式:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 英文 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SET || 设置&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ADD || 加法&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SUBTRACT || 减法&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MULTIPLY || 乘法&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| DIVIDE || 除法&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MOD || 除法,值取余数&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
通过记分板记录技能使用者被谁伤害过并且伤害过多少次&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - modifytargetscore&lt;br /&gt;
      {&lt;br /&gt;
      objective=damagescore;&lt;br /&gt;
      action=add;&lt;br /&gt;
      value=1&lt;br /&gt;
      } @trigger ~onDamaged&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Mount—召唤坐骑：生成一个实体并骑乘上去&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|type(t)&lt;br /&gt;
|MM实体的种类&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
让施法者在出生时召唤一只鲲鲲并骑上去&lt;br /&gt;
斯哈斯哈~♥&lt;br /&gt;
骑鲲鲲♥:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - mount{type=鲲鲲}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | mounttarget—目标骑乘&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
骑在目标头上&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - mounttarget @target ~onDamaged&#039;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | {{Minecraft Color|&amp;amp;1|Oxygen—给予氧气}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|给予目标指定数值的氧气&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount&lt;br /&gt;
|数值&lt;br /&gt;
|待测试&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | potion—状态效果&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
给予目标实体状态效果&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
隐形状态效果为目前唯一一种能使生物(盔甲架除外)隐身的办法&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|type(t)&lt;br /&gt;
|[[#MythicMobs#.E8.8D.AF.E6.B0.B4|状态效果的种类]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)&lt;br /&gt;
|时长(刻)&lt;br /&gt;
|100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|level(l)&lt;br /&gt;
|状态效果等级,最低的等级可为0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|force&lt;br /&gt;
|是否覆盖当前状态效果&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hasParticles&lt;br /&gt;
|是否拥有状态效果粒子(particles,p)&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hasIcon(icon,i)&lt;br /&gt;
|是否显示状态效果图标&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
10秒(200刻)内明显减慢目标的移动速度并给予目标10点伤害(5颗心)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pr  Skills:&lt;br /&gt;
  - potion{type=SLOW;duration=200;level=4}&lt;br /&gt;
  - damage{amount=10}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | {{Minecraft Color|&amp;amp;1|potionclear—状态效果清除}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
清除目标身上所有状态效果&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | posearmorStand—改变盔甲架姿势：配合此技能来制作盔甲架动画&#039;&#039;&#039;}}(MM4.9.0+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)&lt;br /&gt;
|动画持续时间,单位tick&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|head&lt;br /&gt;
|头部偏转,填x,y,z,下面偏转同样&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|body&lt;br /&gt;
|身体偏转&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|leftarm&lt;br /&gt;
|左手臂偏转&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rightarm&lt;br /&gt;
|右手臂偏转&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|leftleg&lt;br /&gt;
|左腿偏转&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rightleg&lt;br /&gt;
|右腿偏转&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|smart&lt;br /&gt;
|让你的动画更平滑&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ignoreempty&lt;br /&gt;
|不改变未设定部位的pose&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|usedegrees&lt;br /&gt;
|将x,y,z当作度数来改变pose&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - animatearmorstand{d=60;head=45,0,0}&lt;br /&gt;
  - animatearmorstand{d=10;leftarm=90,0,0;rightarm=270,0,0;ignoreempty=false}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | prison—监禁：暂时性生成方块包围目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material(m)&lt;br /&gt;
|生成方块的类型,[https://github.com/Bukkit/Bukkit/blob/master/src/main/java/org/bukkit/Material.java 物品名字列表]&lt;br /&gt;
|ICE&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)&lt;br /&gt;
|持续时间(刻)&lt;br /&gt;
|100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|breakable(b)&lt;br /&gt;
|生成的方块是否能被破坏&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
围绕目标生成200刻(10秒)铁方块,方块可挖&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
IronPrison:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - prison{material=IRON_BLOCK;duration=200;breakable=true} @target&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | pull—磁吸：强制移动目标到使用者位置&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocity(v)&lt;br /&gt;
|拉力的初始速度&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|toOrigin(to)&lt;br /&gt;
|是否移动到技能使用时的坐标位置&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;吸引的速度会根据使用者和目标的距离增加而加快。定义的velocity为初始速度,技能会根据此初始速度和距离计算加速速度&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
DeathGrip:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - pull{velocity=10} @target&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  - pull{v=6;to=true} @PIR{r=10}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | rally—团结：让附近生物攻击目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|types(type,t)&lt;br /&gt;
|将会受到影响的实体种类,可以是MM生物&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|radius(r)&lt;br /&gt;
|将会受到影响的方块半径范围&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|vradius(vr)&lt;br /&gt;
|覆盖纵向半径范围的设置&lt;br /&gt;
|radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hradius(hr)&lt;br /&gt;
|覆盖横向半径范围的设置&lt;br /&gt;
|radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|overwritetarget(ot)&lt;br /&gt;
|是否影响已有目标的生物&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
发送求救信号并使30格半径范围内当前没有目标,派系为鲲鲲或鲨鲨的生物攻击rally技能选取的目标&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - message{m=&amp;quot;&amp;lt;mob.name&amp;gt;&amp;lt;&amp;amp;co&amp;gt; Guards! Help me!&amp;quot;} @PlayersInRadius{r=30}&lt;br /&gt;
  - rally{types=鲲鲲,鲨鲨;radius=30;ot=false} @target&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | randommessage—随机信息&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
随机发送玩家一个设定好的信息,若目标对象不为玩家、或信息内有&#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039;符号的话技能使用失败&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|messages(m)&lt;br /&gt;
|信息列表,每个信息填写于&amp;quot;内&amp;quot;,使用逗号&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;分隔每个信息&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - randommessage&lt;br /&gt;
      {&lt;br /&gt;
      m=&lt;br /&gt;
      &amp;quot;message 1&amp;quot;,&lt;br /&gt;
      &amp;quot;message 2&amp;quot;,&lt;br /&gt;
      &amp;quot;message 3&amp;quot;;&lt;br /&gt;
      } @PIR{r=20} ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills:&lt;br /&gt;
- randommessage{m=&amp;quot;one test&amp;quot;,&amp;quot;not a test&amp;quot;,&amp;quot;test&amp;quot;;} @PIR{r=20} ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | remove—消失：移除指定实体,不适用于玩家&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
此技能会令1.16服务器崩溃,修复于4.12&lt;br /&gt;
生物生成后会在10秒(200刻)后消失&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - remove{delay=200} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
生物使用右键(普通攻击)时立刻消失&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - remove @self ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | removeHeldItem或consumeHeldItem—清除目标手持物品&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|物品数量&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*和equip{m=AIR}的区别就是能指定数量&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - consumeHeldItem{amount=1} ~onUse&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | removeOwner—让目标忘记主人(4.6+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
忘记主人:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - removeowner @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | removetag—移除目标记分板标签&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|tag(t)&lt;br /&gt;
|标签的名字&lt;br /&gt;
|default&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*和hastag条件配合使用&amp;lt;br/&amp;gt;等同于原版命令&#039;&#039;/scoreboard players tag &amp;lt;player name&amp;gt; remove [Tag Name]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | RunAIGoalSelector—运行AI&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|goal&lt;br /&gt;
|类型&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
可能有以下类型:&lt;br /&gt;
clear or reset (清除全部AI)&lt;br /&gt;
arrowattack(远程攻击)&lt;br /&gt;
skeletonbowattack / bowshoot / bowmaster(使用弓远程攻击)&lt;br /&gt;
breakdoor(摧毁门)&lt;br /&gt;
eatgrass(食草吧你x)&lt;br /&gt;
fleegolems / runfromgolems(逃避傀儡)&lt;br /&gt;
fleeplayers / runfromplayers(逃避玩家)&lt;br /&gt;
fleevillagers runfromvillagers(逃避村民)&lt;br /&gt;
fleesun(逃避阳光)&lt;br /&gt;
float / swim(浮水面上/游泳)&lt;br /&gt;
gotolocation / goto (移动向..,变量看这里https://www.mythicmobs.net/manual/doku.php/skills/stringvariables)&lt;br /&gt;
gotoowner(走向主人)&lt;br /&gt;
lookatplayers(看向玩家)&lt;br /&gt;
leapattarget(向目标跳跃)&lt;br /&gt;
meleeattack(近战攻击)&lt;br /&gt;
spiderattack(蜘蛛攻击,也就是跳跃攻击)&lt;br /&gt;
moveindoors(室内活动)&lt;br /&gt;
movethroughvillage(村庄内活动)&lt;br /&gt;
movetowardsrestriction(移动限制)&lt;br /&gt;
movetowardstarget(向目标走动)&lt;br /&gt;
opendoor(开门)&lt;br /&gt;
opendoors(开多种门)&lt;br /&gt;
patrol / patrolroute (循环走动路线（解析特殊字符看这里https://www.mythicmobs.net/manual/doku.php/skills/stringvariables）&lt;br /&gt;
randomlookaround / lookaround(随意看向周围/看向周围)&lt;br /&gt;
randomstroll(随机走动)&lt;br /&gt;
restrictopendoor(躲避门)&lt;br /&gt;
closedoors(关门)&lt;br /&gt;
restrictsun(躲避日光)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲w:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - runaigoalselector{goal=clear}&lt;br /&gt;
  - runaigoalselector{goal=fleesun}&lt;br /&gt;
  - runaigoalselector{goal=randomstroll}&lt;br /&gt;
这只怪物会忘掉原AI并躲避阳光与随机走动&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | RunAIGoalSelector—运行目标选择AI&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|goal&lt;br /&gt;
|类型&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
可能有以下类型:&lt;br /&gt;
clear / reset (清除实体AI)&lt;br /&gt;
hurtbytarget / damager / attacker(选中攻击自身者)&lt;br /&gt;
ownerhurttarget / ownertarget(选中主人)&lt;br /&gt;
monsters(选中怪物)&lt;br /&gt;
players(选中玩家)&lt;br /&gt;
villagers(选中村民)&lt;br /&gt;
iron_golems / golems(选中铁傀儡/傀儡)&lt;br /&gt;
otherfaction(选中其它派系)&lt;br /&gt;
otherfactionmonsters(选中其它派系内的怪物)&lt;br /&gt;
otherfactionvillagers(选中其它派系内的村民)&lt;br /&gt;
specificfaction(选中指定派系)&lt;br /&gt;
specificfactionmonsters(选中指定派系内的怪物)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲w:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - runaitargetselector{target=clear}&lt;br /&gt;
  - runaitargetselector{target=players}&lt;br /&gt;
  - runaitargetselector{target=monsters}&lt;br /&gt;
这只怪物会忘掉原AI并攻击怪物与玩家&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | SendResourcePack—向玩家发送资源包链接(4.6+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|url&lt;br /&gt;
|资源包下载的URL&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
向玩家推送连接内的资源包:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - sendresourepack {www.website.com/resourcepack.zip} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | SetFaction—修改目标派系(4.6+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|faction&lt;br /&gt;
|派系&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
设置生物为X派系:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setFaction{faction=X} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | SetAi—开关AI&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
开关实体のAI&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ai&lt;br /&gt;
|开=true,关=false&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: zombie&lt;br /&gt;
  - setAI{ai=false} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | SetBlocktype—修改方块&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
修改指定位置の方块&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material&lt;br /&gt;
|方块类型&lt;br /&gt;
|DIRT(泥土)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|data&lt;br /&gt;
|方块特殊值,仅作用于1.13以下の服务器&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setblock{m=STONE;md=0} @selflocation&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | SetGamemode—修改玩家模式(4.6+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mode&lt;br /&gt;
|玩家模式&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
出生设置最近玩家模式为创造:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setgamemode{mode=creative} @NearestPlayer ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | SetGliding—滑翔&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
使装备了鞘翅的玩家/实体开始/停止滑翔。&amp;lt;br/&amp;gt;目标必须在空中&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gliding(g)&lt;br /&gt;
|是否强制实体进行滑翔&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
1.10生物的滑翔动态有BUG。于1.11正常显示&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
使装备了鞘翅并在空中使用此技能者滑翔&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setgliding{g=true} @self&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | SetGravity—开关重力&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
开关实体の重力&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gravity(g)&lt;br /&gt;
|开=true,关=false&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setgravity{g=false} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | SetHealth—设置生命&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
设置实体生命值为给定值&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|数值&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - sethealth{a=6} @trigger ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;gt; 施法者被右键后设置自身血量为3颗心&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | SetMaxHealth—设置最大生命&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
设置实体最大生命&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mode(m)&lt;br /&gt;
|设置模式,STATIC为直接设置最大生命值,SCALE在其基础上会恢复等值于 新最大生命比原最大生命多的百分比 の生命值&lt;br /&gt;
|STATIC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|恢复数值&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setmaxhealth{amount=5;mode=STATIC} @self ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;gt; 被右键后设置自身最大生命为5&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | SetColor—设置颜色&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
设置实体颜色,若支持变色&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|color(c)&lt;br /&gt;
|颜色名&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setcolor{color=blue} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;gt; 出生后设置自身颜色为蓝色&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | SetName(支持变量)—修改目标名称&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|name&lt;br /&gt;
|设置的名称&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setname{name=鲲鲲} @self ~onDamaged 1&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | {{Minecraft Color|&amp;amp;1|setNodamageTicks—设置受伤间隔}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ticks&lt;br /&gt;
|受伤间隔&lt;br /&gt;
|待测试&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setname{name=鲲鲲} @self ~onDamaged 1&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | setowner—认主&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
不等同于狗の主人,设置实体为施法者の主人&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲酱:&lt;br /&gt;
  Type: wolf&lt;br /&gt;
  Display: &#039;鲲酱&#039;&lt;br /&gt;
  Health: 20&lt;br /&gt;
  Damage: 18&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill{s=设置主人} @trigger ~onInteract&lt;br /&gt;
  - skill{s=治愈主人} @PIR{R=10} ~onTimer:50&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
~onInteract时认主&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;设置主人:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setowner @trigger&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;治愈主人:&lt;br /&gt;
  TargetConditions:&lt;br /&gt;
  - owner true&lt;br /&gt;
 Skills:&lt;br /&gt;
  - heal{a=10}&lt;br /&gt;
&amp;gt; 恢复主人血量的技能&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | SetRotation—修改目标视角&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|relative&lt;br /&gt;
|如果要更改的目标不是施法者,则为true&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yaw&lt;br /&gt;
|视角左右移动角度&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pitch&lt;br /&gt;
|视角俯仰视角度&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*数值可以为负数&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setrotation{relative=true;pitch=-45}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | sendtitle—使用/title指令&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
发送目标标题和/或附标题,目标不是玩家时无效&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|title(t)&lt;br /&gt;
|发送的标题信息,填写于&amp;quot;之间&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|subtitle(st)&lt;br /&gt;
|发送的附标题信息,填写于&amp;quot;之间&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)&lt;br /&gt;
|显示时长(刻)&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fadeIn(fi)&lt;br /&gt;
|渐入效果时长(刻)&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fadeOut(fo)&lt;br /&gt;
|渐出效果时长(刻)&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - sendtitle{title=&amp;quot;Beware!&amp;quot;;subtitle=&amp;quot;A dangerous spell is being cast!&amp;quot;;d=20} @PlayersInRadius{r=10}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Send toast—发送自定义成就消息(MM4.8.0+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
发送目标标题和/或附标题,目标不是玩家时无效&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|icon(i)&lt;br /&gt;
|成就的图标&lt;br /&gt;
|Diamond(钻石)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|iconnbt(nbt)&lt;br /&gt;
|成就图标的数据值&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|message(msg,m)&lt;br /&gt;
|成就的文本,必须在俩边使用&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|frame(f)&lt;br /&gt;
|成就的类型&lt;br /&gt;
|可选项:挑战(challenge)、目标(goal)、任务(task)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - sendtoast{icon=DIAMOND;iconnbt={CustomModelData:1};message=&amp;quot;鲲!&amp;quot;;frame=challenge} @PIR{r=10}&lt;br /&gt;
一颗钻石,成就文本为鲲!,类型为挑战。&lt;br /&gt;
NBT的用法:&lt;br /&gt;
  - sendtoast{icon=DIAMOND;iconnbt={Enchantments[{id:&amp;quot;minecraft:protection&amp;quot;,lvl:32767s}]};message=&amp;quot;鲲!&amp;quot;;frame=challenge}&lt;br /&gt;
一颗钻石,伤害为10且不可破坏,类型为达成目标&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | settargetscore—目标记分板分数设立&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
设置目标玩家在指定记分板内的分数,&#039;&#039;&#039;特别不兼容Cat服务端&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objective(obj,o)&lt;br /&gt;
|指定所要修改的记分板名字,若为未创建的记分板,将自动创建&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|value(v)&lt;br /&gt;
|修改的数值,不支持变量&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;记录是否受到过伤害&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - settargetscore&lt;br /&gt;
      {&lt;br /&gt;
      objective=受伤;&lt;br /&gt;
      value=1&lt;br /&gt;
      } @trigger ~onDamaged&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | setstance—设立姿势&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|stance(s)&lt;br /&gt;
|姿势的名字&lt;br /&gt;
|default&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
配合stance条件,用于作出当生物于不同的姿势状态时拥有不同的定义能力&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
stance条件检测并非&#039;&#039;&#039;全词匹配&#039;&#039;&#039;写入条件- stance 1,若施法者姿势为12,则仍然满足条件&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
修改使用者的姿势为&#039;&#039;bowphase&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setstance{stance=鲲鲲} @self&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
当姿势为鲲鲲时才释放鲨鲨&amp;lt;pre&amp;gt;鲨鲨:&lt;br /&gt;
  Conditions:&lt;br /&gt;
  - stance 鲲鲲&lt;br /&gt;
 Skills:&lt;br /&gt;
  - 技能...&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | setVariable—设置变量(4.6+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
*设置变量的玩家必须是生存/冒险模式.(MythicMobs部分目标器会自动过滤创造,观察者模式)&lt;br /&gt;
*           若要将设置的变量,例: &amp;lt;caster.damage&amp;gt; 运用到&amp;quot;var&amp;quot;以外的其他地方,需要更改为这种格式: &amp;lt;caster.var.damage&amp;gt;,这包括setvariable的修改项&#039;&#039;&#039;value&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*变量计算(例如damage{a=&#039;2 * &amp;lt;caster.var.damage&#039;&amp;gt; @self),运算符号必须和两个因数(可全为变量名,也可一个变量一个数字)之间隔着一个空格&lt;br /&gt;
*           同时,能使用()和[]进行&amp;quot;复杂&amp;quot;的计算,计算可以用在除消息类技能(如Message、setname)与部分技能の修改项(如SummonのType不支持变量,而Radius与Amount支持变量)&lt;br /&gt;
*           详见底部的&amp;quot;随着怪物剩余血量百分比的减少增加伤害&amp;quot;例子,另外,100%=100,不等于1&lt;br /&gt;
*           变量类型为Float/Integer时可直接在value内进行计算,如value=&amp;quot;&amp;lt;caster.var.鲲鲲&amp;gt; * 5 - &amp;lt;caster.var.baka&amp;gt;&amp;quot;&lt;br /&gt;
*           但value内所写变量必须存在且有效,否则报错&lt;br /&gt;
*           类型为String时,在value内填写变量,读取的是变量名,而不是变量值(其它俩种类型则是读取变量值)&lt;br /&gt;
*           请不要让怪物读取玩家变量,例如PlaceHolderAPI(papi)的%Player_Health%(玩家当前生命),对于非玩家实体是无效的&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 标签 !! 描述 !! 默认数值&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| value || 要设置为的数值,可为其他插件的变量(例如:%sx_damage%) || 无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| score || 变量运用的位置 || skill&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| type || 比较复杂,专门罗列出来讲. || Integer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| variable(var) || 可自定义设置的变量值,但前缀必须是caster/trigger/skill/target 任意一种. || 无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 条件类型 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| VariableIsSet || 变量是否为此技能设置的&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| VariableInRange || 检测变量是否在特定的数值范围&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| VariableEquals || 检测变量的数值&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 类型 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| String || 支持单词,句子,&#039;&#039;&#039;不支持计算&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Integer || 支持整数,&#039;&#039;&#039;其它值为数字的变量&#039;&#039;&#039;与计算&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Float || 支持带小数点的数字,&#039;&#039;&#039;其它值为数字的变量&#039;&#039;&#039;与计算&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*若要让目标获得和施法者一样的变量,只需要将var中的caster改为target,详细见下。&lt;br /&gt;
例子:&lt;br /&gt;
怪物受伤时会对半径5m内的生物造成自身受到伤害的2倍:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
- sudoskill{s=技能;cat=true} @target ~onDamaged&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
技能设置:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
- setvariable{type=STRING;var=caster.damage;value=&amp;quot;%sx_damage%&amp;quot;} @self&lt;br /&gt;
- message{m=&amp;quot;&amp;amp;a你对敌方造成了 &amp;lt;caster.var.damage&amp;gt; 点伤害.&amp;quot;} @self&lt;br /&gt;
- damage{a=&amp;lt;caster.var.damage&amp;gt;*2} @MIR{r=5}&lt;br /&gt;
damage也可以写: basedamage{m=2} @MIR{r=5}来做到类似效果&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
注释:怪物受伤时会令目标玩家sudoskill,令玩家给自身设置变量,并且通过message提示自己变量数值(有数值代表变量读取成功),并对半径5m内的生物造成双倍变量数值的伤害.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
另一种写法:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
- skill{s=技能} @target ~onDamaged&lt;br /&gt;
技能设置:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
- setvariable{type=STRING;var=target.damage;value=&amp;quot;%sx_damage%&amp;quot;} @target&lt;br /&gt;
- message{m=&amp;quot;&amp;amp;a你对敌方造成了 &amp;lt;target.var.damage&amp;gt; 点伤害.&amp;quot;} @target&lt;br /&gt;
- damage{a=&amp;lt;target.var.damage&amp;gt;*2} @target&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
注释:怪物受伤时给目标玩家设置变量,并且通过message提示目标玩家变量数值(有数值代表变量读取成功),并对目标玩家造成双倍变量数值的伤害.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
damage也可以写: basedamage{m=2} @target来做到类似效果&lt;br /&gt;
例子2:(取自鲲鲲)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
- sudoskill{s=激活反伤} @Target&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反伤效果:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
- setvariable{type=float;var=caster.dm;value=&amp;quot;ap_combatpower&amp;quot;} @Self&lt;br /&gt;
- message{m=&amp;quot;&amp;amp;c你受到了防反核心的反伤伤害,共计: &amp;lt;caster.var.dm&amp;gt; !&amp;quot;} @Self&lt;br /&gt;
- damage{a=&#039;&amp;lt;caster.var.dm&amp;gt;&#039;} @Self&lt;br /&gt;
- heal{a=&#039;&amp;lt;caster.var.dm&amp;gt;&#039;} @MIR{r=100;t=鲲鲲}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
注释:鲲鲲让玩家执行“激活反伤”技能,激活后玩家将给自己设置为一个变量&amp;lt;caster.dm&amp;gt;,接着用message提示这个变量的数值(也可制作者用于检测是否成功),并让玩家受到自己攻击等量的伤害.最后,100半径内的MythicMobs内部名为“鲲鲲”的怪物将会恢复玩家攻击的等量血量.&lt;br /&gt;
*接下来是鲲鲲搬运的变量条件例子..&lt;br /&gt;
例子:&lt;br /&gt;
检测玩家的伤害变量是否为10:&lt;br /&gt;
注释:若伤害等于5,鲲鲲才不会激活反伤效果&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;激活反伤:&lt;br /&gt;
  TargetConditions:&lt;br /&gt;
  - variableEquals{var=caster.dm;value=&amp;quot;5&amp;quot;} false&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - sudoskill{s=激活反伤} @Target&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
注释:若伤害大于5,鲲鲲才不会激活反伤效果&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;激活反伤:&lt;br /&gt;
  TargetConditions:&lt;br /&gt;
  - variableInRange{var=caster.dm;value=&amp;gt;5} false&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - sudoskill{s=激活反伤} @Target&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
注释:鲲鲲受伤时会让目标受到1+1* (100-剩余生命百分比)点伤害,剩余生命百分比最高为100,百分比是整数而不是小数!&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: Zombie&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill{s=测试增伤} @self ~onTimer:1&lt;br /&gt;
  - skill{s=测试增伤提示} @self ~onDamaged&lt;br /&gt;
测试增伤:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setvariable{type=float;var=caster.dm;value=&amp;quot;&amp;lt;caster.php&amp;gt;&amp;quot;} @self&lt;br /&gt;
测试增伤提示:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - damage{a=&#039;1 + 1 * (100 - &amp;lt;caster.var.dm&amp;gt;) &#039;} @EIR{r=10}&lt;br /&gt;
  - message{m=&amp;quot;&amp;amp;c怪物生命为 &amp;lt;caster.var.dm&amp;gt; &amp;quot;} @EIR{r=10}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*关于让目标获得和施法者一样的变量(适用于玩家)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
1鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setvariable{type=FLOAT;var=target.damage;value=&amp;quot;&amp;lt;skill.var.damage-amount&amp;gt;&amp;quot;} @PIR{r=30}&lt;br /&gt;
  - sudoSkill{s=鲲鲲;cat=true} @PIR{r=30}&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - message{m=&amp;quot;玩家:&amp;lt;target.var.damage&amp;gt;&amp;quot;} @self&lt;br /&gt;
注释:若var内的target为caster则让玩家激活message时会提示&amp;quot;null&amp;quot;也就是读取不到变量&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | {{Minecraft Color|&amp;amp;1|&#039;&#039;&#039;VariableUnSet&#039;&#039;&#039;}}—变量删除&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|variable(var)&lt;br /&gt;
|变量名&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|scope(s)&lt;br /&gt;
|变量作用于&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Shield—护盾(MM4.6+/MC1.13+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|护盾的数值&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|maxshield&lt;br /&gt;
|护盾最大承受值&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
生成一个抵挡10伤害的护盾&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
护盾:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - shield{amount=10;maxShield=20} @self&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | ShieldPercent—最大生命值护盾(MM4.6+/MC1.13+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|护盾的数值&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|maxshield&lt;br /&gt;
|护盾最大承受值&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
生成一个护盾,抵挡伤害值为怪物最大生命值的50%.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
护盾:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - shield{multiplier=0.5} @self&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | shootfireball—火球喷射&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{Minecraft Color|&amp;amp;1|type}}&lt;br /&gt;
|火焰球类型,可用的有SMALL、LARGE和DRAGON&lt;br /&gt;
|待测试&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yield(y)&lt;br /&gt;
|火球爆炸的威力&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocity(v)&lt;br /&gt;
|初始速度&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|incendiary(i)&lt;br /&gt;
|火球是否形成火&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fireTicks(ft)&lt;br /&gt;
|形成的火持续多久&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|smallfireball(small,sml)&lt;br /&gt;
|是否弃用恶魂的火球,改用烈焰人的小火球&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|playsound(ps)&lt;br /&gt;
|是否播放爆破时的音效&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - shootfireball{y=1;v=4} @target&lt;br /&gt;
  - delay 10&lt;br /&gt;
  - shootfireball{y=1;v=4} @target&lt;br /&gt;
  - delay 10&lt;br /&gt;
  - shootfireball{y=1;v=4} @target&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | shootpotion—投掷状态效果&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|type(t)&lt;br /&gt;
|[[#MythicMobs#.E8.8D.AF.E6.B0.B4|状态效果的种类]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)&lt;br /&gt;
|时长(刻)&lt;br /&gt;
|100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|level(l)&lt;br /&gt;
|状态效果等级&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocity(v)&lt;br /&gt;
|初始速度&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - shootpotion{type=SLOW;duration=200;level=4;velocity=5} @target&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | shootskull—骷髅弹&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yield(y)&lt;br /&gt;
|骷髅弹的爆炸威力&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|playsound(ps)&lt;br /&gt;
|是否播放爆破时的音效&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
技能组,骷髅弹3连发&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - shootskull{y=1;v=4} @target&lt;br /&gt;
  - delay 10&lt;br /&gt;
  - shootskull{y=1;v=4} @target&lt;br /&gt;
  - delay 10&lt;br /&gt;
  - shootskull{y=1;v=4} @target&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | shootshulkerbullet—潜影贝导弹(4.12+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|interval(i)&lt;br /&gt;
|多少tick更新一次导弹&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onTick(oT)&lt;br /&gt;
|每次更新后释放的技能&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onHit(oH)&lt;br /&gt;
|命中后释放的技能&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onEnd(oE)&lt;br /&gt;
|结束后释放的技能&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲潜影贝导弹:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - ShootShulkerBullet{oT=鲲鲲潜影贝导弹-oT;oH=鲲鲲潜影贝导弹-oH;oE=鲲鲲潜影贝导弹-oE;i=1} @target&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
鲲鲲潜影贝导弹-oT:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - particles{particle=reddust;color=#ffffff;size=0.66;a=2;hs=0;vs=0;s=0;y=0} @origin&lt;br /&gt;
鲲鲲潜影贝导弹-oH:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - damage{a=5}&lt;br /&gt;
鲲鲲潜影贝导弹-oE:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - particlesphere{particle=reddust;color=#ffffff;size=0.66;a=30;r=1;hs=0;vs=0;s=0;y=0} @origin&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | signal—信号&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
给生物发送用于配合&#039;&#039;&#039;~onSignal&#039;&#039;&#039;触发条件或&#039;&#039;&#039;lastsignal&#039;&#039;&#039;条件的信号&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|signal(s)&lt;br /&gt;
|信号的名字&lt;br /&gt;
|ping&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
以下示例,Master受伤后发送ATTACK信号给Minion&amp;lt;br/&amp;gt;Minion在收到ATTACK信号后使用技能组ShootAttacker&lt;br /&gt;
生物配置文件:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Master:&lt;br /&gt;
  Type: zombie&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - summon{m=Minion} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
  - signal{s=ATTACK} @MobsInRadius{r=10;t=Minion} ~onDamaged&lt;br /&gt;
Minion:&lt;br /&gt;
  Type: baby_zombie&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill{s=ShootAttacker} @NearestPlayer ~onSignal:ATTACK&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
技能配置文件:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
ShootAttacker:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - shoot{t=arrow}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Speak—说话：使目标在聊天栏和全息(气泡)发送文本&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|offset(o)&lt;br /&gt;
|全息(气泡)的偏移&lt;br /&gt;
|0.6f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|maxlinelength(ll,ml,mll)&lt;br /&gt;
|全息(气泡)的长度&lt;br /&gt;
|22	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|lineprefix(lp)&lt;br /&gt;
|全息(气泡)的前缀&lt;br /&gt;
|&amp;amp;f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|message(m)&lt;br /&gt;
|发送消息的内容&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|chatprefix(cp)&lt;br /&gt;
|聊天栏消息的前缀&lt;br /&gt;
|&amp;lt;caster.name&amp;gt;&amp;amp;f&amp;lt;&amp;amp;co&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d,t)&lt;br /&gt;
|全息(气泡)的持续时间&lt;br /&gt;
|文本长度*4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*允许使用前缀来替代颜色符号:&amp;lt;#FFFFFF&amp;gt;&lt;br /&gt;
*允许使用颜色渐变:&amp;lt;gradient:#颜色1:#颜色2&amp;gt;文本&amp;lt;/gradient&amp;gt;&lt;br /&gt;
*允许使用&amp;quot;彩虹&amp;quot;字:&amp;lt;rainbow&amp;gt;文本&amp;lt;/rainbow&amp;gt;&lt;br /&gt;
*允许使用悬停:&amp;lt;hover:show_text:&#039;悬停着的文本??&#039;&amp;gt;让我停止悬停!&amp;lt;/hover&amp;gt;&lt;br /&gt;
*允许设置点击事件&amp;lt;click:run_command:/say 你好&amp;gt;点击我!&amp;lt;/click&amp;gt;&lt;br /&gt;
以上为4.10新增:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*要使用全息(气泡)需安装一个全息图插件&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - speak{offset=0.6f;radius=30;maxlinelength=22;lineprefix=&amp;quot;&amp;amp;5&amp;quot;;message=&amp;quot; I just spawned!&amp;quot;;chatprefix=&amp;lt;caster.name&amp;gt;&amp;amp;f&amp;lt;&amp;amp;co&amp;gt;;duration=200} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | spring—喷泉：于目标位置生成临时液体方块&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|type(t)&lt;br /&gt;
|液体的种类,water(水)或lava(岩浆)&lt;br /&gt;
|water&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)&lt;br /&gt;
|时长(刻)&lt;br /&gt;
|40&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
注意:生成的液体会如往常一样冲走某些方块(铁轨,红石线,甘蔗...),谨慎使用&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
在目标脚下生成持续5秒的喷泉&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flood:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - spring{d=100} @target&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | stun—眩晕(mm4.8.0+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnGiveDamage(cogd)&lt;br /&gt;
|当眩晕的实体对其它实体造成伤害时取消眩晕&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnTakeDamage(cotd)&lt;br /&gt;
|当眩晕的受伤时取消眩晕&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnDeath(cod)&lt;br /&gt;
|当眩晕的实体死亡时取消眩晕&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnTeleport(cot)&lt;br /&gt;
|当眩晕的实体被传送时取消眩晕(仅限玩家)&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnChangeWorld(cocw)&lt;br /&gt;
|当玩家切换世界时取消眩晕(仅限玩家)&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnSkillUse(cosu)&lt;br /&gt;
|若眩晕的实体释放了其它技能则取消眩晕&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnQuit(coq)&lt;br /&gt;
|当玩家退出游戏时结束眩晕(仅限玩家)&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)&lt;br /&gt;
|眩晕时间&lt;br /&gt;
|100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|facing(face,f)&lt;br /&gt;
|被眩晕的实体是否能移动视角&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gravity(g)&lt;br /&gt;
|被眩晕的实体是否拥有重力&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|stopai(ai)&lt;br /&gt;
|被眩晕的实体是否拥有AI&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - stun{d=100;facing=true;onTick=[- particles{p=crit;amount=10;hS=0.4}]} @self ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*注意,在4.9.0,duration不能为MythicmobsExtension的dur,否则会变成默认的5秒!&lt;br /&gt;
*在被右键时眩晕5秒并不断释放粒子&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | summon—召唤&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|type(t)&lt;br /&gt;
|生物的种类,可以是MM配置名或一般生物名&lt;br /&gt;
|SKELETON&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|召唤的数量&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|radius(r)&lt;br /&gt;
|离召唤者的半径方块范围(召唤的范围)&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yRadius(yr)&lt;br /&gt;
|覆盖y轴的半径&lt;br /&gt;
|radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yRadiusUpOnly(yu)&lt;br /&gt;
|召唤的范围是否仅限于y轴&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|summonerIsParent(sip)&lt;br /&gt;
|召唤的生物是否是施法者的子生物&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|summonerIsOwner(sio)&lt;br /&gt;
|施法者是否是召唤的生物的主人&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onSurface(os)&lt;br /&gt;
|是否仅生成在固体上&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|copyThreatTable(ctt)&lt;br /&gt;
|生成的生物是否复制施法者的威胁表&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|inheritThreatTable(itt)&lt;br /&gt;
|生成的生物是否继承施法者的威胁表&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
在玩家附近召唤5个凋灵骷髅&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - summon{type=WITHER_SKELETON;amount=5;radius=4} @PIR{r=20}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | {{Minecraft Color|&amp;amp;1|Swap—移位}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
施法者与目标互换位置&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | teleport—传送：使用者→目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|spreadh(sh)&lt;br /&gt;
|横向扩散程度&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|spreadv(sv)&lt;br /&gt;
|纵向扩散程度&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
传送技能使用者到目标5码(yards)横向范围内,相同水平高度的位置&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
传送:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - teleport{spreadh=5;spreadv=0} @target&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | teleportin—相对传送&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|direction(dir,d,velocity,v)&lt;br /&gt;
|相对位置&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yaw(y)&lt;br /&gt;
|目标被传送后视角俯仰视角度&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
将目标传送到施法者所处位置面朝方向向右偏移1格方块の位置&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;- teleportin{direction=0,0,1} @Self&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | teleportto—传送：目标→坐标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|location,coordinates(loc,l,c)&lt;br /&gt;
|传送到的坐标&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mode(m)&lt;br /&gt;
|传送的模式,relative为当前位置,directional为目标视角朝向正前方&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|origin&lt;br /&gt;
|location的偏移原点是否为施法者当前坐标,false则以目标当前的坐标为原点&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pitch(p)&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;The pitch that the affected entities should assume&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|world(w)&lt;br /&gt;
|传送到的世界&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yaw(y)&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;The yaw that the affected entities should assume&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;origin&#039;&#039;和&#039;&#039;mode&#039;&#039;于4.9.0添加&lt;br /&gt;
*若填写mode则location的数值相当于原版的tp 目标 ~数值 ~数值 ~数值(以自身坐标向x,y,z轴偏移传送点)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
传送使用者50半径方块范围内所有玩家到190,64,200坐标&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills:&lt;br /&gt;
- teleportto{location=190,64,200} @PIR{r=50}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | threat—威胁度：目标的威胁等级修改&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|威胁度,可以是负数&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mode(m)&lt;br /&gt;
|修改模式,Add(添加)Remove(删除)Multiply(乘以)Divide(除以)Set(设置)Reset(清除)Forcetop(强制威胁度为最高)&lt;br /&gt;
|add&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
使最近的玩家威胁度很高(10000)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - threat{amount=10000} @NearestPlayer ~onSpawn&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | throw—投掷：抛开目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocity(v)&lt;br /&gt;
|抛投的横向初始速度&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocityY(vy)&lt;br /&gt;
|抛投的纵向初始速度&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
被投掷生物必须拥有AI&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - effect:explosion @Self&lt;br /&gt;
  - damage{amount=10} @PlayersInRadius{r=5}&lt;br /&gt;
  - throw{velocity=15;velocityY=5} @PlayersInRadius{r=5}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | VariableAdd—添加变量值: 对变量进行加法计算 仅支持非STRING类型的变量&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|var&lt;br /&gt;
|变量名&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|计算的数值&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - variableadd{var=caster.鲲鲲;amount=1} @self&lt;br /&gt;
将自身变量名为&amp;quot;鲲鲲&amp;quot;的变量值+1&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | VariableMath—变量计算: 对变量进行计算 支持所有类型的变量&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|var&lt;br /&gt;
|变量名,若不存在则会生成报错&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|equation(eq,e)&lt;br /&gt;
|计算的数值,支持类型为String的变量,值需为数字&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*设置变量的值为&amp;quot;equation&amp;quot;,但&amp;quot;equation&amp;quot;内只能写数值与其它变量&lt;br /&gt;
*如果变量类型为Float/Integer,您也可以使用Setvariable,在&amp;quot;value&amp;quot;内进行计算&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - variableMath{var=target.Exp;equation=&amp;quot;%mmocore_level%&amp;quot;}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
? 将目标的Exp变量值设置为mmocore的等级&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - variableMath{var=caster.Damage;equation=&amp;quot;(&amp;lt;caster.hp&amp;gt;*5) + 5&amp;quot;}&lt;br /&gt;
&amp;gt; 将施法者的damage变量值设置为施法者当前生命的5倍再额外添加5&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - setvariable{type=FLOAT;var=caster.TEST;value=&amp;quot;0&amp;quot;} @self&lt;br /&gt;
  - setvariable{type=STRING;var=caster.TEST1;value=&amp;quot;987.654321&amp;quot;} @self&lt;br /&gt;
  - variableMath{var=caster.TEST;equation=&amp;quot;&amp;lt;caster.var.TEST&amp;gt; + &amp;lt;caster.var.TEST1&amp;gt;&amp;quot;} @self&lt;br /&gt;
&amp;gt; 将施法者的TEST变量值设置为 TEST变量值+TEST1变量值 即0+987.654321=987.654321&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - setvariable{var=caster.鲲鲲;type=float;value=&amp;quot;&amp;lt;caster.var.鲲鲲&amp;gt; - 1&amp;quot;} @self&lt;br /&gt;
&amp;gt; 将施法者の鲲鲲变量设置为 变量鲲鲲当前值 - 1&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | VariableSubtract—减少变量值: 对变量进行减法计算 仅支持非STRING类型的变量&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|var&lt;br /&gt;
|变量名&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|计算的数值&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - variableadd{var=caster.鲲鲲;amount=1} @self&lt;br /&gt;
将自身变量名为&amp;quot;鲲鲲&amp;quot;的变量值-1&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | velocity—速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
修改目标的初始速度,可用于修改如模拟击退、风吹、或配合特定技能使用&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mode(m)&lt;br /&gt;
|修改的模式。&#039;&#039;&#039;SET&#039;&#039;&#039;设置,&#039;&#039;&#039;ADD&#039;&#039;&#039;添加,&#039;&#039;&#039;MULTIPLY&#039;&#039;&#039;乘于&lt;br /&gt;
|SET&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocityx(vx,x)&lt;br /&gt;
|x轴的初始速度,可以为负数&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocityy(vy,y)&lt;br /&gt;
|y轴的初始速度,可以为负数&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocityz(vz,z)&lt;br /&gt;
|z轴的初始速度,可以为负数&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
受伤后停止移动直到其再次进行移动或受到其他因素移动为止&lt;br /&gt;
因只是修改瞬时速度,所以要想长时间保持不动应该配合&#039;&#039;&#039;Repeat&#039;&#039;&#039;与&#039;&#039;&#039;RepeatInterval&#039;&#039;&#039;(重复/重复间隔)&lt;br /&gt;
技能释放并非&#039;&#039;&#039;绝对即时&#039;&#039;&#039;,比如onTimer:1(每tick激活1次)时,仍会被弓的&#039;&#039;&#039;击退&#039;&#039;&#039;附魔击飞&amp;lt;1米(不激活可能好几米)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: Zombie&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - velocity{m=set;x=0;y=0;z=0} @self ~onDamaged&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | {{Minecraft Color|&amp;amp;1|togglesitting—令可蹲下实体蹲下}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|state&lt;br /&gt;
|坐下=true,站起=false&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | {{Minecraft Color|&amp;amp;1|wolfsit—令狼蹲下}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|state&lt;br /&gt;
|坐下=true,站起=false&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==无目标类技能==&lt;br /&gt;
*以下技能不选取目标,所以无需指定技能的使用目标&amp;lt;br/&amp;gt;始终以使用者为对象&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Disengage—向后冲刺：使施法者向后冲刺&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - disengage @self&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | disguise—伪装(4.12+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&#039;&#039;前置LibsDisguises和ProtocolLib插件&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|disguise(d)&lt;br /&gt;
|伪装的各项数据&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
伪装成羊,并且正在燃烧/旋转,设置名称可见,设置名称为&amp;quot;鲲鲲&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
  - disguise{d=&amp;quot;Sheep SetBurning SetSpinning SetCustomNameVisible setCustomName 鲲鲲&amp;quot;}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | disguiseOld—伪装(移除于4.12)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&#039;&#039;前置LibsDisguises和ProtocolLib插件&#039;&#039;,在4.12,此技能被移除,在4.12前,该技能名为Disguise&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|disguise(d)&lt;br /&gt;
|伪装的生物&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
伪装成羊,已经伪装了仍可再次伪装成其它生物&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
  - disguiseOld{d=SHEEP}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | dismount—下马：取消骑乘状态&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
  - dismount ~onDamaged&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | EjectPassenger—驱逐骑乘者：让骑乘在目标上的怪物取消骑乘&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲w:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - ejectpassenger ~onDamaged&lt;br /&gt;
&amp;gt; 受伤时驱逐骑在身上的生物&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | equip—装备&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
参考[[MythicMobs#.E8.A3.85.E5.A4.87.28Equipment.29|MythicMobs装备]]&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|item(i)&lt;br /&gt;
|MM内部物品ID:槽位&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
主手装备钻石剑&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - equip{item=diamond_sword:0}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
头部装备MM内部物品ID为鲲鲲的物品&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
EquipCrown:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - equip{item=鲲鲲:4}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | gcd—整体冷却时间&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
GCD,Global Cooldown。用于设置生物的整体冷却时间,配合offgcd条件使用&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ticks(t)&lt;br /&gt;
|时长(刻)&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
设置冷却时间40刻,并且在此期间自己的其他拥有offgcd条件的技能不可用&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Conditions:&lt;br /&gt;
  - offgcd&lt;br /&gt;
  - targetinlineofsight&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - gcd{ticks=40}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | jump—跳跃&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
0.75的初始速度大约能跳1格高&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocity(v)&lt;br /&gt;
|往上的初始速度&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - jump{velocity=20}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | modifyglobalscore—修改全局分数&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
修改虚拟玩家&#039;&#039;_GLOBAL_&#039;&#039;的记分板分数&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
修改目标在指定记分板内的分数&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objective(obj,o)&lt;br /&gt;
|指定的记分板名字,若不存在将自动创建&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|action(a)&lt;br /&gt;
|修改模式&lt;br /&gt;
|ADD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|value(v)&lt;br /&gt;
|修改的数值&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
可用动作;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 英文 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SET || 设置&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ADD || 加法&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SUBTRACT || 减法&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MULTIPLY || 乘法&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| DIVIDE || 除法&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MOD || 除法,值取余数&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
  - modifyglobalscore&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
    objective=someobjective;&lt;br /&gt;
    action=multiply;&lt;br /&gt;
    v=2&lt;br /&gt;
    } ~onAttack&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | modifymobscore—修改生物分数&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
修改目标(生物)在指定记分板内的分数&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objective(obj,o)&lt;br /&gt;
|指定的记分板名字,若不存在将自动创建&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|action(a)&lt;br /&gt;
|修改模式&lt;br /&gt;
|ADD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|value(v)&lt;br /&gt;
|修改的数值&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
可用模式:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 英文 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SET || 设置&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ADD || 加法&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SUBTRACT || 减法&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MULTIPLY || 乘法&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| DIVIDE || 除法&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MOD || 除法,值取余数&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
  - modifymobscore{objective鲲鲲;action=add;value=1} ~onKillPlayer &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;gt; 击杀玩家时为自身在&#039;&#039;&#039;鲲鲲&#039;&#039;&#039;的记分板加&#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;分&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | mount—骑乘：生成指定MM生物并骑上&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|type(t)&lt;br /&gt;
|MM生物配置名&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
生成MM内部名为鲲鲲的生物并骑上去&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
    Skills:&lt;br /&gt;
    - mount{type=鲲鲲}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | remount—再骑乘&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
使生物再次骑乘之前生成的坐骑(若骑乘没被清除或死亡)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
在骑乘状态下的Rider,受到伤害时下马&amp;lt;br/&amp;gt;右键时骑回自己的坐骑TestHorse&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;骑鲲鲲的猛男:&lt;br /&gt;
  Type: skeleton&lt;br /&gt;
  Display: &#039;骑鲲鲲的猛男&#039;&lt;br /&gt;
  Health: 12&lt;br /&gt;
  Riding: 被调教了的鲲鲲&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - dismount ~onDamaged&lt;br /&gt;
  - remount ~onInteract&lt;br /&gt;
被调教了的鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: horse&lt;br /&gt;
  Display: &#039;被调教了的鲲鲲&#039;&lt;br /&gt;
  Health: 20&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | setglobalscore—设置全局分数&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
设置虚拟玩家&#039;&#039;_GLOBAL_&#039;&#039;的记分板分数&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objective(obj,o)&lt;br /&gt;
|指定的记分板名字,若不存在将自动创建&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|value(v)&lt;br /&gt;
|修改的数值&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
  - setglobalscore&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
    objective=someobjective;&lt;br /&gt;
    v=2&lt;br /&gt;
    } ~onAttack&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | setmobscore—设置生物分数&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
添加于2.3&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
设置使用者(生物)的记分板分数&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objective(obj,o)&lt;br /&gt;
|指定的记分板名字,若不存在将自动创建&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|value(v)&lt;br /&gt;
|修改的数值&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;soon!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | setlevel—修改等级&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
修改施法者等级,配合等级机制使用&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|action(a)&lt;br /&gt;
|修改模式&lt;br /&gt;
|SET&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|level(l)&lt;br /&gt;
|修改的等级&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
可用模式:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 英文 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SET || 设置&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ADD || 加法&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SUBTRACT || 减法&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MULTIPLY || 乘法&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| DIVIDE || 除法&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  - setlevel{a=set;l=3} ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;gt; 施法者生成后设置自身等级为3&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
- setlevel{a=add;l=1} ~onKillPlayer&lt;br /&gt;
&amp;gt; 施法者击杀玩家后提升自身1级等级&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | SetScore—虚拟记分板设置&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
设置指定记分板指定虚拟实体の分数&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objective(obj,o)&lt;br /&gt;
|记分板名,字符限制为16&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|value(v)&lt;br /&gt;
|分数&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|name(entry)&lt;br /&gt;
|虚拟实体名&lt;br /&gt;
|dummy&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setscore{o=TestScore;e=Bob;v=1} ~onInteract &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | suicide—自杀&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
受到伤害时10%几率自杀&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
  - suicide ~onDamaged 0.1&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | setseed—设置实体速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
添加于2.3&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
设置虚拟玩家&#039;&#039;_GLOBAL_&#039;&#039;的记分板分数&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|speed(s)&lt;br /&gt;
|设置的速度&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|type(t)&lt;br /&gt;
|速度的类型 可为WALKING(步行)FLYING(飞行)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setspeed{speed=2;type=walking} ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Undisguise—取消伪装：取消施法者的伪装&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - undisguise&lt;br /&gt;
取消自身的伪装&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | weather—天气：改变当前世界天气&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|type(t)&lt;br /&gt;
|天气的种类,&#039;&#039;&#039;sunny&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;rainy&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;stormy&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|sunny&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration&lt;br /&gt;
|天气维持的时长(刻)&lt;br /&gt;
|500&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sunny&#039;&#039;&#039;：晴天,天气状态清空&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rainy&#039;&#039;&#039;：下雨&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stormy&#039;&#039;&#039;：暴雨,打雷&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
生物生成时跟随发生持续10分钟的暴雨&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
  - weather{type=storm;duration=6000} ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==特殊类技能==&lt;br /&gt;
*{{Minecraft Color|&amp;amp;1|&#039;&#039;&#039;深蓝色粗体&#039;&#039;&#039;}}为MM4.12新增&lt;br /&gt;
*{{Minecraft Color|&amp;amp;1|深蓝色}}为MM4.11新增&lt;br /&gt;
*多数技能用于配合其他技能使用,被这些技能所配合使用的技能将共用目标对象&lt;br /&gt;
*当你使用&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;Artifacts&amp;lt;/span&amp;gt;将技能写进&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;弓&amp;lt;/span&amp;gt;时,无论你如何设置技能目标.都会以玩家为目标,所以你不得不使用一个载体&lt;br /&gt;
似乎只有弓会这样&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | aura—光环(MM4.6+ 支持变量)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
与技能：Projectile(发射)没有正确标记为异步の漏洞修复于4.11&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
光环对目标起一个类似状态的作用,并能在光环持续期间激活技能.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
可用光环创造增益或减益效果&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
光环持续期间目标会被光坏&amp;quot;跟踪&amp;quot;以及能作用于目标和条件.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
死亡后光环不会消失(不论施法者类型)の漏洞修复于4.12&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;可修改项&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;缩写&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;说明&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|auraName&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|光环名称,需要配合其它技能和条件&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onStart&lt;br /&gt;
|oS&lt;br /&gt;
|获得光环后所激活的技能&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onTick&lt;br /&gt;
|oT&lt;br /&gt;
|光环期间达到刷新间隔后所激活的技能,必须为有效技能,否则崩服&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onEnd&lt;br /&gt;
|oE&lt;br /&gt;
|光环消失后所激活的技能&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Charges&lt;br /&gt;
|c&lt;br /&gt;
|如果设置了此项,那么光环将在击中了多少次实体后消失.(4.7.2及以下无法正常使用.)&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Duration&lt;br /&gt;
|d&lt;br /&gt;
|光环持续时间&lt;br /&gt;
|200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Interval&lt;br /&gt;
|i&lt;br /&gt;
|光环刷新间隔&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|maxStacks&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|若设置多次,则意味着此光环能在目标上叠加多次&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|refreshDuration&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|若受到同样的光环则刷新光环持续时间&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mergeSameCaster&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|将所有同样的光环合为一个(防止在同一目标身上多次叠加同样光环)&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mergeAll&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|将所有光环合为一个(防止其他生物在同目标身上多次叠加光环)&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnGiveDamage&lt;br /&gt;
|cogd&lt;br /&gt;
|当有光环的实体造成伤害时消除光环.&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnTakeDamage&lt;br /&gt;
|cotd&lt;br /&gt;
|当有光环的实体受到伤害时消除光环.&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnDeath&lt;br /&gt;
|cod&lt;br /&gt;
|当有光环的实体死亡时消除光环&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnTeleport&lt;br /&gt;
|cot&lt;br /&gt;
|当有光环的实体传送时消除光环&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnChangeWorld&lt;br /&gt;
|cocw&lt;br /&gt;
|当有光环的实体改变所处世界时取消光环&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnSkillUse&lt;br /&gt;
|cosu&lt;br /&gt;
|当有光环的实体在光环持续期间使用其它技能时消除光环&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnQuit&lt;br /&gt;
|coq&lt;br /&gt;
|当有光环的玩家退出游戏时消除光环&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;特殊选项&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
onAttack设置的光环有以下选择:&lt;br /&gt;
    普通光环所有可选项.&lt;br /&gt;
    onHit=[技能] - 当光环激活时执行的技能.&lt;br /&gt;
    cancelEvent=true - 是否能被取消,不造成伤害&lt;br /&gt;
    multiplier=# - 百分比增加造成的伤害&lt;br /&gt;
    add=# - 增加造成的伤害&lt;br /&gt;
(用法见下面的栗子)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
onDamaged设置的光环有以下选择:&lt;br /&gt;
    普通光环所有可选项.&lt;br /&gt;
    onHit=[技能] - 当光环激活时执行的技能.&lt;br /&gt;
    cancelEvent=true - 是否能被取消,不减免受到的伤害&lt;br /&gt;
    multiplier=# - 减少受到的伤害(百分比),多次触发会相乘(如激活12次multiplier为0.9的光环会减免70%+的伤害&lt;br /&gt;
    sub=# - 减少受到的伤害(具体值)&lt;br /&gt;
激活1次带有multiplier光环之后,若第1次光环未结束再次激活则免伤将为俩光环のmultiplier数值相乘&lt;br /&gt;
激活1次带有sub光环之后,若第一次光环未结束再次激活则免伤将为俩光环のsub数值相加&lt;br /&gt;
(用法见下面的栗子)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;栗子&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - Aura{auraName=大笨蛋;oT=大笨蛋w;i=10;d=240} @self&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
给予目标(在这个栗子中为自身)名为大笨蛋的光环,持续12秒&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
每过10tick(或0.5秒)激活一次大笨蛋w.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - onDamaged{auraName=大笨蛋;oH=鲲鲲-Hit;d=200;c=5;multiplier=Baka 0.5} @self&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
在这个栗子里,施法者在10秒内受到的5次伤害类型为Bakaの伤害都会激活鲲鲲-Hit以及减免受到伤害的50%.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
事实上,如果大笨蛋写了Conditions(条件)且自身不符合,则不会减免伤害,因为没激活鲨鲨.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - onAttack{auraName=笨蛋;oH=鲲鲲-Hit;d=200;c=5;multiplier=2} @self&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
在这个栗子里,施法者在10秒内造成的5次伤害都会激活鲲鲲-Hit并附带等值伤害. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
事实上,若鲲鲲-Hit写了Conditions(条件)且自身不符合,则不会增加伤害,因为没激活鲲鲲-Hit.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | cancelevent—取消事件&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
取消技能的触发事件。这个技能有几个重要的要求来保证他正常运行：&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*这个技能 (or the first skill that leads to it) 必须在怪物（mob）的技能列表中将sync设置为true  例如: - skill{s=CancelEventSkill;&#039;&#039;&#039;sync=true&#039;&#039;&#039;} ~onDamaged&lt;br /&gt;
*不能有技能延迟（delay）&lt;br /&gt;
*它只在特定的触发器生效&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;可用的触发器&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*~onAttack&lt;br /&gt;
*~onDamaged&lt;br /&gt;
*~onExplode&lt;br /&gt;
*~onInteract&lt;br /&gt;
*~onCombat&lt;br /&gt;
*~onTeleport&lt;br /&gt;
*~onUse&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;栗子&#039;&#039;&#039;（无敌鲲鲲）&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*技能文档:&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
无敌鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - CancelEvent&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*实体文档:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: villager&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill{s=无敌鲲鲲;sync=true} ~onDamaged&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Chain—链条&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
链允许你创造在目标之间反弹的技能，就像“闪电链”类型的技能&lt;br /&gt;
反弹条件在技能每次“反弹”后释放技能。举个例子，如果有人站在墙&lt;br /&gt;
的另一边，而你却站在门口，它可能会从你身上反弹到他们身上，因&lt;br /&gt;
为它会在墙上反弹每次施放只能反弹到同一个实体一次。同样，每次&lt;br /&gt;
技能反弹，它反弹的实体将成为此技能中的“原点”，而原点的继承目&lt;br /&gt;
标将是它反弹到的下一个实体&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onBounce(ob)&lt;br /&gt;
|在目标之间反弹的技能&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bounces(ob)&lt;br /&gt;
|反弹的次数&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|delay(d)&lt;br /&gt;
|命中目标后反弹的延迟&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|radius(r)&lt;br /&gt;
|目标反弹到下一个目标的最大距离&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hitSelf(hs)&lt;br /&gt;
|是否反弹施法者&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hitNonPlayers(hnp)&lt;br /&gt;
|是否反弹非玩家实体&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hitPlayers(hp)&lt;br /&gt;
|是否反弹玩家&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bounceConditions(conditions)&lt;br /&gt;
|满足条件的生物才会被反弹&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - chain{&lt;br /&gt;
      bounces=5;&lt;br /&gt;
      bounceRadius=10;&lt;br /&gt;
      bounceDelay=1;&lt;br /&gt;
      hitSelf=false;&lt;br /&gt;
      hitPlayers=true; &lt;br /&gt;
      hitNonPlayers=true;&lt;br /&gt;
      hitTarget=true;&lt;br /&gt;
      onBounce=[&lt;br /&gt;
        - effect:particleline{p=flame;fromOrigin=true}&lt;br /&gt;
      ];&lt;br /&gt;
      bounceConditions=[&lt;br /&gt;
        - inlineofsight&lt;br /&gt;
        - hasaura{aura=damageResist} false&lt;br /&gt;
      ];&lt;br /&gt;
    }&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | {{Minecraft Color|&amp;amp;1|&#039;&#039;&#039;ChainMissle—链条导弹&#039;&#039;&#039;}}&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
融合了特殊技能：Chain与Missle,享有这俩技能全部修改项并新增以下修改项↓&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|returnToCaster(rtc)&lt;br /&gt;
|反弹失败是否飞向施法者&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bounceConditions&lt;br /&gt;
|反弹条件&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - ChainMissile{rtc=true;bounces=10;r=20;in=1.25;oT=鲲鲲_oT;oH=鲲鲲_oH;i=1;md=200;mr=50;v=5;hnp=true;hp=true;hR=1;vR=1;sB=False;sE=false;tyo=1;hs=true;hfs=1}&lt;br /&gt;
鲲鲲_oT:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - effect:particles{particle=flame;a=1;hs=0;vs=0;s=0;y=0} @origin&lt;br /&gt;
鲲鲲_oH:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - damage{a=1;pkb=true}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | delay—延时&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
延迟当前技能表(刻)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
也能直接填写于技能之内,见下例&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - ignite{ticks=60}&lt;br /&gt;
  - delay 60&lt;br /&gt;
  - explode&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - ignite{ticks=60;delay=80}&lt;br /&gt;
  - explode{delay=80}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill{skill=exampleskill;delay=200}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | missile—导弹(4.12时需MC1.12.2+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
类似于projectile技能,但导弹不能像projectile那样设置成METEOR类,且不能接触地表。不过可以通过修改inertia标签,并添加onStart技能来指定导弹是否只攻击目标&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Inertia(in)&lt;br /&gt;
|设置导弹的转弯速度。数值越小转弯速度越快,同理设置较大数值(10-100)使导弹转弯时速度减慢&lt;br /&gt;
|1.5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onTick(oT)&lt;br /&gt;
|抛射物达到刷新间隔后所激活的技能,必须为有效技能,否则崩服&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onHit(oH)&lt;br /&gt;
|抛射物命中生物/方块后所激活的技能&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onEnd(oE)&lt;br /&gt;
|抛射物结束后所激活的技能&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onStart(oS)&lt;br /&gt;
|导弹发射开始时执行某个技能&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Interval(i,int)&lt;br /&gt;
|导弹刷新的频率(刻)&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HorizontalRadius(hRadius,hR,h)&lt;br /&gt;
|横向攻击范围&lt;br /&gt;
|1.25&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|VerticalRadius(vRadius,vR)&lt;br /&gt;
|纵向攻击范围&lt;br /&gt;
|Horizontal Radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MaxDuration(md)&lt;br /&gt;
|导弹最大存留时间(刻)&lt;br /&gt;
|100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MaxRange(mr)&lt;br /&gt;
|导弹最大移动方块距离&lt;br /&gt;
|40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Velocity(v)&lt;br /&gt;
|导弹的初始速度&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StartYOffset(syo)&lt;br /&gt;
|起始发射点上下偏移&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|+1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StartFOffset(sfo)&lt;br /&gt;
|起始发射点前后偏移&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|+1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|TargetYOffset(4.10+ tyo)&lt;br /&gt;
|抛射物命中目标y轴偏移度&lt;br /&gt;
|+1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HitPlayers(hp)&lt;br /&gt;
|是否攻击玩家&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HitNonPlayers(hnp)&lt;br /&gt;
|是否攻击非玩家&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HitTarget(ht)&lt;br /&gt;
|是否攻击目标&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HitTargetOnly&lt;br /&gt;
|是否只攻击目标&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StopAtEntity(sE)&lt;br /&gt;
|导弹是否碰到实体时停止&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StopAtBlock(sB)&lt;br /&gt;
|导弹是否碰到实体方块时停止&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HugSurface(hs)&lt;br /&gt;
|落地后是否沿着地面继续移动&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PowerAffectsRange(par)&lt;br /&gt;
|是否可被技能威力影响抛射物碰撞体积半径&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PowerAffectsVelocity(pav)&lt;br /&gt;
|是否可被技能威力影响抛射物速度&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StartSideOffset(sso)&lt;br /&gt;
|抛射物起始点左右偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StopAtEntity(sE)&lt;br /&gt;
|导弹是否碰到实体时停止&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StopAtBlock(sB)&lt;br /&gt;
|导弹是否碰到实体方块时停止&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HugSurface(hs)&lt;br /&gt;
|是否沿着地面继续移动&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PowerAffectsRange(par)&lt;br /&gt;
|技能威力是否影响抛射物碰撞体积半径&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PowerAffectsVelocity(pav)&lt;br /&gt;
|技能威力是否影响抛射物速度&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fromOrigin(fo)&lt;br /&gt;
|导弹是否从原点发射&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
发射一个带有火焰粒子轨迹并拥有高转弯速度的导弹,并且当其击中目标时引发一次爆炸&lt;br /&gt;
*生物配置下填写的技能&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲实体:&lt;br /&gt;
  Type: ZOMBIE&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill:鲲鲲 @target ~onTimer:100&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*技能配置下填写的3个技能组&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - missile{ot=鲲鲲-Tick;oh=鲲鲲-Hit;v=4;i=1;hR=1;vR=1;in=0.75}&lt;br /&gt;
鲲鲲-Tick:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - effect:particles{p=flame;a=1} @origin&lt;br /&gt;
鲲鲲-Hit:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - effect:particles{p=lava;a=50;hS=1;vS=1}&lt;br /&gt;
  - effect:sound{s=entity.generic.explode;v=1;p=0}&lt;br /&gt;
  - damage{a=1337;i=false}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | modifyprojectile—抛射物修改(4.12+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
仅可修改技能：&#039;&#039;&#039;Orbital(环绕)&#039;&#039;&#039;、&#039;&#039;&#039;Projectile(发射)&#039;&#039;&#039;、&#039;&#039;&#039;Missile(导弹)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
仅可修改修改项：&#039;&#039;&#039;Gravity(重力)&#039;&#039;&#039;、&#039;&#039;&#039;Radius(仅限Orbital 半径)&#039;&#039;&#039;、&#039;&#039;&#039;Velocity(速度)&#039;&#039;&#039;、&#039;&#039;&#039;Inertia(仅限Missile 转弯系数)&#039;&#039;&#039;、&#039;&#039;&#039;Power(技能威力)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|trait&lt;br /&gt;
|要修改的修改项&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|action&lt;br /&gt;
|模式,设置(SET)或乘以(MULTIPLY)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|value&lt;br /&gt;
|数据值&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - projectile{oT=加速;i=1;v=8;d=200;mr=100} @forward{f=100;y=0}&lt;br /&gt;
加速:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - particles{particle=flame;a=2;hs=0;vs=0;s=0;y=0} @origin&lt;br /&gt;
  - modifyProjectile{trait=VELOCITY;action=MULTIPLY;value=0.95}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
此导弹发射后会做变加速运动&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; |orbital—环绕&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
修改项：&#039;&#039;&#039;onEnd(结束后激活技能)&#039;&#039;&#039;无效の问题修复于4.12&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
与技能：Aura(光环)没有正确标记为异步の漏洞修复于4.11&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
发射一个特别的&#039;&#039;&#039;弹射物(projectile)&#039;&#039;&#039;,此弹射物将围绕目标(target)运动而且还可以充当 &#039;&#039;&#039;光环(Aura)&#039;&#039;&#039;的作用.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
就像弹射技能(projectile)一样, 当其他人在弹射物环绕过程中被其击中那么它将会触发其他技能.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
此技能非常适合制作复杂技能(火盾之类的技能),但是它很难掌握.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;属性设置&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签缩写&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onStart&lt;br /&gt;
|oS&lt;br /&gt;
|当orbital技能开始时执行的技能.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onTick(oT)&lt;br /&gt;
|环绕整体(相当于1个抛射物)达到刷新间隔后所激活的技能,必须为有效技能,否则崩服&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onHit(oH)&lt;br /&gt;
|每个抛射物命中生物/方块后所激活的技能&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onEnd(oE)&lt;br /&gt;
|环绕整体(相当于1个抛射物)结束后所激活的技能&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Charges&lt;br /&gt;
|c&lt;br /&gt;
|每个抛射物最大命中次数,为0则不再环绕,一般来讲每个抛射物会在碰到实体之后消失,可以通过增大c来缓解这一现象(4.7.2及以下无法正常使用.)&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Duration&lt;br /&gt;
|d&lt;br /&gt;
|最长持续时间(刻).&lt;br /&gt;
|100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Interval&lt;br /&gt;
|i&lt;br /&gt;
|环绕整体(相当于1个抛射物)多久运动1次并激活1次&#039;&#039;&#039;onTick&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Radius&lt;br /&gt;
|r&lt;br /&gt;
|环绕半径.&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HitRadius&lt;br /&gt;
|hr&lt;br /&gt;
|距离环绕物多远时将被击中(水平范围).&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|VerticalHitRadius&lt;br /&gt;
|vhr, vr&lt;br /&gt;
|距离环绕物多远时将被击中(垂直范围).&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Points&lt;br /&gt;
|p&lt;br /&gt;
|环绕物环绕的圆环由多少个抛射物构成.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
越多的点将会使orbital的环绕所形成的更加清晰.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
但也会增加完成一个圆环所需的时间.&lt;br /&gt;
|32&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|XRotation&lt;br /&gt;
|rotx, rx&lt;br /&gt;
|环绕物沿X轴方向的转向,最大值180&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|YRotation&lt;br /&gt;
|roty, ry&lt;br /&gt;
|环绕物沿Y轴方向的转向,最大值180&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ZRotation&lt;br /&gt;
|rotz, rz&lt;br /&gt;
|环绕物沿Z轴方向的转向,最大值180&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|XOffset&lt;br /&gt;
|ox&lt;br /&gt;
|环绕物对于X轴的偏移.&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|YOffset&lt;br /&gt;
|oy&lt;br /&gt;
|环绕物对于Y轴的偏移.&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ZOffset&lt;br /&gt;
|oz&lt;br /&gt;
|环绕物对于Z轴的偏移.&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AngularVelocityX&lt;br /&gt;
|avx, vx&lt;br /&gt;
|调整轨道绕X轴旋转(竖直旋转)的速度,值越低旋转速度越快.&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AngularVelocityY&lt;br /&gt;
|avy, vy&lt;br /&gt;
|调整轨道绕Y轴旋转(水平旋转)的速度,值越低旋转速度越快.&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AngularVelocityZ&lt;br /&gt;
|avz, vz&lt;br /&gt;
|调整轨道绕Z轴旋转(竖直旋转)的速度,值越低旋转速度越快.&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HitPlayers&lt;br /&gt;
|hp&lt;br /&gt;
|环绕物是否能击中玩家？.&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HitNonPlayers&lt;br /&gt;
|hnp&lt;br /&gt;
|环绕物是否能击中非玩家？.&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HitSelf&lt;br /&gt;
|hs&lt;br /&gt;
|环绕物是否能击中自己？.&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnGiveDamage&lt;br /&gt;
|cogd&lt;br /&gt;
|是否在对实体造成伤害的时候取消技能&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnTakeDamage&lt;br /&gt;
|cotd&lt;br /&gt;
|是否在施法者受到伤害的时候取消技能&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnDeath&lt;br /&gt;
|是否随施法者的死亡而停止&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnTeleport&lt;br /&gt;
|cot&lt;br /&gt;
|是否因施法者传送到其它位置而停止&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnChangeWorld&lt;br /&gt;
|cocw&lt;br /&gt;
|是否因施法者进入其它世界而停止&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnSkillUse&lt;br /&gt;
|cosu&lt;br /&gt;
|是否因施法者使用其它技能而停止&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnQuit&lt;br /&gt;
|coq&lt;br /&gt;
|是否因施法者退出游戏而停止&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
通过调节&#039;&#039;&#039;rx/ry/rz&#039;&#039;&#039;来使圆坏斜/竖起来,前提是&#039;&#039;&#039;points&#039;&#039;&#039;不能过低&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;特别提示&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;onStart技能&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
技能激活后所激活的技能,以&#039;&#039;&#039;施法者&#039;&#039;&#039;为技能目标.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
通过这个你可以做出很多有趣的特效.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;onTick技能&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
使用&#039;&#039;&#039;@origin&#039;&#039;&#039;目标选择器,所有抛射物达到刷新间隔之后所激活的技能.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
可用于修饰环绕物的外貌.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;onHit技能&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
使用&#039;&#039;&#039;@origin&#039;&#039;&#039;目标选择器单个抛射物命中生物/方块之后所激活的技能.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;onEnd技能&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
使用&#039;&#039;&#039;@origin&#039;&#039;&#039;目标选择器,环绕整体结束后(相当于1个抛射物)所激活的技能。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
若想使orbital结束时能对附近玩家造成爆炸,爆炸技能可以使用&#039;&#039;&#039;@PlayersNearOrigin{r=半径}&#039;&#039;&#039;目标选择器,而非&#039;&#039;&#039;@PlayerInRadius{r=半径}&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;栗子&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
当生物被击中后有概率发射一个冰球环绕在该生物周围，形成护盾。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
当护盾击中目标时，给予目标一定的伤害且附加缓慢效果。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
这个护盾将持续10秒。&lt;br /&gt;
*生物配置&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲::&lt;br /&gt;
  Type: SKELETON&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill{s=鲲鲲} @self ~onDamaged 0.2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*技能组配置&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - orbital{onTick=鲲鲲-Tick;onHit=鲲鲲-Hit;points=20;interval=1;duration=200;charges=1}&lt;br /&gt;
鲲鲲-Tick:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - effect:particles{p=flame;amount=20;speed=0;hS=0.2;vS=0.2} @origin&lt;br /&gt;
鲲鲲-Hit:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - damage{a=10}&lt;br /&gt;
  - potion{type=SLOW;duration=100;lvl=2}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | projectile—发射(4.12时需MC1.12.2+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
可配合particle和sound特效类技能组成复杂而华丽的技能,不同于missile的是它的发射轨道是直线&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bulletType(4.7.2+)&lt;br /&gt;
|发射物的类型&lt;br /&gt;
|可选项:Arrow(箭矢)、BLOCK(立体方块)、ITEM(物品)、MYTHICITEM(MM物品)、MOB(生物)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onTick(oT)&lt;br /&gt;
|抛射物每次达到刷新间隔后所激活的技能,必须为有效技能,否则崩服&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onHit(oH)&lt;br /&gt;
|抛射物命中生物/方块后所激活的技能&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onEnd(oE)&lt;br /&gt;
|抛射物结束后所激活的技能&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Type(t)&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;NORMAL&#039;&#039;&#039;为基本型,于使用者坐标发射&amp;lt;br/&amp;gt;而&#039;&#039;&#039;METEOR&#039;&#039;&#039;则从天而降并落于目标&lt;br /&gt;
|NORMAL&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Interval(i)&lt;br /&gt;
|抛射物刷新间隔(刻)&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HorizontalRadius(hRadius,hR,h)&lt;br /&gt;
|横向攻击范围&lt;br /&gt;
|1.2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material(4.7.2+)&lt;br /&gt;
|发射物为BLOCK和ITEM时指定的方块/物品&lt;br /&gt;
|STONE(石头)(当buttletype为block时为方块种类,为item时为物品种类)	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mob(4.7.2+)&lt;br /&gt;
|发射物为MOB时指定的生物,该生物只能被创造模式玩家所伤害&lt;br /&gt;
|SKELETON(骷髅)	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|VerticalRadius(vRadius,vR)&lt;br /&gt;
|纵向攻击范围&lt;br /&gt;
|Horizontal Radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Duration(md)&lt;br /&gt;
|弹射物最大存留时间(刻)&lt;br /&gt;
|100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MaxRange(mr)&lt;br /&gt;
|弹射物最大移动方块距离&lt;br /&gt;
|40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Velocity(v)&lt;br /&gt;
|弹射物的初始速度&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StartYOffset(syo)&lt;br /&gt;
|起始发射点上下偏移&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;+1&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StartFOffset(sfo)&lt;br /&gt;
|起始发射点前后偏移&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;+1&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|TargetYOffset(tyo)&lt;br /&gt;
|目标命中偏移度&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;+1&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HorizontalOffset(hO)&lt;br /&gt;
|抛射物纵向旋转+-360度&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|VerticalOffset(vO)&lt;br /&gt;
|抛射物横向旋转+-360度&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HitPlayers(hp)&lt;br /&gt;
|是否攻击玩家&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HitNonPlayers(hnp)&lt;br /&gt;
|是否攻击非玩家&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StartSideOffset(sso)&lt;br /&gt;
|抛射物起始点左右偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StopAtEntity(sE)&lt;br /&gt;
|弹射物是否碰到实体时停止&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StopAtBlock(sB)&lt;br /&gt;
|弹射物是否碰到实体方块时停止&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HugSurface(hs)&lt;br /&gt;
|是否沿着地面继续移动&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HeightFromSurface(hfs)&lt;br /&gt;
|NORMAL类：当HugSurface为TRUE时,弹射物所允许距离地表的高度&amp;lt;br/&amp;gt;METEOR类：起始降落高度&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PowerAffectsRange(par)&lt;br /&gt;
|技能使用者(生物)的(power level)等级是否影响弹射物的范围&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PowerAffectsVelocity(pav)&lt;br /&gt;
|技能使用者(生物)的(power level)等级是否影响弹射物的初始速度&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gravity(g)&lt;br /&gt;
|弹射物所承受的重力,填写0.1~0.2以减少重力&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
施法者消失后正在飞行的抛射物也会随之消失&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;●onTick技能&#039;&#039;&#039;：使用&#039;&#039;&#039;@origin&#039;&#039;&#039;目标选择器,每次达到刷新间隔后所激活的技能&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;●onHit技能&#039;&#039;&#039;：除非写入目标选择器,否则会对所命中的目标激活所写技能,且TargetConditions在这儿检测的是所命中的目标&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;●onEnd技能&#039;&#039;&#039;：使用&#039;&#039;&#039;@origin&#039;&#039;&#039;目标选择器在抛射物结束后激活所写技能,并且,若想使弹射物结束时能给予附近玩家造成爆炸,爆炸技能应使用&#039;&#039;&#039;@PlayersNearOrigin{r=&#039;&#039;半径&#039;&#039;}目标选择器,而非&#039;&#039;&#039;@PlayersInRadius{r=&#039;&#039;半径&#039;&#039;}&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
以上三者都支持&#039;&#039;&#039;delay/repeat&#039;&#039;&#039;(延迟/重复),且支持Conditions(作用于&#039;&#039;&#039;施法者&#039;&#039;&#039;而非&#039;&#039;&#039;抛射物&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
发射快速移动冰球并减慢击中对象的速度&lt;br /&gt;
*生物配置&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: SKELETON&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill{s=鲲鲲} @target ~onTimer:100&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*技能组配置&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - projectile{onTick=鲲鲲-Tick;onHit=鲲鲲-Hit;v=8;i=1;hR=1;vR=1}&lt;br /&gt;
鲲鲲-Tick:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - effect:particles{p=flame;amount=20;speed=0;hS=0.2;vS=0.2} @origin&lt;br /&gt;
鲲鲲-Hit:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - damage{a=10}&lt;br /&gt;
  - potion{type=SLOW;duration=100;lvl=2}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | RayTrace—射线追踪：向目标发射射线(付费版专属)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|entityskill(eskill,es)&lt;br /&gt;
|命中实体时激活的技能&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|locationskill{lskill,ls)&lt;br /&gt;
|命中方块时激活的技能&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|maxdistance(distance,md,d)&lt;br /&gt;
|最大追踪距离&lt;br /&gt;
|50&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|raywidth(rw,w)&lt;br /&gt;
|射线宽度&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ignorepassableblocks(ignorepassable,ip)&lt;br /&gt;
|无视可以通过的方块&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fluidcollisionmode(fcm)&lt;br /&gt;
|是否与流体进行碰撞(NEVER或ALWAYS)&lt;br /&gt;
|NEVER&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|accuracy(ac,a)&lt;br /&gt;
|射线的传播速度&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|verticalnoise(vn)&lt;br /&gt;
|射线的垂直扩散速度&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hrizontalnoise(hn)&lt;br /&gt;
|射线的水平扩散速度&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - raytrace{es=鲲鲲-Hit;ls=水弹特效} @PIR{r=30}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | shoot(支持变量)—发射：向目标发射自定义物品&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
向目标发射箭或其他投射物并造成伤害&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|type(t)&lt;br /&gt;
|发射物的显示种类,&#039;&#039;&#039;arrow&#039;&#039;&#039;(箭),&#039;&#039;&#039;snowball&#039;&#039;&#039;(雪球),&#039;&#039;&#039;egg&#039;&#039;&#039;(蛋),&#039;&#039;&#039;enderpearl&#039;&#039;&#039;末影珍珠,&#039;&#039;&#039;potion&#039;&#039;&#039;(状态效果),{{Minecraft Color|&amp;amp;1|&#039;&#039;&#039;trident&#039;&#039;&#039;}}(三叉戟),{{Minecraft Color|&amp;amp;1|&#039;&#039;&#039;lingering_potion&#039;&#039;&#039;}}(滞留状态效果)&lt;br /&gt;
|arrow&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|damage(d)&lt;br /&gt;
|所能造成的伤害&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocity(v)&lt;br /&gt;
|初始速度&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|maxDistance(md)&lt;br /&gt;
|最大移动距离&lt;br /&gt;
|64&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|vspread(vs)&lt;br /&gt;
|纵向命中范围&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hspread(hs)&lt;br /&gt;
|横向命中范围&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|poweraffectsvelocity(pav)&lt;br /&gt;
|初始速度是否受生物的power level影响&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|interval(int,i)&lt;br /&gt;
|刷新间隔&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ontickskill(ontick,ot)&lt;br /&gt;
|达到刷新间隔时执行的命令&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onhitskill(onhit,oh)&lt;br /&gt;
|击中目标时执行的命令&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onendskill(onend,oe)&lt;br /&gt;
|发射物结束时执行的命令&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
技能组&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲箭雨&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}&lt;br /&gt;
  - delay 10&lt;br /&gt;
  - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}&lt;br /&gt;
  - delay 10&lt;br /&gt;
  - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}&lt;br /&gt;
  - delay 10&lt;br /&gt;
  - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}&lt;br /&gt;
  - delay 10&lt;br /&gt;
  - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | skill—执行：执行指定技能组&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
执行指定技能组,若所执行技能组内无目标选择器,则使用该执行技能的目标选择器&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;写法&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills:&lt;br /&gt;
- skill{skill=技能组名}&lt;br /&gt;
- skill{s=技能组名}&lt;br /&gt;
- skill:技能组名&lt;br /&gt;
- skill:技能组名{}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|forcesync(sync)&lt;br /&gt;
|是否强制技能同步执行&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;冷却&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
配置下的技能组可设置冷却时间(秒)&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Cooldown: 冷却时间&lt;br /&gt;
  Conditions:&lt;br /&gt;
  - 条件&lt;br /&gt;
  - ...&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - 技能{}&lt;br /&gt;
  - ...&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
注意,冷却时间只能设置于/MythicMobs/Skills技能配置文本下&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
不可直接设置于实体配置内的技能之下&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
  - skill{s=鲲鲲;sync=true}&lt;br /&gt;
  - skill:麻薯&lt;br /&gt;
  - skill{sync=曜星;s=flamethrower}&lt;br /&gt;
  - skill&lt;br /&gt;
      {&lt;br /&gt;
      skill=会长大人;&lt;br /&gt;
      sync=true&lt;br /&gt;
      }&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | sudoskill—技能：使目标执行一个指定技能&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
强制目标实体激活一个技能,有关触发者の继承,见下方&#039;&#039;&#039;casterastrigger&#039;&#039;&#039;の说明&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签缩写&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|skill&lt;br /&gt;
|s&lt;br /&gt;
|执行的技能.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|setcasterastrigger&lt;br /&gt;
|cat&lt;br /&gt;
|技能目标是否为sudoskill技能的施法者&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;当cat为true时,sudoskill所执行の技能の施法者仍为&#039;&#039;&#039;激活sudoskillの实体&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
false时,所执行の技能の施法者为sudoskillの技能目标,而不是&#039;&#039;&#039;激活sudoskillの实体&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
同时,false时,Conditions作用于目标,而不是激活sudoskill的施法者&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  - sudoskill{s=技能名;setcasterastrigger=true/false(默认)}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*技能文档:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - arrowvolley{a=20;s=25;v=10;f=50;rd=200} @EIR{r=30}&lt;br /&gt;
  - message{msg=&amp;quot;触发者名字: &amp;lt;trigger.name&amp;gt;&amp;quot;} @world&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*实体文档:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲1:&lt;br /&gt;
  Type: villager&lt;br /&gt;
  Display: &#039;鲲鲲1&#039;&lt;br /&gt;
鲲鲲2:&lt;br /&gt;
  Type: villager&lt;br /&gt;
  Display: &#039;鲲鲲&#039;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - sudoskill{s=鲲鲲;cat=true} @trigger ~onDamaged&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
如鲲鲲1攻击了鲲鲲2,鲲鲲2会令鲲鲲1激活技能：鲲鲲(对30m内的实体召唤箭雨同时提示&amp;quot;触发者名字(攻击施法者の实体名):鲲鲲1&amp;quot;)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | randomskill—随机技能&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
随机执行一个 修改项：&#039;&#039;&#039;skill&#039;&#039;&#039;内所写技能技能&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
选取时将会自动无视处于冷却时间的技能&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
没有技能数量限制&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - randomskill{skills=技能1,技能2,技能3}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
另一个方便修改的写法&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills:&lt;br /&gt;
- randomskill&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
    skills=&lt;br /&gt;
    鲲鲲,&lt;br /&gt;
    鲨鲨,&lt;br /&gt;
    vv达令,&lt;br /&gt;
    麻薯,&lt;br /&gt;
    曜星,&lt;br /&gt;
    会长大人&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;totem—图腾&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
在使用者位置生成一个隐形图腾。图腾会向特定目标发射简易的抛射物&amp;lt;br/&amp;gt;然而也可以考虑使用&#039;&#039;&#039;projectile&#039;&#039;&#039;技能或&#039;&#039;&#039;missile&#039;&#039;&#039;技能&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Charges(ch,c)&lt;br /&gt;
|发射的频率&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onTick(oT)&lt;br /&gt;
|抛射物每次达到刷新间隔后所激活的技能,必须为有效技能,否则崩服&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onHit(oH)&lt;br /&gt;
|抛射物命中生物/方块后所激活的技能&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onEnd(oE)&lt;br /&gt;
|抛射物结束后所激活的技能&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onStart(oS)&lt;br /&gt;
|导弹发射开始时执行某个技能&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Interval(i,int)&lt;br /&gt;
|弹射物刷新的频率(刻)&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HorizontalRadius(hRadius,hR)&lt;br /&gt;
|横向攻击范围&lt;br /&gt;
|1.25&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|VerticalRadius(vRadius,vR)&lt;br /&gt;
|纵向攻击范围&lt;br /&gt;
|Horizontal Radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Duration(md)&lt;br /&gt;
|弹射物最大存留时间(刻)&lt;br /&gt;
|200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|YOffset(yo)&lt;br /&gt;
|起始发射点Y轴偏移&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;+1&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;HitPlayers(hp)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;是否攻击玩家???&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;HitNonPlayers(hnp)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;是否攻击非玩家???&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;HitTarget(ht)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;是否攻击目标???&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;HitTargetOnly&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;是否只攻击目标???&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Coming soon...&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==坐标类技能==&lt;br /&gt;
*此类技能的位置从@Location目标选择器或其他原因选取&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | activatespawner—激活刷怪点&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|spawners(spawner,s)&lt;br /&gt;
|刷怪点的名字,或其他&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
最好配合&amp;quot;刷怪点的&#039;&#039;&#039;useTimer&#039;&#039;&#039;设置为&#039;&#039;&#039;false&#039;&#039;&#039;&amp;quot;使用&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
激活名为BossAdd的刷怪点&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills:&lt;br /&gt;
- activatespawner{spawner=BossAdd}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
激活所有于Castle组下的刷怪点&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills:&lt;br /&gt;
- activatespawner{spawner=g:Castle}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
生成名字带有DungeonBoss1Spawner的刷怪点(比如DungeonBoss1Spawner1, DungeonBoss1Spawner2)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills:&lt;br /&gt;
- activatespawner{spawner=DungeonBoss1Spawner*}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | pushbutton—按钮：按下坐标位置的按钮&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|x&lt;br /&gt;
|x轴坐标&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|y&lt;br /&gt;
|y轴坐标&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|z&lt;br /&gt;
|z轴坐标&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
HitSecretButton:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - pushbutton{x=15;y=67;z=-213}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | breakblock—破坏方块：破坏坐标位置的方块&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
若施法者为玩家,破坏方块将无视WG区域保护,此漏洞修复于4.12&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|doDrops(drops,d MM4.12+)&lt;br /&gt;
|是否掉落方块&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|doEffect(effect,e MM4.12+)&lt;br /&gt;
|是否播放破坏方块特效&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|useTool(tool,t MM4.12+)&lt;br /&gt;
|是否使用施法者(需为玩家)手持着的工具破坏方块&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - breakblock{forcesync=true} @location{c=100,64,100} ~onInteract&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果玩家挖的是矿石/石头之类的但没有拿镐,那么不会掉落方块与播放破坏粒子&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;- breakblock{forcesync=true;doEffect=true;doDrops=true;useTool=true} @targetlocation&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | breakblockandgiveitem—破坏并给予方块：破坏坐标位置的方块后给予施法者所破坏の方块&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
需forcesync为true(强制激活)&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|doDrops(drops,d MM4.12+)&lt;br /&gt;
|是否掉落方块&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|doEffect(effect,e MM4.12+)&lt;br /&gt;
|是否播放破坏方块特效&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|useTool(tool,t MM4.12+)&lt;br /&gt;
|是否使用施法者(需为玩家)手持着的工具破坏方块&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fakelooting(fl)&lt;br /&gt;
|是否播放物品拾取动画&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|items(item,i)&lt;br /&gt;
|所给予の物品,填写后方块不会掉落它本身&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - breakBlockAndGiveItem{dodrops=false;items=diamond}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
破坏方块直接掉落钻石,而不是所破坏の方块&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | togglelever—拉杆：激活坐标位置的拉杆&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
默认会激活1秒后关闭&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)-似乎无效&lt;br /&gt;
|拉杆持续激活的时间(刻)&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|x&lt;br /&gt;
|x轴坐标&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|y&lt;br /&gt;
|y轴坐标&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|z&lt;br /&gt;
|z轴坐标&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
最好使用目标选择器：@Location&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - togglelever @Location{duration=600;x=77;y=82;z=-24}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==通用标签==&lt;br /&gt;
一列适用于所有技能的标签,4.10+的版本全部支持变量&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
若Repeat所作用の技能报错,则Repeat会无止境激活の漏洞修复于4.10&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cooldown不读取小数の漏洞修复于4.10&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cooldown(cd)&#039;&#039;&#039;大小写要注意&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|技能冷却时间&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|delay&lt;br /&gt;
|延迟所执行的技能时间(刻)&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|repeat&lt;br /&gt;
|技能重复的次数&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|repeatInterval&lt;br /&gt;
|每过多少刻才能重复技能&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===通用标签的具体用法===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Cooldown(cd)-冷却&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
*注 意 大 小 写&lt;br /&gt;
*冷却的计时单位是秒,且数值前方必须有空格!，冷却可以是小数&lt;br /&gt;
*≤0可能会没用?&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
测试:&lt;br /&gt;
  Cooldown: 0&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - 技能&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Delay(不可缩写)-延迟&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
*无限制大小写&lt;br /&gt;
*延迟的计时单位是刻(tick),且数值前方必须有空格!&lt;br /&gt;
*一般来讲刻不会是小数.&lt;br /&gt;
*换算:1h=72000tick;1min=1200tick;1s=20tick&lt;br /&gt;
*网络延迟越大,1刻就会变得越久&lt;br /&gt;
*延迟应当写在应用技能的上方&lt;br /&gt;
*如果上面写了多条延迟,那么下面的技能会叠加多条延迟!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这是一个例子&lt;br /&gt;
测试:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - delay 5 #0.25秒&lt;br /&gt;
  - 技能&lt;br /&gt;
  - delay 10 #0.5秒&lt;br /&gt;
  - 技能2&lt;br /&gt;
在0.25秒后释放技能,0.75秒(0.25秒+0.5秒)后释放技能2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | repeat(不可缩写)-重复激活(次数)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
*此标签需写在技能(无限制)的中括号({})里(例如damage{})&lt;br /&gt;
*与delay一样 多次激活带有repeat标签的技能 各次激活所附带的repeat将独立计算并激活&lt;br /&gt;
*技能持续时间=重复次数x重复间隔,下文说明为何要在这点明&lt;br /&gt;
*填入小数将导致无效&lt;br /&gt;
*必须配合标签&#039;&#039;&#039;repeatInterval(重复间隔)&#039;&#039;&#039;使用!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这是一个例子&lt;br /&gt;
测试:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill{s=技能;repeat=50;repeatInterval=1} @self&lt;br /&gt;
在50tick(1tick/次x50次)内连续释放50次技能&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | repeatInterval(不可缩写)-重复间隔&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
*此标签需写在技能(无限制)的中括号({})里(例如damage{})&lt;br /&gt;
*必须配合标签&#039;&#039;&#039;repeat(重复次数)&#039;&#039;&#039;使用!&lt;br /&gt;
*技能持续时间=重复次数x重复间隔,下文说明为何要在这点明&lt;br /&gt;
*若技能标签所在的技能(skill{s=鲲鲲;repeat=次数;repeatInterval=次数)&lt;br /&gt;
-里的Super设置了冷却,则重复间隔会加上冷却时间!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这是一个例子&lt;br /&gt;
测试:&lt;br /&gt;
  Cooldown: 20&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill{s=技能;repeat=50;repeatInterval=2} @self&lt;br /&gt;
在5秒(100tick=2tick/次x50次)内连续释放50次技能&lt;br /&gt;
由于你设置了冷却为20秒,在第一次重复就会开始冷却&lt;br /&gt;
也就是说真正的冷却时间只有15秒&lt;br /&gt;
另一种情况:测试无冷却,技能有冷却&lt;br /&gt;
测试:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill{s=技能;repeat=50;repeatInterval=2} @self&lt;br /&gt;
技能:&lt;br /&gt;
  cd: 2&lt;br /&gt;
  - damage{a=0;ia=true}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
间隔设置的是0.1秒/次,而我们设置了重复的技能冷却时间为2秒&lt;br /&gt;
只有冷却结束才会重复出“技能”,但这并不代表冷却未到的时候两&lt;br /&gt;
个重复标签会等待冷却,而是在冷却未到期间不会放出“技能”&lt;br /&gt;
50次x2tick/秒=100tick,2sx20tick=40tick&lt;br /&gt;
100/40=2余20,所以在测试重复释放“技能”期间,只会释放两次&amp;quot;技能&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==计划中的技能==&lt;br /&gt;
或许会在以后的版本中加入。某些技能已写入到插件内,但仍未实装&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
这里的部分技能可通过[[MythicMobsExtension]]拓展插件来实现&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;技能&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;BarTimer&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;Cast&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|投掷可修改多种选项的魔法&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;Time&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|设置时间&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==技能目标(Targeters)==&lt;br /&gt;
目标是技能的对象,它必须被写上,若元技能(A)包含子技能(B),且元技能(A)已经写上了目标选择器,那么&lt;br /&gt;
子技能(B)可以不写目标选择器,默认为元技能(A)所写的目标选择器,子技能(B)仍然可以写目标选择器&lt;br /&gt;
比如元技能(A)目标选择器写的是@target(施法者的目标),子技能里的技能如果写@self(施法者自身)&lt;br /&gt;
那么写了@self的技能还是会以施法者本身为目标。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==特效类技能(Skill Effects)==&lt;br /&gt;
*此类技能用于制作特殊的显示效果&amp;lt;br/&amp;gt;大部分技能都可以实体或位置为目标对象。使用目标选择器指定特效显示的对象&lt;br /&gt;
*部分特效没有可修改项,所以写法上这样写就可以了&#039;&#039;&#039;effect:&#039;&#039;技能名字&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills:&lt;br /&gt;
- effect:flames @target&lt;br /&gt;
- effect:lightning @self&lt;br /&gt;
- effect:ender @PlayersInRadius{r=20}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
===粒子名称列表(带玉兰图)===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 粒子名称 !! 效果说明 !! 预览&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ambient_entity_effect(1.13-:mobSpell) || 由信标产生的半透明环绕状粒子 || [[文件:Particle mobSpellAmbient.png|缩略图|由信标产生的半透明环绕状粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| angry_villager(1.13-:angryvillager) || 在村庄中攻击村民；村民因附近的没有足够的床而无法繁殖 || [[文件:Particle angryVillager.png|缩略图|村民愤怒粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| barrier || 玩家手持屏障时,附近屏障的外观 || [[文件:Particle barrier.png|缩略图|玩家手持屏障时,附近屏障的外观]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| block(或block_crack 1.13-:blockcrack) || 摧毁方块、盔甲架 || [[文件:Particle blockdust.png|缩略图|blockdust]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bubble || 水面上的实体、守卫者激光、钓鱼 || [[文件:Particle bubble.png|缩略图|水面上的实体、守卫者激光、钓鱼]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bubble_column_up || 水中灵魂沙所创的↑气泡柱 || [[文件:Particle bubble column up.png|缩略图|水中灵魂沙所创的↑气泡柱]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bubble_pop || 气泡柱顶部 || [[文件:Particle bubble pop.png|缩略图|气泡柱顶部]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| campfire_cosy_smoke || 营火产生的烟雾 || [[文件:Campfire cosy smoke.png|缩略图|营火产生的烟雾]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| campfire_signal_smoke || 营火在干草堆上产生的烟雾 || [[文件:Campfire_Signal_smoke.png|缩略图|营火在干草堆上产生的烟雾]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cloud(1.13-:explode) || 生物死亡时的烟雾 || [[文件:Cloud.png|缩略图|生物死亡时的烟雾]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| composter || 填充堆肥桶 || [[文件:Composter Particle.png|缩略图|填充堆肥桶]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| crit || 生物受到暴击、被弓箭、弩命中、尖牙闭合时的粒子 || [[文件:Crit.png|缩略图|生物受到暴击、被弓箭、弩命中、尖牙闭合时的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| current_down || 水中岩浆块所创的↓气泡柱 || [[文件:Current Down.png|缩略图|水中岩浆块所创的↓气泡柱]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| damage_indicator(1.13-:damageIndicator‌‌) || 生物受到近战伤害呈现出的暗红心粒子 || [[文件:Damage Indicator.png|缩略图|生物受到近战伤害呈现出的暗红心粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| dolphin || 海豚游泳时尾部摆动出的粒子 || [[文件:Dolphin.png|缩略图|海豚游泳时尾部摆动出的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| dragon_breath(1.13-:dragonbreath) || 末影龙息 || [[文件:Dragon Breath.png|缩略图|末影龙息]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| dripping_honey || 蜂蜜渗过方块的粒子 || [[文件:Dripping Honey.png|缩略图|蜂蜜渗过方块的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| dripping_lava(1.13-:dripLava) || 熔岩渗过方块的粒子 || [[文件:Dripping Lava.png|缩略图|熔岩渗过方块的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| dripping_water(1.13-:dripWater) || 水渗过方块的粒子 || [[文件:Dripping Water.png|缩略图|水渗过方块的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| dust || 沙子被破坏的粒子 || [[文件:Dust.png|缩略图|红石类物品散发出的红色粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| dust_color_transition || Sculk Sensor被触发 || [[文件:Dust Color Transition.png|缩略图|Sculk Sensor被触发]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effect(1.13-:spell) || 喷溅状态效果、滞留状态效果、附魔之瓶、唤魔者、幻术师等生成的环绕状粒子 || [[文件:Effect.png|缩略图|喷溅状态效果、滞留状态效果、附魔之瓶、唤魔者、幻术师等生成的环绕状粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| elder_guardian || 远古守卫者诅咒时从屏幕漂浮而过 || [[文件:Elder Guardian.png|缩略图|远古守卫者诅咒时从屏幕漂浮而过]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| electric_spark(1.17) || 闪电击中铜块 || [[文件:Electric Spark.png|缩略图|闪电击中铜块]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| enchant(1.13-:enchantmenttable) || 靠近书架的附魔台所生成的粒子 || [[文件:Enchant.png|缩略图|靠近书架的附魔台所生成的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| enchanted_hit || 使用增伤附魔(例如锋利)的近战攻击 || [[文件:Enchanted Hit.png|缩略图|使用增伤附魔(例如锋利)的近战攻击]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| end_rod(1.13-:endRod) || 末地烛生成的粒子、潜影贝导弹的轨迹 || [[文件:End Rod.png|缩略图|末地烛生成的粒子、潜影贝导弹的轨迹]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explosion(explosion_normal)(1.13-:largeexplode) || 微小型爆炸(例如凋灵之首、恶魂火球爆炸) || [[文件:Explosion.png|缩略图|小型爆炸(例如凋灵之首、恶魂火球爆炸)]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explosion_large(1.13-:largeexplode) || 小型爆炸(例如凋灵之首、恶魂火球爆炸)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explosion_huge(1.13-:hugeexplosion) || 大型爆炸(爬行者、TNT爆炸) || [[文件:Explosion Emitter.png|缩略图|大型爆炸(爬行者、TNT爆炸)]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| falling_dust || 不稳定的沙砾、沙子所生成的下落粒子 || [[文件:Falling Dust.png|缩略图|不稳定的沙砾、沙子所生成的下落粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| falling_honey || 从蜂箱、蜂巢滴出的蜂蜜 || [[文件:Falling Lava.png|缩略图|从蜂箱、蜂巢滴出的蜂蜜]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| falling_lava || 熔岩从空中滴落 || [[文件:Falling Lava.png|缩略图|岩从空中滴落]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| falling_nectar || 花蜜不断从采完蜜的蜜蜂尾部滴落出来 || [[文件:Falling Nectar.png|缩略图|花蜜不断从采完蜜的蜜蜂尾部滴落出来]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| falling_spore_blossom(1.17) || 孢子花滴落的绿色粒子 || [[文件:Falling Spore Blossom.png|缩略图|孢子花滴落的绿色粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| falling_water || 水从空中滴落 || [[文件:Falling Water.png|缩略图|水从空中滴落]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| firework(1.13-:fireworksSpark) || 烟花火箭的尾迹和爆炸(尾迹不会在粒子效果设为“最少”时显示),海豚为玩家领路宝藏 || [[文件:Firework.png|缩略图|烟花火箭的尾迹和爆炸(尾迹不会在粒子效果设为“最少”时显示),海豚为玩家领路宝藏]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fishing(1.13-:wake) || 钓鱼时鱼准备上钩的特效 || [[文件:Fishing.png|缩略图|钓鱼时鱼准备上钩的特效]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flame || 刷怪笼刷出生物、岩浆怪跳动、火把、熔炉燃烧生成的粒子 || [[文件:Flame.png|缩略图|刷怪笼刷出生物、岩浆怪跳动、火把、熔炉燃烧生成的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flash || 烟花火箭爆炸的闪烁效果 || [[文件:Flash.png|缩略图|烟花火箭爆炸时的闪烁效果]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glow(1.17) || 发光鱿鱼周围の粒子 || [[文件:Glow.png|缩略图|发光鱿鱼周围の粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glow_squid_ink(1.17) || 发光鱿鱼受伤 || [[文件:Glow Squid ink.png|缩略图|发光鱿鱼受伤]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| happy_villager(1.13-:happyVillager) || 使用骨粉、与村民交易成功、喂养幼年动物、在海龟蛋上行走或踩踏产生的绿色十字粒子 || [[文件:Happy Villager.png|缩略图|使用骨粉、与村民交易成功、喂养幼年动物、在海龟蛋上行走或踩踏产生的绿色十字粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heart || 繁殖、驯服动物产生的爱心粒子 || [[文件:Heart.png|缩略图|繁殖、驯服动物产生的爱心粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| instant_effect || 瞬间治疗/瞬间伤害喷溅状态效果和滞留状态效果、光灵箭 || [[文件:Instant Effect.png|缩略图|瞬间治疗/瞬间伤害喷溅状态效果和滞留状态效果、光灵箭]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| item(1.13-:iconcrack) || 进食、扔出鸡蛋、喷溅状态效果、末影之眼、损坏物品生成的粒子 || [[文件:Item.png|缩略图|进食、扔出鸡蛋、喷溅状态效果、末影之眼、损坏物品生成的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| item_slime(1.13-:slime) || 蹦跳的史莱姆生成的粒子 || [[文件:Item Slime.png|缩略图|蹦跳的史莱姆生成的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| item_snowball(1.13-:snowballpoof) || 扔出雪球、召唤凋灵、召唤铁傀儡生成的粒子 || [[文件:Item Snowball.png|缩略图|扔出雪球、召唤凋灵、召唤雪傀儡生成的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landing_honey || 蜂蜜渗过方块掉落到地上 || [[文件:Landing Honey.png|缩略图|蜂蜜渗过方块掉落到地上]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landing_lava || 熔岩渗过方块掉落到地上 || [[文件:Landing Lava.png|缩略图|熔岩渗过方块掉落到地上]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| large_smoke || 火焰、烈焰人等的烟雾 || [[文件:Large Smoke.png|缩略图|火焰、烈焰人等的烟雾]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lava || 从熔岩中跳出的粒子 || [[文件:Lava1.png|缩略图|从熔岩中跳出的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mycelium(1.13-:townaura) || 菌丝方块附近生成的粒子 || [[文件:Mycelium.png|缩略图|菌丝方块附近生成的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| nautilus || 激活的潮涌核心 || [[文件:Nautilus.png|缩略图|激活的潮涌核心]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| note || 敲击音符盒的♪粒子 || [[文件:Note.png|缩略图|敲击音符盒的♪粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| poof(1.13-:snowshovel) || 创造出雪傀儡时生成的粒子 || [[文件:Poof.png|缩略图|创造出雪傀儡时生成的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| portal || 实体瞬移后产生的粒子 || [[文件:Portal.png|缩略图|实体瞬移后产生的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rain(1.13-:droplet) || 细雨 || [[文件:Rain.png|缩略图|细雨]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| scrape(1.17) || 用斧为铜块除锈所生成的粒子 || [[文件:Scrape.png|缩略图|用斧为铜块除锈所生成的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reddust || 红石类物品散发出的红色粒子 || [[文件:Dust.png|缩略图|红石类物品散发出的红色粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reverse_portal || 另一种传送粒子子 || [[文件:Reverse Portal.png|缩略图|另一种传送粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| smoke || 黑烟,常见于火把时不时发出的烟雾、凋灵发射凋灵之首、恶魂发射火球等等 || [[文件:Smoke.png|缩略图|黑烟,常见于火把时不时发出的烟雾、凋灵发射凋灵之首、恶魂发射火球等等]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sneeze || 幼年熊猫打喷嚏时生成的粒子 || [[文件:Sneese.png|缩略图|幼年熊猫打喷嚏时生成的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| snowflake || 陷入细雪的粒子的粒子 || [[文件:Snowflake.png|缩略图|陷入细雪的粒子成的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| soul || 穿戴灵魂疾行附魔靴子的实体在灵魂沙或灵魂土上行走时出现 || [[文件:Soul.png|缩略图|穿戴灵魂疾行附魔靴子的实体在灵魂沙或灵魂土上行走时出现]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spit || 羊驼吐出来的口水 || [[文件:Spit.png|缩略图|羊驼吐出来的口水]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spore_blossom_air || 发散在孢子花周围的粒子 || [[文件:Spore Blossom Air.png|缩略图|发散在孢子花周围的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| splash || 水面的实体、上岸后的船、四处洒水的狼 || [[文件:Splash.png|缩略图|水面的实体、上岸后的船、四处洒水的狼]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| squid_ink || 鱿鱼受伤喷墨 || [[文件:Squid Ink.png|缩略图|鱿鱼受伤喷墨]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sweep_attack || 横扫特效 || [[文件:Sweep Attack.png|缩略图|横扫特效]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| totem_of_undying(1.13-:totem) || 激活不死图腾 || [[文件:Totem Of Undying.png|缩略图|激活不死图腾]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| underwater(1.13-:suspended) || 潜水时自然生成的粒子 || [[文件:Underwater.png|缩略图|潜水时自然生成的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| witch(1.13-:witchmagic) || 女巫头顶的粒子 || [[文件:Witch.png|缩略图|女巫头顶的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| wax_off(1.17) || 用斧削去铜块表面的蜡所生成的粒子 || [[文件:Wax Off.png|缩略图|用斧削去铜块表面的蜡所生成的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| wax_on(1.17) || 用蜜脾对铜块涂蜡所生成的粒子 || [[文件:Wax On.png|缩略图|用蜜脾对铜块涂蜡所生成的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ash || 玄武岩三角洲生物群系中自然生成的粒子 || [[文件:Ash.png|缩略图|玄武岩三角洲生物群系中自然生成的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| crimson_spore || 绯红森林生物群系中自然生成的粒子 || [[文件:Crimson Spore.png|缩略图|绯红森林生物群系中自然生成的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| soul_fire_flame || 灵魂火把顶部生成的火焰粒子 || [[文件:Soul Fire Flame.png|缩略图|灵魂火把顶部生成的火焰粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| warped_spore || 曲森林生物群系中自然生成的粒子 || [[文件:Warped Spore.png|缩略图|扭曲森林生物群系中自然生成的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| dripping_obsidian_tear || 来自哭泣的黑曜石的尚未滴落的粒子 || [[文件:Dripping Obsidian Tear.png|缩略图|来自哭泣的黑曜石的尚未滴落的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| falling_obsidian_tear || 来自哭泣的黑曜石的在空中滴落的粒子 || [[文件:Falling Obsidian Tear.png|缩略图|来自哭泣的黑曜石的在空中滴落的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landing_obsidian_tear || 来自哭泣的黑曜石的已经落地的粒子 || [[文件:Landing Obsidian Tear.png|缩略图|来自哭泣的黑曜石的已经落地的粒子]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===特效技能===&lt;br /&gt;
*{{Minecraft Color|&amp;amp;1|深蓝色}}为MM4.11新增&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | blackscreen—黑屏&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
唯一修改项duration(d),黑屏持续时间&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;- blackscreen{d=2} @PlayersInRadius{r=100} ~onTeleport&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; |bloodyscreen-边界效果&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
强制目标的视觉变为 玩家处在世界边界外部时的特效&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)&lt;br /&gt;
|持续时间,单位tick&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cancel(c)&lt;br /&gt;
|若为true,则取消效果&lt;br /&gt;
|-1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - effect:bloodyScreen{d=25} @PIR{r=15} ~onTimer:20&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | blockmask/blockunmask—伪装方块：临时使某方块显示为另一种方块&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
已知Bug:覆盖高版本(如1.16)方块会导致方块贴图丢失&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;blockmask&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
使目标附近的方块视觉上临时显示为另一种指定的方块。被修改的方块将会在此技能结束后消失或复原。若想使方块提早复原可使用blockunmask技能(见下)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
并不会真正替换方块,所以并不会对环境造成破坏&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material(mat,m)&lt;br /&gt;
|所显示的方块&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;&#039;必须为[https://github.com/Bukkit/Bukkit/blob/master/src/main/java/org/bukkit/Material.java Bukkit下的方块名字]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|gravel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|data(dv)&lt;br /&gt;
|方块特殊值,仅作用于1.13以下の服务器&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|radius(r)&lt;br /&gt;
|伪装的半径范围&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|noair(na)&lt;br /&gt;
|是否不替换空气方块&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|noise(n)&lt;br /&gt;
|分散程度,越低越不密集&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)&lt;br /&gt;
|方块伪装的持续时间(刻)&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;为无限时&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|shape(s)&lt;br /&gt;
|显示范围所呈现出的形状&lt;br /&gt;
|sphere&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
方块的Bukkit名字和数据值可在游戏中握在主手后使用命令&#039;&#039;&#039;/itemdb&#039;&#039;&#039;查看。此命令适用于所有bukkit/spigot服务端&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;blockunmask&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
用于撤回方块的伪装。可在(生物)使用者死亡后用于清除伪装方块&amp;lt;br/&amp;gt;当然blockmask形成的方块会在区块被重载时复原(也仅于那位刷新区块的玩家)&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|radius(r)&lt;br /&gt;
|半径范围&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|shape(s)&lt;br /&gt;
|修改范围所呈现出的形状&lt;br /&gt;
|sphere&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Material1.13版本以下写法为fallingdust_方块ID_特殊值&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;例子&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*生物周围显示为地狱岩&amp;lt;br/&amp;gt;由于duration为0,伪装方块会在方块被更新或玩家重进时返回原貌&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  - effect:blockmask{m=netherrack;r=5} @self ~onTimer:1200&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*在50格范围内玩家脚下生成一层冰,使其走起路来滑滑的&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  - effect:blockmask{m=ice;r=2;d=20} @PIR{r=50} ~onTimer:5&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*使30格范围的伪装方块返回原貌&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;- effect:blockunmask{r=30}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | ender—末影效果&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
  - effect:ender @self ~onTimer:20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | enderbeam—末影光束：形成末影水晶发出的光束效果至目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)&lt;br /&gt;
|时长(刻)&lt;br /&gt;
|60&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yoffset(y,yo)&lt;br /&gt;
|位于技能激活点生成光束的y轴显示偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
注意:此技能会在技能使用位置生成末影水晶&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
技能组 向目标生成5秒y轴偏移2格的光束&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - effect:enderbeam{d=100;y=2;} @target&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | firework—烟花&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|type(t)&lt;br /&gt;
|烟花的主要类型,数值为0~4之间&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)&lt;br /&gt;
|烟花火箭的飞行时长(秒)&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|flicker(f)&lt;br /&gt;
|爆炸是否添加闪烁效果&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|trail(tr)&lt;br /&gt;
|烟花火箭是否添加残留粒子&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colors(c)&lt;br /&gt;
|烟花的颜色&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;待修复&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fadecolors(fc)&lt;br /&gt;
|消失时的颜色&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;待修复&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Type可用值：&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|小爆炸&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|大爆炸&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|星形爆炸&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|爬行者头颅爆炸&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|超大爆炸&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - effect:firework{t=3;d=1;f=true;tr=true} @self ~onInteract&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | flames—刷怪笼火焰&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  - effect:flames @self ~onTimer:5&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | geyser—喷泉：从目标脚下生成往上的水/岩浆方块&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|type(t)&lt;br /&gt;
|种类,&#039;&#039;&#039;water&#039;&#039;&#039;水 或 &#039;&#039;&#039;lava&#039;&#039;&#039;岩浆&lt;br /&gt;
|water&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|height(h)&lt;br /&gt;
|往上喷射的高度&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|speed(s)&lt;br /&gt;
|喷泉的动态显示速度(刻)&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - effect:geyser{type=LAVA;height=3;speed=10}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | glow—发光：与原版的发光状态效果一样,但可以更改颜色&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)&lt;br /&gt;
|时长(刻)&lt;br /&gt;
|60&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|color(c)&lt;br /&gt;
|颜色,WHITE/RED等..(前置付费插件：&#039;&#039;&#039;GlowAPI&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - glow{d=20;color=RED} @PIR{r=15} ~onTimer:20&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | itemspray—物品抛洒：在目标位置呈现出临时物品的掉落&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|item(i)&lt;br /&gt;
|物品种类名字,Bukkit物品或MM配置物品&lt;br /&gt;
|iron_sword&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|数量&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)&lt;br /&gt;
|时长(刻)&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|radius(r)&lt;br /&gt;
|半径范围&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocity(v,force,f)&lt;br /&gt;
|物品的初始速度&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yVelocity(vv&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;感觉是yv&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;)&lt;br /&gt;
|物品的y轴初始速度&lt;br /&gt;
|velocity&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yOffset(yo)&lt;br /&gt;
|y轴偏移度&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|allowpickup(ap)&lt;br /&gt;
|掉落的物品是否允许被玩家捡拾&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - effect:itemspray{item=iron_sword;amount=20;velocity=5;d=100;} @self&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | lightning—闪电&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
生成不造成伤害的闪电并播放闪电的音效&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|localized(l)&lt;br /&gt;
|闪电是否只被范围内玩家可见/可听&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|localizedradius(lr,r)&lt;br /&gt;
|闪电的可视/可听范围,仅在&#039;&#039;&#039;localized=true&#039;&#039;&#039;时有效&lt;br /&gt;
|128&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  - effect:lightning @target&lt;br /&gt;
  - effect:lightning @self&lt;br /&gt;
  - effect:lightning{repeat=20,repeatInterval=1} @PIR{r=100}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | particles—粒子效果&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|particles(p)&lt;br /&gt;
|粒子种类,在1.13-,&#039;&#039;&#039;blockcrack&#039;&#039;&#039;等方块粒子的方块种类可以在粒子名后面加上_方块英文/数字ID&lt;br /&gt;
|reddust&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|粒子数量&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|direction(dir 4.11+)&lt;br /&gt;
|粒子动量,z值无效の漏洞修复于4.11,需directional值为true,speed值不为0&lt;br /&gt;
|无,格式：dir=x,y,z&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|directional(d)&lt;br /&gt;
|动量速度&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|directionReversed&lt;br /&gt;
|是否反转粒子方向&lt;br /&gt;
|否&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material&lt;br /&gt;
|方块类型,1.13+的修改项,用于&#039;&#039;&#039;blockcrack&#039;&#039;&#039;等方块粒子的方块种类&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hSpread(hs)&lt;br /&gt;
|横向扩散范围&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|vSpread(vs)&lt;br /&gt;
|纵向扩散范围&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|speed(s)&lt;br /&gt;
|粒子的速度&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|viewDistance(vd)&lt;br /&gt;
|粒子渲染/可视的最大范围&lt;br /&gt;
|128&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|color(c)&lt;br /&gt;
|粒子颜色(见下)&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fromorigin(fo)&lt;br /&gt;
|是否从坐标原点播放&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|size&lt;br /&gt;
|粒子大小&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|useEyeLocation(uel)&lt;br /&gt;
|粒子是否以实体的眼部位置为标准&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yOffset(y)&lt;br /&gt;
|上下偏移,需directional值为false&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|forwardOffset(fo)&lt;br /&gt;
|前后偏移,需directional值为false,仅支持Particles&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sideOffset(so)&lt;br /&gt;
|左右偏移,需directional值为false,仅支持Particles&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
粒子动量是令粒子往世界的指定坐标移动，而不是相对坐标&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;粒子颜色&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
mobSpell,mobSpellAmbient和reddust可使用&#039;&#039;&#039;color=颜色代码&#039;&#039;&#039;,minecraft1.10起,fallingdust也可使用color颜色代码&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt; effect:particles{p=reddust;color=#FF00FF}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
- effect:particles{particle=flame;amount=200;hS=1;vS=1;speed=5} @self&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | particlebox—箱状粒子：生成用粒子组成的箱子形状&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
其余标签参考&#039;&#039;particles&#039;&#039;技能&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|radius(r)&lt;br /&gt;
|箱子的半径范围&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - effect:particlebox{particle=flame;amount=200;radius=5} @self&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | particleline—线状粒子：生成显示从触发点到目标的粒子&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
其余标签参考&#039;&#039;particles&#039;&#039;技能&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
因为会涉及到多个坐标点,所以建议&#039;&#039;amount&#039;&#039;项不要设置得太高&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|distanceBetween(db)&lt;br /&gt;
|各点之间的间隔&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yStartOffset(ys)&lt;br /&gt;
|上下偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fromOrigin(fo)&lt;br /&gt;
|粒子线的启始位置是否从&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;原点&amp;lt;/span&amp;gt;开始&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
从原点到目标的火焰粒子线&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - effect:particleline{particle=flame;amount=1;fromOrigin=true} @target&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | particlering—圈形粒子&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
其余标签参考&#039;&#039;particles&#039;&#039;技能&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
因为会涉及到多个坐标点,所以建议&#039;&#039;amount&#039;&#039;项不要设置得太高&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|points(p)&lt;br /&gt;
|组成外围圈的点的数量&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;越多就越圆,反则越方&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|radius(r)&lt;br /&gt;
|圆的半径&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
对目标生成由32个点组成的火圈&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - effect:particlering{particle=flame;radius=20;points=32;amount=1;hS=1;vS=0} @target&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | particlesphere—球壮粒子&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
其余标签参考&#039;&#039;particles&#039;&#039;技能&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|radius(r)&lt;br /&gt;
|球状的半径&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  - effect:particlesphere{particle=flame;amount=200;radius=5} @self&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | particletornado—粒子龙卷风&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;因为会使用比较大量的服务器资源,设置不当严重的话会导致卡服或崩溃&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;建议&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|maxradius(mr)&lt;br /&gt;
|龙卷风最高位圆圈的半径&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yoffset(yo)&lt;br /&gt;
|上下偏移&lt;br /&gt;
|0.8&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|height(h)&lt;br /&gt;
|高度&amp;lt;br/&amp;gt;所期望的龙卷风圆圈数量 * 2 + 1&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|interval(i)&lt;br /&gt;
|粒子的纵向显示间隔,参考&#039;&#039;rotationspeed&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)&lt;br /&gt;
|技能的持续时间(刻)&lt;br /&gt;
|200&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rotationspeed(rs)&lt;br /&gt;
|粒子的横向显示间隔,参考&#039;&#039;interval&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0.04&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sliceheight(sh)&lt;br /&gt;
|数值低于1会显示不完整的龙卷风,高于10会使龙卷风出现不同的形状和显示规律,原理未知&lt;br /&gt;
|64&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cloudparticle(cp)&lt;br /&gt;
|所使用的粒子&lt;br /&gt;
|largeexplode&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cloudsize(cs)&lt;br /&gt;
|粒子的半径(看着会比较像球状)&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cloudamount(ca)&lt;br /&gt;
|每一层龙卷所使用的粒子量&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cloudhspread(chs)&lt;br /&gt;
|龙卷层的横向扩散范围&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cloudvspread(cvs)&lt;br /&gt;
|龙卷层的纵向扩散范围&lt;br /&gt;
|1.8&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cloudpspeed(cps)&lt;br /&gt;
|播放粒子的速度&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cloudyoffset(cyo)&lt;br /&gt;
|整个龙卷风的y轴偏移&amp;lt;br/&amp;gt;1 + 所期望的高度&lt;br /&gt;
|1.8&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - effect:particletornado{p=flame;cp=largeexplode;mr=1;h=3;i=4;d=100;rs=1;sh=1;cs=0;ca=0;chs=0.1;cvs=0.1;cps=1;cyo=2} @self ~onTimer:100&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | smoke—喷烟&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|direction(d)&lt;br /&gt;
|烟所喷的方向 1~4&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  - effect:smoke @target ~onTimer:10&lt;br /&gt;
  - effect:smoke{direction=2} @self ~onAttack&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | smokeswirl—旋涡壮的烟&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)&lt;br /&gt;
|持续时间,多少次间隔后消失&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|interval(i)&lt;br /&gt;
|间隔,每一次烟雾的间隔(刻)&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
生成对目标位置持续5秒的此技能&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;10次间隔,每次维持10刻。一共100刻,也就是5秒&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - effect:smokeswirl{duration=10;interval=10} @TargetLocation&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | sound—播放音效&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
播放原版或材质包下的音效。音效名字参考[http://minecraft.gamepedia.com/Sounds.json wiki音效页面]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
音效名字某些版本会有差异，需要注意下&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sound(s)&lt;br /&gt;
|播放的音效名(音色)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pitch(p)&lt;br /&gt;
|声音的音调，0.01~2.0&lt;br /&gt;
|1.0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|volume(v)&lt;br /&gt;
|音量(响度)&lt;br /&gt;
|1.0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
音量超过1.0之后，每加1点 播放范围就扩大16格&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
音量 * 16(格) = 最大可播放范围&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
MC1.9前的格式&#039;&#039;(音效名字上有变化)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - sound{s=mob.endermen.scream} @self&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MC1.9+的格式&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - sound{s=entity.endermen.scream} @self&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | spin—旋转：使目标生物360度转动&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)&lt;br /&gt;
|旋转的时间(刻)&lt;br /&gt;
|40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocity(v)&lt;br /&gt;
|旋转速度&lt;br /&gt;
|18&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
通过设置速度为0来锁定视角！&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - effect:spin{duration=100;velocity=20} @self&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | {{Minecraft Color|&amp;amp;9|TotemUndying—图腾动画：播放图腾动画}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Model&lt;br /&gt;
|待测试&lt;br /&gt;
|待测试&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
莫得栗子啦QAQ。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==EffectLib Effects==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4.11后不再支持&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Upcoming Effects==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;needtext&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=MythicMobsExtension附加技能=&lt;br /&gt;
*MM附属插件：MythicMobsExtension所添加的技能&lt;br /&gt;
*注意事项见：http://mineplugin.org/MythicMobsExtension/New&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | activeplayer-获得技能&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
仅作用于玩家目标,令玩家获得指定MM怪物的技能&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|m&lt;br /&gt;
|MM怪物内部ID&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
美猴王:&lt;br /&gt;
  Type: villager&lt;br /&gt;
  Display: &amp;quot;&amp;amp;c美猴王&amp;quot;&lt;br /&gt;
  Health: 20&lt;br /&gt;
  AIGoalSelectors:&lt;br /&gt;
  - 0 clear&lt;br /&gt;
  AITargetSelectors:&lt;br /&gt;
  - 0 clear&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - activeplayer{m=玩家-美猴王} @trigger ~onInteract&lt;br /&gt;
  - normalplayer @trigger ~onDamaged &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
玩家-美猴王:&lt;br /&gt;
  Type: player&lt;br /&gt;
  Options:&lt;br /&gt;
    Persistent: true&lt;br /&gt;
  Modules:&lt;br /&gt;
    ThreatTable: true&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - firework{t=1;d=0;f=true;tr=true} @selflocation ~onSpawn&lt;br /&gt;
  - skill{s=向目标播放特效} ~onTimer:20&lt;br /&gt;
  - particlesphere{particle=angryVillager;amount=10;radius=1} @trigger ~onAttack&lt;br /&gt;
  - heal{a=5} @self ~onDamaged &amp;lt;25% 1&lt;br /&gt;
  - skill{s=开启隐形} @self ~onCrouch&lt;br /&gt;
  - skill{s=取消隐形} @self ~onUnCrouch&lt;br /&gt;
  - message{msg=&amp;quot;释放技能！&amp;quot;} @self ~onUse&lt;br /&gt;
技能配置：&lt;br /&gt;
开启隐形:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - message{msg=&amp;quot;crouch&amp;quot;} @self&lt;br /&gt;
  - potion{type=INVISIBILITY;duration=999999;level=4} @self&lt;br /&gt;
  - particlesphere{particle=cloud;amount=20;radius=1} @self&lt;br /&gt;
取消隐形:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - message{msg=&amp;quot;莫得蹲下&amp;quot;} @self&lt;br /&gt;
  - particlesphere{particle=cloud;amount=20;radius=1} @self&lt;br /&gt;
  - removepotion{p=INVISIBILITY} @self&lt;br /&gt;
向目标播放特效:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - settarget&lt;br /&gt;
  - particlesphere{particle=flame;amount=10;radius=1} @target&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; |addtravelpoint-添加行走目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
向目标选择器所写的目标走去   &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|removeagain&lt;br /&gt;
|走到目的地后是否遗忘行走目标&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; |aschange-修改MM盔甲架动作&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
需要前置插件：MythicAnimatorstand,修改MM盔甲架的动作&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|anim&lt;br /&gt;
|动作名&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|speed&lt;br /&gt;
|播放动画的速度,单位tick&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; |asequip-盔甲架穿戴&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
为盔甲架戴上装备&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|item&lt;br /&gt;
|要穿戴的物品&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  - asequip{item=DIAMOND_SWORD:4} ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;gt; 出生后将钻石剑戴到头部&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; |asinit-激活盔甲架&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
需要前置插件：MythicAnimatorstand,令MM盔甲架变为动作载体&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
并使用动画文件(.anim后缀/miframes文件),若生物类型已被设置&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
这个盔甲架将作为生物的AI,使用修改项：Speed可以修改动画播放速度&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|anim&lt;br /&gt;
|动作文件名&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|base&lt;br /&gt;
|盔甲架是否拥有底座&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mobtype&lt;br /&gt;
|作为什么MM生物的AI&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|speed&lt;br /&gt;
|播放动画的速度,单位tick&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; |aslookat-令MM盔甲架面对目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
需要前置插件：MythicAnimatorstand,令MM盔甲架面对目标&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; |aspause-令MM盔甲架暂停当前的动作&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
需要前置插件：MythicAnimatorstand,令MM盔甲架暂停当前的动作&lt;br /&gt;
|}  &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; |asrun-令MM盔甲架开始使用动作&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
需要前置插件：MythicAnimatorstand,令MM盔甲架开始使用动作&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; |asunload-令MM盔甲架变为普通盔甲架&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
需要前置插件：MythicAnimatorstand,令MM盔甲架变为普通盔甲架&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; |blockprojectile-方块发射&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
在MM本体特殊类技能：Projectile的基础上,支持发射方块并添加一些新修改项&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pvoff&lt;br /&gt;
|抛射物起始点竖直偏移&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pfoff&lt;br /&gt;
|抛射物起始点水平偏移&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|targetable&lt;br /&gt;
|方块(本质上是实体：掉落物）是否可以被选中为技能目标&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|eyedir&lt;br /&gt;
|是否朝着施法者的当前朝向发射&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bounce&lt;br /&gt;
|允许反弹&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bred&lt;br /&gt;
|反弹后是否改变重力&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onbounce&lt;br /&gt;
|反弹后激活的技能&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
技能：Projectile的修改项&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bulletType(4.7.2+)&lt;br /&gt;
|发射物的类型&lt;br /&gt;
|可选项:Arrow(箭矢)、BLOCK(立体方块)、ITEM(物品)、MOB(生物)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onTick(oT)&lt;br /&gt;
|每x刻于发射原点执行某个技能,必须为有效技能,否则崩服&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onHit(oH)&lt;br /&gt;
|当击中东西时执行某个技能&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onEnd(oE)&lt;br /&gt;
|弹射物发射结束时执行某个技能&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Type(t)&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;NORMAL&#039;&#039;&#039;为基本型,于使用者坐标发射&amp;lt;br/&amp;gt;而&#039;&#039;&#039;METEOR&#039;&#039;&#039;则从天而降并落于目标&lt;br /&gt;
|NORMAL&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Interval(i)&lt;br /&gt;
|弹射物刷新的频率(刻)&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HorizontalRadius(hRadius,hR,h)&lt;br /&gt;
|横向攻击范围&lt;br /&gt;
|1.2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material(4.7.2+)&lt;br /&gt;
|发射物为BLOCK和ITEM时指定的方块/物品&lt;br /&gt;
|STONE(石头)(当buttletype为block时为方块种类,为item时为物品种类)	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mob(4.7.2+)&lt;br /&gt;
|发射物为MOB时指定的生物&lt;br /&gt;
|SKELETON(骷髅)	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|VerticalRadius(vRadius,vR)&lt;br /&gt;
|纵向攻击范围&lt;br /&gt;
|Horizontal Radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Duration(md)&lt;br /&gt;
|弹射物最大存留时间(刻)&lt;br /&gt;
|100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MaxRange(mr)&lt;br /&gt;
|弹射物最大移动方块距离&lt;br /&gt;
|40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Velocity(v)&lt;br /&gt;
|弹射物的初始速度&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StartYOffset(syo)&lt;br /&gt;
|起始发射点上下偏移&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;+1&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StartFOffset(sfo)&lt;br /&gt;
|起始发射点前后偏移&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;+1&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|TargetYOffset(tyo)&lt;br /&gt;
|目标命中偏移度&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;+1&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HorizontalOffset(hO)&lt;br /&gt;
|将对弹射物的初始速度进行水平+-360度的偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|VerticalOffset(vO)&lt;br /&gt;
|将对弹射物的初始速度进行竖直+-360度的偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HitPlayers(hp)&lt;br /&gt;
|是否攻击玩家&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HitNonPlayers(hnp)&lt;br /&gt;
|是否攻击非玩家&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StartSideOffset(sso)&lt;br /&gt;
|抛射物起始点左右偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StopAtEntity(sE)&lt;br /&gt;
|弹射物是否碰到实体时停止&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StopAtBlock(sB)&lt;br /&gt;
|弹射物是否碰到实体方块时停止&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HugSurface(hs)&lt;br /&gt;
|是否沿着地面继续移动&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HeightFromSurface(hfs)&lt;br /&gt;
|NORMAL类：当HugSurface为TRUE时,弹射物所允许距离地表的高度&amp;lt;br/&amp;gt;METEOR类：起始降落高度&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PowerAffectsRange(par)&lt;br /&gt;
|技能使用者(生物)的(power level)等级是否影响弹射物的范围&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PowerAffectsVelocity(pav)&lt;br /&gt;
|技能使用者(生物)的(power level)等级是否影响弹射物的初始速度&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gravity(g)&lt;br /&gt;
|弹射物所承受的重力,填写0.1~0.2以减少重力&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;●onTick技能&#039;&#039;&#039;：使用&#039;&#039;&#039;@origin&#039;&#039;&#039;目标选择器会使任何技能或效果以弹射物的当前坐标执行,可用于修饰弹射物的外貌&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;●onHit技能&#039;&#039;&#039;：任何被弹射物击中的目标会被定义为&amp;quot;即将执行的技能&amp;quot;的目标&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;●onEnd技能&#039;&#039;&#039;：使用&#039;&#039;&#039;@origin&#039;&#039;&#039;目标选择器为弹射物添加结束时的特效。并且,若想使弹射物结束时能给予附近玩家造成爆炸,那个爆炸技能可以使用&#039;&#039;&#039;@PlayersNearOrigin{r=&#039;&#039;radius&#039;&#039;}目标选择&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  - blockprojectile{pobject=ANVIL;hitsureface=true;vr=1;hr=1;hitplayers=true;stopatentity=true;hitnonplayers=true;v=10;i=1;g=0.1;sfo=0;tyo=0;pvoff=0;md=1024}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; |bloodyscreen-边界效果&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
强制目标的视觉变为 玩家处在世界边界外部时的特效&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|play&lt;br /&gt;
|true为开启效果,false为关闭效果&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|timer&lt;br /&gt;
|效果持续多久,-1表永久&lt;br /&gt;
|-1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - bloodyscreen{play=true}&lt;br /&gt;
  - delay 10&lt;br /&gt;
  - bloodyscreen{play=false}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; |bowaimbot-自瞄&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
仅作用于玩家,若玩家拉弓,自动瞄准目标&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  - bowaimbot @crosshair ~onCrouch&lt;br /&gt;
&amp;gt; 自动瞄准处在准心方向上的实体&lt;br /&gt;
  - bowaimbot @neir{r=20} ~onCrouch&lt;br /&gt;
&amp;gt; 自动瞄准最近的实体&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; |breakblock_ext-破坏方块&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
破坏指定位置的方块&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; |castif-分类激活&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
若实体激活技能时满足条件,则释放技能A,若不满足,则释放技能B&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|conditions(c)&lt;br /&gt;
|作用于施法者的条件&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|targetconditions(tc)&lt;br /&gt;
|作用于目标的条件&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|meet(m)&lt;br /&gt;
|条件满足时激活的技能&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|else(e)&lt;br /&gt;
|条件不满足时激活的技能&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|meettarget(mt)&lt;br /&gt;
|条件满足时激活的技能的目标&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|elsetarget(et)&lt;br /&gt;
|条件不满足时激活的技能的目标&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cmp&lt;br /&gt;
|使用&amp;amp;&amp;amp;或||比较条件和目标条件,如：true&amp;amp;&amp;amp;false==false，而true || false==true&lt;br /&gt;
|&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  - castif{c=&amp;quot;onground true &amp;amp;&amp;amp; outside true || playerwithin{d=10} true&amp;quot;;meet=鲨鲨;else=鲲鲲}&lt;br /&gt;
&amp;gt; 若施法者在露天环境并附近10m半径范围内有玩家,则执行鲨鲨,不在露天环境并附近10m半径范围内有玩则执行鲲鲲。&lt;br /&gt;
  - castif{c=&amp;quot;playerwithin{d=10} true&amp;quot;;&lt;br /&gt;
  meet=鲨鲨;&lt;br /&gt;
  else=鲲鲲;&lt;br /&gt;
  meettargeter=&amp;quot;@PIR{r=10}&amp;quot;;&lt;br /&gt;
  elsetargeter=&amp;quot;@Self&amp;quot;}&lt;br /&gt;
&amp;gt; 当施法者10m半径范围内莫得玩家,对自己激活技能：鲲鲲&lt;br /&gt;
&amp;gt; 当施法者10m半径范围内有玩家,则对半径10m范围内的玩家激活技能：鲲鲲&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; |changegamemode-修改游戏模式&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
仅作用于玩家&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mode&lt;br /&gt;
|游戏模式&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 模式ID !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ADVENTURE || 冒险模式&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CREATIVE || 创造模式&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SPECTATOR || 观察者模式&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SURVIVAL || 生存模式&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; |changehealthbar-修改全息血条&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
修改全息血条的文本&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|display&lt;br /&gt;
|全息血条的文本,$h为目标剩余生命的变量&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  - changehealthbar{display=&amp;quot;[&amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;$h&amp;lt;&amp;lt;&amp;lt;]&amp;quot;} @self ~onDamaged&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; |changeresourcepack-修改材质包&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
仅作用于玩家&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|url&lt;br /&gt;
|材质包下载直链&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hash&lt;br /&gt;
|材质包的名字&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  - changeresourcepack{url=http://mc.hackerzlair.org/Halloween.zip;hash=halloween} @NearestPlayer&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; |chatlistener-聊天监听器&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
仅作用于玩家,向目标添加一个聊天监听器，若玩家输入所设置的文本,则会监听一段时&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
间；如果聊天消息与短语匹配，则执行不同的技能&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|phrases&lt;br /&gt;
|要监听的文本或者文本组&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|period&lt;br /&gt;
|监听器持续多久,单位:tick&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|infinite&lt;br /&gt;
|若监听器有时间限制&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|radius&lt;br /&gt;
|离施法者多少m内的玩家才会被监听&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|breakonmatch&lt;br /&gt;
|若成功监听,则结束监听&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|breakonfalse&lt;br /&gt;
|若监听失败,则结束监听&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|inuseskill&lt;br /&gt;
|是否多个玩家执行多个监听器&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|matchskill&lt;br /&gt;
|成功监听后执行的技能&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|falseskill&lt;br /&gt;
|监听失败执行的技能&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|endskill&lt;br /&gt;
|超时执行的技能&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|multi&lt;br /&gt;
|是否允许一个以上的玩家被同时监听&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|meta&lt;br /&gt;
|若填写,文本会被储存为meta&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|removephrase&lt;br /&gt;
|是否从聊天栏中删除已经监听成功的文本&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cancelmatch&lt;br /&gt;
|是否在监听失败后取消监听&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ignoretrigger&lt;br /&gt;
|是否区分大小写&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bot&lt;br /&gt;
|使用聊天机器人来聊天,详见(https://home.pandorabots.com/home.html)&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  - chatlistener{multi=false;phrases=&amp;quot;大笨蛋&amp;quot;;period=240;inuseskill=鲨鲨;matchskill=鲲鲲;falseskill=false} @trigger ~onInteract&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - message{msg=&amp;quot;&amp;amp;a密码正确,欢迎回来,&amp;lt;trigger.name&amp;gt;!&amp;quot;} @trigger&lt;br /&gt;
麻薯:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - message{msg=&amp;quot;&amp;amp;c密码错误!&amp;quot;} @trigger&lt;br /&gt;
鲨鲨:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - message{msg=&amp;quot;&amp;amp;6请在&amp;amp;6&amp;amp;l12秒&amp;amp;6内输入密码...&amp;quot;} @trigger&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; |clearthreat-忘却目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
清除目标的威胁表,这将令目标放弃战斗,并将所有的实体从威胁表中移除,需要开启模块：威胁表&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  - clearthreat&lt;br /&gt;
&amp;gt; 触发onDropCombat触发器并清除威胁表&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; |cleartravelpoint-清除目标的行走目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
清除目标的行走目标&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; |clicklistener-点击事件&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
玩家单击左/右键时激活的技能,玩家蹲下可以激活其它技能&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
若玩家莫得在最大持续时间内蹲下并单击,则执行failskill&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
单击后,maxdelay将被设置回所填写的数值&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
随后将字符串存储到meta中.&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|maxdelay&lt;br /&gt;
|俩次单击左/右键之间的间隔,单击后会被设置回所填写的值&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|actionbar&lt;br /&gt;
|点击事件是否显示在玩家快捷栏上方&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|meta&lt;br /&gt;
|储存的meta名&lt;br /&gt;
|actionstring&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|startskill&lt;br /&gt;
|监听器开始时激活的技能&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|clickskill&lt;br /&gt;
|玩家左/右键后激活的技能&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|finishskill&lt;br /&gt;
|玩家蹲下并单击左/右键后激活的技能&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|玩家莫得在最大持续时间内蹲下并单击时激活的技能&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  - clicklistener{startskill=笨蛋;clickskill=鲨鲨;finishskill=鲲鲲;failskill=麻薯;maxdelay=10} @target ~onDamaged&lt;br /&gt;
笨蛋:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - particlering{repeat=3;repeatinterval=2;particle=crit;radius=1;speed=0.2;points=20;amount=2;hs=0;vs=7} @selflocation&lt;br /&gt;
  - message{msg=&amp;quot;You begin to cast a spell&amp;quot;} @self&lt;br /&gt;
鯊鲨:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - particles{particle=reddust;amount=100;hs=0.5;vs=0.5;speed=0.1} @selflocation&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - particles{particle=sweepattack;amount=50;hs=0.5;vs=0.5;speed=0} @selflocation&lt;br /&gt;
  - pstance{stance=&amp;quot;&amp;lt;mob.meta.actionstring&amp;gt;&amp;quot;} @self&lt;br /&gt;
  - message{msg=&amp;quot;你激活了 &amp;lt;mob.stance&amp;gt;&amp;quot;} @self&lt;br /&gt;
  - skill{s=MythicShootgun}&lt;br /&gt;
麻薯:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - particles{particle=cloud;amount=100;hs=0.5;vs=0.5;speed=0} @selflocation&lt;br /&gt;
  - message{msg=&amp;quot;大笨蛋!&amp;quot;} @self&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; |closeinventory-关闭背包&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
仅作用于玩家&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  - closeinventory @PIR{r=10}&lt;br /&gt;
&amp;gt; 这将关闭半径10m范围内所有玩家的背包或关闭加载屏幕.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; |completequest-完成任务&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
仅作用于玩家,需要前置插件: Quest&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|quest&lt;br /&gt;
|任务名,用&amp;quot;&amp;quot;包裹住&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; |createbackbag-创建虚拟背包&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
为施法者创建一个虚拟背包,使用技能giveitem_ext二次修改背包&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
每个玩家客户端内,虚拟背包都是独立的,不共享&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|name(title)&lt;br /&gt;
|背包名称&lt;br /&gt;
|BACKBAG&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|size&lt;br /&gt;
|背包大小,必须为9的倍数&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|items&lt;br /&gt;
|背包内的物品,格式为: 物品A:数量,物品B:数量,物品C:...&lt;br /&gt;
|施法者携带的物品&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|flood&lt;br /&gt;
|空槽是否被第一格物品填满&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|temporary	&lt;br /&gt;
|是否保存背包(不受玩家退出/服务器关闭影响)&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|override&lt;br /&gt;
|若同名背包已存在,是否替换&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
与技能: dropinventory/steal,条件: ownsitem有所联系&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  - createbackbag{items=dirt:1,stone:2,grass:3} ~onSpawn&lt;br /&gt;
  - removebackbag ~onDeath&lt;br /&gt;
&amp;gt; 在怪物生成时创建名为&amp;quot;BACKBAG&amp;quot;的虚拟背包,死亡后删除&lt;br /&gt;
  - dropinventory{item=&amp;quot;where=BACKBAG,material=ANY,amount=1&amp;quot;} @trigger ~onDamaged&lt;br /&gt;
  - openbackbag{viewonly=true} @trigger ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;gt; 受伤后令攻击方所看到的虚拟背包内的所有物品数量少1个,当施法者被右键时为右键者打开虚拟背包&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; |createbossbar-创建Boss血条&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
创建类似于凋灵/末影龙的血条&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|title&lt;br /&gt;
|血条的标题文本,支持变量&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|segment&lt;br /&gt;
|血条分为多少段&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|color&lt;br /&gt;
|血条颜色&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|flags&lt;br /&gt;
|携带的效果,可多个,例如CREATE_FOG(创造烟雾)/DARKEN_SKY(天色变暗)&lt;br /&gt;
|2.0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|value&lt;br /&gt;
|Boss血条显示百分之多少,数值在0~1之间&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
可用的颜色: BLUE(蓝)/GREEN(绿)/PINK(粉)/PURPLE(紫)/RED(红)/WHITE(白)/YELLOW(黄)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
可用的效果:CREATE_FOG(创造烟雾)/DARKEN_SKY(天色变暗)/PLAY_BOSS_MUSIC(播放Boss音乐)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  - createbossbar{title=鲲鲲;segment=12;color=PINK;flags=DARKEN_SKY;value=1} @trigger ~onDamaged&lt;br /&gt;
&amp;gt; 受伤后为攻击方添加一个分成12段,标题为&amp;quot;鲲鲲&amp;quot;,颜色为粉,天色变暗,完整显示的血条.&lt;br /&gt;
  - mathex{eval=&amp;quot;&amp;lt;mob.hp&amp;gt;/&amp;lt;mob.mhp&amp;gt;&amp;quot;;store=&amp;lt;mob.stance&amp;gt;}&lt;br /&gt;
  - removebossbar{title=鲲鲲}&lt;br /&gt;
  - createbossbar{title=鲲鲲;value=&amp;lt;mob.stance&amp;gt;;segment=6;color=yellow}&lt;br /&gt;
  - progressbossbar{title=鲲鲲;set=true;value=&amp;lt;mob.stance&amp;gt;}&lt;br /&gt;
&amp;gt; 利用mathex技能,令血条的完整度随着生物剩余生命的百分比(剩余生命/最大生命*100%)来降低.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; |createhealthbar-创建全息血条&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用holographicDisplays为目标创建全息血条,随着目标消失,使用“$h”作为生命变量&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|so&lt;br /&gt;
|全息血条左右偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fo&lt;br /&gt;
|全息血条前后偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|iy&lt;br /&gt;
|全息血条是否跟随施法者的视角旋转&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|offset&lt;br /&gt;
|全息血条上下偏移&lt;br /&gt;
|2.0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|counter&lt;br /&gt;
|持续时间,单位:tick,-1为永久&lt;br /&gt;
|200(10秒)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|display&lt;br /&gt;
|显示的文本,$h为目标的生命变量&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  - createhealthbar{so=0;fo=0;iy=false;offset=2.5;counter=10;display=&amp;quot;[|||$h|||]&amp;quot;} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; |curse-净化&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
移除一种/多种/全部药水效果&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|potion(type,t,p)&lt;br /&gt;
|药水种类,详见https://mineplugin.org/CraftBukkit/Potion/PotionType&lt;br /&gt;
|未知,可填写多个或&amp;quot;all&amp;quot;清除全部&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  - cure @Self ~onTimer:5&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; |curse-治疗效果衰减&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
阻止目标在一段时间内恢复生命,严格地禁止恢复或禁止任何药水治疗&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|period&lt;br /&gt;
|持续时间,单位:tick&lt;br /&gt;
|120(6秒)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|strict&lt;br /&gt;
|是否使用更严格的衰减,可禁止药水恢复生命&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|regainreason&lt;br /&gt;
|要抑制的回血类型,可填写ANY(全部)/多个类型,详见mineplugin.org/CraftBukkit/Entity/RegainReason&lt;br /&gt;
|ANY&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ratio&lt;br /&gt;
|减少恢复数值的%多少,数值在0~1.0之间&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|infinite&lt;br /&gt;
|持续时间结束后是否还有衰减效果&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|startskill&lt;br /&gt;
|技能释放后激活的技能&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|matchskill&lt;br /&gt;
|成功影响到治疗后激活的技能&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|failskill&lt;br /&gt;
|影响失败后激活的技能&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|endskill&lt;br /&gt;
|效果结束后激活的技能&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  - curse{period=1200} @trigger ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;gt; 使目标在600秒内无法被治愈.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; |customdamage-自定义伤害&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
对目标造成伤害,并修复修改项：无视防御/无视伤害吸收/击退&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|伤害数值,支持范围(格式：最小值to最大值)&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pk&lt;br /&gt;
|是否击退&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ia&lt;br /&gt;
|是否无视防御,为false时,若伤害の目标为自身,则无法伤害自身&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|iabs&lt;br /&gt;
|是否绕过伤害吸收(黄心)对目标造成伤害&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ip&lt;br /&gt;
|是否无视技能力量(Power)&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pi&lt;br /&gt;
|是否无视伤害间隔,原版为受伤0.5秒后才可以再次受伤&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ignores&lt;br /&gt;
|修改项：无视伤害间隔不影响哪些实体类型&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|percentage(p)&lt;br /&gt;
|是否按目标生命值的百分比来造成伤害&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pcur&lt;br /&gt;
|需要修改项：percentage为true,是否按目标最大生命百分比来造成伤害&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ploss&lt;br /&gt;
|需要修改项：percentage为true,是否按目标已损生命百分比来造成伤害&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|damagebydistance&lt;br /&gt;
|是否根据目标距离施法者的距离来增加/减少伤害值百分比&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rdbd&lt;br /&gt;
|每米增加/减少指定伤害百分比,如：rdbd=0.01意味着每米减少1%的伤害&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ncp&lt;br /&gt;
|是否支持插件：NoCheatPlus&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cause&lt;br /&gt;
|伤害类型,详见https://mineplugin.org/DamageCause&lt;br /&gt;
|未来可能会翻译,未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - customdamage{a=1to5} @Target&lt;br /&gt;
&amp;gt; 对目标造成1~5点伤害.&lt;br /&gt;
  - customdamage{a=0.1;p=true;pcur=true} @Target&lt;br /&gt;
&amp;gt; 对目标造成最大生命值的10%的伤害.&lt;br /&gt;
  - customdamage{a=10;rdbd=-0.1} @target&lt;br /&gt;
&amp;gt; 对目标造成10(+10%/m)点伤害.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | custompathfinder-自定义路径&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
更改或添加自定义路径目标,支持变量,若定义了优先级,custompathfinder将从实体中删除该优先级,并用新优先级替换&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|goal&lt;br /&gt;
|路径,格式为：优先级 自定义目标类型&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  - advaipathfinder{goal=&amp;quot;clear&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - advaipathfinder{goal=&amp;quot;2 runfromsun 2&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - advaipathfinder{goal=&amp;quot;3 goto 0,0,0&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - advaipathfinder{goal=&amp;quot;4 goto &amp;lt;target.l.x&amp;gt;,&amp;lt;target.l.y&amp;gt;,&amp;lt;target.l.z&amp;gt;&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - advaipathfinder{goal=&amp;quot;1 randomstroll&amp;quot;}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | customrandomskill-自定义随机技能&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
执行随机技能,根据输入位置设置每个技能的优先级,0.01=1%,1=100%。变量：1=1%,100=100%。&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|s&lt;br /&gt;
|技能列表,所有技能的排列规则为第一个最高级,最后一个最低级,格式为A:几率,B:几率...&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|renewrandom(rnr)&lt;br /&gt;
|是否在上一级技能莫得触发之后为下一级重新进行随机&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|shuffle&lt;br /&gt;
|是否在每次释放技能时将技能列表内的所有技能重新排列&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  - customrandomskill{s=鲨鲨:0.1,鲲鲲:0.5,麻薯:1}&lt;br /&gt;
&amp;gt; 若几率≤10%,使用技能：鲨鲨,若几率≤50%,使用技能：鲲鲲,若几率≥50%,则使用技能：麻薯(虽几率为100%但优先度最低,故前俩个技能都不匹配才会激活)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- customrandomskill{s=鲨鲨:0.5,鲲鲲:0.1,麻薯:0.7;rnr=true}&lt;br /&gt;
&amp;gt; 若几率&amp;lt;50%使用技能：鲨鲨,若几率≥50%则重新进行随机,若几率&amp;lt;10%使用技能：鲲鲲，则为技能：麻薯进行随机,若几率&amp;lt;70%则使用技能：麻薯,若≥70%则啥也不会发生。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- customrandomskill{s=鲨鲨:&amp;lt;mob.score.rnd1&amp;gt;,鲲鲲:&amp;lt;mob.stance&amp;gt;,麻薯:&amp;lt;mob.meta.rnd3&amp;gt;;rnr=true}&lt;br /&gt;
&amp;gt; 若几率小于&amp;lt;mob.meta.rnd1&amp;gt;则使用技能：鲨鲨,若≥则重新进行随机,若几率小于&amp;lt;mob.stance&amp;gt;则使用技能：鲲鲲,若≥技能3的新随机值如果几率小于&amp;lt;mob.meta.rnd3&amp;gt;则使用技能：麻薯,若≥则啥也不会发声。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- customrandomskill{s=鲨鲨:0.5,鲲鲲:0.1,麻薯:0.7;rnr=true;shuffle=true}&lt;br /&gt;
&amp;gt; 所有技能的优先级随机,其他和上面一样(真的懒得写了).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | customsound-自定义音效&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
仅为目标播放音效&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|type&lt;br /&gt;
|音效ID&lt;br /&gt;
|block.chest.open(开箱音效)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pitch(p)&lt;br /&gt;
|声音的音调,值域为0.01~2.0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|volume&lt;br /&gt;
|音量(响度)&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
音量超过1.0之后，每加1点 播放范围就扩大16格&lt;br /&gt;
音量 * 16(格) = 最大可播放范围&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | customsummon-自定义召唤&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
在MM本体技能：Summon的基础上增加了一些修改项&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|addx(ax,relx,rx)&lt;br /&gt;
|以选中位置/实体为中心进行X轴偏移&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|addy(ay,rely,ry)&lt;br /&gt;
|以选中位置/实体为中心进行Y轴偏移&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|addz(az,relz,rz)&lt;br /&gt;
|以选中位置/实体为中心进行Z轴偏移&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|addtag(tag,at)&lt;br /&gt;
|为生成的生物添加上标签&lt;br /&gt;
|填写名称,未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|要召唤的生物数量,支持范围(格式：最小值to最大值)&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|copyThreatTable(ctt)&lt;br /&gt;
|生成的生物是否复制施法者的威胁表&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|customreason(custom,cr)&lt;br /&gt;
|自定义字符串,供条件：spawnreason使用&lt;br /&gt;
|未知,填写字符&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|infrontblocks(ifb,infront)&lt;br /&gt;
|以选中位置/实体为中心进行前后偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|inheritThreatTable(itt)&lt;br /&gt;
|生成的生物是否继承施法者的威胁表&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|invisible(inv)&lt;br /&gt;
|生成的生物是否隐身&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|leashtocaster(leash,lc)&lt;br /&gt;
|生成的生物是否被施法者用栓绳栓住&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mobtype(mob,m,type,t)&lt;br /&gt;
|要召唤的生物内部ID,必填&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|noise(n,radius,r)&lt;br /&gt;
|以选中位置/实体为中心进行指定水平范围内的随机二次定点&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onsurface(os,s)&lt;br /&gt;
|是否在固体上生成生物&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|setowner(so)&lt;br /&gt;
|施法者是否成为所生成的生物的主人&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|useeyedirection(ued,eyedirection)&lt;br /&gt;
|生成的生物的视角是否与目标的视角一致&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|vx(x)&lt;br /&gt;
|x轴速度&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|vy(y)&lt;br /&gt;
|y轴速度&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|vz(z)&lt;br /&gt;
|z轴速度&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yaw&lt;br /&gt;
|对生成的生物进行视角水平旋转,0(正北)/90(正东)/180(正南)/270(正西),其它数值同样有效&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ynoise(yn,yradius,yr)&lt;br /&gt;
|以选中位置/实体为中心进行指定高度范围内的随机二次定点&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ynoiseuponly(yradiusuponly,yruo,ynuo,yu)&lt;br /&gt;
|noise与ynoise的范围是否只会垂直移动而不会水平移动&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  - customsummon{t=CREEPER;a=1;ax=5;ay=-4;az=3} @Self&lt;br /&gt;
&amp;gt; 会在目标x轴+5,y轴-4,z轴+3的位置生成一个爬行者,相当于原版命令：&amp;quot;/summon ~5 ~-4 ~3 creeper&amp;quot;.&lt;br /&gt;
- customsummon{t=CREEPER;a=1;ued=true;ifb=-2;setowner=true} @Self&lt;br /&gt;
&amp;gt; 会在施法者当前位置的后2格方块生成爬行者并认定主人为施法者&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | customteleport-自定义传送&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|betweenlastentitysignal(bls)&lt;br /&gt;
|开始传送到最后一个目标时为施法者发送指定信号&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|betweennextentitysignal(bns)&lt;br /&gt;
|传送到下一个目标后为施法者发送指定信号&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|destination(dest,d)&lt;br /&gt;
|要传送到哪儿,格式为：d=&amp;quot;@Target&amp;quot;&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|finalsignal(fs)&lt;br /&gt;
|传送到最后一个目标后为施法者发送指定信号&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|frontoffset&lt;br /&gt;
|传送后的前后偏移,负数为向后移&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sizeoffset&lt;br /&gt;
|传送后的左右偏移,负数为向左移&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ignoreowner(io)&lt;br /&gt;
|是否不会传送至自己的主人&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ignorepitch(ip)&lt;br /&gt;
|是否不将自己的视角俯仰视角度变成与目标一致&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|infrontof(if,f)&lt;br /&gt;
|施法者是否传送到目标面前,如果目标是一个实体&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|maxtargets(mt)&lt;br /&gt;
|最大目标数量&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|noise(n)&lt;br /&gt;
|是否在传送后播放一些音效&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|random(r)&lt;br /&gt;
|施法者传送的偏差,只会随机传送到范围内的安全位置&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|returntostart(rs)&lt;br /&gt;
|是否将目标传送回施法者的起始位置&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|targetinsight&lt;br /&gt;
|是否只会选中能被施法者康到的目标&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|teleportdelay(td)&lt;br /&gt;
|若有多个目标,每次传送之间的间隔&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yoffset&lt;br /&gt;
|传送后的垂直偏移&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  - customteleport{d=&amp;quot;@Target&amp;quot;;td=20}&lt;br /&gt;
&amp;gt; 在1秒后传送到目标的位置&lt;br /&gt;
  - customteleport{d=&amp;quot;@PIR{r=20}&amp;quot;;mt=3;f=true;rs=true;fs=Done}&lt;br /&gt;
&amp;gt; 传送到20m范围内3个玩家的面前,结束传送到起始位置,在完成传送后发送信号&amp;quot;Done&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | customvelocity-自定义速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mode&lt;br /&gt;
|修改模式,SET(设置)/ADD(添加)/MULTIPLY(乘以)&lt;br /&gt;
|SET&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|vx(x)&lt;br /&gt;
|x轴速度&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|vy(y)&lt;br /&gt;
|y轴速度&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|vz(z)&lt;br /&gt;
|z轴速度&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | damagearmor-减少物品耐久&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|armor(a)&lt;br /&gt;
|单个槽位或多个或全部&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|damage(dmg,d)&lt;br /&gt;
|伤害的数值,支持最小值to最大值&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|signal&lt;br /&gt;
|若物品损坏,则为施法者发送信号&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
槽位有：all(全部)/helmet(头部)/chest(胸甲)/leggings(护腿)/boots(靴子)/hand(主手)/offhand(副手)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  - damagearmor{a=helmet;d=50;signal=鲨鲨} @Target ~onTimer:100&lt;br /&gt;
  - skill{s=鲨鲨} @Target ~onSignal:鲨鲨&lt;br /&gt;
&amp;gt; 每5秒减少目标头部物品50点耐久,损坏后自身接收到信号&amp;quot;鲨鲨&amp;quot;并释放技能&amp;quot;鲨鲨&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}	&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | damageskillapi-SkillAPI技能伤害&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
通过指定SkillAPI技能伤害来伤害目标&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|skill&lt;br /&gt;
|技能名,用&amp;quot;&amp;quot;包裹&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|damage&lt;br /&gt;
|伤害的数值&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}	&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | delmeta-删除数据&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|meta&lt;br /&gt;
|数据,用&amp;quot;&amp;quot;包裹&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  - delmeta{meta=&amp;quot;tag=lastdamagedentity&amp;quot;}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}	&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | despawing-消失&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
重写MM本体的DeSpawn选项,变为技能,需要选项：Despawn为false才可激活&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|set&lt;br /&gt;
|官方都莫得说&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: zombie&lt;br /&gt;
  AIGoalSelectors:&lt;br /&gt;
  - 0 clear&lt;br /&gt;
  Options:&lt;br /&gt;
    Despawn: false&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - equip{i=STONE:4} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
  - despawning{set=true} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;gt; 这只生物出生后如果附近莫得玩家且区块莫得被加载,则会消失&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}	&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | digout-掘地&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
强制施法者&amp;quot;挖地&amp;quot;并释放方块被破坏特效和挖掘方块时的裂痕,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
施法者站在固体上才会工作,如果站在液体上..啥都不会发生&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount&lt;br /&gt;
|显示的特效数量&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|speed&lt;br /&gt;
|挖掘速度&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | dropinventory-掉落物品&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
移除目标指定槽位的物品并掉落,支持虚拟背包&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount&lt;br /&gt;
|扔出数量,最多64&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bagname&lt;br /&gt;
|若where为BACKBAG,虚拟背包的名字&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|enchant&lt;br /&gt;
|带有指定附魔的物品才会被移除,格式为：enchant=英文id&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|item:&amp;quot;where/material/amount/slot/enchant/name/lore/bagname&amp;quot;&lt;br /&gt;
|一些因素&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|lore&lt;br /&gt;
|带有指定Lore的物品才会被移除&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material&lt;br /&gt;
|是否指定物品,不指定的话写ANY&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|name&lt;br /&gt;
|指定名字的物品才会被移除&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nodrop(nd,clear)&lt;br /&gt;
|是否移除但不掉落&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pieces&lt;br /&gt;
|移除多少格&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pickupdelay(pd)&lt;br /&gt;
|掉落物多少tick后才可被再次捡起&lt;br /&gt;
|20(1秒)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|slot&lt;br /&gt;
|需where值为SLOT,被影响的槽位&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|where&lt;br /&gt;
|被影响的类型&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  - dropinventory{item=&amp;quot;where=ANY,material=ANY,amount=64&amp;quot;;pieces=41} @trigger ~onDamaged&lt;br /&gt;
&amp;gt; 受伤后令攻击者背包内的所有物品掉落.&lt;br /&gt;
  - dropinventory{item=&amp;quot;where=SLOT,material=ANY,amount=1,slot=40&amp;quot;;nodrop=true} @trigger ~onDamaged&lt;br /&gt;
&amp;gt; 受伤后移除攻击者的副手槽上的物品.&lt;br /&gt;
  - dropinventory{item=&amp;quot;where=BACKBAG,material=ANY,amount=64&amp;quot;;pieces=18} @trigger ~onDamaged&lt;br /&gt;
&amp;gt; 受伤后移除攻击者的虚拟背包内1~18格的所有物品&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}	&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | dropmythicitem-生成掉落物&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
支持原版物品/MM物品/金钱/经验&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|give&lt;br /&gt;
|是否直接将物品储存进目标背包,若空间不够会掉落在目标位置&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mythicitem(item,i)&lt;br /&gt;
|物品名,多个可用&amp;quot;,&amp;quot;隔开,格式为i=stone:1to20,物品名:最小值to最大值,物品名:数值&lt;br /&gt;
|未知(似乎支持变量)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|stackable&lt;br /&gt;
|掉落的物品被拾起后是否可堆叠&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|tags&lt;br /&gt;
|为掉落的物品添加标签,例如tags=greatitem:true,whatever:blabla&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  - dropmythicitem{i=鲨鲨:1to5} @trigger ~onDeath&lt;br /&gt;
&amp;gt;死亡后在击杀者的位置掉落1~5个内部ID为&amp;quot;鲨鲨&amp;quot;的物品&lt;br /&gt;
  - dropmythicitem{i=超级鲨鲨:1,money:100,exp:2000;tags=鲨鲨:true;give=true} @trigger ~onDamaged&lt;br /&gt;
&amp;gt;受伤后将1个内部ID为&amp;quot;超级鲨鲨&amp;quot;的物品并添加值为true的&amp;quot;鲨鲨&amp;quot;标签存入目标背包,并提供2k经验/100金钱&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}	&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | dropstolenitems-掉落盗窃的物品&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
施法者得先激活过技能：stolen并成功偷窃到物品这个技能才有用&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  - dropstolenitems @Self ~onDeath&lt;br /&gt;
&amp;gt;死亡后掉落自己盗窃的物品&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}	&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | dupeweaponry-武器复制：复制目标的武器并为自己装备上&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ignoreair(ia)&lt;br /&gt;
|空气(空槽)是否也会被复制&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|removefromtarget(rft)&lt;br /&gt;
|是否在复制后删除目标的物品&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|what&lt;br /&gt;
|要复制的槽位,1=主手, 2=副手, 3=主手和副手, 4=防具&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  - dupeweaponry{what=3;rft=true;ia=true} @trigger ~onDamaged&lt;br /&gt;
&amp;gt; 受伤后会复制攻击者的主副手物品(因1+2=3)并装备到主副手上,同时目标的主副手物品会消失.&lt;br /&gt;
- dupeweaponry{what=4} @trigger ~onDamaged&lt;br /&gt;
&amp;gt; 受伤后会复制攻击者的防具(因1+2=3)并装备到身上.&lt;br /&gt;
- dupeweaponry{what=5} @trigger ~onDamaged&lt;br /&gt;
&amp;gt; 受伤后会复制攻击者的主手物品和防具(因1+4=5)并装备到主手和身上,同时目标的主手物品和防具会消失.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}	&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | enchantweaponry-附魔物品：附魔指定槽位的物品&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|action&lt;br /&gt;
|附魔模式,SET(设置)/ADD(升级)/DEL(降级)&lt;br /&gt;
|SET&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|enchants&lt;br /&gt;
|要附魔的属性,格式为：附魔英文ID:等级(支持AtoB)&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|what&lt;br /&gt;
|要附魔的槽位,多个可用&amp;quot;,&amp;quot;隔开&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
附魔ID详见http://mineplugin.org/MythicMobs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
槽位有：MAINHAND(主手)/OFFHAND(副手)/HEAD(头部)/CHEST(胸甲)/LEGS(护腿)/SHOES(靴子),支持小写&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  - enchant{action=add;what=mainhand,head;enchants=durability:1to3}&lt;br /&gt;
&amp;gt; 为手持着的物品和头部物品添加保护II.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | endereffect-末影龙死亡特效&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; |customparticleline-自定义粒子射线&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
在施法者与目标之间画一条粒子线&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ignoredestoffsetyaw(idoy)&lt;br /&gt;
|是否无视目标的视角俯仰视角度&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ystartoffset(ys)&lt;br /&gt;
|施法者位置(起点)的纵轴偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|vdestoffset(vd)&lt;br /&gt;
|目标位置(终点)的纵轴偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  - customparticleline{particle=reddust;&lt;br /&gt;
  amount=5;color=#feff90;&lt;br /&gt;
  ys=2.5;vd=1.0;hd=-1.0;&lt;br /&gt;
  idoy=true;distanceBetween=0.5;&lt;br /&gt;
  tyo=1.25} @pir{r=10} ~onTimer:5&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | entityfloating-召唤悬空实体：在目标位置召唤一个实体&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
实体无重力,若激活技能后召唤的生物未到达最大持续时间而消失,再次释放技能第一次召唤的实体会传送到&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
施法者上方,且ot技能会作用于施法者而不是召唤出来的生物&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|entity(i)&lt;br /&gt;
|选取的实体&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onstart(os)&lt;br /&gt;
|开始时释放的技能&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ontick(ot)&lt;br /&gt;
|每tick释放的技能,必须为有效技能,否则崩服&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onhit(ot)&lt;br /&gt;
|命中目标时激活的技能&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|maxduration(md)&lt;br /&gt;
|抛射物最大持续时间&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|vraidus(vr)&lt;br /&gt;
|抛射物碰撞箱垂直大小&lt;br /&gt;
|hr的数值&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hraidus(hr)&lt;br /&gt;
|抛射物碰撞箱水平大小&lt;br /&gt;
|1.25&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yoffset(yo)&lt;br /&gt;
|起始点y轴偏移&lt;br /&gt;
|1.0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|soffset(so)&lt;br /&gt;
|起始点左右偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|foffset(fo)&lt;br /&gt;
|起始点前后偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hitplayers(hp)&lt;br /&gt;
|是否攻击玩家&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hitnonplayers(hnp)&lt;br /&gt;
|攻击非玩家&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|faceair&lt;br /&gt;
|实体永远朝向抛射物方向&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|lifetime(lt)&lt;br /&gt;
|是否到达最大持续时间后消失&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:栗子见:pastebin.com/UDArFmCV&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | entitygoggle-凝视&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
强制施法者康向目标,但这是虚假的,栗@Forward还是会选择&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
施法者释放entitygoggle前,自身前方的第n格子&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(dur)&lt;br /&gt;
|持续时间&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|location&lt;br /&gt;
|若填写此项,怪物会康向指定坐标,不支持变量&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rotate&lt;br /&gt;
|修改视角俯仰视角度&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  - entitygoggle{duration=100} @NearestPlayer&lt;br /&gt;
&amp;gt;令施法者在5秒内康向离自身最近的玩家&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | entitylookin-朝向同步&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
强制施法者的朝向与目标一致&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(dur)&lt;br /&gt;
|持续时间&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  - entitylookin{duration=100} @NearestPlayer&lt;br /&gt;
&amp;gt;令施法者在5秒内朝向与离自身最近的玩家一致&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | entityprojectile-实体抛射&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
发射任何Bukkit实体,在MM本体的Projectile的基础上新增了一些修改项&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pfacedir&lt;br /&gt;
|抛射物的朝向是否背对着施法者当前的朝向&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pvoff&lt;br /&gt;
|抛射物起始点垂直偏移&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pfoff&lt;br /&gt;
|抛射物前后偏移&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|targetable&lt;br /&gt;
|实体是否可以被选中成技能目标&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|eyedir&lt;br /&gt;
|抛射物的朝向是否和施法者当前朝向一致&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bounce&lt;br /&gt;
|是否允许抛射物反弹(不知道是像恶魂火焰弹一样还是命中目标后反弹回来)&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bred&lt;br /&gt;
|反弹是否改变重力&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onbounced&lt;br /&gt;
|需要bounce为true,当命中目标或地面时激活的技能&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | exchangeweaponry-物品换位&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|where(w)&lt;br /&gt;
|要换位的槽位&lt;br /&gt;
|HAND(主手)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|destination(d)&lt;br /&gt;
|要和哪个槽位换位&lt;br /&gt;
|OFFHAND(副手)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
类型仅支持:HAND(主手)/OFFHAND(副手)/HELMET(头)/CHESTPLATE(胸甲)/LEGGINGS(腿部)/BOOTS(靴子)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  - exchange @self ~onTimer:60&lt;br /&gt;
&amp;gt; 每隔三秒将主手与副手的物品互换位置&lt;br /&gt;
  - exchange{where=HELMET;destination=HAND}&lt;br /&gt;
&amp;gt; 令目标头部的物品和目标主手的物品互换位置&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | exemptplayer-开启NCP的作弊检测&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
需要前置插件NoCheatPlus&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|types(type,t)&lt;br /&gt;
|检测类型,类型间用&amp;quot;,&amp;quot;隔开&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|worldchangeresist&lt;br /&gt;
|在世界数据被改变时结束检测&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
类型详见:https://github.com/NoCheatPlus/NoCheatPlus/blob/master/NCPCore/src/main/java/fr/neatmonster/nocheatplus/checks/CheckType.java&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  - exemptplayer{types=fight_reach,fight_noswing} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | expandbackbag-虚拟背包大小控制&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
将目标的虚拟背包扩大/缩小到指定大小,非9的倍数会强制判定为9的倍数,栗如填写1,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
则判定为9,若填写11，则判定为18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
关于修改项Shink如果新的背包空间小于先前的空间,会试图通过移除所有空槽来缩小空&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
间,若仍不足够,它将开始不断删除最后一个物品,直到空间正好。&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|size&lt;br /&gt;
|空间大小&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|title&lt;br /&gt;
|虚拟背包名&lt;br /&gt;
|BackBag&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ(此技能和dropinventory - steal/条件ownsitem有所联系)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | fakedeath-虚体模式&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
激活技能后,目标会有死亡动画,但除非施法者完全死亡,否则会在技能结束后回到激活技能前的位置&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
该技能可以多次叠加,多次叠加的效果类似于瞬移。&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration&lt;br /&gt;
|持续时间&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - fakedeath{duration=500}&lt;br /&gt;
  - delay 14&lt;br /&gt;
  - heal{a=10;oh=true}&lt;br /&gt;
  - setrotation{yo=2;dur=500} @self&lt;br /&gt;
&amp;gt; 激活技能后目标会在25秒后回到激活技能前的位置,在接近1秒后恢复10并修改自身视角&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | feed-饱和度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
仅适用于玩家&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|恢复的数值,1代表回复半格饱和度&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - feed{a=1} @PIR{r=20}&lt;br /&gt;
&amp;gt; 为半径20m内的玩家恢复半格饱和度&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | fileline-读取文本单行内容：并将其转为变量&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
注意,如果要让其它技能读取该技能所设置的变量,需要有1tick的延迟(delay 1)&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|file&lt;br /&gt;
|文本名,必须在MME/files里且需要带上后缀&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|line(l)&lt;br /&gt;
|读取第几行内容,-1、不写表示随机&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|var&lt;br /&gt;
|变量名,详见MM本体的setVariable&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|type&lt;br /&gt;
|变量类型,详见MM本体的setVariable&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - fileline{file=鲲鲲.txt;var=caster.信息;type=STRING} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
  - message{m=&amp;lt;caster.var.信息&amp;gt;;delay=1} @PIR{r=20} ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;gt; 从鲲鲲.txt中随机获取一行文字,并为半径20m内的玩家发送文字,注意,如果要让其它技能读取该技能所设置的变量,需要有1tick的延迟(delay 1)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | forcebow-强制拉弓&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
如果目标处在拉弓状态,就令它取消拉弓&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|debug&lt;br /&gt;
|是否将一些数据发送到后台&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
莫得栗子啦QAQ。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | forcedirection-强制朝向&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
仅作用于玩家&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration&lt;br /&gt;
|持续时间,单位tick&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|facing&lt;br /&gt;
|朝向哪儿&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|noise&lt;br /&gt;
|若设置,玩家视野会不断振动&lt;br /&gt;
|未知,数值在0.01-0.5之间&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
朝向ID:EAST(东)、WEST(西)、SOUTH(南)、NORTH(北)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
莫得栗子啦QAQ。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | forceshader-强制切换到指定生物的视觉&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
仅作用于玩家&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|type&lt;br /&gt;
|生物ID&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
仅有三种可用:CREEPER(爬行者)、ENDERMAN(末影人)、SPIDER(蜘蛛)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - forceshader{type=CREEPER} @target ~onDamaged&lt;br /&gt;
&amp;gt; 令目标(玩家)客户端的视觉变为爬行者的视觉&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | forceslot-锁定主手槽&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
仅作用于玩家&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|slot&lt;br /&gt;
|槽位id&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
莫得栗子QAQ。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | forcespectate-强制观察：强制切换玩家模式为观察者模式并进入施法者内部&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
仅作用于玩家&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration&lt;br /&gt;
|持续时间,单位tick&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|shaderonly&lt;br /&gt;
|是否不进入施法者内部,仅仅让视觉变为施法者的视觉&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: creeper&lt;br /&gt;
  AITargetSelectors:&lt;br /&gt;
  - 0 clear&lt;br /&gt;
  AIGoalSelectors:&lt;br /&gt;
  - 0 clear&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - forcespectate{duration=200;shaderonly=true} @trigger ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | getentitymeta-读取实体数据：将实体数据以meta的形式储存在服务器&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|data&lt;br /&gt;
|数据的名称&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|filter&lt;br /&gt;
|要读取的数据类型&lt;br /&gt;
|none(无)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|usage&lt;br /&gt;
|读取数据后结果储存到哪儿&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - getentitymeta{filter=ENTITY;data=mythicmob} @target&lt;br /&gt;
&amp;gt; 向控制台发送目标的全部meta&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - getentitymeta{useage=stance}&lt;br /&gt;
&amp;gt; 将所有的meta储存进生物当前的姿势&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | getmobfield-读取生物数据：将生物数据以meta的形式储存在服务器&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|field	&lt;br /&gt;
|生物数据&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|meta&lt;br /&gt;
|meta的名称&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|stance&lt;br /&gt;
|是否为目标设置一次姿势,值为生物数据的值&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - getmobfield{field=uuid;meta=鲲鲲;stance=false}&lt;br /&gt;
  - pstance{s=&amp;quot;&amp;lt;mob.meta.鲲鲲&amp;gt;&amp;quot;}&lt;br /&gt;
&amp;gt; 将生物的uuid储存进名为“鲲鲲”的meta.&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - getmobfield{field=lastSignal;stance=true}&lt;br /&gt;
  - message{msg=&amp;quot;&amp;lt;mob.stance&amp;gt;&amp;quot;} @world&lt;br /&gt;
&amp;gt; 将生物接收到的最后一个信号设置为姿势,并向全世界通知生物目前的姿势&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | giveitem_ext-给予物品：将物品存入指定槽位,支持虚拟背包&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount&lt;br /&gt;
|物品数量&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bagname&lt;br /&gt;
|当to的值为虚拟背包时,虚拟背包的名称&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|clickskill&lt;br /&gt;
|点击物品后执行的技能&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|item&lt;br /&gt;
|要存入的物品id,支持MM物品&lt;br /&gt;
|null&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|override&lt;br /&gt;
|为true时,给予物品变成设置物品&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|to&lt;br /&gt;
|物品要存到哪种类型的GUI&lt;br /&gt;
|INVENTORY(玩家背包)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|slot&lt;br /&gt;
|当to的值为玩家背包或虚拟背包(BACKBAG)时,要存到哪一格&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|viewonly&lt;br /&gt;
|当to的值为虚拟背包时,是否无法被拿走&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
有效GUI类型: SLOT(槽位) INVENTORY(玩家背包) BACKBAG(虚拟背包) HELMET(头盔) HAND(主手) OFFHAND(副手) CHESTPLATE(胸甲) LEGGINGS(护腿) BOOTS(靴子)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
莫得栗子w&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | grenade-手榴弹：可破坏地形的导弹&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount&lt;br /&gt;
|手榴弹数量&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|breakblocks&lt;br /&gt;
|是否破坏方块&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fire&lt;br /&gt;
|爆炸是否产生火焰&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fuse&lt;br /&gt;
|多少tick后爆炸&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|undotnt&lt;br /&gt;
|被破坏的方块是否会完全恢复&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ued&lt;br /&gt;
|为true时,会向施法者当前朝向扔手榴弹,为false则向目标扔手榴弹&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ueffect&lt;br /&gt;
|被破坏的方块是否会恢复&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | {{Minecraft Color|&amp;amp;c|&#039;&#039;&#039;无效技能&#039;&#039;&#039;Guardianbeam}}-守卫者光束&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration&lt;br /&gt;
|守卫者光束持续时间&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yoffset&lt;br /&gt;
|起始点上下偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - guardianbeam{duration=20;foward=0.5;yoffset=1.5} @target&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | heal_ext-治愈扩展：治愈技能扩展&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount&lt;br /&gt;
|数值,支持变量&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|caster&lt;br /&gt;
|如果percent值为true,是否使用施法者的生命值来计算&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|dec&lt;br /&gt;
|通过施法者与目标距离的减少回血数值,数值在0.0到1.0之间&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|current&lt;br /&gt;
|如果percent值为true,是否使用目标目前的生命值来计算&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|loss&lt;br /&gt;
|如果percent值为true,是否使用目标已损生命值来计算&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|inc&lt;br /&gt;
|通过施法者与目标距离的增加回血数值,数值在0.0到1.0之间&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|percent&lt;br /&gt;
|是否以百分比的形式回血&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|power&lt;br /&gt;
|是否将回血数值乘以技能威力&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | infect-转变：目标生物变成MM生物&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
不作用于MM生物和玩家&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mobtype&lt;br /&gt;
|MM生物类型&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|level&lt;br /&gt;
|转变后生物的等级&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - infect{mobtype=测试1} @target ~onDamaged&lt;br /&gt;
&amp;gt; 受伤后目标变成测试1&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | itemfloating-召唤悬空物品：在目标位置召唤一个物品&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
物品无重力,若激活技能后召唤的生物未到达最大持续时间而消失,再次释放技能第一次召唤的物品会传送到&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
施法者上方,且ot技能会作用于施法者而不是召唤出来的生物&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|durability&lt;br /&gt;
|物品持续时间&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|item(i)&lt;br /&gt;
|选取的物品&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onstart(os)&lt;br /&gt;
|开始时释放的技能&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ontick(ot)&lt;br /&gt;
|每tick释放的技能,必须为有效技能,否则崩服&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onhit(ot)&lt;br /&gt;
|命中目标时激活的技能&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|maxduration(md)&lt;br /&gt;
|抛射物最大持续时间&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|vraidus(vr)&lt;br /&gt;
|抛射物碰撞箱垂直大小&lt;br /&gt;
|hr的数值&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hraidus(hr)&lt;br /&gt;
|抛射物碰撞箱水平大小&lt;br /&gt;
|1.25&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yoffset(yo)&lt;br /&gt;
|起始点y轴偏移&lt;br /&gt;
|1.0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|soffset(so)&lt;br /&gt;
|起始点左右偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|foffset(fo)&lt;br /&gt;
|起始点前后偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hitplayers(hp)&lt;br /&gt;
|是否攻击玩家&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hitnonplayers(hnp)&lt;br /&gt;
|攻击非玩家&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|faceair&lt;br /&gt;
|实体永远朝向抛射物方向&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|lifetime(lt)&lt;br /&gt;
|是否到达最大持续时间后消失&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - mythicfloating{m=测试1;md=100;ot=蓄力攻击-特效} @PIR{r=30} ~onTimer:60&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | itemprojectile-物品发射&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bounce&lt;br /&gt;
|是否允许抛射物反弹(不知道是像恶魂火焰弹一样还是命中目标后反弹回来)&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bred&lt;br /&gt;
|反弹是否改变重力&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|durability&lt;br /&gt;
|物品多久后消失&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|eyedir&lt;br /&gt;
|抛射物(MM生物)是否朝向施法者的视野准心&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onbounced&lt;br /&gt;
|需要bounce为true,当命中目标或地面时激活的技能&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|targetable&lt;br /&gt;
|抛射物(物品)是否可以被选中为技能目标&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pfoff&lt;br /&gt;
|抛射物碰撞箱水平大小&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pobject&lt;br /&gt;
|选中的物品,支持MM物品&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pvoff&lt;br /&gt;
|抛射物碰撞箱纵轴大小&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
MM本体Projectile修改项:&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bulletType(4.7.2+)&lt;br /&gt;
|发射物的类型&lt;br /&gt;
|可选项:Arrow(箭矢)、BLOCK(立体方块)、ITEM(物品)、MOB(生物)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onTick(oT)&lt;br /&gt;
|每x刻于发射原点执行某个技能,必须为有效技能,否则崩服&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onHit(oH)&lt;br /&gt;
|当击中东西时执行某个技能&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onEnd(oE)&lt;br /&gt;
|弹射物发射结束时执行某个技能&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Type(t)&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;NORMAL&#039;&#039;&#039;为基本型,于使用者坐标发射&amp;lt;br/&amp;gt;而&#039;&#039;&#039;METEOR&#039;&#039;&#039;则从天而降并落于目标&lt;br /&gt;
|NORMAL&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Interval(i)&lt;br /&gt;
|弹射物刷新的频率(刻)&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HorizontalRadius(hRadius,hR,h)&lt;br /&gt;
|横向攻击范围&lt;br /&gt;
|1.2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material(4.7.2+)&lt;br /&gt;
|发射物为BLOCK和ITEM时指定的方块/物品&lt;br /&gt;
|STONE(石头)(当buttletype为block时为方块种类,为item时为物品种类)	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mob(4.7.2+)&lt;br /&gt;
|发射物为MOB时指定的生物&lt;br /&gt;
|SKELETON(骷髅)	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|VerticalRadius(vRadius,vR)&lt;br /&gt;
|纵向攻击范围&lt;br /&gt;
|Horizontal Radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Duration(md)&lt;br /&gt;
|弹射物最大存留时间(刻)&lt;br /&gt;
|100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MaxRange(mr)&lt;br /&gt;
|弹射物最大移动方块距离&lt;br /&gt;
|40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Velocity(v)&lt;br /&gt;
|弹射物的初始速度&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StartYOffset(syo)&lt;br /&gt;
|起始发射点上下偏移&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;+1&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StartFOffset(sfo)&lt;br /&gt;
|起始发射点左右偏移&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;+1&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|TargetYOffset(tyo)&lt;br /&gt;
|目标命中偏移度&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;+1&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HorizontalOffset(hO)&lt;br /&gt;
|将对弹射物的初始速度进行横向360度的偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|VerticalOffset(vO)&lt;br /&gt;
|将对弹射物的初始速度进行纵向360度的偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HitPlayers(hp)&lt;br /&gt;
|是否攻击玩家???&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HitNonPlayers(hnp)&lt;br /&gt;
|是否攻击非玩家???&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StartSideOffset(sso)&lt;br /&gt;
|抛射物起始点前后偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StopAtEntity(sE)&lt;br /&gt;
|弹射物是否碰到实体时停止&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StopAtBlock(sB)&lt;br /&gt;
|弹射物是否碰到实体方块时停止&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HugSurface(hs)&lt;br /&gt;
|是否沿着地面继续移动&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HeightFromSurface(hfs)&lt;br /&gt;
|NORMAL类：当HugSurface为TRUE时,弹射物所允许距离地表的高度&amp;lt;br/&amp;gt;METEOR类：起始降落高度&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PowerAffectsRange(par)&lt;br /&gt;
|技能使用者(生物)的(power level)等级是否影响弹射物的范围&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PowerAffectsVelocity(pav)&lt;br /&gt;
|技能使用者(生物)的(power level)等级是否影响弹射物的初始速度&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gravity(g)&lt;br /&gt;
|弹射物所承受的重力,填写0.1~0.2以减少重力&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - itemprojectile{pobject=DIRT;vr=1;hr=1;hitplayers=true;stopatentity=true;hitnonplayers=true;v=5;i=1;g=0.1;pfoff=0;pvoff=0}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | jsmechanic-Java脚本激活&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
激活Java脚本,必须储存在mythicmobsextension/Scripts内&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|invok=(eval,is)&lt;br /&gt;
|脚本名&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|option&lt;br /&gt;
|为脚本添加选项&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
JavaExample:&lt;br /&gt;
  Conditions:&lt;br /&gt;
  - jscondition{js=&amp;quot;MobScoreCondition&amp;quot;;objective=jsexample;action=true}&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - jsmechanic{js=&amp;quot;SetMoblevel&amp;quot;;level=Math.floor(Math.random()*(10-1+1))+1} @self&lt;br /&gt;
  - jsmechanic{js=&amp;quot;SetMobscoreByLevel&amp;quot;;objective=jsexample;score=dummy*10} @self&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Javascript:&lt;br /&gt;
var SetMoblevel=function(data,target,mlc) {&lt;br /&gt;
    if (data.getCaster().getClass().getSimpleName()==&#039;ActiveMob&#039;) {&lt;br /&gt;
        var am=data.getCaster();&lt;br /&gt;
        am.setLevel(eval(mlc.getString(&amp;quot;level&amp;quot;)));&lt;br /&gt;
        am.getEntity().getBukkitEntity().setCustomName(am.getLevel());&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    return true;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
var SetMobscoreByLevel=function(data,target,mlc) {&lt;br /&gt;
    if (target instanceof org.bukkit.entity.LivingEntity) {&lt;br /&gt;
        var value=mlc.getString(&amp;quot;score&amp;quot;);&lt;br /&gt;
        var objectiveName=mlc.getString(&amp;quot;objective&amp;quot;);&lt;br /&gt;
        var scoreboard=Bukkit.getServer().getScoreboardManager().getMainScoreboard();&lt;br /&gt;
        var objective=scoreboard.getObjective(objectiveName);&lt;br /&gt;
            if (objective==null) {&lt;br /&gt;
            objective=scoreboard.registerNewObjective(objectiveName,&amp;quot;empty&amp;quot;);&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
        var am=mythicmobs.getMobManager().getMythicMobInstance(target);&lt;br /&gt;
        var dummy=1;&lt;br /&gt;
        if (am!=null) {&lt;br /&gt;
            dummy=am.getLevel();                &lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
        var score=objective.getScore(target.getUniqueId().toString());&lt;br /&gt;
        var oldvalue=score.getScore();&lt;br /&gt;
        score.setScore(eval(value));&lt;br /&gt;
        Bukkit.getServer().broadcastMessage(&amp;quot;score &amp;quot;+objectiveName+&amp;quot; set: &amp;quot;+score.getScore());&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    return true;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
var MobScoreCondition=function(mlc,object) {&lt;br /&gt;
    return true;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
鲲鲲康不懂哇5555&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | jumeto-向目标弹射&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
施法者向目标跳跃,速度、高度和重力大小可被自定义&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gravity&lt;br /&gt;
|重力大小,原版僵尸大概是0.02155&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|height&lt;br /&gt;
|高度&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|speed&lt;br /&gt;
|跳跃的速度&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - jumpto{height=0.8;gravity=0.4} @RLNTE{amount=1;radius=8;spacing=1;minradius=5}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | linebubble-悬浮字单行修改&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|id&lt;br /&gt;
|悬浮字id&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mode&lt;br /&gt;
|修改模式,REPLACE(替换)或APPEND(添加)或REMOVE(删除)&lt;br /&gt;
|REMOVE&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|newline&lt;br /&gt;
|修改后的文本&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|oldline(ol)&lt;br /&gt;
|要修改的那一行所写的文本,可以只修改单行的一部分&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - speechbubble{id=effects;usecounter=false} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
  - linebubble{id=effects;mode=append;newline=&amp;quot;&amp;lt;additem.dirt&amp;gt;&amp;quot;} @self ~onInteract&lt;br /&gt;
  - linebubble[id=effects;mode=replace;oldline=&amp;quot;&amp;lt;additem.dirt&amp;gt;&amp;quot;;newline=&amp;quot;&amp;lt;additem.stone&amp;gt;&amp;quot;} @self ~onDamaged&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | mathex-数据计算(支持函数)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
实质上是变量、记分板计算	&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|eval&lt;br /&gt;
|任何文本,需写在&amp;quot;&amp;quot;内&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|there&lt;br /&gt;
|函数值,有效的有：sin(x) - cos(x) - tan(x) - int(x) - floor(x) - rnd(x) - sqrt(x)&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|store&lt;br /&gt;
|储存在哪儿&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - math{eval=&amp;quot;rnd(&amp;lt;mob.hp&amp;gt;)&amp;quot;;store=&amp;lt;mob.meta.鲲鲲&amp;gt;} @self ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;gt;对生物当前生命做随机计算并储存到生物身上名为“鲲鲲”的元数据中。&lt;br /&gt;
  - math{eval=&amp;quot;&amp;lt;mob.score.数量&amp;gt;+1&amp;quot;;store=&amp;lt;mob.score.count&amp;gt;} @e[r=20] ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;gt;每个实体都会让施法者在&amp;quot;数量&amp;quot;记分板上得到1分,这个栗子是统计20m内的生物数量&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | mmemessage-message技能支持MME变量&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
然后就没别的差别了&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|msg&lt;br /&gt;
|文本,必须写在&amp;quot;&amp;quot;内&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - sendmessage{msg=&amp;quot;Owner &amp;lt;mob.meta.owner&amp;gt;&amp;quot;} @world&lt;br /&gt;
&amp;gt;向全世界发送施法者的主人名&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | modifyarrows-修改目标身上箭矢的数量&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
可以减少也可以增加也可以清除 	&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount&lt;br /&gt;
|当mode为ADD或SUB时,修改的数量&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mode&lt;br /&gt;
|修改的模式,ADD(添加)或SUB(减少)或CLEAR(清除)&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - modifyarrows{mode=clear;amount=0} @self ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;gt; 清除所有箭矢&lt;br /&gt;
  - modifyarrows{mode=add;amount=4} @self ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;gt; 添加四发箭矢&lt;br /&gt;
  - modifyarrows{mode=sub;amount=4} @self ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;gt; 移除四发箭矢&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | modifyubble-悬浮字修改：修改悬浮字&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 	&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|linelength(ll)&lt;br /&gt;
|文本长度&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sideoffset(so)&lt;br /&gt;
|悬浮字左右偏移&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|timer&lt;br /&gt;
|文本显示时间&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|forwardoffset(fo)&lt;br /&gt;
|悬浮字前后偏移&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|offset&lt;br /&gt;
|悬浮字上下偏移&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|usecounter(uc)&lt;br /&gt;
|是否使用计数器,作用未知&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | modifyitem-槽位修改：修改指定槽位的物品&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
可以修改虚拟背包内的物品,不支持MM物品&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|action&lt;br /&gt;
|修改的模式,add(添加)或set(设置)&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount&lt;br /&gt;
|物品数量,可以是一个范围,例如下面的1to20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|enchants&lt;br /&gt;
|物品的附魔,格式：enchants=knockback:1to3,power:2&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|lore&lt;br /&gt;
|物品的lore,格式：lore=&amp;quot;one,two,three&amp;quot;&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material&lt;br /&gt;
|物品的id,不支持MM物品&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|name,格式：name=&amp;quot;hihi&amp;quot;&lt;br /&gt;
|物品显示的名字&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|slot&lt;br /&gt;
|当what值为inventory或backbag时,槽位的id&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|what&lt;br /&gt;
|要修改的物品的位置&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
物品的位置id HAND(主手) OFFHAND(副手) HELMET(头盔) CHESTPLATE(胸甲&lt;br /&gt;
LEGGINGS(护腿) BOOTS(靴子) INVENTORY(玩家背包,仅限于玩家) BACKBAG(虚拟背包)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - modifyitem{what=HAND;action=ADD;name=&amp;quot;HOHO &amp;quot;;lore=&amp;quot;one,two,three&amp;quot;;amount=1to20} @self ~onUse&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | movetobackbag-虚拟背包存储：将玩家物品存在虚拟背包里&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bagslot&lt;br /&gt;
|将物品存储进虚拟背包的哪个位置,-1代表着无物品的槽位&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|meta&lt;br /&gt;
|为所选择的虚拟背包槽位设置一个数据&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|override&lt;br /&gt;
|虚拟背包内的物品是否会被替换&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|tag&lt;br /&gt;
|为所选择的虚拟背包槽位添加一个标签	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|title&lt;br /&gt;
|虚拟背包名&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|slot&lt;br /&gt;
|当what值为slot(槽位)时,槽位的id&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|what&lt;br /&gt;
|要存储的物品的位置,可以是槽位或者是护甲槽&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
护甲槽id: head(头)chestplate(胸甲)leggings(护腿)boots(靴子)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | mythicfloating-召唤悬空生物：在目标位置召唤一个生物&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
生物无重力且无敌,若激活技能后召唤的生物未到达最大持续时间而消失,再次释放技能第一次召唤的生物会传送到&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
施法者上方,且ot技能会作用于施法者而不是召唤出来的生物&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|m&lt;br /&gt;
|选取的MM生物&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onstart(os)&lt;br /&gt;
|开始时释放的技能&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ontick(ot)&lt;br /&gt;
|每tick释放的技能,必须为有效技能,否则崩服&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onhit(ot)&lt;br /&gt;
|命中目标时激活的技能&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|maxduration(md)&lt;br /&gt;
|抛射物最大持续时间&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|vraidus(vr)&lt;br /&gt;
|抛射物碰撞箱垂直大小&lt;br /&gt;
|hr的数值&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hraidus(hr)&lt;br /&gt;
|抛射物碰撞箱水平大小&lt;br /&gt;
|1.25&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yoffset(yo)&lt;br /&gt;
|起始点y轴偏移&lt;br /&gt;
|1.0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|soffset(so)&lt;br /&gt;
|起始点左右偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|foffset(fo)&lt;br /&gt;
|起始点前后偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hitplayers(hp)&lt;br /&gt;
|是否攻击玩家&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hitnonplayers(hnp)&lt;br /&gt;
|攻击非玩家&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|faceair&lt;br /&gt;
|实体永远朝向抛射物方向&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|lifetime(lt)&lt;br /&gt;
|是否到达最大持续时间后消失&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - mythicfloating{m=测试1;md=100;ot=蓄力攻击-特效} @PIR{r=30} ~onTimer:60&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | mythicorbitalprojectile-MM生物旋转&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ct&lt;br /&gt;
|将施法者的目标视为该技能的目标&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|invisible&lt;br /&gt;
|MM生物是否不可见&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|lt&lt;br /&gt;
|duration(持续时间)是否有效&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|oradx&lt;br /&gt;
|x轴大小&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|orady&lt;br /&gt;
|y轴大小&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|oradz&lt;br /&gt;
|z轴大小&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|oradsec&lt;br /&gt;
|旋转速度&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pfaceair&lt;br /&gt;
|发射出去的生物的朝向是否是施法者激活技能时的朝向&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pvoff&lt;br /&gt;
|旋转中心垂直偏移&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pobject&lt;br /&gt;
|选取的MM生物&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|tag&lt;br /&gt;
|如果设置了,会给发射出去的MM生物添加一个标签,例如:tag=鲲鲲&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|targetable&lt;br /&gt;
|抛射物(MM生物)是否可以被选中为技能目标&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|tc&lt;br /&gt;
|将施法者视为该技能的目标&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
除此之外还支持i,hr,vr,md,se,sb&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - mythicorbitalprojectile{pobject=鲲鲲;i=1;hR=0;vR=0;oradx=1.5;orady=0;oradz=1.5;oradsec=1;md=20000;se=false;sb=false;pvoff=2;pfacedir=true;tag=&amp;lt;trigger.uuid&amp;gt;}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | mythicprojectile-MM生物抛射物&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bounce&lt;br /&gt;
|是否允许抛射物反弹(不知道是像恶魂火焰弹一样还是命中目标后反弹回来)&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bred&lt;br /&gt;
|反弹是否改变重力&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|eyedir&lt;br /&gt;
|抛射物(MM生物)是否朝向施法者的视野准心&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onbounced&lt;br /&gt;
|需要bounce为true,当命中目标或地面时激活的技能&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pfacedir&lt;br /&gt;
|抛射物是否朝向施法者目前的朝向&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pfoff&lt;br /&gt;
|起始点前后偏移值&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pobject&lt;br /&gt;
|选中的MM生物&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pspin&lt;br /&gt;
|抛射物旋转速度&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pvoff&lt;br /&gt;
|起始点垂直偏移值&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|targetable&lt;br /&gt;
|抛射物(MM生物)是否可以被当作技能目标&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
MM本体Projectile修改项:&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bulletType(4.7.2+)&lt;br /&gt;
|发射物的类型&lt;br /&gt;
|可选项:Arrow(箭矢)、BLOCK(立体方块)、ITEM(物品)、MOB(生物)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onTick(oT)&lt;br /&gt;
|每x刻于发射原点执行某个技能,必须为有效技能,否则崩服&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onHit(oH)&lt;br /&gt;
|当击中东西时执行某个技能&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onEnd(oE)&lt;br /&gt;
|弹射物发射结束时执行某个技能&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Type(t)&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;NORMAL&#039;&#039;&#039;为基本型,于使用者坐标发射&amp;lt;br/&amp;gt;而&#039;&#039;&#039;METEOR&#039;&#039;&#039;则从天而降并落于目标&lt;br /&gt;
|NORMAL&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Interval(i)&lt;br /&gt;
|弹射物刷新的频率(刻)&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HorizontalRadius(hRadius,hR,h)&lt;br /&gt;
|横向攻击范围&lt;br /&gt;
|1.2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material(4.7.2+)&lt;br /&gt;
|发射物为BLOCK和ITEM时指定的方块/物品&lt;br /&gt;
|STONE(石头)(当buttletype为block时为方块种类,为item时为物品种类)	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mob(4.7.2+)&lt;br /&gt;
|发射物为MOB时指定的生物,不会被非创造模式玩家所伤害&lt;br /&gt;
|SKELETON(骷髅)	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|VerticalRadius(vRadius,vR)&lt;br /&gt;
|纵向攻击范围&lt;br /&gt;
|Horizontal Radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Duration(md)&lt;br /&gt;
|弹射物最大存留时间(刻)&lt;br /&gt;
|100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MaxRange(mr)&lt;br /&gt;
|弹射物最大移动方块距离&lt;br /&gt;
|40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Velocity(v)&lt;br /&gt;
|弹射物的初始速度&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StartYOffset(syo)&lt;br /&gt;
|起始发射点上下偏移&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;+1&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StartFOffset(sfo)&lt;br /&gt;
|起始发射点左右偏移&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;+1&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|TargetYOffset(tyo)&lt;br /&gt;
|目标命中偏移度&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;+1&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HorizontalOffset(hO)&lt;br /&gt;
|将对弹射物的初始速度进行横向360度的偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|VerticalOffset(vO)&lt;br /&gt;
|将对弹射物的初始速度进行纵向360度的偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HitPlayers(hp)&lt;br /&gt;
|是否攻击玩家???&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HitNonPlayers(hnp)&lt;br /&gt;
|是否攻击非玩家???&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StartSideOffset(sso)&lt;br /&gt;
|抛射物起始点前后偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StopAtEntity(sE)&lt;br /&gt;
|弹射物是否碰到实体时停止&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StopAtBlock(sB)&lt;br /&gt;
|弹射物是否碰到实体方块时停止&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HugSurface(hs)&lt;br /&gt;
|是否沿着地面继续移动&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HeightFromSurface(hfs)&lt;br /&gt;
|NORMAL类：当HugSurface为TRUE时,弹射物所允许距离地表的高度&amp;lt;br/&amp;gt;METEOR类：起始降落高度&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PowerAffectsRange(par)&lt;br /&gt;
|技能使用者(生物)的(power level)等级是否影响弹射物的范围&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PowerAffectsVelocity(pav)&lt;br /&gt;
|技能使用者(生物)的(power level)等级是否影响弹射物的初始速度&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gravity(g)&lt;br /&gt;
|弹射物所承受的重力,填写0.1~0.2以减少重力&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - mythicprojectile{pobject=鲲鲲;hitsureface=true;vr=1;hr=1;hp=true;se=true;hnp=true;onHit=鲲鲲-Hit;v=10;i=1;g=0.1;sfo=0;tyo=0;pvoff=0;md=20000;pfacedir=true}&lt;br /&gt;
发射一发抛射物(MM生物:鲲鲲),速度为10,碰撞箱体积为vr*hr=1,命中实体激活技能：鲲鲲-Hit且不会停止,会攻击玩家和非玩家,偏移全部为0,最多飞行1000秒,射偏几率为0&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | navigation-改变实体的移动模式&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
测试阶段技能,最好不要在服务器上食用w&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|type&lt;br /&gt;
|模式&lt;br /&gt;
|WALK&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
模式有: WALK(步行) FLY(飞行) VEX(恼鬼的飞行)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | nextstagequest-进入下一个任务阶段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
需要插件:Quests,令目标进入指定任务的下一个阶段&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|quest&lt;br /&gt;
|任务名&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | nodamageticks-受伤冷却&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
原版受伤冷却是10tick,也就是0.5s,受伤冷却就是实体受伤后多久才可以再次受伤&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|damagedelay&lt;br /&gt;
|受伤冷却,单位tick&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration&lt;br /&gt;
|修改受伤冷却后多久还原&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - nodamageticks{duration=200;damagedelay=100} @target ~onAttack&lt;br /&gt;
攻击后令目标的受伤冷却变为5秒,持续时间10s&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | normalplayer-技能遗忘&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
令获得了MM技能的玩家失去使用MM技能的能力&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
怪物Yml:&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - normalplayer @target ~onDeath&lt;br /&gt;
死亡后令目标失去使用MM技能的能力&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | onTrade-处在交易时激活技能&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
适用于类型为村民的施法者,本质是给予一个光环&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ontradeskill(ontrade,os,s,skill&lt;br /&gt;
|要激活的技能&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|auraName&lt;br /&gt;
|光环名&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration&lt;br /&gt;
|持续时间&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
怪物Yml:&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: Villager&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - villager{l=2;p=CLERIC;t=DESERT} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
  - onTrade{skill=你好;duration=9999999} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
  - trade{1=result:DIAMOND_BLOCK:1,price:EMERALD:1} ~onInteract&lt;br /&gt;
技能Yml:&lt;br /&gt;
你好:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - message{m=你好} @PIR{r=50}:BAGCLICKED&lt;br /&gt;
出生时将自己设置为2级的外观为沙漠的牧师,当玩家开启交易窗口时,会为玩家打开一个交易窗口,1颗绿宝石换1个钻石块并对玩家说一句 你好&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | openbackbag-为目标打开虚拟背包&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
每个玩家打开的界面都是独立的,无法刷物品&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|title&lt;br /&gt;
|虚拟背包名,支持变量&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|size&lt;br /&gt;
|虚拟背包的大小,9为最大&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|items&lt;br /&gt;
|查看指定物品&lt;br /&gt;
|玩家背包内的物品&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|viewonly&lt;br /&gt;
|是否无法拿走物品&lt;br /&gt;
|true	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|exclutedslots&lt;br /&gt;
|查看时屏蔽的槽位,填写槽位数字ID&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|persistant&lt;br /&gt;
|虚拟背包是否是一次性的&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|override&lt;br /&gt;
|如果已经打开其它虚拟背包,是否替换&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
potato1:&lt;br /&gt;
  Type: zombie&lt;br /&gt;
  Health: 100&lt;br /&gt;
  AITargetSelectors:&lt;br /&gt;
  - 0 clear&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - sunresist ~onSpawn&lt;br /&gt;
  - createbackbag{title=SuperBag;items=dirt:1,stone:3;temporary=true;override=true} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
  - openbackbag{title=SuperBag} @trigger ~onInteract&lt;br /&gt;
  - modifyitem{what=backbag;bagname=SuperBag;slot=1;action=set;material=DIAMOND_SWORD} @self ~onDamaged&lt;br /&gt;
  - mmemessage{msg=&amp;quot;&amp;lt;trigger.name&amp;gt; clicked slot &amp;lt;trigger.meta.lastclickedslot&amp;gt; in &amp;lt;mob.meta.lastclickedbag&amp;gt;&amp;quot;} @trigger ~onSignal:BAGCLICKED&lt;br /&gt;
  出生时自身免疫阳光,并创建一个名为Superbag的背包,含有1泥土3石头,被右键时打开虚拟背包,受伤时将虚拟背包内的格子1替换为一把钻石剑&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | openinventory-打开指定GUI&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
建议用来做随身工作台ww&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|viewonly&lt;br /&gt;
|是否无法拿走GUI内的物品&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|type&lt;br /&gt;
|背包类型,详见hub.spigotmc.org/javadocs/bukkit/org/bukkit/event/inventory/InventoryType.html&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - openinventory{viewonly=false;type=enchanting} @trigger ~onDamaged&lt;br /&gt;
受伤时为目标打开附魔台界面,并且可以互动&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | oxygen-减少氧气含量：为0时相当于溺死而亡&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
20相当于1格氧气,满氧气为300&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|数值&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
莫得栗子w&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | parseddisguise-变量伪装：伪装与变量相结合&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
与MM本体的disguise区别就是支持变量,没了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - parseddisguise{d=PLAYER:&amp;lt;mob.name&amp;gt;:&amp;lt;target.name&amp;gt;} @trigger ~onDamaged&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | parsedstance-变量姿势：Stance与变量相结合&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|s&lt;br /&gt;
|变量名,多个变量用,隔开&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - pstance{s=&amp;quot;&amp;lt;target.l.dx&amp;gt;,&amp;lt;target.l.dy&amp;gt;,&amp;lt;target.l.dz&amp;gt;,&amp;lt;target.l.w&amp;gt;&amp;quot;} @targetlocation&lt;br /&gt;
&amp;lt;target.l.*&amp;gt; 记录坐标类目标的位置&lt;br /&gt;
&amp;lt;target.l.dx dy dz&amp;gt; 记录目标的位置&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | particleimage-粒子图片&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|file(f:The)&lt;br /&gt;
|图片名称,需包括后缀(png, jpeg, .gif)&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|interval(i)&lt;br /&gt;
|若使用动态(GIF)图片,多少tick播放一帧&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|backgroundColor(bgcolor,color,c)&lt;br /&gt;
|需要过滤的颜色,格式为R,G,B 多种颜色用,隔开,也可以填写颜色英文&lt;br /&gt;
|255,255,255(白色)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|resize&lt;br /&gt;
|修改图片大小,格式为 长,宽&lt;br /&gt;
|图像大小&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|particle(p)&lt;br /&gt;
|如果使用红石粒子来绘图请不要填写&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|skip&lt;br /&gt;
|压缩图片的比例,例如一张500像素的图片,如果填写1则为500像素,填写2则为250,会影响图片品质&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|transform&lt;br /&gt;
|垂直/水平方向偏移,想要水平的话就x,0,y,想要垂直的话就x,y,0,可以对其计算,例如x*5,y*5,0&lt;br /&gt;
|x,0,y&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|scale&lt;br /&gt;
|各点之间的间隔大小,推荐值是5 - 10,实际上这取决于图像的大小&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - particleimage{file=spin.gif;s=10;interval=3;c=black;skip=2;resize=150,150;transform=x,0,y;} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
出生后展示名为spin的gif图片,每3tick播放1帧,品质降低一倍,图片大小为150x150,方向为垂直&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | playanimation-动作：令目标释放动作&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|id&lt;br /&gt;
|动作类型,多个动作用,隔开&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*0=游泳时摆动主手&lt;br /&gt;
*1=受到伤害&lt;br /&gt;
*2=下床&lt;br /&gt;
*3=游泳时摆动副手&lt;br /&gt;
*4=受到暴击伤害&lt;br /&gt;
*5=受到魔法伤害&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - playanimation{id=0,1,2,3,4,5} @self ~onInteract&lt;br /&gt;
被右键后跳舞(逃&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | playcredits-观看结束界面：令目标玩家观看终末之诗&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
可以搭配repeat来做到黑屏的效果&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - playcredits{repeat=60;repeatInterval=1}&lt;br /&gt;
  - closeinventory{delay=61}&lt;br /&gt;
玩家会黑屏3秒&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | playergoggleat-玩家凝视：令目标玩家盯着施法者&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(dur)&lt;br /&gt;
|持续时间&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - playergoggleat{d=120} @trigger~onDamaged&lt;br /&gt;
受伤后令攻击者盯着施法者6秒&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | playerspin-转圈：令玩家转圈&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration&lt;br /&gt;
|持续时间&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|s&lt;br /&gt;
|旋转速度&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - playerspin{d=260;s=30} @trigger ~onDamaged&lt;br /&gt;
受伤后以30的速度令攻击者旋转13秒&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | playerweather-修改天气时间&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|weather&lt;br /&gt;
|天气类型,CLEAR(晴朗)或FALLDOWN(下雨)&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|time&lt;br /&gt;
|世界时间.0-18000&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration&lt;br /&gt;
|持续时间&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|relative&lt;br /&gt;
|为false只会修改目标客户端的天气时间,为true则修改服务器&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这个技能莫得栗子w&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | playerzoom-修改玩家视角&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
修改玩家的客户端视角&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|v&lt;br /&gt;
|数值,0f-1f,可小数&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - playerzoom{v=1.0f}&lt;br /&gt;
  - playerzoom{delay=180;v=0.0f}&lt;br /&gt;
让目标的视角为最小,6秒后设置为最大&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | playloading-观看加载世界界面&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
让玩家观看载入世界的界面&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - playloading{repeat=60;repeatInterval=1}&lt;br /&gt;
  - closeinventory{delay=61}&lt;br /&gt;
让目标观看载入世界界面,三秒后还原&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | professbossbar-设置进度条&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
为玩家设置一个进度条,以boss血条的形式..&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|title&lt;br /&gt;
|标题,支持变量&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|value&lt;br /&gt;
|0意味着空条,1意味着满条,0.&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|clamp&lt;br /&gt;
|推的速度在设置的范围之间&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|exact&lt;br /&gt;
|是否推向目标的位置而不是推向目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|magnoto&lt;br /&gt;
|是否像一块磁铁一样吸引目标&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|reducemagnetobydistance(rmdb)&lt;br /&gt;
|磁铁的强度是否随着距离的缩小而衰减&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这个技能莫得栗子QAQ。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | push-将施法者推向目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|speed&lt;br /&gt;
|推的速度&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|set&lt;br /&gt;
|为true时,speed会加上实体当前的移速,为false则直接设置&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|clamp&lt;br /&gt;
|推的速度在设置的范围之间&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|exact&lt;br /&gt;
|是否推向目标的位置而不是推向目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|magnoto&lt;br /&gt;
|是否像一块磁铁一样吸引目标&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|reducemagnetobydistance(rmdb)&lt;br /&gt;
|磁铁的强度是否随着距离的缩小而衰减&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - pushto{speed=0.4;clamp=-2to2} @crosshairlocation ~onUse&lt;br /&gt;
使用物品后,施法者速度会在-2和2之间,-2代表着可能向后移动&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | randomspeed-随机修改目标的速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|range&lt;br /&gt;
|数值范围,例如0.1 to 0.3&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|debug&lt;br /&gt;
|是否在后台显示一些数值&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - randomspeed{range=0.2to0.5} @self ~onInteract&lt;br /&gt;
当生物被右键后,速度会被修改,数值在0.2-0.5之间&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | removebackbag-移除虚拟背包&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|all&lt;br /&gt;
|是否移除全部&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|title&lt;br /&gt;
|虚拟背包名&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
莫得栗子哇QAQ。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | removebossbar-移除BossBar血条&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|title&lt;br /&gt;
|血条名,支持变量&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
莫得栗子哇QAQ。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | removebubble-移除全息字&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|id&lt;br /&gt;
|全息字id&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - removebubble{id=鲲鲲} @self&lt;br /&gt;
移除自身名为鲲鲲的全息字&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | cure(removepotion)-移除目标身上的药水效果&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|type&lt;br /&gt;
|药水英文名,不填的话为全部药水&lt;br /&gt;
|ALL&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - cure @Self ~onTimer:5&lt;br /&gt;
每0.25秒清除自身所有药水效果&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | renamebackbag-修改目标的虚拟背包名&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|name&lt;br /&gt;
|虚拟背包名&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|new或newname或者the&lt;br /&gt;
|修改后的虚拟背包名&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
莫得栗子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | renameentity-重置目标名字&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|name&lt;br /&gt;
|名字&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|visibility&lt;br /&gt;
|是否可见&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - renameentity{name=&amp;lt;target.name&amp;gt;;visible=true} @self&lt;br /&gt;
将自己的名字设置为目标的名字&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | resetshader-重置目标客户端的光影为关闭&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - resetshader @PIR{r=10} ~onSpawn&lt;br /&gt;
出生后,让范围10m内的玩家关闭光影&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | resettarget-重新设置目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|event&lt;br /&gt;
|目标是否是生物&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|trigger&lt;br /&gt;
|是否激活MM触发器:onTargetchange&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|reason&lt;br /&gt;
|为目标设置一个原因&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - resettarget{event=true} @nearestplayer{r=20} ~onSpawn&lt;br /&gt;
这个技能鲲鲲真的康不懂！&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | restorecachedowner-重新存储目标的主人&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - recachedowner @self ~onTimer:20&lt;br /&gt;
每秒存储主人到服务器,即使重启服务器也不会忘却主人&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | sapidamage-对目标造成SkillAPI的属性伤害&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*需要SkillAPI&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|classfication(class,c)&lt;br /&gt;
|属性名&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|damage&lt;br /&gt;
|数值&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|noattacker&lt;br /&gt;
|是否在没有攻击者的时候不触发技能&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
莫得栗子&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | sapiskill-释放SkillAPI技能&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*需要SkillAPI&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|skill&lt;br /&gt;
|技能名&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|uml&lt;br /&gt;
|是否让怪物等级作用于技能等级加成&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - damageskillapi{skill=&amp;quot;鲲鲲&amp;quot;;damage=5}&lt;br /&gt;
对目标释放技能：鲲鲲,并造成5伤害&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | sendtoast-成就信息&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|icon&lt;br /&gt;
|成就图标所用的物品&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|message&lt;br /&gt;
|成就文本&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|frame&lt;br /&gt;
|成就类型&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*成就类型可为challenge(挑战)goal(达成)task(目标),不可大写&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - sendtoast{icon=dirt;message=鲲鲲!;frame=goal} @PIR{r=10} ~onSpawn&lt;br /&gt;
出生时向周围的玩家发送一条,图标为泥土,文本为鲲鲲！,类型为达成的成就&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | setcachedowner-令目标的主人无视重载插件和关服的影响&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setcachedowner @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
出生后,即使重启服务器也不会忘却主人&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | setfaction-设置派系&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|faction&lt;br /&gt;
|派系名,支持变量&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setfaction{faction=SomeFaction} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
出生将自己的派系设置为SomeFaction&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | setitemcooldown-设置槽位上的指定物品冷却&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ticks&lt;br /&gt;
|冷却时间&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|slot&lt;br /&gt;
|槽位,0-45&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setitemcooldown{ticks=120;slot=40} @self ~onBlock&lt;br /&gt;
将盾的冷却设置为6秒,之所以是盾是因为这里使用了onblock(当阻挡伤害时)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | setmeta-修改目标的数据&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|meta&lt;br /&gt;
|格式为tag=名称;value=数值;type=布尔值(true或false)变量或数字&amp;gt;&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|usecaster&lt;br /&gt;
|让数据永远在施法者身上&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setmeta{meta=&amp;quot;tag=lastdamagedentity;value=&amp;lt;trigger.uuid&amp;gt;;type=STRING&amp;quot;} @target ~onAttack&lt;br /&gt;
将标签lastdamagedentity设置为目标的uuid&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | setmobhealth-修改目标的生命值(当前和最大)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|health&lt;br /&gt;
|要设置成的生命,可以是一个范围:最小值to最大值&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ignoremodifie&lt;br /&gt;
|无视实体的最大生命&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mode&lt;br /&gt;
|模式&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|setcurrenthealth(sch)&lt;br /&gt;
|如果当前的生命值也需要被设置,则为true&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
可用模式:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 英文 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SET || 设置&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ADD || 加法&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| REMOVE || 减法&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MULTIPLY || 乘法&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setmobhealth{health=2to5;ignoremodifier=true;set=REMOVE}&lt;br /&gt;
减少自己的当前生命和最大生命,数值在2-5之间&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | setnbt-修改目标的NBT&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NBT&lt;br /&gt;
|nbt字符串&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setnbt{nbt=&amp;quot;{Fire:&amp;lt;mob.stance&amp;gt;}&amp;quot;} @self&lt;br /&gt;
让自己着火,时间为变量&amp;lt;mob.stance&amp;gt;的值&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | settargetquest-修改任务&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
仅作用于玩家,基于&amp;quot;Quests&amp;quot;插件&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|questname&lt;br /&gt;
|任务名&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|stage&lt;br /&gt;
|阶段&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - settargetquest{questname=鲲鲲;stage=1} @target ~onTimer:100&lt;br /&gt;
让玩家处在任务&amp;quot;鲲鲲&amp;quot;第1阶段&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | settarget_ext-设置目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|event&lt;br /&gt;
|目标是否是生物&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|trigger&lt;br /&gt;
|是否激活MM触发器:onTargetchange&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|reason&lt;br /&gt;
|为目标设置一个原因&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - settarget{event=true} @nearestplayer{r=20} ~onSpawn&lt;br /&gt;
这个技能鲲鲲真的康不懂！&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | setthreattarget-设置威胁度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|数值&lt;br /&gt;
|65536&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
 - setthreattarget{a=1111} @target ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | snoopinventory-观察玩家背包&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
*目标必须为玩家&lt;br /&gt;
*施法者为玩家时才有用的技能&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
 - ssnoopinventory @PIR{r=10;limit=1} ~onDamaged&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | speechbubble-创建全息字&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|display或text&lt;br /&gt;
|文本&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|id&lt;br /&gt;
|全息字的id&lt;br /&gt;
|一般情况不用填&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|linelength(ll)&lt;br /&gt;
|文本长度,到达指定长度会屏蔽超过的文本&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|offset&lt;br /&gt;
|文本上下偏移&lt;br /&gt;
|2.1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sideoffset(so)&lt;br /&gt;
|文本左右偏移&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|forwardoffset(fo)&lt;br /&gt;
|文本前后偏移&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|counter(c)或time&lt;br /&gt;
|文本持续时间,单位tick&lt;br /&gt;
|200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|animation(anim)&lt;br /&gt;
|文本是否拥有弹出动画&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|usecounter&lt;br /&gt;
|如果为false,文本会直到施法者消失才消失&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
 - speechbubble{text=&amp;quot;&amp;amp;5鲲鲲大笨蛋&amp;quot;;ll=20;offset=2.6;time=300} @trigger ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | steal-窃取：几率窃取目标物品&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
如果目标为玩家,会从快捷栏和背包内偷走物品&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|items&lt;br /&gt;
|要偷走的物品列表,不知道用啥隔开,写ANY的话就是随机偷走一个&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|failsignal&lt;br /&gt;
|窃取失败时获得的信号&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|oksignal&lt;br /&gt;
|窃取成功时获得的信号&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - steal{items=STONE} @PIR{r=10} ~onTimer:40&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | storeservertick-储存服务器Tick值&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|tag&lt;br /&gt;
|标签名&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|meta&lt;br /&gt;
|是否存储到服务器&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - storeservertick{tag=鲲鲲;meta=true}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | stun-晕眩&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
注意,MM4.9的Stun优先度高于此技能&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)&lt;br /&gt;
|持续时间(单位tick)&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|facing&lt;br /&gt;
|是否锁定目标视角&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|gravity&lt;br /&gt;
|目标是否拥有重力&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|useduration&lt;br /&gt;
|为true,使用duration来控制目标晕眩时间,为false,直到目标tag&amp;quot;mmstunned&amp;quot;被删除才停止眩晕&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|usestun&lt;br /&gt;
|为true,目标在不处于交互状态下才会被眩晕,为false则反之&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - stun{d=40} @PIR{r=10} ~onTimer:40&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | sunregist-免疫阳光：令目标不会被阳光烧伤&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - sunregist @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
出生时免疫阳光&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | swap-移位：与目标互换位置&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|keepcasteryaw(kty=)&lt;br /&gt;
|是否保持施法者的视角不变&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|keeptargetyaw(kcy)&lt;br /&gt;
|是否保持目标的视角不变&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - swap{kty=true;kcy=true}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | takefrombackbag—取回物品：从虚拟背包中取回一个物品&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|title&lt;br /&gt;
|虚拟背包名&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|to&lt;br /&gt;
|要取回的物品槽位&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fromslot&lt;br /&gt;
|物品在虚拟背包中的位置&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|toslot&lt;br /&gt;
|物品在玩家背包中的位置&lt;br /&gt;
|-1,意味着任意空闲槽&lt;br /&gt;
|override&lt;br /&gt;
|玩家背包中的物品是否会被虚拟背包的物品所替代&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*槽位有:HEAD(头部)CHESTPLATE(胸甲)LEGGINGS(护腿)BOOTS(靴子)HAND(主手)OFFHAND(副手)TAG(标签)&lt;br /&gt;
将虚拟背包内指定槽位送回一个玩家背包,要取回的物品槽位类型为SLOT(槽位)或INVENTORY(库存)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
这俩个类型仅对玩家有效,TAG类型是使用movetobackbag创建的&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
物品数据来将物品储存到玩家背包&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
中的指定位置。有关tag的更多详细信息，请参见movetobackbag&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果使用**SLOT(槽位)**或**INVENTORY(背包)**类型，&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
则需设置*toslot*，如果未设置，则物品将加载到&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
玩家背包中的第一个空闲槽中。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - takefrombackbag{name=鲲鲲(可以是变量);to=INVENTORY或槽位;fromslot=数字或变量;toslot=数字;override=true}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | takequest-领取任务&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
仅作用于玩家,基于&amp;quot;Quests&amp;quot;插件&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|questname&lt;br /&gt;
|任务名&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - takequests{questname=鲲鲲} @target ~onTimer:100&lt;br /&gt;
让玩家领取任务&amp;quot;鲲鲲&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | throwitem—投掷物品&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|durability&lt;br /&gt;
|物品耐久&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material(m)&lt;br /&gt;
|原版物品或MM物品&lt;br /&gt;
|dirt(泥土)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hp&lt;br /&gt;
|是否攻击玩家&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hnp&lt;br /&gt;
|是否攻击非玩家&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hr&lt;br /&gt;
|抛射物碰撞箱大小纵向扩散&lt;br /&gt;
|1.25&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|vr&lt;br /&gt;
|抛射物碰撞箱大小垂直扩散&lt;br /&gt;
|1.25&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|interval&lt;br /&gt;
|多少tick执行一次技能&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|lt&lt;br /&gt;
|这个咱也不知道,修改项是否都使用true或者false?&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|md&lt;br /&gt;
|抛射物最大持续时间&lt;br /&gt;
|60tick(3秒)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onhit&lt;br /&gt;
|命中目标时释放的技能&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onend&lt;br /&gt;
|结束时释放的技能&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onstart&lt;br /&gt;
|开始时释放的技能&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ontick&lt;br /&gt;
|每tick触发的技能,必须为有效技能,否则崩服&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fo&lt;br /&gt;
|起始点前后偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|so&lt;br /&gt;
|起始点左右偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yo&lt;br /&gt;
|起始点上下偏移&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sg&lt;br /&gt;
|命中地面时是否停止&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|speed或velocity&lt;br /&gt;
|投掷物速度&lt;br /&gt;
|1.5&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*物品可以是MC原版物品或者MythicMobs物品&lt;br /&gt;
*原版物品ID：https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/Material.html&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - throwitem{speed=1.5;m=stone;hnp=true;sg=true} @crosshairlocation ~onUse&lt;br /&gt;
右键物品时向准心位置投掷一个速度为1.5的石头&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | trade—交易：为目标打开一个自定义村民交易窗口&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
作者对于此技能的详解:&lt;br /&gt;
食用title修改项来修改交易窗口的标题,格式为title=标题&lt;br /&gt;
最多设置10条交易项(原版限制)格式为:- trade{1=....;2=....;3=....}意味着有3条交易项目&lt;br /&gt;
使用:来规定交易物品的数量&lt;br /&gt;
修改项result,施法者提供的货物- trade{1=result:DIRT}&lt;br /&gt;
修改项price,玩家提供的货物- trade{1=result:DIRT,price:STONE}&lt;br /&gt;
修改项price2接在price:STONE后面,设置玩家需要提供的第二种货物- trade{1=result:DIRT,price:STONE,price2:GOLD_INGOT}&lt;br /&gt;
上一行这个技能意味着我们可以用1石头1金锭换取1泥土&lt;br /&gt;
- trade{1=result:DIRT:16,price:STONE:32,price2:GOLD_INGOT:64}意味着我们可以用32石头64金锭换取16泥土&lt;br /&gt;
修改项uses,设置交易项目的最大交易次数(需补货)格式:- trade{1=result:DIRT:16,price:STONE:32,price2:GOLD_INGOT:64,uses=5}&lt;br /&gt;
修改项xp,玩家交易成功是否获得经验,默认为false|  - trade{1=result:DIRT:16,price:STONE:32,price2:GOLD_INGOT:64,uses=5;xp=true}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | transmuteitem—替换物品：替换目标背包内的物品为指定物品&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amound(a)&lt;br /&gt;
|替换前的物品的数量(整数)&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|item(i)&lt;br /&gt;
|替换前的物品&lt;br /&gt;
|STONE&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|result&lt;br /&gt;
|替换后的物品&lt;br /&gt;
|DIRT&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*物品可以是MC原版物品或者MythicMobs物品&lt;br /&gt;
*原版物品ID：https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/Material.html&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - TransmuteItem{item=鲲鲲;result=诺鸽子;a=3} @PIR{r=10} ~onSpawn&lt;br /&gt;
出生时将范围内玩家的3个MythicMobs物品&amp;quot;鲲鲲&amp;quot;替换成3个MythicMobs物品&amp;quot;诺鸽子&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | unequip—卸甲————移除目标的盔甲&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|armor&lt;br /&gt;
|要卸下的护甲类型&lt;br /&gt;
|ALL&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|signal&lt;br /&gt;
|如果设置,会向目标发送信号&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*类型可以是:all(全部)、helmet(头盔)、chest(胸甲)、leggings(护腿)、boots(靴子)、hand(主手)、offhand(副手)&lt;br /&gt;
*以及MM物品名或一个MM物品列表&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - unequip{armor=ALL;signal=鲲鲲}&lt;br /&gt;
移除目标的所有护甲并给予信号&amp;quot;鲲鲲&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | unexemptplayer—取消对玩家的所有检测&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|types&lt;br /&gt;
|类型&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*类型详见: https://github.com/UraniumMC/Uranium/blob/master/src/main/java/org/bukkit/craftbukkit/entity/CraftVillager.java&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这个技能莫得栗子QAQ。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | villager—修改村民的职业和外观&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|level(l)&lt;br /&gt;
|交易等级&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|profession(p)&lt;br /&gt;
|职业&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|type(t)&lt;br /&gt;
|外观种类&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*交易等级可写1到5&lt;br /&gt;
*服饰种类可填写DESERT(沙漠)、JUNGLE(热带雨林)、SAVANNA(热带草原)、SNOW(雪地)、SWAMP(沼泽)、PLAINS(草原)、TAIGA(针叶林)&lt;br /&gt;
*职业可填写FARMER(农民)、LIBRARIAN(图书管理员)、PRIEST(牧师)、BLACKSMITH(铁匠)、BUTCHER(屠夫)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: Villager&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - villager{l=5;p=FARMER;t=SLOW;delay=60} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
出生3秒后将自己设置成交易等级为&amp;quot;大师&amp;quot;的雪地外观的农民&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=另见=&lt;br /&gt;
[[MythicMobs/Skills/TargetSkills|目标类技能]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[MythicMobs/Skills/NoTargetSkills|无目标类技能]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[MythicMobs/Skills/SpecialSkills|特殊类技能]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=相关链接=&lt;br /&gt;
MythicMobs官网：http://www.mythicmobs.net/index.php&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
MythicMobs官方百科：http://www.mythicmobs.net/manual/doku.php&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
MythicMobs论坛：http://www.mythicmobs.net/index.php?forums/&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
=授权声明=&lt;br /&gt;
本页内容翻译/搬运自[http://www.mythicmobs.net/manual/doku.php MythicMobs插件手册]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
授权方式为GNU Free Documentation License 1.3&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{GFDL}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iwar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobs/Courses&amp;diff=17891</id>
		<title>MythicMobs/Courses</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobs/Courses&amp;diff=17891"/>
		<updated>2022-07-09T10:00:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iwar：​撤销1240798440（讨论）的版本17888&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=须知=&lt;br /&gt;
教学内容仅限于技能机制,过于简单的,栗如传送到指定坐标的技能请自行查康百科&lt;br /&gt;
=MM技能教学=&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=技能组：移动与静止释放不同技能(2021.5.9)&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
第一种写法↓&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
移动:&lt;br /&gt;
  Conditions:&lt;br /&gt;
  - moving&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - 技能1&lt;br /&gt;
静止:&lt;br /&gt;
  Conditions:&lt;br /&gt;
  - moving false&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - 技能2&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
需求：MM版本≥4.10&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
第二种写法：&#039;&#039;&#039;moving&#039;&#039;&#039;→&#039;&#039;&#039;inmotion&#039;&#039;&#039;(MythicMobsExtension条件)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=疑问：@MIR修改项：&#039;&#039;&#039;Type(实体种类)&#039;&#039;&#039;填写原版实体ID是否会选中类型相同のMM实体&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
不会,假设@MIR{t(ype)=zombie},那么类型为僵尸のMM怪：鲲鲲不会被选中&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
type=鲲鲲,则为原版僵尸不会被选中&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=疑问：写入了技能の物品为啥会释放其他物品の技能&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
若当前物品为技能所修改的,那么若不进行任何物品操作,则会释放之前物品の技能,而不是修改后物品の技能&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
这里的操作可以是 按快捷栏快捷键/按F/滚轮/按Q/打开背包..&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=疑问：在PlaceHolderAPI无问题情况下,有关威胁表变量显示&#039;&#039;&#039;Unknow&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
百科多抄几遍,[[MythicMobs|主页面]]搜威胁表,威胁表变量必须开启威胁表才能正常读取QAQ。&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=技能组：可以被击落の抛射物(MME)&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
为啥用MME?因为MM本体：ProjectileのbulletType填写为生物,该生物&#039;&#039;&#039;只能&#039;&#039;&#039;被创造模式玩家所伤害&lt;br /&gt;
生物配置:&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲酱:&lt;br /&gt;
  Type: Villager #这个随意&lt;br /&gt;
  Options:&lt;br /&gt;
    MovementSpeed: 0.01 #这个也只是让村民不动&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill{s=鲲酱抛射物} @forward{f=10;y=1} ~onTimer:100 #每5秒朝视野正前方10米处发射抛射物&lt;br /&gt;
抛射物实体:&lt;br /&gt;
  Type: villager #这个随意&lt;br /&gt;
  Health: 100 #抛射物血量&lt;br /&gt;
  Options:&lt;br /&gt;
    Silent: true #静音&lt;br /&gt;
    NoAI: true #无AI(不移动)&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - potion{t=INVISIBILITY;d=9999;hasparticles=false} @self ~onSpawn #出生隐身&lt;br /&gt;
  - skill{s=抛射物技能组} @PIR{r=1} ~onTimer:1 #高频检测&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
技能组配置:&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲酱抛射物:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - mythicprojectile{pobject=抛射物实体;se=false;sb=false;onHit=鲲鲲-Hit;v=4;i=1;sfo=0;tyo=0;pvoff=0;md=100;pfacedir=true} #MME技能&lt;br /&gt;
抛射物技能组:&lt;br /&gt;
  Conditions:&lt;br /&gt;
  - score{o=受伤;v=&amp;lt;1}&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - effect:particles{p=crit;a=1;s=0;y=1} @self #播放粒子&lt;br /&gt;
  - damage{a=1} #造成伤害,a为伤害值&lt;br /&gt;
  - sudoskill{setcasterastrigger=true;s=抛射物击落} #造成伤害后令目标释放技能：&#039;&#039;&#039;抛射物击落&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
抛射物击落:&lt;br /&gt;
  Conditions:&lt;br /&gt;
  - score{o=受伤;v=&amp;lt;1}&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - remove @MIR{r=5;t=抛射物实体} #移除实体,因为开启了setcasterastrigger=true,所以这里@MIR选取の中心是目标玩家(@PIR(r=1)),所以写的r=5;t=抛射物实体&lt;br /&gt;
抛射物反弹:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - modifytargetscore{o=受伤;v=1}&lt;br /&gt;
  - projectile{md=100;mr=10;i=1;v=3;bulletType=MOB;mob=抛射物实体;syo=1;se=false;ho=180} @forward{f=100;y=2}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=技能组：可以被反弹の抛射物(MME)&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
生物配置:&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲酱:&lt;br /&gt;
  Type: Villager #这个随意&lt;br /&gt;
  Options:&lt;br /&gt;
    MovementSpeed: 0.01 #这个也只是让村民不动&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill{s=鲲酱抛射物} @forward{f=10;y=1} ~onTimer:100 #每5秒朝视野正前方10米处发射抛射物&lt;br /&gt;
抛射物实体:&lt;br /&gt;
  Type: villager #这个随意&lt;br /&gt;
  Health: 100 #抛射物血量&lt;br /&gt;
  Options:&lt;br /&gt;
    Silent: true #静音&lt;br /&gt;
    NoAI: true #无AI(不移动)&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - potion{t=INVISIBILITY;d=9999;hasparticles=false} @self ~onSpawn #出生隐身&lt;br /&gt;
  - skill{s=抛射物反弹} @self ~onDamaged&lt;br /&gt;
  - skill{s=抛射物技能组} @PIR{r=1} ~onTimer:1 #高频检测&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
技能组配置:&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲酱抛射物:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - mythicprojectile{pobject=抛射物实体;se=false;sb=false;onHit=鲲鲲-Hit;v=4;i=1;sfo=0;tyo=0;pvoff=0;md=100;pfacedir=true} #MME技能&lt;br /&gt;
抛射物技能组:&lt;br /&gt;
  Conditions:&lt;br /&gt;
  - score{o=受伤;v=&amp;lt;1}&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - effect:particles{p=crit;a=1;s=0;y=1} @self #播放粒子&lt;br /&gt;
  - damage{a=1} #造成伤害,a为伤害值&lt;br /&gt;
  - sudoskill{setcasterastrigger=true;s=抛射物击落} #造成伤害后令目标释放技能：&#039;&#039;&#039;抛射物击落&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
抛射物击落:&lt;br /&gt;
  Conditions:&lt;br /&gt;
  - score{o=受伤;v=&amp;lt;1}&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - remove @MIR{r=5;t=抛射物实体} #移除实体,因为开启了setcasterastrigger=true,所以这里@MIR选取の中心是目标玩家(@PIR(r=1)),所以写的r=5;t=抛射物实体&lt;br /&gt;
抛射物反弹:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - modifytargetscore{o=受伤;v=1}&lt;br /&gt;
  - projectile{md=100;mr=10;i=1;v=3;bulletType=MOB;mob=抛射物实体;syo=1;se=false;ho=180} @forward{f=100;y=2}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=常见问题解答=&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=崩服导致生物无法指令杀死怎么办&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
使用/minecraft:kill @e或在e后面加上[type=生物类型]或[name=生物名]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=这插件自带汉化么?&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
不带,汉化的话需内核汉化&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=怪物Yml莫得问题,[[MythicMobs/Skills|技能]]无法释放(包括使用test命令),后台无报错&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
格式错误,检查空格等&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=修改完spigot.yml生物最大生命还是不对?&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
属性插件的问题&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
栗AttributePlus.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=如何不通过随机刷怪设置生物等级?&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
使用[[MythicMobs/Skills|技能&#039;&#039;&#039;setlevel&#039;&#039;&#039;]]&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
详见[[mineplugin.org/MythicMobs/Skills/NoTargetSkills|技能页面/无目标类技能/&#039;&#039;&#039;Setlevel&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=生物等级为1与0有何区别?&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
等级调整值方面无区别(就是说各项属性一样)&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
但等级数值方面肯定是有差别的(废话)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=怪物属性设置方面有什么限制么?&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
值不应为0,但可以为0.01&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
涉及移速、攻击、生命等。&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=为啥咱的随机刷怪刷了特别多?&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
模式(Action)选用ADD&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
写入更多的[[MythicMobs/Conditions|条件]]、调低生成几率&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=为啥咱的随机刷怪无效?&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
模式(Action)选用ADD&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
config.yml内的&#039;&#039;&#039;RandomSpawning&#039;&#039;&#039;中的&#039;&#039;&#039;GenerateSpawnPoints&#039;&#039;&#039;应设置为&#039;&#039;&#039;true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=怪物没法掉落MMOCore的经验么?&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
可以掉落,但它与MM无关&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=为啥咱的咪咪怪召唤不出来? &lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
查看服务器报错,如果打错东西了会有这么个提示:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[文件:字符错误报错.png|有框|字符错误报错]]&lt;br /&gt;
图中的问题是Disguise:左边莫得用空格隔开注释&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
以及Type:的冒号为中文冒号而不是英文冒号&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=为啥咱的咪咪怪伪装不起作用?&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
*确认Libs&#039;Disguise的版本是否对应MM版本,4.9.0以上的MM版本请使用版本号以10开头的伪装&lt;br /&gt;
*4.9.0以上使用9.9.9,在4.10无法使用玩家伪装&lt;br /&gt;
*4.9.0以下,服务端1.12.2最好使用9.5.2的伪装&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=可以使用其他的插件的命令来给助攻的玩家以奖励吗？&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: Zombie&lt;br /&gt;
  Modules:&lt;br /&gt;
    ThreatTable: true&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - command{cmd=&amp;quot;give $player diamond 64&amp;quot;} @TTP ~onDeath&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=我怎样可以获得自定义生物的头颅呢？&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
在你的 ExampleItem.yml 里像这样：&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
PlayerHead:&lt;br /&gt;
  Id: 397&lt;br /&gt;
  Data: 3&lt;br /&gt;
  Options:&lt;br /&gt;
    SkinTexture: eyasfsankasgnksljgaklfjs&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
你可以在这里找到玩家的皮肤材质：&lt;br /&gt;
https://sessionserver.mojang.com/session/minecraft/profile/填写TrimmedUUID&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用http://mcuuid.net/ 来查询玩家的TrimmedUUID&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=我怎样制作一个释放法术的生物而不是使用近战攻击？&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
使用[[MythicMobs/Skills/SpecialSkills|技能: &#039;&#039;&#039;Projectile&#039;&#039;&#039;]]。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
举个例子，看起来像这样：&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;IceBolt:&lt;br /&gt;
  [[MythicMobs/Skills|Skills]]:&lt;br /&gt;
  potion{t=SLOW;lvl=4;d=20} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@self]]&lt;br /&gt;
  projectile{whatever your projectile is here} ~onTimer:20&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这会将生物减慢，并释放[[MythicMobs/Skills|技能]]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更多特殊类技能点击---&amp;gt;[[MythicMobs/Skills/SpecialSkills|技能]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=我怎么在玩家伪装时使用颜色代码？&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
TestMob:&lt;br /&gt;
  Mobtype: Zombie&lt;br /&gt;
  Disguise:&lt;br /&gt;
    Type: Player&lt;br /&gt;
    Player: &#039;&amp;amp;bTest&#039;&lt;br /&gt;
    Skin: zDrakon&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
记住使用单引号将玩家括起来，使用颜色代码。&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=我试着使用火焰粒子来做[[MythicMobs/Skills|技能]]，但是范围太广了，我是做错了什么吗？&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
设置[[MythicMobs/Skills|技能]]的 hS 和 vS 为 0.1，火焰粒子本来就很散，因为是从熔炉这些东西里发出的。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
你需要设置水平和垂直的偏移量，设置的小点会看起来很不错。&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=为什么我不能把生物的生命值设置为2000以上？&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
这个锅给Spigot，进入你的spigot.yml，将 max-health 设置的大一些。&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=我想创建一个很多[[MythicMobs/Skills|技能]]的生物，可是怎么让他不要一次性使用所有的[[MythicMobs/Skills|技能]]（这很OP！）&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
有很多种方法将[[MythicMobs/Skills|技能]]设置的更加随机，更加不确定：&lt;br /&gt;
*你可以使用 RandomSkill [[MythicMobs/Skills|技能]]来释放间隔的[[MythicMobs/Skills|技能]]&lt;br /&gt;
*使用 “[[MythicMobs/Conditions|GCD]]” (全局冷却) 和 “[[MythicMobs/Conditions|OffGCD]]”&lt;br /&gt;
*给你的[[MythicMobs/Skills|技能]]更低的冷却和更低的几率&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=我想给生物使用自定义音效，怎么办？ (来自 SeanArmor 于 MythicMobs 论坛)&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
使用自定义音效必须使用材质包。没有使用材质的玩家听不到。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
前往 http://www.wowhead.com/sounds或者其他音乐网站。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下载它们，并使用 http://audio.online-convert.com/convert-to-ogg转换为OGG格式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
或者使用 SeanArmor的方法 (不确定能不能用)： &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
将你的文件重命名为其他的OGG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然后用新的OGG替换，然后使用原版音效。(参照/playsound命令)&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iwar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobs/Skills/TargetSkills&amp;diff=17890</id>
		<title>MythicMobs/Skills/TargetSkills</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobs/Skills/TargetSkills&amp;diff=17890"/>
		<updated>2022-07-09T09:59:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iwar：​撤销1240798440（讨论）的版本17889&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=目标类技能=&lt;br /&gt;
*{{Minecraft Color|&amp;amp;1|&#039;&#039;&#039;深蓝色粗体&#039;&#039;&#039;}}为MM4.12新增&lt;br /&gt;
*{{Minecraft Color|&amp;amp;1|深蓝色}}为MM4.11新增&lt;br /&gt;
*以实体为目标的技能,有些还能以坐标/地点为目标&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | actionmessage—动作栏信息&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[文件:MythicMobs_Action_Bar.jpg]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
颜色代码等[[#Mythicmobs#.E5.8F.98.E9.87.8F.28Variables.29|变量]]适用&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
或许会不适用于某些目标选择器&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|message(m)&lt;br /&gt;
|发送的文本信息&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - actionmessage{m=&amp;quot;&amp;lt;mob.name&amp;gt;&amp;amp;fQAQ!&amp;quot;} @PlayersInRadius{r=30}&lt;br /&gt;
  - actionmessage{m=&amp;quot;&amp;amp;lHello! &amp;amp;c咱是 &amp;amp;a笨蛋 &amp;amp;9&amp;amp;l鲲鲲&amp;amp;r! &amp;amp;e:)&amp;quot;} @trigger ~onInteract&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Activate Spawner—激活刷怪点：激活一个MM刷怪点,并让它生成生物,不会无视条件生成&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|spawners(spawner,s)&lt;br /&gt;
|刷怪点的名称或激活指定组的所有刷怪点&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*最好将刷怪点的&amp;quot;useTimer&amp;quot;设置为false&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - activatespawner{spawner=鲲鲲} @self&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这将激活名为鲲鲲的刷怪点&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - activatespawner{spawner=鲲鲲:Castle}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这将激活&amp;quot;鲲鲲&amp;quot;组的所有刷怪点&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - activatespawner{spawner=鲲鲲*}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这将激活所有名称以&amp;quot;鲲鲲&amp;quot;开头的刷怪点(例如它会激活&amp;quot;鲲鲲大笨蛋&amp;quot;&amp;quot;鲲鲲大魔王&amp;quot;刷怪点)&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | addtag—标签：给予目标一个scoreboard标签(tag系统详细说明)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|tag(t)&lt;br /&gt;
|标签的名字&lt;br /&gt;
|default&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*配合条件要求(Conditions)的hastag条件使用。&lt;br /&gt;
*使用原版的&#039;&#039;/scoreboard players tag &amp;lt;玩家名字&amp;gt; add [标签名字]&#039;&#039;也能做到同样的效果&lt;br /&gt;
**1.13+使用/tag &amp;lt;目标&amp;gt; add [标签名字]&lt;br /&gt;
*若一个实体拥有标签,你可以靠近它使用&#039;&#039;/scoreboard players tag @e[r=5] list&#039;&#039;来查看它拥有的标签&lt;br /&gt;
**1.13+使用/tag @e[radius=5] list&lt;br /&gt;
*不同于stance的是,Tag可作用于玩家,一个实体能拥有多个Tag,并且有指定删除标签的技能,stance无法实现.&lt;br /&gt;
给予自己一个名为&amp;quot;鲲鲲&amp;quot;的标签&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - addtag{t=鲲鲲} @self&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
当自身带有鲲鲲标签时杀死自己&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Conditions:&lt;br /&gt;
  - hastag{t=鲲鲲}&lt;br /&gt;
 Skills:&lt;br /&gt;
  - suicide @self&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | PoseArmorStand—改变盔甲架姿势：配合此技能来制作盔甲架动画&#039;&#039;&#039;}}(MM4.9.0+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)&lt;br /&gt;
|动画持续时间,单位tick&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|head&lt;br /&gt;
|头部偏转,填x,y,z,下面偏转同样&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|body&lt;br /&gt;
|身体偏转&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|leftarm&lt;br /&gt;
|左手臂偏转&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rightarm&lt;br /&gt;
|右手臂偏转&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|leftleg&lt;br /&gt;
|左腿偏转&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rightleg&lt;br /&gt;
|右腿偏转&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|smart&lt;br /&gt;
|让你的动画更平滑&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ignoreempty&lt;br /&gt;
|不改变未设定部位的pose&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|usedegrees&lt;br /&gt;
|将x,y,z当作度数来改变pose&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - animatearmorstand{d=60;head=45,0,0}&lt;br /&gt;
  - animatearmorstand{d=10;leftarm=90,0,0;rightarm=270,0,0;ignoreempty=false}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Arrow Volley—射箭&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|射出的数量&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|spread(s)&lt;br /&gt;
|扩散程度&amp;lt;br/&amp;gt;数值需要设得比较高才能有明显效果&lt;br /&gt;
|45&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocity(v)&lt;br /&gt;
|箭的速度&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fireTicks(f)&lt;br /&gt;
|击中的目标被点燃的时间(刻)&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|removeDelay(rd)&lt;br /&gt;
|箭过多久刻后才消失&lt;br /&gt;
|200&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - arrowvolley{a=20;s=25;v=10;f=50;rd=200} @Target&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
射出20支速度为10的箭,扩散程度为25，射中的目标被点燃2.5秒,箭于10秒后消失&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Aura Remove(Remove Aura)—减少光环次数：减少指定光环的次数(stacks)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|aura(buff,debuff,b,n)&lt;br /&gt;
|光环名,填写ANY时清除所有光环&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|stacks(s)&lt;br /&gt;
|减去的光环次数&lt;br /&gt;
|全部&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - auraremove{aura=鲲鲲;stacks=10} @self&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
移除自身光环名为&amp;quot;鲲鲲&amp;quot;的光环十次次数&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Bar Create—创建BOSS条：令目标创造一个BOSS条(MM4.7.2+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|name(n)&lt;br /&gt;
|BOSS条名称&lt;br /&gt;
|infobar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|display(d)&lt;br /&gt;
|显示在BOSS条上的文本&lt;br /&gt;
|&amp;lt;skill.var.aura-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|value(v)&lt;br /&gt;
|BOSS条的血量百分比,0-1之间&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|color(c)&lt;br /&gt;
|BOSS条颜色 粉PINK 蓝BLUE 红RED 绿GREEN 黄YELLOW 紫PURPLE 白 WHITE&lt;br /&gt;
|RED&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style(s)&lt;br /&gt;
|BOSS条类型: SOLID, SEGMENTED_6, SEGMENTED_10, SEGMENTED_12, SEGMENTED_20 .&lt;br /&gt;
|SOLID&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*目标不能为玩家&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - barCreate{name=&amp;quot;MyBossBar&amp;quot;;display=&amp;quot;&amp;lt;caster.name&amp;gt; - &amp;lt;caster.hp&amp;gt;&amp;quot;;value=1.0;color=BLUE;style=SEGMENTED_6} @self ~onSpawn&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Bar Set—改变BOSS条：改变目标的BOSS条(MM4.7.2+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|name(n)&lt;br /&gt;
|BOSS条名称&lt;br /&gt;
|infobar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|display(d)&lt;br /&gt;
|显示在BOSS条上的文本&lt;br /&gt;
|&amp;lt;skill.var.aura-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|value(v)&lt;br /&gt;
|BOSS条的血量百分比,0-1之间&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*目标不能为玩家&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - barSet{name=&amp;quot;MyBossBar&amp;quot;;display=&amp;quot;&amp;lt;caster.name&amp;gt; - &amp;lt;caster.hp&amp;gt;&amp;quot;;value=1.0} @self ~onDamaged&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Bar Remove—删除BOSS条：删除目标的BOSS条(MM4.7.2+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|name(n)&lt;br /&gt;
|BOSS条名称&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*目标不能为玩家&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - barRemove{name=&amp;quot;MyBossBar&amp;quot;;display=&amp;quot;&amp;lt;caster.name&amp;gt; - &amp;lt;caster.hp&amp;gt;&amp;quot;;value=1.0} @self ~onInteract&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Base Damage—增强型攻击：造成自身攻击力%的伤害&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|multiplier(m)&lt;br /&gt;
|百分比&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ignoreArmor(ia)&lt;br /&gt;
|是否无视防御&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|preventknockback(pkb,pk)&lt;br /&gt;
|是否不造成击退&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|preventimmunity(pi)&lt;br /&gt;
|是否无视伤害硬直&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
每次受到伤害时给予目标造成自身基础攻击力150%的伤害&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - basedamage{m=1.5} @target ~onDamaged&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | {{Minecraft Color|&amp;amp;1|BlockPhysics—待测试}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | BlockWave—方块波(4.10+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
视觉上地放出方块波,该场地内の玩家无法正常移动&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material(mat,m)&lt;br /&gt;
|方块类型&lt;br /&gt;
|gravel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|data(dv)&lt;br /&gt;
|方块特殊值,仅作用于1.13以下の服务器&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)&lt;br /&gt;
|裂缝持续时间,单位刻&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|radius(r)&lt;br /&gt;
|裂缝范围半径&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|radiusy(n)&lt;br /&gt;
|y轴半径&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|shape(s)&lt;br /&gt;
|波形状,sphere(球体)或cube(正方体)&lt;br /&gt;
|Sphere&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocity(v)&lt;br /&gt;
|波速&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocityX&lt;br /&gt;
|X轴速度&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocityY&lt;br /&gt;
|Y轴速度&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocityZ&lt;br /&gt;
|Z轴速度&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ignoreAir&lt;br /&gt;
|是否无视空气&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - BlockWave{duration=100;r=10} @self ~onTimer:100&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Close Inventory - 关闭玩家背包(MM4.8+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|forcesync&lt;br /&gt;
|必须写上&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*目标必须为玩家&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | CurrencyGive—给予金钱: 给予玩家金钱&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|金钱数量&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - currencygive{amount=20} @pir{r=20}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
给予半径20m内玩家20元钱&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | CurrencyTake—夺取金钱：夺取玩家的金钱&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|夺取的金钱数量&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
在出生时夺走20m半径内玩家20的金钱&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;你的钱照样是咱的钱QAQ:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - currencytake{amount=20} @pir{r=20} ~onSpawn&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
此技能需在config里开启对Vault的支持(默认已开启)以及Vault插件&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | {{Minecraft Color|&amp;amp;1|&#039;&#039;&#039;removeThreat&#039;&#039;&#039;}}—清除威胁表&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
莫得栗子啦QAQ。&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | command—命令：给每个目标在控制台执行一次命令&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
允许使用[[MythicMobs#.E5.8F.98.E9.87.8F.28Variables.29|颜色代码和变量]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
命令将不会成功运行若命令包含双引号&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;&#039;或大括号&#039;&#039;&#039;{ }&#039;&#039;&#039;,若要使用请用代码代替&amp;lt;br/&amp;gt;原因是MM自身需要&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;&#039;以正确读取技能的格式&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|command(c)&lt;br /&gt;
|执行的命令&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=command技能教程与准备&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;准备&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*第一步：找到&#039;&#039;&#039;server.properties&#039;&#039;&#039;下的&#039;&#039;&#039;enable-command-block=&#039;&#039;&#039;并设置为&#039;&#039;&#039;true&#039;&#039;&#039;来允许服内使用命令&lt;br /&gt;
*第二步：一般来说Bukkit/Spigot会一定程度上修改我们所使用的命令,要保证我们的命令不被干涉,打开&#039;&#039;&#039;commands.yml&#039;&#039;&#039;并把&#039;&#039;&#039;command-block-overrides:&#039;&#039;&#039;下改为如下&amp;lt;br/&amp;gt;‘*’意思为所有&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
command-block-overrides:&lt;br /&gt;
- &#039;*&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*第三步：保证前两步的设置有效,重启或重载服务端。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
管理员做到的事情/命令都能使用命令技能达成。能做到MM自身配置或技能所不能做到的事情。比如,能使一个生物临时无敌或启用/禁用其AI&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
还可以如用于修改下时间或天气之类的任何不指定玩家、实体或地点的技能&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;time set 0&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;weather clear&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;gamerule doMobSpawning false&amp;quot;}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
由于Bukkit/Spigot端的服务器有自己版本的如/time或/weather的命令,若我们使用上面例子的/time命令就会是使用Bukkit下的/time命令。因此可能会给你造成想使用原版的命令却使用了不一样的命令的麻烦&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
除了准备工作下的方法外,若想使用原版命令比较建议设置成如下&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:time set 0&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;mincraft:weather clear&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:tp player1 player2&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - 等...&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;从X执行命令&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
某些命令必须依靠实体的位置来执行。例如,我们希望一个生物在生成的时候把自己捆在一个羊毛制成的空间里。但是使用以下命令是不会管用的&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:fill ~2 ~2 ~2 ~-2 ~-2 ~-2 minecraft:wool 0 replace&amp;quot;}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
原因是这个命令将会发送到控制台下执行,导致相对坐标不能被确定&lt;br /&gt;
但如果我们套上&#039;&#039;&#039;execute&#039;&#039;&#039;命令&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute &amp;lt;mob.uuid&amp;gt; ~ ~ ~ minecraft:fill ~2 ~2 ~2 ~-2 ~-2 ~-2 minecraft:wool 0 replace&amp;quot;}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
应该就能实现了。&#039;&#039;&#039;&amp;lt;mob.uuid&amp;gt;&#039;&#039;&#039;为&amp;quot;施放此技能的生物的UUID&amp;quot;的变量,通过这种办法,命令就不会在控制台下执行,取而代之会在此生物下执行&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
又或者如下这个方法,&#039;&#039;&#039;&amp;lt;target.uuid&amp;gt;&#039;&#039;&#039;为技能目标对象的UUID,例子下的目标为&#039;&#039;&#039;@self&#039;&#039;&#039;,也就是以自己为技能目标使用fill命令&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute **&amp;lt;target.uuid&amp;gt;**  ~ ~ ~ minecraft:fill ~2 ~2 ~2 ~-2 ~-2 ~-2 minecraft:wool 0 replace&amp;quot;} **@self**&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute **&amp;lt;target.uuid&amp;gt;**  ~ ~ ~ minecraft:fill ~2 ~2 ~2 ~-2 ~-2 ~-2 minecraft:wool 0 replace&amp;quot;} **@MobsInRadius{r=10;t=BAT}**&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
上面的技能为放置羊毛方块于命令激活者半径10格范围下的所有蝙蝠&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
更多的示例供参考,虽然下面的技能都比较随意,不过也不妨能给予你们些很好的点子吧~&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute &amp;lt;mob.uuid&amp;gt; ~ ~ ~ minecraft:scoreboard objectives add mrjlmmw1b dummy mrjlmmw1b&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute &amp;lt;mob.uuid&amp;gt; ~ ~ ~ minecraft:scoreboard players set @a[x=-16,y=104,z=-60,dx=-3,dy=3,dz=9] mrjlmmw1b 0&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute &amp;lt;mob.uuid&amp;gt; ~ ~ ~ minecraft:scoreboard players set @a[x=-16,y=104,z=-60,dx=-3,dy=3,dz=9] mrjlmmw1b 1 &amp;lt;&amp;amp;lc&amp;gt;Inventory:[&amp;lt;&amp;amp;lc&amp;gt;id:minecraft:paper,tag:&amp;lt;&amp;amp;lc&amp;gt;display:&amp;lt;&amp;amp;lc&amp;gt;Lore:[0:,1:&amp;amp;7Can be used once for any,2:&amp;amp;7monorail on Jaygrounds.,3:&amp;amp;8Absolutely no refunds.,4:],Name:&amp;amp;fMonorail Ticket&amp;amp;r&amp;lt;&amp;amp;rc&amp;gt;&amp;lt;&amp;amp;rc&amp;gt;,Damage:0s&amp;lt;&amp;amp;rc&amp;gt;]&amp;lt;&amp;amp;rc&amp;gt;&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute &amp;lt;mob.uuid&amp;gt; ~ ~ ~ minecraft:scoreboard players set @a[x=-16,y=104,z=-60,dx=-3,dy=3,dz=9,score_donators_min=1] mrjlmmw1b 2&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute &amp;lt;target.uuid&amp;gt; ~ ~ ~ minecraft:tp @a[team=!pve_ruins_1,r=50] 366.5 71 487.5 0 0&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute &amp;lt;target.uuid&amp;gt; ~ ~ ~ minecraft:scoreboard teams join pve_ruins_1 @a[r=50]&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute &amp;lt;target.uuid&amp;gt; ~ ~ ~ minecraft:scoreboard objectives remove pve_ruins_cur&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute &amp;lt;target.uuid&amp;gt; ~ ~ ~ minecraft:scoreboard teams remove pve_ruins_2&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute &amp;lt;target.uuid&amp;gt; ~ ~ ~ minecraft:scoreboard teams remove pve_ruins_3&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute &amp;lt;target.uuid&amp;gt; ~ ~ ~ minecraft:fill 368 71 494 364 72 494 minecraft:acacia_fence 0 replace minecraft:air&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute &amp;lt;target.uuid&amp;gt; ~ ~ ~ mm m s pve_ruins_sign_arena_ready 1 world,366.5,71,493.5&amp;quot;}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
正确的格式&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;give &amp;lt;target.name&amp;gt; gold_bar 20&amp;quot;} @trigger ~onInteract&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:tp &amp;lt;target.name&amp;gt; &amp;lt;mob.uuid&amp;gt;&amp;quot;} @self ~onDamaged&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:summon Zombie ~ ~ ~ &amp;lt;&amp;amp;lc&amp;gt;NoAI:true,CustomName:&amp;lt;&amp;amp;dq&amp;gt;Summoned Zombie&amp;lt;&amp;amp;dq&amp;gt;&amp;lt;&amp;amp;rc&amp;gt;&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:summon Zombie ~ ~ ~ {NoAI:true,CustomName:&amp;lt;&amp;amp;dq&amp;gt;Summoned Zombie&amp;lt;&amp;amp;dq&amp;gt;}&amp;quot;}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
不正确的格式,因为没有使用代码代替命令下的双引号&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:summon Zombie ~ ~ ~ {NoAI:true,CustomName:&amp;quot;Summoned Zombie&amp;quot;}&amp;quot;}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | consume—吸血：成功造成伤害后恢复自身血量&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|damage(d.dmg)&lt;br /&gt;
|造成的伤害量&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|heal(h)&lt;br /&gt;
|每次造成伤害的恢复量&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|preventknockback(pkb,pk)&lt;br /&gt;
|是否不造成击退&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|preventimmunity(pi)&lt;br /&gt;
|是否无视伤害硬直&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ignorearmor(i,ia)&lt;br /&gt;
|是否无视防御,为false时,若伤害の目标为自身,则无法杀死自身&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - consume{d=1000;h=20} @MobsInRadius{type=ZOMBIE;r=20}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
杀掉附近范围的所有僵尸,每一只恢复技能使用者20点血量&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | damage—伤害&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|造成的伤害值&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ignoreArmor(ia)&lt;br /&gt;
|是否无视防御,为false时,若伤害の目标为自身,则无法伤害自身&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|preventknockback(pkb,pk)&lt;br /&gt;
|是否不造成击退&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|preventimmunity(pi)&lt;br /&gt;
|是否无视伤害硬直&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|element(仅限付费版)&lt;br /&gt;
|伤害类型(MMOItems)&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
每1秒(20刻)给予目标对象造成20点伤害(10颗心),无视防御&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - damage{a=20;ia=true} @target ~onTimer:20&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | DamagePercent—最大生命百分比伤害&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
对目标造成目标最大生命值的百分比数值的伤害&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|current(c,ch)&lt;br /&gt;
|百分比是否根据当前生命来计算,false则为最大生命&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|percent(p)&lt;br /&gt;
|对目标造成目标最大生命值的百分比数值的伤害&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ignoreArmor(ia)&lt;br /&gt;
|伤害是否无视护甲,若为false且目标为自身,则无法造成伤害&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|preventknockback(pk,pkb)&lt;br /&gt;
|伤害是否不造成击退&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|preventimmunity(pi)&lt;br /&gt;
|伤害是否无视硬直&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
测试:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - damagepercent{p=0.1} @target&lt;br /&gt;
对目标造成目标最大生命值的10%伤害&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Decapitate—斩首：掉落玩家头颅&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*若目标不是玩家时无效&lt;br /&gt;
生成时掉落附近玩家的头颅&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲w:&lt;br /&gt;
  Type: SKELETON&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - decapitate @NearestPlayer ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | DisguiseAsBlock—伪装方块：令目标伪装成指定方块(MM5.0+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | DisguiseTarget—令目标伪装：令目标伪装成指定类型的实体&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|disguise(d,type)&lt;br /&gt;
|要伪装的类型&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - disguisetarget{d=SHEEP} @target&lt;br /&gt;
&amp;gt; 令目标伪装成羊&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - disguisetarget{type=player;player=&amp;amp;7鲲鲲;skin=Sharrk_kunjang} @target&lt;br /&gt;
目标伪装成玩家,名字为鲲鲲,皮肤为咱的皮肤&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Doppleganger—模仿：模仿目标的外貌&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*若目标不是玩家时无效&lt;br /&gt;
*需要&#039;&#039;LibsDisguises&#039;&#039;和&#039;&#039;ProtocolLib&#039;&#039;插件&lt;br /&gt;
生成时伪装成最近的玩家&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ditto:&lt;br /&gt;
  Type: SKELETON&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - doppleganger @NearestPlayer ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | explosion—爆炸：于实体目标位置爆炸&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yield(y)&lt;br /&gt;
|爆炸的威力&lt;br /&gt;
|0.013&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|blockdamage(bd)&lt;br /&gt;
|是否破坏方块&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fire(f,ft)&lt;br /&gt;
|爆炸是否引起火焰&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;blockdamage&#039;&#039;貌似无视WorldGuard的保护设置,是否启用后果自负&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - explosion{yield=4} @target&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | {{Minecraft Color|&amp;amp;1|Extinguish—熄火}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
熄灭实体身上の火&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | {{Minecraft Color|&amp;amp;1|FawePaste - 使用创世神区域文件}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
此技能需要你在MythicMobs文件夹内创建一个名为&amp;quot;Schematics&amp;quot;并将区域文件放入其中&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|schematic(s)&lt;br /&gt;
|区域文件名,需带后缀.schem&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pasteAir(air,a)&lt;br /&gt;
|是否包括空气&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|xOffset(xo,x)&lt;br /&gt;
|x轴偏移&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yOffset(yo,y)&lt;br /&gt;
|y轴偏移&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|zOffset(zo,z)&lt;br /&gt;
|x轴偏移&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|chestDropTable(chests,cdt)&lt;br /&gt;
|箱子内的掉落表,若填写,区域内の箱子会被放入该掉落表の物品&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|trappedchestDropTable(trapchests,tcdt)&lt;br /&gt;
|箱子内的掉落表,若填写,区域内の箱子会被放入该掉落表の物品&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - fawePaste{schematic=鲲鲲.schem;y=6;air=true;chestDropTable=鲲鲲掉落表} @origin&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Feed—恢复饥饿与饱和：恢复饱和与饥饿度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
*2点饥饿度/饱和度=1格饥饿度/饱和度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|恢复玩家的饥饿度数值&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|saturation(s)&lt;br /&gt;
|恢复玩家的饱和度数值&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|overfeed(o,of)&lt;br /&gt;
|是否过量恢复&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;blockdamage&#039;&#039;对非玩家目标不起作用&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲w:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - feed{amount=10} @trigger ~onDamaged&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | {{Minecraft Color|&amp;amp;1&amp;amp;l|FillChest—填充箱子}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
使用掉落表填充指定位置の箱子&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Force Pull—传送：传送实体目标到技能使用者&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 目标必须&#039;&#039;&#039;拥有AI&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|spread(s)&lt;br /&gt;
|被传送过来的实体离技能使用者有多扩散&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|vspread(vs)&lt;br /&gt;
|修改纵向的扩散范围&lt;br /&gt;
|spread&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*参考teleport和teleportto技能&lt;br /&gt;
传送30格半径范围内的所有实体到技能使用者5格半径范围内的随机位置&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - forcepull{spread=5} @EntitiesInRadius{r=30}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*类似功能mount技能&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Freeze—冻结：(MM5.0+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Give Item—给予物品: 给予玩家物品&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|item(i)&lt;br /&gt;
|物品名&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|物品数量&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fakelooting(MM4.12+)&lt;br /&gt;
|是否向目标播放拾取物品动画&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - giveitem{i=diamond_sword;a=1} @PIR{r=20} ~onSpawn&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
给予半径20m内玩家一把钻石剑&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Give Item From Target—夺取物品: 夺取玩家物品&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|item(i)&lt;br /&gt;
|物品名&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|物品数量&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fakelooting(MM4.12+)&lt;br /&gt;
|是否向目标播放拾取物品动画&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - giveitemfromtarget{i=diamond_sword;a=1} @PIR{r=20} ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;gt; 夺取半径20m内玩家一把钻石剑&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Give Item From Slot—夺取槽位物品: 夺取玩家指定槽位物品&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|item(i)&lt;br /&gt;
|物品名&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|物品数量&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fakelooting(MM4.12+)&lt;br /&gt;
|是否向目标播放拾取物品动画&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | heal—治愈&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
数值可为负数の漏洞修复于4.11&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|恢复的数值&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|overheal(oh)&lt;br /&gt;
|当最大血量时是否继续恢复/上升血量&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - heal{amount=20} @self ~onDamaged 0.2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*在MM4.6.0+的版本中,若overheal为true,则超出最大生命的那部分会转化为黄心(也就是伤害吸收)而且需要玩家为生存模式才能激活。&lt;br /&gt;
*每次受伤时有20%几率恢复自身20点血量(10颗心)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - heal{amount=20;overheal=true} @self ~onDamaged 0.2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*每次受伤时有20%几率恢复自身20点血量(10颗心)&amp;lt;br/&amp;gt;当血量已满时,20点血量将会添加到当前的血量值之上&amp;lt;br/&amp;gt;20/20 + 20 = 40/20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | healPercent—最大生命百分比治愈&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|multiplier(m)&lt;br /&gt;
|恢复目标最大血量的%数值&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|overheal(oh)&lt;br /&gt;
|当最大血量时是否继续恢复/上升血量&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - healPercent{m=1} @self ~onDamaged 0.2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*在MM4.6.0+的版本中,若overheal为true,则超出最大生命的那部分会转化为黄心(也就是伤害吸收)而且需要玩家为生存模式才能激活。&lt;br /&gt;
*受伤有几率恢复自身全部血量&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Heal Percent—百分比治愈&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|multiplier(m)&lt;br /&gt;
|恢复目标最大血量的%数值&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|overheal&lt;br /&gt;
|当最大血量时是否继续恢复/上升血量&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
技能使用者每次攻击时恢复自身20%的血量&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - healpercent{m=0.2} @self ~onAttack&lt;br /&gt;
*在MM4.6.0+的版本中,若overheal为true,则超出最大生命的那部分会转化为黄心(也就是伤害吸收)而且需要玩家为生存模式才能激活。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | ignite—点燃：视觉上燃烧目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;不附带原版灼烧伤害&#039;&#039;&#039;,若目标免疫烧伤,则无法造成视觉上の燃烧效果,栗如开启了&#039;&#039;&#039;上帝模式&#039;&#039;&#039;の玩家&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ticks(t,d,duration)&lt;br /&gt;
|燃烧的持续时间(刻)&lt;br /&gt;
|60&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - ignite{ticks=100} @trigger ~onAttack&lt;br /&gt;
&amp;gt; 攻击后将自身攻击の目标视觉上点燃5秒&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - ignite{ticks=100} @trigger&lt;br /&gt;
  - damage{pk=true;pi=true;a=1;repeat=4;repeatInterval=20} @trigger&lt;br /&gt;
&amp;gt; 释放技能后将触发者视上点燃5秒,并附带原版灼烧伤害&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | jsonmessage—发送JSON信息&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
无效の漏洞修复于4.12&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|message(m)&lt;br /&gt;
|发送的文本信息,填写于&amp;quot;之内&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
发送JSON格式的文本信息。比起message技能,JSON文本还有悬浮文字显示、可点击等功能&amp;lt;br/&amp;gt;支持颜色和代码等[[#MythicMobs#.E5.8F.98.E9.87.8F.28Variables.29|变量]]&amp;lt;br/&amp;gt;可用bukkit的颜色代码或json的颜色代码格式&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注意除了技能标签的两个&amp;quot;&amp;quot;外,标签内的所有&amp;quot;要替换为&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
若对JSON不了解,可参考[https://www.minecraftjson.com/ 这里]或[http://minecraft.tools/en/tellraw.php 这里]&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - jsonmessage{m=&amp;quot;[{&#039;text&#039;:&#039;&amp;amp;aHey, i am a JSON message!&#039;}]&amp;quot;} @trigger ~onInteract&lt;br /&gt;
  - jsonmessage{m=&amp;quot;[{&#039;text&#039;:&#039;Hey, i am a red JSON message!&#039;,&#039;color&#039;:&#039;red&#039;}]&amp;quot;} @trigger ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
悬浮文字显示的例子&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - jsonmessage{m=&amp;quot;[{&#039;text&#039;:&#039;&amp;amp;7With me, you can create hover events&#039;,&#039;hoverEvent&#039;:{&#039;action&#039;:&#039;show_text&#039;,&#039;value&#039;:{&#039;text&#039;:&#039;&amp;amp;aI am a hover event :)&#039;}}}]&amp;quot;} @trigger ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
点击事件还能用于制作能与其互动的生物。以下例子当玩家点击可点文字时发送生物一个指定的信号&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - jsonmessage{m=&amp;quot;[{&#039;text&#039;:&#039;&amp;amp;7&amp;amp;nAlso click events! :)&#039;,&#039;clickEvent&#039;:{&#039;action&#039;:&#039;run_command&#039;,&#039;value&#039;:&#039;/mm signal &amp;lt;mob.uuid&amp;gt; &amp;lt;signal&amp;gt;&#039;}}]&amp;quot;} @trigger ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | lunge—冲刺：向目标冲刺&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*本质上和leap差不多&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocity(v)&lt;br /&gt;
|跳起时最大的速度&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocityY(vy)&lt;br /&gt;
|向上跳的速度&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲w:&lt;br /&gt;
  Cooldown: 10&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - lunge{velocity=15;velocityY=5} @Self&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | leap—跳跃：跳起并着陆于目标位置&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*通过计算弹射物的轨道,当速度足够快时使生物尽可能地着陆于目标的所在位置&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocity(v)&lt;br /&gt;
|跳起时最大的速度&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|noise&lt;br /&gt;
|增加着落点的位差&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;由于其技能的特殊性,一般velocity超过100时运作比较好&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
技能组,使生物跳起接近目标之后往下撞并进行一次爆炸&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
CrushingLeap:&lt;br /&gt;
  Cooldown: 10&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - leap{velocity=200} @target&lt;br /&gt;
  - delay 20&lt;br /&gt;
  - jump{velocity=-100}&lt;br /&gt;
  - effect:explosion @self&lt;br /&gt;
  - damage{amount=20} @EntitiesInRadius{r=5}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | lightning—雷击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
生成一个闪电实体造成伤害并点燃命中的实体或方块(若当前没有下雨并且开启了火势蔓延)&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|damage(d)&lt;br /&gt;
|造成的伤害值&lt;br /&gt;
|0.01337&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
每5秒(100刻)以10格半径范围内的所有实体为目标生成闪电,例子 神烦羊...&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
StaticSheep:&lt;br /&gt;
  Type: SHEEP&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - lightning @EntitiesInRadius{r=10} ~onTimer:100&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Look—看：看向目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|headOnly&lt;br /&gt;
|仅头部转动&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|immediately&lt;br /&gt;
|立即看向目标不带转身动画&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*于MM4.3加入&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
每0.5秒自动看向目标(不带动画)&lt;br /&gt;
很恐怖,咱知道QAQ1551&lt;br /&gt;
鲲鲲w:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - look{headOnly=true;immediately=true} @Target ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | message—发送信息&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
颜色代码等[[#Mythicmobs#.E5.8F.98.E9.87.8F.28Variables.29|变量]]适用&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
非Spigot/Paper无效の漏洞修复于4.12&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|message(msg,m)&lt;br /&gt;
|发送的信息文本,填写于&amp;quot;内&amp;quot;&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|audience(MM4.12+)&lt;br /&gt;
|待测试&lt;br /&gt;
|待测试&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - message{m=&amp;quot;&amp;lt;mob.name&amp;gt;&amp;amp;f&amp;lt;&amp;amp;co&amp;gt; Hahaha! You will all die!&amp;quot;} @PlayersInRadius{r=30}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;modifyscore—记分板分数修改&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
修改虚拟玩家名字记分板下的分数,&#039;&#039;&#039;特别不兼容Cat服务端&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
可用模式:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 英文 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SET || 设置&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ADD || 加法&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SUBTRACT || 减法&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MULTIPLY || 乘法&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| DIVIDE || 除法&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MOD || 除法,值取余数&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objective(obj,o)&lt;br /&gt;
|指定所要修改的记分板名字,若为未创建的记分板,将自动创建&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|action(a)&lt;br /&gt;
|修改模式&lt;br /&gt;
|ADD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|value(v)&lt;br /&gt;
|修改的数值,不支持变量&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|name,entry(n,e)&lt;br /&gt;
|用于记录记分板的虚拟玩家名字&lt;br /&gt;
|dummy&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;暂无例子...soon!&amp;lt;br/&amp;gt;可参考modifytargetscore技能&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | modifytargetscore—记分板分数修改(目标)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
修改目标在指定记分板内的分数,&#039;&#039;&#039;特别不兼容Cat服务端&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objective(obj,o)&lt;br /&gt;
|指定所要修改的记分板名字,若为未创建的记分板,将自动创建&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|action(a)&lt;br /&gt;
|模式&lt;br /&gt;
|ADD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|value(v)&lt;br /&gt;
|修改的数值,不支持变量&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
可用模式:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 英文 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SET || 设置&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ADD || 加法&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SUBTRACT || 减法&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MULTIPLY || 乘法&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| DIVIDE || 除法&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MOD || 除法,值取余数&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
通过记分板记录技能使用者被谁伤害过并且伤害过多少次&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - modifytargetscore&lt;br /&gt;
      {&lt;br /&gt;
      objective=damagescore;&lt;br /&gt;
      action=add;&lt;br /&gt;
      value=1&lt;br /&gt;
      } @trigger ~onDamaged&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Mount—召唤坐骑：生成一个实体并骑乘上去&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|type(t)&lt;br /&gt;
|MM实体的种类&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
让施法者在出生时召唤一只鲲鲲并骑上去&lt;br /&gt;
斯哈斯哈~♥&lt;br /&gt;
骑鲲鲲♥:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - mount{type=鲲鲲}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | mounttarget—目标骑乘&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
骑在目标头上&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - mounttarget @target ~onDamaged&#039;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | {{Minecraft Color|&amp;amp;1|Oxygen—给予氧气}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|给予目标指定数值的氧气&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount&lt;br /&gt;
|数值&lt;br /&gt;
|待测试&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | potion—状态效果&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
给予目标实体状态效果&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|type(t)&lt;br /&gt;
|MythicMobs/Items#.E7.8A.B6.E6.80.81.E6.95.88.E6.9E.9C.E5.88.97.E8.A1.A8|状态效果名]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)&lt;br /&gt;
|时长(刻)&lt;br /&gt;
|100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|level(l)&lt;br /&gt;
|状态效果等级,实际值为所写值+1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|force&lt;br /&gt;
|是否覆盖当前状态效果&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hasParticles&lt;br /&gt;
|是否拥有状态效果粒子(particles,p)&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hasIcon(icon,i)&lt;br /&gt;
|是否显示状态效果图标&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
10秒(200刻)内明显减慢目标的移动速度并给予目标10点伤害(5颗心)&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - potion{type=SLOW;duration=200;level=4}&lt;br /&gt;
  - damage{amount=10}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | {{Minecraft Color|&amp;amp;1|potionclear—状态效果清除}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
清除目标身上所有状态效果&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | prison—监禁：暂时性生成方块包围目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material(m)&lt;br /&gt;
|生成方块的类型,[https://github.com/Bukkit/Bukkit/blob/master/src/main/java/org/bukkit/Material.java 物品名字列表]&lt;br /&gt;
|ICE&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)&lt;br /&gt;
|持续时间(刻)&lt;br /&gt;
|100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|breakable(b)&lt;br /&gt;
|生成的方块是否能被破坏&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
围绕目标生成200刻(10秒)铁方块,方块可挖&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
IronPrison:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - prison{material=IRON_BLOCK;duration=200;breakable=true} @target&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | pull—磁吸：强制移动目标到使用者位置&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
目标&#039;&#039;&#039;必须&#039;&#039;&#039;拥有AI&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocity(v)&lt;br /&gt;
|拉力的初始速度&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|toOrigin(to)&lt;br /&gt;
|是否移动到技能使用时的坐标位置&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;吸引的速度会根据使用者和目标的距离增加而加快。定义的velocity为初始速度,技能会根据此初始速度和距离计算加速速度&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
DeathGrip:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - pull{velocity=10} @target&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  - pull{v=6;to=true} @PIR{r=10}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | rally—团结：让附近生物攻击目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|types(type,t)&lt;br /&gt;
|将会受到影响的实体种类,可以是MM生物&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|radius(r)&lt;br /&gt;
|将会受到影响的方块半径范围&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|vradius(vr)&lt;br /&gt;
|覆盖纵向半径范围的设置&lt;br /&gt;
|radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hradius(hr)&lt;br /&gt;
|覆盖横向半径范围的设置&lt;br /&gt;
|radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|overwritetarget(ot)&lt;br /&gt;
|是否影响已有目标的生物&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
发送求救信号并使30格半径范围内当前没有目标,派系为鲲鲲或鲨鲨的生物攻击rally技能选取的目标&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - message{m=&amp;quot;&amp;lt;mob.name&amp;gt;&amp;lt;&amp;amp;co&amp;gt; Guards! Help me!&amp;quot;} @PlayersInRadius{r=30}&lt;br /&gt;
  - rally{types=鲲鲲,鲨鲨;radius=30;ot=false} @target&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | randommessage—随机信息&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
随机发送玩家一个设定好的信息,若目标对象不为玩家、或信息内有&#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039;符号的话技能使用失败&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|messages(m)&lt;br /&gt;
|信息列表,每个信息填写于&amp;quot;内&amp;quot;,使用逗号&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;分隔每个信息&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - randommessage&lt;br /&gt;
      {&lt;br /&gt;
      m=&lt;br /&gt;
      &amp;quot;message 1&amp;quot;,&lt;br /&gt;
      &amp;quot;message 2&amp;quot;,&lt;br /&gt;
      &amp;quot;message 3&amp;quot;;&lt;br /&gt;
      } @PIR{r=20} ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills:&lt;br /&gt;
- randommessage{m=&amp;quot;one test&amp;quot;,&amp;quot;not a test&amp;quot;,&amp;quot;test&amp;quot;;} @PIR{r=20} ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | remove—消失：移除指定实体,不适用于玩家&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
此技能会令1.16服务器崩溃,修复于4.12&lt;br /&gt;
生物生成后会在10秒(200刻)后消失&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - remove{delay=200} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
生物使用右键(普通攻击)时立刻消失&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - remove @self ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | removeHeldItem或consumeHeldItem—清除目标手持物品&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|物品数量&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*和equip{m=AIR}的区别就是能指定数量&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - consumeHeldItem{amount=1} ~onUse&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | removeOwner—让目标忘记主人(4.6+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
忘记主人:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - removeowner @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | removetag—移除目标记分板标签&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|tag(t)&lt;br /&gt;
|标签的名字&lt;br /&gt;
|default&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*和hastag条件配合使用&amp;lt;br/&amp;gt;等同于原版命令&#039;&#039;/scoreboard players tag &amp;lt;player name&amp;gt; remove [Tag Name]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | RunAIGoalSelector—运行AI&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|goal&lt;br /&gt;
|类型&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
可能有以下类型:&lt;br /&gt;
clear or reset (清除全部AI)&lt;br /&gt;
arrowattack(远程攻击)&lt;br /&gt;
skeletonbowattack / bowshoot / bowmaster(使用弓远程攻击)&lt;br /&gt;
breakdoor(摧毁门)&lt;br /&gt;
eatgrass(食草吧你x)&lt;br /&gt;
fleegolems / runfromgolems(逃避傀儡)&lt;br /&gt;
fleeplayers / runfromplayers(逃避玩家)&lt;br /&gt;
fleevillagers runfromvillagers(逃避村民)&lt;br /&gt;
fleesun(逃避阳光)&lt;br /&gt;
float / swim(浮水面上/游泳)&lt;br /&gt;
gotolocation / goto (移动向..,变量看这里https://www.mythicmobs.net/manual/doku.php/skills/stringvariables)&lt;br /&gt;
gotoowner(走向主人)&lt;br /&gt;
lookatplayers(看向玩家)&lt;br /&gt;
leapattarget(向目标跳跃)&lt;br /&gt;
meleeattack(近战攻击)&lt;br /&gt;
spiderattack(蜘蛛攻击,也就是跳跃攻击)&lt;br /&gt;
moveindoors(室内活动)&lt;br /&gt;
movethroughvillage(村庄内活动)&lt;br /&gt;
movetowardsrestriction(移动限制)&lt;br /&gt;
movetowardstarget(向目标走动)&lt;br /&gt;
opendoor(开门)&lt;br /&gt;
opendoors(开多种门)&lt;br /&gt;
patrol / patrolroute (循环走动路线（解析特殊字符看这里https://www.mythicmobs.net/manual/doku.php/skills/stringvariables）&lt;br /&gt;
randomlookaround / lookaround(随意看向周围/看向周围)&lt;br /&gt;
randomstroll(随机走动)&lt;br /&gt;
restrictopendoor(躲避门)&lt;br /&gt;
closedoors(关门)&lt;br /&gt;
restrictsun(躲避日光)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲w:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - runaigoalselector{goal=clear}&lt;br /&gt;
  - runaigoalselector{goal=fleesun}&lt;br /&gt;
  - runaigoalselector{goal=randomstroll}&lt;br /&gt;
这只怪物会忘掉原AI并躲避阳光与随机走动&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | RunAIGoalSelector—运行目标选择AI&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|goal&lt;br /&gt;
|类型&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
可能有以下类型:&lt;br /&gt;
clear / reset (清除实体AI)&lt;br /&gt;
hurtbytarget / damager / attacker(选中攻击自身者)&lt;br /&gt;
ownerhurttarget / ownertarget(选中主人)&lt;br /&gt;
monsters(选中怪物)&lt;br /&gt;
players(选中玩家)&lt;br /&gt;
villagers(选中村民)&lt;br /&gt;
iron_golems / golems(选中铁傀儡/傀儡)&lt;br /&gt;
otherfaction(选中其它派系)&lt;br /&gt;
otherfactionmonsters(选中其它派系内的怪物)&lt;br /&gt;
otherfactionvillagers(选中其它派系内的村民)&lt;br /&gt;
specificfaction(选中指定派系)&lt;br /&gt;
specificfactionmonsters(选中指定派系内的怪物)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲w:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - runaitargetselector{target=clear}&lt;br /&gt;
  - runaitargetselector{target=players}&lt;br /&gt;
  - runaitargetselector{target=monsters}&lt;br /&gt;
这只怪物会忘掉原AI并攻击怪物与玩家&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | SendResourcePack—向玩家发送资源包链接(4.6+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|url&lt;br /&gt;
|资源包下载的URL&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
向玩家推送连接内的资源包:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - sendresourepack {www.website.com/resourcepack.zip} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | SetFaction—修改目标派系(4.6+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|faction&lt;br /&gt;
|派系&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
设置生物为X派系:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setFaction{faction=X} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | SetAi—开关AI&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
开关实体のAI&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ai&lt;br /&gt;
|开=true,关=false&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: zombie&lt;br /&gt;
  - setAI{ai=false} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | SetBlocktype—修改方块&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
修改指定位置の方块&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material&lt;br /&gt;
|方块类型&lt;br /&gt;
|DIRT(泥土)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|data&lt;br /&gt;
|方块特殊值,仅作用于1.13以下の服务器&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setblock{m=STONE;md=0} @selflocation&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | SetGamemode—修改玩家模式(4.6+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mode&lt;br /&gt;
|玩家模式&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
出生设置最近玩家模式为创造:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setgamemode{mode=creative} @NearestPlayer ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | SetGliding—滑翔&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
使装备了鞘翅的玩家/实体开始/停止滑翔。&amp;lt;br/&amp;gt;目标必须在空中&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gliding(g)&lt;br /&gt;
|是否强制实体进行滑翔&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
1.10生物的滑翔动态有BUG。于1.11正常显示&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
使装备了鞘翅并在空中使用此技能者滑翔&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setgliding{g=true} @self&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | SetGravity—开关重力&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
开关实体の重力&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gravity(g)&lt;br /&gt;
|开=true,关=false&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setgravity{g=false} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | SetHealth—设置生命&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
设置实体生命值为给定值&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|数值&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - sethealth{a=6} @trigger ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;gt; 施法者被右键后设置自身血量为3颗心&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | SetMaxHealth—设置最大生命&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
设置实体最大生命&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mode(m)&lt;br /&gt;
|设置模式,STATIC为直接设置最大生命值,SCALE在其基础上会恢复等值于 新最大生命比原最大生命多的百分比 の生命值&lt;br /&gt;
|STATIC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|恢复数值&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setmaxhealth{amount=5;mode=STATIC} @self ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;gt; 被右键后设置自身最大生命为5&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | SetColor—设置颜色&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
设置实体颜色,若支持变色&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|color(c)&lt;br /&gt;
|颜色名&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setcolor{color=blue} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;gt; 出生后设置自身颜色为蓝色&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | SetName(支持变量)—修改目标名称&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|name&lt;br /&gt;
|设置的名称&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setname{name=鲲鲲} @self ~onDamaged 1&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | {{Minecraft Color|&amp;amp;1|setNodamageTicks—设置受伤间隔}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ticks&lt;br /&gt;
|受伤间隔&lt;br /&gt;
|待测试&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setNoDamageTicks{ticks=0;delay=1} @trigger ~onAttack&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | setowner—认主&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
不等同于狗の主人,设置实体为施法者の主人&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲酱:&lt;br /&gt;
  Type: wolf&lt;br /&gt;
  Display: &#039;鲲酱&#039;&lt;br /&gt;
  Health: 20&lt;br /&gt;
  Damage: 18&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill{s=设置主人} @trigger ~onInteract&lt;br /&gt;
  - skill{s=治愈主人} @PIR{R=10} ~onTimer:50&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
~onInteract时认主&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;设置主人:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setowner @trigger&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;治愈主人:&lt;br /&gt;
  TargetConditions:&lt;br /&gt;
  - owner true&lt;br /&gt;
 Skills:&lt;br /&gt;
  - heal{a=10}&lt;br /&gt;
&amp;gt; 恢复主人血量的技能&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | SetRotation—修改目标视角&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|relative&lt;br /&gt;
|如果要更改的目标不是施法者,则为true&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yaw&lt;br /&gt;
|视角左右移动角度&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pitch&lt;br /&gt;
|视角俯仰视角度&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*数值可以为负数&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setrotation{relative=true;pitch=-45}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | sendtitle—使用/title指令&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
发送目标标题和/或附标题,目标不是玩家时无效&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|title(t)&lt;br /&gt;
|发送的标题信息,填写于&amp;quot;之间&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|subtitle(st)&lt;br /&gt;
|发送的附标题信息,填写于&amp;quot;之间&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)&lt;br /&gt;
|显示时长(刻)&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fadeIn(fi)&lt;br /&gt;
|渐入效果时长(刻)&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fadeOut(fo)&lt;br /&gt;
|渐出效果时长(刻)&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - sendtitle{title=&amp;quot;Beware!&amp;quot;;subtitle=&amp;quot;A dangerous spell is being cast!&amp;quot;;d=20} @PlayersInRadius{r=10}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Send toast—发送自定义成就消息(MM4.8.0+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
发送目标标题和/或附标题,目标不是玩家时无效&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|icon(i)&lt;br /&gt;
|成就的图标&lt;br /&gt;
|Diamond(钻石)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|iconnbt(nbt)&lt;br /&gt;
|成就图标的数据值&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|message(msg,m)&lt;br /&gt;
|成就的文本,必须在俩边使用&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|frame(f)&lt;br /&gt;
|成就的类型&lt;br /&gt;
|可选项:挑战(challenge)、目标(goal)、任务(task)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - sendtoast{icon=DIAMOND;iconnbt={CustomModelData:1};message=&amp;quot;鲲!&amp;quot;;frame=challenge} @PIR{r=10}&lt;br /&gt;
一颗钻石,成就文本为鲲!,类型为挑战。&lt;br /&gt;
NBT的用法:&lt;br /&gt;
  - sendtoast{icon=DIAMOND;iconnbt={Enchantments[{id:&amp;quot;minecraft:protection&amp;quot;,lvl:32767s}]};message=&amp;quot;鲲!&amp;quot;;frame=challenge}&lt;br /&gt;
一颗钻石,伤害为10且不可破坏,类型为达成目标&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | settargetscore—目标记分板分数设立&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
设置目标玩家在指定记分板内的分数,&#039;&#039;&#039;特别不兼容Cat服务端&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objective(obj,o)&lt;br /&gt;
|指定所要修改的记分板名字,若为未创建的记分板,将自动创建&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|value(v)&lt;br /&gt;
|修改的数值,不支持变量&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;记录是否受到过伤害&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - settargetscore&lt;br /&gt;
      {&lt;br /&gt;
      objective=受伤;&lt;br /&gt;
      value=1&lt;br /&gt;
      } @trigger ~onDamaged&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | setstance—设立姿势&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|stance(s)&lt;br /&gt;
|姿势的名字&lt;br /&gt;
|default&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
配合stance条件,用于作出当生物于不同的姿势状态时拥有不同的定义能力&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
stance条件检测并非&#039;&#039;&#039;全词匹配&#039;&#039;&#039;写入条件- stance 1,若施法者姿势为12,则仍然满足条件&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
修改使用者的姿势为&#039;&#039;bowphase&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setstance{stance=鲲鲲} @self&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
当姿势为鲲鲲时才释放鲨鲨&amp;lt;pre&amp;gt;鲨鲨:&lt;br /&gt;
  Conditions:&lt;br /&gt;
  - stance 鲲鲲&lt;br /&gt;
 Skills:&lt;br /&gt;
  - 技能...&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | setVariable—设置变量(4.6+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
*设置变量の目标若为玩家,则玩家必须处于生存/冒险模式.(MythicMobs部分目标器会自动过滤创造,观察者模式)&lt;br /&gt;
*           若要将设置的变量,例: &amp;lt;caster.damage&amp;gt; 运用到&amp;quot;var&amp;quot;以外的其他地方,需要更改为这种格式: &amp;lt;caster.var.damage&amp;gt;,这包括setvariable的修改项&#039;&#039;&#039;value&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*变量计算(例如damage{a=&#039;2 * &amp;lt;caster.var.damage&#039;&amp;gt; @self),运算符号必须和两个因数(可全为变量名,也可一个变量一个数字)之间隔着一个空格&lt;br /&gt;
*           同时,能使用()和[]进行&amp;quot;复杂&amp;quot;的计算,计算可以用在除消息类技能(如Message、setname)与部分技能の修改项(如SummonのType不支持变量,而Radius与Amount支持变量)&lt;br /&gt;
*           详见底部的&amp;quot;随着怪物剩余血量百分比的减少增加伤害&amp;quot;例子,另外,100%=100,不等于1&lt;br /&gt;
*           变量类型为Float/Integer时可直接在value内进行计算,如value=&amp;quot;&amp;lt;caster.var.鲲鲲&amp;gt; * 5 - &amp;lt;caster.var.baka&amp;gt;&amp;quot;&lt;br /&gt;
*           但value内所写变量必须存在且有效,否则报错&lt;br /&gt;
*           类型为String时,在value内填写变量,读取的是变量名,而不是变量值(其它俩种类型则是读取变量值)&lt;br /&gt;
*           请不要让怪物读取玩家变量,例如PlaceHolderAPI(papi)的%Player_Health%(玩家当前生命),对于非玩家实体是无效的&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 标签 !! 描述 !! 默认数值&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| value || 要设置为的数值,可为其他插件的变量(例如:%sx_damage%) || 无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| score || 变量运用的位置 || skill&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| type || 比较复杂,专门罗列出来讲. || Integer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| variable(var) || 可自定义设置的变量值,但前缀必须是caster/trigger/skill/target 任意一种. || 无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 条件类型 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| VariableIsSet || 变量是否为此技能设置的&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| VariableInRange || 检测变量是否在特定的数值范围&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| VariableEquals || 检测变量的数值&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 类型 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| String || 支持单词,句子,&#039;&#039;&#039;不支持计算&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Integer || 支持整数,&#039;&#039;&#039;其它值为数字的变量&#039;&#039;&#039;与计算&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Float || 支持带小数点的数字,&#039;&#039;&#039;其它值为数字的变量&#039;&#039;&#039;与计算&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*若要让目标获得和施法者一样的变量,只需要将var中的caster改为target,详细见下。&lt;br /&gt;
例子:&lt;br /&gt;
怪物受伤时会对半径5m内的生物造成自身受到伤害的2倍:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
- sudoskill{s=技能;cat=true} @target ~onDamaged&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
技能设置:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
- setvariable{type=STRING;var=caster.damage;value=&amp;quot;%sx_damage%&amp;quot;} @self&lt;br /&gt;
- message{m=&amp;quot;&amp;amp;a你对敌方造成了 &amp;lt;caster.var.damage&amp;gt; 点伤害.&amp;quot;} @self&lt;br /&gt;
- damage{a=&amp;lt;caster.var.damage&amp;gt;*2} @MIR{r=5}&lt;br /&gt;
damage也可以写: basedamage{m=2} @MIR{r=5}来做到类似效果&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
注释:怪物受伤时会令目标玩家sudoskill,令玩家给自身设置变量,并且通过message提示自己变量数值(有数值代表变量读取成功),并对半径5m内的生物造成双倍变量数值的伤害.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
另一种写法:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
- skill{s=技能} @target ~onDamaged&lt;br /&gt;
技能设置:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
- setvariable{type=STRING;var=target.damage;value=&amp;quot;%sx_damage%&amp;quot;} @target&lt;br /&gt;
- message{m=&amp;quot;&amp;amp;a你对敌方造成了 &amp;lt;target.var.damage&amp;gt; 点伤害.&amp;quot;} @target&lt;br /&gt;
- damage{a=&amp;lt;target.var.damage&amp;gt;*2} @target&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
注释:怪物受伤时给目标玩家设置变量,并且通过message提示目标玩家变量数值(有数值代表变量读取成功),并对目标玩家造成双倍变量数值的伤害.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
damage也可以写: basedamage{m=2} @target来做到类似效果&lt;br /&gt;
例子2:(取自鲲鲲)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
- sudoskill{s=激活反伤} @Target&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反伤效果:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
- setvariable{type=FLOAT;var=caster.dm;value=&amp;quot;ap_combatpower&amp;quot;} @Self&lt;br /&gt;
- message{m=&amp;quot;&amp;amp;c你受到了防反核心的反伤伤害,共计: &amp;lt;caster.var.dm&amp;gt; !&amp;quot;} @Self&lt;br /&gt;
- damage{a=&#039;&amp;lt;caster.var.dm&amp;gt;&#039;} @Self&lt;br /&gt;
- heal{a=&#039;&amp;lt;caster.var.dm&amp;gt;&#039;} @MIR{r=100;t=鲲鲲}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
注释:鲲鲲让玩家执行“激活反伤”技能,激活后玩家将给自己设置为一个变量&amp;lt;caster.dm&amp;gt;,接着用message提示这个变量的数值(也可制作者用于检测是否成功),并让玩家受到自己攻击等量的伤害.最后,100半径内的MythicMobs内部名为“鲲鲲”的怪物将会恢复玩家攻击的等量血量.&lt;br /&gt;
*接下来是鲲鲲搬运的变量条件例子..&lt;br /&gt;
例子:&lt;br /&gt;
检测玩家的伤害变量是否为10:&lt;br /&gt;
注释:若伤害等于5,鲲鲲才不会激活反伤效果&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;激活反伤:&lt;br /&gt;
  TargetConditions:&lt;br /&gt;
  - variableEquals{var=caster.dm;value=&amp;quot;5&amp;quot;} false&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - sudoskill{s=激活反伤} @Target&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
注释:若伤害大于5,鲲鲲才不会激活反伤效果&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;激活反伤:&lt;br /&gt;
  TargetConditions:&lt;br /&gt;
  - variableInRange{var=caster.dm;value=&amp;gt;5} false&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - sudoskill{s=激活反伤} @Target&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
注释:鲲鲲受伤时会让目标受到1+1* (100-剩余生命百分比)点伤害,剩余生命百分比最高为100,百分比是整数而不是小数!&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: Zombie&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill{s=测试增伤} @self ~onTimer:1&lt;br /&gt;
  - skill{s=测试增伤提示} @self ~onDamaged&lt;br /&gt;
测试增伤:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setvariable{type=float;var=caster.dm;value=&amp;quot;&amp;lt;caster.php&amp;gt;&amp;quot;} @self&lt;br /&gt;
测试增伤提示:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - damage{a=&#039;1 + 1 * (100 - &amp;lt;caster.var.dm&amp;gt;) &#039;} @EIR{r=10}&lt;br /&gt;
  - message{m=&amp;quot;&amp;amp;c怪物生命为 &amp;lt;caster.var.dm&amp;gt; &amp;quot;} @EIR{r=10}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*关于让目标获得和施法者一样的变量(适用于玩家)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
1鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setvariable{type=Float;var=target.damage;value=&amp;quot;&amp;lt;skill.var.damage-amount&amp;gt;&amp;quot;} @PIR{r=30}&lt;br /&gt;
  - sudoSkill{s=鲲鲲;cat=true} @PIR{r=30}&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - message{m=&amp;quot;玩家:&amp;lt;target.var.damage&amp;gt;&amp;quot;} @self&lt;br /&gt;
注释:若var内的target为caster则让玩家激活message时会提示&amp;quot;null&amp;quot;也就是读取不到变量&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | {{Minecraft Color|&amp;amp;1|&#039;&#039;&#039;VariableUnSet&#039;&#039;&#039;}}—变量删除&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|variable(var)&lt;br /&gt;
|变量名&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|scope(s)&lt;br /&gt;
|变量作用于&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Shield—护盾(MM4.6+/MC1.13+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|护盾的数值&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|maxshield&lt;br /&gt;
|护盾最大承受值&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
生成一个抵挡10伤害的护盾&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
护盾:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - shield{amount=10;maxShield=20} @self&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | ShieldPercent—最大生命值护盾(MM4.6+/MC1.13+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|护盾的数值&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|maxshield&lt;br /&gt;
|护盾最大承受值&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
生成一个护盾,抵挡伤害值为怪物最大生命值的50%.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;护盾:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - shieldpercent{multiplier=0.5} @self&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | shootfireball—火球喷射&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{Minecraft Color|&amp;amp;1|type}}&lt;br /&gt;
|火焰球类型,可用的有SMALL、LARGE和DRAGON&lt;br /&gt;
|待测试&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yield(y)&lt;br /&gt;
|火球爆炸的威力&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocity(v)&lt;br /&gt;
|初始速度&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|incendiary(i)&lt;br /&gt;
|火球是否形成火&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fireTicks(ft)&lt;br /&gt;
|形成的火持续多久&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|smallfireball(small,sml)&lt;br /&gt;
|是否弃用恶魂的火球,改用烈焰人的小火球&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|playsound(ps)&lt;br /&gt;
|是否播放爆破时的音效&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - shootfireball{y=1;v=4} @target&lt;br /&gt;
  - delay 10&lt;br /&gt;
  - shootfireball{y=1;v=4} @target&lt;br /&gt;
  - delay 10&lt;br /&gt;
  - shootfireball{y=1;v=4} @target&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | shootpotion—投掷药水&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|type(t)&lt;br /&gt;
|[[#MythicMobs#.E8.8D.AF.E6.B0.B4|药水的种类]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)&lt;br /&gt;
|时长(刻)&lt;br /&gt;
|100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|level(l)&lt;br /&gt;
|药水等级&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocity(v)&lt;br /&gt;
|初始速度&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - shootpotion{type=SLOW;duration=200;level=4;velocity=5} @target&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | shootskull—骷髅弹&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yield(y)&lt;br /&gt;
|骷髅弹的爆炸威力&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|playsound(ps)&lt;br /&gt;
|是否播放爆破时的音效&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
技能组,骷髅弹3连发&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - shootskull{y=1;v=4} @target&lt;br /&gt;
  - delay 10&lt;br /&gt;
  - shootskull{y=1;v=4} @target&lt;br /&gt;
  - delay 10&lt;br /&gt;
  - shootskull{y=1;v=4} @target&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | shootshulkerbullet—潜影贝导弹(4.12+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|interval(i)&lt;br /&gt;
|多少tick更新一次导弹&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onTick(oT)&lt;br /&gt;
|每次更新后释放的技能&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onHit(oH)&lt;br /&gt;
|命中后释放的技能&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onEnd(oE)&lt;br /&gt;
|结束后释放的技能&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲潜影贝导弹:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - ShootShulkerBullet{oT=鲲鲲潜影贝导弹-oT;oH=鲲鲲潜影贝导弹-oH;oE=鲲鲲潜影贝导弹-oE;i=1} @target&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
鲲鲲潜影贝导弹-oT:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - particles{particle=reddust;color=#ffffff;size=0.66;a=2;hs=0;vs=0;s=0;y=0} @origin&lt;br /&gt;
鲲鲲潜影贝导弹-oH:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - damage{a=5}&lt;br /&gt;
鲲鲲潜影贝导弹-oE:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - particlesphere{particle=reddust;color=#ffffff;size=0.66;a=30;r=1;hs=0;vs=0;s=0;y=0} @origin&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | signal—信号&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
给生物发送用于配合&#039;&#039;&#039;~onSignal&#039;&#039;&#039;触发条件或&#039;&#039;&#039;lastsignal&#039;&#039;&#039;条件的信号&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|signal(s)&lt;br /&gt;
|信号的名字&lt;br /&gt;
|ping&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
以下示例,Master受伤后发送ATTACK信号给Minion&amp;lt;br/&amp;gt;Minion在收到ATTACK信号后使用技能组ShootAttacker&lt;br /&gt;
生物配置文件:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Master:&lt;br /&gt;
  Type: zombie&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - summon{m=Minion} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
  - signal{s=ATTACK} @MobsInRadius{r=10;t=Minion} ~onDamaged&lt;br /&gt;
Minion:&lt;br /&gt;
  Type: baby_zombie&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill{s=ShootAttacker} @NearestPlayer ~onSignal:ATTACK&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
技能配置文件:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
ShootAttacker:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - shoot{t=arrow}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Speak—说话：使目标在聊天栏和全息(气泡)发送文本&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|offset(o)&lt;br /&gt;
|全息(气泡)的偏移&lt;br /&gt;
|0.6f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|maxlinelength(ll,ml,mll)&lt;br /&gt;
|全息(气泡)的长度&lt;br /&gt;
|22	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|lineprefix(lp)&lt;br /&gt;
|全息(气泡)的前缀&lt;br /&gt;
|&amp;amp;f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|message(m)&lt;br /&gt;
|发送消息的内容&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|chatprefix(cp)&lt;br /&gt;
|聊天栏消息的前缀&lt;br /&gt;
|&amp;lt;caster.name&amp;gt;&amp;amp;f&amp;lt;&amp;amp;co&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d,t)&lt;br /&gt;
|全息(气泡)的持续时间&lt;br /&gt;
|文本长度*4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*允许使用前缀来替代颜色符号:&amp;lt;#FFFFFF&amp;gt;&lt;br /&gt;
*允许使用颜色渐变:&amp;lt;gradient:#颜色1:#颜色2&amp;gt;文本&amp;lt;/gradient&amp;gt;&lt;br /&gt;
*允许使用&amp;quot;彩虹&amp;quot;字:&amp;lt;rainbow&amp;gt;文本&amp;lt;/rainbow&amp;gt;&lt;br /&gt;
*允许使用悬停:&amp;lt;hover:show_text:&#039;悬停着的文本??&#039;&amp;gt;让我停止悬停!&amp;lt;/hover&amp;gt;&lt;br /&gt;
*允许设置点击事件&amp;lt;click:run_command:/say 你好&amp;gt;点击我!&amp;lt;/click&amp;gt;&lt;br /&gt;
以上为4.10新增:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*要使用全息(气泡)需安装一个全息图插件&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - speak{offset=0.6f;radius=30;maxlinelength=22;lineprefix=&amp;quot;&amp;amp;5&amp;quot;;message=&amp;quot; I just spawned!&amp;quot;;chatprefix=&amp;lt;caster.name&amp;gt;&amp;amp;f&amp;lt;&amp;amp;co&amp;gt;;duration=200} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | spring—喷泉：于目标位置生成临时液体方块&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|type(t)&lt;br /&gt;
|液体的种类,water(水)或lava(岩浆)&lt;br /&gt;
|water&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)&lt;br /&gt;
|时长(刻)&lt;br /&gt;
|40&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
注意:生成的液体会如往常一样冲走某些方块(铁轨,红石线,甘蔗...),谨慎使用&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
在目标脚下生成持续5秒的喷泉&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flood:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - spring{d=100} @target&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | stun—眩晕(mm4.8.0+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnGiveDamage(cogd)&lt;br /&gt;
|当眩晕的实体对其它实体造成伤害时取消眩晕&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnTakeDamage(cotd)&lt;br /&gt;
|当眩晕的受伤时取消眩晕&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnDeath(cod)&lt;br /&gt;
|当眩晕的实体死亡时取消眩晕&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnTeleport(cot)&lt;br /&gt;
|当眩晕的实体被传送时取消眩晕(仅限玩家)&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnChangeWorld(cocw)&lt;br /&gt;
|当玩家切换世界时取消眩晕(仅限玩家)&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnSkillUse(cosu)&lt;br /&gt;
|若眩晕的实体释放了其它技能则取消眩晕&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnQuit(coq)&lt;br /&gt;
|当玩家退出游戏时结束眩晕(仅限玩家)&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)&lt;br /&gt;
|眩晕时间&lt;br /&gt;
|100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|facing(face,f)&lt;br /&gt;
|被眩晕的实体是否能移动视角&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gravity(g)&lt;br /&gt;
|被眩晕的实体是否拥有重力&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|stopai(ai)&lt;br /&gt;
|被眩晕的实体是否拥有AI&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - stun{d=100;facing=true;onTick=[- particles{p=crit;amount=10;hS=0.4}]} @self ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*注意,在4.9.0,duration不能为MythicmobsExtension的dur,否则会变成默认的5秒!&lt;br /&gt;
*在被右键时眩晕5秒并不断释放粒子&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | summon—召唤&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|type(t)&lt;br /&gt;
|生物的种类,可以是MM配置名或一般生物名,但不可为变量&lt;br /&gt;
|SKELETON&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|召唤的数量&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|radius(r)&lt;br /&gt;
|离召唤者的半径方块范围(召唤的范围)&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yRadius(yr)&lt;br /&gt;
|覆盖y轴的半径&lt;br /&gt;
|radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yRadiusUpOnly(yu)&lt;br /&gt;
|召唤的范围是否仅限于y轴&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|summonerIsParent(sip)&lt;br /&gt;
|召唤的生物是否是施法者的子生物&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|summonerIsOwner(sio)&lt;br /&gt;
|施法者是否是召唤的生物的主人&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onSurface(os)&lt;br /&gt;
|是否仅生成在固体上&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|copyThreatTable(ctt)&lt;br /&gt;
|生成的生物是否复制施法者的威胁表&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|inheritThreatTable(itt)&lt;br /&gt;
|生成的生物是否继承施法者的威胁表&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
在玩家附近召唤5个凋灵骷髅&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - summon{type=WITHER_SKELETON;amount=5;radius=4} @PIR{r=20}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | {{Minecraft Color|&amp;amp;1|Swap—移位}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
施法者与目标互换位置&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | teleport—传送：使用者→目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|spreadh(sh)&lt;br /&gt;
|横向扩散程度&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|spreadv(sv)&lt;br /&gt;
|纵向扩散程度&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
传送技能使用者到目标5码(yards)横向范围内,相同水平高度的位置&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
传送:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - teleport{spreadh=5;spreadv=0} @target&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | teleportin—相对传送&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|direction(dir,d,velocity,v)&lt;br /&gt;
|相对位置&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yaw(y)&lt;br /&gt;
|目标被传送后视角俯仰视角度&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
将目标传送到施法者所处位置面朝方向向右偏移1格方块の位置&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;- teleportin{direction=0,0,1} @Self&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | teleportto—传送：目标→坐标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|location,coordinates(loc,l,c)&lt;br /&gt;
|传送到的坐标&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mode(m)&lt;br /&gt;
|传送的模式,relative为当前位置,directional为目标视角朝向正前方&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|origin&lt;br /&gt;
|location的偏移原点是否为施法者当前坐标,false则以目标当前的坐标为原点&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pitch(p)&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;The pitch that the affected entities should assume&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|world(w)&lt;br /&gt;
|传送到的世界&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yaw(y)&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;The yaw that the affected entities should assume&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;origin&#039;&#039;和&#039;&#039;mode&#039;&#039;于4.9.0添加&lt;br /&gt;
*若填写mode则location的数值相当于原版的tp 目标 ~数值 ~数值 ~数值(以自身坐标向x,y,z轴偏移传送点)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
传送使用者50半径方块范围内所有玩家到190,64,200坐标&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills:&lt;br /&gt;
- teleportto{location=190,64,200} @PIR{r=50}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | threat—威胁度：目标的威胁等级修改&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|威胁度,可以是负数&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mode(m)&lt;br /&gt;
|修改模式,Add(添加)Remove(删除)Multiply(乘以)Divide(除以)Set(设置)Reset(清除)Forcetop(强制威胁度为最高)&lt;br /&gt;
|add&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
使最近的玩家威胁度很高(10000)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - threat{amount=10000} @NearestPlayer ~onSpawn&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | throw—投掷：抛开目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocity(v)&lt;br /&gt;
|抛投的横向初始速度&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocityY(vy)&lt;br /&gt;
|抛投的纵向初始速度&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
被投掷生物必须拥有AI&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - effect:explosion @Self&lt;br /&gt;
  - damage{amount=10} @PlayersInRadius{r=5}&lt;br /&gt;
  - throw{velocity=15;velocityY=5} @PlayersInRadius{r=5}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | VariableAdd—添加变量值: 对变量进行加法计算 仅支持非STRING类型的变量&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|var&lt;br /&gt;
|变量名&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|计算的数值&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - variableadd{var=caster.鲲鲲;amount=1} @self&lt;br /&gt;
将自身变量名为&amp;quot;鲲鲲&amp;quot;的变量值+1&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | VariableMath—变量计算: 对变量进行计算 支持所有类型的变量&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|var&lt;br /&gt;
|变量名,若不存在则会生成报错&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|equation(eq,e)&lt;br /&gt;
|计算的数值,支持类型为String的变量,值需为数字&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*设置变量的值为&amp;quot;equation&amp;quot;,但&amp;quot;equation&amp;quot;内只能写数值与其它变量&lt;br /&gt;
*如果变量类型为Float/Integer,您也可以使用Setvariable,在&amp;quot;value&amp;quot;内进行计算&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - variableMath{var=target.Exp;equation=&amp;quot;%mmocore_level%&amp;quot;}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
? 将目标的Exp变量值设置为mmocore的等级&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - variableMath{var=caster.Damage;equation=&amp;quot;(&amp;lt;caster.hp&amp;gt;*5) + 5&amp;quot;}&lt;br /&gt;
&amp;gt; 将施法者的damage变量值设置为施法者当前生命的5倍再额外添加5&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - setvariable{type=FLOAT;var=caster.TEST;value=&amp;quot;0&amp;quot;} @self&lt;br /&gt;
  - setvariable{type=STRING;var=caster.TEST1;value=&amp;quot;987.654321&amp;quot;} @self&lt;br /&gt;
  - variableMath{var=caster.TEST;equation=&amp;quot;&amp;lt;caster.var.TEST&amp;gt; + &amp;lt;caster.var.TEST1&amp;gt;&amp;quot;} @self&lt;br /&gt;
&amp;gt; 将施法者的TEST变量值设置为 TEST变量值+TEST1变量值 即0+987.654321=987.654321&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - setvariable{var=caster.鲲鲲;type=float;value=&amp;quot;&amp;lt;caster.var.鲲鲲&amp;gt; - 1&amp;quot;} @self&lt;br /&gt;
&amp;gt; 将施法者の鲲鲲变量设置为 变量鲲鲲当前值 - 1&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | VariableSubtract—减少变量值: 对变量进行减法计算 仅支持非STRING类型的变量&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|var&lt;br /&gt;
|变量名&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|计算的数值&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - variableadd{var=caster.鲲鲲;amount=1} @self&lt;br /&gt;
将自身变量名为&amp;quot;鲲鲲&amp;quot;的变量值-1&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | velocity—速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
修改目标的初始速度,可用于修改如模拟击退、风吹、或配合特定技能使用&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mode(m)&lt;br /&gt;
|修改的模式。&#039;&#039;&#039;SET&#039;&#039;&#039;设置,&#039;&#039;&#039;ADD&#039;&#039;&#039;添加,&#039;&#039;&#039;MULTIPLY&#039;&#039;&#039;乘于&lt;br /&gt;
|SET&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocityx(vx,x)&lt;br /&gt;
|x轴的初始速度,可以为负数&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocityy(vy,y)&lt;br /&gt;
|y轴的初始速度,可以为负数&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocityz(vz,z)&lt;br /&gt;
|z轴的初始速度,可以为负数&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
受伤后停止移动直到其再次进行移动或受到其他因素移动为止&lt;br /&gt;
因只是修改瞬时速度,所以要想长时间保持不动应该配合&#039;&#039;&#039;Repeat&#039;&#039;&#039;与&#039;&#039;&#039;RepeatInterval&#039;&#039;&#039;(重复/重复间隔)&lt;br /&gt;
技能释放并非&#039;&#039;&#039;绝对即时&#039;&#039;&#039;,比如onTimer:1(每tick激活1次)时,仍会被弓的&#039;&#039;&#039;击退&#039;&#039;&#039;附魔击飞&amp;lt;1米(不激活可能好几米)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: Zombie&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - velocity{m=set;x=0;y=0;z=0} @self ~onDamaged&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | {{Minecraft Color|&amp;amp;1|togglesitting—令可蹲下实体蹲下}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|state&lt;br /&gt;
|坐下=true,站起=false&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | {{Minecraft Color|&amp;amp;1|wolfsit—令狼蹲下}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|state&lt;br /&gt;
|坐下=true,站起=false&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=另见=&lt;br /&gt;
[[MythicMobs/Skills|总技能页面]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[MythicMobs/Skills/NoTargetSkills|无目标类技能]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[MythicMobs/Skills/SpecialSkills|特殊类技能]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{Minecraft Color|&amp;amp;1|&#039;&#039;&#039;深蓝色粗体&#039;&#039;&#039;}}为MM4.12新增&lt;br /&gt;
*{{Minecraft Color|&amp;amp;1|深蓝色}}为MM4.11新增&lt;br /&gt;
*以实体为目标的技能,有些还能以坐标/地点为目标&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | actionmessage—动作栏信息&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[文件:MythicMobs_Action_Bar.jpg]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
颜色代码等[[#Mythicmobs#.E5.8F.98.E9.87.8F.28Variables.29|变量]]适用&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
或许会不适用于某些目标选择器&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|message(m)&lt;br /&gt;
|发送的文本信息&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - actionmessage{m=&amp;quot;&amp;lt;mob.name&amp;gt;&amp;amp;fQAQ!&amp;quot;} @PlayersInRadius{r=30}&lt;br /&gt;
  - actionmessage{m=&amp;quot;&amp;amp;lHello! &amp;amp;c咱是 &amp;amp;a笨蛋 &amp;amp;9&amp;amp;l鲲鲲&amp;amp;r! &amp;amp;e:)&amp;quot;} @trigger ~onInteract&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Activate Spawner—激活刷怪点：激活一个MM刷怪点,并让它生成生物,不会无视条件生成&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|spawners(spawner,s)&lt;br /&gt;
|刷怪点的名称或激活指定组的所有刷怪点&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*最好将刷怪点的&amp;quot;useTimer&amp;quot;设置为false&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - activatespawner{spawner=鲲鲲} @self&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这将激活名为鲲鲲的刷怪点&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - activatespawner{spawner=鲲鲲:Castle}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这将激活&amp;quot;鲲鲲&amp;quot;组的所有刷怪点&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - activatespawner{spawner=鲲鲲*}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这将激活所有名称以&amp;quot;鲲鲲&amp;quot;开头的刷怪点(例如它会激活&amp;quot;鲲鲲大笨蛋&amp;quot;&amp;quot;鲲鲲大魔王&amp;quot;刷怪点)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | addtag—标签：给予目标一个scoreboard标签(tag系统详细说明)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|tag(t)&lt;br /&gt;
|标签的名字&lt;br /&gt;
|default&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*配合条件要求(Conditions)的hastag条件使用。&lt;br /&gt;
*使用原版的&#039;&#039;/scoreboard players tag &amp;lt;玩家名字&amp;gt; add [标签名字]&#039;&#039;也能做到同样的效果&lt;br /&gt;
**1.13+使用/tag &amp;lt;目标&amp;gt; add [标签名字]&lt;br /&gt;
*若一个实体拥有标签,你可以靠近它使用&#039;&#039;/scoreboard players tag @e[r=5] list&#039;&#039;来查看它拥有的标签&lt;br /&gt;
**1.13+使用/tag @e[radius=5] list&lt;br /&gt;
*不同于stance的是,Tag可作用于玩家,一个实体能拥有多个Tag,并且有指定删除标签的技能,stance无法实现.&lt;br /&gt;
给予自己一个名为&amp;quot;鲲鲲&amp;quot;的标签&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - addtag{t=鲲鲲} @self&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
当自身带有鲲鲲标签时杀死自己&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Conditions:&lt;br /&gt;
  - hastag{t=鲲鲲}&lt;br /&gt;
 Skills:&lt;br /&gt;
  - suicide @self&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | PoseArmorStand—改变盔甲架姿势：配合此技能来制作盔甲架动画&#039;&#039;&#039;}}(MM4.9.0+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)&lt;br /&gt;
|动画持续时间,单位tick&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|head&lt;br /&gt;
|头部偏转,填x,y,z,下面偏转同样&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|body&lt;br /&gt;
|身体偏转&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|leftarm&lt;br /&gt;
|左手臂偏转&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rightarm&lt;br /&gt;
|右手臂偏转&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|leftleg&lt;br /&gt;
|左腿偏转&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rightleg&lt;br /&gt;
|右腿偏转&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|smart&lt;br /&gt;
|让你的动画更平滑&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ignoreempty&lt;br /&gt;
|不改变未设定部位的pose&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|usedegrees&lt;br /&gt;
|将x,y,z当作度数来改变pose&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - animatearmorstand{d=60;head=45,0,0}&lt;br /&gt;
  - animatearmorstand{d=10;leftarm=90,0,0;rightarm=270,0,0;ignoreempty=false}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Arrow Volley—射箭&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|射出的数量&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|spread(s)&lt;br /&gt;
|扩散程度&amp;lt;br/&amp;gt;数值需要设得比较高才能有明显效果&lt;br /&gt;
|45&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocity(v)&lt;br /&gt;
|箭的速度&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fireTicks(f)&lt;br /&gt;
|击中的目标被点燃的时间(刻)&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|removeDelay(rd)&lt;br /&gt;
|箭过多久刻后才消失&lt;br /&gt;
|200&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - arrowvolley{a=20;s=25;v=10;f=50;rd=200} @Target&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
射出20支速度为10的箭,扩散程度为25，射中的目标被点燃2.5秒,箭于10秒后消失&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Aura Remove(Remove Aura)—减少光环次数：减少指定光环的次数(stacks)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|aura(buff,debuff,b,n)&lt;br /&gt;
|光环名,填写ANY时清除所有光环&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|stacks(s)&lt;br /&gt;
|减去的光环次数&lt;br /&gt;
|全部&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - auraremove{aura=鲲鲲;stacks=10} @self&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
移除自身光环名为&amp;quot;鲲鲲&amp;quot;的光环十次次数&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Bar Create—创建BOSS条：令目标创造一个BOSS条(MM4.7.2+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|name(n)&lt;br /&gt;
|BOSS条名称&lt;br /&gt;
|infobar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|display(d)&lt;br /&gt;
|显示在BOSS条上的文本&lt;br /&gt;
|&amp;lt;skill.var.aura-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|value(v)&lt;br /&gt;
|BOSS条的血量百分比,0-1之间&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|color(c)&lt;br /&gt;
|BOSS条颜色 粉PINK 蓝BLUE 红RED 绿GREEN 黄YELLOW 紫PURPLE 白 WHITE&lt;br /&gt;
|RED&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style(s)&lt;br /&gt;
|BOSS条类型: SOLID, SEGMENTED_6, SEGMENTED_10, SEGMENTED_12, SEGMENTED_20 .&lt;br /&gt;
|SOLID&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*目标不能为玩家&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - barCreate{name=&amp;quot;MyBossBar&amp;quot;;display=&amp;quot;&amp;lt;caster.name&amp;gt; - &amp;lt;caster.hp&amp;gt;&amp;quot;;value=1.0;color=BLUE;style=SEGMENTED_6} @self ~onSpawn&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Bar Set—改变BOSS条：改变目标的BOSS条(MM4.7.2+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|name(n)&lt;br /&gt;
|BOSS条名称&lt;br /&gt;
|infobar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|display(d)&lt;br /&gt;
|显示在BOSS条上的文本&lt;br /&gt;
|&amp;lt;skill.var.aura-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|value(v)&lt;br /&gt;
|BOSS条的血量百分比,0-1之间&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*目标不能为玩家&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - barSet{name=&amp;quot;MyBossBar&amp;quot;;display=&amp;quot;&amp;lt;caster.name&amp;gt; - &amp;lt;caster.hp&amp;gt;&amp;quot;;value=1.0} @self ~onDamaged&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Bar Remove—删除BOSS条：删除目标的BOSS条(MM4.7.2+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|name(n)&lt;br /&gt;
|BOSS条名称&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*目标不能为玩家&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - barRemove{name=&amp;quot;MyBossBar&amp;quot;;display=&amp;quot;&amp;lt;caster.name&amp;gt; - &amp;lt;caster.hp&amp;gt;&amp;quot;;value=1.0} @self ~onInteract&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Base Damage—增强型攻击：造成自身攻击力%的伤害&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|multiplier(m)&lt;br /&gt;
|百分比&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ignoreArmor(ia)&lt;br /&gt;
|是否无视防御&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|preventknockback(pkb,pk)&lt;br /&gt;
|是否不造成击退&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|preventimmunity(pi)&lt;br /&gt;
|是否无视伤害硬直&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
每次受到伤害时给予目标造成自身基础攻击力150%的伤害&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - basedamage{m=1.5} @target ~onDamaged&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | {{Minecraft Color|&amp;amp;1|BlockPhysics—待测试}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | BlockWave—方块波(4.10+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
视觉上地放出方块波,该场地内の玩家无法正常移动&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material(mat,m)&lt;br /&gt;
|方块类型&lt;br /&gt;
|gravel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|data(dv)&lt;br /&gt;
|方块特殊值,仅作用于1.13以下の服务器&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)&lt;br /&gt;
|裂缝持续时间,单位刻&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|radius(r)&lt;br /&gt;
|裂缝范围半径&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|radiusy(n)&lt;br /&gt;
|y轴半径&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|shape(s)&lt;br /&gt;
|波形状,sphere(球体)或cube(正方体)&lt;br /&gt;
|Sphere&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocity(v)&lt;br /&gt;
|波速&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocityX&lt;br /&gt;
|X轴速度&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocityY&lt;br /&gt;
|Y轴速度&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocityZ&lt;br /&gt;
|Z轴速度&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ignoreAir&lt;br /&gt;
|是否无视空气&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - BlockWave{duration=100;r=10} @self ~onTimer:100&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Close Inventory - 关闭玩家背包(MM4.8+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|forcesync&lt;br /&gt;
|必须写上&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*目标必须为玩家&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | CurrencyGive—给予金钱: 给予玩家金钱&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|金钱数量&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - currencygive{amount=20} @pir{r=20}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
给予半径20m内玩家20元钱&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | CurrencyTake—夺取金钱：夺取玩家的金钱&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|夺取的金钱数量&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
在出生时夺走20m半径内玩家20的金钱&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;你的钱照样是咱的钱QAQ:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - currencytake{amount=20} @pir{r=20} ~onSpawn&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
此技能需在config里开启对Vault的支持(默认已开启)以及Vault插件&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | {{Minecraft Color|&amp;amp;1|&#039;&#039;&#039;removeThreat&#039;&#039;&#039;}}—清除威胁表&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
莫得栗子啦QAQ。&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | command—命令：给每个目标在控制台执行一次命令&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
允许使用[[MythicMobs#.E5.8F.98.E9.87.8F.28Variables.29|颜色代码和变量]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
命令将不会成功运行若命令包含双引号&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;&#039;或大括号&#039;&#039;&#039;{ }&#039;&#039;&#039;,若要使用请用代码代替&amp;lt;br/&amp;gt;原因是MM自身需要&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;&#039;以正确读取技能的格式&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|command(c)&lt;br /&gt;
|执行的命令&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=command技能教程与准备&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;准备&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*第一步：找到&#039;&#039;&#039;server.properties&#039;&#039;&#039;下的&#039;&#039;&#039;enable-command-block=&#039;&#039;&#039;并设置为&#039;&#039;&#039;true&#039;&#039;&#039;来允许服内使用命令&lt;br /&gt;
*第二步：一般来说Bukkit/Spigot会一定程度上修改我们所使用的命令,要保证我们的命令不被干涉,打开&#039;&#039;&#039;commands.yml&#039;&#039;&#039;并把&#039;&#039;&#039;command-block-overrides:&#039;&#039;&#039;下改为如下&amp;lt;br/&amp;gt;‘*’意思为所有&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
command-block-overrides:&lt;br /&gt;
- &#039;*&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*第三步：保证前两步的设置有效,重启或重载服务端。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
管理员做到的事情/命令都能使用命令技能达成。能做到MM自身配置或技能所不能做到的事情。比如,能使一个生物临时无敌或启用/禁用其AI&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
还可以如用于修改下时间或天气之类的任何不指定玩家、实体或地点的技能&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;time set 0&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;weather clear&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;gamerule doMobSpawning false&amp;quot;}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
由于Bukkit/Spigot端的服务器有自己版本的如/time或/weather的命令,若我们使用上面例子的/time命令就会是使用Bukkit下的/time命令。因此可能会给你造成想使用原版的命令却使用了不一样的命令的麻烦&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
除了准备工作下的方法外,若想使用原版命令比较建议设置成如下&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:time set 0&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;mincraft:weather clear&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:tp player1 player2&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - 等...&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;从X执行命令&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
某些命令必须依靠实体的位置来执行。例如,我们希望一个生物在生成的时候把自己捆在一个羊毛制成的空间里。但是使用以下命令是不会管用的&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:fill ~2 ~2 ~2 ~-2 ~-2 ~-2 minecraft:wool 0 replace&amp;quot;}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
原因是这个命令将会发送到控制台下执行,导致相对坐标不能被确定&lt;br /&gt;
但如果我们套上&#039;&#039;&#039;execute&#039;&#039;&#039;命令&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute &amp;lt;mob.uuid&amp;gt; ~ ~ ~ minecraft:fill ~2 ~2 ~2 ~-2 ~-2 ~-2 minecraft:wool 0 replace&amp;quot;}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
应该就能实现了。&#039;&#039;&#039;&amp;lt;mob.uuid&amp;gt;&#039;&#039;&#039;为&amp;quot;施放此技能的生物的UUID&amp;quot;的变量,通过这种办法,命令就不会在控制台下执行,取而代之会在此生物下执行&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
又或者如下这个方法,&#039;&#039;&#039;&amp;lt;target.uuid&amp;gt;&#039;&#039;&#039;为技能目标对象的UUID,例子下的目标为&#039;&#039;&#039;@self&#039;&#039;&#039;,也就是以自己为技能目标使用fill命令&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute **&amp;lt;target.uuid&amp;gt;**  ~ ~ ~ minecraft:fill ~2 ~2 ~2 ~-2 ~-2 ~-2 minecraft:wool 0 replace&amp;quot;} **@self**&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute **&amp;lt;target.uuid&amp;gt;**  ~ ~ ~ minecraft:fill ~2 ~2 ~2 ~-2 ~-2 ~-2 minecraft:wool 0 replace&amp;quot;} **@MobsInRadius{r=10;t=BAT}**&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
上面的技能为放置羊毛方块于命令激活者半径10格范围下的所有蝙蝠&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
更多的示例供参考,虽然下面的技能都比较随意,不过也不妨能给予你们些很好的点子吧~&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute &amp;lt;mob.uuid&amp;gt; ~ ~ ~ minecraft:scoreboard objectives add mrjlmmw1b dummy mrjlmmw1b&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute &amp;lt;mob.uuid&amp;gt; ~ ~ ~ minecraft:scoreboard players set @a[x=-16,y=104,z=-60,dx=-3,dy=3,dz=9] mrjlmmw1b 0&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute &amp;lt;mob.uuid&amp;gt; ~ ~ ~ minecraft:scoreboard players set @a[x=-16,y=104,z=-60,dx=-3,dy=3,dz=9] mrjlmmw1b 1 &amp;lt;&amp;amp;lc&amp;gt;Inventory:[&amp;lt;&amp;amp;lc&amp;gt;id:minecraft:paper,tag:&amp;lt;&amp;amp;lc&amp;gt;display:&amp;lt;&amp;amp;lc&amp;gt;Lore:[0:,1:&amp;amp;7Can be used once for any,2:&amp;amp;7monorail on Jaygrounds.,3:&amp;amp;8Absolutely no refunds.,4:],Name:&amp;amp;fMonorail Ticket&amp;amp;r&amp;lt;&amp;amp;rc&amp;gt;&amp;lt;&amp;amp;rc&amp;gt;,Damage:0s&amp;lt;&amp;amp;rc&amp;gt;]&amp;lt;&amp;amp;rc&amp;gt;&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute &amp;lt;mob.uuid&amp;gt; ~ ~ ~ minecraft:scoreboard players set @a[x=-16,y=104,z=-60,dx=-3,dy=3,dz=9,score_donators_min=1] mrjlmmw1b 2&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute &amp;lt;target.uuid&amp;gt; ~ ~ ~ minecraft:tp @a[team=!pve_ruins_1,r=50] 366.5 71 487.5 0 0&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute &amp;lt;target.uuid&amp;gt; ~ ~ ~ minecraft:scoreboard teams join pve_ruins_1 @a[r=50]&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute &amp;lt;target.uuid&amp;gt; ~ ~ ~ minecraft:scoreboard objectives remove pve_ruins_cur&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute &amp;lt;target.uuid&amp;gt; ~ ~ ~ minecraft:scoreboard teams remove pve_ruins_2&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute &amp;lt;target.uuid&amp;gt; ~ ~ ~ minecraft:scoreboard teams remove pve_ruins_3&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute &amp;lt;target.uuid&amp;gt; ~ ~ ~ minecraft:fill 368 71 494 364 72 494 minecraft:acacia_fence 0 replace minecraft:air&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute &amp;lt;target.uuid&amp;gt; ~ ~ ~ mm m s pve_ruins_sign_arena_ready 1 world,366.5,71,493.5&amp;quot;}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
正确的格式&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;give &amp;lt;target.name&amp;gt; gold_bar 20&amp;quot;} @trigger ~onInteract&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:tp &amp;lt;target.name&amp;gt; &amp;lt;mob.uuid&amp;gt;&amp;quot;} @self ~onDamaged&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:summon Zombie ~ ~ ~ &amp;lt;&amp;amp;lc&amp;gt;NoAI:true,CustomName:&amp;lt;&amp;amp;dq&amp;gt;Summoned Zombie&amp;lt;&amp;amp;dq&amp;gt;&amp;lt;&amp;amp;rc&amp;gt;&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:summon Zombie ~ ~ ~ {NoAI:true,CustomName:&amp;lt;&amp;amp;dq&amp;gt;Summoned Zombie&amp;lt;&amp;amp;dq&amp;gt;}&amp;quot;}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
不正确的格式,因为没有使用代码代替命令下的双引号&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:summon Zombie ~ ~ ~ {NoAI:true,CustomName:&amp;quot;Summoned Zombie&amp;quot;}&amp;quot;}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | consume—吸血：成功造成伤害后恢复自身血量&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|damage(d.dmg)&lt;br /&gt;
|造成的伤害量&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|heal(h)&lt;br /&gt;
|每次造成伤害的恢复量&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|preventknockback(pkb,pk)&lt;br /&gt;
|是否不造成击退&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|preventimmunity(pi)&lt;br /&gt;
|是否无视伤害硬直&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ignorearmor(i,ia)&lt;br /&gt;
|是否无视防御,为false时,若伤害の目标为自身,则无法杀死自身&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - consume{d=1000;h=20} @MobsInRadius{type=ZOMBIE;r=20}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
杀掉附近范围的所有僵尸,每一只恢复技能使用者20点血量&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | damage—伤害&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|造成的伤害值&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ignoreArmor(ia)&lt;br /&gt;
|是否无视防御,为false时,若伤害の目标为自身,则无法伤害自身&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|preventknockback(pkb,pk)&lt;br /&gt;
|是否不造成击退&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|preventimmunity(pi)&lt;br /&gt;
|是否无视伤害硬直&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|element(仅限付费版)&lt;br /&gt;
|伤害类型&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
每1秒(20刻)给予目标对象造成20点伤害(10颗心),无视防御&amp;lt;pre&amp;gt;  Skills:&lt;br /&gt;
  - damage{a=20;ia=true} @target ~onTimer:20&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | DamagePercent—最大生命百分比伤害&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
对目标造成目标最大生命值的百分比数值的伤害&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|current(c,ch)&lt;br /&gt;
|百分比是否根据当前生命来计算,false则为最大生命&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|percent(p)&lt;br /&gt;
|对目标造成目标最大生命值的百分比数值的伤害&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ignoreArmor(ia)&lt;br /&gt;
|伤害是否无视护甲,若为false且目标为自身,则无法造成伤害&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|preventknockback(pk,pkb)&lt;br /&gt;
|伤害是否不造成击退&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|preventimmunity(pi)&lt;br /&gt;
|伤害是否无视硬直&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
测试:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - damagepercent{p=0.1} @target&lt;br /&gt;
对目标造成目标最大生命值的10%伤害&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Decapitate—斩首：掉落玩家头颅&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*若目标不是玩家时无效&lt;br /&gt;
生成时掉落附近玩家的头颅&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲w:&lt;br /&gt;
  Type: SKELETON&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - decapitate @NearestPlayer ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | DisguiseTarget—让目标伪装：令目标伪装成指定类型的实体&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|disguise(d,type)&lt;br /&gt;
|要伪装的类型&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - disguisetarget{d=SHEEP} @target&lt;br /&gt;
目标伪装成羊&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - disguisetarget{type=player;player=&amp;amp;7鲲鲲;skin=MCFish_Akun} @target&lt;br /&gt;
目标伪装成玩家,名字为鲲鲲,皮肤为咱的皮肤&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Doppleganger—模仿：模仿目标的外貌&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*若目标不是玩家时无效&lt;br /&gt;
*需要&#039;&#039;LibsDisguises&#039;&#039;和&#039;&#039;ProtocolLib&#039;&#039;插件&lt;br /&gt;
生成时伪装成最近的玩家&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ditto:&lt;br /&gt;
  Type: SKELETON&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - doppleganger @NearestPlayer ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | explosion—爆炸：于实体目标位置爆炸&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yield(y)&lt;br /&gt;
|爆炸的威力&lt;br /&gt;
|0.013&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|blockdamage(bd)&lt;br /&gt;
|是否破坏方块&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fire(f,ft)&lt;br /&gt;
|爆炸是否引起火焰&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;blockdamage&#039;&#039;貌似无视WorldGuard的保护设置,是否启用后果自负&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - explosion{yield=4} @target&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | {{Minecraft Color|&amp;amp;1|Extinguish—熄火}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
熄灭实体身上の火&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | {{Minecraft Color|&amp;amp;1|FawePaste - 使用创世神区域文件}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
此技能需要你在MythicMobs文件夹内创建一个名为&amp;quot;Schematics&amp;quot;并将区域文件放入其中&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|schematic(s)&lt;br /&gt;
|区域文件名,需带后缀.schem&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pasteAir(air,a)&lt;br /&gt;
|是否包括空气&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|xOffset(xo,x)&lt;br /&gt;
|x轴偏移&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yOffset(yo,y)&lt;br /&gt;
|y轴偏移&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|zOffset(zo,z)&lt;br /&gt;
|x轴偏移&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|chestDropTable(chests,cdt)&lt;br /&gt;
|箱子内的掉落表,若填写,区域内の箱子会被放入该掉落表の物品&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|trappedchestDropTable(trapchests,tcdt)&lt;br /&gt;
|箱子内的掉落表,若填写,区域内の箱子会被放入该掉落表の物品&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - fawePaste{schematic=鲲鲲.schem;y=6;air=true;chestDropTable=鲲鲲掉落表} @origin&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Feed—恢复饥饿与饱和：恢复饱和与饥饿度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
*2点饥饿度/饱和度=1格饥饿度/饱和度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|恢复玩家的饥饿度数值&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|saturation(s)&lt;br /&gt;
|恢复玩家的饱和度数值&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|overfeed(o,of)&lt;br /&gt;
|是否过量恢复&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;blockdamage&#039;&#039;对非玩家目标不起作用&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲w:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - feed{amount=10} @trigger ~onDamaged&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | {{Minecraft Color|&amp;amp;1&amp;amp;l|FillChest—填充箱子}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
使用掉落表填充指定位置の箱子&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Force Pull—传送：传送实体目标到技能使用者&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 目标必须&#039;&#039;&#039;拥有AI&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|spread(s)&lt;br /&gt;
|被传送过来的实体离技能使用者有多扩散&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|vspread(vs)&lt;br /&gt;
|修改纵向的扩散范围&lt;br /&gt;
|spread&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*参考teleport和teleportto技能&lt;br /&gt;
传送30格半径范围内的所有实体到技能使用者5格半径范围内的随机位置&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - forcepull{spread=5} @EntitiesInRadius{r=30}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
受到伤害时骑乘到目标身上&lt;br /&gt;
Minecraft 1.10有当生物/玩家骑乘时显示不正确的BUG&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - mounttarget @target ~onDamaged&#039;&lt;br /&gt;
*类似功能mount技能&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Glow—发光BUFF&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
给实体添加发光BUFF&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|未测试&lt;br /&gt;
|未测试&lt;br /&gt;
|未测试&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*注意:此技能为4.4之后的技能,编辑者没有进行测试&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Give Item—给予物品: 给予玩家物品&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|item(i)&lt;br /&gt;
|物品名&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|物品数量&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fakelooting(MM4.12+)&lt;br /&gt;
|是否向目标播放拾取物品动画&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - giveitem{i=diamond_sword;a=1} @PIR{r=20} ~onSpawn&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
给予半径20m内玩家一把钻石剑&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Give Item From Target—夺取物品: 夺取玩家物品&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|item(i)&lt;br /&gt;
|物品名&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|物品数量&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fakelooting(MM4.12+)&lt;br /&gt;
|是否向目标播放拾取物品动画&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - giveitemfromtarget{i=diamond_sword;a=1} @PIR{r=20} ~onSpawn&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
夺取半径20m内玩家一把钻石剑&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | heal—治愈&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
数值可为负数の漏洞修复于4.11&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|恢复的数值&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|overheal(oh)&lt;br /&gt;
|当最大血量时是否继续恢复/上升血量&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - heal{amount=20} @self ~onDamaged 0.2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*在MM4.6.0+的版本中,若overheal为true,则超出最大生命的那部分会转化为黄心(也就是伤害吸收)而且需要玩家为生存模式才能激活。&lt;br /&gt;
*每次受伤时有20%几率恢复自身20点血量(10颗心)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - heal{amount=20;overheal=true} @self ~onDamaged 0.2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*每次受伤时有20%几率恢复自身20点血量(10颗心)&amp;lt;br/&amp;gt;当血量已满时,20点血量将会添加到当前的血量值之上&amp;lt;br/&amp;gt;20/20 + 20 = 40/20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | healPercent—最大生命百分比治愈&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|multiplier(m)&lt;br /&gt;
|恢复目标最大血量的%数值&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|overheal(oh)&lt;br /&gt;
|当最大血量时是否继续恢复/上升血量&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - healPercent{m=1} @self ~onDamaged 0.2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*在MM4.6.0+的版本中,若overheal为true,则超出最大生命的那部分会转化为黄心(也就是伤害吸收)而且需要玩家为生存模式才能激活。&lt;br /&gt;
*受伤有几率恢复自身全部血量&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Heal Percent—百分比治愈&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|multiplier(m)&lt;br /&gt;
|恢复目标最大血量的%数值&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|overheal&lt;br /&gt;
|当最大血量时是否继续恢复/上升血量&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
技能使用者每次攻击时恢复自身20%的血量&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - healpercent{m=0.2} @self ~onAttack&lt;br /&gt;
*在MM4.6.0+的版本中,若overheal为true,则超出最大生命的那部分会转化为黄心(也就是伤害吸收)而且需要玩家为生存模式才能激活。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | ignite—点燃：燃烧对象目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ticks(t,d,duration)&lt;br /&gt;
|燃烧的持续时间(刻)&lt;br /&gt;
|60&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - ignite{ticks=100} @trigger ~onAttack&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
每次攻击时,点燃激活此技能的目标对象100刻(5秒)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | jsonmessage—发送JSON信息&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
无效の漏洞修复于4.12&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|message(m)&lt;br /&gt;
|发送的文本信息,填写于&amp;quot;之内&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
发送JSON格式的文本信息。比起message技能,JSON文本还有悬浮文字显示、可点击等功能&amp;lt;br/&amp;gt;支持颜色和代码等[[#MythicMobs#.E5.8F.98.E9.87.8F.28Variables.29|变量]]&amp;lt;br/&amp;gt;可用bukkit的颜色代码或json的颜色代码格式&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注意除了技能标签的两个&amp;quot;&amp;quot;外,标签内的所有&amp;quot;要替换为&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
若对JSON不了解,可参考[https://www.minecraftjson.com/ 这里]或[http://minecraft.tools/en/tellraw.php 这里]&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - jsonmessage{m=&amp;quot;[{&#039;text&#039;:&#039;&amp;amp;aHey, i am a JSON message!&#039;}]&amp;quot;} @trigger ~onInteract&lt;br /&gt;
  - jsonmessage{m=&amp;quot;[{&#039;text&#039;:&#039;Hey, i am a red JSON message!&#039;,&#039;color&#039;:&#039;red&#039;}]&amp;quot;} @trigger ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
悬浮文字显示的例子&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - jsonmessage{m=&amp;quot;[{&#039;text&#039;:&#039;&amp;amp;7With me, you can create hover events&#039;,&#039;hoverEvent&#039;:{&#039;action&#039;:&#039;show_text&#039;,&#039;value&#039;:{&#039;text&#039;:&#039;&amp;amp;aI am a hover event :)&#039;}}}]&amp;quot;} @trigger ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
点击事件还能用于制作能与其互动的生物。以下例子当玩家点击可点文字时发送生物一个指定的信号&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - jsonmessage{m=&amp;quot;[{&#039;text&#039;:&#039;&amp;amp;7&amp;amp;nAlso click events! :)&#039;,&#039;clickEvent&#039;:{&#039;action&#039;:&#039;run_command&#039;,&#039;value&#039;:&#039;/mm signal &amp;lt;mob.uuid&amp;gt; &amp;lt;signal&amp;gt;&#039;}}]&amp;quot;} @trigger ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | lunge—冲刺：向目标冲刺&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*本质上和leap差不多&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocity(v)&lt;br /&gt;
|跳起时最大的速度&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocityY(vy)&lt;br /&gt;
|向上跳的速度&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲w:&lt;br /&gt;
  Cooldown: 10&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - lunge{velocity=15;velocityY=5} @Self&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | leap—跳跃：跳起并着陆于目标位置&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*通过计算弹射物的轨道,当速度足够快时使生物尽可能地着陆于目标的所在位置&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocity(v)&lt;br /&gt;
|跳起时最大的速度&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|noise&lt;br /&gt;
|增加着落点的位差&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;由于其技能的特殊性,一般velocity超过100时运作比较好&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
技能组,使生物跳起接近目标之后往下撞并进行一次爆炸&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
CrushingLeap:&lt;br /&gt;
  Cooldown: 10&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - leap{velocity=200} @target&lt;br /&gt;
  - delay 20&lt;br /&gt;
  - jump{velocity=-100}&lt;br /&gt;
  - effect:explosion @self&lt;br /&gt;
  - damage{amount=20} @EntitiesInRadius{r=5}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | lightning—雷击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
生成一个闪电实体造成伤害并点燃命中的实体或方块(若当前没有下雨并且开启了火势蔓延)&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|damage(d)&lt;br /&gt;
|造成的伤害值&lt;br /&gt;
|0.01337&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
每5秒(100刻)以10格半径范围内的所有实体为目标生成闪电,例子 神烦羊...&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
StaticSheep:&lt;br /&gt;
  Type: SHEEP&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - lightning @EntitiesInRadius{r=10} ~onTimer:100&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Look—看：看向目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|headOnly&lt;br /&gt;
|仅头部转动&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|immediately&lt;br /&gt;
|立即看向目标不带转身动画&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*于MM4.3加入&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
每0.5秒自动看向目标(不带动画)&lt;br /&gt;
很恐怖,咱知道QAQ1551&lt;br /&gt;
鲲鲲w:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - look{headOnly=true;immediately=true} @Target ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | message—发送信息&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
颜色代码等[[#Mythicmobs#.E5.8F.98.E9.87.8F.28Variables.29|变量]]适用&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
非Spigot/Paper无效の漏洞修复于4.12&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|message(msg,m)&lt;br /&gt;
|发送的信息文本,填写于&amp;quot;内&amp;quot;&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|audience(MM4.12+)&lt;br /&gt;
|待测试&lt;br /&gt;
|待测试&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - message{m=&amp;quot;&amp;lt;mob.name&amp;gt;&amp;amp;f&amp;lt;&amp;amp;co&amp;gt; Hahaha! You will all die!&amp;quot;} @PlayersInRadius{r=30}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;modifyscore—记分板分数修改&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
修改虚拟玩家名字记分板下的分数,&#039;&#039;&#039;特别不兼容Cat服务端&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
可用模式:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 英文 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SET || 设置&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ADD || 加法&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SUBTRACT || 减法&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MULTIPLY || 乘法&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| DIVIDE || 除法&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MOD || 除法,值取余数&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objective(obj,o)&lt;br /&gt;
|指定所要修改的记分板名字,若为未创建的记分板,将自动创建&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|action(a)&lt;br /&gt;
|修改模式&lt;br /&gt;
|ADD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|value(v)&lt;br /&gt;
|修改的数值,不支持变量&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|name,entry(n,e)&lt;br /&gt;
|用于记录记分板的虚拟玩家名字&lt;br /&gt;
|dummy&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;暂无例子...soon!&amp;lt;br/&amp;gt;可参考modifytargetscore技能&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | modifytargetscore—记分板分数修改(目标)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
修改目标在指定记分板内的分数,&#039;&#039;&#039;特别不兼容Cat服务端&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objective(obj,o)&lt;br /&gt;
|指定所要修改的记分板名字,若为未创建的记分板,将自动创建&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|action(a)&lt;br /&gt;
|模式&lt;br /&gt;
|ADD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|value(v)&lt;br /&gt;
|修改的数值,不支持变量&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
可用模式:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 英文 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SET || 设置&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ADD || 加法&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SUBTRACT || 减法&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MULTIPLY || 乘法&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| DIVIDE || 除法&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MOD || 除法,值取余数&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
通过记分板记录技能使用者被谁伤害过并且伤害过多少次&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - modifytargetscore&lt;br /&gt;
      {&lt;br /&gt;
      objective=damagescore;&lt;br /&gt;
      action=add;&lt;br /&gt;
      value=1&lt;br /&gt;
      } @trigger ~onDamaged&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Mount—召唤坐骑：生成一个实体并骑乘上去&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|type(t)&lt;br /&gt;
|MM实体的种类&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
让施法者在出生时召唤一只鲲鲲并骑上去&lt;br /&gt;
斯哈斯哈~♥&lt;br /&gt;
骑鲲鲲♥:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - mount{type=鲲鲲}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | mounttarget—目标骑乘&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
骑乘于目标对象头上&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
受到伤害时骑乘到目标身上&lt;br /&gt;
Minecraft 1.10有当生物/玩家骑乘时显示不正确的BUG&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - mounttarget @target ~onDamaged&#039;&lt;br /&gt;
*类似功能mount技能&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | {{Minecraft Color|&amp;amp;1|Oxygen—给予氧气}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|给予目标指定数值的氧气&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount&lt;br /&gt;
|数值&lt;br /&gt;
|待测试&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | potion—药水&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
给予目标实体药水效果&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
隐形药水效果为目前唯一一种能使生物(盔甲架除外)隐身的办法&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|type(t)&lt;br /&gt;
|[[#MythicMobs#.E8.8D.AF.E6.B0.B4|药水的种类]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)&lt;br /&gt;
|时长(刻)&lt;br /&gt;
|100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|level(l)&lt;br /&gt;
|药水等级,最低的等级可为0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|force&lt;br /&gt;
|是否覆盖当前药水效果&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hasParticles&lt;br /&gt;
|是否拥有药水粒子(particles,p)&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hasIcon(icon,i)&lt;br /&gt;
|是否显示药水图标&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
10秒(200刻)内明显减慢目标的移动速度并给予目标10点伤害(5颗心)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cripple:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - potion{type=SLOW;duration=200;level=4}&lt;br /&gt;
  - damage{amount=10}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | {{Minecraft Color|&amp;amp;1|potionclear—药水清除}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
清除目标身上所有药水效果&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | prison—监禁：暂时性生成方块包围目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material(m)&lt;br /&gt;
|生成方块的类型,[https://github.com/Bukkit/Bukkit/blob/master/src/main/java/org/bukkit/Material.java 物品名字列表]&lt;br /&gt;
|ICE&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)&lt;br /&gt;
|持续时间(刻)&lt;br /&gt;
|100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|breakable(b)&lt;br /&gt;
|生成的方块是否能被破坏&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
围绕目标生成200刻(10秒)铁方块,方块可挖&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
IronPrison:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - prison{material=IRON_BLOCK;duration=200;breakable=true} @target&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | pull—磁吸：强制移动目标到使用者位置&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocity(v)&lt;br /&gt;
|拉力的初始速度&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|toOrigin(to)&lt;br /&gt;
|是否移动到技能使用时的坐标位置&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;吸引的速度会根据使用者和目标的距离增加而加快。定义的velocity为初始速度,技能会根据此初始速度和距离计算加速速度&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
DeathGrip:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - pull{velocity=10} @target&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  - pull{v=6;to=true} @PIR{r=10}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | rally—团结：让附近生物攻击目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|types(type,t)&lt;br /&gt;
|将会受到影响的实体种类,可以是MM生物&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|radius(r)&lt;br /&gt;
|将会受到影响的方块半径范围&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|vradius(vr)&lt;br /&gt;
|覆盖纵向半径范围的设置&lt;br /&gt;
|radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hradius(hr)&lt;br /&gt;
|覆盖横向半径范围的设置&lt;br /&gt;
|radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|overwritetarget(ot)&lt;br /&gt;
|是否影响已有目标的生物&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*允许使用前缀来替代颜色符号:&amp;lt;#FFFFFF&amp;gt;&lt;br /&gt;
*允许使用颜色渐变:&amp;lt;gradient:#颜色1:#颜色2&amp;gt;文本&amp;lt;/gradient&amp;gt;&lt;br /&gt;
*允许使用&amp;quot;彩虹&amp;quot;字:&amp;lt;rainbow&amp;gt;文本&amp;lt;/rainbow&amp;gt;&lt;br /&gt;
*允许使用悬停:&amp;lt;hover:show_text:&#039;悬停着的文本??&#039;&amp;gt;让我停止悬停!&amp;lt;/hover&amp;gt;&lt;br /&gt;
*允许设置点击事件&amp;lt;click:run_command:/say 你好&amp;gt;点击我!&amp;lt;/click&amp;gt;&lt;br /&gt;
技能组,发送求救信号,然后&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
使30格半径范围内当前没有目标、种类为Guard或Knight的生物攻击rally技能选取的目标&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
CallForHelp:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - message{m=&amp;quot;&amp;lt;mob.name&amp;gt;&amp;lt;&amp;amp;co&amp;gt; Guards! Help me!&amp;quot;} @PlayersInRadius{r=30}&lt;br /&gt;
  - rally{types=Guard,Knight;radius=30;ot=false} @target&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | randommessage—随机信息&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
随机发送玩家一个设定好的信息,若目标对象不为玩家、或信息内有&#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039;符号的话技能使用失败&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|messages(m)&lt;br /&gt;
|信息列表,每个信息填写于&amp;quot;内&amp;quot;,使用逗号&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;分隔每个信息&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - randommessage&lt;br /&gt;
      {&lt;br /&gt;
      m=&lt;br /&gt;
      &amp;quot;message 1&amp;quot;,&lt;br /&gt;
      &amp;quot;message 2&amp;quot;,&lt;br /&gt;
      &amp;quot;message 3&amp;quot;;&lt;br /&gt;
      } @PIR{r=20} ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills:&lt;br /&gt;
- randommessage{m=&amp;quot;one test&amp;quot;,&amp;quot;not a test&amp;quot;,&amp;quot;test&amp;quot;;} @PIR{r=20} ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | remove—消失：移除指定实体,不适用于玩家&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
此技能会令1.16服务器崩溃,修复于4.12&lt;br /&gt;
生物生成后会在10秒(200刻)后消失&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - remove{delay=200} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
生物使用右键(普通攻击)时立刻消失&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - remove @self ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | removeHeldItem或consumeHeldItem—清除目标手持物品&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|物品数量&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*和equip{m=AIR}的区别就是能指定数量&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - consumeHeldItem{amount=1} ~onUse&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | removeOwner—让目标忘记主人(4.6+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
忘记主人:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - removeowner @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | removetag—移除目标记分板标签&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|tag(t)&lt;br /&gt;
|标签的名字&lt;br /&gt;
|default&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*和hastag条件配合使用&amp;lt;br/&amp;gt;等同于原版命令&#039;&#039;/scoreboard players tag &amp;lt;player name&amp;gt; remove [Tag Name]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | RunAIGoalSelector—运行AI&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|goal&lt;br /&gt;
|类型&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
可能有以下类型:&lt;br /&gt;
clear or reset (清除全部AI)&lt;br /&gt;
arrowattack(远程攻击)&lt;br /&gt;
skeletonbowattack / bowshoot / bowmaster(使用弓远程攻击)&lt;br /&gt;
breakdoor(摧毁门)&lt;br /&gt;
eatgrass(食草吧你x)&lt;br /&gt;
fleegolems / runfromgolems(逃避傀儡)&lt;br /&gt;
fleeplayers / runfromplayers(逃避玩家)&lt;br /&gt;
fleevillagers runfromvillagers(逃避村民)&lt;br /&gt;
fleesun(逃避阳光)&lt;br /&gt;
float / swim(浮水面上/游泳)&lt;br /&gt;
gotolocation / goto (移动向..,变量看这里https://www.mythicmobs.net/manual/doku.php/skills/stringvariables)&lt;br /&gt;
gotoowner(走向主人)&lt;br /&gt;
lookatplayers(看向玩家)&lt;br /&gt;
leapattarget(向目标跳跃)&lt;br /&gt;
meleeattack(近战攻击)&lt;br /&gt;
spiderattack(蜘蛛攻击,也就是跳跃攻击)&lt;br /&gt;
moveindoors(室内活动)&lt;br /&gt;
movethroughvillage(村庄内活动)&lt;br /&gt;
movetowardsrestriction(移动限制)&lt;br /&gt;
movetowardstarget(向目标走动)&lt;br /&gt;
opendoor(开门)&lt;br /&gt;
opendoors(开多种门)&lt;br /&gt;
patrol / patrolroute (循环走动路线（解析特殊字符看这里https://www.mythicmobs.net/manual/doku.php/skills/stringvariables）&lt;br /&gt;
randomlookaround / lookaround(随意看向周围/看向周围)&lt;br /&gt;
randomstroll(随机走动)&lt;br /&gt;
restrictopendoor(躲避门)&lt;br /&gt;
closedoors(关门)&lt;br /&gt;
restrictsun(躲避日光)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲w:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - runaigoalselector{goal=clear}&lt;br /&gt;
  - runaigoalselector{goal=fleesun}&lt;br /&gt;
  - runaigoalselector{goal=randomstroll}&lt;br /&gt;
这只怪物会忘掉原AI并躲避阳光与随机走动&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | RunAIGoalSelector—运行目标选择AI&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|goal&lt;br /&gt;
|类型&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
可能有以下类型:&lt;br /&gt;
clear / reset (清除实体AI)&lt;br /&gt;
hurtbytarget / damager / attacker(选中攻击自身者)&lt;br /&gt;
ownerhurttarget / ownertarget(选中主人)&lt;br /&gt;
monsters(选中怪物)&lt;br /&gt;
players(选中玩家)&lt;br /&gt;
villagers(选中村民)&lt;br /&gt;
iron_golems / golems(选中铁傀儡/傀儡)&lt;br /&gt;
otherfaction(选中其它派系)&lt;br /&gt;
otherfactionmonsters(选中其它派系内的怪物)&lt;br /&gt;
otherfactionvillagers(选中其它派系内的村民)&lt;br /&gt;
specificfaction(选中指定派系)&lt;br /&gt;
specificfactionmonsters(选中指定派系内的怪物)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲w:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - runaitargetselector{target=clear}&lt;br /&gt;
  - runaitargetselector{target=players}&lt;br /&gt;
  - runaitargetselector{target=monsters}&lt;br /&gt;
这只怪物会忘掉原AI并攻击怪物与玩家&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | SendResourcePack—向玩家发送资源包链接(4.6+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|url&lt;br /&gt;
|资源包下载的URL&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
向玩家推送连接内的资源包:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - sendresourepack {www.website.com/resourcepack.zip} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | SetFaction—修改目标派系(4.6+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|faction&lt;br /&gt;
|派系&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
设置生物为X派系:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setFaction{faction=X} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | SetAi—开关AI&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
开关实体のAI&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ai&lt;br /&gt;
|开=true,关=false&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: zombie&lt;br /&gt;
  - setAI{ai=false} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | SetBlocktype—修改方块&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
修改指定位置の方块&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material&lt;br /&gt;
|方块类型&lt;br /&gt;
|DIRT(泥土)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|data&lt;br /&gt;
|方块特殊值,仅作用于1.13以下の服务器&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setblock{m=STONE;md=0} @selflocation&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | SetGamemode—修改玩家模式(4.6+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mode&lt;br /&gt;
|玩家模式&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
出生设置最近玩家模式为创造:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setgamemode{mode=creative} @NearestPlayer ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | SetGliding—滑翔&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
使装备了鞘翅的玩家/实体开始/停止滑翔。&amp;lt;br/&amp;gt;目标必须在空中&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gliding(g)&lt;br /&gt;
|是否强制实体进行滑翔&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
1.10生物的滑翔动态有BUG。于1.11正常显示&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
使装备了鞘翅并在空中使用此技能者滑翔&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setgliding{g=true} @self&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | SetGravity—开关重力&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
开关实体の重力&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gravity(g)&lt;br /&gt;
|开=true,关=false&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setgravity{g=false} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | SetHealth—设置生命&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
设置实体生命值为给定值&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|数值&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - sethealth{a=6} @trigger ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;gt; 施法者被右键后设置自身血量为3颗心&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | SetMaxHealth—设置最大生命&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
设置实体最大生命&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mode(m)&lt;br /&gt;
|设置模式,STATIC为直接设置最大生命值,SCALE在其基础上会恢复等值于 新最大生命比原最大生命多的百分比 の生命值&lt;br /&gt;
|STATIC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|恢复数值&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setmaxhealth{amount=5;mode=STATIC} @self ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;gt; 被右键后设置自身最大生命为5&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | SetColor—设置颜色&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
设置实体颜色,若支持变色&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|color(c)&lt;br /&gt;
|颜色名&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setcolor{color=blue} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;gt; 出生后设置自身颜色为蓝色&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | SetName(支持变量)—修改目标名称&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|name&lt;br /&gt;
|设置的名称&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setname{name=鲲鲲} @self ~onDamaged 1&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | {{Minecraft Color|&amp;amp;1|setNodamageTicks—设置受伤间隔}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ticks&lt;br /&gt;
|受伤间隔&lt;br /&gt;
|待测试&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setname{name=鲲鲲} @self ~onDamaged 1&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | setowner—认主&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
不等同于狗の主人,设置实体为施法者の主人&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲酱:&lt;br /&gt;
  Type: wolf&lt;br /&gt;
  Display: &#039;鲲酱&#039;&lt;br /&gt;
  Health: 20&lt;br /&gt;
  Damage: 18&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill{s=设置主人} @trigger ~onInteract&lt;br /&gt;
  - skill{s=治愈主人} @PIR{R=10} ~onTimer:50&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
~onInteract时认主&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;设置主人:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setowner @trigger&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;治愈主人:&lt;br /&gt;
  TargetConditions:&lt;br /&gt;
  - owner true&lt;br /&gt;
 Skills:&lt;br /&gt;
  - heal{a=10}&lt;br /&gt;
&amp;gt; 恢复主人血量的技能&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | SetRotation—修改目标视角&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|relative&lt;br /&gt;
|如果要更改的目标不是施法者,则为true&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yaw&lt;br /&gt;
|视角左右移动角度&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pitch&lt;br /&gt;
|视角俯仰视角度&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*数值可以为负数&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setrotation{relative=true;pitch=-45}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | sendtitle—使用/title指令&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
发送目标标题和/或附标题,目标不是玩家时无效&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|title(t)&lt;br /&gt;
|发送的标题信息,填写于&amp;quot;之间&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|subtitle(st)&lt;br /&gt;
|发送的附标题信息,填写于&amp;quot;之间&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)&lt;br /&gt;
|显示时长(刻)&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fadeIn(fi)&lt;br /&gt;
|渐入效果时长(刻)&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fadeOut(fo)&lt;br /&gt;
|渐出效果时长(刻)&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - sendtitle{title=&amp;quot;Beware!&amp;quot;;subtitle=&amp;quot;A dangerous spell is being cast!&amp;quot;;d=20} @PlayersInRadius{r=10}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Send toast—发送自定义成就消息(MM4.8.0+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
发送目标标题和/或附标题,目标不是玩家时无效&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|icon(i)&lt;br /&gt;
|成就的图标&lt;br /&gt;
|Diamond(钻石)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|iconnbt(nbt)&lt;br /&gt;
|成就图标的数据值&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|message(msg,m)&lt;br /&gt;
|成就的文本,必须在俩边使用&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|frame(f)&lt;br /&gt;
|成就的类型&lt;br /&gt;
|可选项:挑战(challenge)、目标(goal)、任务(task)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - sendtoast{icon=DIAMOND;iconnbt={CustomModelData:1};message=&amp;quot;鲲!&amp;quot;;frame=challenge} @PIR{r=10}&lt;br /&gt;
一颗钻石,成就文本为鲲!,类型为挑战。&lt;br /&gt;
NBT的用法:&lt;br /&gt;
  - sendtoast{icon=DIAMOND;iconnbt={Enchantments[{id:&amp;quot;minecraft:protection&amp;quot;,lvl:32767s}]};message=&amp;quot;鲲!&amp;quot;;frame=challenge}&lt;br /&gt;
一颗钻石,伤害为10且不可破坏,类型为达成目标&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | settargetscore—目标记分板分数设立&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
设置目标玩家在指定记分板内的分数,&#039;&#039;&#039;特别不兼容Cat服务端&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objective(obj,o)&lt;br /&gt;
|指定所要修改的记分板名字,若为未创建的记分板,将自动创建&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|value(v)&lt;br /&gt;
|修改的数值,不支持变量&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;记录是否受到过伤害&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - settargetscore&lt;br /&gt;
      {&lt;br /&gt;
      objective=受伤;&lt;br /&gt;
      value=1&lt;br /&gt;
      } @trigger ~onDamaged&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | setstance—设立姿势&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|stance(s)&lt;br /&gt;
|姿势的名字&lt;br /&gt;
|default&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
配合stance条件,用于作出当生物于不同的姿势状态时拥有不同的定义能力&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
stance条件检测并非&#039;&#039;&#039;全词匹配&#039;&#039;&#039;写入条件- stance 1,若施法者姿势为12,则仍然满足条件&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
修改使用者的姿势为&#039;&#039;bowphase&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setstance{stance=鲲鲲} @self&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
当姿势为鲲鲲时才释放鲨鲨&amp;lt;pre&amp;gt;鲨鲨:&lt;br /&gt;
  Conditions:&lt;br /&gt;
  - stance 鲲鲲&lt;br /&gt;
 Skills:&lt;br /&gt;
  - 技能...&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | setVariable—设置变量(4.6+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
*设置变量的玩家必须是生存/冒险模式.(MythicMobs部分目标器会自动过滤创造,观察者模式)&lt;br /&gt;
*           若要将设置的变量,例: &amp;lt;caster.damage&amp;gt; 运用到其他地方,需要更改为这种格式: &amp;lt;caster.var.damage&amp;gt;,这包括setvariable的修改项&#039;&#039;&#039;value&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*变量计算(例如damage{a=&#039;2 * &amp;lt;caster.var.damage&#039;&amp;gt; @self),运算符号必须和两个因数(可全为变量名,也可一个变量一个数字)之间隔着一个空格&lt;br /&gt;
*           同时,能使用()和[]进行&amp;quot;复杂&amp;quot;的计算,计算只能用在damage/damagepercent、heal/healpercnet、setlevel,其它技能计算均无效.&lt;br /&gt;
*           详见底部的&amp;quot;随着怪物剩余血量百分比的减少增加伤害&amp;quot;例子,另外,100%=100,不等于1&lt;br /&gt;
*           请不要让怪物读取玩家变量,例如papi的%player_health%(玩家当前生命),这是无效的&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 标签 !! 描述 !! 默认数值&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| value || 要设置为的数值,可为其他插件的变量(例如:%sx_damage%) || 无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| score || 变量运用的位置 || skill&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| type || 比较复杂,专门罗列出来讲. || Integer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| variable(var) || 可自定义设置的变量值,但前缀必须是caster/trigger/skill/target 任意一种. || 无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 条件类型 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| VariableIsSet || 变量是否为此技能设置的&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| VariableInRange || 检测变量是否在特定的数值范围&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| VariableEquals || 检测变量的数值&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 类型 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| String || 支持单词,句子,&#039;&#039;&#039;不支持计算&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Integer || 支持整数,&#039;&#039;&#039;其它值为数字的变量&#039;&#039;&#039;与计算&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Float || 支持带小数点的数字,&#039;&#039;&#039;其它值为数字的变量&#039;&#039;&#039;与计算&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*若要让目标获得和施法者一样的变量,只需要将var中的caster改为target,详细见下。&lt;br /&gt;
例子:&lt;br /&gt;
怪物受伤时会对半径5m内的生物造成自身受到伤害的2倍:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
- sudoskill{s=技能;cat=true} @target ~onDamaged&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
技能设置:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
- setvariable{type=STRING;var=caster.damage;value=&amp;quot;%sx_damage%&amp;quot;} @self&lt;br /&gt;
- message{m=&amp;quot;&amp;amp;a你对敌方造成了 &amp;lt;caster.var.damage&amp;gt; 点伤害.&amp;quot;} @self&lt;br /&gt;
- damage{a=&amp;lt;caster.var.damage&amp;gt;*2} @MIR{r=5}&lt;br /&gt;
damage也可以写: basedamage{m=2} @MIR{r=5}来做到类似效果&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
注释:怪物受伤时会令目标玩家sudoskill,令玩家给自身设置变量,并且通过message提示自己变量数值(有数值代表变量读取成功),并对半径5m内的生物造成双倍变量数值的伤害.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
另一种写法:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
- skill{s=技能} @target ~onDamaged&lt;br /&gt;
技能设置:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
- setvariable{type=STRING;var=target.damage;value=&amp;quot;%sx_damage%&amp;quot;} @target&lt;br /&gt;
- message{m=&amp;quot;&amp;amp;a你对敌方造成了 &amp;lt;target.var.damage&amp;gt; 点伤害.&amp;quot;} @target&lt;br /&gt;
- damage{a=&amp;lt;target.var.damage&amp;gt;*2} @target&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
注释:怪物受伤时给目标玩家设置变量,并且通过message提示目标玩家变量数值(有数值代表变量读取成功),并对目标玩家造成双倍变量数值的伤害.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
damage也可以写: basedamage{m=2} @target来做到类似效果&lt;br /&gt;
例子2:(取自鲲鲲)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
- sudoskill{s=激活反伤} @Target&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反伤效果:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
- setvariable{type=STRING;var=caster.dm;value=&amp;quot;ap_combatpower&amp;quot;} @Self&lt;br /&gt;
- message{m=&amp;quot;&amp;amp;c你受到了防反核心的反伤伤害,共计: &amp;lt;caster.var.dm&amp;gt; !&amp;quot;} @Self&lt;br /&gt;
- damage{a=&#039;&amp;lt;caster.var.dm&amp;gt;&#039;} @Self&lt;br /&gt;
- heal{a=&#039;&amp;lt;caster.var.dm&amp;gt;&#039;} @MIR{r=100;t=鲲鲲}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
注释:鲲鲲让玩家执行“激活反伤”技能,激活后玩家将给自己设置为一个变量&amp;lt;caster.dm&amp;gt;,接着用message提示这个变量的数值(也可制作者用于检测是否成功),并让玩家受到自己攻击等量的伤害.最后,100半径内的MythicMobs内部名为“鲲鲲”的怪物将会恢复玩家攻击的等量血量.&lt;br /&gt;
*接下来是鲲鲲搬运的变量条件例子..&lt;br /&gt;
例子:&lt;br /&gt;
检测玩家的伤害变量是否为10:&lt;br /&gt;
注释:若伤害等于5,鲲鲲才不会激活反伤效果&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;激活反伤:&lt;br /&gt;
  TargetConditions:&lt;br /&gt;
  - variableEquals{var=caster.dm;value=&amp;quot;5&amp;quot;} false&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - sudoskill{s=激活反伤} @Target&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
注释:若伤害大于5,鲲鲲才不会激活反伤效果&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;激活反伤:&lt;br /&gt;
  TargetConditions:&lt;br /&gt;
  - variableInRange{var=caster.dm;value=&amp;gt;5} false&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - sudoskill{s=激活反伤} @Target&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
注释:鲲鲲受伤时会让目标受到1+1* (100-剩余生命百分比)点伤害,剩余生命百分比最高为100,百分比是整数而不是小数!&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: Zombie&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill{s=测试增伤} @self ~onTimer:1&lt;br /&gt;
  - skill{s=测试增伤提示} @self ~onDamaged&lt;br /&gt;
测试增伤:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setvariable{type=STRING;var=caster.dm;value=&amp;quot;&amp;lt;caster.php&amp;gt;&amp;quot;} @self&lt;br /&gt;
测试增伤提示:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - damage{a=&#039;1 + 1 * (100 - &amp;lt;caster.var.dm&amp;gt;) &#039;} @EIR{r=10}&lt;br /&gt;
  - message{m=&amp;quot;&amp;amp;c怪物生命为 &amp;lt;caster.var.dm&amp;gt; &amp;quot;} @EIR{r=10}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*关于让目标获得和施法者一样的变量(适用于玩家)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
1鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setvariable{type=STRING;var=target.damage;value=&amp;quot;&amp;lt;skill.var.damage-amount&amp;gt;&amp;quot;} @PIR{r=30}&lt;br /&gt;
  - sudoSkill{s=鲲鲲;cat=true} @PIR{r=30}&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - message{m=&amp;quot;玩家:&amp;lt;target.var.damage&amp;gt;&amp;quot;} @self&lt;br /&gt;
注释:若var内的target为caster则让玩家激活message时会提示&amp;quot;null&amp;quot;也就是读取不到变量&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | {{Minecraft Color|&amp;amp;1|&#039;&#039;&#039;VariableUnSet&#039;&#039;&#039;}}—变量删除&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|variable(var)&lt;br /&gt;
|变量名&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|scope(s)&lt;br /&gt;
|变量作用于&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Shield—护盾(MM4.6+/MC1.13+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|护盾的数值&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|maxshield&lt;br /&gt;
|护盾最大承受值&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
生成一个抵挡10伤害的护盾&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
护盾:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - shield{amount=10;maxShield=20} @self&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | ShieldPercent—最大生命值护盾(MM4.6+/MC1.13+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|护盾的数值&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|maxshield&lt;br /&gt;
|护盾最大承受值&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
生成一个护盾,抵挡伤害值为怪物最大生命值的50%.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
护盾:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - shield{multiplier=0.5} @self&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | shootfireball—火球喷射&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{Minecraft Color|&amp;amp;1|type}}&lt;br /&gt;
|火焰球类型,可用的有SMALL、LARGE和DRAGON&lt;br /&gt;
|待测试&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yield(y)&lt;br /&gt;
|火球爆炸的威力&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocity(v)&lt;br /&gt;
|初始速度&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|incendiary(i)&lt;br /&gt;
|火球是否形成火&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fireTicks(ft)&lt;br /&gt;
|形成的火持续多久&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|smallfireball(small,sml)&lt;br /&gt;
|是否弃用恶魂的火球,改用烈焰人的小火球&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|playsound(ps)&lt;br /&gt;
|是否播放爆破时的音效&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
技能组,火球3连发&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
FireballBarrage:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - shootfireball{y=1;v=4} @target&lt;br /&gt;
  - delay 10&lt;br /&gt;
  - shootfireball{y=1;v=4} @target&lt;br /&gt;
  - delay 10&lt;br /&gt;
  - shootfireball{y=1;v=4} @target&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | shootpotion—投掷药水&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|type(t)&lt;br /&gt;
|[[#MythicMobs#.E8.8D.AF.E6.B0.B4|药水的种类]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)&lt;br /&gt;
|时长(刻)&lt;br /&gt;
|100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|level(l)&lt;br /&gt;
|药水等级&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocity(v)&lt;br /&gt;
|初始速度&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - shootpotion{type=SLOW;duration=200;level=4;velocity=5} @target&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | shootskull—骷髅弹&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yield(y)&lt;br /&gt;
|骷髅弹的爆炸威力&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|playsound(ps)&lt;br /&gt;
|是否播放爆破时的音效&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
技能组,骷髅弹3连发&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - shootskull{y=1;v=4} @target&lt;br /&gt;
  - delay 10&lt;br /&gt;
  - shootskull{y=1;v=4} @target&lt;br /&gt;
  - delay 10&lt;br /&gt;
  - shootskull{y=1;v=4} @target&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | shootshulkerbullet—潜影贝导弹(4.12+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|interval(i)&lt;br /&gt;
|多少tick更新一次导弹&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onTick(oT)&lt;br /&gt;
|每次更新后释放的技能&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onHit(oH)&lt;br /&gt;
|命中后释放的技能&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onEnd(oE)&lt;br /&gt;
|结束后释放的技能&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲潜影贝导弹:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - ShootShulkerBullet{oT=鲲鲲潜影贝导弹-oT;oH=鲲鲲潜影贝导弹-oH;oE=鲲鲲潜影贝导弹-oE;i=1} @target&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
鲲鲲潜影贝导弹-oT:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - particles{particle=reddust;color=#ffffff;size=0.66;a=2;hs=0;vs=0;s=0;y=0} @origin&lt;br /&gt;
鲲鲲潜影贝导弹-oH:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - damage{a=5}&lt;br /&gt;
鲲鲲潜影贝导弹-oE:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - particlesphere{particle=reddust;color=#ffffff;size=0.66;a=30;r=1;hs=0;vs=0;s=0;y=0} @origin&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | signal—信号&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
给生物发送用于配合&#039;&#039;&#039;~onSignal&#039;&#039;&#039;触发条件或&#039;&#039;&#039;lastsignal&#039;&#039;&#039;条件的信号&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|signal(s)&lt;br /&gt;
|信号的名字&lt;br /&gt;
|ping&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
以下示例,Master受伤后发送ATTACK信号给Minion&amp;lt;br/&amp;gt;Minion在收到ATTACK信号后使用技能组ShootAttacker&lt;br /&gt;
生物配置文件:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Master:&lt;br /&gt;
  Type: zombie&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - summon{m=Minion} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
  - signal{s=ATTACK} @MobsInRadius{r=10;t=Minion} ~onDamaged&lt;br /&gt;
Minion:&lt;br /&gt;
  Type: baby_zombie&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill{s=ShootAttacker} @NearestPlayer ~onSignal:ATTACK&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
技能配置文件:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
ShootAttacker:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - shoot{t=arrow}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Speak—说话：使目标在聊天栏和全息(气泡)发送文本&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|offset(o)&lt;br /&gt;
|全息(气泡)的偏移&lt;br /&gt;
|0.6f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|maxlinelength(ll,ml,mll)&lt;br /&gt;
|全息(气泡)的长度&lt;br /&gt;
|22	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|lineprefix(lp)&lt;br /&gt;
|全息(气泡)的前缀&lt;br /&gt;
|&amp;amp;f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|message(m)&lt;br /&gt;
|发送消息的内容&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|chatprefix(cp)&lt;br /&gt;
|聊天栏消息的前缀&lt;br /&gt;
|&amp;lt;caster.name&amp;gt;&amp;amp;f&amp;lt;&amp;amp;co&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d,t)&lt;br /&gt;
|全息(气泡)的持续时间&lt;br /&gt;
|文本长度*4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*允许使用前缀来替代颜色符号:&amp;lt;#FFFFFF&amp;gt;&lt;br /&gt;
*允许使用颜色渐变:&amp;lt;gradient:#颜色1:#颜色2&amp;gt;文本&amp;lt;/gradient&amp;gt;&lt;br /&gt;
*允许使用&amp;quot;彩虹&amp;quot;字:&amp;lt;rainbow&amp;gt;文本&amp;lt;/rainbow&amp;gt;&lt;br /&gt;
*允许使用悬停:&amp;lt;hover:show_text:&#039;悬停着的文本??&#039;&amp;gt;让我停止悬停!&amp;lt;/hover&amp;gt;&lt;br /&gt;
*允许设置点击事件&amp;lt;click:run_command:/say 你好&amp;gt;点击我!&amp;lt;/click&amp;gt;&lt;br /&gt;
以上为4.10新增:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*要使用全息(气泡)需安装一个全息图插件&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - speak{offset=0.6f;radius=30;maxlinelength=22;lineprefix=&amp;quot;&amp;amp;5&amp;quot;;message=&amp;quot; I just spawned!&amp;quot;;chatprefix=&amp;lt;caster.name&amp;gt;&amp;amp;f&amp;lt;&amp;amp;co&amp;gt;;duration=200} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | spring—喷泉：于目标位置生成临时液体方块&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|type(t)&lt;br /&gt;
|液体的种类,water(水)或lava(岩浆)&lt;br /&gt;
|water&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)&lt;br /&gt;
|时长(刻)&lt;br /&gt;
|40&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
注意:生成的液体会如往常一样冲走某些方块(铁轨,红石线,甘蔗...),谨慎使用&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
在目标脚下生成持续5秒的喷泉&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flood:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - spring{d=100} @target&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | stun—眩晕(mm4.8.0+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnGiveDamage(cogd)&lt;br /&gt;
|当眩晕的实体对其它实体造成伤害时取消眩晕&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnTakeDamage(cotd)&lt;br /&gt;
|当眩晕的受伤时取消眩晕&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnDeath(cod)&lt;br /&gt;
|当眩晕的实体死亡时取消眩晕&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnTeleport(cot)&lt;br /&gt;
|当眩晕的实体被传送时取消眩晕(仅限玩家)&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnChangeWorld(cocw)&lt;br /&gt;
|当玩家切换世界时取消眩晕(仅限玩家)&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnSkillUse(cosu)&lt;br /&gt;
|若眩晕的实体释放了其它技能则取消眩晕&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnQuit(coq)&lt;br /&gt;
|当玩家退出游戏时结束眩晕(仅限玩家)&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)&lt;br /&gt;
|眩晕时间&lt;br /&gt;
|100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|facing(face,f)&lt;br /&gt;
|被眩晕的实体是否能移动视角&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gravity(g)&lt;br /&gt;
|被眩晕的实体是否拥有重力&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|stopai(ai)&lt;br /&gt;
|被眩晕的实体是否拥有AI&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - stun{d=100;facing=true;onTick=[- particles{p=crit;amount=10;hS=0.4}]} @self ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*注意,在4.9.0,duration不能为MythicmobsExtension的dur,否则会变成默认的5秒!&lt;br /&gt;
*在被右键时眩晕5秒并不断释放粒子&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | summon—召唤&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|type(t)&lt;br /&gt;
|生物的种类,可以是MM配置名或一般生物名&lt;br /&gt;
|SKELETON&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|召唤的数量&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|radius(r)&lt;br /&gt;
|离召唤者的半径方块范围(召唤的范围)&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yRadius(yr)&lt;br /&gt;
|覆盖y轴的半径&lt;br /&gt;
|radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yRadiusUpOnly(yu)&lt;br /&gt;
|召唤的范围是否仅限于y轴&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|summonerIsParent(sip)&lt;br /&gt;
|召唤的生物是否是施法者的子生物&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|summonerIsOwner(sio)&lt;br /&gt;
|施法者是否是召唤的生物的主人&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onSurface(os)&lt;br /&gt;
|是否仅生成在固体上&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|copyThreatTable(ctt)&lt;br /&gt;
|生成的生物是否复制施法者的威胁表&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|inheritThreatTable(itt)&lt;br /&gt;
|生成的生物是否继承施法者的威胁表&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
在玩家附近召唤5个凋灵骷髅&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - summon{type=WITHER_SKELETON;amount=5;radius=4} @PIR{r=20}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | {{Minecraft Color|&amp;amp;1|Swap—移位}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
施法者与目标互换位置&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | teleport—传送：使用者→目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|spreadh(sh)&lt;br /&gt;
|横向扩散程度&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|spreadv(sv)&lt;br /&gt;
|纵向扩散程度&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
传送技能使用者到目标5码(yards)横向范围内,相同水平高度的位置&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
传送:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - teleport{spreadh=5;spreadv=0} @target&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | teleportin—相对传送&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|direction(dir,d,velocity,v)&lt;br /&gt;
|相对位置&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yaw(y)&lt;br /&gt;
|目标被传送后视角俯仰视角度&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
将目标传送到施法者所处位置面朝方向向右偏移1格方块の位置&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;- teleportin{direction=0,0,1} @Self&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | teleportto—传送：目标→坐标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|location,coordinates(loc,l,c)&lt;br /&gt;
|传送到的坐标&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mode(m)&lt;br /&gt;
|传送的模式,relative为当前位置,directional为目标视角朝向正前方&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|origin&lt;br /&gt;
|location的偏移原点是否为施法者当前坐标,false则以目标当前的坐标为原点&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pitch(p)&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;The pitch that the affected entities should assume&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|world(w)&lt;br /&gt;
|传送到的世界&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yaw(y)&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;The yaw that the affected entities should assume&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;origin&#039;&#039;和&#039;&#039;mode&#039;&#039;于4.9.0添加&lt;br /&gt;
*若填写mode则location的数值相当于原版的tp 目标 ~数值 ~数值 ~数值(以自身坐标向x,y,z轴偏移传送点)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
传送使用者50半径方块范围内所有玩家到190,64,200坐标&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills:&lt;br /&gt;
- teleportto{location=190,64,200} @PIR{r=50}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | threat—威胁度：目标的威胁等级修改&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|威胁度,可以是负数&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mode(m)&lt;br /&gt;
|修改模式,Add(添加)Remove(删除)Multiply(乘以)Divide(除以)Set(设置)Reset(清除)Forcetop(强制威胁度为最高)&lt;br /&gt;
|add&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
使最近的玩家威胁度很高(10000)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fixate:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - threat{amount=10000} @NearestPlayer ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | throw—投掷：抛开目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocity(v)&lt;br /&gt;
|抛投的横向初始速度&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocityY(vy)&lt;br /&gt;
|抛投的纵向初始速度&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
被投掷生物必须拥有AI&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - effect:explosion @Self&lt;br /&gt;
  - damage{amount=10} @PlayersInRadius{r=5}&lt;br /&gt;
  - throw{velocity=15;velocityY=5} @PlayersInRadius{r=5}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | VariableAdd—添加变量值: 对变量进行加法计算 仅支持非STRING类型的变量&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|var&lt;br /&gt;
|变量名&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|计算的数值&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - variableadd{var=caster.鲲鲲;amount=1} @self&lt;br /&gt;
将自身变量名为&amp;quot;鲲鲲&amp;quot;的变量值+1&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | VariableMath—变量计算: 对变量进行计算 支持所有类型的变量&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|var&lt;br /&gt;
|变量名,若不存在则会生成报错&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|equation(eq,e)&lt;br /&gt;
|计算的数值,支持类型为String的变量,值需为数字&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*设置变量的值为&amp;quot;equation&amp;quot;,但&amp;quot;equation&amp;quot;内只能写数值&lt;br /&gt;
*这意味着..&amp;lt;caster.hp&amp;gt;、&amp;lt;skill.var.damage-amount&amp;gt;之类的变量可以&lt;br /&gt;
  不用记分板来对数值进行加减乘除再供技能使用&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - variableMath{var=target.exp;equation=&amp;quot;%mmocore_level%&amp;quot;}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
将目标的exp变量值设置为mmocore的等级&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - variableMath{var=caster.damage;equation=&amp;quot;(&amp;lt;caster.hp&amp;gt;*5) + 5&amp;quot;}&lt;br /&gt;
将施法者的damage变量值设置为施法者当前生命的5倍再额外添加5&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setvariable{type=FLOAT;var=caster.TEST;value=&amp;quot;0&amp;quot;} @self&lt;br /&gt;
  - setvariable{type=STRING;var=caster.TEST1;value=&amp;quot;987.654321&amp;quot;} @self&lt;br /&gt;
  - variableMath{var=caster.TEST;equation=&amp;quot;&amp;lt;caster.var.TEST&amp;gt; + &amp;lt;caster.var.TEST1&amp;gt;&amp;quot;} @self&lt;br /&gt;
将施法者的TEST变量值设置为 TEST变量值+TEST1变量值 即0+987.654321=987.654321&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | VariableSubtract—减少变量值: 对变量进行减法计算 仅支持非STRING类型的变量&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|var&lt;br /&gt;
|变量名&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|计算的数值&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - variableadd{var=caster.鲲鲲;amount=1} @self&lt;br /&gt;
将自身变量名为&amp;quot;鲲鲲&amp;quot;的变量值-1&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | velocity—速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
修改目标的初始速度,可用于修改如模拟击退、风吹、或配合特定技能使用&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mode(m)&lt;br /&gt;
|修改的模式。&#039;&#039;&#039;SET&#039;&#039;&#039;设置,&#039;&#039;&#039;ADD&#039;&#039;&#039;添加,&#039;&#039;&#039;MULTIPLY&#039;&#039;&#039;乘于&lt;br /&gt;
|SET&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocityx(vx,x)&lt;br /&gt;
|x轴的初始速度,可以为负数&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocityy(vy,y)&lt;br /&gt;
|y轴的初始速度,可以为负数&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocityz(vz,z)&lt;br /&gt;
|z轴的初始速度,可以为负数&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
受伤后停止移动直到其再次进行移动或受到其他因素移动为止&lt;br /&gt;
因只是修改瞬时速度,所以要想长时间保持不动应该配合&#039;&#039;&#039;Repeat&#039;&#039;&#039;与&#039;&#039;&#039;RepeatInterval&#039;&#039;&#039;(重复/重复间隔)&lt;br /&gt;
技能释放并非&#039;&#039;&#039;绝对即时&#039;&#039;&#039;,比如onTimer:1(每tick激活1次)时,仍会被弓的&#039;&#039;&#039;击退&#039;&#039;&#039;附魔击飞&amp;lt;1米(不激活可能好几米)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: Zombie&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - velocity{m=set;x=0;y=0;z=0} @self ~onDamaged&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | {{Minecraft Color|&amp;amp;1|togglesitting—令可蹲下实体蹲下}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|state&lt;br /&gt;
|坐下=true,站起=false&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | {{Minecraft Color|&amp;amp;1|wolfsit—令狼蹲下}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|state&lt;br /&gt;
|坐下=true,站起=false&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iwar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=%E6%B5%8B%E8%AF%95%E6%B5%8B%E8%AF%95&amp;diff=17844</id>
		<title>测试测试</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=%E6%B5%8B%E8%AF%95%E6%B5%8B%E8%AF%95&amp;diff=17844"/>
		<updated>2022-05-13T01:42:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iwar：​创建页面，内容为“233”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;233&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iwar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=%E6%B5%8B%E8%AF%95&amp;diff=17841</id>
		<title>测试</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=%E6%B5%8B%E8%AF%95&amp;diff=17841"/>
		<updated>2022-05-13T01:32:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iwar：​1&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;233&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iwar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=%E7%94%A8%E6%88%B7:Iwar&amp;diff=15047</id>
		<title>用户:Iwar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=%E7%94%A8%E6%88%B7:Iwar&amp;diff=15047"/>
		<updated>2021-06-09T09:11:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iwar：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=简述=&lt;br /&gt;
[[File:Iwar人设（画师-END）_2016-02-21_02-22.jpg|thumbnail|iwar人设（画师:END）]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
常用名：LK，LuckyKoala。程序员一枚，百科创始人之一。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iwar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobsExtension/%E6%96%B0&amp;diff=13739</id>
		<title>MythicMobsExtension/新</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobsExtension/%E6%96%B0&amp;diff=13739"/>
		<updated>2020-12-14T07:19:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iwar：​移除编辑者个人信息&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Minecraft Color|&amp;amp;9|&#039;&#039;&#039;变量支持技能是付费版的内容,但免费版能支持消息类技能,例如Speak&#039;&#039;&#039;}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=注意=&lt;br /&gt;
*本页面已更新至MM4.10/MMEv1.736,请不要让你的MME/MM版本过低&lt;br /&gt;
*最近一次编辑日期为 2020.11.19&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | endereffect-末影龙死亡特效&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | entityfloating-召唤悬空实体：在目标位置召唤一个实体&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
实体无重力,若激活技能后召唤的生物未到达最大持续时间而消失,再次释放技能第一次召唤的实体会传送到&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
施法者上方,且ot技能会作用于施法者而不是召唤出来的生物&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|entity(i)&lt;br /&gt;
|选取的实体&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onstart(os)&lt;br /&gt;
|开始时释放的技能&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ontick(ot)&lt;br /&gt;
|每tick释放的技能&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onhit(ot)&lt;br /&gt;
|命中目标时激活的技能&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|maxduration(md)&lt;br /&gt;
|抛射物最大持续时间&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|vraidus(vr)&lt;br /&gt;
|抛射物碰撞箱垂直大小&lt;br /&gt;
|hr的数值&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hraidus(hr)&lt;br /&gt;
|抛射物碰撞箱水平大小&lt;br /&gt;
|1.25&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yoffset(yo)&lt;br /&gt;
|起始点y轴偏移&lt;br /&gt;
|1.0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|soffset(so)&lt;br /&gt;
|起始点左右偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|foffset(fo)&lt;br /&gt;
|起始点前后偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hitplayers(hp)&lt;br /&gt;
|是否攻击玩家&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hitnonplayers(hnp)&lt;br /&gt;
|攻击非玩家&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|faceair&lt;br /&gt;
|实体永远朝向抛射物方向&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|lifetime(lt)&lt;br /&gt;
|是否到达最大持续时间后消失&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:栗子见:pastebin.com/UDArFmCV&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | entitygoggle-凝视&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
强制施法者康向目标,但这是虚假的,栗@Forward还是会选择&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
施法者释放entitygoggle前,自身前方的第n格子&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(dur)&lt;br /&gt;
|持续时间&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|location&lt;br /&gt;
|若填写此项,怪物会康向指定坐标,不支持变量&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rotate&lt;br /&gt;
|修改视角俯仰视角度&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  - entitygoggle{duration=100} @NearestPlayer&lt;br /&gt;
&amp;gt;令施法者在5秒内康向离自身最近的玩家&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | entitylookin-朝向同步&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
强制施法者的朝向与目标一致&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(dur)&lt;br /&gt;
|持续时间&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  - entitylookin{duration=100} @NearestPlayer&lt;br /&gt;
&amp;gt;令施法者在5秒内朝向与离自身最近的玩家一致&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | entityprojectile-实体抛射&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
发射任何Bukkit实体,在MM本体的Projectile的基础上新增了一些修改项&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pfacedir&lt;br /&gt;
|抛射物的朝向是否背对着施法者当前的朝向&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pvoff&lt;br /&gt;
|抛射物起始点垂直偏移&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pfoff&lt;br /&gt;
|抛射物前后偏移&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|targetable&lt;br /&gt;
|实体是否可以被选中成技能目标&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|eyedir&lt;br /&gt;
|抛射物的朝向是否和施法者当前朝向一致&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bounce&lt;br /&gt;
|是否允许抛射物反弹(不知道是像恶魂火焰弹一样还是命中目标后反弹回来)&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bred&lt;br /&gt;
|反弹是否改变重力&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onbounced&lt;br /&gt;
|需要bounce为true,当命中目标或地面时激活的技能&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | exchangeweaponry-物品换位&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|where(w)&lt;br /&gt;
|要换位的槽位&lt;br /&gt;
|HAND(主手)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|destination(d)&lt;br /&gt;
|要和哪个槽位换位&lt;br /&gt;
|OFFHAND(副手)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
类型仅支持:HAND(主手)/OFFHAND(副手)/HELMET(头)/CHESTPLATE(胸甲)/LEGGINGS(腿部)/BOOTS(靴子)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  - exchange @self ~onTimer:60&lt;br /&gt;
&amp;gt; 每隔三秒将主手与副手的物品互换位置&lt;br /&gt;
  - exchange{where=HELMET;destination=HAND}&lt;br /&gt;
&amp;gt; 令目标头部的物品和目标主手的物品互换位置&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | exemptplayer-开启NCP的作弊检测&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
需要前置插件NoCheatPlus&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|types(type,t)&lt;br /&gt;
|检测类型,类型间用&amp;quot;,&amp;quot;隔开&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|worldchangeresist&lt;br /&gt;
|在世界数据被改变时结束检测&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
类型详见:https://github.com/NoCheatPlus/NoCheatPlus/blob/master/NCPCore/src/main/java/fr/neatmonster/nocheatplus/checks/CheckType.java&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  - exemptplayer{types=fight_reach,fight_noswing} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | expandbackbag-虚拟背包大小控制&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
将目标的虚拟背包扩大/缩小到指定大小,非9的倍数会强制判定为9的倍数,栗如填写1,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
则判定为9,若填写11，则判定为18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
关于修改项Shink如果新的背包空间小于先前的空间,会试图通过移除所有空槽来缩小空&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
间,若仍不足够,它将开始不断删除最后一个物品,直到空间正好。&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|size&lt;br /&gt;
|空间大小&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|title&lt;br /&gt;
|虚拟背包名&lt;br /&gt;
|BackBag&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ(此技能和dropinventory - steal/条件ownsitem有所联系)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | fakedeath-虚体模式&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
激活技能后,目标会有死亡动画,但除非施法者完全死亡,否则会在技能结束后回到激活技能前的位置&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
该技能可以多次叠加,多次叠加的效果类似于瞬移。&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration&lt;br /&gt;
|持续时间&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - fakedeath{duration=500}&lt;br /&gt;
  - delay 14&lt;br /&gt;
  - heal{a=10;oh=true}&lt;br /&gt;
  - setrotation{yo=2;dur=500} @self&lt;br /&gt;
&amp;gt; 激活技能后目标会在25秒后回到激活技能前的位置,在接近1秒后恢复10并修改自身视角&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | feed-饱和度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
仅适用于玩家&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|恢复的数值,1代表回复半格饱和度&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - feed{a=1} @PIR{r=20}&lt;br /&gt;
&amp;gt; 为半径20m内的玩家恢复半格饱和度&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | fileline-读取文本单行内容：并将其转为变量&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
注意,如果要让其它技能读取该技能所设置的变量,需要有1tick的延迟(delay 1)&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|file&lt;br /&gt;
|文本名,必须在MME/files里且需要带上后缀&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|line(l)&lt;br /&gt;
|读取第几行内容,-1、不写表示随机&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|var&lt;br /&gt;
|变量名,详见MM本体的setVariable&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|type&lt;br /&gt;
|变量类型,详见MM本体的setVariable&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - fileline{file=鲲鲲.txt;var=caster.信息;type=STRING} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
  - message{m=&amp;lt;caster.var.信息&amp;gt;;delay=1} @PIR{r=20} ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;gt; 从鲲鲲.txt中随机获取一行文字,并为半径20m内的玩家发送文字,注意,如果要让其它技能读取该技能所设置的变量,需要有1tick的延迟(delay 1)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | forcebow-强制拉弓&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
如果目标处在拉弓状态,就令它取消拉弓&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|debug&lt;br /&gt;
|是否将一些数据发送到后台&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
莫得栗子啦QAQ。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | forcedirection-强制朝向&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
仅作用于玩家&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration&lt;br /&gt;
|持续时间,单位tick&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|facing&lt;br /&gt;
|朝向哪儿&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|noise&lt;br /&gt;
|若设置,玩家视野会不断振动&lt;br /&gt;
|未知,数值在0.01-0.5之间&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
朝向ID:EAST(东)、WEST(西)、SOUTH(南)、NORTH(北)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
莫得栗子啦QAQ。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | forceshader-强制切换到指定生物的视觉&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
仅作用于玩家&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|type&lt;br /&gt;
|生物ID&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
仅有三种可用:CREEPER(爬行者)、ENDERMAN(末影人)、SPIDER(蜘蛛)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - forceshader{type=CREEPER} @target ~onDamaged&lt;br /&gt;
&amp;gt; 令目标(玩家)客户端的视觉变为爬行者的视觉&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | forceslot-锁定主手槽&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
仅作用于玩家&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|slot&lt;br /&gt;
|槽位id&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
莫得栗子QAQ。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | forcespectate-强制观察：强制切换玩家模式为观察者模式并进入施法者内部&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
仅作用于玩家&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration&lt;br /&gt;
|持续时间,单位tick&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|shaderonly&lt;br /&gt;
|是否不进入施法者内部,仅仅让视觉变为施法者的视觉&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: creeper&lt;br /&gt;
  AITargetSelectors:&lt;br /&gt;
  - 0 clear&lt;br /&gt;
  AIGoalSelectors:&lt;br /&gt;
  - 0 clear&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - forcespectate{duration=200;shaderonly=true} @trigger ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | getentitymeta-读取实体数据：将实体数据以meta的形式储存在服务器&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|data&lt;br /&gt;
|数据的名称&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|filter&lt;br /&gt;
|要读取的数据类型&lt;br /&gt;
|none(无)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|usage&lt;br /&gt;
|读取数据后结果储存到哪儿&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - getentitymeta{filter=ENTITY;data=mythicmob} @target&lt;br /&gt;
&amp;gt; 向控制台发送目标的全部meta&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - getentitymeta{useage=stance}&lt;br /&gt;
&amp;gt; 将所有的meta储存进生物当前的姿势&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | getmobfield-读取生物数据：将生物数据以meta的形式储存在服务器&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|field	&lt;br /&gt;
|生物数据&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|meta&lt;br /&gt;
|meta的名称&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|stance&lt;br /&gt;
|是否为目标设置一次姿势,值为生物数据的值&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - getmobfield{field=uuid;meta=鲲鲲;stance=false}&lt;br /&gt;
  - pstance{s=&amp;quot;&amp;lt;mob.meta.鲲鲲&amp;gt;&amp;quot;}&lt;br /&gt;
&amp;gt; 将生物的uuid储存进名为“鲲鲲”的meta.&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - getmobfield{field=lastSignal;stance=true}&lt;br /&gt;
  - message{msg=&amp;quot;&amp;lt;mob.stance&amp;gt;&amp;quot;} @world&lt;br /&gt;
&amp;gt; 将生物接收到的最后一个信号设置为姿势,并向全世界通知生物目前的姿势&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | giveitem_ext-给予物品：将物品存入指定槽位,支持虚拟背包&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount&lt;br /&gt;
|物品数量&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bagname&lt;br /&gt;
|当to的值为虚拟背包时,虚拟背包的名称&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|clickskill&lt;br /&gt;
|点击物品后执行的技能&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|item&lt;br /&gt;
|要存入的物品id,支持MM物品&lt;br /&gt;
|null&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|override&lt;br /&gt;
|为true时,给予物品变成设置物品&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|to&lt;br /&gt;
|物品要存到哪种类型的GUI&lt;br /&gt;
|INVENTORY(玩家背包)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|slot&lt;br /&gt;
|当to的值为玩家背包或虚拟背包(BACKBAG)时,要存到哪一格&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|viewonly&lt;br /&gt;
|当to的值为虚拟背包时,是否无法被拿走&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
有效GUI类型: SLOT(槽位) INVENTORY(玩家背包) BACKBAG(虚拟背包) HELMET(头盔) HAND(主手) OFFHAND(副手) CHESTPLATE(胸甲) LEGGINGS(护腿) BOOTS(靴子)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
莫得栗子w&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | grenade-手榴弹：可破坏地形的导弹&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount&lt;br /&gt;
|手榴弹数量&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|breakblocks&lt;br /&gt;
|是否破坏方块&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fire&lt;br /&gt;
|爆炸是否产生火焰&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fuse&lt;br /&gt;
|多少tick后爆炸&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|undotnt&lt;br /&gt;
|被破坏的方块是否会完全恢复&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ued&lt;br /&gt;
|为true时,会向施法者当前朝向扔手榴弹,为false则向目标扔手榴弹&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ueffect&lt;br /&gt;
|被破坏的方块是否会恢复&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | {{Minecraft Color|&amp;amp;c|&#039;&#039;&#039;无效技能&#039;&#039;&#039;Guardianbeam}}-守卫者光束&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration&lt;br /&gt;
|守卫者光束持续时间&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|forward&lt;br /&gt;
|起始点前后偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yoffset&lt;br /&gt;
|起始点上下偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - guardianbeam{duration=20;foward=0.5;yoffset=1.5} @target&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | heal_ext-治愈扩展：治愈技能扩展&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount&lt;br /&gt;
|数值,支持变量&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|caster&lt;br /&gt;
|如果percent值为true,是否使用施法者的生命值来计算&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|dec&lt;br /&gt;
|通过施法者与目标距离的减少回血数值,数值在0.0到1.0之间&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|current&lt;br /&gt;
|如果percent值为true,是否使用目标目前的生命值来计算&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|current&lt;br /&gt;
|如果percent值为true,是否使用目标失去的生命值来计算&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|inc&lt;br /&gt;
|通过施法者与目标距离的增加回血数值,数值在0.0到1.0之间&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|percent&lt;br /&gt;
|是否以百分比的形式回血&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|power&lt;br /&gt;
|是否将回血数值乘以技能威力&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | infect-转变：目标生物变成MM生物&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
不作用于MM生物和玩家&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mobtype&lt;br /&gt;
|MM生物类型&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|level&lt;br /&gt;
|转变后生物的等级&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - infect{mobtype=测试1} @target ~onDamaged&lt;br /&gt;
&amp;gt; 受伤后目标变成测试1&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | itemfloating-召唤悬空物品：在目标位置召唤一个物品&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
物品无重力,若激活技能后召唤的生物未到达最大持续时间而消失,再次释放技能第一次召唤的物品会传送到&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
施法者上方,且ot技能会作用于施法者而不是召唤出来的生物&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|durability&lt;br /&gt;
|物品持续时间&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|item(i)&lt;br /&gt;
|选取的物品&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onstart(os)&lt;br /&gt;
|开始时释放的技能&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ontick(ot)&lt;br /&gt;
|每tick释放的技能&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onhit(ot)&lt;br /&gt;
|命中目标时激活的技能&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|maxduration(md)&lt;br /&gt;
|抛射物最大持续时间&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|vraidus(vr)&lt;br /&gt;
|抛射物碰撞箱垂直大小&lt;br /&gt;
|hr的数值&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hraidus(hr)&lt;br /&gt;
|抛射物碰撞箱水平大小&lt;br /&gt;
|1.25&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yoffset(yo)&lt;br /&gt;
|起始点y轴偏移&lt;br /&gt;
|1.0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|soffset(so)&lt;br /&gt;
|起始点左右偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|foffset(fo)&lt;br /&gt;
|起始点前后偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hitplayers(hp)&lt;br /&gt;
|是否攻击玩家&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hitnonplayers(hnp)&lt;br /&gt;
|攻击非玩家&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|faceair&lt;br /&gt;
|实体永远朝向抛射物方向&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|lifetime(lt)&lt;br /&gt;
|是否到达最大持续时间后消失&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - mythicfloating{m=测试1;md=100;ot=蓄力攻击-特效} @PIR{r=30} ~onTimer:60&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | itemprojectile-物品发射&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bounce&lt;br /&gt;
|是否允许抛射物反弹(不知道是像恶魂火焰弹一样还是命中目标后反弹回来)&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bred&lt;br /&gt;
|反弹是否改变重力&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|durability&lt;br /&gt;
|物品多久后消失&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|eyedir&lt;br /&gt;
|抛射物(MM生物)是否朝向施法者的视野准心&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onbounced&lt;br /&gt;
|需要bounce为true,当命中目标或地面时激活的技能&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|targetable&lt;br /&gt;
|抛射物(物品)是否可以被选中为技能目标&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pfoff&lt;br /&gt;
|抛射物碰撞箱水平大小&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pobject&lt;br /&gt;
|选中的物品,支持MM物品&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pvoff&lt;br /&gt;
|抛射物碰撞箱纵轴大小&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
MM本体Projectile修改项:&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bulletType(4.7.2+)&lt;br /&gt;
|发射物的类型&lt;br /&gt;
|可选项:Arrow(箭矢)、BLOCK(立体方块)、ITEM(物品)、MOB(生物)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onTick(oT)&lt;br /&gt;
|每x刻于发射原点执行某个技能&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onHit(oH)&lt;br /&gt;
|当击中东西时执行某个技能&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onEnd(oE)&lt;br /&gt;
|弹射物发射结束时执行某个技能&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Type(t)&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;NORMAL&#039;&#039;&#039;为基本型,于使用者坐标发射&amp;lt;br/&amp;gt;而&#039;&#039;&#039;METEOR&#039;&#039;&#039;则从天而降并落于目标&lt;br /&gt;
|NORMAL&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Interval(i)&lt;br /&gt;
|弹射物刷新的频率(刻)&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HorizontalRadius(hRadius,hR,h)&lt;br /&gt;
|横向攻击范围&lt;br /&gt;
|1.2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material(4.7.2+)&lt;br /&gt;
|发射物为BLOCK和ITEM时指定的方块/物品&lt;br /&gt;
|STONE(石头)(当buttletype为block时为方块种类,为item时为物品种类)	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mob(4.7.2+)&lt;br /&gt;
|发射物为MOB时指定的生物&lt;br /&gt;
|SKELETON(骷髅)	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|VerticalRadius(vRadius,vR)&lt;br /&gt;
|纵向攻击范围&lt;br /&gt;
|Horizontal Radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Duration(md)&lt;br /&gt;
|弹射物最大存留时间(刻)&lt;br /&gt;
|100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MaxRange(mr)&lt;br /&gt;
|弹射物最大移动方块距离&lt;br /&gt;
|40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Velocity(v)&lt;br /&gt;
|弹射物的初始速度&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StartYOffset(syo)&lt;br /&gt;
|起始发射点上下偏移&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;+1&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StartFOffset(sfo)&lt;br /&gt;
|起始发射点左右偏移&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;+1&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|TargetYOffset(tyo)&lt;br /&gt;
|目标命中偏移度&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;+1&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HorizontalOffset(hO)&lt;br /&gt;
|将对弹射物的初始速度进行横向360度的偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|VerticalOffset(vO)&lt;br /&gt;
|将对弹射物的初始速度进行纵向360度的偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HitPlayers(hp)&lt;br /&gt;
|是否攻击玩家???&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HitNonPlayers(hnp)&lt;br /&gt;
|是否攻击非玩家???&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StartSideOffset(sso)&lt;br /&gt;
|抛射物起始点前后偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StopAtEntity(sE)&lt;br /&gt;
|弹射物是否碰到实体时停止&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StopAtBlock(sB)&lt;br /&gt;
|弹射物是否碰到实体方块时停止&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HugSurface(hs)&lt;br /&gt;
|是否沿着地面继续移动&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HeightFromSurface(hfs)&lt;br /&gt;
|NORMAL类：当HugSurface为TRUE时,弹射物所允许距离地表的高度&amp;lt;br/&amp;gt;METEOR类：起始降落高度&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PowerAffectsRange(par)&lt;br /&gt;
|技能使用者(生物)的(power level)等级是否影响弹射物的范围&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PowerAffectsVelocity(pav)&lt;br /&gt;
|技能使用者(生物)的(power level)等级是否影响弹射物的初始速度&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gravity(g)&lt;br /&gt;
|弹射物所承受的重力,填写0.1~0.2以减少重力&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - itemprojectile{pobject=DIRT;vr=1;hr=1;hitplayers=true;stopatentity=true;hitnonplayers=true;v=5;i=1;g=0.1;pfoff=0;pvoff=0}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | jsmechanic-Java脚本激活&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
激活Java脚本,必须储存在mythicmobsextension/Scripts内&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|invok=(eval,is)&lt;br /&gt;
|脚本名&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|option&lt;br /&gt;
|为脚本添加选项&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
JavaExample:&lt;br /&gt;
  Conditions:&lt;br /&gt;
  - jscondition{js=&amp;quot;MobScoreCondition&amp;quot;;objective=jsexample;action=true}&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - jsmechanic{js=&amp;quot;SetMoblevel&amp;quot;;level=Math.floor(Math.random()*(10-1+1))+1} @self&lt;br /&gt;
  - jsmechanic{js=&amp;quot;SetMobscoreByLevel&amp;quot;;objective=jsexample;score=dummy*10} @self&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Javascript:&lt;br /&gt;
var SetMoblevel=function(data,target,mlc) {&lt;br /&gt;
    if (data.getCaster().getClass().getSimpleName()==&#039;ActiveMob&#039;) {&lt;br /&gt;
        var am=data.getCaster();&lt;br /&gt;
        am.setLevel(eval(mlc.getString(&amp;quot;level&amp;quot;)));&lt;br /&gt;
        am.getEntity().getBukkitEntity().setCustomName(am.getLevel());&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    return true;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
var SetMobscoreByLevel=function(data,target,mlc) {&lt;br /&gt;
    if (target instanceof org.bukkit.entity.LivingEntity) {&lt;br /&gt;
        var value=mlc.getString(&amp;quot;score&amp;quot;);&lt;br /&gt;
        var objectiveName=mlc.getString(&amp;quot;objective&amp;quot;);&lt;br /&gt;
        var scoreboard=Bukkit.getServer().getScoreboardManager().getMainScoreboard();&lt;br /&gt;
        var objective=scoreboard.getObjective(objectiveName);&lt;br /&gt;
            if (objective==null) {&lt;br /&gt;
            objective=scoreboard.registerNewObjective(objectiveName,&amp;quot;empty&amp;quot;);&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
        var am=mythicmobs.getMobManager().getMythicMobInstance(target);&lt;br /&gt;
        var dummy=1;&lt;br /&gt;
        if (am!=null) {&lt;br /&gt;
            dummy=am.getLevel();                &lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
        var score=objective.getScore(target.getUniqueId().toString());&lt;br /&gt;
        var oldvalue=score.getScore();&lt;br /&gt;
        score.setScore(eval(value));&lt;br /&gt;
        Bukkit.getServer().broadcastMessage(&amp;quot;score &amp;quot;+objectiveName+&amp;quot; set: &amp;quot;+score.getScore());&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    return true;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
var MobScoreCondition=function(mlc,object) {&lt;br /&gt;
    return true;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
鲲鲲康不懂哇5555&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | jumpex-向目标弹射&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
会计算所填写的速度击中目标所需的角度,如果速度不足以到达目标,技能不激活&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gravity&lt;br /&gt;
|重力大小,原版僵尸大概是0.02155&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|speed&lt;br /&gt;
|跳跃的速度&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - jumpex{speed=1.5;gravity=0.02155} @nearestplayer{r=60} ~onTimer:60&lt;br /&gt;
&amp;gt; 施法者会跳向60m内离自己最近的玩家&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | jumeto-向目标弹射&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
施法者向目标跳跃,速度、高度和重力大小可被自定义&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gravity&lt;br /&gt;
|重力大小,原版僵尸大概是0.02155&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|height&lt;br /&gt;
|高度&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|speed&lt;br /&gt;
|跳跃的速度&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - jumpto{height=0.8;gravity=0.4} @RLNTE{amount=1;radius=8;spacing=1;minradius=5}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | linebubble-悬浮字单行修改&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|id&lt;br /&gt;
|悬浮字id&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mode&lt;br /&gt;
|修改模式,REPLACE(替换)或APPEND(添加)或REMOVE(删除)&lt;br /&gt;
|REMOVE&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|newline&lt;br /&gt;
|修改后的文本&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|oldline(ol)&lt;br /&gt;
|要修改的那一行所写的文本,可以只修改单行的一部分&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - speechbubble{id=effects;usecounter=false} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
  - linebubble{id=effects;mode=append;newline=&amp;quot;&amp;lt;additem.dirt&amp;gt;&amp;quot;} @self ~onInteract&lt;br /&gt;
  - linebubble[id=effects;mode=replace;oldline=&amp;quot;&amp;lt;additem.dirt&amp;gt;&amp;quot;;newline=&amp;quot;&amp;lt;additem.stone&amp;gt;&amp;quot;} @self ~onDamaged&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | mathex-数据计算(支持函数)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
实质上是变量、记分板计算	&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|eval&lt;br /&gt;
|任何文本,需写在&amp;quot;&amp;quot;内&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|there&lt;br /&gt;
|函数值,有效的有：sin(x) - cos(x) - tan(x) - int(x) - floor(x) - rnd(x) - sqrt(x)&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|store&lt;br /&gt;
|储存在哪儿&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - math{eval=&amp;quot;rnd(&amp;lt;mob.hp&amp;gt;)&amp;quot;;store=&amp;lt;mob.meta.鲲鲲&amp;gt;} @self ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;gt;对生物当前生命做随机计算并储存到生物身上名为“鲲鲲”的元数据中。&lt;br /&gt;
  - math{eval=&amp;quot;&amp;lt;mob.score.数量&amp;gt;+1&amp;quot;;store=&amp;lt;mob.score.count&amp;gt;} @e[r=20] ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;gt;每个实体都会让施法者在&amp;quot;数量&amp;quot;记分板上得到1分,这个栗子是统计20m内的生物数量&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | mmemessage-message技能支持MME变量&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
然后就没别的差别了&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|msg&lt;br /&gt;
|文本,必须写在&amp;quot;&amp;quot;内&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - sendmessage{msg=&amp;quot;Owner &amp;lt;mob.meta.owner&amp;gt;&amp;quot;} @world&lt;br /&gt;
&amp;gt;向全世界发送施法者的主人名&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | modifyarrows-修改目标身上箭矢的数量&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
可以减少也可以增加也可以清除 	&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount&lt;br /&gt;
|当mode为ADD或SUB时,修改的数量&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mode&lt;br /&gt;
|修改的模式,ADD(添加)或SUB(减少)或CLEAR(清除)&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - modifyarrows{mode=clear;amount=0} @self ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;gt; 清除所有箭矢&lt;br /&gt;
  - modifyarrows{mode=add;amount=4} @self ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;gt; 添加四发箭矢&lt;br /&gt;
  - modifyarrows{mode=sub;amount=4} @self ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;gt; 移除四发箭矢&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | modifyubble-悬浮字修改：修改悬浮字&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 	&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|linelength(ll)&lt;br /&gt;
|文本长度&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sideoffset(so)&lt;br /&gt;
|悬浮字左右偏移&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|timer&lt;br /&gt;
|文本显示时间&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|forwardoffset(fo)&lt;br /&gt;
|悬浮字前后偏移&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|offset&lt;br /&gt;
|悬浮字上下偏移&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|usecounter(uc)&lt;br /&gt;
|是否使用计数器,作用未知&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | modifyitem-槽位修改：修改指定槽位的物品&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
可以修改虚拟背包内的物品,不支持MM物品&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|action&lt;br /&gt;
|修改的模式,add(添加)或set(设置)&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount&lt;br /&gt;
|物品数量,可以是一个范围,例如下面的1to20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|enchants&lt;br /&gt;
|物品的附魔,格式：enchants=knockback:1to3,power:2&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|lore&lt;br /&gt;
|物品的lore,格式：lore=&amp;quot;one,two,three&amp;quot;&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material&lt;br /&gt;
|物品的id,不支持MM物品&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|name,格式：name=&amp;quot;hihi&amp;quot;&lt;br /&gt;
|物品显示的名字&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|slot&lt;br /&gt;
|当what值为inventory或backbag时,槽位的id&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|what&lt;br /&gt;
|要修改的物品的位置&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
物品的位置id HAND(主手) OFFHAND(副手) HELMET(头盔) CHESTPLATE(胸甲&lt;br /&gt;
LEGGINGS(护腿) BOOTS(靴子) INVENTORY(玩家背包,仅限于玩家) BACKBAG(虚拟背包)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - modifyitem{what=HAND;action=ADD;name=&amp;quot;HOHO &amp;quot;;lore=&amp;quot;one,two,three&amp;quot;;amount=1to20} @self ~onUse&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | movetobackbag-虚拟背包存储：将玩家物品存在虚拟背包里&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bagslot&lt;br /&gt;
|将物品存储进虚拟背包的哪个位置,-1代表着无物品的槽位&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|meta&lt;br /&gt;
|为所选择的虚拟背包槽位设置一个数据&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|override&lt;br /&gt;
|虚拟背包内的物品是否会被替换&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|tag&lt;br /&gt;
|为所选择的虚拟背包槽位添加一个标签	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|title&lt;br /&gt;
|虚拟背包名&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|slot&lt;br /&gt;
|当what值为slot(槽位)时,槽位的id&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|what&lt;br /&gt;
|要存储的物品的位置,可以是槽位或者是护甲槽&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
护甲槽id: head(头)chestplate(胸甲)leggings(护腿)boots(靴子)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | mythicfloating-召唤悬空生物：在目标位置召唤一个生物&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
生物无重力且无敌,若激活技能后召唤的生物未到达最大持续时间而消失,再次释放技能第一次召唤的生物会传送到&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
施法者上方,且ot技能会作用于施法者而不是召唤出来的生物&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|m&lt;br /&gt;
|选取的MM生物&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onstart(os)&lt;br /&gt;
|开始时释放的技能&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ontick(ot)&lt;br /&gt;
|每tick释放的技能&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onhit(ot)&lt;br /&gt;
|命中目标时激活的技能&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|maxduration(md)&lt;br /&gt;
|抛射物最大持续时间&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|vraidus(vr)&lt;br /&gt;
|抛射物碰撞箱垂直大小&lt;br /&gt;
|hr的数值&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hraidus(hr)&lt;br /&gt;
|抛射物碰撞箱水平大小&lt;br /&gt;
|1.25&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yoffset(yo)&lt;br /&gt;
|起始点y轴偏移&lt;br /&gt;
|1.0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|soffset(so)&lt;br /&gt;
|起始点左右偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|foffset(fo)&lt;br /&gt;
|起始点前后偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hitplayers(hp)&lt;br /&gt;
|是否攻击玩家&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hitnonplayers(hnp)&lt;br /&gt;
|攻击非玩家&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|faceair&lt;br /&gt;
|实体永远朝向抛射物方向&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|lifetime(lt)&lt;br /&gt;
|是否到达最大持续时间后消失&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - mythicfloating{m=测试1;md=100;ot=蓄力攻击-特效} @PIR{r=30} ~onTimer:60&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | mythicorbitalprojectile-MM生物旋转&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ct&lt;br /&gt;
|将施法者的目标视为该技能的目标&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|invisible&lt;br /&gt;
|MM生物是否不可见&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|lt&lt;br /&gt;
|duration(持续时间)是否有效&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|oradx&lt;br /&gt;
|x轴大小&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|orady&lt;br /&gt;
|y轴大小&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|oradz&lt;br /&gt;
|z轴大小&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|oradsec&lt;br /&gt;
|旋转速度&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pfaceair&lt;br /&gt;
|发射出去的生物的朝向是否是施法者激活技能时的朝向&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pvoff&lt;br /&gt;
|旋转中心垂直偏移&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pobject&lt;br /&gt;
|选取的MM生物&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|tag&lt;br /&gt;
|如果设置了,会给发射出去的MM生物添加一个标签,例如:tag=鲲鲲&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|targetable&lt;br /&gt;
|抛射物(MM生物)是否可以被选中为技能目标&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|tc&lt;br /&gt;
|将施法者视为该技能的目标&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
除此之外还支持i,hr,vr,md,se,sb&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - mythicorbitalprojectile{pobject=鲲鲲;i=1;hR=0;vR=0;oradx=1.5;orady=0;oradz=1.5;oradsec=1;md=20000;se=false;sb=false;pvoff=2;pfacedir=true;tag=&amp;lt;trigger.uuid&amp;gt;}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | mythicprojectile-MM生物抛射物&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bounce&lt;br /&gt;
|是否允许抛射物反弹(不知道是像恶魂火焰弹一样还是命中目标后反弹回来)&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bred&lt;br /&gt;
|反弹是否改变重力&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|eyedir&lt;br /&gt;
|抛射物(MM生物)是否朝向施法者的视野准心&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onbounced&lt;br /&gt;
|需要bounce为true,当命中目标或地面时激活的技能&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pfacedir&lt;br /&gt;
|抛射物是否朝向施法者目前的朝向&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pfoff&lt;br /&gt;
|起始点前后偏移值&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pobject&lt;br /&gt;
|选中的MM生物&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pspin&lt;br /&gt;
|抛射物旋转速度&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pvoff&lt;br /&gt;
|起始点垂直偏移值&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|targetable&lt;br /&gt;
|抛射物(MM生物)是否可以被当作技能目标&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
MM本体Projectile修改项:&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bulletType(4.7.2+)&lt;br /&gt;
|发射物的类型&lt;br /&gt;
|可选项:Arrow(箭矢)、BLOCK(立体方块)、ITEM(物品)、MOB(生物)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onTick(oT)&lt;br /&gt;
|每x刻于发射原点执行某个技能&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onHit(oH)&lt;br /&gt;
|当击中东西时执行某个技能&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onEnd(oE)&lt;br /&gt;
|弹射物发射结束时执行某个技能&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Type(t)&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;NORMAL&#039;&#039;&#039;为基本型,于使用者坐标发射&amp;lt;br/&amp;gt;而&#039;&#039;&#039;METEOR&#039;&#039;&#039;则从天而降并落于目标&lt;br /&gt;
|NORMAL&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Interval(i)&lt;br /&gt;
|弹射物刷新的频率(刻)&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HorizontalRadius(hRadius,hR,h)&lt;br /&gt;
|横向攻击范围&lt;br /&gt;
|1.2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material(4.7.2+)&lt;br /&gt;
|发射物为BLOCK和ITEM时指定的方块/物品&lt;br /&gt;
|STONE(石头)(当buttletype为block时为方块种类,为item时为物品种类)	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mob(4.7.2+)&lt;br /&gt;
|发射物为MOB时指定的生物&lt;br /&gt;
|SKELETON(骷髅)	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|VerticalRadius(vRadius,vR)&lt;br /&gt;
|纵向攻击范围&lt;br /&gt;
|Horizontal Radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Duration(md)&lt;br /&gt;
|弹射物最大存留时间(刻)&lt;br /&gt;
|100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MaxRange(mr)&lt;br /&gt;
|弹射物最大移动方块距离&lt;br /&gt;
|40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Velocity(v)&lt;br /&gt;
|弹射物的初始速度&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StartYOffset(syo)&lt;br /&gt;
|起始发射点上下偏移&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;+1&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StartFOffset(sfo)&lt;br /&gt;
|起始发射点左右偏移&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;+1&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|TargetYOffset(tyo)&lt;br /&gt;
|目标命中偏移度&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;+1&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HorizontalOffset(hO)&lt;br /&gt;
|将对弹射物的初始速度进行横向360度的偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|VerticalOffset(vO)&lt;br /&gt;
|将对弹射物的初始速度进行纵向360度的偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HitPlayers(hp)&lt;br /&gt;
|是否攻击玩家???&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HitNonPlayers(hnp)&lt;br /&gt;
|是否攻击非玩家???&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StartSideOffset(sso)&lt;br /&gt;
|抛射物起始点前后偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StopAtEntity(sE)&lt;br /&gt;
|弹射物是否碰到实体时停止&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StopAtBlock(sB)&lt;br /&gt;
|弹射物是否碰到实体方块时停止&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HugSurface(hs)&lt;br /&gt;
|是否沿着地面继续移动&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HeightFromSurface(hfs)&lt;br /&gt;
|NORMAL类：当HugSurface为TRUE时,弹射物所允许距离地表的高度&amp;lt;br/&amp;gt;METEOR类：起始降落高度&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PowerAffectsRange(par)&lt;br /&gt;
|技能使用者(生物)的(power level)等级是否影响弹射物的范围&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PowerAffectsVelocity(pav)&lt;br /&gt;
|技能使用者(生物)的(power level)等级是否影响弹射物的初始速度&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gravity(g)&lt;br /&gt;
|弹射物所承受的重力,填写0.1~0.2以减少重力&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - mythicprojectile{pobject=鲲鲲;hitsureface=true;vr=1;hr=1;hp=true;se=true;hnp=true;onHit=鲲鲲-Hit;v=10;i=1;g=0.1;sfo=0;tyo=0;pvoff=0;md=20000;pfacedir=true}&lt;br /&gt;
发射一发抛射物(MM生物:鲲鲲),速度为10,碰撞箱体积为vr*hr=1,命中实体激活技能：鲲鲲-Hit且不会停止,会攻击玩家和非玩家,偏移全部为0,最多飞行1000秒,射偏几率为0&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | navigation-改变实体的移动模式&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
测试阶段技能,最好不要在服务器上食用w&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|type&lt;br /&gt;
|模式&lt;br /&gt;
|WALK&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
模式有: WALK(步行) FLY(飞行) VEX(恼鬼的飞行)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | nextstagequest-进入下一个任务阶段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
需要插件:Quests,令目标进入指定任务的下一个阶段&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|quest&lt;br /&gt;
|任务名&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:莫得栗子啦&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | nodamageticks-受伤冷却&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
原版受伤冷却是10tick,也就是0.5s,受伤冷却就是实体受伤后多久才可以再次受伤&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|damagedelay&lt;br /&gt;
|受伤冷却,单位tick&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration&lt;br /&gt;
|修改受伤冷却后多久还原&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - nodamageticks{duration=200;damagedelay=100} @target ~onAttack&lt;br /&gt;
攻击后令目标的受伤冷却变为5秒,持续时间10s&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | normalplayer-技能遗忘&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
令获得了MM技能的玩家失去使用MM技能的能力&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
怪物Yml:&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - normalplayer @target ~onDeath&lt;br /&gt;
死亡后令目标失去使用MM技能的能力&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | onTrade-处在交易时激活技能&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
适用于类型为村民的施法者,本质是给予一个光环&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ontradeskill(ontrade,os,s,skill&lt;br /&gt;
|要激活的技能&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|auraName&lt;br /&gt;
|光环名&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration&lt;br /&gt;
|持续时间&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
怪物Yml:&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: Villager&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - villager{l=2;p=CLERIC;t=DESERT} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
  - onTrade{skill=你好;duration=9999999} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
  - trade{1=result:DIAMOND_BLOCK:1,price:EMERALD:1} ~onInteract&lt;br /&gt;
技能Yml:&lt;br /&gt;
你好:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - message{m=你好} @PIR{r=50}:BAGCLICKED&lt;br /&gt;
出生时将自己设置为2级的外观为沙漠的牧师,当玩家开启交易窗口时,会为玩家打开一个交易窗口,1颗绿宝石换1个钻石块并对玩家说一句 你好&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | openbackbag-为目标打开虚拟背包&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
每个玩家打开的界面都是独立的,无法刷物品&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|title&lt;br /&gt;
|虚拟背包名,支持变量&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|size&lt;br /&gt;
|虚拟背包的大小,9为最大&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|items&lt;br /&gt;
|查看指定物品&lt;br /&gt;
|玩家背包内的物品&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|viewonly&lt;br /&gt;
|是否无法拿走物品&lt;br /&gt;
|true	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|exclutedslots&lt;br /&gt;
|查看时屏蔽的槽位,填写槽位数字ID&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|persistant&lt;br /&gt;
|虚拟背包是否是一次性的&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|override&lt;br /&gt;
|如果已经打开其它虚拟背包,是否替换&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
potato1:&lt;br /&gt;
  Type: zombie&lt;br /&gt;
  Health: 100&lt;br /&gt;
  AITargetSelectors:&lt;br /&gt;
  - 0 clear&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - sunresist ~onSpawn&lt;br /&gt;
  - createbackbag{title=SuperBag;items=dirt:1,stone:3;temporary=true;override=true} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
  - openbackbag{title=SuperBag} @trigger ~onInteract&lt;br /&gt;
  - modifyitem{what=backbag;bagname=SuperBag;slot=1;action=set;material=DIAMOND_SWORD} @self ~onDamaged&lt;br /&gt;
  - mmemessage{msg=&amp;quot;&amp;lt;trigger.name&amp;gt; clicked slot &amp;lt;trigger.meta.lastclickedslot&amp;gt; in &amp;lt;mob.meta.lastclickedbag&amp;gt;&amp;quot;} @trigger ~onSignal:BAGCLICKED&lt;br /&gt;
  出生时自身免疫阳光,并创建一个名为Superbag的背包,含有1泥土3石头,被右键时打开虚拟背包,受伤时将虚拟背包内的格子1替换为一把钻石剑&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | openinventory-打开指定GUI&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
建议用来做随身工作台ww&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|viewonly&lt;br /&gt;
|是否无法拿走GUI内的物品&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|type&lt;br /&gt;
|背包类型,详见hub.spigotmc.org/javadocs/bukkit/org/bukkit/event/inventory/InventoryType.html&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - openinventory{viewonly=false;type=enchanting} @trigger ~onDamaged&lt;br /&gt;
受伤时为目标打开附魔台界面,并且可以互动&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | oxygen-减少氧气含量：为0时相当于溺死而亡&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
20相当于1格氧气,满氧气为300&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|数值&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
莫得栗子w&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | parseddisguise-变量伪装：伪装与变量相结合&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
与MM本体的disguise区别就是支持变量,没了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - parseddisguise{d=PLAYER:&amp;lt;mob.name&amp;gt;:&amp;lt;target.name&amp;gt;} @trigger ~onDamaged&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | parsedstance-变量姿势：Stance与变量相结合&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|s&lt;br /&gt;
|变量名,多个变量用,隔开&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - pstance{s=&amp;quot;&amp;lt;target.l.dx&amp;gt;,&amp;lt;target.l.dy&amp;gt;,&amp;lt;target.l.dz&amp;gt;,&amp;lt;target.l.w&amp;gt;&amp;quot;} @targetlocation&lt;br /&gt;
&amp;lt;target.l.*&amp;gt; 记录坐标类目标的位置&lt;br /&gt;
&amp;lt;target.l.dx dy dz&amp;gt; 记录目标的位置&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | particleimage-粒子图片&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|file(f:The)&lt;br /&gt;
|图片名称,需包括后缀(png, jpeg, .gif)&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|interval(i)&lt;br /&gt;
|若使用动态(GIF)图片,多少tick播放一帧&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|backgroundColor(bgcolor,color,c)&lt;br /&gt;
|需要过滤的颜色,格式为R,G,B 多种颜色用,隔开,也可以填写颜色英文&lt;br /&gt;
|255,255,255(白色)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|resize&lt;br /&gt;
|修改图片大小,格式为 长,宽&lt;br /&gt;
|图像大小&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|particle(p)&lt;br /&gt;
|如果使用红石粒子来绘图请不要填写&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|skip&lt;br /&gt;
|压缩图片的比例,例如一张500像素的图片,如果填写1则为500像素,填写2则为250,会影响图片品质&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|transform&lt;br /&gt;
|垂直/水平方向偏移,想要水平的话就x,0,y,想要垂直的话就x,y,0,可以对其计算,例如x*5,y*5,0&lt;br /&gt;
|x,0,y&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|scale&lt;br /&gt;
|各点之间的间隔大小,推荐值是5 - 10,实际上这取决于图像的大小&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - particleimage{file=spin.gif;s=10;interval=3;c=black;skip=2;resize=150,150;transform=x,0,y;} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
出生后展示名为spin的gif图片,每3tick播放1帧,品质降低一倍,图片大小为150x150,方向为垂直&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | playanimation-动作：令目标释放动作&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|id&lt;br /&gt;
|动作类型,多个动作用,隔开&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*0=游泳时摆动主手&lt;br /&gt;
*1=受到伤害&lt;br /&gt;
*2=下床&lt;br /&gt;
*3=游泳时摆动副手&lt;br /&gt;
*4=受到暴击伤害&lt;br /&gt;
*5=受到魔法伤害&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - playanimation{id=0,1,2,3,4,5} @self ~onInteract&lt;br /&gt;
被右键后跳舞(逃&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | playcredits-观看结束界面：令目标玩家观看终末之诗&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
可以搭配repeat来做到黑屏的效果&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - playcredits{repeat=60;repeatInterval=1}&lt;br /&gt;
  - closeinventory{delay=61}&lt;br /&gt;
玩家会黑屏3秒&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | playergoggleat-玩家凝视：令目标玩家盯着施法者&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(dur)&lt;br /&gt;
|持续时间&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - playergoggleat{d=120} @trigger~onDamaged&lt;br /&gt;
受伤后令攻击者盯着施法者6秒&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | playerspin-转圈：令玩家转圈&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration&lt;br /&gt;
|持续时间&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|s&lt;br /&gt;
|旋转速度&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - playerspin{d=260;s=30} @trigger ~onDamaged&lt;br /&gt;
受伤后以30的速度令攻击者旋转13秒&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | playerweather-修改天气时间&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|weather&lt;br /&gt;
|天气类型,CLEAR(晴朗)或FALLDOWN(下雨)&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|time&lt;br /&gt;
|世界时间.0-18000&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration&lt;br /&gt;
|持续时间&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|relative&lt;br /&gt;
|为false只会修改目标客户端的天气时间,为true则修改服务器&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这个技能莫得栗子w&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | playerzoom-修改玩家视角&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
修改玩家的客户端视角&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|v&lt;br /&gt;
|数值,0f-1f,可小数&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - playerzoom{v=1.0f}&lt;br /&gt;
  - playerzoom{delay=180;v=0.0f}&lt;br /&gt;
让目标的视角为最小,6秒后设置为最大&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | playloading-观看加载世界界面&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
让玩家观看载入世界的界面&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - playloading{repeat=60;repeatInterval=1}&lt;br /&gt;
  - closeinventory{delay=61}&lt;br /&gt;
让目标观看载入世界界面,三秒后还原&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | professbossbar-设置进度条&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
为玩家设置一个进度条,以boss血条的形式..&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|title&lt;br /&gt;
|标题,支持变量&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|value&lt;br /&gt;
|0意味着空条,1意味着满条,0.&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|clamp&lt;br /&gt;
|推的速度在设置的范围之间&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|exact&lt;br /&gt;
|是否推向目标的位置而不是推向目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|magnoto&lt;br /&gt;
|是否像一块磁铁一样吸引目标&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|reducemagnetobydistance(rmdb)&lt;br /&gt;
|磁铁的强度是否随着距离的缩小而衰减&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这个技能莫得栗子QAQ。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | push-将施法者推向目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|speed&lt;br /&gt;
|推的速度&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|set&lt;br /&gt;
|为true时,speed会加上实体当前的移速,为false则直接设置&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|clamp&lt;br /&gt;
|推的速度在设置的范围之间&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|exact&lt;br /&gt;
|是否推向目标的位置而不是推向目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|magnoto&lt;br /&gt;
|是否像一块磁铁一样吸引目标&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|reducemagnetobydistance(rmdb)&lt;br /&gt;
|磁铁的强度是否随着距离的缩小而衰减&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - pushto{speed=0.4;clamp=-2to2} @crosshairlocation ~onUse&lt;br /&gt;
使用物品后,施法者速度会在-2和2之间,-2代表着可能向后移动&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | randomspeed-随机修改目标的速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|range&lt;br /&gt;
|数值范围,例如0.1 to 0.3&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|debug&lt;br /&gt;
|是否在后台显示一些数值&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - randomspeed{range=0.2to0.5} @self ~onInteract&lt;br /&gt;
当生物被右键后,速度会被修改,数值在0.2-0.5之间&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | removebackbag-移除虚拟背包&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|all&lt;br /&gt;
|是否移除全部&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|title&lt;br /&gt;
|虚拟背包名&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
莫得栗子哇QAQ。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | removebossbar-移除BossBar血条&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|title&lt;br /&gt;
|血条名,支持变量&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
莫得栗子哇QAQ。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | removebubble-移除全息字&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|id&lt;br /&gt;
|全息字id&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - removebubble{id=鲲鲲} @self&lt;br /&gt;
移除自身名为鲲鲲的全息字&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | cure(removepotion)-移除目标身上的药水效果&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|type&lt;br /&gt;
|药水英文名,不填的话为全部药水&lt;br /&gt;
|ALL&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - cure @Self ~onTimer:5&lt;br /&gt;
每0.25秒清除自身所有药水效果&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | renamebackbag-修改目标的虚拟背包名&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|name&lt;br /&gt;
|虚拟背包名&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|new或newname或者the&lt;br /&gt;
|修改后的虚拟背包名&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
莫得栗子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | renameentity-重置目标名字&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|name&lt;br /&gt;
|名字&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|visibility&lt;br /&gt;
|是否可见&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - renameentity{name=&amp;lt;target.name&amp;gt;;visible=true} @self&lt;br /&gt;
将自己的名字设置为目标的名字&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | resetshader-重置目标客户端的光影为关闭&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - resetshader @PIR{r=10} ~onSpawn&lt;br /&gt;
出生后,让范围10m内的玩家关闭光影&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | resettarget-重新设置目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|event&lt;br /&gt;
|目标是否是生物&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|trigger&lt;br /&gt;
|是否激活MM触发器:onTargetchange&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|reason&lt;br /&gt;
|为目标设置一个原因&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - resettarget{event=true} @nearestplayer{r=20} ~onSpawn&lt;br /&gt;
这个技能鲲鲲真的康不懂！&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | restorecachedowner-重新存储目标的主人&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - recachedowner @self ~onTimer:20&lt;br /&gt;
每秒存储主人到服务器,即使重启服务器也不会忘却主人&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | sapidamage-对目标造成SkillAPI的属性伤害&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*需要SkillAPI&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|classfication(class,c)&lt;br /&gt;
|属性名&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|damage&lt;br /&gt;
|数值&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|noattacker&lt;br /&gt;
|是否在没有攻击者的时候不触发技能&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
莫得栗子&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | sapiskill-释放SkillAPI技能&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*需要SkillAPI&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|skill&lt;br /&gt;
|技能名&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|uml&lt;br /&gt;
|是否让怪物等级作用于技能等级加成&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - damageskillapi{skill=&amp;quot;鲲鲲&amp;quot;;damage=5}&lt;br /&gt;
对目标释放技能：鲲鲲,并造成5伤害&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | sendtoast-成就信息&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|icon&lt;br /&gt;
|成就图标所用的物品&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|message&lt;br /&gt;
|成就文本&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|frame&lt;br /&gt;
|成就类型&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*成就类型可为cheallenge(挑战)goal(达成)task(目标),不可大写&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - sendtoast{icon=dirt;message=鲲鲲!;frame=GOAL} @PIR{r=10} ~onSpawn&lt;br /&gt;
出生时向周围的玩家发送一条,图标为泥土,文本为鲲鲲！,类型为达成的成就&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | setcachedowner-令目标的主人无视重载插件和关服的影响&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setcachedowner @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
出生后,即使重启服务器也不会忘却主人&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | setfaction-设置派系&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|faction&lt;br /&gt;
|派系名,支持变量&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setfaction{faction=SomeFaction} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
出生将自己的派系设置为SomeFaction&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | setitemcooldown-设置槽位上的指定物品冷却&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ticks&lt;br /&gt;
|冷却时间&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|slot&lt;br /&gt;
|槽位,0-45&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setitemcooldown{ticks=120;slot=40} @self ~onBlock&lt;br /&gt;
将盾的冷却设置为6秒,之所以是盾是因为这里使用了onblock(当阻挡伤害时)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | setmeta-修改目标的数据&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|meta&lt;br /&gt;
|格式为tag=名称;value=数值;type=布尔值(true或false)变量或数字&amp;gt;&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|usecaster&lt;br /&gt;
|让数据永远在施法者身上&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setmeta{meta=&amp;quot;tag=lastdamagedentity;value=&amp;lt;trigger.uuid&amp;gt;;type=STRING&amp;quot;} @target ~onAttack&lt;br /&gt;
将标签lastdamagedentity设置为目标的uuid&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | setmobhealth-修改目标的生命值(当前和最大)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|health&lt;br /&gt;
|要设置成的生命,可以是一个范围:最小值to最大值&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ignoremodifie&lt;br /&gt;
|无视实体的最大生命&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mode&lt;br /&gt;
|模式&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|setcurrenthealth(sch)&lt;br /&gt;
|如果当前的生命值也需要被设置,则为true&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*模式可为ADD(加) SET(设置) REMOVE(减) 或者MULTIPLY(乘以)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setmobhealth{health=2to5;ignoremodifier=true;set=REMOVE}&lt;br /&gt;
减少自己的当前生命和最大生命,数值在2-5之间&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | setnbt-修改目标的NBT&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NBT&lt;br /&gt;
|nbt字符串&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setnbt{nbt=&amp;quot;{Fire:&amp;lt;mob.stance&amp;gt;}&amp;quot;} @self&lt;br /&gt;
让自己着火,时间为变量&amp;lt;mob.stance&amp;gt;的值&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | settargetquest-修改任务&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
仅作用于玩家,基于&amp;quot;Quests&amp;quot;插件&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|questname&lt;br /&gt;
|任务名&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|stage&lt;br /&gt;
|阶段&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - settargetquest{questname=鲲鲲;stage=1} @target ~onTimer:100&lt;br /&gt;
让玩家处在任务&amp;quot;鲲鲲&amp;quot;第1阶段&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | settarget_ext-设置目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|event&lt;br /&gt;
|目标是否是生物&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|trigger&lt;br /&gt;
|是否激活MM触发器:onTargetchange&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|reason&lt;br /&gt;
|为目标设置一个原因&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - settarget{event=true} @nearestplayer{r=20} ~onSpawn&lt;br /&gt;
这个技能鲲鲲真的康不懂！&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | setthreattarget-设置威胁度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|数值&lt;br /&gt;
|65536&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
 - setthreattarget{a=1111} @target ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | snoopinventory-观察玩家背包&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
*目标必须为玩家&lt;br /&gt;
*施法者为玩家时才有用的技能&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
 - ssnoopinventory @PIR{r=10;limit=1} ~onDamaged&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | speechbubble-创建全息字&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|display或text&lt;br /&gt;
|文本&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|id&lt;br /&gt;
|全息字的id&lt;br /&gt;
|一般情况不用填&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|linelength(ll)&lt;br /&gt;
|文本长度,到达指定长度会屏蔽超过的文本&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|offset&lt;br /&gt;
|文本上下偏移&lt;br /&gt;
|2.1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sideoffset(so)&lt;br /&gt;
|文本左右偏移&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|forwardoffset(fo)&lt;br /&gt;
|文本前后偏移&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|counter(c)或time&lt;br /&gt;
|文本持续时间,单位tick&lt;br /&gt;
|200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|animation(anim)&lt;br /&gt;
|文本是否拥有弹出动画&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|usecounter&lt;br /&gt;
|如果为false,文本会直到施法者消失才消失&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
 - speechbubble{text=&amp;quot;&amp;amp;5鲲鲲大笨蛋&amp;quot;;ll=20;offset=2.6;time=300} @trigger ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | steal-窃取：几率窃取目标物品&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
如果目标为玩家,会从快捷栏和背包内偷走物品&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|items&lt;br /&gt;
|要偷走的物品列表,不知道用啥隔开,写ANY的话就是随机偷走一个&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|failsignal&lt;br /&gt;
|窃取失败时获得的信号&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|oksignal&lt;br /&gt;
|窃取成功时获得的信号&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - steal{items=STONE} @PIR{r=10} ~onTimer:40&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | storeservertick-储存服务器Tick值&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|tag&lt;br /&gt;
|标签名&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|meta&lt;br /&gt;
|是否存储到服务器&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - storeservertick{tag=鲲鲲;meta=true}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | stun-晕眩&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
注意,MM4.9的Stun优先度高于此技能&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)&lt;br /&gt;
|持续时间(单位tick)&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|facing&lt;br /&gt;
|是否锁定目标视角&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|gravity&lt;br /&gt;
|目标是否拥有重力&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|useduration&lt;br /&gt;
|为true,使用duration来控制目标晕眩时间,为false,直到目标tag&amp;quot;mmstunned&amp;quot;被删除才停止眩晕&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|usestun&lt;br /&gt;
|为true,目标在不处于交互状态下才会被眩晕,为false则反之&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - stun{d=40} @PIR{r=10} ~onTimer:40&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | sunregist-免疫阳光：令目标不会被阳光烧伤&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - sunregist @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
出生时免疫阳光&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | swap-移位：与目标互换位置&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|keepcasteryaw(kty=)&lt;br /&gt;
|是否保持施法者的视角不变&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|keeptargetyaw(kcy)&lt;br /&gt;
|是否保持目标的视角不变&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - swap{kty=true;kcy=true}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | takefrombackbag—取回物品：从虚拟背包中取回一个物品&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|title&lt;br /&gt;
|虚拟背包名&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|to&lt;br /&gt;
|要取回的物品槽位&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fromslot&lt;br /&gt;
|物品在虚拟背包中的位置&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|toslot&lt;br /&gt;
|物品在玩家背包中的位置&lt;br /&gt;
|-1,意味着任意空闲槽&lt;br /&gt;
|override&lt;br /&gt;
|玩家背包中的物品是否会被虚拟背包的物品所替代&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*槽位有:HEAD(头部)CHESTPLATE(胸甲)LEGGINGS(护腿)BOOTS(靴子)HAND(主手)OFFHAND(副手)TAG(标签)&lt;br /&gt;
将虚拟背包内指定槽位送回一个玩家背包,要取回的物品槽位类型为SLOT(槽位)或INVENTORY(库存)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
这俩个类型仅对玩家有效,TAG类型是使用movetobackbag创建的&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
物品数据来将物品储存到玩家背包&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
中的指定位置。有关tag的更多详细信息，请参见movetobackbag&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果使用**SLOT(槽位)**或**INVENTORY(背包)**类型，&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
则需设置*toslot*，如果未设置，则物品将加载到&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
玩家背包中的第一个空闲槽中。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - takefrombackbag{name=鲲鲲(可以是变量);to=INVENTORY或槽位;fromslot=数字或变量;toslot=数字;override=true}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | takequest-领取任务&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
仅作用于玩家,基于&amp;quot;Quests&amp;quot;插件&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|questname&lt;br /&gt;
|任务名&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - takequests{questname=鲲鲲} @target ~onTimer:100&lt;br /&gt;
让玩家领取任务&amp;quot;鲲鲲&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | throwitem—投掷物品&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|durability&lt;br /&gt;
|物品耐久&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material(m)&lt;br /&gt;
|原版物品或MM物品&lt;br /&gt;
|dirt(泥土)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hp&lt;br /&gt;
|是否攻击玩家&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hnp&lt;br /&gt;
|是否攻击非玩家&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hr&lt;br /&gt;
|抛射物碰撞箱大小纵向扩散&lt;br /&gt;
|1.25&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|vr&lt;br /&gt;
|抛射物碰撞箱大小垂直扩散&lt;br /&gt;
|1.25&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|interval&lt;br /&gt;
|多少tick执行一次技能&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|lt&lt;br /&gt;
|这个咱也不知道,修改项是否都使用true或者false?&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|md&lt;br /&gt;
|抛射物最大持续时间&lt;br /&gt;
|60tick(3秒)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onhit&lt;br /&gt;
|命中目标时释放的技能&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onend&lt;br /&gt;
|结束时释放的技能&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onstart&lt;br /&gt;
|开始时释放的技能&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ontick&lt;br /&gt;
|每tick触发的技能&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fo&lt;br /&gt;
|起始点前后偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|so&lt;br /&gt;
|起始点左右偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yo&lt;br /&gt;
|起始点上下偏移&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sg&lt;br /&gt;
|命中地面时是否停止&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|speed或velocity&lt;br /&gt;
|投掷物速度&lt;br /&gt;
|1.5&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*物品可以是MC原版物品或者MythicMobs物品&lt;br /&gt;
*原版物品ID：https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/Material.html&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - throwitem{speed=1.5;m=stone;hnp=true;sg=true} @crosshairlocation ~onUse&lt;br /&gt;
右键物品时向准心位置投掷一个速度为1.5的石头&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | trade—交易：为目标打开一个自定义村民交易窗口&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
作者对于此技能的详解:&lt;br /&gt;
食用title修改项来修改交易窗口的标题,格式为title=标题&lt;br /&gt;
最多设置10条交易项(原版限制)格式为:- trade{1=....;2=....;3=....}意味着有3条交易项目&lt;br /&gt;
使用:来规定交易物品的数量&lt;br /&gt;
修改项result,施法者提供的货物- trade{1=result:DIRT}&lt;br /&gt;
修改项price,玩家提供的货物- trade{1=result:DIRT,price:STONE}&lt;br /&gt;
修改项price2接在price:STONE后面,设置玩家需要提供的第二种货物- trade{1=result:DIRT,price:STONE,price2:GOLD_INGOT}&lt;br /&gt;
上一行这个技能意味着我们可以用1石头1金锭换取1泥土&lt;br /&gt;
- trade{1=result:DIRT:16,price:STONE:32,price2:GOLD_INGOT:64}意味着我们可以用32石头64金锭换取16泥土&lt;br /&gt;
修改项uses,设置交易项目的最大交易次数(需补货)格式:- trade{1=result:DIRT:16,price:STONE:32,price2:GOLD_INGOT:64,uses=5}&lt;br /&gt;
修改项xp,玩家交易成功是否获得经验,默认为false|  - trade{1=result:DIRT:16,price:STONE:32,price2:GOLD_INGOT:64,uses=5;xp=true}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | transmuteitem—替换物品：替换目标背包内的物品为指定物品&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amound(a)&lt;br /&gt;
|替换前的物品的数量(整数)&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|item(i)&lt;br /&gt;
|替换前的物品&lt;br /&gt;
|STONE&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|result&lt;br /&gt;
|替换后的物品&lt;br /&gt;
|DIRT&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*物品可以是MC原版物品或者MythicMobs物品&lt;br /&gt;
*原版物品ID：https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/Material.html&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - TransmuteItem{item=鲲鲲;result=诺鸽子;a=3} @PIR{r=10} ~onSpawn&lt;br /&gt;
出生时将范围内玩家的3个MythicMobs物品&amp;quot;鲲鲲&amp;quot;替换成3个MythicMobs物品&amp;quot;诺鸽子&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | unequip—卸甲————移除目标的盔甲&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|armor&lt;br /&gt;
|要卸下的护甲类型&lt;br /&gt;
|ALL&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|signal&lt;br /&gt;
|如果设置,会向目标发送信号&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*类型可以是:all(全部)、helmet(头盔)、chest(胸甲)、leggings(护腿)、boots(靴子)、hand(主手)、offhand(副手)&lt;br /&gt;
*以及MM物品名或一个MM物品列表&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - unequip{armor=ALL;signal=鲲鲲}&lt;br /&gt;
移除目标的所有护甲并给予信号&amp;quot;鲲鲲&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | unexemptplayer—取消对玩家的所有检测&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|types&lt;br /&gt;
|类型&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*类型详见: https://github.com/UraniumMC/Uranium/blob/master/src/main/java/org/bukkit/craftbukkit/entity/CraftVillager.java&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这个技能莫得栗子QAQ。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | villager—修改村民的职业和外观&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|level(l)&lt;br /&gt;
|交易等级&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|profession(p)&lt;br /&gt;
|职业&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|type(t)&lt;br /&gt;
|外观种类&lt;br /&gt;
|未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*交易等级可写1到5&lt;br /&gt;
*服饰种类可填写DESERT(沙漠)、JUNGLE(热带雨林)、SAVANNA(热带草原)、SNOW(雪地)、SWAMP(沼泽)、PLAINS(草原)、TAIGA(针叶林)&lt;br /&gt;
*职业可填写FARMER(农民)、LIBRARIAN(图书管理员)、PRIEST(牧师)、BLACKSMITH(铁匠)、BUTCHER(屠夫)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: Villager&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - villager{l=5;p=FARMER;t=SLOW;delay=60} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
出生3秒后将自己设置成交易等级为&amp;quot;大师&amp;quot;的雪地外观的农民&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iwar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobs/%E6%9B%B4%E6%96%B0%E6%97%A5%E5%BF%97/4.7.x&amp;diff=13738</id>
		<title>MythicMobs/更新日志/4.7.x</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobs/%E6%9B%B4%E6%96%B0%E6%97%A5%E5%BF%97/4.7.x&amp;diff=13738"/>
		<updated>2020-12-14T07:18:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iwar：​移除编辑者个人信息&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;*本页面已更新至4.10,请不要让你的MM版本过低&lt;br /&gt;
*最近一次编辑日期为 2020.10.11&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本百科一切以最新免费版本(4.10.1)为准&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==4.7.1==&lt;br /&gt;
===插件本体===&lt;br /&gt;
*修复了PlaceHolderAPI的几个漏洞&lt;br /&gt;
*修复了生物配置内的drops的数量范围不工作的问题&lt;br /&gt;
*修复了之前漏掉修复的漏洞&lt;br /&gt;
==4.7.0==&lt;br /&gt;
===插件本体===&lt;br /&gt;
*完全支持1.14,不再支持1.7/1.9/1.10&lt;br /&gt;
===生物===&lt;br /&gt;
*新增生物列表&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 英文名 !! 中文名&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cat || 猫&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fox || 狐狸&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Panda || 熊猫&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pillager || 掠夺者&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ravager || 劫掠兽&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===技能===&lt;br /&gt;
====新的技能格式====&lt;br /&gt;
*旧的写法照样能用,根据自己爱好来选择&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 技能里面的附加技能可以在许多地方加入,并非必须&lt;br /&gt;
 使用其它技能技能。这意味着你不再需要&lt;br /&gt;
 多个附加技能以制作复杂的特殊类技能，例如Projectile&lt;br /&gt;
*栗子:&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - projectile{&lt;br /&gt;
      interval=1; velocity=30; bulletType=BLOCK; material=MAGMA_BLOCK; tyo=0.5; g=1; bulletSpin=-40; hnp=true; stopatentity=false; duration=100;&lt;br /&gt;
      onHit=[&lt;br /&gt;
          - damage{amount=50}&lt;br /&gt;
          - ignite{ticks=20}&lt;br /&gt;
      ];&lt;br /&gt;
      onTick=[&lt;br /&gt;
          - particles{p=flame;a=20;hs=0.5;vs=0.5}&lt;br /&gt;
      ];&lt;br /&gt;
      onEnd=[&lt;br /&gt;
          - particles{p=largeexplode;a=50;speed=1;hs=0.05;vs=0.05}&lt;br /&gt;
          - effect:sound{s=entity.dragon_fireball.explode;p=0.6;v=2}&lt;br /&gt;
          - damage{amount=30} @ENO{r=5}&lt;br /&gt;
      ];&lt;br /&gt;
  } @targetlocation&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====新增粒子====&lt;br /&gt;
*新增粒子列表&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 英文名 !! 效果 !! 预览图&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| composter || 填充堆肥桶 || [[文件:Composter Particle.png|缩略图|Composter_Particle]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| falling_lava || 渗过方块空中掉落的熔岩 || [[文件:Falling Lava.png|缩略图|Falling_Lava]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| faling_water || 渗过方块空中掉落的水 || [[文件:Falling Water.png|缩略图|Falling_Water]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flash || 烟花火箭爆炸时的闪烁效果 || [[文件:Flash.png|缩略图|Flash]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landinglava || 渗过方块掉落到地上的熔岩 || [[文件:Landing Lava.png|缩略图|Landing_Lava]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sneeze || 幼年熊猫打喷嚏 || [[文件:Sneeze.png|缩略图|sneeze]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===变量===&lt;br /&gt;
====变量计算与变量支持====&lt;br /&gt;
*变量计算为付费版的内容,免费版别康啦！&lt;br /&gt;
*免费版只有消息类技能可以使用变量(栗如message)&lt;br /&gt;
*变量在4.7.0只能支持damage、damagePercent、heal、healPercent、Level&lt;br /&gt;
*后续版本会添加更多技能,例如4.9.0更新日志所写的Speak&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills:&lt;br /&gt;
- damage{amount=1}&lt;br /&gt;
- damage{amount=&#039;5 + 5&#039;}&lt;br /&gt;
- damage{amount=&#039;&amp;lt;caster.level&amp;gt; * 10&#039;}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这儿的&amp;lt;caster.level&amp;gt;就是MM本体的变量,施法者生物的等级&lt;br /&gt;
*变量计算还支持生物配置的掉落(Drops)配置:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Drops:&lt;br /&gt;
  - 鲲鲲 &#039;1 + (0.2 * &amp;lt;caster.level&amp;gt;)&#039;&lt;br /&gt;
生物死亡后掉落名为&amp;quot;鲲鲲&amp;quot;的物品,数量为1+0.5&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iwar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobs/%E6%9B%B4%E6%96%B0%E6%97%A5%E5%BF%97/4.8.x&amp;diff=13737</id>
		<title>MythicMobs/更新日志/4.8.x</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobs/%E6%9B%B4%E6%96%B0%E6%97%A5%E5%BF%97/4.8.x&amp;diff=13737"/>
		<updated>2020-12-14T07:18:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iwar：​移除编辑者个人信息&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;*本页面已更新至4.10,请不要让你的MM版本过低&lt;br /&gt;
*最近一次编辑日期为 2020.10.17&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本百科一切以最新免费版本(4.10.1)为准&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==4.8.0==&lt;br /&gt;
===插件本体===&lt;br /&gt;
*不再支持MC1.11.x(为啥你不用1.12.x?)&lt;br /&gt;
*AI升级,许多AI行动器/AI目标选择器优化,以及性能优化&lt;br /&gt;
*自定义AI使用全新的API!&lt;br /&gt;
===触发器===&lt;br /&gt;
====onDamaged====&lt;br /&gt;
*新增修改项damageMods,可搭配Damage的element&lt;br /&gt;
*作用是受伤的时候修改伤害调整&lt;br /&gt;
*栗子:- onDamaged{auraName=鲲鲲;d=200;onTick=[particles{p=flame;amount=10;hS=0.4};damageMods=&amp;quot;FIRE 0.5&amp;quot;} @self ~onInteract&lt;br /&gt;
===生物===&lt;br /&gt;
*新增旅行商人(WANDERING_TRADER)&lt;br /&gt;
===生物选项===&lt;br /&gt;
*新增PreventTransformation,为true时僵尸不会转化为僵尸猪人或者溺尸。&lt;br /&gt;
===新功能：村民交易===&lt;br /&gt;
现在你可以修改村民的交易!请注意村民必须拥有职业并且可交易选项的值为true,&lt;br /&gt;
以及一些物品可能需要村民达到一定等级&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;栗子&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: VILLAGER&lt;br /&gt;
  Display: &#039;&amp;amp;6鲲鲲&#039;&lt;br /&gt;
  Health: 20&lt;br /&gt;
  Faction: tester &lt;br /&gt;
  Options:&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*职业为白痴&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
    Profession: NITWIT&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*皮肤类型为沙漠村民&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
    Type: DESERT&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*交易等级为2&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
    Level: 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*交易项目&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Trades:&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*5个绿宝石和5个钻石可换一把钻石剑,一次补货最多可换五次&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
    1:&lt;br /&gt;
      Item1: 5 EMERALD&lt;br /&gt;
      Item2: 5 DIAMOND&lt;br /&gt;
      Result: DIAMOND_SWORD&lt;br /&gt;
      MaxUses: 5&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*64颗绿宝石换一把ExampleItems.yml内的骷髅王之剑,一次补货最多可换一把&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
    2:&lt;br /&gt;
      Item1: 64 EMERALD&lt;br /&gt;
      Result: SkeletonKingSword&lt;br /&gt;
      MaxUses: 1&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
===技能===&lt;br /&gt;
*粒子技能支持更多变量&lt;br /&gt;
====新技能：Chain(锁链)====&lt;br /&gt;
*已经搬运了噢..在[[MythicMobs/技能|MM技能]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
链允许你创造在目标之间反弹的技能，就像“闪电链”类型的技能&lt;br /&gt;
反弹条件在技能每次“反弹”后释放技能。举个例子，如果有人站在墙&lt;br /&gt;
的另一边，而你却站在门口，它可能会从你身上反弹到他们身上，因&lt;br /&gt;
为它会在墙上反弹每次施放只能反弹到同一个实体一次。同样，每次&lt;br /&gt;
技能反弹，它反弹的实体将成为此技能中的“原点”，而原点的继承目&lt;br /&gt;
标将是它反弹到的下一个实体。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
====新增技能====&lt;br /&gt;
*BarCreate(BOSS条创建)&lt;br /&gt;
*BarSet(BOSS条设置)&lt;br /&gt;
*BarRemove(BOSS条删除)&lt;br /&gt;
*BlockWave(方块波)-客户端特效技能,不增加服务器负担&lt;br /&gt;
*CloseInventory(关闭背包)&lt;br /&gt;
*MountMe(骑鲲鲲 逃)&lt;br /&gt;
*SendToast(图腾技能)&lt;br /&gt;
*Stun(眩晕,优先度高于[[MythicMobsExtension]])&lt;br /&gt;
====Cast(激活)====&lt;br /&gt;
*新增修改项skillName(技能名), showCastBar(激活时显示悬浮字)&lt;br /&gt;
====Damage(造成伤害)====&lt;br /&gt;
*新增修改项element(伤害类型)&lt;br /&gt;
*建议搭配伤害调整&lt;br /&gt;
*伤害类型可以是LIGHING/FIRE/AIR/ICE&lt;br /&gt;
*element所写的类型可被变量&amp;lt;skill.var.damage-type&amp;gt;读取。&lt;br /&gt;
====新增粒子====&lt;br /&gt;
*有预览图噢&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 英文名字 !! 效果&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| campfire_cosy_smoke || 营火产生的烟雾。&lt;br /&gt;
[[文件:Campfire cosy smoke.png|有框|右|campfire_cosy_smoke]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| campfire_signal_smoke || 放置在干草块上的营火产生的烟雾。&lt;br /&gt;
[[文件:Campfire Signal Smoke.png|有框|右|campfire_Signal_Smoke]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====命令====&lt;br /&gt;
*/mm m spawn命令新增-p,可以让你作为非玩家召唤出生物&lt;br /&gt;
===新增条件===&lt;br /&gt;
*EnchantExp(附魔经验)&lt;br /&gt;
*EnchantLevel(附魔等级)&lt;br /&gt;
*FoodSaturation(饱和程度)&lt;br /&gt;
*FoodLevel(饱和等级)&lt;br /&gt;
*LocalDifficulty(当前世界的难度等级,0=和平 1=简单 2=普通 3=困难&lt;br /&gt;
===目标选择器===&lt;br /&gt;
*目标过滤器器(Sorter和targeter)新增&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
HIGHEST_HEALTH(最高生命)&lt;br /&gt;
LOWEST_HEALTH(最低生命)&lt;br /&gt;
HIGHEST_THREAT(最高威胁)&lt;br /&gt;
LOWEST_THREAT(最低威胁)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*新增@RandomLocationsNearTargets(选中范围内随机目标的位置)&lt;br /&gt;
===AI行动器/目标选择器(都是付费版专属)===&lt;br /&gt;
*新增fleeCondition,&lt;br /&gt;
栗子:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt; &lt;br /&gt;
  - fleeConditional{distance=5; speed=2; conditions=[&lt;br /&gt;
      - inlineofsight&lt;br /&gt;
      - entitytype COW&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
===变量===&lt;br /&gt;
*新增trigger.threat&lt;br /&gt;
===伪装===&lt;br /&gt;
*修复了一些漏洞&lt;br /&gt;
===漏洞修复/其它信息===&lt;br /&gt;
*为变量系统添加了更多错误追踪&lt;br /&gt;
*大多数生物修改项(type之类的)支持小写&lt;br /&gt;
*删除了一些过时的确认生物类型的方法&lt;br /&gt;
*修复了ParticleAtom在MC1.13的错误&lt;br /&gt;
*修复了一些变量的错误&lt;br /&gt;
*修复了AI行动器: goToOwner(走向主人)的错误&lt;br /&gt;
*修复了技能: BlockUnmask(取消方块伪装)的错误&lt;br /&gt;
*修复了在MC1.13pre版,当projectile的buttetype的类型为block时的错误&lt;br /&gt;
*修复了技能行里面的条件不会工作的问题(例如damage{a=2;delay=60})&lt;br /&gt;
*修复了技能: variableMath(变量计算)加法代替了设置的问题&lt;br /&gt;
*修复了变量&amp;lt;target.name&amp;gt;的NPE问题&lt;br /&gt;
*修复了在MC1.8对WorldGuard的兼容性问题&lt;br /&gt;
*修复了MM不在Paper,MC1.8.8加载&lt;br /&gt;
*修复了一个在MC1.8加载生物的错误&lt;br /&gt;
*修复了技能: Potion(药水)里面的hasParticles=false(没有药水特效)无效的问题&lt;br /&gt;
*修复了在创建刷怪点时生物类型选用mpets的生物的NPE问题&lt;br /&gt;
*修复了currencyGive/Drop所提示的信息里面的金钱会精确到小数点后4~5位数&lt;br /&gt;
*修复了MM对于bsats的一些问题&lt;br /&gt;
*修复了AI目标选择器: goToOwner(走向主人)在MC1.14的问题&lt;br /&gt;
*修复了技能: Rally(团结)的NPE问题&lt;br /&gt;
*修复了目标选择器: @MobsInRadius的问题&lt;br /&gt;
*修复了很多有关技能: Aura(光环)的问题&lt;br /&gt;
*修复了projectiles会在命中非生物实体时激活Hit技能以及停止&lt;br /&gt;
*修复了Projectile的抛射物有时候会卡住并且不会消失&lt;br /&gt;
*修复了威胁表不同步的错误&lt;br /&gt;
*修复了生物在选取目标的时候可能不会立刻进入战斗状态&lt;br /&gt;
*修复了威胁表内的玩家死亡了却仍然存在威胁表中&lt;br /&gt;
*修复了触发器为onDropCombat的技能有时候会连续激活俩次的问题&lt;br /&gt;
*修复了技能Sound在MC1.14中,声音距离是无限的&lt;br /&gt;
*修复了条件: Wearing(穿着指定物品)&lt;br /&gt;
*修复了物品NBT的一些问题&lt;br /&gt;
*修复了技能: shootFireball(发射火球)的一些问题&lt;br /&gt;
*修复了爬行者爆炸伤害也会受到伤害调整的影响&lt;br /&gt;
*修复了目标选择器的一些问题&lt;br /&gt;
*修复了技能: Prison(监禁Play)的一些问题&lt;br /&gt;
=更新日志=&lt;br /&gt;
*[[MythicMobs/更新日志|4.10.x]]&lt;br /&gt;
*[[MythicMobs/更新日志/4.9.x|4.9.x]]&lt;br /&gt;
*[[MythicMobs/更新日志/4.8.x|4.8.x]]&lt;br /&gt;
*[[MythicMobs/更新日志/4.7.x|4.7.x]]&lt;br /&gt;
*[[MythicMobs/更新日志/4.6.x|4.6.x]]&lt;br /&gt;
*[[MythicMobs/更新日志/4.5.x|4.5.x]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iwar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobs/%E6%9B%B4%E6%96%B0%E6%97%A5%E5%BF%97/4.9.x&amp;diff=13736</id>
		<title>MythicMobs/更新日志/4.9.x</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobs/%E6%9B%B4%E6%96%B0%E6%97%A5%E5%BF%97/4.9.x&amp;diff=13736"/>
		<updated>2020-12-14T07:17:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iwar：​移除编辑者个人信息&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;*本页面已更新至4.10,请不要让你的MM版本过低&lt;br /&gt;
*最近一次编辑日期为 2020.10.11&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本百科一切以最新免费版本(4.10.1)为准&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==4.9.1==&lt;br /&gt;
===插件本体===&lt;br /&gt;
*现在开始使用最新的LibsDisguises(伪装)&lt;br /&gt;
*现在开始使用最新的MMOItems&lt;br /&gt;
*当数据文件夹被删除或出错时会生成一个新的并留下先前的文件夹作为备份&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能===&lt;br /&gt;
====Command(命令)====&lt;br /&gt;
*为命令技能添加了新修改项: asTarget(作为目标)&lt;br /&gt;
*为命令技能添加了新修改项: requireTarget(需要目标)&lt;br /&gt;
====Summon(召唤)====&lt;br /&gt;
*为召唤技能添加了等级属性(level attribute)&lt;br /&gt;
===条件===&lt;br /&gt;
====mobInRadius====&lt;br /&gt;
*新的条件,意思为多少生物在指定范围内&lt;br /&gt;
*栗子: mobsInRadius{types=鲲鲲,烙铁;amount=最小数To最大数;radius=范围半径} &lt;br /&gt;
===伪装===&lt;br /&gt;
*添加了选项: Disguise.Name 伪装名字&lt;br /&gt;
*优化玩家伪装&lt;br /&gt;
*选项Disguise.ShowName是无用的&lt;br /&gt;
===漏洞修复/其它内容===&lt;br /&gt;
*为物品配置错误添加了更多的错误捕获&lt;br /&gt;
*修复了插件无法在MC1.12加载&lt;br /&gt;
*修复了MM不支持ProtocolLib&lt;br /&gt;
*修复了技能MountMe(令目标骑乘施法者)，MountTarget(令施法者骑乘目标)技能的异步运行&lt;br /&gt;
*修复了技能Potion的选项overwrite(是否显示药水图标)在MC1.15无效的问题&lt;br /&gt;
*修复了技能Speak的选项Offset(偏移)无效的问题&lt;br /&gt;
*修复了出生点坐标以及AI目标选择器:gotoSpawn(走向出生点)的错误&lt;br /&gt;
*修复了NPE阻止MM怪物被清理&lt;br /&gt;
*修复了技能Projectile命中目标会多次激活命中时激活的技能&lt;br /&gt;
*修复了NPE在AI目标选择器:Freeif(逃窜)上的问题&lt;br /&gt;
*修复了NPE在技能Sudoskill(令目标激活技能)上的问题&lt;br /&gt;
*修复了流浪商人以及小流浪商人的伪装问题&lt;br /&gt;
*修复了伪装成玩家后名字错误的问题&lt;br /&gt;
*修复了NPE在当锁链(chain)技能没有目标时的问题&lt;br /&gt;
*修复了技能lunge的漏洞&lt;br /&gt;
*修复了是否允许史莱姆跳跃(slimesplit)的问题&lt;br /&gt;
*修复了MM刷怪蛋在刷怪笼里刷出来的是猪&lt;br /&gt;
*修复了目标选择器: TriggetLocation(触发者位置)的问题&lt;br /&gt;
*修复了与村民交易结果货物给多了无法交易的问题&lt;br /&gt;
*修复了技能RemoveAura不在目标身上工作的问题&lt;br /&gt;
*修复了条件dusk(黄昏)的时间计算是向后的?意思估计是早晨的黄昏才会符合条件&lt;br /&gt;
*修复了remount的异步运行&lt;br /&gt;
*修复了自定义AI在MC1.13的问题&lt;br /&gt;
*修复了损坏的刷怪点文件,之前是如果丢失了世界数据,它们仍然可以加载,这样它们仍然可以被更新/移动&lt;br /&gt;
*修复了刷怪点会在找不到Mobtype里面所写生物时丢失刷怪点数据的问题&lt;br /&gt;
*修正了对每个区块的实体数量跟踪&lt;br /&gt;
*修复了原版生物的生成会无视MaxMobsPerChunk(区块内的最大生物量)设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==4.9.0==&lt;br /&gt;
===插件本体===&lt;br /&gt;
*不再支持MC1.8.*(太糟了,你在想什么?)&lt;br /&gt;
*最高支持由1.14.4提升到1.15.2&lt;br /&gt;
===配置包===&lt;br /&gt;
*现在你可以将Items/Mobs/Skills/RandomSpawners/DropTables/整合在同一个文件夹里!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 格式为:/plugins/Mythicmobs/配置包名称/Items或/Skills或Mobs&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===命令===&lt;br /&gt;
*为/mm spawn提供了视角左右偏移(yaw)和俯仰角度(pitch)&lt;br /&gt;
===生物===&lt;br /&gt;
*新增蜜蜂(MC1.15)&lt;br /&gt;
*新增行商羊驼&lt;br /&gt;
*修复了生物类型: 卫道士的错误&lt;br /&gt;
*新增猫&lt;br /&gt;
*生物等级现在可以带小数。&lt;br /&gt;
===生物选项===&lt;br /&gt;
*新增生物的选项&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | All—通用&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;选项名称&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置/变更&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ApplyInvisibility&lt;br /&gt;
|是否隐身&lt;br /&gt;
|变更:不再是持续500秒的出生时隐身&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|LockPitch(需要Protocolib)&lt;br /&gt;
|生物头部无法俯仰&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Bees—蜜蜂&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;选项名称&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Anger&lt;br /&gt;
|处在愤怒状态&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HasNectar&lt;br /&gt;
|拥有花蜜&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HasStung&lt;br /&gt;
|拥有蜂刺&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Armorstands—盔甲架&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;选项名称&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CanTick(Paper核心)&lt;br /&gt;
|可以点击&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CanMove(Paper核心)&lt;br /&gt;
|可以移动&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HasBasePlate&lt;br /&gt;
|拥有底座&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Pandas—熊猫&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;选项名称&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MainGene&lt;br /&gt;
|熊猫拥有的基因,遗传给子代&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HiddenGene&lt;br /&gt;
|熊猫拥有的隐性基因,遗传给子代&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*基因可以是&lt;br /&gt;
*normal(普通)&lt;br /&gt;
*aggressive(好斗)&lt;br /&gt;
*lazy(懒惰)&lt;br /&gt;
*worried(发愁)&lt;br /&gt;
*playful(贪玩)&lt;br /&gt;
*weak(虚弱)&lt;br /&gt;
*brown(棕色)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Foxes—狐狸&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;选项名称&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Foxtype&lt;br /&gt;
|狐狸种类&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*种类可为&lt;br /&gt;
*White(白色)&lt;br /&gt;
*Red(红色)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Cats—猫&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;选项名称&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|OcelotYype&lt;br /&gt;
|野生猫种类?待翻译&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*种类待搬运&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Zombies—僵尸一族&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;选项名称&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PreventJockeyMounts&lt;br /&gt;
|防止僵尸骑乘生物&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能===&lt;br /&gt;
====主要内容====&lt;br /&gt;
*改进AI目标选择器: NearestOtherFaction(离自己最近的其它派系的生物)&lt;br /&gt;
*新增doNothing {conditions = []} AI目标（付费版,作用待搬运）&lt;br /&gt;
*技能doppleganger新增选项usePlayername(是否使用玩家名字)&lt;br /&gt;
*新增DisguiseTarget(伪装成目标)&lt;br /&gt;
*新增inheritFaction(作用待搬运)&lt;br /&gt;
*技能SendToast(成就技能)新增修改项:&lt;br /&gt;
*[icon] nbt = MBT字符”（默认=无）&lt;br /&gt;
*sendtoast {icon =“ diamond_sword”，iconnbt =“ {CustomModelData：3}”，frame =“ goal”}&lt;br /&gt;
*技能发射(shoot)和齐射(volley)”支持变量&lt;br /&gt;
*新增PlaceHolderAPI对setname的支持。&lt;br /&gt;
*新增PlaceHolderAPI对delay、repeat、repeatInterval(需证实,鲲鲲这边没效果)&lt;br /&gt;
*新增变量&amp;lt;caster.l.yaw&amp;gt;和&amp;lt;caster.l.pitch&amp;gt;yaw就是视角左右偏移角度大小,pitch就是视角俯仰视角度大小&lt;br /&gt;
*技能sound新增修改项soundcategory&lt;br /&gt;
*技能currencydrop(扣除金钱)新增修改项sendMessage(是否提示消息)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====AnimateArmorStand(盔甲架动作)====&lt;br /&gt;
*- duration=持续时间,单位tick (默认 = 1)&lt;br /&gt;
*- head = x,y,z&lt;br /&gt;
*- body = x,y,z&lt;br /&gt;
*- leftarm = x,y,z&lt;br /&gt;
*- rightarm = x,y,z&lt;br /&gt;
*- leftleg = x,y,z&lt;br /&gt;
*- rightleg = x,y,z&lt;br /&gt;
*- smart = true/false (默认 = true)&lt;br /&gt;
*- ignoreempty = true/false (默认 = true)&lt;br /&gt;
*- usedegrees = true/false (默认 = true)&lt;br /&gt;
*----------------------------------------&lt;br /&gt;
* &amp;quot;smart&amp;quot; 若设置为是,则动作会更加平滑&lt;br /&gt;
* &amp;quot;ignoreempty&amp;quot; 将忽略未指定的身体部位并不对其设置动画&lt;br /&gt;
* &amp;quot;usedegrees&amp;quot; 将输入的数值转化为360度(0-360)以及弧度为(0-6.28)如果它设置为否&lt;br /&gt;
*栗子:&lt;br /&gt;
*- animatearmorstand{d=60;head=45,0,0}&lt;br /&gt;
*- animatearmorstand{d=10;leftarm=90,0,0;rightarm=270,0,0;ignoreempty=false}&lt;br /&gt;
====新增技能====&lt;br /&gt;
*setrotation——设置头部朝向&lt;br /&gt;
*setAI————-开关生物AI&lt;br /&gt;
*setMobColor———设置生物的颜色&lt;br /&gt;
*giveItem———给予物品&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Teleportto====&lt;br /&gt;
*支持详细的偏移&lt;br /&gt;
*栗子:teleportto{m=relative;c=0,1,0} (teleports the target 1 block above its&#039; current location)&lt;br /&gt;
*新增选项&amp;quot;origin=caster/target&amp;quot; 偏移是以自身的位置为中心还是自身传送到的地方为中心&lt;br /&gt;
*选项TargetTo和TargetIn支持变量&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Threat(威胁度)====&lt;br /&gt;
*为技能Threat添加了更多模式(mode)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
可用模式列表:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mode=add (默认模式)——加&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mode=remove        ————减&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mode=multiply      ————乘&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mode=divide        —————除以&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mode=set           ——————设置&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mode=reset         —————重复目标的威胁度&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mode=forcetop      ————强制目标的威胁度为最高&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====新增粒子====&lt;br /&gt;
*为所有粒子技能添加xSpread(x轴传播)和zSpread(z轴传播)&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 英文名字 !! 效果&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| dripping_honey || 渗过方块的蜂蜜粒子&lt;br /&gt;
[[文件:Dripping Honey.png|有框|右|蜂蜜粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| falling_honey || 渗过方块在空中掉落的蜂蜜。&lt;br /&gt;
[[文件:Falling Honey.png|有框|右|渗过方块在空中掉落的蜂蜜。]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landing_honey || 渗过方块掉落到地上的蜂蜜。&lt;br /&gt;
[[文件:Landing Honey.png|有框|右|渗过方块掉落到地上的蜂蜜。]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====目标选择器====&lt;br /&gt;
*Origin Targeter(追踪弹目标)新增选项yoffset(y轴偏移)&lt;br /&gt;
*Target Filters(目标过滤器)新增可选项vanilla(原版生物)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====条件====&lt;br /&gt;
*新增hasGravity(拥有重力)&lt;br /&gt;
*新增children(拥有多少子生物)&lt;br /&gt;
*新增SameFaction(相同派系)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====变量====&lt;br /&gt;
*新增变量caster.tt.size(施法者对目标的威胁度大小)&lt;br /&gt;
*新增对技能setname(设置名称)的支持&lt;br /&gt;
*新增变量对delay repeat和repeatInterval的支持(待验证)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Items===&lt;br /&gt;
*新增选项AppendType以验证物品属于NM物品(原理是NBT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spawners===&lt;br /&gt;
*新增变量&amp;lt;spawner.pir&amp;gt; (玩家在指定范围内)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
作用应该是..半径内的玩家越多刷的怪越多&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*新增范围数据&lt;br /&gt;
*变量与变量计算支持maxmobs(最大生物数量)&lt;br /&gt;
*可以设置多种生物的生成几率:&lt;br /&gt;
/mm s set [刷怪点名] mobtype 25%生物1,25%生物2,50%m生物2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===兼容性===&lt;br /&gt;
*为MMOItems/MMOCore优化了派系API&lt;br /&gt;
===伪装===&lt;br /&gt;
*新增列表&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 英文名字 !! 中文名&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baby_chicken || 小鸡&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baby_mooshroom || 小蘑菇牛&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baby_pig || 小猪&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baby_sheep || 小羊&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bee || 蜜蜂&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===付费版专享===&lt;br /&gt;
*Health和Damage支持更多变量与计算,栗如MMOItems&lt;br /&gt;
*在config.yml新增了ScalingEquations以压缩生物数量&lt;br /&gt;
*如果Health和Damage使用了变量计算,那么等级变量会失效&lt;br /&gt;
*物品整体上支持所有变量&lt;br /&gt;
*AI行动器doNothing{conditions=[]} (发呆)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===漏洞修复/其它信息===&lt;br /&gt;
*优化了MM怪生成的工作&lt;br /&gt;
*修复了触发器onAttack,onDamaged会在施法者的技能命中自己的时候触发&lt;br /&gt;
*修复了未加载世界中Projectile的抛射物不会消失&lt;br /&gt;
*修复了mpets对于定点刷怪、技能summon(召唤)的问题&lt;br /&gt;
*修复了HolographicDisplays的问题&lt;br /&gt;
*修复了清除生物命令不影响未加载区块内的生物&lt;br /&gt;
*修复了技能Lunge和Disengage不选中目标位置&lt;br /&gt;
*修复了一些读取物品的错误&lt;br /&gt;
*修复了一些物品NBT的错误&lt;br /&gt;
*修复了RandomThreatTarget(威胁表内随机一个生物)永远不选中最后一个列入威胁表的实体&lt;br /&gt;
*修复了changed velocity和lunge数值错误的问题&lt;br /&gt;
*修复了服务器类型的变量和计算漏洞&lt;br /&gt;
*完全支持1.15.1/1.15.2/1.15&lt;br /&gt;
*修复了随机刷怪的漏洞&lt;br /&gt;
*修复了MythicMobDespawnEvent是异步工作的(?)&lt;br /&gt;
*修复了属性范围/属性百分比的问题&lt;br /&gt;
*修复了选项PreventTransformation(防止僵尸村民转化)&lt;br /&gt;
*修复了teleportto在relative模式下,yaw(视角左右偏移角度)的问题&lt;br /&gt;
*修复了技能TeleportIn的NPE错误&lt;br /&gt;
*更多变量！&lt;br /&gt;
*鹦鹉若没有指定颜色,颜色将会是随机的&lt;br /&gt;
*修复修改项PassthroughDamage不在技能projectile上工作&lt;br /&gt;
*修复了特殊类技能material的错误(与bullettype有关)&lt;br /&gt;
*修复了鹦鹉的一些问题&lt;br /&gt;
*config.yml内的Scaling equations(生物统计压缩公式)现在可以设置为NONE(无)&lt;br /&gt;
*修复了触发器onCombat&lt;br /&gt;
*更好地支持Ppaer服务端&lt;br /&gt;
*修正了修改项值使用#-#格式时不解析小数点&lt;br /&gt;
*修复了命令spawners set和命令listnear的错误&lt;br /&gt;
*修复了盔甲架默认NoGravity是true的(即无重力)&lt;br /&gt;
*修复了CreatureSpawnEvent的NPE问题&lt;br /&gt;
*修复了sound可能全服都听得见&lt;br /&gt;
*修复了AI行动器OtherFaction的NPE问题&lt;br /&gt;
*修复了跟踪移动生物的的记分板备份的一些问题&lt;br /&gt;
*修复了HolographicDisplays的兼容性问题&lt;br /&gt;
*可能会漏掉其它漏洞&lt;br /&gt;
=更新日志=&lt;br /&gt;
*[[MythicMobs/更新日志|4.10.x]]&lt;br /&gt;
*[[MythicMobs/更新日志/4.9.x|4.9.x]]&lt;br /&gt;
*[[MythicMobs/更新日志/4.8.x|4.8.x]]&lt;br /&gt;
*[[MythicMobs/更新日志/4.7.x|4.7.x]]&lt;br /&gt;
*[[MythicMobs/更新日志/4.6.x|4.6.x]]&lt;br /&gt;
*[[MythicMobs/更新日志/4.5.x|4.5.x]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iwar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobs/%E6%9B%B4%E6%96%B0%E6%97%A5%E5%BF%97&amp;diff=13735</id>
		<title>MythicMobs/更新日志</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobs/%E6%9B%B4%E6%96%B0%E6%97%A5%E5%BF%97&amp;diff=13735"/>
		<updated>2020-12-14T07:17:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iwar：​移除编辑者个人信息&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;*本页面已更新至4.11,请不要让你的MM版本过低&lt;br /&gt;
*最近一次编辑日期为 2020.11.17&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
该页面一切以最新付费版本(4.11.0)为准&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==4.11.0==&lt;br /&gt;
===本体===&lt;br /&gt;
*已支持1.16.4&lt;br /&gt;
===技能===&lt;br /&gt;
====onAttack(光环)====&lt;br /&gt;
*damageAdd(伤害增加)以及damageMultiplier(伤害增倍)支持变量&lt;br /&gt;
====新增技能(Wiki均莫得栗子)====&lt;br /&gt;
*BlockPhysics(直译:方块物理)&lt;br /&gt;
*FawePaste(未知)&lt;br /&gt;
*Extinguish(熄火)&lt;br /&gt;
*setNoDamageTicks(设置受伤间隔)&lt;br /&gt;
====setNoDamageTicks(设置受伤间隔)====&lt;br /&gt;
*修改项:ticks(受伤间隔)、delay(效果持续时间)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====粒子====&lt;br /&gt;
*新增修改项: dir=x,y,z,用于修改粒子向xyz轴的速度&lt;br /&gt;
===目标选择器===&lt;br /&gt;
*为@Location添加了修改项:yaw(视角左右偏向角度)以及pitch(视角俯仰视角度)&lt;br /&gt;
*优化了技能:rayTrace(射线追踪)可以透过方块&lt;br /&gt;
*新目标选择器: @CasterSpawnLocation(施法者出生的位置)&lt;br /&gt;
*新目标选择器: @ObstructingBlock(猜测是: 阻碍施法者接近目标的方块)&lt;br /&gt;
*新目标选择器: @FloorOfTargets 得写在技能yml里&lt;br /&gt;
*新目标选择器: @LocationsOfTargets(猜测是: 目标的位置) 得写在技能yml里&lt;br /&gt;
===条件===&lt;br /&gt;
*新增条件: HasPassenger(是否拥有骑乘者)&lt;br /&gt;
===物品===&lt;br /&gt;
*现在可以为NBT设置特殊的数据&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Id: EMERALD&lt;br /&gt;
  NBT:&lt;br /&gt;
    AnInteger: int/32&lt;br /&gt;
    ADouble: double/50.0`&lt;br /&gt;
    AByte: byte/1&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
===漏洞修复/其它信息===&lt;br /&gt;
*修复了随机刷怪刷出来的生物会无视不繁殖模式为是时,生物仍然会繁殖的问题&lt;br /&gt;
*修复了NPE在生物监听器的问题&lt;br /&gt;
*修复了目标过滤器: 无视观察者模式玩家和创造模式玩家无效的问题&lt;br /&gt;
*修复了物品颜色会导致Spigot服务端崩溃的问题&lt;br /&gt;
*修复了在MC1.16.2非Paper服务端加载物品时的错误&lt;br /&gt;
*修复了技能:  JsonMessage(JSON文本)无效的问题&lt;br /&gt;
*修复了技能:  blockmask(方块伪装)在结束时恢复方块的错误&lt;br /&gt;
*修复了技能:  message(文本)在非Paper、Spigot服务端无效的问题&lt;br /&gt;
*修复了条件:  haspotioneffect(拥有药水效果)无效的问题&lt;br /&gt;
*修复了目标条件: in-line需要进行一次插件重载才可以生效的问题&lt;br /&gt;
*修复了若生物设置了等级,命令/mm m s召唤的生物是1级而不是0级的问题&lt;br /&gt;
*修复了生物类型为被移出了的生物时的NPE问题&lt;br /&gt;
*修复了NPE在特效类技能:  BlockWave(方块波)的问题&lt;br /&gt;
*Aura(光环)执行异步不安全机制异步(不会翻译啦QAQ)&lt;br /&gt;
*修复了刷怪量溢出的问题&lt;br /&gt;
*修复了由刷怪蛋生成的生物有时会卡在墙里的问题&lt;br /&gt;
*修复了蠹虫的选项: PreventBlockInfection无效的问题&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==4.10.0==&lt;br /&gt;
===插件本体===&lt;br /&gt;
*最高支持由1.15.2变为1.16.2,允许使用所有1.16.2生物与粒子特效&lt;br /&gt;
*优化世界数据保存&lt;br /&gt;
*删除许多无用的东西,清理与优化插件库&lt;br /&gt;
===生物===&lt;br /&gt;
*PIGLIN————猪灵&lt;br /&gt;
*HOGLIN————疣猪兽&lt;br /&gt;
*ZOGLIN————僵尸疣猪兽&lt;br /&gt;
*BABY_HOGLIN—小疣猪兽&lt;br /&gt;
*BABY_ZOGLIN-小僵尸疣猪兽&lt;br /&gt;
*STRIDER———炽足兽&lt;br /&gt;
*PIGLIN_BRUTE—猪灵蛮兵&lt;br /&gt;
===生物选项===&lt;br /&gt;
*新增生物的选项&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Piglins—猪灵&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;选项名称&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AbleToHunt&lt;br /&gt;
|允许打猎&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ImmuneToZombification&lt;br /&gt;
|防止僵尸化&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Hoglins—疣猪兽&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;选项名称&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PreventZombification&lt;br /&gt;
|防止僵尸化&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===技能===&lt;br /&gt;
====新增粒子====&lt;br /&gt;
*已更新玉兰图&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 英文名字 !! 预测效果 !! 玉兰图&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ash || 玄武岩三角洲生物群系中自然生成的粒子 || [[文件:Ash.png|缩略图|玄武岩三角洲生物群系中自然生成的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| soul || 穿戴灵魂疾行附魔靴子的实体在灵魂沙或灵魂土上行走时出现 || [[文件:Soul.png|缩略图|穿戴灵魂疾行附魔靴子的实体在灵魂沙或灵魂土上行走时出现]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| soul_fire_flame || 灵魂火把顶部生成的火焰粒子 || [[文件:Soul Fire Flame.png|缩略图|灵魂火把顶部生成的火焰粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| crimson_spore || 绯红森林生物群系中自然生成的粒子 || [[文件:Crimson Spore.png|缩略图|绯红森林生物群系中自然生成的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| soul_fire_flame || 灵魂火把顶部生成的火焰粒子 || [[文件:Soul Fire Flame.png|缩略图|灵魂火把顶部生成的火焰粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| warped_spore || 曲森林生物群系中自然生成的粒子 || [[文件:Warped Spore.png|缩略图|扭曲森林生物群系中自然生成的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| dripping_obsidian_tear || 来自哭泣的黑曜石的尚未滴落的粒子 || [[文件:Dripping Obsidian Tear.png|缩略图|来自哭泣的黑曜石的尚未滴落的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| falling_obsidian_tear || 来自哭泣的黑曜石的在空中滴落的粒子 || [[文件:Falling Obsidian Tear.png|缩略图|来自哭泣的黑曜石的在空中滴落的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landing_obsidian_tear || 来自哭泣的黑曜石的已经落地的粒子 || [[文件:Landing Obsidian Tear.png|缩略图|来自哭泣的黑曜石的已经落地的粒子]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====技能====&lt;br /&gt;
*允许在技能variableSet内进行变量计算&lt;br /&gt;
*光环(Aura)支持更多PlaceholderAPI变量&lt;br /&gt;
*监禁(Prison)支持更多PlaceholderAPI变量&lt;br /&gt;
*最大生命百分比治疗(healPercent)支持更多PlaceholderAPI变量&lt;br /&gt;
*向前冲刺(Lunge)支持更多PlaceholderAPI变量&lt;br /&gt;
*盔甲架动作(AnimateArmorStand)的动作调整更加精确&lt;br /&gt;
====Message(发送聊天栏文本) / Speak(发送聊天栏文本与生成悬浮文本)====&lt;br /&gt;
*允许使用前缀来替代颜色符号:&amp;lt;#FFFFFF&amp;gt;&lt;br /&gt;
*允许使用颜色渐变:&amp;lt;gradient:#颜色1:#颜色2&amp;gt;文本&amp;lt;/gradient&amp;gt;&lt;br /&gt;
*允许使用&amp;quot;彩虹&amp;quot;字:&amp;lt;rainbow&amp;gt;文本&amp;lt;/rainbow&amp;gt;&lt;br /&gt;
*允许使用悬停:&amp;lt;hover:show_text:&#039;悬停着的文本??&#039;&amp;gt;让我停止悬停!&amp;lt;/hover&amp;gt;&lt;br /&gt;
*允许设置点击事件&amp;lt;click:run_command:/say 你好&amp;gt;点击我!&amp;lt;/click&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Missle(导弹)====&lt;br /&gt;
*导弹可以瞄准目标位置(target location,有错请提醒我更正)&lt;br /&gt;
*添加targetYoffset(目标y轴偏移)修改项&lt;br /&gt;
====官方Wiki暂未详细说明的新技能====&lt;br /&gt;
* RayTraceAt (付费版-独有)&lt;br /&gt;
* Recoil Effect&lt;br /&gt;
* PlayBlockBreakSound (Paper核心-独有)&lt;br /&gt;
* PlayBlockFallSound (Paper核心-独有)&lt;br /&gt;
* PlayBlockHitSound (Paper核心-独有)&lt;br /&gt;
* PlayBlockPlaceSound (Paper核心-独有)&lt;br /&gt;
* PlayBlockStepSound (Paper核心-独有)&lt;br /&gt;
===条件===&lt;br /&gt;
====Moving====&lt;br /&gt;
*添加了是否精确(extra)默认为false&lt;br /&gt;
====官方Wiki暂未详细说明的新条件====&lt;br /&gt;
* EnderDragonPhase&lt;br /&gt;
* LivingInRadius&lt;br /&gt;
* YDiff&lt;br /&gt;
===目标选择器===&lt;br /&gt;
====@RLNT和@Location targeter====&lt;br /&gt;
*支持变量&lt;br /&gt;
====官方Wiki暂未详细说明的新目标选择器====&lt;br /&gt;
* @Siblings&lt;br /&gt;
* @RTTL / 威胁表内的随机目标的位置&lt;br /&gt;
===变量===&lt;br /&gt;
*添加了各种父系怪物的变量&lt;br /&gt;
===物品===&lt;br /&gt;
*允许使用前缀来替代颜色符号:&amp;lt;#FFFFFF&amp;gt;&lt;br /&gt;
*允许使用颜色渐变:&amp;lt;gradient:#颜色1:#颜色2&amp;gt;文本&amp;lt;/gradient&amp;gt;&lt;br /&gt;
*允许使用&amp;quot;彩虹&amp;quot;字:&amp;lt;rainbow&amp;gt;文本&amp;lt;/rainbow&amp;gt;&lt;br /&gt;
===漏洞修复===&lt;br /&gt;
*修复了/mm items import的物品格式问题&lt;br /&gt;
*修复了世界和变量可能无法在重启服务器之后加载&lt;br /&gt;
*修复了许多有关序列化和在重启服务器保存的问题&lt;br /&gt;
*修复了许多变量漏洞&lt;br /&gt;
*修复了一些生物死亡后才激活了的选项(例如SlimeSpilt,也就是是否允许史莱姆跳跃)&lt;br /&gt;
*修复了Biome(生物群系)条件的问题&lt;br /&gt;
*修复了随机刷怪不在新生成的区块工作&lt;br /&gt;
*修复了非Paper服务端核心的ActionMessage技能的问题&lt;br /&gt;
*修复了一些目标过滤器的问题&lt;br /&gt;
*修复了当生物被非生物实体杀死时的掉落问题&lt;br /&gt;
*修复了在repeat(重复)技能报错时,repeat会一直重复下去的问题&lt;br /&gt;
*修复了在保存玩家数据和某些变量时的NPE问题&lt;br /&gt;
*修复了entitytype条件不使用条件变量的问题&lt;br /&gt;
*修复了技能level(等级)以及cooldown(冷却)不读取小数的问题&lt;br /&gt;
*修复了PAPI的支持&lt;br /&gt;
=更新日志=&lt;br /&gt;
*[[MythicMobs/更新日志|4.10.x]]&lt;br /&gt;
*[[MythicMobs/更新日志/4.9.x|4.9.x]]&lt;br /&gt;
*[[MythicMobs/更新日志/4.8.x|4.8.x]]&lt;br /&gt;
*[[MythicMobs/更新日志/4.7.x|4.7.x]]&lt;br /&gt;
*[[MythicMobs/更新日志/4.6.x|4.6.x]]&lt;br /&gt;
*[[MythicMobs/更新日志/4.5.x|4.5.x]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iwar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobs/%E6%9D%A1%E4%BB%B6&amp;diff=13734</id>
		<title>MythicMobs/条件</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobs/%E6%9D%A1%E4%BB%B6&amp;diff=13734"/>
		<updated>2020-12-14T07:15:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iwar：​移除编辑者个人信息&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==条件要求(Conditions)==&lt;br /&gt;
一些旧版(2.5.11)的条件。只要把&#039;&#039;&#039;Conditions&#039;&#039;&#039;改为&#039;&#039;&#039;LegacyConditions&#039;&#039;&#039;就仍然可在MM4.0.0+使用&lt;br /&gt;
==条件类型==&lt;br /&gt;
*Conditions: 作用于施法者/刷怪,不支持一些旧版条件&lt;br /&gt;
*LegacyConditions: 支持一些旧版条件,但一些新版条件用在上面反而会出问题,同作用于施法者/刷怪&lt;br /&gt;
*TargetConditions:作用于施法者技能的目标的条件&lt;br /&gt;
*TriggerConditions:这个咱不知道啦&lt;br /&gt;
===实体类条件===&lt;br /&gt;
*作用于目标的条件请使用TargetConditions&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;条件名&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;作用于&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E8.AF.A6.E7.BB.86.E6.9D.A1.E4.BB.B6|Altitude]]&lt;br /&gt;
|检测实体距离地面的竖直距离有多远&lt;br /&gt;
|实体&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E8.AF.A6.E7.BB.86.E6.9D.A1.E4.BB.B6|Blocking]]&lt;br /&gt;
|检测实体是否正在使用盾牌格挡&lt;br /&gt;
|实体&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E8.AF.A6.E7.BB.86.E6.9D.A1.E4.BB.B6|Children]]&lt;br /&gt;
|检测实体拥有多少子实体&lt;br /&gt;
|实体&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E8.AF.A6.E7.BB.86.E6.9D.A1.E4.BB.B6|Crouching]]&lt;br /&gt;
|检测实体是否蹲下&lt;br /&gt;
|实体&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E8.AF.A6.E7.BB.86.E6.9D.A1.E4.BB.B6|Distance]]&lt;br /&gt;
|检测实体的目标离实体有多远&lt;br /&gt;
|实体的目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E8.AF.A6.E7.BB.86.E6.9D.A1.E4.BB.B6|Distance]]&lt;br /&gt;
|检测实体离世界出生点有多远&lt;br /&gt;
|实体&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E8.AF.A6.E7.BB.86.E6.9D.A1.E4.BB.B6|EntityType]]&lt;br /&gt;
|检测实体的类型&lt;br /&gt;
|实体&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E8.AF.A6.E7.BB.86.E6.9D.A1.E4.BB.B6|FallSpeed]]&lt;br /&gt;
|检测实体的下落速度是否在指定范围内&lt;br /&gt;
|实体&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E8.AF.A6.E7.BB.86.E6.9D.A1.E4.BB.B6|Fieldofview]]&lt;br /&gt;
|检测玩家的视场角&lt;br /&gt;
|玩家&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E8.AF.A6.E7.BB.86.E6.9D.A1.E4.BB.B6|Gliding]]&lt;br /&gt;
|检测实体是否正在使用鞘翅滑翔&lt;br /&gt;
|实体&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E8.AF.A6.E7.BB.86.E6.9D.A1.E4.BB.B6|Globalscore]]&lt;br /&gt;
|检测全局记分板的分数&lt;br /&gt;
|实体&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E8.AF.A6.E7.BB.86.E6.9D.A1.E4.BB.B6|HasAura]]&lt;br /&gt;
|检测实体是否拥有光环&lt;br /&gt;
|实体&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E5.AE.9E.E4.BD.93.E7.B1.BB.E7.9B.AE.E6.A0.87|HasAuraStacks]]&lt;br /&gt;
|检测实体的一个光环堆叠数是否在指定范围内&lt;br /&gt;
|实体&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E5.AE.9E.E4.BD.93.E7.B1.BB.E7.9B.AE.E6.A0.87|HasBuff]]&lt;br /&gt;
|检测实体身上是否有指定的Buff&lt;br /&gt;
|实体&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E5.AE.9E.E4.BD.93.E7.B1.BB.E7.9B.AE.E6.A0.87|HasCurrency]]&lt;br /&gt;
|检测目标玩家拥有多少金钱&lt;br /&gt;
|玩家&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E5.AE.9E.E4.BD.93.E7.B1.BB.E7.9B.AE.E6.A0.87|HasInventorySpace]]&lt;br /&gt;
|检测目标玩家背包是否有空间&lt;br /&gt;
|玩家&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E5.AE.9E.E4.BD.93.E7.B1.BB.E7.9B.AE.E6.A0.87|HasOwner]]&lt;br /&gt;
|检测实体是否拥有主人&lt;br /&gt;
|实体&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E5.AE.9E.E4.BD.93.E7.B1.BB.E7.9B.AE.E6.A0.87|HasParent]]&lt;br /&gt;
|检测实体是否为子怪物&lt;br /&gt;
|实体&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E5.AE.9E.E4.BD.93.E7.B1.BB.E7.9B.AE.E6.A0.87|HasGravity]]&lt;br /&gt;
|检测实体是否拥有重力&lt;br /&gt;
|实体&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E5.AE.9E.E4.BD.93.E7.B1.BB.E7.9B.AE.E6.A0.87|HasPotionEffect]]&lt;br /&gt;
|检测实体是否拥有特定药水效果&lt;br /&gt;
|实体&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E8.AF.A6.E7.BB.86.E6.9D.A1.E4.BB.B6|HasTag]]&lt;br /&gt;
|检测实体是否拥有特定标签&lt;br /&gt;
|实体&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E5.AE.9E.E4.BD.93.E7.B1.BB.E7.9B.AE.E6.A0.87|Haspermission]]&lt;br /&gt;
|检测玩家是否拥有特定权限&lt;br /&gt;
|玩家&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E5.AE.9E.E4.BD.93.E7.B1.BB.E7.9B.AE.E6.A0.87|Health]]&lt;br /&gt;
|检测实体生命&lt;br /&gt;
|实体&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E5.AE.9E.E4.BD.93.E7.B1.BB.E7.9B.AE.E6.A0.87|Holding]]&lt;br /&gt;
|检测实体是否手持特定物品&lt;br /&gt;
|实体&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E8.AF.A6.E7.BB.86.E6.9D.A1.E4.BB.B6|Incombat]]&lt;br /&gt;
|检测实体是否处在战斗状态&lt;br /&gt;
|实体&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E8.AF.A6.E7.BB.86.E6.9D.A1.E4.BB.B6|ItemRecharging]]&lt;br /&gt;
|检测实体武器是否正在蓄力&lt;br /&gt;
|实体&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E8.AF.A6.E7.BB.86.E6.9D.A1.E4.BB.B6|LastDamageCause]]&lt;br /&gt;
|检测实体最后一次受伤来源&lt;br /&gt;
|实体&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E8.AF.A6.E7.BB.86.E6.9D.A1.E4.BB.B6|LastSignal]]&lt;br /&gt;
|检测实体最后一次收到信号是否为特定信号&lt;br /&gt;
|实体&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E8.AF.A6.E7.BB.86.E6.9D.A1.E4.BB.B6|Level]]&lt;br /&gt;
|检测实体等级&lt;br /&gt;
|实体&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E5.AE.9E.E4.BD.93.E7.B1.BB.E7.9B.AE.E6.A0.87|Mounted]]&lt;br /&gt;
|检测实体是否骑着其它生物&lt;br /&gt;
|实体&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E5.AE.9E.E4.BD.93.E7.B1.BB.E7.9B.AE.E6.A0.87|Moving]]&lt;br /&gt;
|检测实体是否正在移动&lt;br /&gt;
|实体&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E5.AE.9E.E4.BD.93.E7.B1.BB.E7.9B.AE.E6.A0.87|MythicMobType]]&lt;br /&gt;
|检测实体是否为指定MM怪&lt;br /&gt;
|实体&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E5.AE.9E.E4.BD.93.E7.B1.BB.E7.9B.AE.E6.A0.87|Moving]]&lt;br /&gt;
|检测实体是否正在移动&lt;br /&gt;
|实体&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E5.AE.9E.E4.BD.93.E7.B1.BB.E7.9B.AE.E6.A0.87|OffGCD]]&lt;br /&gt;
|检测实体是否有技能处在冷却&lt;br /&gt;
|实体&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E5.AE.9E.E4.BD.93.E7.B1.BB.E7.9B.AE.E6.A0.87|OnGround]]&lt;br /&gt;
|检测实体是否站在坚固的地面上&lt;br /&gt;
|实体&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E5.AE.9E.E4.BD.93.E7.B1.BB.E7.9B.AE.E6.A0.87|OwnerIsOnline]]&lt;br /&gt;
|检测实体的主人是否在线&lt;br /&gt;
|实体(主人需为玩家)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E5.AE.9E.E4.BD.93.E7.B1.BB.E7.9B.AE.E6.A0.87|Pitch]]&lt;br /&gt;
|检测实体的目标离自己的距离是否在特定范围内&lt;br /&gt;
|实体&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E5.AE.9E.E4.BD.93.E7.B1.BB.E7.9B.AE.E6.A0.87|PlayerKills]]&lt;br /&gt;
|检测实体杀死了多少玩家&lt;br /&gt;
|实体&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E5.AE.9E.E4.BD.93.E7.B1.BB.E7.9B.AE.E6.A0.87|Score]]&lt;br /&gt;
|检测实体在特定记分板的分数&lt;br /&gt;
|实体&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E5.AE.9E.E4.BD.93.E7.B1.BB.E7.9B.AE.E6.A0.87|Stance]]&lt;br /&gt;
|检测实体是否拥有特定姿势&lt;br /&gt;
|实体(除玩家)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E8.AF.A6.E7.BB.86.E6.9D.A1.E4.BB.B6|TargetInLineOfSight]]&lt;br /&gt;
|检测目标是否在它的目标的视野范围内&lt;br /&gt;
|实体的目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E8.AF.A6.E7.BB.86.E6.9D.A1.E4.BB.B6|TargetNotInLineOfSight]]&lt;br /&gt;
|检测目标是否不在它的目标的视野范围内&lt;br /&gt;
|实体的目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E8.AF.A6.E7.BB.86.E6.9D.A1.E4.BB.B6|TargetWithIn]]&lt;br /&gt;
|检测目标与施法者的距离是否在指定数值内&lt;br /&gt;
|实体的目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E8.AF.A6.E7.BB.86.E6.9D.A1.E4.BB.B6|TargetNotWithIn]]&lt;br /&gt;
|检测目标与施法者的距离是否不在指定数值内&lt;br /&gt;
|实体的目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E8.AF.A6.E7.BB.86.E6.9D.A1.E4.BB.B6|Wearing]]&lt;br /&gt;
|检测实体穿戴的装备&lt;br /&gt;
|实体&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E8.AF.A6.E7.BB.86.E6.9D.A1.E4.BB.B6|Yaw]]&lt;br /&gt;
|检测实体视角水平偏转角度&lt;br /&gt;
|实体&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===变量类条件===&lt;br /&gt;
{{Minecraft Color|&amp;amp;9|&#039;&#039;&#039;变量支持技能是付费版的内容,但免费版能支持消息类技能,例如Speak&#039;&#039;&#039;}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;条件名&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;作用于&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E8.AF.A6.E7.BB.86.E6.9D.A1.E4.BB.B6|VariableEquals]]&lt;br /&gt;
|检测变量的值是否为特定值&lt;br /&gt;
|实体&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E8.AF.A6.E7.BB.86.E6.9D.A1.E4.BB.B6|VariableInRange]]&lt;br /&gt;
|检测变量的值是否在指定范围内&lt;br /&gt;
|实体&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E8.AF.A6.E7.BB.86.E6.9D.A1.E4.BB.B6|VariableSet]]&lt;br /&gt;
|检测实体是否拥有这个变量&lt;br /&gt;
|实体&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===区域类条件===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;条件名&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;作用于&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E8.AF.A6.E7.BB.86.E6.9D.A1.E4.BB.B6|Biome]]&lt;br /&gt;
|检测所处群系&lt;br /&gt;
|区域&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E8.AF.A6.E7.BB.86.E6.9D.A1.E4.BB.B6|Blocktype]]&lt;br /&gt;
|检测站在什么方块上方&lt;br /&gt;
|当前位置下方&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E8.AF.A6.E7.BB.86.E6.9D.A1.E4.BB.B6|Dawn]]&lt;br /&gt;
|检测世界时间是否为黑夜(22000-2000)&lt;br /&gt;
|所处世界&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E8.AF.A6.E7.BB.86.E6.9D.A1.E4.BB.B6|Day]]&lt;br /&gt;
|检测世界时间是否为白天(2000-10000)&lt;br /&gt;
|所处世界&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E8.AF.A6.E7.BB.86.E6.9D.A1.E4.BB.B6|Distancefromspawn]]&lt;br /&gt;
|检测实体所处位置距离世界出生点有多远&lt;br /&gt;
|所处世界&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E8.AF.A6.E7.BB.86.E6.9D.A1.E4.BB.B6|Dusk]]&lt;br /&gt;
|检测世界时间是否为黄昏(14000-18000)&lt;br /&gt;
|所处世界&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E8.AF.A6.E7.BB.86.E6.9D.A1.E4.BB.B6|Height]]&lt;br /&gt;
|检测实体所处位置的Y轴大小&lt;br /&gt;
|当前位置&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E8.AF.A6.E7.BB.86.E6.9D.A1.E4.BB.B6|Inblock]]&lt;br /&gt;
|检测实体是否处在方块里面,水、空气之类的&lt;br /&gt;
|当前位置&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E8.AF.A6.E7.BB.86.E6.9D.A1.E4.BB.B6|Lightlevel]]&lt;br /&gt;
|检测实体所处位置的光照等级&lt;br /&gt;
|当前位置&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E8.AF.A6.E7.BB.86.E6.9D.A1.E4.BB.B6|Lunarphase]]&lt;br /&gt;
|检测所处世界的月相&lt;br /&gt;
|世界&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E8.AF.A6.E7.BB.86.E6.9D.A1.E4.BB.B6|Mobsinchunk]]&lt;br /&gt;
|检测实体所处区块内的实体数量&lt;br /&gt;
|区块&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E8.AF.A6.E7.BB.86.E6.9D.A1.E4.BB.B6|NotInRegion]]&lt;br /&gt;
|检测实体是否不在指定WG区域内&lt;br /&gt;
|区域&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E8.AF.A6.E7.BB.86.E6.9D.A1.E4.BB.B6|Onblock]]&lt;br /&gt;
|检测实体当前位置下方的方块&lt;br /&gt;
|当前位置下方&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E8.AF.A6.E7.BB.86.E6.9D.A1.E4.BB.B6|Onground]]&lt;br /&gt;
|检测实体是否站在地面上&lt;br /&gt;
|当前位置下方&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E8.AF.A6.E7.BB.86.E6.9D.A1.E4.BB.B6|Outside]]&lt;br /&gt;
|检测实体上方是否有方块遮挡&lt;br /&gt;
|当前位置上方&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E8.AF.A6.E7.BB.86.E6.9D.A1.E4.BB.B6|Region]]&lt;br /&gt;
|检测实体是否在指定WG区域内&lt;br /&gt;
|区域&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E8.AF.A6.E7.BB.86.E6.9D.A1.E4.BB.B6|Sunny]]&lt;br /&gt;
|检测实体所处世界是否为晴天&lt;br /&gt;
|所处世界&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E8.AF.A6.E7.BB.86.E6.9D.A1.E4.BB.B6|Tcbiome]]&lt;br /&gt;
|检测实体是否处在指定群系内(Mob：TC里的群系)&lt;br /&gt;
|区块&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E8.AF.A6.E7.BB.86.E6.9D.A1.E4.BB.B6|Thundering]]&lt;br /&gt;
|检测实体所处世界是否为雷雨&lt;br /&gt;
|所处世界&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E8.AF.A6.E7.BB.86.E6.9D.A1.E4.BB.B6|World]]&lt;br /&gt;
|检测实体的所处世界&lt;br /&gt;
|所处世界&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[#.E8.AF.A6.E7.BB.86.E6.9D.A1.E4.BB.B6|Worldtime]]&lt;br /&gt;
|检测实体所处世界的时间&lt;br /&gt;
|所处世界&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==详细条件==&lt;br /&gt;
*{{Minecraft Color|&amp;amp;4|使用Ctrl+F搜索指定条件}}&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Alititude [&#039;&#039;height(h/a/alititude&#039;&#039;]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;检测实体离开地面的高度&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;altitude{h=3}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;biome [&#039;&#039;biome_name&#039;&#039;]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若在此生物群系&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**[https://github.com/Bukkit/mc-dev/blob/master/net/minecraft/server/BiomeBase.java 地形种类]&lt;br /&gt;
**允许使用/进行分隔&lt;br /&gt;
**生物群系名字应为全大写&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;biome FOREST&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BlockType [&#039;&#039;方块英文id&#039;&#039;]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若在指定方块上方&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**如果是多个.可以用 “,”分割&lt;br /&gt;
**方块类型表 https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/Material.html&lt;br /&gt;
**默认是 DIRT.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;BlockType DIRT;STONE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Blocking&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若正在格挡&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Blocking true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Children&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若实体拥有指定数量的子实体&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;children 10&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crouching&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若蹲下&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;crouching true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dawn&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若时间为日出,游戏时间22000-2000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;dawn true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Day&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若时间为白天,游戏时间2000-10000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;day true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dusk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若时间为黄昏,游戏时间14000-18000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;dusk true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EntityType [&#039;&#039;type/types/t&#039;&#039;]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;检测实体的类型是否符合指定列表中的一种&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;entitytype{t=zombie} true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fallspeed [&#039;&#039;speed/s&#039;&#039;]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若下坠的速度在指定范围内&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**如果实体站着,下坠的速度为0.875而不是0&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;fallspeed &amp;lt;5&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gliding&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若正在滑翔&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;gliding true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Globalscore [&#039;&#039;objective/o;value/v&#039;&#039;]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若指定记分板的分数为指定范围内&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;globalscore{o=记分板名;value=&amp;lt;5} true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;HasAura [&#039;&#039;auraname/Name/n&#039;&#039;]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若拥有指定光环&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;hasaura 光环名&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;HasAuraStacks [&#039;&#039;光环名;层数&#039;&#039;]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若指定光环的叠加层数为&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;hasaurastacks{n=鲲鲲;s=1} true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;HasBuff [&#039;&#039;鲲鲲&#039;&#039;]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若拥有指定的Buff&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;hasbuff buff名&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;HasCurrency [&#039;&#039;数量&#039;&#039;]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若拥有指定数量的金钱&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;hascurrency{a=20} true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;HasInventorySpace&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若目标玩家的背包空间为空&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;hasinventoryspace true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;HasOwner &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若拥有主人&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;hasowner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;HasParent&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若实体拥有父怪物&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;hasparent true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;HasPotionEffect [&#039;&#039;药水类型;持续时间;药水等级&#039;&#039;]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若拥有指定药水效果&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;在MM4.9.0中,该条件无效&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**持续时间单位为tick,药水等级与持续时间支持范围&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;haspotioneffect{t=SLOW;l=1;d=&amp;lt;100} true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;HasTag [&#039;&#039;标签名称&#039;&#039;]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若拥有指定标签&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;hastag 标签名 true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;HasAuraStacks [&#039;&#039;auraname/Name/n;stacks/s&#039;&#039;]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若指定光环的叠加层数为&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;hasaurastacks{n=光环名;s=层数} true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Haspermission [&#039;&#039;permission/p&#039;&#039;]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若玩家拥有指定权限&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;hasaurastacks{p=权限名} true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Health [&#039;&#039;amount/a&#039;&#039;]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若实体生命值在指定范围内或为指定数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;health &amp;gt;20&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Height&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若实体y轴坐标在指定范围内&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;height &amp;gt;62 true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;HeightAbove&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若实体y轴坐标大于指定数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;heightabove 62 true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;HeightBelow&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若实体y轴坐标小于指定数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;heightbelow 62 true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Holding [&#039;&#039;物品名&#039;&#039;]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若实体手持指定物品&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**不可为MM物品,物品列表：https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/material/package-summary.html&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;holding{m=tnt} true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Inblock [&#039;&#039;方块名&#039;&#039;]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若实体处在特定方块内&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**方块列表：https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/block/package-summary.html&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;inblock{b=stone} true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Incombat&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若实体在战斗中&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**需要开启仇恨表&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;incombat true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Inside&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若实体上方拥有方块&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;inside true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ItemRecharging&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若实体武器正在蓄力(1.9+攻速条)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;itemrecharging true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;LastDamageCause [&#039;&#039;???&#039;&#039;]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若实体最后受伤的来源为&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;lastdamagecause true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;LastSignal [&#039;&#039;信号名&#039;&#039;]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若实体最后一次受到的信号为&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;lastsignal 信号名 true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Level [&#039;&#039;level/l&#039;&#039;]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若实体的等级在指定范围内或为指定数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;level 10&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;LightLevel [&#039;&#039;等级&#039;&#039;]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若实体所处的环境亮度为指定范围或指定数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**7以下会刷新怪物,通常白天露天等级为15&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;lightlevel 0-7&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lineofsight&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若目标在实体视线内&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;lineofsiht true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;LunarPhase [&#039;&#039;数值&#039;&#039;]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若世界的月相为&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;lunarphase 0.5 true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Mobsinchunk [&#039;&#039;数量&#039;&#039;]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若生物所处区块的生物总量在指定范围内或为指定数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;mobsinchunk &amp;lt;10 true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;MobsinWorld [&#039;&#039;amount/a&#039;&#039;]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若生物处在指定世界&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;mobsinworld world true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mounted&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若实体正在乘坐&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;mounted true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Moving&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若实体正在移动&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;moving true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Mythicmobtype [&#039;&#039;type/types/t&#039;&#039;]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若实体为指定MM生物&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;type多个,用,隔开&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;mythicmobtype{t=鲲鲲} true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Night&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若世界为夜晚&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;游戏时间14000-22000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Night true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;NotInRegion [&#039;&#039;region/r&#039;&#039;]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若实体不在指定WorldGuard区域内&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;notinregion 区域名 true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;OffGCD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若实体有技能处于冷却状态&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;OffGCD true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Onblock [&#039;&#039;material/m&#039;&#039;]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若实体在指定方块上方&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;支持多种方块,使用,隔开&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**方块列表：https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/block/package-summary.html&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;onblock{b=stone} true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;OnGround&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若实体在坚硬的地面上&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;onground true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Outside&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若处在户外&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;outside true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Owner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若实体是目标的主人&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若目标的生物种类不为Wolf(狼)则需要使用SetOwner(设置主人)技能来认定施法者为主人&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;owner true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;OwnerIsOnline&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若主人在线(主人为玩家)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;ownerisonline true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pitch [&#039;&#039;pitch/p&#039;&#039;]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若与目标的距离在指定范围内&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;pitch{p=0-10} true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;PlayerKills [&#039;&#039;kills/k&#039;&#039;]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若实体杀死了指定数量的玩家&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;playerkills{k=10} true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raining&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若世界天气为下雨&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;raining true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Region [&#039;&#039;region/r&#039;&#039;]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若实体处在指定WorldGuard区域内&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;region 区域名 true&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Score [&#039;&#039;object/o;value/v;entry/e&#039;&#039;]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若实体在指定记分板的分数为指定数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;score{o=鲲鲲;v=1} true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Stance [&#039;&#039;stance/s&#039;&#039;]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若实体拥有指定姿势&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;stance 鲲鲲 true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;StringEquals [&#039;&#039;value1/val1/v1;value2/val2/v2&#039;&#039;]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若实体的变量1=变量2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;stringequals{val1=&amp;quot;鲲鲲&amp;quot;; val2=&amp;quot;sya_ryuu&amp;quot;} true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sunny&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若世界为白天&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;outside true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;TargetInLineOfSight&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若目标与他们之间的目标拥有视线&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;targetinlineofsight true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;TargetNotInLineOfSight&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若目标与他们之间的目标没有视线&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;targetnotinlineofsight true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;TargetWithIn&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若目标与他们的目标的距离为&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;targetwithin &amp;lt;10 true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;TargetNotWithIn&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若目标与他们的目标的距离不为&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;targetnotwithin &amp;lt;10 true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Targets [&#039;&#039;amount/a&#039;&#039;]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若实体的父怪物的技能目标数量为&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;targets{a=数量} true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thundering&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若世界正在打雷&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;thundering true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;VariableInRange [&#039;&#039;value/v;var&#039;&#039;]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若实体的指定变量的数值在指定范围内或为指定数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;variableInRange{var=target.fear;value=&amp;gt;20} true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;VariableIsSet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若实体的变量为设置技能所设置的&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;variableisset 变量名 true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Variableequals [&#039;&#039;variable/var;value/val;scope/s&#039;&#039;]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若实体的变量为&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;varEquals{var=global.poison_storm;value=&amp;quot;yes&amp;quot;}&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wearing [&#039;&#039;armorslot/slot/s;material/mmitem/mm;checklore/cl&#039;&#039;]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若实体指定槽位穿着指定MM物品&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;wearing{s=HEAD;mm=鲲鲲头套} true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;World&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若实体所处的世界为&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;stance 鲲鲲 true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;WorldTime&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若所处的世界时间在指定范围内或为特定数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;worldtime 0-22000 true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Yaw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若实体视角水平偏转的角度为&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;yaw 0-90 true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;VariableInRange&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若变量的值为&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;variableEquals{var=caster.dm;value=&amp;quot;5&amp;quot;} true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;VariableSet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若实体拥有指定变量&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;variableIsSet{variable=caster.测试} true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;VariableInRange&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;若实体的变量值在指定范围内&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;variableInRange{variable=target.somevariable;range=&amp;gt;10} true&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iwar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobs/%E6%8A%80%E8%83%BD&amp;diff=13733</id>
		<title>MythicMobs/技能</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobs/%E6%8A%80%E8%83%BD&amp;diff=13733"/>
		<updated>2020-12-14T07:15:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iwar：​移除编辑者个人信息&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Minecraft Color|&amp;amp;9|&#039;&#039;&#039;变量支持技能是付费版的内容,但免费版能支持消息类技能,例如Speak&#039;&#039;&#039;}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*本页面已更新至4.11.1,请不要让你的MM版本过低&lt;br /&gt;
*最近一次编辑日期为 2020.12.11&lt;br /&gt;
=技能(Skill Mechanics)=&lt;br /&gt;
*技能(或基本技能)是一类MM下的简单技能。你可以在生物的技能列表下直接配置他们或者把他们弄成一个技能组&lt;br /&gt;
*有些技能可以选取目标,有些则不可以。你可以通过控制技能目标(Targeters)来控制技能的对象目标&lt;br /&gt;
==目标类技能==&lt;br /&gt;
*以实体为目标的技能,有些还能以坐标/地点为目标&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | actionmessage—动作栏信息&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[文件:MythicMobs_Action_Bar.jpg]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
颜色代码等[[#Mythicmobs#.E5.8F.98.E9.87.8F.28Variables.29|变量]]适用&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
或许会不适用于某些目标选择器&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;2.3.0往前的版本 @trigger 配合 ~onAttack 或 ~onDamaged 会导致技能不适用&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|message(m)&lt;br /&gt;
|发送的文本信息&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills:&lt;br /&gt;
- actionmessage{m=&amp;quot;&amp;lt;mob.name&amp;gt;&amp;amp;fQAQ!&amp;quot;} @PlayersInRadius{r=30}&lt;br /&gt;
- actionmessage{m=&amp;quot;&amp;amp;lHello! &amp;amp;c咱是 &amp;amp;a笨蛋 &amp;amp;9&amp;amp;l鲲鲲&amp;amp;r! &amp;amp;e:)&amp;quot;} @trigger ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Activate Spawner—激活刷怪点：激活一个MM刷怪点,并让它生成生物,不会无视条件生成&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|spawners(spawner,s)&lt;br /&gt;
|刷怪点的名称或激活指定组的所有刷怪点&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*最好将刷怪点的&amp;quot;useTimer&amp;quot;设置为false&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - activatespawner{spawner=鲲鲲} @self&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这将激活名为鲲鲲的刷怪点&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - activatespawner{spawner=鲲鲲:Castle}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这将激活&amp;quot;鲲鲲&amp;quot;组的所有刷怪点&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - activatespawner{spawner=鲲鲲*}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这将激活所有名称以&amp;quot;鲲鲲&amp;quot;开头的刷怪点(例如它会激活&amp;quot;鲲鲲大笨蛋&amp;quot;&amp;quot;鲲鲲大魔王&amp;quot;刷怪点)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | addtag—标签：给予目标一个scoreboard标签(tag系统详细说明)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|tag(t)&lt;br /&gt;
|标签的名字&lt;br /&gt;
|default&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*配合条件要求(Conditions)的hastag条件使用。&lt;br /&gt;
*使用原版的&#039;&#039;/scoreboard players tag &amp;lt;玩家名字&amp;gt; add [标签名字]&#039;&#039;也能做到同样的效果&lt;br /&gt;
**1.13+使用/tag &amp;lt;目标&amp;gt; add [标签名字]&lt;br /&gt;
*若一个实体拥有标签,你可以靠近它使用&#039;&#039;/scoreboard players tag @e[r=5] list&#039;&#039;来查看它拥有的标签&lt;br /&gt;
**1.13+使用/tag @e[radius=5] list&lt;br /&gt;
*不同于stance的是,Tag可作用于玩家,一个实体能拥有多个Tag,并且有指定删除标签的技能,stance无法实现.&lt;br /&gt;
给予自己一个名为&amp;quot;鲲鲲&amp;quot;的标签&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - addtag{t=鲲鲲} @self&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
当自身带有鲲鲲标签时杀死自己&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Conditions:&lt;br /&gt;
  - hastag{t=鲲鲲}&lt;br /&gt;
 Skills:&lt;br /&gt;
  - suicide @self&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Animate Armorstand—改变盔甲架姿势：配合此技能来制作盔甲架动画(MM4.9.0+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)&lt;br /&gt;
|动画持续时间,单位tick&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|head&lt;br /&gt;
|头部偏转,填x,y,z,下面偏转同样&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|body&lt;br /&gt;
|身体偏转&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|leftarm&lt;br /&gt;
|左手臂偏转&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rightarm&lt;br /&gt;
|右手臂偏转&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|leftleg&lt;br /&gt;
|左腿偏转&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rightleg&lt;br /&gt;
|右腿偏转&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|smart&lt;br /&gt;
|让你的动画更平滑&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ignoreempty&lt;br /&gt;
|不改变未设定部位的pose&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|usedegrees&lt;br /&gt;
|将x,y,z当作度数来改变pose&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - animatearmorstand{d=60;head=45,0,0}&lt;br /&gt;
  - animatearmorstand{d=10;leftarm=90,0,0;rightarm=270,0,0;ignoreempty=false}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Arrow Volley—射箭&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|射出的数量&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|spread(s)&lt;br /&gt;
|扩散程度&amp;lt;br/&amp;gt;数值需要设得比较高才能有明显效果&lt;br /&gt;
|45&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocity(v)&lt;br /&gt;
|箭的速度&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fireTicks(f)&lt;br /&gt;
|击中的目标被点燃的时间(刻)&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|removeDelay(rd)&lt;br /&gt;
|箭过多久刻后才消失&lt;br /&gt;
|200&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - arrowvolley{a=20;s=25;v=10;f=50;rd=200} @Target&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
射出20支速度为10的箭,扩散程度为25，射中的目标被点燃2.5秒,箭于10秒后消失&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Aura Remove—减少光环次数：减少指定光环的次数(stacks)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|aura(buff,debuff,b,n)&lt;br /&gt;
|光环名&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|stacks(s)&lt;br /&gt;
|减去的光环次数&lt;br /&gt;
|全部&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - auraremove{aura=鲲鲲;stacks=10} @self&lt;br /&gt;
移出自身光环名为&amp;quot;鲲鲲&amp;quot;的光环十次次数&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Bar Create—创建BOSS条：令目标创造一个BOSS条(MM4.7.2+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|name(n)&lt;br /&gt;
|BOSS条名称&lt;br /&gt;
|infobar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|display(d)&lt;br /&gt;
|显示在BOSS条上的文本&lt;br /&gt;
|&amp;lt;skill.var.aura-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|value(v)&lt;br /&gt;
|BOSS条的血量百分比,0-1之间&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|color(c)&lt;br /&gt;
|BOSS条颜色 粉PINK 蓝BLUE 红RED 绿GREEN 黄YELLOW 紫PURPLE 白 WHITE&lt;br /&gt;
|RED&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style(s)&lt;br /&gt;
|BOSS条类型: SOLID, SEGMENTED_6, SEGMENTED_10, SEGMENTED_12, SEGMENTED_20 .&lt;br /&gt;
|SOLID&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*目标不能为玩家&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - barCreate{name=&amp;quot;MyBossBar&amp;quot;;display=&amp;quot;&amp;lt;caster.name&amp;gt; - &amp;lt;caster.hp&amp;gt;&amp;quot;;value=1.0;color=BLUE;style=SEGMENTED_6} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Bar Set—改变BOSS条：改变目标的BOSS条(MM4.7.2+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|name(n)&lt;br /&gt;
|BOSS条名称&lt;br /&gt;
|infobar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|display(d)&lt;br /&gt;
|显示在BOSS条上的文本&lt;br /&gt;
|&amp;lt;skill.var.aura-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|value(v)&lt;br /&gt;
|BOSS条的血量百分比,0-1之间&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*目标不能为玩家&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - barSet{name=&amp;quot;MyBossBar&amp;quot;;display=&amp;quot;&amp;lt;caster.name&amp;gt; - &amp;lt;caster.hp&amp;gt;&amp;quot;;value=1.0} @self ~onDamaged&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Bar Remove—删除BOSS条：删除目标的BOSS条(MM4.7.2+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|name(n)&lt;br /&gt;
|BOSS条名称&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*目标不能为玩家&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - barRemove{name=&amp;quot;MyBossBar&amp;quot;;display=&amp;quot;&amp;lt;caster.name&amp;gt; - &amp;lt;caster.hp&amp;gt;&amp;quot;;value=1.0} @self ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Base Damage—增强型攻击：造成自身攻击力%的伤害&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|multiplier(m)&lt;br /&gt;
|百分比&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ignoreArmor(ia)&lt;br /&gt;
|是否无视防御&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|preventknockback(pkb,pk)&lt;br /&gt;
|是否不造成击退&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|preventimmunity(pi)&lt;br /&gt;
|是否无视伤害硬直&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;preventknockback&#039;&#039;和&#039;&#039;preventimmunity&#039;&#039;添加于版本2.3&lt;br /&gt;
每次受到伤害时给予目标造成自身基础攻击力150%的伤害&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - basedamage{m=1.5} @target ~onDamaged&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Close Inventory - 关闭玩家背包(MM4.8+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|forcesync&lt;br /&gt;
|必须写上&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*目标必须为玩家&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | CurrencyGive—给予金钱: 给予玩家金钱&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|金钱数量&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - currencygive{amount=20} @pir{r=20}&lt;br /&gt;
给予半径20m内玩家20元钱&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | CurrencyTake—夺取金钱：夺取玩家的金钱&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|夺取的金钱数量&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
在出生时夺走20m半径内玩家20的金钱&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
你的钱照样是咱的钱QAQ:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - currencytake{amount=20} @pir{r=20} ~onSpawn&lt;br /&gt;
*此技能需要在config里开启对Vault的支持(默认已开启)以及有效的Vault插件&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | command—命令：给每个目标在控制台执行一次命令&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
允许使用[[MythicMobs#.E5.8F.98.E9.87.8F.28Variables.29|颜色代码和变量]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
命令将不会成功运行若命令包含双引号&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;&#039;或大括号&#039;&#039;&#039;{ }&#039;&#039;&#039;,若要使用请用代码代替&amp;lt;br/&amp;gt;原因是MM自身需要&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;&#039;以正确读取技能的格式&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;2.4版本起,大括号&#039;&#039;&#039;{ }&#039;&#039;&#039;可不需要使用代码代替,但双引号&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;&#039;仍然需要&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|command(c)&lt;br /&gt;
|执行的命令&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=command技能教程与准备&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;准备&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*第一步：找到&#039;&#039;&#039;server.properties&#039;&#039;&#039;下的&#039;&#039;&#039;enable-command-block=&#039;&#039;&#039;并设置为&#039;&#039;&#039;true&#039;&#039;&#039;来允许服内使用命令&lt;br /&gt;
*第二步：一般来说Bukkit/Spigot会一定程度上修改我们所使用的命令,要保证我们的命令不被干涉,打开&#039;&#039;&#039;commands.yml&#039;&#039;&#039;并把&#039;&#039;&#039;command-block-overrides:&#039;&#039;&#039;下改为如下&amp;lt;br/&amp;gt;‘*’意思为所有&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
command-block-overrides:&lt;br /&gt;
- &#039;*&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*第三步：保证前两步的设置有效,重启或重载服务端。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
管理员做到的事情/命令都能使用命令技能达成。能做到MM自身配置或技能所不能做到的事情。比如,能使一个生物临时无敌或启用/禁用其AI&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
还可以如用于修改下时间或天气之类的任何不指定玩家、实体或地点的技能&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills:&lt;br /&gt;
- command{c=&amp;quot;time set 0&amp;quot;}&lt;br /&gt;
- command{c=&amp;quot;weather clear&amp;quot;}&lt;br /&gt;
- command{c=&amp;quot;gamerule doMobSpawning false&amp;quot;}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
由于Bukkit/Spigot端的服务器有自己版本的如/time或/weather的命令,若我们使用上面例子的/time命令就会是使用Bukkit下的/time命令。因此可能会给你造成想使用原版的命令却使用了不一样的命令的麻烦&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
除了准备工作下的方法外,若想使用原版命令比较建议设置成如下&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills:&lt;br /&gt;
- command{c=&amp;quot;minecraft:time set 0&amp;quot;}&lt;br /&gt;
- command{c=&amp;quot;mincraft:weather clear&amp;quot;}&lt;br /&gt;
- command{c=&amp;quot;minecraft:tp player1 player2&amp;quot;}&lt;br /&gt;
- 等...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;从X执行命令&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
某些命令必须依靠实体的位置来执行。例如,我们希望一个生物在生成的时候把自己捆在一个羊毛制成的空间里。但是使用以下命令是不会管用的&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills:&lt;br /&gt;
- command{c=&amp;quot;minecraft:fill ~2 ~2 ~2 ~-2 ~-2 ~-2 minecraft:wool 0 replace&amp;quot;}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
原因是这个命令将会发送到控制台下执行,导致相对坐标不能被确定&lt;br /&gt;
但如果我们套上&#039;&#039;&#039;execute&#039;&#039;&#039;命令&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills:&lt;br /&gt;
- command{c=&amp;quot;minecraft:execute &amp;lt;mob.uuid&amp;gt; ~ ~ ~ minecraft:fill ~2 ~2 ~2 ~-2 ~-2 ~-2 minecraft:wool 0 replace&amp;quot;}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
应该就能实现了。&#039;&#039;&#039;&amp;lt;mob.uuid&amp;gt;&#039;&#039;&#039;为&amp;quot;施放此技能的生物的UUID&amp;quot;的变量,通过这种办法,命令就不会在控制台下执行,取而代之会在此生物下执行&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
又或者如下这个方法,&#039;&#039;&#039;&amp;lt;target.uuid&amp;gt;&#039;&#039;&#039;为技能目标对象的UUID,例子下的目标为&#039;&#039;&#039;@self&#039;&#039;&#039;,也就是以自己为技能目标使用fill命令&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills:&lt;br /&gt;
- command{c=&amp;quot;minecraft:execute **&amp;lt;target.uuid&amp;gt;**  ~ ~ ~ minecraft:fill ~2 ~2 ~2 ~-2 ~-2 ~-2 minecraft:wool 0 replace&amp;quot;} **@self**&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills:&lt;br /&gt;
- command{c=&amp;quot;minecraft:execute **&amp;lt;target.uuid&amp;gt;**  ~ ~ ~ minecraft:fill ~2 ~2 ~2 ~-2 ~-2 ~-2 minecraft:wool 0 replace&amp;quot;} **@MobsInRadius{r=10;t=BAT}**&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
上面的技能为放置羊毛方块于命令激活者半径10格范围下的所有蝙蝠&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
更多的示例供参考,虽然下面的技能都比较随意,不过也不妨能给予你们些很好的点子吧~&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute &amp;lt;mob.uuid&amp;gt; ~ ~ ~ minecraft:scoreboard objectives add mrjlmmw1b dummy mrjlmmw1b&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute &amp;lt;mob.uuid&amp;gt; ~ ~ ~ minecraft:scoreboard players set @a[x=-16,y=104,z=-60,dx=-3,dy=3,dz=9] mrjlmmw1b 0&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute &amp;lt;mob.uuid&amp;gt; ~ ~ ~ minecraft:scoreboard players set @a[x=-16,y=104,z=-60,dx=-3,dy=3,dz=9] mrjlmmw1b 1 &amp;lt;&amp;amp;lc&amp;gt;Inventory:[&amp;lt;&amp;amp;lc&amp;gt;id:minecraft:paper,tag:&amp;lt;&amp;amp;lc&amp;gt;display:&amp;lt;&amp;amp;lc&amp;gt;Lore:[0:,1:&amp;amp;7Can be used once for any,2:&amp;amp;7monorail on Jaygrounds.,3:&amp;amp;8Absolutely no refunds.,4:],Name:&amp;amp;fMonorail Ticket&amp;amp;r&amp;lt;&amp;amp;rc&amp;gt;&amp;lt;&amp;amp;rc&amp;gt;,Damage:0s&amp;lt;&amp;amp;rc&amp;gt;]&amp;lt;&amp;amp;rc&amp;gt;&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute &amp;lt;mob.uuid&amp;gt; ~ ~ ~ minecraft:scoreboard players set @a[x=-16,y=104,z=-60,dx=-3,dy=3,dz=9,score_donators_min=1] mrjlmmw1b 2&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute &amp;lt;target.uuid&amp;gt; ~ ~ ~ minecraft:tp @a[team=!pve_ruins_1,r=50] 366.5 71 487.5 0 0&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute &amp;lt;target.uuid&amp;gt; ~ ~ ~ minecraft:scoreboard teams join pve_ruins_1 @a[r=50]&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute &amp;lt;target.uuid&amp;gt; ~ ~ ~ minecraft:scoreboard objectives remove pve_ruins_cur&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute &amp;lt;target.uuid&amp;gt; ~ ~ ~ minecraft:scoreboard teams remove pve_ruins_2&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute &amp;lt;target.uuid&amp;gt; ~ ~ ~ minecraft:scoreboard teams remove pve_ruins_3&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute &amp;lt;target.uuid&amp;gt; ~ ~ ~ minecraft:fill 368 71 494 364 72 494 minecraft:acacia_fence 0 replace minecraft:air&amp;quot;}&lt;br /&gt;
  - command{c=&amp;quot;minecraft:execute &amp;lt;target.uuid&amp;gt; ~ ~ ~ mm m s pve_ruins_sign_arena_ready 1 world,366.5,71,493.5&amp;quot;}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
正确的格式&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills:&lt;br /&gt;
- command{c=&amp;quot;give &amp;lt;target.name&amp;gt; gold_bar 20&amp;quot;} @trigger ~onInteract&lt;br /&gt;
- command{c=&amp;quot;minecraft:tp &amp;lt;target.name&amp;gt; &amp;lt;mob.uuid&amp;gt;&amp;quot;} @self ~onDamaged&lt;br /&gt;
- command{c=&amp;quot;minecraft:summon Zombie ~ ~ ~ &amp;lt;&amp;amp;lc&amp;gt;NoAI:true,CustomName:&amp;lt;&amp;amp;dq&amp;gt;Summoned Zombie&amp;lt;&amp;amp;dq&amp;gt;&amp;lt;&amp;amp;rc&amp;gt;&amp;quot;}&lt;br /&gt;
- command{c=&amp;quot;minecraft:summon Zombie ~ ~ ~ {NoAI:true,CustomName:&amp;lt;&amp;amp;dq&amp;gt;Summoned Zombie&amp;lt;&amp;amp;dq&amp;gt;}&amp;quot;}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
不正确的格式,因为没有使用代码代替命令下的双引号&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills:&lt;br /&gt;
- command{c=&amp;quot;minecraft:summon Zombie ~ ~ ~ {NoAI:true,CustomName:&amp;quot;Summoned Zombie&amp;quot;}&amp;quot;}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | consume—吸血：成功造成伤害后恢复自身血量&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|damage(d.dmg)&lt;br /&gt;
|造成的伤害量&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|heal(h)&lt;br /&gt;
|每次造成伤害的恢复量&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|preventknockback(pkb,pk)&lt;br /&gt;
|是否不造成击退&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|preventimmunity(pi)&lt;br /&gt;
|是否无视伤害硬直&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ignorearmor(i,ia)&lt;br /&gt;
|是否无视防御&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;preventknockback&#039;&#039;和&#039;&#039;preventimmunity&#039;&#039;添加于版本2.3&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - consume{d=1000;h=20} @MobsInRadius{type=ZOMBIE;r=20}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
杀掉附近范围的所有僵尸,每一只恢复技能使用者20点血量&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | damage—伤害&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|造成的伤害值&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ignoreArmor(ia)&lt;br /&gt;
|是否无视防御&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|preventknockback(pkb,pk)&lt;br /&gt;
|是否不造成击退&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|preventimmunity(pi)&lt;br /&gt;
|是否无视伤害硬直&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;preventknockback&#039;&#039;和&#039;&#039;preventimmunity&#039;&#039;添加于版本2.3&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
每1秒(20刻)给予目标对象造成20点伤害(10颗心),无视防御&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills:&lt;br /&gt;
- damage{amount=20;ignoreArmor=true} @target ~onTimer:20&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | DamagePercent—最大生命百分比伤害&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
对目标造成目标最大生命值的百分比数值的伤害&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|current(c,ch)&lt;br /&gt;
|百分比是否根据当前生命来计算,false则为最大生命&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|multiplier(m)&lt;br /&gt;
|对目标造成目标最大生命值的百分比数值的伤害&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ignoreArmor(ia)&lt;br /&gt;
|伤害是否无视护甲&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|preventknockback(pk,pkb)&lt;br /&gt;
|伤害是否不造成击退&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|preventimmunity(pi)&lt;br /&gt;
|伤害是否无视硬直&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
测试:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - damagepercent{m=0.1} @target&lt;br /&gt;
对目标造成目标最大生命值的10%伤害&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Decapitate—斩首：掉落玩家头颅&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*若目标不是玩家时无效&lt;br /&gt;
生成时掉落附近玩家的头颅&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲w:&lt;br /&gt;
  Type: SKELETON&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - decapitate @NearestPlayer ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | DisguiseTarget—让目标伪装：令目标伪装成指定类型的实体&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|disguise(d,type)&lt;br /&gt;
|要伪装的类型&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - disguisetarget{d=SHEEP} @target&lt;br /&gt;
目标伪装成羊&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - disguisetarget{type=player;player=&amp;amp;7鲲鲲;skin=MCFish_Akun} @target&lt;br /&gt;
目标伪装成玩家,名字为鲲鲲,皮肤为咱的皮肤&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Doppleganger—模仿：模仿目标的外貌&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*若目标不是玩家时无效&lt;br /&gt;
*需要&#039;&#039;LibsDisguises&#039;&#039;和&#039;&#039;ProtocolLib&#039;&#039;插件&lt;br /&gt;
生成时伪装成最近的玩家&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ditto:&lt;br /&gt;
  Type: SKELETON&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - doppleganger @NearestPlayer ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | EjectPassenger—驱逐骑乘者：让骑乘在目标上的怪物取消骑乘&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲w:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - ejectpassenger ~onDamaged&lt;br /&gt;
*受伤时驱逐骑在身上的生物&lt;br /&gt;
*此技能没有目标&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | explosion—爆炸：于实体目标位置爆炸&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yield(y)&lt;br /&gt;
|爆炸的威力&lt;br /&gt;
|0.013&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|blockdamage(bd)&lt;br /&gt;
|是否破坏方块&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fire(f,ft)&lt;br /&gt;
|爆炸是否引起火焰&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;blockdamage&#039;&#039;貌似无视WorldGuard的保护设置,是否启用后果自负&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - explosion{yield=4} @target&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Feed—恢复饥饿与饱和：恢复饱和与饥饿度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
*2点饥饿度/饱和度=1格饥饿度/饱和度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|恢复玩家的饥饿度数值&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|saturation(s)&lt;br /&gt;
|恢复玩家的饱和度数值&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|overfeed(o,of)&lt;br /&gt;
|是否过量恢复&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;blockdamage&#039;&#039;对非玩家目标不起作用&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲w:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - feed{amount=10} @trigger ~onDamaged&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Force Pull—传送：传送实体目标到技能使用者&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|spread(s)&lt;br /&gt;
|被传送过来的实体离技能使用者有多扩散&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|vspread(vs)&lt;br /&gt;
|修改纵向的扩散范围&lt;br /&gt;
|spread&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*参考teleport和teleportto技能&lt;br /&gt;
传送30格半径范围内的所有实体到技能使用者5格半径范围内的随机位置&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
ForceGrip:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - forcepull{spread=5} @EntitiesInRadius{r=30}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
受到伤害时骑乘到目标身上&lt;br /&gt;
Minecraft 1.10有当生物/玩家骑乘时显示不正确的BUG&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - mounttarget @target ~onDamaged&#039;&lt;br /&gt;
*类似功能mount技能&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Glow—发光BUFF&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
给实体添加发光BUFF&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|未测试&lt;br /&gt;
|未测试&lt;br /&gt;
|未测试&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*注意:此技能为4.4之后的技能,编辑者没有进行测试&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | heal—治愈&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|恢复的数值&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|overheal(oh)&lt;br /&gt;
|当最大血量时是否继续恢复/上升血量&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - heal{amount=20} @self ~onDamaged 0.2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*在MM4.6.0+的版本中,若overheal为true,则超出最大生命的那部分会转化为黄心(也就是伤害吸收)而且需要玩家为生存模式才能激活。&lt;br /&gt;
*每次受伤时有20%几率恢复自身20点血量(10颗心)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - heal{amount=20;overheal=true} @self ~onDamaged 0.2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*每次受伤时有20%几率恢复自身20点血量(10颗心)&amp;lt;br/&amp;gt;当血量已满时,20点血量将会添加到当前的血量值之上&amp;lt;br/&amp;gt;20/20 + 20 = 40/20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | healPercent—最大生命百分比治愈&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|multiplier(m)&lt;br /&gt;
|恢复目标最大血量的%数值&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|overheal(oh)&lt;br /&gt;
|当最大血量时是否继续恢复/上升血量&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - healPercent{m=1} @self ~onDamaged 0.2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*在MM4.6.0+的版本中,若overheal为true,则超出最大生命的那部分会转化为黄心(也就是伤害吸收)而且需要玩家为生存模式才能激活。&lt;br /&gt;
*受伤有几率恢复自身全部血量&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Heal Percent—%治愈&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*添加于2.3&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|multiplier(m)&lt;br /&gt;
|恢复目标最大血量的%数值&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|overheal&lt;br /&gt;
|当最大血量时是否继续恢复/上升血量&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
技能使用者每次攻击时恢复自身20%的血量&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - healpercent{m=0.2} @self ~onAttack&lt;br /&gt;
*在MM4.6.0+的版本中,若overheal为true,则超出最大生命的那部分会转化为黄心(也就是伤害吸收)而且需要玩家为生存模式才能激活。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | ignite—点燃：燃烧对象目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ticks(t,d,duration)&lt;br /&gt;
|燃烧的持续时间(刻)&lt;br /&gt;
|60&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - ignite{ticks=100} @trigger ~onAttack&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
每次攻击时,点燃激活此技能的目标对象100刻(5秒)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | jsonmessage—发送JSON信息&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|message(m)&lt;br /&gt;
|发送的文本信息,填写于&amp;quot;之内&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*添加于2.3.2&lt;br /&gt;
发送JSON格式的文本信息。比起message技能,JSON文本还有悬浮文字显示、可点击等功能&amp;lt;br/&amp;gt;支持颜色和代码等[[#MythicMobs#.E5.8F.98.E9.87.8F.28Variables.29|变量]]&amp;lt;br/&amp;gt;可用bukkit的颜色代码或json的颜色代码格式&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注意除了技能标签的两个&amp;quot;&amp;quot;外,标签内的所有&amp;quot;要替换为&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
若对JSON不了解,可参考[https://www.minecraftjson.com/ 这里]或[http://minecraft.tools/en/tellraw.php 这里]&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - jsonmessage{m=&amp;quot;[{&#039;text&#039;:&#039;&amp;amp;aHey, i am a JSON message!&#039;}]&amp;quot;} @trigger ~onInteract&lt;br /&gt;
  - jsonmessage{m=&amp;quot;[{&#039;text&#039;:&#039;Hey, i am a red JSON message!&#039;,&#039;color&#039;:&#039;red&#039;}]&amp;quot;} @trigger ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
悬浮文字显示的例子&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - jsonmessage{m=&amp;quot;[{&#039;text&#039;:&#039;&amp;amp;7With me, you can create hover events&#039;,&#039;hoverEvent&#039;:{&#039;action&#039;:&#039;show_text&#039;,&#039;value&#039;:{&#039;text&#039;:&#039;&amp;amp;aI am a hover event :)&#039;}}}]&amp;quot;} @trigger ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
点击事件还能用于制作能与其互动的生物。以下例子当玩家点击可点文字时发送生物一个指定的信号&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - jsonmessage{m=&amp;quot;[{&#039;text&#039;:&#039;&amp;amp;7&amp;amp;nAlso click events! :)&#039;,&#039;clickEvent&#039;:{&#039;action&#039;:&#039;run_command&#039;,&#039;value&#039;:&#039;/mm signal &amp;lt;mob.uuid&amp;gt; &amp;lt;signal&amp;gt;&#039;}}]&amp;quot;} @trigger ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | lunge—冲刺：向目标冲刺&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*本质上和leap差不多&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocity(v)&lt;br /&gt;
|跳起时最大的速度&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocityY(vy)&lt;br /&gt;
|向上跳的速度&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲w:&lt;br /&gt;
  Cooldown: 10&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - lunge{velocity=15;velocityY=5} @Self&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | leap—跳跃：跳起并着陆于目标位置&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*通过计算弹射物的轨道,当速度足够快时使生物尽可能地着陆于目标的所在位置&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocity(v)&lt;br /&gt;
|跳起时最大的速度&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|noise&lt;br /&gt;
|增加着落点的位差&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;由于其技能的特殊性,一般velocity超过100时运作比较好&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
技能组,使生物跳起接近目标之后往下撞并进行一次爆炸&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
CrushingLeap:&lt;br /&gt;
  Cooldown: 10&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - leap{velocity=200} @target&lt;br /&gt;
  - delay 20&lt;br /&gt;
  - jump{velocity=-100}&lt;br /&gt;
  - effect:explosion @self&lt;br /&gt;
  - damage{amount=20} @EntitiesInRadius{r=5}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | lightning—雷击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
生成一个闪电实体造成伤害并点燃命中的实体或方块(若当前没有下雨并且开启了火势蔓延)&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|damage(d)&lt;br /&gt;
|造成的伤害值&lt;br /&gt;
|0.01337&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
每5秒(100刻)以10格半径范围内的所有实体为目标生成闪电,例子 神烦羊...&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
StaticSheep:&lt;br /&gt;
  Type: SHEEP&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - lightning @EntitiesInRadius{r=10} ~onTimer:100&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Look—看：看向目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|headOnly&lt;br /&gt;
|仅头部转动&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|immediately&lt;br /&gt;
|立即看向目标不带转身动画&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*于MM4.3加入&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
每0.5秒自动看向目标(不带动画)&lt;br /&gt;
很恐怖,咱知道QAQ1551&lt;br /&gt;
鲲鲲w:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - look{headOnly=true;immediately=true} @Target ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | message—发送信息&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
颜色代码等[[#Mythicmobs#.E5.8F.98.E9.87.8F.28Variables.29|变量]]适用&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|message(msg,m)&lt;br /&gt;
|发送的信息文本,填写于&amp;quot;内&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - message{m=&amp;quot;&amp;lt;mob.name&amp;gt;&amp;amp;f&amp;lt;&amp;amp;co&amp;gt; Hahaha! You will all die!&amp;quot;} @PlayersInRadius{r=30}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;modifyscore—记分板分数修改&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*添加于2.3&lt;br /&gt;
修改虚拟玩家名字记分板下的分数&lt;br /&gt;
*可用的修改动作有&lt;br /&gt;
**SET(&#039;&#039;设置&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
**ADD(&#039;&#039;增加&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
**SUBTRACT(&#039;&#039;减少&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
**MULTIPLY(&#039;&#039;乘&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
**DIVIDE(&#039;&#039;除&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
**MOD(&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;??暂无特别说明&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objective(obj,o)&lt;br /&gt;
|指定所要修改的记分板名字,若为未创建的记分板,将自动创建&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|action(a)&lt;br /&gt;
|修改动作&lt;br /&gt;
|ADD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|value(v)&lt;br /&gt;
|修改的数值&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|name,entry(n,e)&lt;br /&gt;
|用于记录记分板的虚拟玩家名字&lt;br /&gt;
|dummy&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;暂无例子...soon!&amp;lt;br/&amp;gt;可参考modifytargetscore技能&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | modifytargetscore—记分板分数修改(目标)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*添加于2.3&lt;br /&gt;
修改虚拟玩家名字记分板下的分数&lt;br /&gt;
*可用的修改动作有&lt;br /&gt;
**SET(&#039;&#039;设置&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
**ADD(&#039;&#039;增加&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
**SUBTRACT(&#039;&#039;减少&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
**MULTIPLY(&#039;&#039;乘&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
**DIVIDE(&#039;&#039;除&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
**MOD(&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;??暂无特别说明&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objective(obj,o)&lt;br /&gt;
|指定所要修改的记分板名字,若为未创建的记分板,将自动创建&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|action(a)&lt;br /&gt;
|修改动作&lt;br /&gt;
|ADD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|value(v)&lt;br /&gt;
|修改的数值&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
通过记分板记录技能使用者被谁伤害过并且伤害过多少次&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - modifytargetscore&lt;br /&gt;
      {&lt;br /&gt;
      objective=damagescore;&lt;br /&gt;
      action=add;&lt;br /&gt;
      value=1&lt;br /&gt;
      } @trigger ~onDamaged&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Mount—召唤坐骑：生成一个实体并骑乘上去&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|type(t)&lt;br /&gt;
|MM实体的种类&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
让施法者在出生时召唤一只鲲鲲并骑上去&lt;br /&gt;
斯哈斯哈~♥&lt;br /&gt;
骑鲲鲲♥:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - mount{type=鲲鲲}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | mounttarget—目标骑乘&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
骑乘于目标对象头上&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
受到伤害时骑乘到目标身上&lt;br /&gt;
Minecraft 1.10有当生物/玩家骑乘时显示不正确的BUG&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - mounttarget @target ~onDamaged&#039;&lt;br /&gt;
*类似功能mount技能&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | potion—药水&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
给予目标实体药水效果&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
隐形药水效果为目前唯一一种能使生物(盔甲架除外)隐身的办法&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|type(t)&lt;br /&gt;
|[[#MythicMobs#.E8.8D.AF.E6.B0.B4|药水的种类]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)&lt;br /&gt;
|时长(刻)&lt;br /&gt;
|100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|level(l)&lt;br /&gt;
|药水等级,最低的等级可为0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|force&lt;br /&gt;
|是否覆盖当前药水效果&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hasParticles&lt;br /&gt;
|是否拥有药水粒子(4.6+)&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hasIcon(4.6+)&lt;br /&gt;
|是否显示药水图标&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
10秒(200刻)内明显减慢目标的移动速度并给予目标10点伤害(5颗心)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cripple:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - potion{type=SLOW;duration=200;level=4}&lt;br /&gt;
  - damage{amount=10}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | prison—监禁：暂时性生成方块包围目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material(m)&lt;br /&gt;
|生成方块的类型,[https://github.com/Bukkit/Bukkit/blob/master/src/main/java/org/bukkit/Material.java 物品名字列表]&lt;br /&gt;
|ICE&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)&lt;br /&gt;
|持续时间(刻)&lt;br /&gt;
|100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|breakable(b)&lt;br /&gt;
|生成的方块是否能被破坏&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
围绕目标生成200刻(10秒)铁方块,方块可挖&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
IronPrison:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - prison{material=IRON_BLOCK;duration=200;breakable=true} @target&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | pull—磁吸：强制移动目标到使用者位置&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocity(v)&lt;br /&gt;
|拉力的初始速度&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|toOrigin(to)&lt;br /&gt;
|是否移动到技能使用时的坐标位置&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;吸引的速度会根据使用者和目标的距离增加而加快。定义的velocity为初始速度,技能会根据此初始速度和距离计算加速速度&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
DeathGrip:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - pull{velocity=10} @target&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  - pull{v=6;to=true} @PIR{r=10}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | rally—团结：让附近生物攻击目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|types(type,t)&lt;br /&gt;
|将会受到影响的实体种类,可以是MM生物&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|radius(r)&lt;br /&gt;
|将会受到影响的方块半径范围&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|vradius(vr)&lt;br /&gt;
|覆盖纵向半径范围的设置&lt;br /&gt;
|radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hradius(hr)&lt;br /&gt;
|覆盖横向半径范围的设置&lt;br /&gt;
|radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|overwritetarget(ot)&lt;br /&gt;
|是否影响已有目标的生物&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*允许使用前缀来替代颜色符号:&amp;lt;#FFFFFF&amp;gt;&lt;br /&gt;
*允许使用颜色渐变:&amp;lt;gradient:#颜色1:#颜色2&amp;gt;文本&amp;lt;/gradient&amp;gt;&lt;br /&gt;
*允许使用&amp;quot;彩虹&amp;quot;字:&amp;lt;rainbow&amp;gt;文本&amp;lt;/rainbow&amp;gt;&lt;br /&gt;
*允许使用悬停:&amp;lt;hover:show_text:&#039;悬停着的文本??&#039;&amp;gt;让我停止悬停!&amp;lt;/hover&amp;gt;&lt;br /&gt;
*允许设置点击事件&amp;lt;click:run_command:/say 你好&amp;gt;点击我!&amp;lt;/click&amp;gt;&lt;br /&gt;
技能组,发送求救信号,然后&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
使30格半径范围内当前没有目标、种类为Guard或Knight的生物攻击rally技能选取的目标&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
CallForHelp:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - message{m=&amp;quot;&amp;lt;mob.name&amp;gt;&amp;lt;&amp;amp;co&amp;gt; Guards! Help me!&amp;quot;} @PlayersInRadius{r=30}&lt;br /&gt;
  - rally{types=Guard,Knight;radius=30;ot=false} @target&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | randommessage—随机信息&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
随机发送玩家一个设定好的信息,若目标对象不为玩家、或信息内有&#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039;符号的话技能使用失败&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|messages(m)&lt;br /&gt;
|信息列表,每个信息填写于&amp;quot;内&amp;quot;,使用逗号&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;分隔每个信息&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - randommessage&lt;br /&gt;
      {&lt;br /&gt;
      m=&lt;br /&gt;
      &amp;quot;message 1&amp;quot;,&lt;br /&gt;
      &amp;quot;message 2&amp;quot;,&lt;br /&gt;
      &amp;quot;message 3&amp;quot;;&lt;br /&gt;
      } @PIR{r=20} ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills:&lt;br /&gt;
- randommessage{m=&amp;quot;one test&amp;quot;,&amp;quot;not a test&amp;quot;,&amp;quot;test&amp;quot;;} @PIR{r=20} ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | remove—消失：移除指定实体,不适用于玩家&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
生物生成10秒(200刻)后消失&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - remove{delay=200} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
生物使用右键(普通攻击)时立刻消失&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - remove @self ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | removeHeldItem或consumeHeldItem—清除目标手持物品&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|物品数量&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*和equip{m=AIR}的区别就是能指定数量&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - consumeHeldItem{amount=1} ~onUse&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | removeOwner—让目标忘记主人(4.6+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
忘记主人:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - removeowner @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | removetag—移除目标记分板标签&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|tag(t)&lt;br /&gt;
|标签的名字&lt;br /&gt;
|default&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*和hastag条件配合使用&amp;lt;br/&amp;gt;等同于原版命令&#039;&#039;/scoreboard players tag &amp;lt;player name&amp;gt; remove [Tag Name]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | RunAIGoalSelector—运行AI&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|goal&lt;br /&gt;
|类型&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
可能有以下类型:&lt;br /&gt;
clear or reset (清除全部AI)&lt;br /&gt;
arrowattack(远程攻击)&lt;br /&gt;
skeletonbowattack / bowshoot / bowmaster(使用弓远程攻击)&lt;br /&gt;
breakdoor(摧毁门)&lt;br /&gt;
eatgrass(食草吧你x)&lt;br /&gt;
fleegolems / runfromgolems(逃避傀儡)&lt;br /&gt;
fleeplayers / runfromplayers(逃避玩家)&lt;br /&gt;
fleevillagers runfromvillagers(逃避村民)&lt;br /&gt;
fleesun(逃避阳光)&lt;br /&gt;
float / swim(浮水面上/游泳)&lt;br /&gt;
gotolocation / goto (移动向..,变量看这里https://www.mythicmobs.net/manual/doku.php/skills/stringvariables)&lt;br /&gt;
gotoowner(走向主人)&lt;br /&gt;
lookatplayers(看向玩家)&lt;br /&gt;
leapattarget(向目标跳跃)&lt;br /&gt;
meleeattack(近战攻击)&lt;br /&gt;
spiderattack(蜘蛛攻击,也就是跳跃攻击)&lt;br /&gt;
moveindoors(室内活动)&lt;br /&gt;
movethroughvillage(村庄内活动)&lt;br /&gt;
movetowardsrestriction(移动限制)&lt;br /&gt;
movetowardstarget(向目标走动)&lt;br /&gt;
opendoor(开门)&lt;br /&gt;
opendoors(开多种门)&lt;br /&gt;
patrol / patrolroute (循环走动路线（解析特殊字符看这里https://www.mythicmobs.net/manual/doku.php/skills/stringvariables）&lt;br /&gt;
randomlookaround / lookaround(随意看向周围/看向周围)&lt;br /&gt;
randomstroll(随机走动)&lt;br /&gt;
restrictopendoor(躲避门)&lt;br /&gt;
closedoors(关门)&lt;br /&gt;
restrictsun(躲避日光)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲w:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - runaigoalselector{goal=clear}&lt;br /&gt;
  - runaigoalselector{goal=fleesun}&lt;br /&gt;
  - runaigoalselector{goal=randomstroll}&lt;br /&gt;
这只怪物会忘掉原AI并躲避阳光与随机走动&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | RunAIGoalSelector—运行目标选择AI&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|goal&lt;br /&gt;
|类型&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
可能有以下类型:&lt;br /&gt;
clear / reset (清除实体AI)&lt;br /&gt;
hurtbytarget / damager / attacker(选中攻击自身者)&lt;br /&gt;
ownerhurttarget / ownertarget(选中主人)&lt;br /&gt;
monsters(选中怪物)&lt;br /&gt;
players(选中玩家)&lt;br /&gt;
villagers(选中村民)&lt;br /&gt;
iron_golems / golems(选中铁傀儡/傀儡)&lt;br /&gt;
otherfaction(选中其它派系)&lt;br /&gt;
otherfactionmonsters(选中其它派系内的怪物)&lt;br /&gt;
otherfactionvillagers(选中其它派系内的村民)&lt;br /&gt;
specificfaction(选中指定派系)&lt;br /&gt;
specificfactionmonsters(选中指定派系内的怪物)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲w:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - runaitargetselector{target=clear}&lt;br /&gt;
  - runaitargetselector{target=players}&lt;br /&gt;
  - runaitargetselector{target=monsters}&lt;br /&gt;
这只怪物会忘掉原AI并攻击怪物与玩家&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | SendResourcePack—向玩家发送资源包链接(4.6+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|url&lt;br /&gt;
|资源包下载的URL&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
向玩家推送连接内的资源包:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - sendresourepack {www.website.com/resourcepack.zip} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | setFaction—修改目标派系(4.6+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|faction&lt;br /&gt;
|派系&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
设置生物为X派系:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setFaction{faction=X} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | setgamemode—修改玩家模式(4.6+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mode&lt;br /&gt;
|玩家模式&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
出生设置最近玩家模式为创造:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setgamemode{mode=creative} @NearestPlayer ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | setgliding—滑翔&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*使装备了鞘翅的玩家/实体开始/停止滑翔。&amp;lt;br/&amp;gt;目标必须在空中&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gliding(g)&lt;br /&gt;
|是否强制实体进行滑翔&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
1.10生物的滑翔动态有BUG。于1.11正常显示&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
使装备了鞘翅并在空中使用此技能者滑翔&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MakeMobGlide:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setgliding{g=true;} @self&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Set Name(支持变量)—修改目标名称&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|name&lt;br /&gt;
|设置的名称&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setname{name=鲲鲲} @self ~onDamaged 1&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | setowner—认主&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
MM 4.0.0版本加入&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
设置MM生物的持有者(owner)。配合@Owner目标选择器和Owner条件使用&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
和狼或豹猫的owner标签是两回事&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
PetWolf:&lt;br /&gt;
  Mobtype: wolf&lt;br /&gt;
  Display: &#039;Pet&#039;&lt;br /&gt;
  Health: 20&lt;br /&gt;
  Damage: 18&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill{s=SetOwner} @trigger ~onInteract&lt;br /&gt;
  - skill{s=HealOwner} @PIR{R=10} ~onTimer:50&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
~onInteract时认主&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
SetOwner&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setowner @trigger&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
恢复主人血量的技能&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
HealOwner:&lt;br /&gt;
  TargetConditions:&lt;br /&gt;
  - owner true&lt;br /&gt;
 Skills:&lt;br /&gt;
  - heal{a=10}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | SetRotation—修改目标视角&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|relative&lt;br /&gt;
|如果要更改的目标不是施法者,则为true&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yaw&lt;br /&gt;
|视角左右移动角度&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pitch&lt;br /&gt;
|视角俯仰视角度&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*数值可以为负数&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setrotation{relative=true;pitch=-45}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | sendtitle—使用/title指令&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
发送目标标题和/或附标题,目标不是玩家时无效&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|title(t)&lt;br /&gt;
|发送的标题信息,填写于&amp;quot;之间&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|subtitle(st)&lt;br /&gt;
|发送的附标题信息,填写于&amp;quot;之间&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)&lt;br /&gt;
|显示时长(刻)&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fadeIn(fi)&lt;br /&gt;
|渐入效果时长(刻)&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fadeOut(fo)&lt;br /&gt;
|渐出效果时长(刻)&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - sendtitle{title=&amp;quot;Beware!&amp;quot;;subtitle=&amp;quot;A dangerous spell is being cast!&amp;quot;;d=20} @PlayersInRadius{r=10}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Send toast—发送自定义成就消息(MM4.8.0+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
发送目标标题和/或附标题,目标不是玩家时无效&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|icon(i)&lt;br /&gt;
|成就的图标&lt;br /&gt;
|Diamond(钻石)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|iconnbt(nbt)&lt;br /&gt;
|成就图标的数据值&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|message(msg,m)&lt;br /&gt;
|成就的文本,必须在俩边使用&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|frame(f)&lt;br /&gt;
|成就的类型&lt;br /&gt;
|可选项:挑战(challenge)、目标(goal)、任务(task)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - sendtoast{icon=DIAMOND;iconnbt={CustomModelData:1};message=&amp;quot;鲲!&amp;quot;;frame=challenge} @PIR{r=10}&lt;br /&gt;
一颗钻石,成就文本为鲲!,类型为挑战。&lt;br /&gt;
NBT的用法:&lt;br /&gt;
  - sendtoast{icon=DIAMOND;iconnbt={Enchantments[{id:&amp;quot;minecraft:protection&amp;quot;,lvl:32767s}]};message=&amp;quot;鲲!&amp;quot;;frame=challenge}&lt;br /&gt;
一颗钻石,伤害为10且不可破坏,类型为达成目标&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Set Block Type—修改目标脚下的方块&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material(m)&lt;br /&gt;
|方块类型&lt;br /&gt;
|DIRT&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|data(md)&lt;br /&gt;
|方块特殊值&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲baka:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setblock{m=STONE;md=0} @selflocation&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;setscore—记分板分数设立&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*添加于2.3&lt;br /&gt;
设立虚拟玩家名字记分板下的分数&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objective(obj,o)&lt;br /&gt;
|指定所要修改的记分板名字,若为未创建的记分板,将自动创建&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|value(v)&lt;br /&gt;
|修改的数值&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|name,entry(n,e)&lt;br /&gt;
|用于记录记分板的虚拟玩家名字&lt;br /&gt;
|dummy&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;暂无例子...soon!&amp;lt;br/&amp;gt;可参考modifyscore技能&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | settargetscore—目标记分板分数设立&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*添加于2.3&lt;br /&gt;
设立玩家名字记分板下的分数&amp;lt;br/&amp;gt;可参考modifytargetscore技能&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objective(obj,o)&lt;br /&gt;
|指定所要修改的记分板名字,若为未创建的记分板,将自动创建&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|value(v)&lt;br /&gt;
|修改的数值&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;记录是否受到过伤害&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - settargetscore&lt;br /&gt;
      {&lt;br /&gt;
      objective=damagescore;&lt;br /&gt;
      value=1&lt;br /&gt;
      } @trigger ~onDamaged&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | setstance—设立姿势&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|stance(s)&lt;br /&gt;
|姿势的名字&lt;br /&gt;
|default&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
配合stance条件,用于作出当生物于不同的姿势状态时拥有不同的定义能力&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
若姿势设定为&#039;&#039;angry fiery explosive&#039;&#039;,而stance条件要求为&#039;&#039;stance firey&#039;&#039;,条件成立&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
修改使用者的姿势为&#039;&#039;bowphase&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
StanceChangeSkill&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setstance{stance=bowphase} @self&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
当姿势为bowphase时才能使用xx技能&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
AnotherSkill:&lt;br /&gt;
  Conditions:&lt;br /&gt;
  - stance bowphase&lt;br /&gt;
 Skills:&lt;br /&gt;
  - ...我是技能&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | setVariable—设置变量(4.6+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
*二白提醒您:获取变量的玩家必须是生存模式.(MythicMobs部分目标器会自动过滤创造,观察者模式)&lt;br /&gt;
*           若要将设置的变量,例: &amp;lt;caster.damage&amp;gt; 运用到其他地方,需要更改为这种格式: &amp;lt;caster.var.damage&amp;gt;&lt;br /&gt;
*鲲鲲提醒您:变量计算(例如damage{a=&#039;2 * &amp;lt;caster.var.damage&#039;&amp;gt; @self),运算符号必须和两个因数(可全为变量名,也可一个变量一个数字)之间隔着一个空格&lt;br /&gt;
*           同时,能使用()和[]进行&amp;quot;复杂&amp;quot;的计算,计算只能用在damage/damagepercent、heal/healpercnet、setlevel,其它技能计算均无效.&lt;br /&gt;
*           详见底部的&amp;quot;随着怪物剩余血量百分比的减少增加伤害&amp;quot;例子,另外,100%=100,不等于1&lt;br /&gt;
*           请不要让怪物读取玩家变量,例如papi的%player_health%(玩家当前生命),没有结果&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 标签 !! 描述 !! 默认数值&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| value || 要设置为的数值,可为其他插件的变量(例如:%sx_damage%) || 无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| score || 变量运用的位置 || skill&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| type || 比较复杂,专门罗列出来讲. || Integer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| variable(var) || 可自定义设置的变量值,但前缀必须是caster/trigger/skill/target 任意一种. || 无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 条件类型 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| VariableIsSet || 变量是否为此技能设置的&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| VariableInRange || 检测变量是否在特定的数值范围&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| VariableEquals || 检测变量的数值&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 类型 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| String || 支持单词,句子&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Integer || 支持整数&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Float || 支持带小数点的数字&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*二白提醒您:这里的类型是指value对应的类型,若要使用%sx_damage%等类似变量建议使用String.&lt;br /&gt;
*鲲鲲提醒您:若要让目标获得和施法者一样的变量,只需要将var中的caster改为target,详细见下。&lt;br /&gt;
例子:&lt;br /&gt;
怪物受伤时会对半径5m内的生物造成自身受到伤害的2倍:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
- sudoskill{s=技能;cat=true} @target ~onDamaged&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
技能设置:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
- setvariable{type=STRING;var=caster.damage;value=&amp;quot;%sx_damage%&amp;quot;} @self&lt;br /&gt;
- message{m=&amp;quot;&amp;amp;a你对敌方造成了 &amp;lt;caster.var.damage&amp;gt; 点伤害.&amp;quot;} @self&lt;br /&gt;
- damage{a=&amp;lt;caster.var.damage&amp;gt;*2} @MIR{r=5}&lt;br /&gt;
damage也可以写: basedamage{m=2} @MIR{r=5}来做到类似效果&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
注释:怪物受伤时会令目标玩家sudoskill,令玩家给自身设置变量,并且通过message提示自己变量数值(有数值代表变量读取成功),并对半径5m内的生物造成双倍变量数值的伤害.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
另一种写法:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
- skill{s=技能} @target ~onDamaged&lt;br /&gt;
技能设置:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
- setvariable{type=STRING;var=target.damage;value=&amp;quot;%sx_damage%&amp;quot;} @target&lt;br /&gt;
- message{m=&amp;quot;&amp;amp;a你对敌方造成了 &amp;lt;target.var.damage&amp;gt; 点伤害.&amp;quot;} @target&lt;br /&gt;
- damage{a=&amp;lt;target.var.damage&amp;gt;*2} @target&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
注释:怪物受伤时给目标玩家设置变量,并且通过message提示目标玩家变量数值(有数值代表变量读取成功),并对目标玩家造成双倍变量数值的伤害.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
damage也可以写: basedamage{m=2} @target来做到类似效果&lt;br /&gt;
例子2:(取自鲲鲲)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
- sudoskill{s=激活反伤} @Target&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反伤效果:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
- setvariable{type=STRING;var=caster.dm;value=&amp;quot;ap_combatpower&amp;quot;} @Self&lt;br /&gt;
- message{m=&amp;quot;&amp;amp;c你受到了防反核心的反伤伤害,共计: &amp;lt;caster.var.dm&amp;gt; !&amp;quot;} @Self&lt;br /&gt;
- damage{a=&#039;&amp;lt;caster.var.dm&amp;gt;&#039;} @Self&lt;br /&gt;
- heal{a=&#039;&amp;lt;caster.var.dm&amp;gt;&#039;} @MIR{r=100;t=鲲鲲}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
注释:鲲鲲让玩家执行“激活反伤”技能,激活后玩家将给自己设置为一个变量&amp;lt;caster.dm&amp;gt;,接着用message提示这个变量的数值(也可制作者用于检测是否成功),并让玩家受到自己攻击等量的伤害.最后,100半径内的MythicMobs内部名为“鲲鲲”的怪物将会恢复玩家攻击的等量血量.&lt;br /&gt;
*接下来是鲲鲲搬运的变量条件例子..&lt;br /&gt;
例子:&lt;br /&gt;
检测玩家的伤害变量是否为10:&lt;br /&gt;
注释:若伤害等于5,鲲鲲才不会激活反伤效果&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;激活反伤:&lt;br /&gt;
  TargetConditions:&lt;br /&gt;
  - variableEquals{var=caster.dm;value=&amp;quot;5&amp;quot;} false&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - sudoskill{s=激活反伤} @Target&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
注释:若伤害大于5,鲲鲲才不会激活反伤效果&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;激活反伤:&lt;br /&gt;
  TargetConditions:&lt;br /&gt;
  - variableInRange{var=caster.dm;value=&amp;gt;5} false&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - sudoskill{s=激活反伤} @Target&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
注释:鲲鲲受伤时会让目标受到1+1* (100-剩余生命百分比)点伤害,剩余生命百分比最高为100,百分比是整数而不是小数!&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: Zombie&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill{s=测试增伤} @self ~onTimer:1&lt;br /&gt;
  - skill{s=测试增伤提示} @self ~onDamaged&lt;br /&gt;
测试增伤:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setvariable{type=STRING;var=caster.dm;value=&amp;quot;&amp;lt;caster.php&amp;gt;&amp;quot;} @self&lt;br /&gt;
测试增伤提示:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - damage{a=&#039;1 + 1 * (100 - &amp;lt;caster.var.dm&amp;gt;) &#039;} @EIR{r=10}&lt;br /&gt;
  - message{m=&amp;quot;&amp;amp;c怪物生命为 &amp;lt;caster.var.dm&amp;gt; &amp;quot;} @EIR{r=10}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*关于让目标获得和施法者一样的变量(适用于玩家)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
1鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setvariable{type=STRING;var=target.damage;value=&amp;quot;&amp;lt;skill.var.damage-amount&amp;gt;&amp;quot;} @PIR{r=30}&lt;br /&gt;
  - sudoSkill{s=鲲鲲;cat=true} @PIR{r=30}&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - message{m=&amp;quot;玩家:&amp;lt;target.var.damage&amp;gt;&amp;quot;} @self&lt;br /&gt;
注释:若var内的target为caster则让玩家激活message时会提示&amp;quot;null&amp;quot;也就是读取不到变量&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Shield—护盾(MM4.6+/MC1.13+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|护盾的数值&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|maxshield&lt;br /&gt;
|护盾最大承受值&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
生成一个抵挡10伤害的护盾&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
护盾:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - shield{amount=10;maxShield=20} @self&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | ShieldPercent—最大生命值护盾(MM4.6+/MC1.13+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|护盾的数值&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|maxshield&lt;br /&gt;
|护盾最大承受值&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
生成一个护盾,抵挡伤害值为怪物最大生命值的50%.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
护盾:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - shield{multiplier=0.5} @self&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | shootfireball—火球喷射&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yield(y)&lt;br /&gt;
|火球爆炸的威力&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocity(v)&lt;br /&gt;
|初始速度&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|incendiary(i)&lt;br /&gt;
|火球是否形成火&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fireTicks(ft)&lt;br /&gt;
|形成的火持续多久&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|smallfireball(small,sml)&lt;br /&gt;
|是否弃用恶魂的火球,改用烈焰人的小火球&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|playsound(ps)&lt;br /&gt;
|是否播放爆破时的音效&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
技能组,火球3连发&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
FireballBarrage:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - shootfireball{y=1;v=4} @target&lt;br /&gt;
  - delay 10&lt;br /&gt;
  - shootfireball{y=1;v=4} @target&lt;br /&gt;
  - delay 10&lt;br /&gt;
  - shootfireball{y=1;v=4} @target&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | shootpotion—投掷药水&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|type(t)&lt;br /&gt;
|[[#MythicMobs#.E8.8D.AF.E6.B0.B4|药水的种类]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)&lt;br /&gt;
|时长(刻)&lt;br /&gt;
|100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|level(l)&lt;br /&gt;
|药水等级&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocity(v)&lt;br /&gt;
|初始速度&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
ThrownCripplingPotion:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - shootpotion{type=SLOW;duration=200;level=4;velocity=5} @target&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | shootskull—骷髅弹&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yield(y)&lt;br /&gt;
|骷髅弹的爆炸威力&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|playsound(ps)&lt;br /&gt;
|是否播放爆破时的音效&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
技能组,骷髅弹3连发&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
SkullBarrage:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - shootskull{y=1;v=4} @target&lt;br /&gt;
  - delay 10&lt;br /&gt;
  - shootskull{y=1;v=4} @target&lt;br /&gt;
  - delay 10&lt;br /&gt;
  - shootskull{y=1;v=4} @target&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | signal—信号&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
于2.2.1添加&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
给生物发送用于配合&#039;&#039;&#039;~onSignal&#039;&#039;&#039;触发条件或&#039;&#039;&#039;lastsignal&#039;&#039;&#039;条件的信号&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|signal(s)&lt;br /&gt;
|信号的名字&lt;br /&gt;
|ping&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
以下示例,Master受伤后发送ATTACK信号给Minion&amp;lt;br/&amp;gt;Minion在收到ATTACK信号后使用技能组ShootAttacker&lt;br /&gt;
生物配置文件:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Master:&lt;br /&gt;
  Type: zombie&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - summon{m=Minion} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
  - signal{s=ATTACK} @MobsInRadius{r=10;t=Minion} ~onDamaged&lt;br /&gt;
Minion:&lt;br /&gt;
  Type: baby_zombie&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill{s=ShootAttacker} @NearestPlayer ~onSignal:ATTACK&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
技能配置文件:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
ShootAttacker:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - shoot{t=arrow}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Speak—说话：使目标在聊天栏和全息(气泡)发送文本&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|offset(o)&lt;br /&gt;
|全息(气泡)的偏移&lt;br /&gt;
|0.6f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|maxlinelength(ll,ml,mll)&lt;br /&gt;
|全息(气泡)的长度&lt;br /&gt;
|22	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|lineprefix(lp)&lt;br /&gt;
|全息(气泡)的前缀&lt;br /&gt;
|&amp;amp;f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|message(m)&lt;br /&gt;
|发送消息的内容&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|chatprefix(cp)&lt;br /&gt;
|聊天栏消息的前缀&lt;br /&gt;
|&amp;lt;caster.name&amp;gt;&amp;amp;f&amp;lt;&amp;amp;co&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d,t)&lt;br /&gt;
|全息(气泡)的持续时间&lt;br /&gt;
|文本长度*4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*允许使用前缀来替代颜色符号:&amp;lt;#FFFFFF&amp;gt;&lt;br /&gt;
*允许使用颜色渐变:&amp;lt;gradient:#颜色1:#颜色2&amp;gt;文本&amp;lt;/gradient&amp;gt;&lt;br /&gt;
*允许使用&amp;quot;彩虹&amp;quot;字:&amp;lt;rainbow&amp;gt;文本&amp;lt;/rainbow&amp;gt;&lt;br /&gt;
*允许使用悬停:&amp;lt;hover:show_text:&#039;悬停着的文本??&#039;&amp;gt;让我停止悬停!&amp;lt;/hover&amp;gt;&lt;br /&gt;
*允许设置点击事件&amp;lt;click:run_command:/say 你好&amp;gt;点击我!&amp;lt;/click&amp;gt;&lt;br /&gt;
以上为4.10新增:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*要使用全息(气泡)需安装一个全息图插件&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - speak{offset=0.6f;radius=30;maxlinelength=22;lineprefix=&amp;quot;&amp;amp;5&amp;quot;;message=&amp;quot; I just spawned!&amp;quot;;chatprefix=&amp;lt;caster.name&amp;gt;&amp;amp;f&amp;lt;&amp;amp;co&amp;gt;;duration=200} @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | spring—喷泉：于目标位置生成临时液体方块&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|type(t)&lt;br /&gt;
|液体的种类,water(水)或lava(岩浆)&lt;br /&gt;
|water&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)&lt;br /&gt;
|时长(刻)&lt;br /&gt;
|40&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
注意:生成的液体会如往常一样冲走某些方块(铁轨,红石线,甘蔗...),谨慎使用&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
在目标脚下生成持续5秒的喷泉&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flood:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - spring{d=100} @target&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | stun—眩晕(mm4.8.0+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnGiveDamage(cogd)&lt;br /&gt;
|当眩晕的实体对其它实体造成伤害时取消眩晕&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnTakeDamage(cotd)&lt;br /&gt;
|当眩晕的受伤时取消眩晕&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnDeath(cod)&lt;br /&gt;
|当眩晕的实体死亡时取消眩晕&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnTeleport(cot)&lt;br /&gt;
|当眩晕的实体被传送时取消眩晕(仅限玩家)&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnChangeWorld(cocw)&lt;br /&gt;
|当玩家切换世界时取消眩晕(仅限玩家)&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnSkillUse(cosu)&lt;br /&gt;
|若眩晕的实体释放了其它技能则取消眩晕&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnQuit(coq)&lt;br /&gt;
|当玩家退出游戏时结束眩晕(仅限玩家)&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)&lt;br /&gt;
|眩晕时间&lt;br /&gt;
|100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|facing(face,f)&lt;br /&gt;
|被眩晕的实体是否能移动视角&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gravity(g)&lt;br /&gt;
|被眩晕的实体是否拥有重力&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|stopai(ai)&lt;br /&gt;
|被眩晕的实体是否拥有AI&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - stun{d=100;facing=true;onTick=[- particles{p=crit;amount=10;hS=0.4}]} @self ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*注意,在4.9.0,duration不能为MythicmobsExtension的dur,否则会变成默认的5秒!&lt;br /&gt;
*在被右键时眩晕5秒并不断释放粒子&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | summon—召唤&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|type(t)&lt;br /&gt;
|生物的种类,可以是MM配置名或一般生物名&lt;br /&gt;
|SKELETON&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|召唤的数量&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|radius(r)&lt;br /&gt;
|离召唤者的半径方块范围(召唤的范围)&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yRadius(yr)&lt;br /&gt;
|覆盖y轴的半径&lt;br /&gt;
|radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yRadiusUpOnly(yu)&lt;br /&gt;
|召唤的范围是否仅限于y轴&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|summonerIsParent&lt;br /&gt;
|召唤的生物是否是施法者的子生物&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|summonerIsOwner&lt;br /&gt;
|施法者是否是召唤的生物的主人&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onSurface(os)&lt;br /&gt;
|是否规定仅召唤在实体方块上&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|copyThreatTable(ctt)&lt;br /&gt;
|召唤的生物是否复制召唤者的威胁表&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|inheritThreatTable(itt)&lt;br /&gt;
|召唤的生物是否共享召唤者的威胁表&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
在玩家附近召唤5个凋灵骷髅&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
RaiseSkeletons:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - summon{type=WITHER_SKELETON;amount=5;radius=4} @PIR{r=20}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | teleport—传送：使用者→目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|spreadh(sh)&lt;br /&gt;
|横向扩散程度&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|spreadv(sv)&lt;br /&gt;
|纵向扩散程度&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
传送技能使用者到目标5码(yards)横向范围内,相同水平高度的位置&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Warp:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - teleport{spreadh=5;spreadv=0} @target&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | teleportto—传送：目标→坐标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|location,coordinates(loc,l,c)&lt;br /&gt;
|传送到的坐标&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mode(m)&lt;br /&gt;
|传送的模式,relative为当前位置,directional为目标视角朝向正前方&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|origin&lt;br /&gt;
|location的偏移原点是否为施法者当前坐标,false则以目标当前的坐标为原点&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pitch(p)&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;The pitch that the affected entities should assume&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|world(w)&lt;br /&gt;
|传送到的世界&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yaw(y)&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;The yaw that the affected entities should assume&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;origin&#039;&#039;和&#039;&#039;mode&#039;&#039;于4.9.0添加&lt;br /&gt;
*若填写mode则location的数值相当于原版的tp 目标 ~数值 ~数值 ~数值(以自身坐标向x,y,z轴偏移传送点)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
传送使用者50半径方块范围内所有玩家到190,64,200坐标&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills:&lt;br /&gt;
- teleportto{location=190,64,200} @PIR{r=50}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | threat—威胁度：目标的威胁等级修改&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|威胁度,可以是负数&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mode(m)&lt;br /&gt;
|修改模式,Add(添加)Remove(删除)Multiply(乘以)Divide(除以)Set(设置)Reset(清除)Forcetop(强制威胁度为最高)&lt;br /&gt;
|add&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
使最近的玩家威胁度很高(10000)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fixate:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - threat{amount=10000} @NearestPlayer ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | throw—投掷：抛开目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocity(v)&lt;br /&gt;
|抛投的横向初始速度&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocityY(vy)&lt;br /&gt;
|抛投的纵向初始速度&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
GroundSlam:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - effect:explosion @Self&lt;br /&gt;
  - damage{amount=10} @PlayersInRadius{r=5}&lt;br /&gt;
  - throw{velocity=15;velocityY=5} @PlayersInRadius{r=5}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | VariableAdd—添加变量值: 对变量进行加法计算 仅支持非STRING类型的变量&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|var&lt;br /&gt;
|变量名&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|计算的数值&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - variableadd{var=caster.鲲鲲;amount=1} @self&lt;br /&gt;
将自身变量名为&amp;quot;鲲鲲&amp;quot;的变量值+1&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | VariableMath—变量计算: 对变量进行计算 仅支持非STRING类型的变量&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|var&lt;br /&gt;
|变量名&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|equation(eq,e)&lt;br /&gt;
|计算的数值&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*感觉就是,setvarbute的value里面允许计算的版本呢..&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - variableMath{var=target.exp;equation=&amp;quot;%mmocore_level%&amp;quot;}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
将目标的exp变量值设置为mmocore的等级&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - variableMath{var=caster.damage;equation=&amp;quot;(&amp;lt;caster.hp&amp;gt;*5) + 5&amp;quot;}&lt;br /&gt;
将施法者的damage变量值设置为施法者当前生命的5倍再额外添加5&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | VariableSubtract—减少变量值: 对变量进行减法计算 仅支持非STRING类型的变量&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|var&lt;br /&gt;
|变量名&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|计算的数值&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - variableadd{var=caster.鲲鲲;amount=1} @self&lt;br /&gt;
将自身变量名为&amp;quot;鲲鲲&amp;quot;的变量值-1&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | velocity—速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
修改目标的初始速度,可用于修改如模拟击退、风吹、或配合特定技能使用&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mode(m)&lt;br /&gt;
|修改的模式。&#039;&#039;&#039;SET&#039;&#039;&#039;设置,&#039;&#039;&#039;ADD&#039;&#039;&#039;添加,&#039;&#039;&#039;MULTIPLY&#039;&#039;&#039;乘于&lt;br /&gt;
|SET&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocityx(vx,x)&lt;br /&gt;
|x轴的初始速度,可以为负数&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocityy(vy,y)&lt;br /&gt;
|y轴的初始速度,可以为负数&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocityz(vz,z)&lt;br /&gt;
|z轴的初始速度,可以为负数&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
让使用者受伤后停止移动直到其再次进行移动或受到其他因素移动为止&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
internal_mobname:&lt;br /&gt;
  Type: Zombie&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - velocity{m=set;x=0;y=0;z=0} @self ~onDamaged&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==无目标类技能==&lt;br /&gt;
*以下技能不选取目标,所以无需指定技能的使用目标&amp;lt;br/&amp;gt;始终以使用者为对象&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Disengage—忘却目标：使施法者忘记目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - disengage @self&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | disguise—伪装&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&#039;&#039;需要LibsDisguises和ProtocolLib插件&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|disguise(d)&lt;br /&gt;
|伪装的生物&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
伪装成羊&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - disguise{d=SHEEP}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
伪装成正版皮肤为Notch,并显示名字为Jeb的玩家&amp;lt;br/&amp;gt;颜色代码适用&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | dismount—下马：取消骑乘状态&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - dismount ~onDamaged&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | ejectpassenger—拒载：取消被骑乘状态&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - ejectpassenger ~onDamaged&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | equip—装备&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
参考[[MythicMobs#.E8.A3.85.E5.A4.87.28Equipment.29|MythicMobs装备]]&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|item(i)&lt;br /&gt;
|配置语法&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
主手装备钻石剑&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
EquipDiamondSword:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - equip{item=diamond_sword:0}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
头部装备配置名为KingsCrown的MM定义装备&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
EquipCrown:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - equip{item=KingsCrown:4}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | gcd—整体冷却时间&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
GCD,Global Cooldown。用于设置生物的整体冷却时间,配合offgcd条件使用&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ticks(t)&lt;br /&gt;
|时长(刻)&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
设置冷却时间40刻,并且在此期间自己的其他拥有offgcd条件的技能不可用&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  IceBolt:&lt;br /&gt;
    Conditions:&lt;br /&gt;
    - offgcd&lt;br /&gt;
    - targetinlineofsight&lt;br /&gt;
    Skills:&lt;br /&gt;
    - gcd{ticks=40}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | jump—跳跃&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
0.75的初始速度大约能跳1格高&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocity(v)&lt;br /&gt;
|往上的初始速度&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
SuperJump:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - jump{velocity=20}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | modifyglobalscore—修改全局分数&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
添加于2.3&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
修改虚拟玩家&#039;&#039;_GLOBAL_&#039;&#039;的记分板分数&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
修改虚拟玩家名字记分板下的分数&lt;br /&gt;
*可用的修改动作有&lt;br /&gt;
**SET(&#039;&#039;设置&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
**ADD(&#039;&#039;增加&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
**SUBTRACT(&#039;&#039;减少&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
**MULTIPLY(&#039;&#039;乘&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
**DIVIDE(&#039;&#039;除&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
**MOD(&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;??暂无特别说明&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objective(obj,o)&lt;br /&gt;
|指定的记分板名字,若不存在将自动创建&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|action(a)&lt;br /&gt;
|修改动作&lt;br /&gt;
|ADD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|value(v)&lt;br /&gt;
|修改的数值&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
- modifyglobalscore&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
    objective=someobjective;&lt;br /&gt;
    action=multiply;&lt;br /&gt;
    v=2&lt;br /&gt;
    } ~onAttack&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | modifymobscore—修改生物分数&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
添加于2.3&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
修改使用者(生物)的记分板分数&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
修改虚拟玩家名字记分板下的分数&lt;br /&gt;
*可用的修改动作有&lt;br /&gt;
**SET(&#039;&#039;设置&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
**ADD(&#039;&#039;增加&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
**SUBTRACT(&#039;&#039;减少&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
**MULTIPLY(&#039;&#039;乘&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
**DIVIDE(&#039;&#039;除&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
**MOD(&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;??暂无特别说明&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objective(obj,o)&lt;br /&gt;
|指定的记分板名字,若不存在将自动创建&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|action(a)&lt;br /&gt;
|修改动作&lt;br /&gt;
|ADD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|value(v)&lt;br /&gt;
|修改的数值&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
给使用者(生物)生成并记录杀除玩家数量的记分板&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills:&lt;br /&gt;
- modifymobscore{objective=playerkills;action=add;value=1} ~onKillPlayer &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | mount—骑乘：生成指定MM生物并骑上&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|type(t)&lt;br /&gt;
|MM生物配置名&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
生成MM配置下名为UndeadMound的生物并骑上去&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  CallSkeletalHorse:&lt;br /&gt;
    Skills:&lt;br /&gt;
    - mount{type=UndeadMount}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | remount—再骑乘&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
使生物再次骑乘之前生成的坐骑(若骑乘没被清除或死亡)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
在骑乘状态下的Rider,受到伤害时下马&amp;lt;br/&amp;gt;右键时骑回自己的坐骑TestHorse&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rider:&lt;br /&gt;
  Mobtype: skeleton&lt;br /&gt;
  Display: &#039;Rider&#039;&lt;br /&gt;
  Health: 12&lt;br /&gt;
  Riding: TestHorse&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - dismount ~onDamaged&lt;br /&gt;
  - remount ~onInteract&lt;br /&gt;
TestHorse:&lt;br /&gt;
  Mobtype: horse&lt;br /&gt;
  Display: &#039;Test Horse&#039;&lt;br /&gt;
  Health: 20&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | setglobalscore—设置全局分数&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
添加于2.3&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
设置虚拟玩家&#039;&#039;_GLOBAL_&#039;&#039;的记分板分数&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objective(obj,o)&lt;br /&gt;
|指定的记分板名字,若不存在将自动创建&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|value(v)&lt;br /&gt;
|修改的数值&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
- setglobalscore&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
    objective=someobjective;&lt;br /&gt;
    v=2&lt;br /&gt;
    } ~onAttack&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | setmobscore—设置生物分数&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
添加于2.3&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
设置使用者(生物)的记分板分数&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objective(obj,o)&lt;br /&gt;
|指定的记分板名字,若不存在将自动创建&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|value(v)&lt;br /&gt;
|修改的数值&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;soon!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | setlevel—修改等级&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
介绍于2.2.1&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
改变使用者(生物)的等级,配合等级制度使用&lt;br /&gt;
*可用的修改动作有&lt;br /&gt;
**SET(&#039;&#039;设置&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
**ADD(&#039;&#039;增加&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
**SUBTRACT(&#039;&#039;减少&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
**MULTIPLY(&#039;&#039;乘&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
**DIVIDE(&#039;&#039;除&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|action(a)&lt;br /&gt;
|修改动作&lt;br /&gt;
|SET&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|level(l)&lt;br /&gt;
|修改的等级&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
此生物生成时设置等级为3&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
- setlevel{a=set;l=3} ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
此生物每次成功击杀玩家时提升一级&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
- setlevel{a=add;l=1} ~onKillPlayer&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | suicide—自杀&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
受到伤害时10%几率自杀&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - suicide ~onDamaged 0.1&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | setseed—设置实体速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
添加于2.3&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
设置虚拟玩家&#039;&#039;_GLOBAL_&#039;&#039;的记分板分数&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|speed(s)&lt;br /&gt;
|设置的速度&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|type(t)&lt;br /&gt;
|速度的类型 可为WALKING(步行)FLYING(飞行)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setspeed{speed=2;type=walking} ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Undisguise—取消伪装：取消施法者的伪装&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - undisguise&lt;br /&gt;
取消自身的伪装&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | weather—天气：改变当前世界天气&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|type(t)&lt;br /&gt;
|天气的种类,&#039;&#039;&#039;sunny&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;rainy&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;stormy&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|sunny&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration&lt;br /&gt;
|天气维持的时长(刻)&lt;br /&gt;
|500&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sunny&#039;&#039;&#039;：晴天,天气状态清空&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rainy&#039;&#039;&#039;：下雨&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stormy&#039;&#039;&#039;：暴雨,打雷&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
生物生成时跟随发生持续10分钟的暴雨&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - weather{type=storm;duration=6000} ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==特殊类技能==&lt;br /&gt;
*多数技能用于配合其他技能使用,被这些技能所配合使用的技能将共用目标对象&lt;br /&gt;
*当你使用&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;Artifacts&amp;lt;/span&amp;gt;将技能写进&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;弓&amp;lt;/span&amp;gt;时,无论你如何设置技能目标.都会以玩家为目标,所以你不得不使用一个载体&lt;br /&gt;
似乎只有弓会这样&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | aura—光环(MM4.6+且支持变量)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
光环对目标起一个类似状态的作用,并能在光环持续期间激活技能.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
你可以用光环创造增益或减益效果&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
光环持续期间会被&amp;quot;跟踪&amp;quot;以及能作用于目标和条件.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;可修改项&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;缩写&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;说明&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|auraName&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|光环名称,需要配合其它技能和条件&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onStart&lt;br /&gt;
|oS&lt;br /&gt;
|获得光环时执行的技能&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onTick&lt;br /&gt;
|oT&lt;br /&gt;
|光环期间执行的技能	&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onEnd&lt;br /&gt;
|oE&lt;br /&gt;
|光环消失时执行的技能&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Charges&lt;br /&gt;
|c&lt;br /&gt;
|如果设置了此项,那么光环将在击中了多少次实体后消失.(4.7.2及以下无法正常使用.)&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Duration&lt;br /&gt;
|d&lt;br /&gt;
|光环持续时间&lt;br /&gt;
|200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Interval&lt;br /&gt;
|i&lt;br /&gt;
|光环每多少tick激活一次oT所写的技能&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|maxStacks&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|若设置多次,则意味着此光环能在目标上叠加多次&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|refreshDuration&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|若受到同样的光环则刷新光环持续时间&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mergeSameCaster&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|将所有同样的光环合为一个(防止在同一目标身上多次叠加同样光环)&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mergeAll&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|将所有光环合为一个(防止其他生物在同目标身上多次叠加光环)&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnGiveDamage&lt;br /&gt;
|cogd&lt;br /&gt;
|当当有光环的实体造成伤害时消除光环.&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnTakeDamage&lt;br /&gt;
|cotd&lt;br /&gt;
|当有光环的实体受到伤害时消除光环.&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnDeath&lt;br /&gt;
|cod&lt;br /&gt;
|当有光环的实体死亡时消除光环&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnTeleport&lt;br /&gt;
|cot&lt;br /&gt;
|当有光环的实体传送时消除光环&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnChangeWorld&lt;br /&gt;
|cocw&lt;br /&gt;
|当有光环的实体改变所处世界时取消光环&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnSkillUse&lt;br /&gt;
|cosu&lt;br /&gt;
|当有光环的实体在光环持续期间使用其它技能时消除光环&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnQuit&lt;br /&gt;
|coq&lt;br /&gt;
|当有光环的玩家退出游戏时消除光环&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;特殊选项&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
onAttack设置的光环有以下选择:&lt;br /&gt;
    普通光环所有可选项.&lt;br /&gt;
    onHit=[技能] - 当光环激活时执行的技能.&lt;br /&gt;
    cancelEvent=true - 是否能被取消,不造成伤害&lt;br /&gt;
    multiplier=# - 百分比增加造成的伤害&lt;br /&gt;
    add=# - 增加造成的伤害&lt;br /&gt;
(用法见下面的栗子)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
onDamaged设置的光环有以下选择:&lt;br /&gt;
    普通光环所有可选项.&lt;br /&gt;
    onHit=[技能] - 当光环激活时执行的技能.&lt;br /&gt;
    cancelEvent=true - 是否能被取消,不减免受到的伤害&lt;br /&gt;
    multiplier=# - 减少受到的伤害(百分比)&lt;br /&gt;
    sub=# - 减少受到的伤害&lt;br /&gt;
(用法见下面的栗子)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;栗子&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - Aura{auraName=Retributing_Light;oT=RetributingLightDamage;i=10;d=240} @self&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
给予目标(在这个栗子中为自身)名为Retributing_Light的光环,持续12秒.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
每过10tick(或0.5秒)激活一次RetributingLightDamage.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - onDamaged{auraName=fire_shield;oH=FireShield;d=200;c=5;multiplier=0.5} @self&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
在这个栗子里,施法者在10秒内受到的5次伤害都会激活FireShield以及减免受到伤害的50%.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
事实上,如果FireShield写了Conditions(条件)且自身不符合,则不会减免伤害,因为没激活FireShield.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - onAttack{auraName=fiery_strikes;oH=FireStrike;d=200;c=5;multiplier=2} @self&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
在这个栗子里,施法者在10秒内造成的5次伤害都会激活FireStrike以及造成双倍伤害. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
事实上,如果FireStrike写了Conditions(条件)且自身不符合,则不会增加伤害,因为没激活FireStrike.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | cancelevent—取消事件&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
取消技能的触发事件。这个技能有几个重要的要求来保证他正常运行：&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*这个技能 (or the first skill that leads to it) 必须在怪物（mob）的技能列表中将sync设置为true  例如: - skill{s=CancelEventSkill;&#039;&#039;&#039;sync=true&#039;&#039;&#039;} ~onDamaged&lt;br /&gt;
*不能有技能延迟（delay）&lt;br /&gt;
*它只在特定的触发器生效&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;可用的触发器&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*~onAttack&lt;br /&gt;
*~onDamaged&lt;br /&gt;
*~onExplode&lt;br /&gt;
*~onInteract&lt;br /&gt;
*~onCombat&lt;br /&gt;
*~onTeleport&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;例子&#039;&#039;&#039;（无敌怪物）&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Skill.yml:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
CancelDamageEvent:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - CancelEvent&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mob.yml:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
NoDamageMob:&lt;br /&gt;
  Type: villager&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill{s=CancelDamageEvent;sync=true} ~onDamaged&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;转自Mythicmobs官方&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;原文地址：https://www.mythicmobs.net/manual/doku.php/skills/mechanics/cancelevent&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Chain—链条&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
链允许你创造在目标之间反弹的技能，就像“闪电链”类型的技能&lt;br /&gt;
反弹条件在技能每次“反弹”后释放技能。举个例子，如果有人站在墙&lt;br /&gt;
的另一边，而你却站在门口，它可能会从你身上反弹到他们身上，因&lt;br /&gt;
为它会在墙上反弹每次施放只能反弹到同一个实体一次。同样，每次&lt;br /&gt;
技能反弹，它反弹的实体将成为此技能中的“原点”，而原点的继承目&lt;br /&gt;
标将是它反弹到的下一个实体&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onBounce(ob)&lt;br /&gt;
|在目标之间反弹的技能&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bounces(ob)&lt;br /&gt;
|反弹的次数&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|delay(d)&lt;br /&gt;
|命中目标后反弹的延迟&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|radius(r)&lt;br /&gt;
|目标反弹到下一个目标的最大距离&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hitSelf(hs)&lt;br /&gt;
|是否反弹施法者&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hitNonPlayers(hnp)&lt;br /&gt;
|是否反弹非玩家实体&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hitPlayers(hp)&lt;br /&gt;
|是否反弹玩家&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bounceConditions(conditions)&lt;br /&gt;
|满足条件的生物才会被反弹&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - chain{&lt;br /&gt;
      bounces=5;&lt;br /&gt;
      bounceRadius=10;&lt;br /&gt;
      bounceDelay=1;&lt;br /&gt;
      hitSelf=false;&lt;br /&gt;
      hitPlayers=true; &lt;br /&gt;
      hitNonPlayers=true;&lt;br /&gt;
      hitTarget=true;&lt;br /&gt;
      onBounce=[&lt;br /&gt;
        - effect:particleline{p=flame;fromOrigin=true}&lt;br /&gt;
      ];&lt;br /&gt;
      bounceConditions=[&lt;br /&gt;
        - inlineofsight&lt;br /&gt;
        - hasaura{aura=damageResist} false&lt;br /&gt;
      ];&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | delay—延时&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
延迟当前技能表(刻)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
也能直接填写于技能之内,见下例&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - ignite{ticks=60}&lt;br /&gt;
  - delay 60&lt;br /&gt;
  - explode&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - ignite{ticks=60;delay=80}&lt;br /&gt;
  - explode{delay=80}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill{skill=exampleskill;delay=200}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | missile—导弹&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
添加于2.2&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
类似于projectile技能,但导弹不能像projectile那样设置成METEOR类,且不能接触地表。不过可以通过修改inertia标签,并添加onStart技能来指定导弹是否只攻击目标&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Inertia(in)&lt;br /&gt;
|设置导弹的转弯速度。数值越小转弯速度越快,同理设置较大数值(10-100)使导弹转弯时速度减慢&lt;br /&gt;
|1.5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onTick(oT)&lt;br /&gt;
|每x刻于发射原点执行某个技能&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onHit(oH)&lt;br /&gt;
|当击中东西时执行某个技能&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onEnd(oE)&lt;br /&gt;
|导弹发射结束时执行某个技能&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onStart(oS)&lt;br /&gt;
|导弹发射开始时执行某个技能&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Interval(i,int)&lt;br /&gt;
|导弹刷新的频率(刻)&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HorizontalRadius(hRadius,hR,h)&lt;br /&gt;
|横向攻击范围&lt;br /&gt;
|1.25&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|VerticalRadius(vRadius,vR)&lt;br /&gt;
|纵向攻击范围&lt;br /&gt;
|Horizontal Radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MaxDuration(md)&lt;br /&gt;
|导弹最大存留时间(刻)&lt;br /&gt;
|100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MaxRange(mr)&lt;br /&gt;
|导弹最大移动方块距离&lt;br /&gt;
|40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Velocity(v)&lt;br /&gt;
|导弹的初始速度&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StartYOffset(syo)&lt;br /&gt;
|起始发射点上下偏移&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;+1&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StartFOffset(sfo)&lt;br /&gt;
|起始发射点前后偏移&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;+1&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|TargetYOffset(tyo)&lt;br /&gt;
|抛射物命中目标y轴偏移度&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;+1&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;HitPlayers(hp)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;是否攻击玩家???&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;HitNonPlayers(hnp)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;是否攻击非玩家???&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;HitTarget(ht)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;是否攻击目标???&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;HitTargetOnly&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;是否只攻击目标???&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StartSideOffset(sso)&lt;br /&gt;
|抛射物起始点左右偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StopAtEntity(sE)&lt;br /&gt;
|导弹是否碰到实体时停止&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StopAtBlock(sB)&lt;br /&gt;
|导弹是否碰到实体方块时停止&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HugSurface(hs)&lt;br /&gt;
|是否沿着地面继续移动&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PowerAffectsRange(par)&lt;br /&gt;
|技能使用者(生物)的(power level)等级是否影响导弹的范围&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PowerAffectsVelocity(pav)&lt;br /&gt;
|技能使用者(生物)的(power level)等级是否影响导弹的初始速度&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fromOrigin(fo)&lt;br /&gt;
|导弹是否从原点发射&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;fromOrigin&#039;&#039;添加于2.3&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
发射一个带有火焰粒子轨迹并拥有高转弯速度的导弹,并且当其击中目标时引发一次爆炸&lt;br /&gt;
*生物配置下填写的技能&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mob:&lt;br /&gt;
  Type: ZOMBIE&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill{s=Homer} @target ~onTimer:100&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*技能配置下填写的3个技能组&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Homer:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - missile{ot=Homer_TICK;oh=Homer_HIT;v=4;i=1;hR=1;vR=1;in=0.75}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Homer_TICK:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - effect:particles{p=flame;a=1} @origin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Homer_HIT:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - effect:particles{p=lava;a=50;hS=1;vS=1}&lt;br /&gt;
  - effect:sound{s=entity.generic.explode;v=1;p=0}&lt;br /&gt;
  - damage{a=1337;i=false}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; |orbital—轨迹&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
发射一个特别的&#039;&#039;&#039;弹射物(projectile)&#039;&#039;&#039;,此弹射物将围绕目标(target)运动而且还可以充当 &#039;&#039;&#039;光环(Aura)&#039;&#039;&#039;的作用.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
就像弹射技能(projectile)一样, 当其他人在弹射物环绕过程中被其击中那么它将会触发其他技能.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
此技能非常适合制作复杂技能(火盾之类的技能),但是它很难掌握.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;属性设置&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签缩写&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onStart&lt;br /&gt;
|oS&lt;br /&gt;
|当orbital技能开始时执行的技能.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onTick&lt;br /&gt;
|oT&lt;br /&gt;
|每x刻于发射原点执行某个技能.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onHit&lt;br /&gt;
|oH&lt;br /&gt;
|当击中东西时执行某个技能 .&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
orbital技能的目标将被此时执行的技能继承.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onEnd&lt;br /&gt;
|oE&lt;br /&gt;
|当orbital技能结束时执行的技能.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Charges&lt;br /&gt;
|c&lt;br /&gt;
|如果设置了此项,那么orbital技能将会在发射了你设置的次数之后停止.(4.7.2及以下无法正常使用.)&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Duration&lt;br /&gt;
|d&lt;br /&gt;
|最长持续时间(刻).&lt;br /&gt;
|100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Interval&lt;br /&gt;
|i&lt;br /&gt;
|环绕物多长时间(刻)更新一次它的位置&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Radius&lt;br /&gt;
|r&lt;br /&gt;
|环绕半径.&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HitRadius&lt;br /&gt;
|hr&lt;br /&gt;
|距离环绕物多远时将被击中(水平范围).&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|VerticalHitRadius&lt;br /&gt;
|vhr, vr&lt;br /&gt;
|距离环绕物多远时将被击中(垂直范围).&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Points&lt;br /&gt;
|p&lt;br /&gt;
|环绕物环绕的圆环由多少点构成.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
越多的点将会使orbital的环绕圆环更加清晰.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
但也会增加完成一个圆环所需的时间.&lt;br /&gt;
|32&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|XRotation&lt;br /&gt;
|rotx, rx&lt;br /&gt;
|环绕物沿X轴方向的转向.&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|YRotation&lt;br /&gt;
|roty, ry&lt;br /&gt;
|环绕物沿Y轴方向的转向.&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ZRotation&lt;br /&gt;
|rotz, rz&lt;br /&gt;
|环绕物沿Z轴方向的转向.&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|XOffset&lt;br /&gt;
|ox&lt;br /&gt;
|环绕物对于X轴的偏移.&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|YOffset&lt;br /&gt;
|oy&lt;br /&gt;
|环绕物对于Y轴的偏移.&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ZOffset&lt;br /&gt;
|oz&lt;br /&gt;
|环绕物对于Z轴的偏移.&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AngularVelocityX&lt;br /&gt;
|avx, vx&lt;br /&gt;
|调整轨道绕X轴旋转(竖直旋转)的速度,值越低旋转速度越快.&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AngularVelocityY&lt;br /&gt;
|avy, vy&lt;br /&gt;
|调整轨道绕Y轴旋转(水平旋转)的速度,值越低旋转速度越快.&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AngularVelocityZ&lt;br /&gt;
|avz, vz&lt;br /&gt;
|调整轨道绕Z轴旋转(竖直旋转)的速度,值越低旋转速度越快.&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HitPlayers&lt;br /&gt;
|hp&lt;br /&gt;
|环绕物是否能击中玩家？.&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HitNonPlayers&lt;br /&gt;
|hnp&lt;br /&gt;
|环绕物是否能击中非玩家？.&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HitSelf&lt;br /&gt;
|hs&lt;br /&gt;
|环绕物是否能击中自己？.&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnGiveDamage&lt;br /&gt;
|cogd&lt;br /&gt;
|是否在对实体造成伤害的时候取消技能&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnTakeDamage&lt;br /&gt;
|cotd&lt;br /&gt;
|是否在施法者受到伤害的时候取消技能&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnDeath&lt;br /&gt;
|是否随施法者的死亡而停止&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnTeleport&lt;br /&gt;
|cot&lt;br /&gt;
|是否因施法者传送到其它位置而停止&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnChangeWorld&lt;br /&gt;
|cocw&lt;br /&gt;
|是否因施法者进入其它世界而停止&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnSkillUse&lt;br /&gt;
|cosu&lt;br /&gt;
|是否因施法者使用其它技能而停止&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CancelOnQuit&lt;br /&gt;
|coq&lt;br /&gt;
|是否因施法者退出游戏而停止&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;特别提示&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;onStart技能&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
onStart执行任何有持续时间的buff或者粒子效果(粒子龙卷风之类的)时,此类buff或粒子效果将在其持续时间内一直依附于环绕物上并产生效果.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
通过这个你可以做出很多有趣的特效.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;onTick技能&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
使用&#039;&#039;&#039;@origin&#039;&#039;&#039;目标选择器会使任何技能或效果以环绕物的当前坐标执行.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
可用于修饰环绕物的外貌.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;onHit技能&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
任何被环绕物击中的目标会被定义为&amp;quot;即将执行的技能&amp;quot;的目标.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;onEnd技能&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
使用&#039;&#039;&#039;@origin&#039;&#039;&#039;目标选择器为orbital添加结束时的特效。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
若想使orbital结束时能对附近玩家造成爆炸,爆炸技能可以使用&#039;&#039;&#039;@PlayersNearOrigin{r=半径}&#039;&#039;&#039;目标选择器&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;例子&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
当生物被击中后有概率发射一个冰球环绕在该生物周围，形成护盾。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
当护盾击中目标时，给予目标一定的伤害且附加缓慢效果。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
这个护盾将持续10秒。&lt;br /&gt;
*生物配置&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Mob:&lt;br /&gt;
    Type: SKELETON&lt;br /&gt;
    Skills:&lt;br /&gt;
    - skill{s=IceShield} @self ~onDamaged 0.2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*技能组配置&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - orbital{onTick=鲲鲲-Tick;onHit=鲲鲲-Hit;points=20;interval=1;duration=200;charges=1}&lt;br /&gt;
鲲鲲-Tick:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - effect:particles{p=snowballpoof;amount=20;speed=0;hS=0.2;vS=0.2} @origin&lt;br /&gt;
鲲鲲-Hit:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - damage{a=10}&lt;br /&gt;
  - potion{type=SLOW;duration=100;lvl=2}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | projectile—发射(不要在MM4.9.0版本使用,有Bug)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
可配合particle和sound特效类技能组成复杂而华丽的技能,不同于missile的是它的发射轨道是直线&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bulletType(4.7.2+)&lt;br /&gt;
|发射物的类型&lt;br /&gt;
|可选项:Arrow(箭矢)、BLOCK(立体方块)、ITEM(物品)、MOB(生物)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onTick(oT)&lt;br /&gt;
|每x刻于发射原点执行某个技能&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onHit(oH)&lt;br /&gt;
|当击中东西时执行某个技能&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onEnd(oE)&lt;br /&gt;
|弹射物发射结束时执行某个技能&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Type(t)&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;NORMAL&#039;&#039;&#039;为基本型,于使用者坐标发射&amp;lt;br/&amp;gt;而&#039;&#039;&#039;METEOR&#039;&#039;&#039;则从天而降并落于目标&lt;br /&gt;
|NORMAL&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Interval(i)&lt;br /&gt;
|弹射物刷新的频率(刻)&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HorizontalRadius(hRadius,hR,h)&lt;br /&gt;
|横向攻击范围&lt;br /&gt;
|1.2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material(4.7.2+)&lt;br /&gt;
|发射物为BLOCK和ITEM时指定的方块/物品&lt;br /&gt;
|STONE(石头)(当buttletype为block时为方块种类,为item时为物品种类)	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mob(4.7.2+)&lt;br /&gt;
|发射物为MOB时指定的生物&lt;br /&gt;
|SKELETON(骷髅)	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|VerticalRadius(vRadius,vR)&lt;br /&gt;
|纵向攻击范围&lt;br /&gt;
|Horizontal Radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Duration(md)&lt;br /&gt;
|弹射物最大存留时间(刻)&lt;br /&gt;
|100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MaxRange(mr)&lt;br /&gt;
|弹射物最大移动方块距离&lt;br /&gt;
|40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Velocity(v)&lt;br /&gt;
|弹射物的初始速度&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StartYOffset(syo)&lt;br /&gt;
|起始发射点上下偏移&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;+1&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StartFOffset(sfo)&lt;br /&gt;
|起始发射点前后偏移&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;+1&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|TargetYOffset(tyo)&lt;br /&gt;
|目标命中偏移度&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;+1&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HorizontalOffset(hO)&lt;br /&gt;
|将对弹射物的初始速度进行水平+-360度的偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|VerticalOffset(vO)&lt;br /&gt;
|将对弹射物的初始速度进行竖直+-360度的偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HitPlayers(hp)&lt;br /&gt;
|是否攻击玩家&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HitNonPlayers(hnp)&lt;br /&gt;
|是否攻击非玩家&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StartSideOffset(sso)&lt;br /&gt;
|抛射物起始点左右偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StopAtEntity(sE)&lt;br /&gt;
|弹射物是否碰到实体时停止&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|StopAtBlock(sB)&lt;br /&gt;
|弹射物是否碰到实体方块时停止&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HugSurface(hs)&lt;br /&gt;
|是否沿着地面继续移动&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HeightFromSurface(hfs)&lt;br /&gt;
|NORMAL类：当HugSurface为TRUE时,弹射物所允许距离地表的高度&amp;lt;br/&amp;gt;METEOR类：起始降落高度&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PowerAffectsRange(par)&lt;br /&gt;
|技能使用者(生物)的(power level)等级是否影响弹射物的范围&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PowerAffectsVelocity(pav)&lt;br /&gt;
|技能使用者(生物)的(power level)等级是否影响弹射物的初始速度&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gravity(g)&lt;br /&gt;
|弹射物所承受的重力,填写0.1~0.2以减少重力&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;●onTick技能&#039;&#039;&#039;：使用&#039;&#039;&#039;@origin&#039;&#039;&#039;目标选择器会使任何技能或效果以弹射物的当前坐标执行,可用于修饰弹射物的外貌&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;●onHit技能&#039;&#039;&#039;：任何被弹射物击中的目标会被定义为&amp;quot;即将执行的技能&amp;quot;的目标&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;●onEnd技能&#039;&#039;&#039;：使用&#039;&#039;&#039;@origin&#039;&#039;&#039;目标选择器为弹射物添加结束时的特效。并且,若想使弹射物结束时能给予附近玩家造成爆炸,那个爆炸技能可以使用&#039;&#039;&#039;@PlayersNearOrigin{r=&#039;&#039;radius&#039;&#039;}目标选择器&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
发射快速移动冰球并减慢击中对象的速度&lt;br /&gt;
*生物配置&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Mob:&lt;br /&gt;
    Type: SKELETON&lt;br /&gt;
    Skills:&lt;br /&gt;
    - skill{s=IceBolt} @target ~onTimer:100&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*技能组配置&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  IceBolt:&lt;br /&gt;
    Skills:&lt;br /&gt;
    - projectile{onTick=IceBolt-Tick;onHit=IceBolt-Hit;v=8;i=1;hR=1;vR=1}&lt;br /&gt;
  IceBolt-Tick:&lt;br /&gt;
    Skills:&lt;br /&gt;
    - effect:particles{p=snowballpoof;amount=20;speed=0;hS=0.2;vS=0.2} @origin&lt;br /&gt;
  IceBolt-Hit:&lt;br /&gt;
    Skills:&lt;br /&gt;
    - damage{a=10}&lt;br /&gt;
    - potion{type=SLOW;duration=100;lvl=2}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | RayTrace—射线追踪：向目标发射射线(付费版专属)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|entityskill(eskill,es)&lt;br /&gt;
|命中实体时激活的技能&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|locationskill{lskill,ls)&lt;br /&gt;
|命中方块时激活的技能&lt;br /&gt;
|无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|maxdistance(distance,md,d)&lt;br /&gt;
|最大追踪距离&lt;br /&gt;
|50&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|raywidth(rw,w)&lt;br /&gt;
|射线宽度&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ignorepassableblocks(ignorepassable,ip)&lt;br /&gt;
|无视可以通过的方块&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fluidcollisionmode(fcm)&lt;br /&gt;
|是否与流体进行碰撞(NEVER或ALWAYS)&lt;br /&gt;
|NEVER&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|accuracy(ac,a)&lt;br /&gt;
|射线的传播速度&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|verticalnoise(vn)&lt;br /&gt;
|射线的垂直扩散速度&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hrizontalnoise(hn)&lt;br /&gt;
|射线的水平扩散速度&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - raytrace{es=鲲鲲-Hit;ls=水弹特效} @PIR{r=30}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | shoot(支持变量)—发射：向目标发射自定义物品&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
向目标发射箭或其他投射物并造成伤害&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
于2.4有所改动&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|type(t)&lt;br /&gt;
|发射物的显示种类,&#039;&#039;&#039;arrow&#039;&#039;&#039;(箭),&#039;&#039;&#039;snowball&#039;&#039;&#039;(雪球),&#039;&#039;&#039;egg&#039;&#039;&#039;(蛋),&#039;&#039;&#039;enderpearl&#039;&#039;&#039;末影珍珠,&#039;&#039;&#039;potion&#039;&#039;&#039;(药水)&lt;br /&gt;
|arrow&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|damage(d)&lt;br /&gt;
|所能造成的伤害&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocity(v)&lt;br /&gt;
|初始速度&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|maxDistance(md)&lt;br /&gt;
|最大移动距离&lt;br /&gt;
|64&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|vspread(vs)&lt;br /&gt;
|纵向命中范围&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hspread(hs)&lt;br /&gt;
|横向命中范围&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|poweraffectsvelocity(pav)&lt;br /&gt;
|初始速度是否受生物的power level影响&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|interval(int,i)&lt;br /&gt;
|每秒发射物造成tick-event的次数&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ontickskill(ontick,ot)&lt;br /&gt;
|每次tick-event时执行的命令&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onhitskill(onhit,oh)&lt;br /&gt;
|击中目标时执行的命令&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onendskill(onend,oe)&lt;br /&gt;
|发射物结束时执行的命令&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;vspread&#039;&#039;,&#039;&#039;hspread&#039;&#039;,&#039;&#039;poweraffectsvelocity&#039;&#039;,&#039;&#039;interval&#039;&#039;,&#039;&#039;ontick&#039;&#039;,&#039;&#039;onhit&#039;&#039;,&#039;&#039;onend&#039;&#039;添加于2.4&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
技能组&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
ArrowBarrage:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}&lt;br /&gt;
  - delay 10&lt;br /&gt;
  - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}&lt;br /&gt;
  - delay 10&lt;br /&gt;
  - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}&lt;br /&gt;
  - delay 10&lt;br /&gt;
  - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}&lt;br /&gt;
  - delay 10&lt;br /&gt;
  - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | skill—技能：执行一个指定技能&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
执行一个&#039;&#039;/MythicMobs/Skills&#039;&#039;配置下的制定技能&amp;lt;br/&amp;gt;在没有特指目标的情况下,所执行的技能将继承任何目标&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;写法&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills:&lt;br /&gt;
- skill{skill=所执行的技能名字}&lt;br /&gt;
- skill{s=所执行的技能名字}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
自2.2.0版本之后,默认执行技能设置为异步进行。若当前版本有问题而之前版本没问题的技能,尝试添加&#039;&#039;sync=true&#039;&#039;以强制技能同步执行。sync同样建议用于技能组下间隔较短的技能之下&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
设置&#039;&#039;sync=true&#039;&#039;之后,所执行技能将同样继承&#039;&#039;sync=true&#039;&#039;且不能被取消&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|forcesync(sync)&lt;br /&gt;
|是否强制技能同步执行&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;forcesync&#039;&#039;添加于2.2&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;冷却&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
配置下的技能组可设置冷却时间(秒)。自2.2版本起,冷却时间的取值可以包括小数点。下面一个添加技能组冷却时间的格式&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
internal_skillname:&lt;br /&gt;
  Cooldown: &amp;lt;seconds&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Conditions:&lt;br /&gt;
  - condition&lt;br /&gt;
  - ...&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - mechanic{}&lt;br /&gt;
  - ...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
注意,冷却时间只能设置于/MythicMobs/Skills技能配置文本下&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
不可直接设置于生物配置内的技能之下&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills:&lt;br /&gt;
- skill{s=AnotherSkill;sync=true}&lt;br /&gt;
- skill{s=ice_bolt;sync=true}&lt;br /&gt;
- skill{sync=true;s=flamethrower}&lt;br /&gt;
- skill&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
    skill=leafs;&lt;br /&gt;
    sync=true&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | sudoskill—技能：使目标执行一个指定技能&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
SudoSkill技能允许你强制使实体释放一个Mythicmobs的技能.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
此技能可以配置是否继承sudoskill的施法者目标为实体的目标，甚至可以强制玩家使用Mythicmobs技能:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;属性设置&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签缩写&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|skill&lt;br /&gt;
|s&lt;br /&gt;
|执行的技能.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|setcasterastrigger&lt;br /&gt;
|cat&lt;br /&gt;
|这个技能施法者是否为sudoskill技能的施法者.&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;当cat为true时,sudoskill里所写的skill的施法者(caster)为sudoskill的施法者&lt;br /&gt;
false则sudoskill的指定目标为施法者&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
- SudoSkill{s=技能名;setcasterastrigger=true/false(默认)}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;例子&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Skill.yml:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - arrowvolley{a=20;s=25;v=10;f=50;rd=200} @EIR{r=30}&lt;br /&gt;
  - message{msg=&amp;quot;Triggername: &amp;lt;trigger.name&amp;gt;&amp;quot;} @world&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mob.yml:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲1:&lt;br /&gt;
  Type: villager&lt;br /&gt;
  Display: &#039;鲲鲲1&#039;&lt;br /&gt;
鲲鲲2:&lt;br /&gt;
  Type: villager&lt;br /&gt;
  Display: &#039;鲲鲲&#039;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - sudoskill{s=鲲鲲;cat=true} @trigger ~onDamaged&lt;br /&gt;
假如鲲鲲1攻击了鲲鲲2&lt;br /&gt;
这个技能组,会使鲲鲲2让鲲鲲1使用鲲鲲这个技能,&lt;br /&gt;
对30m内的实体召唤箭雨同时提示&amp;quot;Triggername(@trigger选中的目标):鲲鲲1&amp;quot;但施法者为鲲鲲2.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;转自Mythicmobs官方&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;原文地址：https://www.mythicmobs.net/manual/doku.php/skills/mechanics/sudoskill&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | randomskill—随机技能&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
执行指定技能中的随机一个&#039;&#039;&#039;skill&#039;&#039;&#039;技能&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
选取时将会自动无视处于冷却时间的技能&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
没有技能数量限制&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills:&lt;br /&gt;
- randomskill{skills=skill1,skill2,skill3}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
另一个方便查看的写法&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills:&lt;br /&gt;
- randomskill&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
    skills=&lt;br /&gt;
    superskill,&lt;br /&gt;
    green_skill,&lt;br /&gt;
    skill3,&lt;br /&gt;
    grandSkill,&lt;br /&gt;
    7331&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;totem—图腾&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
添加于2.2&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
在使用者位置生成一个隐形图腾。图腾会向特定目标发射简易的弹射物&amp;lt;br/&amp;gt;然而也可以考虑使用&#039;&#039;&#039;projectile&#039;&#039;&#039;技能或&#039;&#039;&#039;missile&#039;&#039;&#039;技能&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Charges(ch,c)&lt;br /&gt;
|发射的频率&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onTick(oT)&lt;br /&gt;
|每x刻于发射原点执行某个技能&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onHit(oH)&lt;br /&gt;
|当击中东西时执行某个技能&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onEnd(oE)&lt;br /&gt;
|弹射物发射结束时执行某个技能&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|onStart(oS)&lt;br /&gt;
|导弹发射开始时执行某个技能&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Interval(i,int)&lt;br /&gt;
|弹射物刷新的频率(刻)&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HorizontalRadius(hRadius,hR)&lt;br /&gt;
|横向攻击范围&lt;br /&gt;
|1.25&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|VerticalRadius(vRadius,vR)&lt;br /&gt;
|纵向攻击范围&lt;br /&gt;
|Horizontal Radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Duration(md)&lt;br /&gt;
|弹射物最大存留时间(刻)&lt;br /&gt;
|200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|YOffset(yo)&lt;br /&gt;
|起始发射点Y轴偏移&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;+1&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;HitPlayers(hp)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;是否攻击玩家???&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;HitNonPlayers(hnp)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;是否攻击非玩家???&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;HitTarget(ht)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;是否攻击目标???&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;HitTargetOnly&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;是否只攻击目标???&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Coming soon...&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==坐标类技能==&lt;br /&gt;
*此类技能的位置从@Location目标选择器或其他原因选取&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | activatespawner—激活刷怪点&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|spawners(spawner,s)&lt;br /&gt;
|刷怪点的名字,或其他&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
最好配合&amp;quot;刷怪点的&#039;&#039;&#039;useTimer&#039;&#039;&#039;设置为&#039;&#039;&#039;false&#039;&#039;&#039;&amp;quot;使用&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
激活名为BossAdd的刷怪点&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills:&lt;br /&gt;
- activatespawner{spawner=BossAdd}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
激活所有于Castle组下的刷怪点&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills:&lt;br /&gt;
- activatespawner{spawner=g:Castle}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
生成名字带有DungeonBoss1Spawner的刷怪点(比如DungeonBoss1Spawner1, DungeonBoss1Spawner2)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills:&lt;br /&gt;
- activatespawner{spawner=DungeonBoss1Spawner*}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | pushbutton—按钮：按下坐标位置的按钮&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|x&lt;br /&gt;
|x轴坐标&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|y&lt;br /&gt;
|y轴坐标&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|z&lt;br /&gt;
|z轴坐标&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
HitSecretButton:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - pushbutton{x=15;y=67;z=-213}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | breakblock—破坏方块：破坏坐标位置的方块&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|x&lt;br /&gt;
|x轴坐标&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|y&lt;br /&gt;
|y轴坐标&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|z&lt;br /&gt;
|z轴坐标&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
OpenSecretDoor:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - breakblock{forcesync=true} @location{c=100,64,100} ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | togglelever—拉杆：激活坐标位置的拉杆&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)&lt;br /&gt;
|拉杆持续激活的时间(刻)&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|x&lt;br /&gt;
|x轴坐标&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|y&lt;br /&gt;
|y轴坐标&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|z&lt;br /&gt;
|z轴坐标&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
OpenSecretDoor:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - togglelever{duration=600;x=15;y=67;z=-213}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==通用标签==&lt;br /&gt;
一列适用于所有技能的标签,4.10+的版本全部支持变量&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cooldown(cd)&lt;br /&gt;
|技能冷却时间&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|delay&lt;br /&gt;
|延迟所执行的技能时间(刻)&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|repeat&lt;br /&gt;
|技能重复的次数&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|repeatInterval&lt;br /&gt;
|每过多少刻才能重复技能&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===通用标签的具体用法===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Cooldown(cd)-冷却&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
*冷却的计时单位是秒,且数值前方必须有空格!，冷却可以是小数&lt;br /&gt;
*≤0可能会没用?&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
测试:&lt;br /&gt;
  Cooldown: 0&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - 技能&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Delay(不可缩写)-延迟&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
*延迟的计时单位是刻(tick),且数值前方必须有空格!&lt;br /&gt;
*一般来讲刻不会是小数.&lt;br /&gt;
*换算:1h=72000tick;1min=1200tick;1s=20tick&lt;br /&gt;
*网络延迟越大,1刻就会变得越久&lt;br /&gt;
*延迟应当写在应用技能的上方&lt;br /&gt;
*如果上面写了多条延迟,那么下面的技能会叠加多条延迟!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这是一个例子&lt;br /&gt;
测试:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - delay 5 #0.25秒&lt;br /&gt;
  - 技能&lt;br /&gt;
  - delay 10 #0.5秒&lt;br /&gt;
  - 技能2&lt;br /&gt;
在0.25秒后释放技能,0.75秒(0.25秒+0.5秒)后释放技能2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | repeat(不可缩写)-重复次数&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
*此标签需要写在skill{s=技能}里,下文会给例子&lt;br /&gt;
*次数不可能为小数&lt;br /&gt;
*必须配合标签repeatInterval使用!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这是一个例子&lt;br /&gt;
测试:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill{s=技能;repeat=50;repeatInterval=1} @self&lt;br /&gt;
在50tick(1tick/次x50次)内连续释放50次技能&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | repeatInterval(不可缩写)-重复间隔&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
*此标签需要写在skill{s=技能}里,下文会给例子&lt;br /&gt;
*次数不可能为小数&lt;br /&gt;
*必须配合标签repeat使用!&lt;br /&gt;
*技能持续时间=重复次数x重复间隔,下文说明为何要在这点明&lt;br /&gt;
*若技能标签所在的技能(skill{s=Super;repeat=#;repeatInterval=$)&lt;br /&gt;
-里的Super设置了冷却,则重复间隔会加上冷却时间!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这是一个例子&lt;br /&gt;
测试:&lt;br /&gt;
  Cooldown: 20&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill{s=技能;repeat=50;repeatInterval=2} @self&lt;br /&gt;
在5秒(100tick=2tick/次x50次)内连续释放50次技能&lt;br /&gt;
由于你设置了冷却为20秒,在第一次重复就会开始冷却&lt;br /&gt;
也就是说真正的冷却时间只有15秒&lt;br /&gt;
另一种情况:测试无冷却,技能有冷却&lt;br /&gt;
测试:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill{s=技能;repeat=50;repeatInterval=2} @self&lt;br /&gt;
技能:&lt;br /&gt;
  cd: 2&lt;br /&gt;
  - damage{a=0;ia=true}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
间隔设置的是0.1秒/次,而我们设置了重复的技能冷却时间为2秒&lt;br /&gt;
只有冷却结束才会重复出“技能”,但这并不代表冷却未到的时候两&lt;br /&gt;
个重复标签会等待冷却,而是在冷却未到期间不会放出“技能”&lt;br /&gt;
50次x2tick/秒=100tick,2sx20tick=40tick&lt;br /&gt;
100/40=2余20,所以在测试重复释放“技能”期间,只会释放两次&amp;quot;技能&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==计划中的技能==&lt;br /&gt;
或许会在以后的版本中加入。某些技能已写入到插件内,但仍未实装&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
这里的部分技能可通过[[MythicMobsExtension]]拓展插件来实现&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;技能&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;BarTimer&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;Cast&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|投掷可修改多种选项的魔法&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;Set Max Health&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|设置目标的最大血量&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;Swap&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|和目标替换位置&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;Time&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|设置时间&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==更好的特殊类技能写法==&lt;br /&gt;
*旧的写法照样能用,根据自己爱好来选择&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
亲测有效www..&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - projectile{&lt;br /&gt;
     interval=1;velocity=5;tyo=0.5;g=1;hnp=true;stopatentity=true;duration=300;&lt;br /&gt;
     onHit=[&lt;br /&gt;
         - ignite{ticks=20}&lt;br /&gt;
     ];&lt;br /&gt;
     onTick=[&lt;br /&gt;
         - particles{p=flame;a=20;hs=0.5;vs=0.5}&lt;br /&gt;
     ];&lt;br /&gt;
     onEnd=[&lt;br /&gt;
         - particles{p=largeexplode;a=50;speed=1;hs=0.05;vs=0.05}&lt;br /&gt;
         - effect:sound{s=entity.dragon_fireball.explode;p=0.6;v=2}&lt;br /&gt;
         - damage{amount=30} @ENO{r=5}&lt;br /&gt;
     ]} @target&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==技能目标(Targeters)==&lt;br /&gt;
目标是技能的对象,它必须被写上,若元技能(A)包含子技能(B),且元技能(A)已经写上了目标选择器,那么&lt;br /&gt;
子技能(B)可以不写目标选择器,默认为元技能(A)所写的目标选择器,子技能(B)仍然可以写目标选择器&lt;br /&gt;
比如元技能(A)目标选择器写的是@target(施法者的目标),子技能里的技能如果写@self(施法者自身)&lt;br /&gt;
那么写了@self的技能还是会以施法者本身为目标。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==特效类技能(Skill Effects)==&lt;br /&gt;
*此类技能用于制作特殊的显示效果&amp;lt;br/&amp;gt;大部分技能都可以实体或位置为目标对象。使用目标选择器指定特效显示的对象&lt;br /&gt;
*部分特效没有可修改项,所以写法上这样写就可以了&#039;&#039;&#039;effect:&#039;&#039;技能名字&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills:&lt;br /&gt;
- effect:flames @target&lt;br /&gt;
- effect:lightning @self&lt;br /&gt;
- effect:ender @PlayersInRadius{r=20}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
===粒子名称列表(带玉兰图)===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 粒子名称 !! 效果说明 !! 预览&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ambient_entity_effect(1.13-:mobSpell) || 由信标产生的半透明环绕状粒子 || [[文件:Particle mobSpellAmbient.png|缩略图|由信标产生的半透明环绕状粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| angry_villager(1.13-:angryvillager) || 在村庄中攻击村民；村民因附近的没有足够的床而无法繁殖 || [[文件:Particle angryVillager.png|缩略图|村民愤怒粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| barrier || 玩家手持屏障时,附近屏障的外观 || [[文件:Particle barrier.png|缩略图|玩家手持屏障时,附近屏障的外观]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| block(1.13-:blockcrack) || 摧毁方块、盔甲架 || [[文件:Particle blockdust.png|缩略图|blockdust]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bubble || 水面上的实体、守卫者激光、钓鱼 || [[文件:Particle bubble.png|缩略图|水面上的实体、守卫者激光、钓鱼]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bubble_column_up || 水中灵魂沙所创的↑气泡柱 || [[文件:Particle bubble column up.png|缩略图|水中灵魂沙所创的↑气泡柱]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bubble_pop || 气泡柱顶部 || [[文件:Particle bubble pop.png|缩略图|气泡柱顶部]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| campfire_cosy_smoke || 营火产生的烟雾 || [[文件:Campfire cosy smoke.png|缩略图|营火产生的烟雾]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| campfire_signal_smoke || 营火在干草堆上产生的烟雾 || [[文件:Campfire_Signal_smoke.png|缩略图|营火在干草堆上产生的烟雾]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cloud(1.13-:explode) || 生物死亡时的烟雾 || [[文件:Cloud.png|缩略图|生物死亡时的烟雾]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| composter || 填充堆肥桶 || [[文件:Composter Particle.png|缩略图|填充堆肥桶]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| crit || 生物受到暴击、被弓箭、弩命中、尖牙闭合时的粒子 || [[文件:Crit.png|缩略图|生物受到暴击、被弓箭、弩命中、尖牙闭合时的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| current_down || 水中岩浆块所创的↓气泡柱 || [[文件:Current Down.png|缩略图|水中岩浆块所创的↓气泡柱]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| damage_indicator(1.13-:damageIndicator‌‌) || 生物受到近战伤害呈现出的暗红心粒子 || [[文件:Damage Indicator.png|缩略图|生物受到近战伤害呈现出的暗红心粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| dolphin || 海豚游泳时尾部摆动出的粒子 || [[文件:Dolphin.png|缩略图|海豚游泳时尾部摆动出的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| dragon_breath(1.13-:dragonbreath) || 末影龙息 || [[文件:Dragon Breath.png|缩略图|末影龙息]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| dripping_honey || 蜂蜜渗过方块的粒子 || [[文件:Dripping Honey.png|缩略图|蜂蜜渗过方块的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| dripping_lava(1.13-:dripLava) || 熔岩渗过方块的粒子 || [[文件:Dripping Lava.png|缩略图|熔岩渗过方块的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| dripping_water(1.13-:dripWater) || 水渗过方块的粒子 || [[文件:Dripping Water.png|缩略图|水渗过方块的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| dust || 沙子被破坏的粒子 || [[文件:Dust.png|缩略图|红石类物品散发出的红色粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effect(1.13-:spell) || 喷溅药水、滞留药水、附魔之瓶、唤魔者、幻术师等生成的环绕状粒子 || [[文件:Effect.png|缩略图|喷溅药水、滞留药水、附魔之瓶、唤魔者、幻术师等生成的环绕状粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| elder_guardian || 远古守卫者诅咒时从屏幕漂浮而过 || [[文件:Elder Guardian.png|缩略图|远古守卫者诅咒时从屏幕漂浮而过]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| enchant(1.13-:enchantmenttable) || 靠近书架的附魔台所生成的粒子 || [[文件:Enchant.png|缩略图|靠近书架的附魔台所生成的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| enchanted_hit || 使用增伤附魔(例如锋利)的近战攻击 || [[文件:Enchanted Hit.png|缩略图|使用增伤附魔(例如锋利)的近战攻击]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| end_rod(1.13-:endRod) || 末地烛生成的粒子、潜影贝导弹的轨迹 || [[文件:End Rod.png|缩略图|末地烛生成的粒子、潜影贝导弹的轨迹]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explosion(1.13-:largeexplode) || 小型爆炸(例如凋灵之首、恶魂火球爆炸) || [[文件:Explosion.png|缩略图|小型爆炸(例如凋灵之首、恶魂火球爆炸)]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explosion_emitter(1.13-:hugeexplosion) || 大型爆炸(爬行者、TNT爆炸) || [[文件:Explosion Emitter.png|缩略图|大型爆炸(爬行者、TNT爆炸)]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| falling_dust || 不稳定的沙砾、沙子所生成的下落粒子 || [[文件:Falling Dust.png|缩略图|不稳定的沙砾、沙子所生成的下落粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| falling_honey || 从蜂箱、蜂巢滴出的蜂蜜 || [[文件:Falling Lava.png|缩略图|从蜂箱、蜂巢滴出的蜂蜜]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| falling_lava || 熔岩从空中滴落 || [[文件:Falling Lava.png|缩略图|岩从空中滴落]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| falling_nectar || 花蜜不断从采完蜜的蜜蜂尾部滴落出来 || [[文件:Falling Nectar.png|缩略图|花蜜不断从采完蜜的蜜蜂尾部滴落出来]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| falling_water || 水从空中滴落 || [[文件:Falling Water.png|缩略图|水从空中滴落]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| firework(1.13-:fireworksSpark) || 烟花火箭的尾迹和爆炸(尾迹不会在粒子效果设为“最少”时显示),海豚为玩家领路宝藏 || [[文件:Firework.png|缩略图|烟花火箭的尾迹和爆炸(尾迹不会在粒子效果设为“最少”时显示),海豚为玩家领路宝藏]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fishing(1.13-:wake) || 钓鱼时鱼准备上钩的特效 || [[文件:Fishing.png|缩略图|钓鱼时鱼准备上钩的特效]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flame || 刷怪笼刷出生物、岩浆怪跳动、火把、熔炉燃烧生成的粒子 || [[文件:Flame.png|缩略图|刷怪笼刷出生物、岩浆怪跳动、火把、熔炉燃烧生成的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flash || 烟花火箭爆炸的闪烁效果 || [[文件:Flash.png|缩略图|烟花火箭爆炸时的闪烁效果]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| happy_villager(1.13-:happyVillager) || 使用骨粉、与村民交易成功、喂养幼年动物、在海龟蛋上行走或踩踏产生的绿色十字粒子 || [[文件:Happy Villager.png|缩略图|使用骨粉、与村民交易成功、喂养幼年动物、在海龟蛋上行走或踩踏产生的绿色十字粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heart || 繁殖、驯服动物产生的爱心粒子 || [[文件:Heart.png|缩略图|繁殖、驯服动物产生的爱心粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| instant_effect || 瞬间治疗/瞬间伤害喷溅药水和滞留药水、光灵箭 || [[文件:Instant Effect.png|缩略图|瞬间治疗/瞬间伤害喷溅药水和滞留药水、光灵箭]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| item(1.13-:iconcrack) || 进食、扔出鸡蛋、喷溅药水、末影之眼、损坏物品生成的粒子 || [[文件:Item.png|缩略图|进食、扔出鸡蛋、喷溅药水、末影之眼、损坏物品生成的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| item_slime(1.13-:slime) || 蹦跳的史莱姆生成的粒子 || [[文件:Item Slime.png|缩略图|蹦跳的史莱姆生成的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| item_snowball(1.13-:snowballpoof) || 扔出雪球、召唤凋灵、召唤铁傀儡生成的粒子 || [[文件:Item Snowball.png|缩略图|扔出雪球、召唤凋灵、召唤雪傀儡生成的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landing_honey || 蜂蜜渗过方块掉落到地上 || [[文件:Landing Honey.png|缩略图|蜂蜜渗过方块掉落到地上]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landing_lava || 熔岩渗过方块掉落到地上 || [[文件:Landing Lava.png|缩略图|熔岩渗过方块掉落到地上]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| large_smoke || 火焰、烈焰人等的烟雾 || [[文件:Large Smoke.png|缩略图|火焰、烈焰人等的烟雾]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lava || 从熔岩中跳出的粒子 || [[文件:Lava1.png|缩略图|从熔岩中跳出的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mycelium(1.13-:townaura) || 菌丝方块附近生成的粒子 || [[文件:Mycelium.png|缩略图|菌丝方块附近生成的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| nautilus || 激活的潮涌核心 || [[文件:Nautilus.png|缩略图|激活的潮涌核心]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| note || 敲击音符盒的♪粒子 || [[文件:Note.png|缩略图|敲击音符盒的♪粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| poof(1.13-:snowshovel) || 创造出雪傀儡时生成的粒子 || [[文件:Poof.png|缩略图|创造出雪傀儡时生成的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| portal || 实体瞬移后产生的粒子 || [[文件:Portal.png|缩略图|实体瞬移后产生的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rain(1.13-:droplet) || 细雨 || [[文件:Rain.png|缩略图|细雨]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reddust || 红石类物品散发出的红色粒子 || [[文件:Dust.png|缩略图|红石类物品散发出的红色粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| smoke || 黑烟,常见于火把时不时发出的烟雾、凋灵发射凋灵之首、恶魂发射火球等等 || [[文件:Smoke.png|缩略图|黑烟,常见于火把时不时发出的烟雾、凋灵发射凋灵之首、恶魂发射火球等等]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sneeze || 幼年熊猫打喷嚏时生成的粒子 || [[文件:Sneese.png|缩略图|幼年熊猫打喷嚏时生成的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| soul || 穿戴灵魂疾行附魔靴子的实体在灵魂沙或灵魂土上行走时出现 || [[文件:Soul.png|缩略图|穿戴灵魂疾行附魔靴子的实体在灵魂沙或灵魂土上行走时出现]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spit || 羊驼吐出来的口水 || [[文件:Spit.png|缩略图|羊驼吐出来的口水]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| splash || 水面的实体、上岸后的船、四处洒水的狼 || [[文件:Splash.png|缩略图|水面的实体、上岸后的船、四处洒水的狼]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| squid_ink || 鱿鱼受伤喷墨 || [[文件:Squid Ink.png|缩略图|鱿鱼受伤喷墨]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sweep_attack || 横扫特效 || [[文件:Sweep Attack.png|缩略图|横扫特效]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| totem_of_undying(1.13-:totem) || 激活不死图腾 || [[文件:Totem Of Undying.png|缩略图|激活不死图腾]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| underwater(1.13-:suspended) || 潜水时自然生成的粒子 || [[文件:Underwater.png|缩略图|潜水时自然生成的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| witch || 女巫头顶的粒子 || [[文件:Witch.png|缩略图|女巫头顶的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ash || 玄武岩三角洲生物群系中自然生成的粒子 || [[文件:Ash.png|缩略图|玄武岩三角洲生物群系中自然生成的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| crimson_spore || 绯红森林生物群系中自然生成的粒子 || [[文件:Crimson Spore.png|缩略图|绯红森林生物群系中自然生成的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| soul_fire_flame || 灵魂火把顶部生成的火焰粒子 || [[文件:Soul Fire Flame.png|缩略图|灵魂火把顶部生成的火焰粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| warped_spore || 曲森林生物群系中自然生成的粒子 || [[文件:Warped Spore.png|缩略图|扭曲森林生物群系中自然生成的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| dripping_obsidian_tear || 来自哭泣的黑曜石的尚未滴落的粒子 || [[文件:Dripping Obsidian Tear.png|缩略图|来自哭泣的黑曜石的尚未滴落的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| falling_obsidian_tear || 来自哭泣的黑曜石的在空中滴落的粒子 || [[文件:Falling Obsidian Tear.png|缩略图|来自哭泣的黑曜石的在空中滴落的粒子]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landing_obsidian_tear || 来自哭泣的黑曜石的已经落地的粒子 || [[文件:Landing Obsidian Tear.png|缩略图|来自哭泣的黑曜石的已经落地的粒子]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===粒子技能===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | blockmask/blockunmask—伪装方块：临时使某方块显示为另一种方块&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
添加于2.2&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;blockmask&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
使目标附近的方块视觉上临时显示为另一种指定的方块。被修改的方块将会在此技能结束后消失或复原。若想使方块提早复原可使用blockunmask技能(见下)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
并不会真正替换方块,所以并不会对环境造成破坏&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material(mat,m)&lt;br /&gt;
|所显示的方块&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;&#039;必须为[https://github.com/Bukkit/Bukkit/blob/master/src/main/java/org/bukkit/Material.java Bukkit下的方块名字]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|gravel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|data(dv)&lt;br /&gt;
|方块的数据值&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|radius(r)&lt;br /&gt;
|伪装的半径范围&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|noair(na)&lt;br /&gt;
|是否不替换空气方块&lt;br /&gt;
|true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|noise(n)&lt;br /&gt;
|噪点,用于制作效果的随机性&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)&lt;br /&gt;
|方块伪装的持续时间(刻)&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;为无限时&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|shape(s)&lt;br /&gt;
|显示范围所呈现出的形状&lt;br /&gt;
|sphere&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
方块的Bukkit名字和数据值可在游戏中握在主手后使用命令&#039;&#039;&#039;/itemdb&#039;&#039;&#039;查看。此命令适用于所有bukkit/spigot服务端&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;blockunmask&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
用于撤回方块的伪装。可在(生物)使用者死亡后用于清除伪装方块&amp;lt;br/&amp;gt;当然blockmask形成的方块会在区块被重载时复原(也仅于那位刷新区块的玩家)&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|radius(r)&lt;br /&gt;
|半径范围&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|shape(s)&lt;br /&gt;
|修改范围所呈现出的形状&lt;br /&gt;
|sphere&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;例子&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*生物周围显示为地狱岩&amp;lt;br/&amp;gt;由于duration为0,伪装方块会在方块被更新或玩家重进时返回原貌&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
- effect:blockmask{m=netherrack;r=5} @self ~onTimer:1200&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*在50格范围内玩家脚下生成一层冰,使其走起路来滑滑的&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
- effect:blockmask{m=ice;r=2;d=20} @PIR{r=50} ~onTimer:5&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*使30格范围的伪装方块返回原貌&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
- effect:blockunmask{r=30}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | ender—末影效果&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
- effect:ender @self ~onTimer:20&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | enderbeam—末影光束：形成末影水晶发出的光束效果至目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)&lt;br /&gt;
|时长(刻)&lt;br /&gt;
|60&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yoffset(y,yo)&lt;br /&gt;
|位于技能激活点生成光束的y轴显示偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
注意:此技能会在技能使用位置生成末影水晶&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
技能组 向目标生成5秒y轴偏移2格的光束&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Enderbeam:&lt;br /&gt;
  - effect:enderbeam{d=100;y=2;} @target&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | explosion—爆炸&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
爆炸时播放音效和粒子效果,不会对目标造成任何伤害&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
- effect:explosion @self ~onDamaged&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | firework—烟花&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|type(t)&lt;br /&gt;
|烟花的主要类型,数值为0~4之间&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
0 = 小型球状&amp;lt;br/&amp;gt;1 = 大型球状&amp;lt;br/&amp;gt;2 = 星形&amp;lt;br/&amp;gt;3 = 爬行者标志&amp;lt;br/&amp;gt;4 = 爆裂,普通的烟花&amp;lt;br/&amp;gt;数值大于4视为0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)&lt;br /&gt;
|烟花火箭的飞行时长(秒)&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|flicker(f)&lt;br /&gt;
|爆炸是否添加闪烁效果&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|trail(tr)&lt;br /&gt;
|烟花火箭是否添加残留粒子&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colors(c)&lt;br /&gt;
|烟花的颜色&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;待修复&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fadecolors(fc)&lt;br /&gt;
|消失时的颜色&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;待修复&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills:&lt;br /&gt;
- effect:firework{t=3;d=1;f=true;tr=true} @self ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | flames—刷怪笼火焰&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
- effect:flames @self ~onTimer:5&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | geyser—喷泉：从目标脚下生成往上的水/岩浆方块&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|type(t)&lt;br /&gt;
|种类,&#039;&#039;&#039;water&#039;&#039;&#039;水 或 &#039;&#039;&#039;lava&#039;&#039;&#039;岩浆&lt;br /&gt;
|water&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|height(h)&lt;br /&gt;
|往上喷射的高度&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|speed(s)&lt;br /&gt;
|喷泉的动态显示速度(刻)&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills:&lt;br /&gt;
- effect:geyser{type=LAVA;height=3;speed=10}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | itemspray—物品抛洒：在目标位置呈现出临时物品的掉落&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|item(i)&lt;br /&gt;
|物品种类名字,Bukkit物品或MM配置物品&lt;br /&gt;
|iron_sword&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|数量&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)&lt;br /&gt;
|时长(刻)&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|radius(r)&lt;br /&gt;
|半径范围&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocity(v,force,f)&lt;br /&gt;
|物品的初始速度&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yVelocity(vv&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;感觉是yv&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;)&lt;br /&gt;
|物品的y轴初始速度&lt;br /&gt;
|velocity&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yOffset(yo)&lt;br /&gt;
|y轴偏移度&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|allowpickup(ap)&lt;br /&gt;
|掉落的物品是否允许被玩家捡拾&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
FanOfKnives:&lt;br /&gt;
- effect:itemspray{item=iron_sword;amount=20;velocity=5;d=100;} @self&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | lightning—闪电&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
生成不造成伤害的闪电并播放闪电的音效&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|localized(l)&lt;br /&gt;
|闪电是否只被范围内玩家可见/可听&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|localizedradius(lr,r)&lt;br /&gt;
|闪电的可视/可听范围,仅在&#039;&#039;&#039;localized=true&#039;&#039;&#039;时有效&lt;br /&gt;
|128&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;localized&#039;&#039;和&#039;&#039;localizedradius&#039;&#039;添加于2.4&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
- effect:lightning @target&lt;br /&gt;
- effect:lightning @self&lt;br /&gt;
- effect:lightning{repeat=20,repeatInterval=1} @PIR{r=100}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | particles—粒子效果&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
基本属性&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|particles(p)&lt;br /&gt;
|粒子种类&lt;br /&gt;
|reddust&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|amount(a)&lt;br /&gt;
|粒子数量&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hSpread(hs)&lt;br /&gt;
|横向扩散范围&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|vSpread(vs)&lt;br /&gt;
|纵向扩散范围&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|speed(s)&lt;br /&gt;
|粒子的速度&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yOffset(y)&lt;br /&gt;
|y轴偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|viewDistance(vd)&lt;br /&gt;
|粒子渲染/可视的最大范围&lt;br /&gt;
|128&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|color(c)&lt;br /&gt;
|粒子颜色(见下)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fromorigin(fo)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;color&#039;&#039;添加于2.3&lt;br /&gt;
*可用的[http://minecraft.gamepedia.com/Particles 粒子名字]列表&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*可用的RGB颜色值转换十六进制颜色码(color标签使用)[https://www.sioe.cn/yingyong/yanse-rgb-16&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
实体属性&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|useEyeLocation(uel)&lt;br /&gt;
|粒子是否以实体的眼部位置为标准&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|forwardOffset(fo)&lt;br /&gt;
|向前偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sideOffset(so)&lt;br /&gt;
|左右偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;粒子颜色&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
自版本2.3起,部分粒子(mobSpell,mobSpellAmbient和reddust)可以使用&#039;&#039;&#039;color=hexcode&#039;&#039;&#039;。2.5.0+和minecraft1.10起,fallingdust也可使用color属性&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
hexcode就是十六进制颜色码&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
- effect:particles{p=reddust;color=#FF00FF}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flameburst:&lt;br /&gt;
- effect:particles{particle=flame;amount=200;hS=1;vS=1;speed=5} @self&lt;br /&gt;
- ...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | particlebox—箱状粒子：生成用粒子组成的箱子形状&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
添加于2.1&lt;br /&gt;
其余标签参考&#039;&#039;particles&#039;&#039;技能&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|radius(r)&lt;br /&gt;
|箱子的半径范围&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
FlameBox:&lt;br /&gt;
- effect:particlebox{particle=flame;amount=200;radius=5} @self&lt;br /&gt;
- ...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | particleline—线状粒子：生成显示从触发点到目标的粒子&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
其余标签参考&#039;&#039;particles&#039;&#039;技能&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
因为会涉及到多个坐标点,所以建议&#039;&#039;amount&#039;&#039;项不要设置得太高&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|distanceBetween(db)&lt;br /&gt;
|各点之间的间隔&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yStartOffset(ys)&lt;br /&gt;
|y轴偏移&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fromOrigin(fo)&lt;br /&gt;
|粒子线的启始位置是否从&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;原点&amp;lt;/span&amp;gt;开始&lt;br /&gt;
|false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
从原点到目标的火焰粒子线&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
FireBeam:&lt;br /&gt;
- effect:particleline{particle=flame;amount=1;fromOrigin=true} @target&lt;br /&gt;
- ...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | particlering—圈形粒子&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
其余标签参考&#039;&#039;particles&#039;&#039;技能&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
因为会涉及到多个坐标点,所以建议&#039;&#039;amount&#039;&#039;项不要设置得太高&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|points(p)&lt;br /&gt;
|组成外围圈的点的数量&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;越多就越圆,反则越方&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|radius(r)&lt;br /&gt;
|圆的半径&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
对目标生成由32个点组成的火圈&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
RingOfFire:&lt;br /&gt;
- effect:particlering{particle=flame;radius=20;points=32;amount=1;hS=1;vS=0} @target&lt;br /&gt;
- ...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | particlesphere—球壮粒子&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
其余标签参考&#039;&#039;particles&#039;&#039;技能&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|radius(r)&lt;br /&gt;
|球状的半径&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
FlameSphere:&lt;br /&gt;
- effect:particlesphere{particle=flame;amount=200;radius=5} @self&lt;br /&gt;
- ...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | particletornado—粒子龙卷风&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
添加于2.1&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;因为会使用比较大量的服务器资源,设置不当严重的话会导致卡服或崩溃&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;建议&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|maxradius(mr)&lt;br /&gt;
|龙卷风最高位圆圈的半径&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|yoffset(yo)&lt;br /&gt;
|y轴偏移,并没有什么用&lt;br /&gt;
|0.8&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|height(h)&lt;br /&gt;
|高度&amp;lt;br/&amp;gt;所期望的龙卷风圆圈数量 * 2 + 1&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|interval(i)&lt;br /&gt;
|粒子的纵向显示间隔,参考&#039;&#039;rotationspeed&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)&lt;br /&gt;
|技能的持续时间(刻)&lt;br /&gt;
|200&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rotationspeed(rs)&lt;br /&gt;
|粒子的横向显示间隔,参考&#039;&#039;interval&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0.04&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sliceheight(sh)&lt;br /&gt;
|数值低于1会显示不完整的龙卷风,高于10会使龙卷风出现不同的形状和显示规律,原理未知&lt;br /&gt;
|64&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cloudparticle(cp)&lt;br /&gt;
|所使用的粒子&lt;br /&gt;
|largeexplode&lt;br /&gt;
|largeexplode&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cloudsize(cs)&lt;br /&gt;
|粒子的半径(看着会比较像球状)&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cloudamount(ca)&lt;br /&gt;
|每一层龙卷所使用的粒子量&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cloudhspread(chs)&lt;br /&gt;
|龙卷层的横向扩散范围&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cloudvspread(cvs)&lt;br /&gt;
|龙卷层的纵向扩散范围&lt;br /&gt;
|1.8&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cloudpspeed(cps)&lt;br /&gt;
|播放粒子的速度&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cloudyoffset(cyo)&lt;br /&gt;
|整个龙卷风的y轴偏移&amp;lt;br/&amp;gt;1 + 所期望的高度&lt;br /&gt;
|1.8&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills:&lt;br /&gt;
- effect:particletornado{p=flame;cp=largeexplode;mr=1;h=3;i=4;d=100;rs=1;sh=1;cs=0;ca=0;chs=0.1;cvs=0.1;cps=1;cyo=2} @self ~onTimer:100&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | smoke—喷烟&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|direction(d)&lt;br /&gt;
|烟所喷的方向 1~4&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
- effect:smoke @target ~onTimer:10&lt;br /&gt;
- effect:smoke{direction=2} @self ~onAttack&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | smokeswirl—旋涡壮的烟&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)&lt;br /&gt;
|持续时间,多少次间隔后消失&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|interval(i)&lt;br /&gt;
|间隔,每一次烟雾的间隔(刻)&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
生成对目标位置持续5秒的此技能&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;10次间隔,每次维持10刻。一共100刻,也就是5秒&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
SmokeBomb:&lt;br /&gt;
- effect:smokeswirl{duration=10;interval=10} @TargetLocation&lt;br /&gt;
- ...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | sound—播放音效&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
播放原版或材质包下的音效。音效名字参考[http://minecraft.gamepedia.com/Sounds.json wiki音效页面]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
音效名字某些版本会有差异，需要注意下&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sound(s)&lt;br /&gt;
|播放的音效名(音色)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pitch(p)&lt;br /&gt;
|声音的音调，0.01~2.0&lt;br /&gt;
|1.0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|volume(v)&lt;br /&gt;
|音量(响度)&lt;br /&gt;
|1.0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
音量超过1.0之后，每加1点 播放范围就扩大16格&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
音量 * 16(格) = 最大可播放范围&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
MC1.9前的格式&#039;&#039;(音效名字上有变化)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills:&lt;br /&gt;
- sound{s=mob.endermen.scream} @self&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MC1.9+的格式&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills:&lt;br /&gt;
- sound{s=entity.endermen.scream} @self&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | spin—旋转：使目标生物360度转动&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
添加于2.1&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;标签(缩写)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;描述&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;默认设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|duration(d)&lt;br /&gt;
|旋转的时间(刻)&lt;br /&gt;
|40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|velocity(v)&lt;br /&gt;
|旋转速度&lt;br /&gt;
|18&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Whirlwind:&lt;br /&gt;
- effect:spin{duration=100;velocity=20} @self&lt;br /&gt;
- ...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==EffectLib Effects==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;needtext&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Upcoming Effects==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;needtext&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=目标选择器(Targeters)=&lt;br /&gt;
搬运时间：2020.10.12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翻译：zythonc and 鲲鲲&lt;br /&gt;
==实体目标==&lt;br /&gt;
===单实体目标===&lt;br /&gt;
*可无视大小写&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 目标 !! 说明&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @Self || 激活者本身&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @Target || 选定激活者的目标为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @Trigger || 以触发技能的实体为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @NearestPlayer{r=#} || 以半径最近的玩家为目标。默认为r＝5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @WolfOwner || 以狼的主人为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @Owner || 以主人为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @Mount (MM 2.5.0+) || 以目标骑乘着的实体为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @Parent || 如果激活者召唤出其他的怪物,那么怪物会以激活者为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @Children || 选取自身召唤出的其它怪物作为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @Passenger || 骑在目标上方的实体&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===多实体目标===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 目标 !! 缩写 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @LivingInCone{a=90.0;r=16.0;rot=0.0} || @EIC ？（笔者认为是@LIC） || 以圆锥内所有生物为目标，角度为a，长度为r，旋转方向为rot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @LivingInWorld || @EIW ？（笔者认为是@LIW） || 以技能释放者的世界中的所有生物为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @LivingEntitiesInRadius{r=半径} ||  || 将半径内的生物作为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @MobsInRadius{r=#} || @MIR{r=半径;t=种类;a=数量} || 将半径内的生物作为目标,数量可以用 数字to数字表示范围&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @PlayersInRadius{r=半径} || @PIR{r=半径}} || 将半径内的玩家作为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @EntitiesInRadius{r=半径;types=X,X,X} || @EIR{r=半径;t=种类}} || 将目标范围内的所有实体作为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @PlayeronServer || @Server || 将服务器上的所有玩家作为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @PlayersInWorld || @World || 将当前世界所有玩家作为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @PlayersInRing{min=小环半径;max=大环半径} ||  || 将环内的所有玩家作为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @PlayersNearOrigin{r=半径}|| || 以接近origin技能的玩家为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @MobsNearOrigin{r=半径;t=种类}|| || 以接近origin技能的生物为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @EntitiesNearOrigin{r=半径}|| || 以接近origin技能的实体为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @PlayersNearTargetLocation{r=半径} || @PNTL{r=半径} || 以目标位置附近的所有玩家为目标，半径默认为5&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===威胁表目标===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 目标 !! 缩写 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @RandomThreatTarget || @RTT || 将威胁表内的随机一名玩家作为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @ThreatTable || @TT || 将所有威胁表内的生物作为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @ThreatTablePlayers ||  || 将威胁表内的所有玩家作为目标&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==坐标目标==&lt;br /&gt;
===单坐标目标===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 目标 !! 缩写 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @SelfLocation ||  || 生物自己的坐标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @Forward{f=5;y=0.0} || @Forward{f=5;y=0.0} || | 怪物前面5个方块，Y轴偏移量为0.0的区域&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @TargetLocation ||  || 以怪物的目标位置为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @TriggerLocation || || 以触发技能的实体的位置为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @Location{c=x,y,z} ||  || 指定坐标作为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @Origin ||  || 将发射物的发射者的坐标作（不一定是生物）为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @Spawner{s=[刷怪点名称]} ||  || 将刷怪点的坐标作为目标,可以是一组刷怪点,只需要在组名称后面加上*&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===多坐标目标===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 目标 !! 缩写 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @PlayerLocationsInRadius{r=#} || @PLIR{r=#} || 将半径内的所有玩家的坐标作为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @Ring{radius=#;points=#} ||  || 选择范围圆环内的目标点&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @Cone{angle=#;points=#;range=#;rotation=#;} ||  || 选择一个锥形体作为目标点组&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @EntitiesInCone{angle=#;range=#;rotation=#;} || @EIC || 选择锥形内的所有生物&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==特殊目标==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 目标 !! 缩写 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @Line{radius=#;fromorigin=true/false} || @Line{r=#;fo=true/false} || 将目标和生物之间的连线的所有坐标点作为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @EntitiesInLine{radius=#;fromorigin=true/false} || @EIL{r=#;fo=true/false} || 将目标与生物间连线上的所有生物作为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @None ||  || 不提供目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @LivingNearTargetLocation{radius=5} || @LNTL{r=#} || 以元目标位置附近的所有生物为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @PlayersNearTargetLocation{radius=5} || @PNTL{r=#} || 以元目标位置附近的所有玩家为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @RLNTE{a=#;r=#;s=#;minr=#;} || || 以目标实体周围的随机位置为目标（官方全称即为RLNTE，依个人猜测真正的全称为RandomLivingNearTargetLocation）amount代表数量，radius代表半径距离，spacing代表每个坐标之间的距离，minradius代表最小半径，这个选择常用于Meteor类型的projectile技能&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原版目标==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 目标选择器 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @p || 选择最近的实体(没配置是玩家)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @a || 选择所有玩家&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @r || 选择随机实体(没配置是玩家)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @e || 选择所有实体(自行配置)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 参数 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| m=M || 游戏模式。目标处于的游戏模式 0 = 生存, 1 = 创造, 2 = 冒险, 3 = 旁观&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| r=R || 最大半径，必须设置坐标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| m=RM || 最小半径&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| l=L || 最大等级，会尝试选择最高的&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| score_=SCORE || 最大记分板分数&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
更多查看这里: https://pluginscdtribe.github.io/wiki/mythicmobs/Targeters.html&lt;br /&gt;
==目标过滤器==&lt;br /&gt;
目标过滤器允许你过滤掉现有的目标，让目标选择器更加灵活&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以使用两个选项（可用任何生物目标）：&lt;br /&gt;
*ignore=X&lt;br /&gt;
*target=X&lt;br /&gt;
栗子,过滤掉所有的玩家和动物，可以这样做：&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;damage{a=20} @EntitiesInRadius{r=10;ignore=players,animals}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
让目标只选择玩家，可以这样：&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;skill{s=鲲鲲} @EntitiesInRadius{r=5;target=players}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | 可用的过滤器&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 值 !! 说明&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| animals || 非敌人生物&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| creative || 创造模式，默认忽略&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| creatures || 任何生物&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flyingmobs || 飞行生物&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| monsters || 敌对生物&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| NPCs || NPC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| players || 玩家&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| samefaction || 同派系生物&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spectators || 旁观者，默认忽略&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| watermobs || 水中生物&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| vanilla || 非 MythicMobs 生物&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==目标数量限制器==&lt;br /&gt;
所有实体目标现在都支持目标限制,通过此功能,您可以限制目标的数量,包括选择目标的顺序.&lt;br /&gt;
可以使用两个选项（可用任何生物目标）：&lt;br /&gt;
*limit=数量&lt;br /&gt;
*sort=排序类型&lt;br /&gt;
举个例子,假设你想在30米内选择2个最近的玩家,您只需将limit的数量设置为2并将soft设置为按NEAREST(最近优先)的顺序排序：&lt;br /&gt;
@PlayersInRadius{r=30;limit=2;sort=NEAREST}&lt;br /&gt;
当前排序类型可以具有以下值：&lt;br /&gt;
NONE (通常以实体存活时间排序)&lt;br /&gt;
RANDOM(随机)&lt;br /&gt;
NEAREST(最近)&lt;br /&gt;
FURTHEST(最远)&lt;br /&gt;
==目标生命/威胁数量选择器==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
HIGHEST_HEALTH最高生命&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
LOWEST_HEALTH最低生命&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
HIGHEST_THREAT最大威胁&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
LOWEST_THREAT最小威胁&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
@ThreatTablePlayers{sort=HIGHEST_THREAT;limit=5}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
选中5个威胁最高的玩家&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==随机附近目标选择器==&lt;br /&gt;
@RandomLocationsNearTargets&lt;br /&gt;
随机选中自身附近的一个实体&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=技能触发(Triggers)=&lt;br /&gt;
仅支持写在怪物Yml里面,怪物要触发什么事件才会触发技能&lt;br /&gt;
==触发器==&lt;br /&gt;
触发器决定了什么时候技能被触发。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | 可用的所有触发器&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 触发器 !! 何时触发...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onCombat || 默认&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onAttack || 当生物攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onDamaged || 当生物受到伤害&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onSpawn || 当生物生成&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onDeSpawn || 当生物非因死亡而消失(添加于4.6.x)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onFirstSpawn || 当生物第一次从刷怪点出生时&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onDeath || 当生物死亡&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onTimer:# || 每 # ticks&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onInteract || 当生物被右键&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onKillPlayer || 当生物击杀玩家&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onPlayerDeath || 当玩家死亡&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onEnterCombat || 当生物开始战斗（需要开启威胁表）&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onDropCombat || 当生物停止战斗（需要开启威胁表）&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onChangeTarget || 当生物改变目标（需要开启威胁表）&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onExplode || 当生物爆炸（经常只用于爬行者）&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onTeleport || 当生物传送（经常只用于末影人）&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onSignal || 当生物接收到信号&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onShoot || 当生物射击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onSignal:[i][signal][/i] || 当生物接收到特定信号&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | 触发器详细信息&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 触发器 !! 介绍 !! 栗子 !! 栗子说明&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ~onSpawn || 生物生成后触发技能 ||   - skill{s=鲲鲲} ~onSpawn 0.50 || 生物出生时有 50% 使用 鲲鲲 技能&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ~onDeath || 生物死亡后触发技能 ||   - skill{s=鲲鲲} ~onDeath 1 || 生物死亡时 100% 使用 鲲鲲 技能&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ~onDeSpawn || 生物消失后触发技能 ||   - skill{s=鲲鲲} ~onDeSpawn || 生物消失时必定使用鲲鲲 技能&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ~onAttack || 生物平A时触发技能 ||   - skill{s=鲲鲲} ~onAttack &amp;lt;50% 0.1 || 生物血量就剩下一半时,攻击有 10% 几率使用 鲲鲲 技能&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ~onDamaged || 生物受伤后触发技能 ||   - skill{s=鲲鲲} ~onDamaged 1 || 生物受到伤害后必定使用 鲲鲲 技能&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ~onDeath || 生物死亡后触发技能 ||   - skill{s=鲲鲲} ~onDeath 1 || 生物死亡时 100% 使用 鲲鲲 技能&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ~onExplode || 生物自爆时触发技能 ||   - skill{s=鲲鲲} ~onExplode 0.25 || 生物自爆后有 25% 的几率使用 鲲鲲 技能&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ~onTeleport || 生物传送后触发技能 ||   - skill{s=鲲鲲} ~onTeleport &amp;lt;50% 1 || 生物在血量少于 50%时,传送后必定使用鲲鲲 技能&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ~onTimer:&amp;lt;tick&amp;gt; || 每隔一段tick触发1次技能 ||   - skill{s=鲲鲲} ~onTimer:200 || 每10秒使用 鲲鲲 技能&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ~onPlayerKill || 生物击杀玩家后触发技能 ||   - skill{s=鲲鲲} ~onPlayerKill &amp;gt;0 1 || 生物击杀玩家后必定使用 鲲鲲 技能&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ~onEnterCombat || 生物进入战斗后激活技能 ||   - skill{s=鲲鲲} ~onEnterCombat &amp;gt;0 1 || 生物开始战斗后必定使用 鲲鲲 技能&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ~onDropCombat || 生物结束战斗后激活技能 ||   - skill{s=鲲鲲} ~onDropCombat &amp;gt;0 1 || 生物结束战斗后必定使用 鲲鲲 技能&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ~onTargetChange || 生物改变目标后触发技能 ||   - skill{s=鲲鲲} ~onTargetChange &amp;gt;0 1 || 生物改变目标后必定使用 鲲鲲 技能&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ~onInteract || 生物被右键后触发技能 ||   - skill{s=鲲鲲} ~onInteract &amp;gt;0 1 || 生物被右键后必定使用 鲲鲲 技能&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ~onSignal:信号 || 生物接收到特定时触发技能 || colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | 莫得例子&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===@trigger 目标选择器===&lt;br /&gt;
不同于@target,@target选择的是施法者的目标,而@trigger会选择令施法者激活触发器的目标,栗子,施法者在追玩家B,玩家A伤害了施法者,且施法者使用了触发器onDamage,那么技能的目标会是玩家A,如果目标选择器写@target,那么目标会是玩家B,触发器onSignal也支持这个目标选择器&lt;br /&gt;
===使用触发器===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - ignite{ticks=100} @target ~onAttack&lt;br /&gt;
  - skill{s=鲲鲲Shield} @trigger ~onDamaged 0.1&lt;br /&gt;
  - skill{s=AOE鲲鲲} ~onTimer:300&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
在这个栗子里,生物攻击后将目标点燃5秒,受伤后使用 鲲鲲Shield 每15秒使用 AOE鲲鲲 技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - onDamaged{&lt;br /&gt;
      auraName=测试;d=200;&lt;br /&gt;
      onTick=[&lt;br /&gt;
        - particles{p=flame;amount=10;hS=0.4}&lt;br /&gt;
      ];&lt;br /&gt;
      damageMods=&amp;quot;FIRE 0.5&amp;quot;} @self ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
生物被右键后自身获得持续10秒名为&#039;测试&#039;的光环,期间受到FIRE类型的伤害减半,并不断释放火焰粒子&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====4.8.0+的触发器技能====&lt;br /&gt;
*onDamaged现在可为施法者添加一个伤害修正光环,并应用指定伤害调整(damageMode)拥有持续时间设置&lt;br /&gt;
*同时也可以作为抵消指定伤害技能的光环(下面这个是新版技能写法[[文件:光环特效.png|有框|右|光环特效]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: Zombie&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill{s=鲲鲲} @self ~onDamaged&lt;br /&gt;
  鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - onDamaged{&lt;br /&gt;
      auraName=damageResist;d=200;&lt;br /&gt;
      onTick=[&lt;br /&gt;
        - particles{p=flame;amount=10;hS=0.4}&lt;br /&gt;
      ];&lt;br /&gt;
      damageMods=&amp;quot;FIRE 0.5&amp;quot;} @self ~onInteract&lt;br /&gt;
在这个例子里,当鲲鲲受伤的时候激活鲲鲲这个技能,鲲鲲会获得名为&amp;quot;damageResist&amp;quot;的光环持续10秒,并在持续期间不断释放火焰粒子,并在自身被右键的时候免去一半火焰类型的伤害.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==不使用触发器==&lt;br /&gt;
如果技能没有触发器，它会默认为onCombat,相当于生物受伤/攻击/出生/死亡都会触发技能&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill{s=鲲鲲} =10%-90%&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
该技能会在生物受伤/攻击时触发技能 鲲鲲,血量需要在10-90%之间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=待补充&amp;amp;empty;=&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;empty;needtext&amp;amp;empty;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=相关链接=&lt;br /&gt;
MythicMobs官网：http://www.mythicmobs.net/index.php&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
MythicMobsManual：http://www.mythicmobs.net/manual/doku.php&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
MythicMobsForum：http://www.mythicmobs.net/index.php?forums/&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
=授权声明=&lt;br /&gt;
本页内容翻译/搬运自[http://www.mythicmobs.net/manual/doku.php MythicMobs插件手册]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
授权方式为GNU Free Documentation License 1.3&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{GFDL}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iwar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobs&amp;diff=13732</id>
		<title>MythicMobs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobs&amp;diff=13732"/>
		<updated>2020-12-14T07:14:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iwar：​移除编辑者个人信息&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{(搬运完成)}}&lt;br /&gt;
*本页面已更新至4.11.1,切忌MM版本过低&lt;br /&gt;
*最近一次编辑日期为 2020.12.9&lt;br /&gt;
*感谢&amp;lt;span class=&amp;quot;darken mw-customtoggle-chunan&amp;quot;&amp;gt;CHuNan&amp;lt;/span&amp;gt;帮忙搬运QWQ。&lt;br /&gt;
{{Bukkit Plugin Infobox&lt;br /&gt;
|图标=[[文件:MythicMobs_logo.png|居中|无]]&lt;br /&gt;
|插件名=MythicMobs&lt;br /&gt;
|版本=v4.10.1（免费版）v4.10.1（付费版）v4.11-3491（测试版）&lt;br /&gt;
|前置插件=无&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|兼容服务端版本=目前为MC1.12-1.16.3,不兼容:MM4.7.0不支持MC1.7/1.9/1.10,MM4.8.0不支持MC1.8,MM4.9.0不支持1.11&lt;br /&gt;
|源地址=http://mythicmobs.net/manual/doku.php}}&lt;br /&gt;
[[Category:角色]][[Category:娱乐]][[Category:机械]][[Category:综合]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=须知=&lt;br /&gt;
MythicMobs在4.7.0+不支持1.7/1.9/1.10的服务器&lt;br /&gt;
MythicMobs在4.8.0+不支持1.11的服务器&lt;br /&gt;
MythicMobs在4.9.0+不支持1.8的服务器&lt;br /&gt;
该页面一切以最新付费版本(4.10.1)为准&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=概览=&lt;br /&gt;
您能使用本插件做以下事情&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[MythicMobs/技能|技能]]——创造技能(冷却时间/目标选择器/触发器)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[MythicMobs/条件|条件]]——为技能增加条件。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[#.E9.80.89.E9.A1.B9.28Options.29|属性]]——修改属性(血量/近战伤害/移速/攻击范围)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[MythicMobs/技能|特效]]——使用音效与粒子效果为技能增添色彩&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[#.E8.A3.85.E5.A4.87.28Equipment.29|装备]]——自定义装备/掉落表的掉落几率/数量。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[#.E4.BC.A4.E5.AE.B3.E8.B0.83.E6.95.B4.28DamageModifiers.29|伤害调整]]——为生物设置伤害抗性。(免疫溺水/受到箭的伤害减半/烧伤伤害抵消...)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[#.E7.94.9F.E6.88.90.E7.82.B9.28Spawners.29|生成控制]]——定点/定时/条件与自定义属性...&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[#.E7.AD.89.E7.BA.A7.E8.B0.83.E6.95.B4.E5.80.BC.28LevelModifiers.29|等级制度]]——根据等级提升生物各项属性与掉落。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[#.E5.A8.81.E8.83.81.E5.BA.A6.28Threat_Tables.29|威胁度]]——更好的攻击目标选择。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[#.E8.87.AA.E5.AE.9A.E4.B9.89AI|自定义AI]]——自定义生物适当的行动目标和首要/次要攻击目标。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[#.E6.B4.BE.E5.88.AB.28Faction.29|派别系统]]——设置派系,配合自定义AI使生物攻击不同派系，或与玩家统一战线/为技能加上派系条件。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[#.E4.BC.AA.E8.A3.85.28Disguise.29|伪装]]——使生物伪装任意事物~ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;需要LibsDisguises与ProtocolLib&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[#.E5.8F.98.E9.87.8F.28Varibute.29|变量]]——强大的数值计算系统&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;需要PlaceholderAPI&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[#.E8.A1.80.E6.9D.A1.28BossBar.29|BOSS血条]]——将生物血条显示在屏幕上方&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;需要BossBar&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*插件兼容——兼容各种流行的插件(SkillAPI/Heroes/Vault...)!&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*更多功能尽情期待~&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=配置文件(config.yml)=&lt;br /&gt;
编辑yml格式文件时，可以使用#符号留言或标记。&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
# 这是一条留言。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果yml内含有中文，Windows服务端需转码成ANSI，Linux服务端需转码成UTF8以避免文字乱码。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
只要保证配置文件的后缀为yml并且此文件为正确可读的yml格式，任何yml配置文件(config.yml除外)都可以被重命名为任意名字。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
这样就可以更方便地管理自己的配置文件，比如 Tier1_mobs.yml，Tier2_mobs.yml。&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=MM4.10+config.yml文本 &lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Configuration:&lt;br /&gt;
  Version: 4.9&lt;br /&gt;
  General:&lt;br /&gt;
    AllowMetrics: true&lt;br /&gt;
    CheckForUpdates: true&lt;br /&gt;
    CompatibilityMode: false&lt;br /&gt;
    DebugLevel: 0&lt;br /&gt;
    ErrorLogging: true&lt;br /&gt;
    Language: enUS&lt;br /&gt;
    UseVolatileFeatures: true&lt;br /&gt;
  Clock:&lt;br /&gt;
    ClockInterval: 1&lt;br /&gt;
    SaveInterval: 5&lt;br /&gt;
    SpawnsInterval: 2&lt;br /&gt;
    ScannerInterval: 10&lt;br /&gt;
    CleanupInterval: 600&lt;br /&gt;
  Components:&lt;br /&gt;
    CustomSpawners: true&lt;br /&gt;
    RandomSpawning: true&lt;br /&gt;
  Mobs:&lt;br /&gt;
    DespawnByDefault: true&lt;br /&gt;
    EnableAIModifiers: true&lt;br /&gt;
    EnableTimerSkills: true&lt;br /&gt;
    EnableThreatTables: true&lt;br /&gt;
    EnablePlayerFactions: true&lt;br /&gt;
    EnableLegacySkills: false&lt;br /&gt;
    KillMessagePrefix: &#039;&#039;&lt;br /&gt;
    PreventOtherDropsByDefault: false&lt;br /&gt;
    Scaling:&lt;br /&gt;
      Default:&lt;br /&gt;
        Enabled: true&lt;br /&gt;
        PerBlocksFromSpawn: 250&lt;br /&gt;
      world2:&lt;br /&gt;
        Enabled: true&lt;br /&gt;
        PerBlocksFromSpawn: 250&lt;br /&gt;
      world2_nether:&lt;br /&gt;
        Enabled: false&lt;br /&gt;
        PerBlocksFromSpawn: 100&lt;br /&gt;
    ScalingEquations:&lt;br /&gt;
      Health: V * ((1.05)^(L-1))&lt;br /&gt;
      Damage: V * ((1.05)^(L-1))&lt;br /&gt;
    DefaultLevelModifiers:&lt;br /&gt;
      Health: 0.1&lt;br /&gt;
      Armor: 0&lt;br /&gt;
      Damage: 0&lt;br /&gt;
      KnockbackResistance: 0&lt;br /&gt;
      Power: 0&lt;br /&gt;
  RandomSpawning:&lt;br /&gt;
    DisableVanillaSpawns: false&lt;br /&gt;
    GenerateSpawnPoints: false&lt;br /&gt;
    MaxMobsPerChunk: 2&lt;br /&gt;
    SpawnRadiusPerPlayer: 64&lt;br /&gt;
    SpawnRadiusPerPlayerY: 32&lt;br /&gt;
    DespawnLazyRandomMobs: true&lt;br /&gt;
    MaxGenerationTime: 20&lt;br /&gt;
    PointsPerSecond:&lt;br /&gt;
      Land: 5&lt;br /&gt;
      Air: 0&lt;br /&gt;
      Sea: 2&lt;br /&gt;
      Lava: 0&lt;br /&gt;
      Ground: 0&lt;br /&gt;
  Compatibility:&lt;br /&gt;
    Heroes:&lt;br /&gt;
      Enabled: true&lt;br /&gt;
    McMMO:&lt;br /&gt;
      Enabled: true&lt;br /&gt;
      ShowXPMessage: true&lt;br /&gt;
      XPMessageFormat: &#039;&amp;amp;7You receive &amp;lt;drop.amount&amp;gt; experience for slaying &amp;lt;dropper.name&amp;gt;&#039;&lt;br /&gt;
    SkillAPI:&lt;br /&gt;
      Enabled: true&lt;br /&gt;
      ShowXPMessage: true&lt;br /&gt;
      XPMessageFormat: &#039;&amp;amp;7You receive &amp;lt;drop.amount&amp;gt; experience for slaying &amp;lt;dropper.name&amp;gt;&#039;&lt;br /&gt;
    Vault:&lt;br /&gt;
      Enabled: true&lt;br /&gt;
      ShowMoneyMessage: true&lt;br /&gt;
      MoneyMessageFormat: &#039;&amp;amp;7You receive &amp;lt;drop.amount&amp;gt; currency for slaying &amp;lt;dropper.name&amp;gt;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==配置文件详解==&lt;br /&gt;
===基本项(General)===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 项 !! 参数 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| AllowMetrics || [true/false] || 是否发送度量数据给开发者&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CheckForUpdates || [true/false] || 是否自动检测插件最新版本&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CompatibilityMode || [true/false] || 是否开启插件兼容模式&amp;lt;br/&amp;gt;若和其他插件有冲突的话启用此模式或许能解决插件冲突问题&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| DebugLevel || [&#039;&#039;number&#039;&#039;] || 调试等级，等级越高显示的信息就越多&amp;lt;br/&amp;gt;启用的话会关闭妨碍调试的功能，如随机生成，生物生成，和其他随机的功能&amp;lt;br/&amp;gt;(范围:0 ~ 4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0:不检测&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1:最低级&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*在生成点显示火焰粒子。(很实用~)&lt;br /&gt;
*插件启动或重载时记录所有生成点&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2:中等级&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*记录技能的发动，生物的死亡，掉落表，等。&lt;br /&gt;
*插件启动或重载时记录所有物品，技能，和掉落表。&lt;br /&gt;
*记录异常技能助于解决问题。&lt;br /&gt;
*最高级别的有用Debug等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3:重量级&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4:过量信息&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ErrorLogging || [true/false] || 是否保存插件报错日志&amp;lt;br/&amp;gt;保存路径:\MythicMobs\Error Logs\&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Language || [enUS之类的] || 语言,没啥用处的选项&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| UseVolatileFeatures || [true/false] || 是否使用易变特性&amp;lt;br/&amp;gt;如果使用的是不支持的Bukkit或奇怪的Spigot版本，可尝试禁用此项&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===时钟(Clock)===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 项 !! 参数 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ClockInterval || [&#039;&#039;number&#039;&#039;] || 设置技能所允许的最低发动间隔，修改此项后必须重启插件，建议数值以5递增&amp;lt;br/&amp;gt;(只适用于“~onTimer:xx”。单位:刻)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SaveInterval || [&#039;&#039;number&#039;&#039;] || 保存插件数据的时间间隔(单位:分钟)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SpawnsInterval || [&#039;&#039;number&#039;&#039;] || 生成间隔(单位:秒)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ScannerInterval || [&#039;&#039;number&#039;&#039;] || 检测区块和清除非加载区块生物的间隔(单位:秒)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CleanupInterval || [&#039;&#039;number&#039;&#039;] || 清除间隔(单位:秒)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===分支(Components)===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 项 !! 参数 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CustomSpawners || [true/false] || 是否启用此插件怪物的生成&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| RandomSpawning || [true/false] || 是否启用此插件怪物的随机生成&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===生物(Mobs)===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 项 !! 参数 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{Minecraft Color|&amp;amp;9|DespawnByDefault}} || [true/false] || 清除MM生物的机制是否和原版一样(就是离玩家太远刷没)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| EnableAIModifiers || [true/false] || 是否启用自定义AI&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| EnableTimerSkills || [true/false] || 是否启用计时技能&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| EnableThreatTables || [true/false] || 是否启用威胁度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| EnablePlayerFactions || [true/false] || 是否启用player为可用派别&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| EnableLegacySkills || [true/false] || 是否识别旧版MythicMobs(2.0版本之前)插件的技能格式&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| KillMessagePrefix || [文本] || 设置MM生物杀死玩家时显示的信息前缀&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{Minecraft Color|&amp;amp;9|PreventOtherDropsByDefault}} || [true/false] || MM生物死亡时是否掉落原版掉落物&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;ShowHealth&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;Radius(半径)&amp;lt;br/&amp;gt;Format(前缀) || [&#039;&#039;数量&#039;&#039;]&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;[&#039;&#039;文本&#039;&#039;]&#039; || 血量显示项&amp;lt;br/&amp;gt;发送生物血量信息的半径范围&amp;lt;br/&amp;gt;血量信息的格式，可使用[[#.E5.8F.98.E9.87.8F.28Variables.29|变量]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| DefaultLevelModifiers ||  || 默认每提升1级的各项上升数值&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===随机刷怪项(Random Spawning)===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 项 !! 参数 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Minecraft Color|&amp;amp;9|DisableVanillaSpawns}} || [true/false] || 是否禁止刷新原版生物&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| GenerateSpawnPoints || [true/false] || 是否生成生物刷新点,DisableVanillaSpawns为false的话会刷出原版生物,若随机刷怪模式为ADD请设置为true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MaxMobsPerChunk || [数值] || 每个区块最多可以存在多少生物,多了就不刷&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SpawnRadiusPerPlayer || [数值] || 以玩家为中心,&amp;quot;数值&amp;quot;为半径随机刷怪&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SpawnRadiusPerPlayerY || [数值] || 以玩家为中心,&amp;quot;数值&amp;quot;为半径垂直随机刷怪&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| DespawnLazyRandomMobs || [true/false] || 清除不积极的由随机刷怪刷出的生物&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MaxGenerationTime || [数值] || 最大刷新间隔&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PointsPerSecond || [数值] || 刷怪点不同类型的刷新间隔配置&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
    PointsPerSecond:&lt;br /&gt;
      Land: 5&lt;br /&gt;
      Air: 0&lt;br /&gt;
      Sea: 2&lt;br /&gt;
      Lava: 0&lt;br /&gt;
      Ground: 0&lt;br /&gt;
Land就是陆地,不知道和Ground有啥区别,Air是空中刷,Sea是在海里刷,Lava在熔岩上刷&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===兼容项(Compatibility)===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 项 !! 参数 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Heroes&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;Enabled&amp;lt;br/&amp;gt;ShowXPMessage&amp;lt;br/&amp;gt;XPMessageFormat || [true/false]&amp;lt;br/&amp;gt;[true/false]&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;[&#039;&#039;text&#039;&#039;]&#039; || 是否启用&amp;lt;br/&amp;gt;是否显示经验信息&amp;lt;br/&amp;gt;显示经验信息的格式，可使用[[#.E5.8F.98.E9.87.8F.28Variables.29|变量]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;McMMO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;Enabled&amp;lt;br/&amp;gt;ShowXPMessage&amp;lt;br/&amp;gt;XPMessageFormat || [true/false]&amp;lt;br/&amp;gt;[true/false]&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;[&#039;&#039;text&#039;&#039;]&#039; || 是否启用&amp;lt;br/&amp;gt;是否显示经验信息&amp;lt;br/&amp;gt;显示经验信息的格式，可使用[[#.E5.8F.98.E9.87.8F.28Variables.29|变量]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;SkillAPI&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;Enabled&amp;lt;br/&amp;gt;ShowXPMessage&amp;lt;br/&amp;gt;XPMessageFormat || [true/false]&amp;lt;br/&amp;gt;[true/false]&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;[&#039;&#039;text&#039;&#039;]&#039; || 是否启用&amp;lt;br/&amp;gt;是否显示经验信息&amp;lt;br/&amp;gt;显示经验信息的格式，可使用[[#.E5.8F.98.E9.87.8F.28Variables.29|变量]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Vault&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;Enabled&amp;lt;br/&amp;gt;ShowMoneyMessage&amp;lt;br/&amp;gt;MoneyMessageFormat || [true/false]&amp;lt;br/&amp;gt;[true/false]&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;[&#039;&#039;text&#039;&#039;]&#039; || 是否启用&amp;lt;br/&amp;gt;是否显示金钱信息。&amp;lt;br/&amp;gt;显示金钱信息的格式，可使用[[#.E5.8F.98.E9.87.8F.28Variables.29|变量]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=命令(Commands)=&lt;br /&gt;
输入/mythicmobs会显示所有可用的命令。每个命令也会提示你如何使用。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
名字name和显示名字DisplayName并不是同一个东西。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[ ]&#039;&#039;&#039;内的参数为必填，&#039;&#039;&#039;&amp;lt; &amp;gt;&#039;&#039;&#039;内的参数为选填。&lt;br /&gt;
==基本命令(General Commands)==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 命令 !! 参数 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| /mythicmobs&amp;lt;br/&amp;gt;/mm ||  || 显示所有可用命令&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| /mm debug&amp;lt;br/&amp;gt;/mm d || [&#039;&#039;level&#039;&#039;] || 调试等级&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| /mm debugmode || [true/false] || 是否启用调试模式&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| /mm reload&amp;lt;br/&amp;gt;/mm r ||  || 插件重载&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| /mm save ||  || 强行保存&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==物品命令(Item Commands)==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 命令 !! 参数 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| /mm items&amp;lt;br/&amp;gt;/mm i ||  || 显示所有物品相关的命令&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| /mm items get || [&#039;&#039;物品&#039;&#039;] &amp;lt;&#039;&#039;数量&#039;&#039;&amp;gt; || 给予自己一个插件配置文件下的物品&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| /mm items give&amp;lt;br/&amp;gt;mm i g || [&#039;&#039;玩家&#039;&#039;] [&#039;&#039;物品&#039;&#039;] &amp;lt;&#039;&#039;数量&#039;&#039;&amp;gt; || 给予特定玩家一个插件配置文件下的物品&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| /mm items import || [&#039;&#039;物品名&#039;&#039;] &amp;lt;&#039;&#039;文档名称&#039;&#039;&amp;gt; || 给予特定玩家一个插件配置文件下的物品&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| /mm items list ||  || 列出成功读取的物品&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==生物命令(Mob Commands)==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 命令 !! 参数 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| /mm mobs&amp;lt;br/&amp;gt;/mm m ||  || 显示所有生物相关的命令&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| /mm mobs info || [&#039;&#039;生物&#039;&#039;] || 显示特定生物的详细信息&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| /mm mobs list&amp;lt;br/&amp;gt;/mm m l ||  || 列出成功读取的生物&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| /mm mobs listactive&amp;lt;br/&amp;gt;/mm m la ||  || 列出目前已生成的生物及其数量&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| /mm mobs kill&amp;lt;br/&amp;gt;/mm m k || [&#039;&#039;x&#039;&#039;] || 清除名字为x的所有生物&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| /mm mobs killall&amp;lt;br/&amp;gt;/mm m ka ||  || 清除所有生物&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| /mm mobs spawn&amp;lt;br/&amp;gt;/mm m s || [&#039;&#039;生物&#039;&#039;]:&amp;lt;&#039;&#039;等级&#039;&#039;&amp;gt; &amp;lt;&#039;&#039;数量&#039;&#039;&amp;gt; &amp;lt;&#039;&#039;世界&#039;&#039;,&#039;&#039;x&#039;&#039;,&#039;&#039;y&#039;&#039;,&#039;&#039;z&#039;&#039;&amp;gt; &amp;lt;&#039;&#039;-p(填指定玩家名,在玩家处召唤怪物)&#039;&#039;&amp;gt; || 生成特定的生物&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| /mm mobs stats ||  || 显示存活MM生物的数量&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| /mm mobs spawnsilent || [&#039;&#039;生物&#039;&#039;]:&amp;lt;&#039;&#039;等级&#039;&#039;&amp;gt; &amp;lt;&#039;&#039;数量&#039;&#039;&amp;gt; &amp;lt;&#039;&#039;世界&#039;&#039;,&#039;&#039;x&#039;&#039;,&#039;&#039;y&#039;&#039;,&#039;&#039;z&#039;&#039;&amp;gt; || 生成特定的生物，不记录到控制台&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| /mm mobs stats ||  || 显示多少已加载的生物(数量)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==刷怪蛋命令(Mob Egg Commands)==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 命令 !! 参数 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| /mm egg&amp;lt;br/&amp;gt;/mm e ||  || 显示所有刷怪蛋相关的命令&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| /mm egg get || [&#039;&#039;生物&#039;&#039;] &amp;lt;&#039;&#039;数量&#039;&#039;&amp;gt; || 给予自己特定生物的刷怪蛋&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| /mm egg give || [&#039;&#039;玩家&#039;&#039;] [&#039;&#039;生物&#039;&#039;] &amp;lt;&#039;&#039;数量&#039;&#039;&amp;gt; || 给予特定玩家特定生物的刷怪蛋&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==生成点命令(Spawner Commands)==&lt;br /&gt;
大部分情况下，生成点配置识别以下通配符。&lt;br /&gt;
*&amp;lt;nowiki&amp;gt;?为单个字母的通配符&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;使用&amp;quot;/mm s set ?at leashrange 32&amp;quot;会使生成的怪物名字为Cat,Rat,Fat等&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;nowiki&amp;gt;*为任意数量的通配符&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;使用&amp;quot;/mm s set T* leashrange 32&amp;quot;会使所有名字T开头的生成点的leashrange设置为32&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;nowiki&amp;gt;命令中的生成点名字输入*的话，代表所有生成点的名字&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 命令 !! 参数 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| /mm spawners&amp;lt;br/&amp;gt;/mm s ||  || 显示所有生成点相关命令&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| /mm s create || [&#039;&#039;生成点&#039;&#039;] [&#039;&#039;生物&#039;&#039;] || 在玩家位置生成新的生成点&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;生物&#039;&#039;为配置文件下的生物名字，非显示名字&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;&#039;例子:&#039;&#039;&#039;/mm s create Ruins_Skeleton1 DecayingSkeleton&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| /mm s set || [&#039;&#039;生成点&#039;&#039;] [&#039;&#039;设置&#039;&#039;] [&#039;&#039;数值&#039;&#039;] || 修改生成点的设置&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;暂无详情&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| /mm s addcondition || [&#039;&#039;生成点&#039;&#039;] [&#039;&#039;条件&#039;&#039;] [&#039;&#039;数值&#039;&#039;] || 添加生成点条件&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| /mm s removecondition || [&#039;&#039;生成点&#039;&#039;] [&#039;&#039;条件&#039;&#039;] || 删除生成点条件&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;&#039;例子:&#039;&#039;&#039;/mm s removecondition Ruins_Skeleton1 outside&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| /mm s info || [&#039;&#039;生成点&#039;&#039;] || 显示生成点的详细信息&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| /mm s listnear || &amp;lt;范围&amp;gt; || 列出范围内所有生成点(单位:方块半径)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| /mm s resettimers || [&#039;&#039;生成点&#039;&#039;] || 重置生成点的冷却时间&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| /mm s spawn || [&#039;&#039;生物&#039;&#039;] || 创建一个特定生物的生成点&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| /mm s cut || [&#039;&#039;关键字&#039;&#039;] || 剪切生成点&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;&#039;例子:&#039;&#039;&#039;/mm s cut g:BoneCastle&amp;lt;br/&amp;gt;剪切所有BoneCastle群下的生成点&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;&#039;例子:&#039;&#039;&#039;/mm s cut r:200&amp;lt;br/&amp;gt;剪切半径200格范围内的所有生成点&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;&#039;例子:&#039;&#039;&#039;/mm s cut Elementals_*&amp;lt;br/&amp;gt;剪切所有名字以Elementals_的生成点&amp;lt;br/&amp;gt;/mm s cut *&amp;lt;br/&amp;gt;剪切所有生成点，慎用&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| /mm s paste ||  || 粘贴生成点到相对坐标下&amp;lt;br/&amp;gt;可以多次粘贴，不过每次都会替换掉前一次的粘贴(不重复)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| /mm s undo ||  || 撤回上一次剪切/粘贴动作&amp;lt;br/&amp;gt;只在当前剪切动作有效。若有新的剪切动作以新的进行撤回&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==实体测试命令(Utility Commands)==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|/mm test cast 技能&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*目标为目标选择器，target，playersinradius...&lt;br /&gt;
*使用一个技能。例子:&lt;br /&gt;
*支持技能所写的条件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==信号命令(Signal Commands)==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|/mm signal &amp;lt;&#039;&#039;UUID&#039;&#039;&amp;gt; &amp;lt;&#039;&#039;信号&#039;&#039;&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*用于发送给生物一个特定的信号，从而触发其技能(~onSignal[&#039;&#039;signal&#039;&#039;])&lt;br /&gt;
*只在输入生物的UUID时有效，输入生物名字无效&lt;br /&gt;
*通常配合/tellraw使用&lt;br /&gt;
*此命令对所有玩家开放使用。然而因为无法知道生物的UUID和信号的名字，普通玩家并不可以滥用此命令&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=权限(Permissions)=&lt;br /&gt;
作者的话：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;At the moment MythicMobs only supports two permission nodes to grant full access to the plugin. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
The reason for this is that nearly all commands in MythicMobs are heavily abusable, and at the moment I don&#039;t see a reason for individual permissions for each feature. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Regardless, I will add more permissions in the future when I have time for those that would like it, but it is not high on my priority list.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;译：&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“目前MythicMobs只拥有两个权限节点。&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;这是因为几乎全部MythicMobs命令都可以正常使用,以及目前我没康到令每个命令都有独立权限节点的理由。&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;不论怎样,希望将来我有时间添加更多的权限节点,但在这之前我有更多的东西要更新。”&#039;&#039;&lt;br /&gt;
==基本权限==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mythicmobs.admin&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;此插件所有命令的权限&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mythicmobs.signal&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;使用 &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;/mm signal &amp;lt;mob.uuid&amp;gt; &amp;lt;signal&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; 命令的权限&lt;br /&gt;
==命令权限==&lt;br /&gt;
可以通过给予权限&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;mythicmobs.command.&amp;lt;命令&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;来使用其对应的命令&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如：&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mythicmobs.command.info&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;使用 &amp;lt;code&amp;gt;/mm info command&amp;lt;/code&amp;gt; 命令的权限&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mythicmobs.command.mobs.list&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;使用 &amp;lt;code&amp;gt;/mm mobs list&amp;lt;/code&amp;gt; 命令的权限&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=常见问题(FAQ)=&lt;br /&gt;
==常见问题解答==&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=为啥咱的咪咪怪召唤不出来? &lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
查看服务器报错,如果打错东西了会有这么个提示:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[文件:字符错误报错.png|有框|字符错误报错]]&lt;br /&gt;
图中的问题是Disguise:左边莫得用空格隔开注释&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
以及Type:的冒号为中文冒号而不是英文冒号&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=为啥咱的咪咪怪伪装不起作用?&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
*确认Libs&#039;Disguise的版本是否对应MM版本,4.9.0以上的MM版本请使用版本号以10开头的伪装&lt;br /&gt;
*4.9.0以上使用9.9.9,在4.10无法使用玩家伪装&lt;br /&gt;
*4.9.0以下,服务端1.12.2最好使用9.5.2的伪装&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=可以使用其他的插件的命令来给助攻的玩家以奖励吗？&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Test:&lt;br /&gt;
  Mobtype: Zombie&lt;br /&gt;
  Modules:&lt;br /&gt;
    ThreatTable: true&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - command{cmd=&amp;quot;give $player diamond 64&amp;quot;} @TTP ~onDeath&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=我怎样可以获得自定义生物的头颅呢？&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
在你的 ExampleItem.yml 里像这样：&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
PlayerHead:&lt;br /&gt;
  Id: 397&lt;br /&gt;
  Data: 3&lt;br /&gt;
  Options:&lt;br /&gt;
    SkinTexture: eyasfsankasgnksljgaklfjs&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
你可以在这里找到玩家的皮肤材质：&lt;br /&gt;
https://sessionserver.mojang.com/session/minecraft/profile/填写TrimmedUUID&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用http://mcuuid.net/ 来查询玩家的TrimmedUUID&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=我怎样制作一个释放法术的生物而不是使用近战攻击？&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
使用 Projectile 技能。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
举个例子，看起来像这样：&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
IceBolt:&lt;br /&gt;
  potion{t=SLOW;lvl=4;d=20} @self&lt;br /&gt;
  projectile{whatever your projectile is here} ~onTimer:20&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这会将生物减慢，并释放技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更多法术技能看[[MythicMobs/技能#.E7.89.B9.E6.AE.8A.E7.B1.BB.E6.8A.80.E8.83.BD|特殊类技能]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=我怎么在玩家伪装时使用颜色代码？&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
TestMob:&lt;br /&gt;
  Mobtype: Zombie&lt;br /&gt;
  Disguise:&lt;br /&gt;
    Type: Player&lt;br /&gt;
    Player: &#039;&amp;amp;bTest&#039;&lt;br /&gt;
    Skin: zDrakon&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
记住使用单引号将玩家括起来，使用颜色代码。&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=我试着使用火焰粒子来做技能，但是范围太广了，我是做错了什么吗？&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
设置技能的 hS 和 vS 为 0.1，火焰粒子本来就很散，因为是从熔炉这些东西里发出的。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
你需要设置水平和垂直的偏移量，设置的小点会看起来很不错。&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=为什么我不能把生物的生命值设置为2000以上？&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
这个锅给Spigot，进入你的spigot.yml，将 max-health 设置的大一些。&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=我想创建一个很多技能的生物，可是怎么让他不要一次性使用所有的技能（这很OP！）&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
有很多种方法将技能设置的更加随机，更加不确定：&lt;br /&gt;
*你可以使用 RandomSkill 技能来释放间隔的技能&lt;br /&gt;
*使用 “GCD” (全局冷却) 和 “OffGCD” 条件&lt;br /&gt;
*给你的技能更低的冷却和更低的几率&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=我想给生物使用自定义音效，怎么办？ (来自 SeanArmor 于 MythicMobs 论坛)&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
使用自定义音效必须使用材质包。没有使用材质的玩家听不到。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
前往 http://www.wowhead.com/sounds或者其他音乐网站。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下载它们，并使用 http://audio.online-convert.com/convert-to-ogg转换为OGG格式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
或者使用 SeanArmor的方法 (不确定能不能用)： &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
将你的文件重命名为其他的OGG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然后用新的OGG替换，然后使用原版音效。(参照/playsound命令)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
==其他问题/意见==&lt;br /&gt;
请在 MythicMobs 论坛发布它们。这里有很多好心的论坛成员，比如 adw123，DrakonDawn，NathanWolf，等等。你可以问他们寻求帮助。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果你喜欢直接从开发者那里获得帮助的话，你也可以看看付费的支持。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=附加插件/模块=&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=MythicMobsExtension&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
MythicMobsExtension是一个MythicMobs的附加，允许你做到更多的机制和技能，使用更多的触发条件。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
下载它!并将 MythicMobsExtension.jar 放进你的服务器，并重启。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
中文百科:[[MythicMobsExtension|MythicMobsExtension中文百科]]&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
下载:[http://mc.hackerzlair.org:8080/job/MythicMobsExtension/新]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=Artifacts&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
Artifacts（或者MythicArtifacts）是一个MythicMobs的附加，允许你创建自定义物品。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
物品可以使用MythicMobs的机制和技能，使用特殊的触发条件，&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
可以使用很多的选项设置，还可以使用一个标签属性系统来加强。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
需求MythicMobs (显然)、Java 8配置&lt;br /&gt;
*Adding Skills to Items - 如何将技能添加到 Artifacts 物品&lt;br /&gt;
*Item Skill Triggers - 使用物品的技能触发条件&lt;br /&gt;
*Item-Only Mechanics - Artifacts 添加到 MythicMobs 的特殊机制&lt;br /&gt;
*Item-Only Conditions - Artifacts 添加到 MythicMobs 的特殊条件&lt;br /&gt;
*Special Options - Artifacts 添加到 MythicMobs 的物品设置&lt;br /&gt;
*Ammo System - 使用 Artifacts 的弹药系统&lt;br /&gt;
*Durability System - 使用 Artifacts Lore 耐久系统&lt;br /&gt;
*Lore Stats - 使用 Artifacts 内置的物品标签属性系统&lt;br /&gt;
*Examples&lt;br /&gt;
*Arf需要属于自己的物品格式去激活物品技能&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
测试:&lt;br /&gt;
  Id: 352 #MM内物品ID为BONE,这在1.12有些问题,用数字感觉更好&lt;br /&gt;
  Display: &#039;看下面Lore写的,和lore里说的一样&#039;&lt;br /&gt;
  Data: 1 #MM内损伤值为damage,由于和arf的伤害标签冲突,就变成Data了&lt;br /&gt;
  Lore:&lt;br /&gt;
  - &#039;&amp;amp;8加单引号颜色符号用&amp;amp;&#039;&lt;br /&gt;
  - §8不加单引号颜色符号用§&lt;br /&gt;
  Enchantments:&lt;br /&gt;
  - DIG_SPEED:6&lt;br /&gt;
  - LOOT_BONUS_BLOCKS:4&lt;br /&gt;
  - SILK_TOUCH:1&lt;br /&gt;
  Options:&lt;br /&gt;
    Unbreakable: true #无法破坏,物品设置,你可以去Gitbook查阅&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill{s=233} 目标 触发器 #只能这样写 否则无效&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Artifacts购买：[http://mythicmobs.net/index.php?resources/artifacts.37/ Artifacts购买]&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Artifacts翻译帖：[http://www.mcbbs.net/thread-820235-1-1.html?tdsourcetag=s_pcqq_aiomsg ArtifactsMCBBS翻译帖子]&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Artifacts的最新未翻译官方百科：[https://mythicmobs.net/manual/doku.php/artifacts#configuration Artifacts官网百科]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=Quest&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
前置：[http://www.spigotmc.org/resources/quests.3711/ Quests 2.6.0+]   &#039;&#039;&#039;MythicMobs 4.1.0+&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Quests 模块添加了一个 “Kill # Mythic Mobs” 目标到 Quests，允许你设置击杀 MythicMobs 生物的任务。&lt;br /&gt;
安装&lt;br /&gt;
*在[http://www.spigotmc.org/resources/mythicmobs-quests-module.7261/ 这里]下载 &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;MythicMobs-Quests.jar&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*放入 plugins/Quests/modules 文件夹&lt;br /&gt;
*开启你的服务器&lt;br /&gt;
使用&lt;br /&gt;
*设置任务时，选择 &#039;&#039;&#039;Custom Objectives&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*添加 &#039;&#039;&#039;Kill MythicMobs&#039;&#039;&#039; 到你的任务，然后根据指示继续&lt;br /&gt;
已知问题&lt;br /&gt;
*Quests 有时启动时会报错，但是所有的功能都可用。我也不知道这是怎么回事，但是所有的功能都正常&lt;br /&gt;
*使用了其他的版本，模块可能不工作&lt;br /&gt;
*添加此模块之前Quests完全不能使用&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=MiniaturePets &lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
安装&lt;br /&gt;
*在这里下载 MiniaturePets（注意MiniaturePets是个付费插件）&lt;br /&gt;
*放进插件文件夹&lt;br /&gt;
*开启服务器&lt;br /&gt;
使用&lt;br /&gt;
支持很简单：&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: MPET&lt;br /&gt;
  MPet:&lt;br /&gt;
    Type: &amp;lt;type&amp;gt;&lt;br /&gt;
    Anchor: &amp;lt;invisible &amp;quot;base&amp;quot; mob type&amp;gt;&lt;br /&gt;
    ShowName: &amp;lt;true/false&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
举个例子，你可以创建 鲲鲲 并使用 MPets有的 “Pug” 类型：&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: MPET&lt;br /&gt;
  MPet:&lt;br /&gt;
    Type: pug&lt;br /&gt;
    Anchor: SPIDER&lt;br /&gt;
    ShowName: true&lt;br /&gt;
  Display: &#039;鲲鲲&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
=生物(Mobs)=&lt;br /&gt;
==概览==&lt;br /&gt;
*MythicMobs基于自定义的生物(或实体)，有很多选项和属性可以使用。下面是可以添加到自定义生物中的选项和属性的完整列表。&lt;br /&gt;
*其中大多数是&#039;&#039;&#039;可选&#039;&#039;&#039;的，这意味着您&#039;&#039;&#039;不必&#039;&#039;&#039;每次创建新的生物时都配置&#039;&#039;&#039;整个列表&#039;&#039;&#039;。真正&#039;&#039;&#039;必要&#039;&#039;&#039;的只是&#039;&#039;&#039;内部生物名称(internal_mobname)&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;生物种类(Type)&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*你可以在Mobs文件夹中创建&#039;&#039;&#039;任意数量&#039;&#039;&#039;的文件，文件名称随意，但&#039;&#039;&#039;必须&#039;&#039;&#039;以.yml结尾。&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=一个带有所有选项的示例&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲的主人: #怪物内部ID&lt;br /&gt;
  Type: WITHER_SKELETON #怪物类型,这里为凋灵骷髅&lt;br /&gt;
  Display: &#039;§b鲲鲲&#039; #怪物显示名,这里为蓝色的&amp;quot;鲲鲲&amp;quot;&lt;br /&gt;
  DamageModifiers: #伤害调整&lt;br /&gt;
  - LIGHTNING 0.1 #减少90%的雷击伤害&lt;br /&gt;
  - FIRE 2.0 #额外受到一倍火焰伤害&lt;br /&gt;
  - AIR 1.0 #正常受到窒息伤害&lt;br /&gt;
  - ICE 0.5 #这个咱不知道是啥&lt;br /&gt;
  Disguise: #伪装&lt;br /&gt;
    Type: Player #伪装类型&lt;br /&gt;
    Skin: Knight #若类型为Player,所用的玩家皮肤&lt;br /&gt;
    Player: &#039;§d§l鲲鲲大魔王&#039; #若类型为Player,所显示的怪物名称&lt;br /&gt;
    Invisible: false #可见,true为不可见&lt;br /&gt;
    ShowName: false #不显示名字,false为显示名字&lt;br /&gt;
  BossBar: #Boss血条&lt;br /&gt;
    Enabled: [true/false] #开启/关闭&lt;br /&gt;
    Title: &#039;鲲鲲大魔王！&#039; #标题文本为鲲鲲大魔王！&lt;br /&gt;
    Range: 5 #处在5m内的玩家会康到Boss血条&lt;br /&gt;
    Color: RED #BOSS血条为红色&lt;br /&gt;
    Style: SOLID #字体样式&lt;br /&gt;
  Health: 100 #怪物生命&lt;br /&gt;
  Modules: #额外模块&lt;br /&gt;
    ThreatTable: true #开启威胁表&lt;br /&gt;
    ImmunityTable: true #开启伤害硬直,开启后生物选项: NoDamageTicks才可以工作&lt;br /&gt;
  Mount: 鲲鲲 #怪物会骑着一只内部ID为&amp;quot;鲲鲲&amp;quot;的怪物&lt;br /&gt;
  Faction: 鲲鲲 #怪物所属派系为鲲鲲&lt;br /&gt;
  Armor: 100 #怪物护甲为100点&lt;br /&gt;
  Damage: 100 #怪物伤害为100点&lt;br /&gt;
  Drops: #怪物掉落配置&lt;br /&gt;
  - 笨蛋鲲鲲的头 1 1 #必定掉落一个MM物品内部ID为&amp;quot;笨蛋鲲鲲的头&amp;quot;&lt;br /&gt;
  - exp 10 1 #必定掉落10经验&lt;br /&gt;
  - DIAMOND 1 0.9 #90%掉落1颗钻石&lt;br /&gt;
  Equipment: #装备配置&lt;br /&gt;
  - DIAMOND_SWORD:0 #主手拿着钻石剑&lt;br /&gt;
  - DIAMOND_SWORD:5 #副手拿着钻石剑&lt;br /&gt;
  - 鲲鲲头盔:4 #戴着&amp;quot;鲲鲲头盔&amp;quot;&lt;br /&gt;
  - 鲲鲲胸甲:3 #穿着&amp;quot;鲲鲲胸甲&amp;quot;&lt;br /&gt;
  - 鲲鲲护腿:2 #穿着&amp;quot;鲲鲲护腿&amp;quot;&lt;br /&gt;
  - 鲲鲲靴子:1 #穿着&amp;quot;鲲鲲靴子&amp;quot;&lt;br /&gt;
  KillMessages: #击杀信息配置&lt;br /&gt;
  - &#039;&amp;lt;target.name&amp;gt;,你死了,ba————ka。&#039; #没啥好说的,这里的&amp;lt;target.name&amp;gt;就是怪物的目标的名字&lt;br /&gt;
  Options: #选项&lt;br /&gt;
    KnockbackResistance: 1 #防击退,1为100%&lt;br /&gt;
    MovementSpeed: 0.2 #移动速度,0.2为普通僵尸移速&lt;br /&gt;
    AlwaysShowName: true #永远显示怪物名&lt;br /&gt;
    PreventSunburn: true #防止烧伤,此为4.10新增选项&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==生物种类(Type)==&lt;br /&gt;
*确定生物的类别&lt;br /&gt;
*不分大小写&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;可识别的种类列表&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{Minecraft Color|&amp;amp;1|深蓝色}}为1.15新增,{{Minecraft Color|&amp;amp;1|&#039;&#039;&#039;深蓝色粗体&#039;&#039;&#039;}}为1.16新增,{{Minecraft Color|&amp;amp;9|蓝色}}为1.13新增,{{Minecraft Color|&amp;amp;9|&#039;&#039;&#039;蓝色粗体&#039;&#039;&#039;}}为1.14新增&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 英文名字 !! 中文名字&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ARMOR_STAND || 盔甲架&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Minecraft Color|&amp;amp;9|BABY_DROWNED}} || 小溺尸&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Minecraft Color|&amp;amp;1|&#039;&#039;&#039;BABY_HOGLIN&#039;&#039;&#039;}} || 小疣猪&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| BABY_PIG_ZOMBIE || 小僵尸猪人&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| BABY_PIG_ZOMBIE_VILLAGER || 小僵尸猪村民&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| BABY_ZOMBIE || 小僵尸&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| BABY_ZOMBIE_VILLAGER || 小僵尸村民&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| BAT || 蝙蝠&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Minecraft Color|&amp;amp;1|BEE}} || 蜜蜂&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| BLAZE || 烈焰人&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| BOAT || 船&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Minecraft Color|&amp;amp;9|&#039;&#039;&#039;CAT&#039;&#039;&#039;}} || 猫&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CAVE_SPIDER || 洞穴蜘蛛&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CHICKEN || 鸡&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| COW || 牛&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CREEPER || 爬行者&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Minecraft Color|&amp;amp;9||DROWNED}} || 溺尸&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| DONKEY || 驴&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ELDER_GUARDIAN || 远古守卫者&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ENDER_DRAGON || 末影龙&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ENDERMAN || 末影人&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ENDERMITE || 末影螨&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| FALLING_BLOCK || 掉落中的方块(一般为沙子)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Minecraft Color|&amp;amp;9|&#039;&#039;&#039;FOX&#039;&#039;&#039;}} || 狐狸&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| GHAST || 恶魂&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| GIANT || 巨人&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| GUARDIAN || 守卫者&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Minecraft Color|&amp;amp;1|&#039;&#039;&#039;HOGLIN&#039;&#039;&#039;}} || 疣猪&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| HORSE || 马&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| HUSK || 尸壳&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ILLUSIONER || 幻术师&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IRON_GOLEM || 铁傀儡&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MAGMA_CUBE || 岩浆怪&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MULE || 骡&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MUSHROOM_COW || 哞菇&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| OCELOT || 豹猫&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Minecraft Color|&amp;amp;9|&#039;&#039;&#039;PANDA&#039;&#039;&#039;}} || 熊猫&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Minecraft Color|&amp;amp;9|&#039;&#039;&#039;PILLAGER&#039;&#039;&#039;}} || 掠夺者&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Minecraft Color|&amp;amp;9|&#039;&#039;&#039;RAVAGER&#039;&#039;&#039;}} || 劫掠兽&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PIG || 猪&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Minecraft Color|&amp;amp;1|&#039;&#039;&#039;PIGLIN&#039;&#039;&#039;}} || 猪灵&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Minecraft Color|&amp;amp;1|&#039;&#039;&#039;PIGLIN_BRUTE&#039;&#039;&#039;}} || 猪灵蛮兵&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PIG_ZOMBIE || 僵尸猪人&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PIG_ZOMBIE_VILLAGER || 僵尸猪村民&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Minecraft Color|&amp;amp;9|PHANTOM}} || 幻翼 支持设置:Size&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Minecraft Color|&amp;amp;9|PIFFERFISH}} || 河豚&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PRIMED_TNT || 点燃的TNT&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| POLAR_BEAR || 北极熊&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| RABBIT || 兔子&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Minecraft Color|&amp;amp;9|SALMON}} || 鲑鱼&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SHEEP || 羊&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SILVERFISH || 蠹虫&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SKELETON || 骷髅&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SKELETON_HORSE || 骷髅马&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SHULKER || 潜影贝&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SLIME || 史莱姆&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SNOWMAN || 雪傀儡&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SPIDER || 蜘蛛&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Minecraft Color|&amp;amp;1|&#039;&#039;&#039;STRIDER&#039;&#039;&#039;}} || 炽足兽&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| STRAY || 流髑&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SQUID || 鱿鱼&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Minecraft Color|&amp;amp;9|TROPICAL_FISH}} || 热带鱼&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Minecraft Color|&amp;amp;9|&#039;&#039;&#039;TRADER_LLAMA&#039;&#039;&#039;}} || 行商羊驼&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Minecraft Color|&amp;amp;9|TURTLE}} || 海龟&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| VILLAGER || 村民&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| VINDICATOR || 卫道士&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Minecraft Color|&amp;amp;9|&#039;&#039;&#039;WANDERING_TRADER&#039;&#039;&#039;}} || 流浪商人&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| WITCH || 女巫&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| WITHER || 凋灵&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| WITHER_SKELETON || 凋灵骷髅&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| WOLF || 狼&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Minecraft Color|&amp;amp;1|&#039;&#039;&#039;ZOGLIN&#039;&#039;&#039;}} || 僵尸疣猪&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ZOMBIE || 僵尸&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ZOMBIE_HORSE || 僵尸马&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ZOMBIE_VILLAGER || 僵尸村民&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Type: zombie&lt;br /&gt;
Type: SKELETON&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==名字显示(Display)==&lt;br /&gt;
*生物头上所显示的名字&lt;br /&gt;
*支持颜色代码和[[#.E5.8F.98.E9.87.8F.28Variables.29|变量]]&lt;br /&gt;
*必须填写在撇号&#039;内&#039;&lt;br /&gt;
*若想名字内显示&#039;撇号,可以使用&#039;的变量代码&amp;lt;&amp;amp;sq&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Display: &#039;Super Zombie&#039;&lt;br /&gt;
Display: &#039;&amp;amp;eSuper Zombie&#039;&lt;br /&gt;
Display: &#039;&amp;amp;cSuper Zombie&amp;amp;r - &amp;lt;mob.level&amp;gt;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==基础属性==&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=基础属性&lt;br /&gt;
|内容=&amp;lt;s&amp;gt;&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
;血量(Health)&lt;br /&gt;
*设置生物的最大血量&lt;br /&gt;
*此插件没有最大血量限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而Spigot有2048的最大限制，可在spigot.yml内修改&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Health: 200&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
;伤害(Damage)&lt;br /&gt;
*设置生物的基础近战攻击力&lt;br /&gt;
*1点伤害=0.5颗心&lt;br /&gt;
*不会涉及到近战以外的伤害,如弓箭、爆炸、恶魂火焰弹、药水等所造成的伤害。&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Damage: 10&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
在4.9+:&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
*添加了伤害类型选项，可以设置为任意值你可以在damageodifiers(受伤加成)和onDamaged aura(受指定伤害)&lt;br /&gt;
*中使用你定义的任何自定义伤害类型&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: COW&lt;br /&gt;
  DamageModifiers:&lt;br /&gt;
  - LIGHTNING 0.1&lt;br /&gt;
  - FIRE 2.0&lt;br /&gt;
  - AIR 1.0&lt;br /&gt;
  - ICE 0.5&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - message{m=&amp;quot;Damaged by &amp;lt;skill.var.damage-type&amp;gt; for &amp;lt;skill.var.damage-amount&amp;gt;&amp;quot;} @PIR{r=50} ~onDamaged&lt;br /&gt;
*这只鲲鲲会受到一半的ICE伤害,百分之百的玩家造成的伤害,两倍的FIRE伤害,十分之一的LIGHTNING伤害.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;下面是技能例子&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;  Skills: damage{amount=10;element=FIRE} @target ~onAttack&lt;br /&gt;
  damage{amount=10;element=ICE} @target ~onAttack&lt;br /&gt;
*当鲲鲲攻击时,对目标造成10点ICE类型的伤害和10点FIRE类型的伤害,结合上面所写的DamageModifiers&lt;br /&gt;
*这只鲲鲲会受到20点FIRE类型的伤害和5点ICE类型的伤害,总和25点伤害.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
;防御(Armor)&lt;br /&gt;
*减低生物所受到的伤害量&lt;br /&gt;
*1点伤害=0.5颗心&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Armor: 7&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Boss血条(BossBar)==&lt;br /&gt;
*需要前置插件BossBar&lt;br /&gt;
*像末影龙那样显示生物的血条在屏幕上方&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=详解&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: &amp;lt;mobtype&amp;gt;&lt;br /&gt;
  BossBar:&lt;br /&gt;
    Enabled: [true/false]&lt;br /&gt;
    Title: &#039;[name]&#039;&lt;br /&gt;
    Range: [range]&lt;br /&gt;
    Color: [color]&lt;br /&gt;
    Style: [style]&lt;br /&gt;
    CreateFog: [true/false]&lt;br /&gt;
    DarkenSky: [true/false]&lt;br /&gt;
    PlayMusic: [true/false]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Enabled—是否显示&lt;br /&gt;
;Title—显示的名字&lt;br /&gt;
;Range—显示的半径范围&lt;br /&gt;
;Color—血条的颜色&lt;br /&gt;
:PINK,BLUE,RED,GREEN,YELLOW,PURPLE,WHITE&amp;lt;br/&amp;gt;区分大小写&lt;br /&gt;
;Style—字体风格&lt;br /&gt;
:SOLID,SEGMENTED_6,SEGMENTED_10,SEGMENTED_12,SEGMENTED_20&amp;lt;br/&amp;gt;区分大小写&lt;br /&gt;
*CreateFog,DarkenSky和PlayMusic&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;暂时不可用&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: creeper&lt;br /&gt;
  BossBar:&lt;br /&gt;
    Enabled: true&lt;br /&gt;
    Title: &#039;咱是baka&#039;&lt;br /&gt;
    Range: 20&lt;br /&gt;
    Color: RED&lt;br /&gt;
    Style: SOLID&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==派别(Faction)==&lt;br /&gt;
*设置生物所属的派别,主要用于编辑AI或技能的攻击目标&lt;br /&gt;
*区分大小写,识别字母和数字(还有下划线?)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Faction: SuperZombies&lt;br /&gt;
Faction: super_zombies&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==骑乘(Mount)==&lt;br /&gt;
*设置生物骑乘,骑乘必须为MM生物&lt;br /&gt;
*设置完后,生物生成时便会召唤并骑乘&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mount: 鲲鲲&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==选项(Options)==&lt;br /&gt;
*修改或给予生物一系列的可修改项,如是否消失、击退抗性、跟踪范围、移动速度等(有很多哦...)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: skeleton&lt;br /&gt;
  Display: &#039;跑得非常快且受伤间隔为3秒的鲲鲲&#039;&lt;br /&gt;
  Options:&lt;br /&gt;
    MovementSpeed: 0.3&lt;br /&gt;
    NoDamageTicks: 50&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
===选项详解===&lt;br /&gt;
选项为{{Minecraft Color|&amp;amp;9|&#039;&#039;&#039;粗体蓝色&#039;&#039;&#039;}}表示MM4.9+新增选项 选项为{{Minecraft Color|&amp;amp;1|&#039;&#039;&#039;粗体深蓝色&#039;&#039;&#039;}}表示MM4.10+新增选项&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
生物名为{{Minecraft Color|&amp;amp;1|深蓝色}}表示1.15新增生物 生物名为{{Minecraft Color|&amp;amp;9|蓝色}}表示1.13新增生物&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
生物名为{{Minecraft Color|&amp;amp;9|&#039;&#039;&#039;粗体蓝色&#039;&#039;&#039;}}表示1.14新增生物 生物名为{{Minecraft Color|&amp;amp;1|&#039;&#039;&#039;粗体深蓝色&#039;&#039;&#039;}}表示1.16新增生物&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
选项为{{Minecraft Color|&amp;amp;9|蓝色}}表示MM4.8新增选项&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;8&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|通用选项(Universal options)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;项&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;参数&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;备注&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AlwaysShowName&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[&#039;&#039;true/false&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;生物是否永远显示名称&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*为false时,只有玩家准心瞄准生物才会显示名称&lt;br /&gt;
*默认设置为true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AttackSpeed&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[&#039;&#039;数值&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;设置生物的基本攻击速度&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*默认设置为原版速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{Minecraft Color|&amp;amp;9|&#039;&#039;&#039;ApplyInvisibilit&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
|[&#039;&#039;数值&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;在生物生成时给予指定时间的隐身&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Collidable&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;是否开启碰装箱&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*默认设置为true&lt;br /&gt;
*注意在MC内要设置碰装和碰装物为false才能保证不会发生碰装&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Despawn&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;附近没有玩家时生物是否自动消失&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*若服务器内配置大量生物建议启用此项&lt;br /&gt;
*等同于NBT标签 PersistenceRequired&lt;br /&gt;
*默认设置为true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;FollowRange&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[&#039;&#039;value&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;生物敌对状态的最大范围&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*同时是所能检测到玩家存在的最大范围&lt;br /&gt;
*默认设置为原版范围&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Glowing&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;生物是否发光&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*默认设置为false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Invincible&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;使生物免役所有伤害&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*不能被命令技能修改&lt;br /&gt;
*默认设置为false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;KnockbackResistance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[&#039;&#039;数值&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;设置生物的抗击退能力数值&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;就算100%抗击退,还是会受击退附魔影响&lt;br /&gt;
*数值范围0 ~ 1&lt;br /&gt;
*0.1=10% 0.5=50% 1=100%&lt;br /&gt;
*默认设置为0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{Minecraft Color|&amp;amp;9|&#039;&#039;&#039;LockPitch&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
|[&#039;&#039;[true/false]&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;防止生物头部随着视角偏移&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;为true时,生物向上/向下看都不会使头部偏移&lt;br /&gt;
*MM版本4.9+&lt;br /&gt;
*需要Protocolib&lt;br /&gt;
*默认设置false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;MaxCombatDistance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[&#039;&#039;数值&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;设置生物不会被玩家伤害到的方块半径范围&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;MovementSpeed&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[&#039;&#039;数值&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;设置生物的移动速度&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*大部分生物被设置为0.2&lt;br /&gt;
*数值高于1会使其过快而难以攻击到生物&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;NoAI&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;生物是否拥有AI&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;若设置为true的话会无视AIGoalSelectors下的设置&lt;br /&gt;
*和AIGoalSelectors相反,此项试用于末影龙和凋灵&amp;lt;br/&amp;gt;(&#039;&#039;意义不明&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;NoDamageTicks&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[&#039;&#039;数值&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;设置生物被受伤后会暂时不接受伤害多少刻&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*若生物开启了伤害硬直,此项的无敌时间会以各个玩家分开计算,非原先的全局计算&lt;br /&gt;
*默认设置为10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;NoGravity&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;生物是否没有重力&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*默认设置为false&lt;br /&gt;
*此项设为true时,不能使用velocity技能&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Persistent&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;防止生物被mm m kilall命令清除&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*生物仍然会自然消失若Despawn设为true&lt;br /&gt;
*生物依然能被mm m kill和minecraft:kill命令清除&lt;br /&gt;
*默认设置为false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;PreventItemPickup&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;防止生物拾取掉落物&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*默认设置为true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{Minecraft Color|&amp;amp;9|&#039;&#039;&#039;PreventJockeyMounts&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;防止生物生成时骑乘其他生物&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*默认设置为false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;PreventLeashing&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;防止生物被拴绳捆绑&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*默认设置为true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;PreventMobKillDrops&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;防止生物间互杀时掉落物品&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*默认设置为false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;PreventOtherDrops&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;防止生物掉落其原本的掉落物&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*默认设置为false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;PreventRandomEquipment&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;防止生物生成时随机佩带装备&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*默认设置为false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{Minecraft Color|&amp;amp;1|&#039;&#039;&#039;PreventSunburn&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;防止生物燃烧&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*默认设置为false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{Minecraft Color|&amp;amp;9|PreventTransformationPreventSunburn}}&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;防止僵尸/僵尸村民/僵尸猪人变成溺尸&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*默认设置为true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;PreventRenaming&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;防止被命名牌重命名&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*默认设置为true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;RepeatAllSkills&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;当血量恢复时,&amp;quot;带有血量%为发动条件的技能&amp;quot;能否被再次使用&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*默认设置为false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;ShowHealth&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;发送生物的血量信息到聊天框&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;根据config.yml的show*health*radius下设置的范围&amp;lt;br/&amp;gt;和show*health*format下设置的显示格式&lt;br /&gt;
*默认设置为false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Silent&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*生物是否使用原版音效&amp;lt;br/&amp;gt;(简单的说应该和NBT标签Silent一样)&lt;br /&gt;
*默认设置为false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;&#039;特定设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|盔甲架(Armor Stands)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;项&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;参数&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;备注&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{Minecraft Color|&amp;amp;9|&#039;&#039;&#039;canMove&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;盔甲架是否能被活塞推动&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*默认设置为false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{Minecraft Color|&amp;amp;9|&#039;&#039;&#039;cantick&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;盔甲架是否能被标记&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*默认设置为true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;HasArms&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;盔甲架是否有手&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*默认设置为false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{Minecraft Color|&amp;amp;9|&#039;&#039;&#039;HasBasePlate&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;盔甲架是否底座&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*默认设置为false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;HasGravity&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;盔甲架是否受重力影响&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*默认设置为true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Invisible&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;是否隐形&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*默认设置为false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;ItemBody&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[&#039;&#039;MythicItem Name&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;胸部所装备的MM配置物品&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;ItemFeet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[&#039;&#039;MythicItem Name&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;脚部所装备的MM配置物品&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;ItemHand&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[&#039;&#039;MythicItem Name&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;手上所装备的MM配置物品&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;ItemHead&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[&#039;&#039;MythicItem Name&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;头部所装备的MM配置物品&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;ItemLegs&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[&#039;&#039;MythicItem Name&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;腿部所装备的MM配置物品&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Marker&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;盔甲架是否不能被破坏等活动&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Small&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;是否为小型盔甲架&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*默认设置为false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Pose&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;Head&amp;lt;br/&amp;gt;Body&amp;lt;br/&amp;gt;LeftArm&amp;lt;br/&amp;gt;RightArm&amp;lt;br/&amp;gt;LeftLeg&amp;lt;br/&amp;gt;RightLeg&lt;br /&gt;
|[&#039;&#039;0,0,0&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;设置各部位的旋转角度&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*默认设置为0,0,0&lt;br /&gt;
*角度识别范围,如下&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mob:&lt;br /&gt;
  Type: armor_stand&lt;br /&gt;
  Pose:&lt;br /&gt;
    Head: 0,50,0&lt;br /&gt;
    Body: 0,10,10&lt;br /&gt;
    LeftArm: 0 to 360,0,0&lt;br /&gt;
    RightArm: 0 to 90,0,0&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|鸡(Chicken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;项&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;参数&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;备注&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Jockey&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;是否为鸡骑士&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*无实际效果,不过总比没有好~&lt;br /&gt;
*默认设置为false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|{{Minecraft Color|&amp;amp;9|幻翼(Phantom)}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;项&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;参数&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;备注&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Size&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[数值]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;幻翼的大小&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*和史莱姆一个样~&lt;br /&gt;
*默认设置未知&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|{{Minecraft Color|&amp;amp;9|&#039;&#039;&#039;熊猫(Pandas)&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;项&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;参数&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;备注&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;MainGene&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[基因名]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;主要基因&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*熊猫拥有的基因,遗传给子代&lt;br /&gt;
*默认无设置&lt;br /&gt;
*MM版本4.9+&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;HiddenGene&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[基因名]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;隐性基因&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*熊猫拥有的隐性基因,遗传给子代&lt;br /&gt;
*默认无设置&lt;br /&gt;
*基因可以是&lt;br /&gt;
*normal(普通)&lt;br /&gt;
*aggressive(好斗)&lt;br /&gt;
*lazy(懒惰)&lt;br /&gt;
*worried(发愁)&lt;br /&gt;
*playful(贪玩)&lt;br /&gt;
*weak(虚弱)&lt;br /&gt;
*brown(棕色)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|{{Minecraft Color|&amp;amp;9|&#039;&#039;&#039;狐狸(Foxes)&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;项&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;参数&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;备注&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;FoxType&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[red/snow]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;狐狸种类(红狐狸/雪狐狸)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*狐狸的种类&lt;br /&gt;
*默认red&lt;br /&gt;
*MM版本4.9+&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|{{Minecraft Color|&amp;amp;9|&#039;&#039;&#039;猫(Cats)&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;项&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;参数&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;备注&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;OcelotType&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[red/snow]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;猫种类(/)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*猫的皮肤种类&lt;br /&gt;
*默认无设置&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|掉落的方块(Falling Block)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;项&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;参数&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;备注&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Block&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[&#039;&#039;方块种类&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;设定方块的种类&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*默认设置为STONE&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;BlockData&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[&#039;&#039;数值&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;方块的附加值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*默认设置为0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;DropsItem&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;是否掉落物品&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*比如龙蛋碰火把&lt;br /&gt;
*默认设置为true&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;HurtsEntities&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;是否伤害实体&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*比如铁砧砸生物&lt;br /&gt;
*默认设置为t&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|爬行者(Creepers)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;项&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;参数&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;备注&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;ExplosionRadius&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[&#039;&#039;数值&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;爆炸范围&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;FuseTicks&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[&#039;&#039;数值&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;引爆时间(刻)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;SuperCharged&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;是否为充能爬行者&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*默认设置为false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;PreventSuicide&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;爆炸后是否不死亡&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*默认设置为false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|末影人(Endermen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;项&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;参数&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;备注&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;PreventTeleport&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;是否阻止其传送&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;可能&#039;&#039;适用于其他生物&amp;lt;br/&amp;gt;也可能阻止teleport技能&lt;br /&gt;
*默认设置为false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|{{Minecraft Color|&amp;amp;1|&#039;&#039;&#039;疣猪兽(Hoglin)&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;项&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;参数&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;备注&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;PreventZombification &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[&#039;&#039;true/false&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;是否防止僵尸化&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*默认设置为false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|马(Horses)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;项&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;参数&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;备注&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;HorseArmor&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[&#039;&#039;armor_type&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;马铠的种类&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*IRON,GOLD或DIAMOND&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;HorseCarryingChest&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;是否背载箱子&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*用于确定驴是否背有箱子&lt;br /&gt;
*默认设置为false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;HorseColor&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[&#039;&#039;horse_color&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;马的颜色&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*BLACK,BROWN,CHESTNUT,CREAMY,DARK_BROWN,GRAY或WHITE&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;HorseSaddled&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;是否装备上鞍&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*默认设置为false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;HorseStyle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[&#039;&#039;horse_style&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;马的皮肤纹路&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*BLACK_DOTS,WHITE,WHITE_DOTS,WHITEFIELD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;HorseTamed&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;是否被驯化&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*默认设置为false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;HorseType&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[&#039;&#039;type&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;马的种类&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*UNDEAD_HORSE,SKELETON_HORSE,MULE,DONKEY或HORSE&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;于MC 1.11移除,改写于Type下&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*默认设置为HORSE&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|豹猫(Ocelots)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;项&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;参数&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;备注&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ocelot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[&#039;&#039;type&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;豹猫的种类&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*BLACK_CAT,RED_CAT,SIAMESE_CAT或WILD_OCELOT&lt;br /&gt;
*默认设置为WILD_OCELOT&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|猪(Pigs)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;项&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;参数&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;备注&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Saddled&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;是否装备上鞍&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*默认设置为false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|{{Minecraft Color|&amp;amp;1|&#039;&#039;&#039;猪灵(Piglin)&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;项&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;参数&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;备注&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Abletohunt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;是否可以打猎&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*默认设置待测试&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;ImmuneToZombification&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;是否允许转化为僵尸猪人&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*默认设置true&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|兔子(Rabbits)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;项&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;参数&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;备注&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;RabbitType&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[&#039;&#039;rabbit_type&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;兔子的种类&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*BLACK,BLACK_AND_WHITE,BROWN,GOLD,SALT_AND_PEPPER,THE_KILLER_BUNNY或WHITE&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Baby&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;是否为小兔子&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*默认设置为false&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;不明存在意义&#039;&#039;???&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|蠹虫(Silverfish)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;项&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;参数&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;备注&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;PreventBlockInfection&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;阻止其影响方块&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*默认设置为false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|雪傀儡(Snowmen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;项&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;参数&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;备注&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;PreventSnowFormation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;阻止其生成雪片&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*默认设置为false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|TNT&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;项&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;参数&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;备注&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;FuseTicks&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[&#039;&#039;数值&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;引爆时间(刻)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*默认设置为-1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;ExplosionYield&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[&#039;&#039;数值&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;爆炸的强度&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*默认设置为-1(无)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Incendiary&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;爆炸是否点燃物品&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*默认设置为false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|{{Minecraft Color|&amp;amp;9|热带鱼(Tropical Fish)}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;项&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;参数&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;备注&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Pattern(身体形状)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[&#039;&#039;种类&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;设置鱼的外形&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*可设置:BETTY, BLOCKFISH, BRINELY, CLAYFISH, DASHER, FLOPPER, GLITTER, KOB, SNOOPER, SPOTTY, STRIPEY, SUNSTREAK&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;BodyColor(身体颜色)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[&#039;&#039;颜色&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;设置鱼的身体颜色&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*颜色可以是BLACK, BLUE, BROWN, CYAN, GRAY, GREEN, LIGHT_BLUE, LIGHT_GRAY, LIME, MAGENTA, ORANGE, PINK, PURPLE, RED, WHITE, or YELLOW.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;ExplosionYield&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[&#039;&#039;数值&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;爆炸的强度&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*默认设置为-1(无)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Incendiary&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;爆炸是否点燃物品&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*默认设置为false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|村民(Villagers)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;项&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;参数&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;备注&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;VillagerType&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[&#039;&#039;type&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;村民的职业&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*BLACKSMITH,BUTCHER,FARMER,LIBRARIAN或PRIEST&lt;br /&gt;
*默认随机职业&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|僵尸类(Zombies)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;项&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;参数&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;备注&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;ReinforcementsChance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[&#039;&#039;数值&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;增援几率&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*受伤时附近生成僵尸的几率(0~1)&lt;br /&gt;
*默认设置为0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|僵尸村民(Zombie Villagers)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;项&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;参数&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;备注&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Profession&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[&#039;&#039;type&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;僵尸村民的职业&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*被治疗回村民时的职业&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;&#039;特定类设置&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|可繁殖类(Breedable mobs)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;项&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;参数&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;备注&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Age&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[&#039;&#039;数值&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;确定生物的岁数&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*-1为幼仔,1为成年&lt;br /&gt;
*默认设置为1&lt;br /&gt;
*用于羊,猪,牛等身上&lt;br /&gt;
*如果你通过mm修改了原版动物,在4.5-,它的幼体没被配置也会是成体&lt;br /&gt;
*在4.5+,它的幼体没被配置也不会被占用掉,且可以长大!&lt;br /&gt;
*使用过大的负数值调整生物的模型(不支持)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AgeLock&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;是否锁定岁数&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*默认设置为false&lt;br /&gt;
*使用Age项的话要求设置此项&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|可染色类(Colorable Mobs)&amp;lt;br/&amp;gt;用于羊和狼&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;项&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;参数&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;备注&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Color&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[&#039;&#039;数值&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;修改羊毛或项圈的颜色&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*数值0 ~ 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|中立类(Neutral mobs)用于狼和猪人&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;项&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;参数&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;备注&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Angry&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;生成时是否被激怒&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;因为Bukkit/Spigot的漏洞,狼生成时不会被激怒&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;若想生成&amp;quot;被激怒&amp;quot;的狼,可使用AIGoalSelectors和AITargetSelectors&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|{{Minecraft Color|&amp;amp;1|蜜蜂(Bee)}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;项&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;参数&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;备注&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Anger&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;是否愤怒&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;HasStung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;是否已攻击过生物&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*为true蜜蜂会在1分钟左右死亡&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;HasNectar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;是否有花蜜&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*为true蜜蜂会回到蜂巢&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|史莱姆一族(Slimes &amp;amp; Magma Cubes)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;项&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;参数&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;备注&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;PreventSlimeSplit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;是否阻止其进行分裂&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Size&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[&#039;&#039;数值&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;史莱姆的大小&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*一般为1 ~ 8之间&lt;br /&gt;
*可以设置得很大,然而会导致服务器较卡&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|铁傀儡(Iron Golem)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;项&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;参数&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;备注&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;playerCreated&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;是否由玩家创造&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*默认设置为false&lt;br /&gt;
*决定了铁傀儡是否中立玩家&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|雪傀儡(Snowman)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;项&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;参数&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;备注&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;DERP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;雪傀儡的南瓜头是否被剪下&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*默认为false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|村民(Villager)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;项&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;参数&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;备注&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;HasTrades&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[true/false]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;村民是否可以交易&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*默认为false&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==姿势(Pose)==&lt;br /&gt;
*修改盔甲架的姿势&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Head: X,Y,Z#头部&lt;br /&gt;
Body: X,Y,Z#身体&lt;br /&gt;
LeftArm: X,Y,Z#左手臂&lt;br /&gt;
RightArm: X,Y,Z#右手臂&lt;br /&gt;
LeftLeg: X,Y,Z#左腿&lt;br /&gt;
RightLeg: X,Y,Z#右腿&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==模块(Modules)==&lt;br /&gt;
*设置启用/禁用威胁度(Threat Tables)和伤害硬直(Immunity Tables)模块&lt;br /&gt;
===威胁度(Threat Tables)===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[文件:MythicMobs_Threat_Tables.jpg|475px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
威胁度用于控制生物的攻击目标。一般情况下原版的生物只会单纯地以最后一个伤害源为攻击目标。&amp;lt;br/&amp;gt;若是启用威胁度,生物便会记录各玩家对他所造成的伤害,并因此选择累计造成伤害最高的玩家为攻击目标。从而避免生物两头跑被调戏的尴尬局面。&amp;lt;br/&amp;gt;威胁度的几个内置功能让生物的目标选择能力看起来更聪明,并遵从一般MMORPG游戏下的规则。玩家通过造成伤害提升对生物的威胁度,若是远离BOSS便会降低威胁度。&amp;lt;br/&amp;gt;一段时间内超过生物的最大攻击范围(MaxCombatRange),离开当前世界,或退出游戏的话也会降低其威胁度。&amp;lt;br/&amp;gt;生物只会在新的威胁度超过当前攻击目标威胁度的110%时才会改变攻击目标。&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;&#039;注意&#039;&#039;&#039;-启用威胁度的生物会无视AITargetSelectors下的设置。并且,启用的生物会尝试攻击任何对他造成伤害的实体。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;启用办法&#039;&#039;&#039;:ThreatTable后面设为true&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: zombie&lt;br /&gt;
  Display: &#039;&amp;amp;6Zombie&#039;&lt;br /&gt;
  Health: 20000&lt;br /&gt;
  Modules:&lt;br /&gt;
    ThreatTable: true&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
威胁度的计算是全自动进行的。若想特意修改生物对某目标的威胁度,可通过Threat[[#.E6.8A.80.E8.83.BD.28Skills.29.26.E5.8F.98.E9.87.8F|技能]]进行修改。&amp;lt;br/&amp;gt;威胁度还拥有API,包括&amp;quot;嘲讽&amp;quot;和改变威胁的能力,若另一个插件作者有意修改技能或能力与威胁度的关系。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伤害硬直(Immunity Tables)===&lt;br /&gt;
伤害硬直允许生物在受到伤害时记录各玩家的伤害免疫时间(NoDamageTicks),换句话说生物只会在&#039;&#039;&#039;每(默认)半秒的时间内受到同一个玩家的伤害&#039;&#039;&#039;。没开启伤害硬直的话就是&#039;&#039;&#039;每半秒的时间内受到伤害&#039;&#039;&#039;。其意义就是允许多个玩家同时或短时间内攻击生物时,生物会受到多次伤害计算。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;启用办法&#039;&#039;&#039;:ImmunityTable后面设为true&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲大魔王:&lt;br /&gt;
  Type: zombie&lt;br /&gt;
  Display: &#039;&amp;amp;6鲲鲲大魔王&#039;&lt;br /&gt;
  Health: 20000&lt;br /&gt;
  Modules:&lt;br /&gt;
    ImmunityTable: true&lt;br /&gt;
  Options:&lt;br /&gt;
    NoDamageTicks: 10&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*可通过修改通用选项下的NoDamageTicks定义伤害硬直的时间&amp;lt;br/&amp;gt;默认设置为10刻(也就是0.5秒)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==={{Minecraft Color|&amp;amp;9|村民交易(Villager Trades)}}===&lt;br /&gt;
4.8.0+,你可以自定义村民交易,请注意,村民必须要有职业才能进行交易,有的交易可能需要让村民达到一定的交易等级&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=栗子&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: VILLAGER&lt;br /&gt;
  Display: &#039;&amp;amp;6鲲鲲&#039;&lt;br /&gt;
  Health: 20&lt;br /&gt;
  Faction: tester &lt;br /&gt;
  Options:&lt;br /&gt;
#职业为白痴&lt;br /&gt;
    Profession: NITWIT&lt;br /&gt;
#皮肤类型为沙漠村民&lt;br /&gt;
    Type: DESERT&lt;br /&gt;
#交易等级为2&lt;br /&gt;
    Level: 2&lt;br /&gt;
#交易项目&lt;br /&gt;
  Trades:&lt;br /&gt;
#5个绿宝石和5个钻石可换一把钻石剑,一次补货最多可换五次&lt;br /&gt;
    1:&lt;br /&gt;
      Item1: 5 EMERALD&lt;br /&gt;
      Item2: 5 DIAMOND&lt;br /&gt;
      Result: DIAMOND_SWORD&lt;br /&gt;
      MaxUses: 5&lt;br /&gt;
#64颗绿宝石换一把鲲鲲之剑,一次补货最多可换一把&lt;br /&gt;
    2:&lt;br /&gt;
      Item1: 64 EMERALD&lt;br /&gt;
      Result: 鲲鲲之剑&lt;br /&gt;
      MaxUses: 1&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==自定义AI==&lt;br /&gt;
下面是几个自定义AI教程示例 &lt;br /&gt;
{{Hide|标题=第一个教学：目标，对象，派别&lt;br /&gt;
|内容=&amp;lt;s&amp;gt;&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
*自定义AI通常会使用到的两个东西。&#039;&#039;&#039;AI行动目标&#039;&#039;&#039;，确定生物的行动。还有&#039;&#039;&#039;AI对象目标&#039;&#039;&#039;，确定生物所选取的攻击对象或技能对象。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;派别&#039;&#039;&#039;用于归类生物的所属组群，并用于之后的设置。&lt;br /&gt;
*一般来讲，游戏内所有的生物都有其内置AI使其运作。&lt;br /&gt;
:比如骷髅的AI要求其以玩家为目标，并且使用弓箭攻击玩家。&lt;br /&gt;
:若想使用MM修改骷髅的AI，首先需要做的是清除当前生物的AI，然后进行修改。&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
坏鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Mobtype: skeleton&lt;br /&gt;
  Display: &#039;&amp;amp;a一只坏鲲鲲！&#039;&lt;br /&gt;
  Health: 15&lt;br /&gt;
  Damage: 1&lt;br /&gt;
  Faction: Undead&lt;br /&gt;
  AIGoalSelectors:&lt;br /&gt;
  - 0 clear&lt;br /&gt;
  - 1 arrowattack&lt;br /&gt;
  AITargetSelectors:&lt;br /&gt;
  - 0 clear&lt;br /&gt;
  - 1 players&lt;br /&gt;
  Options:&lt;br /&gt;
    FollowRange: 10&lt;br /&gt;
    MovementSpeed: 0.2&lt;br /&gt;
    PreventOtherDrops: true&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*以上就是一个骷髅使用弓箭攻击的例子(除去其他多余项目,四处走动什么的)&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;AIGoalSelectors&#039;&#039;&#039;要求骷髅平时使用&#039;&#039;&#039;arrowattack&#039;&#039;&#039;这一行为&lt;br /&gt;
**而&#039;&#039;&#039;AITargetSelectors&#039;&#039;&#039;确定这个骷髅使用&#039;&#039;&#039;arrowattack&#039;&#039;&#039;的目标，也就是玩家(players)&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;clear&#039;&#039;&#039;总是排在首位就是用于清除生物原本的AI,保证所设置的AI稳定运行&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*那么若想坏鲲鲲揍生物，并且攻击方式变为近战,只需要这么写:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
坏鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Mobtype: skeleton&lt;br /&gt;
  Display: &#039;&amp;amp;a又是一只坏鲲鲲！&#039;&lt;br /&gt;
  Health: 15&lt;br /&gt;
  Damage: 1&lt;br /&gt;
  Faction: 笨蛋鲲&lt;br /&gt;
  AIGoalSelectors:&lt;br /&gt;
  - 0 clear&lt;br /&gt;
  - 1 meleeattack&lt;br /&gt;
  AITargetSelectors:&lt;br /&gt;
  - 0 clear&lt;br /&gt;
  - 1 hurtbytarget&lt;br /&gt;
  - 2 otherfactionmonsters&lt;br /&gt;
  Equipment:&lt;br /&gt;
  - COS_WoodSword:0&lt;br /&gt;
  Options:&lt;br /&gt;
    FollowRange: 10&lt;br /&gt;
    MovementSpeed: 0.2&lt;br /&gt;
    PreventOtherDrops: true&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*现在,坏鲲鲲的AI就被设置为攻击任何不属于同派系的生物，不会攻击无派系生物,并且优先攻击打自身的怪物。使用近战攻击&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;AIGoalSelectors&#039;&#039;&#039;下的&#039;&#039;&#039;meleeattack&#039;&#039;&#039;令生物使用近战。&lt;br /&gt;
::坏鲲鲲(骷髅)必须拿着武器(&#039;&#039;应该是只要不拿着弓,空手也可以的&#039;&#039;)才能进行近战,拿着弓时是不能近战的。&lt;br /&gt;
::这并不会发生在僵尸身上。&lt;br /&gt;
:*现在&#039;&#039;&#039;AITargetSelectors&#039;&#039;&#039;下的&#039;&#039;&#039;players&#039;&#039;&#039;被移除,所以坏鲲鲲不会主动攻击玩家,而是会攻击和自己所属派别不同的生物(例子为攻击笨鲲鲲以外的生物)。&lt;br /&gt;
::还有这个优先度为1的&#039;&#039;&#039;hurtbytarget&#039;&#039;&#039;，如果有其他实体优先攻击骷髅,坏鲲鲲就会进行还击&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;AITargetSelectors&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;AIGoalSelectors&#039;&#039;&#039;可到[[MythicMobs技能|这里]]查看&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=示例1:双面鲲鲲&lt;br /&gt;
|内容=&amp;lt;s&amp;gt;&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
*接下来我们将设置一个守在城门的守卫用于赶走靠近的怪物。&lt;br /&gt;
:我们的守卫可以使用铁傀儡伪装成村民,不过这样的话铁傀儡原有的AI和其特殊的击飞攻击使其略厉害了点...&lt;br /&gt;
:所以我们现在用MM的AI设置一个适合我们使用的守卫。&lt;br /&gt;
*恩啊,首先我们需要一个勇敢的护卫。使用骷髅伪装成村民,并给其佩上一把剑&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
好鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Mobtype: skeleton&lt;br /&gt;
  Display: &#039;&amp;amp;e好鲲鲲&#039;&lt;br /&gt;
  Health: 500&lt;br /&gt;
  Damage: 5&lt;br /&gt;
  Equipment:&lt;br /&gt;
  - 鲲鲲剑:0&lt;br /&gt;
  Options:&lt;br /&gt;
    Disguise: villager&lt;br /&gt;
    Despawn: true&lt;br /&gt;
    FollowRange: 5&lt;br /&gt;
    AlwaysShowName: false&lt;br /&gt;
    MovementSpeed: 0.35&lt;br /&gt;
    PreventOtherDrops: true&lt;br /&gt;
    KnockbackResistance: 1&lt;br /&gt;
    PreventMobKillDrops: true&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*若是我们现在就把这生物放出去,因为AI还没改,会攻击玩家。所以现在我们要把他的态度(AI)做一下调整&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
好鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Mobtype: skeleton&lt;br /&gt;
  Display: &#039;&amp;amp;E好鲲鲲&#039;&lt;br /&gt;
  Health: 500&lt;br /&gt;
  Damage: 5&lt;br /&gt;
  Equipment:&lt;br /&gt;
  - 斯哈斯哈:0&lt;br /&gt;
  Faction: 鲲鲲&lt;br /&gt;
  AIGoalSelectors:&lt;br /&gt;
  - 0 clear&lt;br /&gt;
  - 1 opendoors&lt;br /&gt;
  - 2 meleeattack&lt;br /&gt;
  AITargetSelectors:&lt;br /&gt;
  - 0 clear&lt;br /&gt;
  - 1 hurtbytarget&lt;br /&gt;
  - 2 otherfactionmonsters&lt;br /&gt;
  Options:&lt;br /&gt;
    Disguise: villager&lt;br /&gt;
    Despawn: true&lt;br /&gt;
    FollowRange: 5&lt;br /&gt;
    AlwaysShowName: false&lt;br /&gt;
    MovementSpeed: 0.35&lt;br /&gt;
    PreventOtherDrops: true&lt;br /&gt;
    KnockbackResistance: 1&lt;br /&gt;
    PreventMobKillDrops: true&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*现在的话我们的守卫就会攻击和自己不是同一派别的怪物&lt;br /&gt;
:并且攻击伤害到他的生物(同时给予那些&amp;quot;多手&amp;quot;的玩家还击)&lt;br /&gt;
:而且这个守卫还会有需要的话打开其前面的门&lt;br /&gt;
*前半问题解决了。那么现在要保证那些在城门附近四处游荡的怪物被守卫伤到时也会还击&lt;br /&gt;
*下面就是一个已经加上会受伤后进行还击AI的例子&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
坏鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Mobtype: skeleton&lt;br /&gt;
  Display: &#039;&amp;amp;a坏鲲鲲&#039;&lt;br /&gt;
  Health: 15&lt;br /&gt;
  Damage: 1&lt;br /&gt;
  Faction: Undead&lt;br /&gt;
  AIGoalSelectors:&lt;br /&gt;
  - 0 clear&lt;br /&gt;
  - 1 meleeattack&lt;br /&gt;
  AITargetSelectors:&lt;br /&gt;
  - 0 clear&lt;br /&gt;
  - 1 hurtbytarget&lt;br /&gt;
  - 2 players&lt;br /&gt;
  Equipment:&lt;br /&gt;
  - COS_RawHead:4&lt;br /&gt;
  - COS_WoodSword:0&lt;br /&gt;
  Options:&lt;br /&gt;
    Despawn: true&lt;br /&gt;
    FollowRange: 10&lt;br /&gt;
    AlwaysShowName: false&lt;br /&gt;
    MovementSpeed: 0.2&lt;br /&gt;
    PreventOtherDrops: true&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*坏鲲鲲属于笨鲲鲲派(不同于好鲲鲲的鲲鲲派),所以这个怪物会被守卫当作攻击对象。&lt;br /&gt;
:然后怪物受到伤害时因为有hurtbytarget,我们的怪物便会进行还击&lt;br /&gt;
*为了好鲲鲲能正确辨别出攻击对象,我们尽量使周围生成的怪物与好鲲鲲的派别不同&lt;br /&gt;
:(&#039;&#039;可在原版生成下给比如僵尸加上派别,那么游戏下自然生成的僵尸就全都有派别了&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
*现在的话我们的设置就算基本完成了&lt;br /&gt;
*还可以加上一些额外的设置,比如这里我们设置了好鲲鲲为比较小的跟踪范围(FollowRange),这能保证好鲲鲲不会为了杀怪而走得太远。&lt;br /&gt;
:并且PreventMobKillDrops能保证好鲲鲲所杀的怪物不会掉落物品和经验(防止玩家得逞...)&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;其实还有很多 设置Options无敌 用技能使好鲲鲲巡逻或归位&#039;&#039;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=示例2:好鲲鲲vs坏鲲鲲&lt;br /&gt;
|内容=&amp;lt;s&amp;gt;&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
*设想一下,一个世界里有两个种群,好鲲鲲和坏鲲鲲,而他们对对方一直以来都不太友善。&lt;br /&gt;
*通过使用MM的自定义AI使他们除了会攻击玩家外,当遇上对方时便会打起来的样子&lt;br /&gt;
*以下一个好鲲鲲 一个坏鲲鲲的配置&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
好鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Mobtype: villagez&lt;br /&gt;
  Display: &#039;&amp;amp;a好鲲鲲&#039;&lt;br /&gt;
  Health: 50&lt;br /&gt;
  Damage: 4&lt;br /&gt;
  Faction: 好鲲鲲派系&lt;br /&gt;
  AIGoalSelectors:&lt;br /&gt;
  - 0 clear&lt;br /&gt;
  - 1 opendoors&lt;br /&gt;
  - 2 meleeattack&lt;br /&gt;
  AITargetSelectors:&lt;br /&gt;
  - 0 clear&lt;br /&gt;
  - 1 hurtbytarget&lt;br /&gt;
  - 2 specificfactionmonsters 坏鲲鲲派系&lt;br /&gt;
  - 3 players&lt;br /&gt;
  Equipment:&lt;br /&gt;
  - 好鲲鲲头盔:4&lt;br /&gt;
  - 好鲲鲲胸甲:3&lt;br /&gt;
  - 好鲲鲲护腿:2&lt;br /&gt;
  - 好鲲鲲靴子:1&lt;br /&gt;
  - 好鲲鲲剑:0&lt;br /&gt;
  Options:&lt;br /&gt;
    Despawn: true&lt;br /&gt;
    FollowRange: 10&lt;br /&gt;
    AlwaysShowName: false&lt;br /&gt;
    MovementSpeed: 0.25&lt;br /&gt;
    PreventOtherDrops: true&lt;br /&gt;
    PreventItemPickup: true&lt;br /&gt;
    KnockbackResistance: 0.25&lt;br /&gt;
    PreventMobKillDrops: true&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
坏鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Mobtype: zombie&lt;br /&gt;
  Display: &#039;&amp;amp;a一只坏鲲鲲&#039;&lt;br /&gt;
  Health: 80&lt;br /&gt;
  Damage: 4&lt;br /&gt;
  Faction: 坏鲲鲲派系&lt;br /&gt;
  AIGoalSelectors:&lt;br /&gt;
  - 0 clear&lt;br /&gt;
  - 1 opendoors&lt;br /&gt;
  - 2 meleeattack&lt;br /&gt;
  AITargetSelectors:&lt;br /&gt;
  - 0 clear&lt;br /&gt;
  - 1 hurtbytarget&lt;br /&gt;
  - 2 specificfactionmonsters 好鲲鲲派系&lt;br /&gt;
  - 3 players&lt;br /&gt;
  Equipment:&lt;br /&gt;
  - 坏鲲鲲头盔:4&lt;br /&gt;
  - 坏鲲鲲胸甲:3&lt;br /&gt;
  - 坏鲲鲲护腿:2&lt;br /&gt;
  - 坏鲲鲲靴子:1&lt;br /&gt;
  - 坏鲲鲲斧:0&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill{s=坏鲲鲲突击} @target ~onAttack &amp;gt;0 0.25&lt;br /&gt;
  Options:&lt;br /&gt;
    Despawn: true&lt;br /&gt;
    FollowRange: 10&lt;br /&gt;
    AlwaysShowName: false&lt;br /&gt;
    MovementSpeed: 0.25&lt;br /&gt;
    PreventOtherDrops: true&lt;br /&gt;
    PreventItemPickup: true&lt;br /&gt;
    KnockbackResistance: 0.4    &lt;br /&gt;
    PreventMobKillDrops: true&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*设置里几个比较要注意的&lt;br /&gt;
*#分别设置好鲲鲲的派别为好鲲鲲派系,坏鲲鲲的派别为坏鲲鲲派系,从而分别他们所属的阵容&lt;br /&gt;
*#设置两边的行动最优到最后分别是&#039;&#039;&#039;clear&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;opendoors&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;meleeattack&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;近战的一般都可以参考这样来设置&lt;br /&gt;
*#目标上的AI首位设置&#039;&#039;&#039;clear&#039;&#039;&#039;并在后面加上3个攻击目标&lt;br /&gt;
*先说说&#039;&#039;&#039;hurtbytarget&#039;&#039;&#039;其意义之前说的一样,保证生物懂得还手并且不被玩家欺负&lt;br /&gt;
*然后是这个&#039;&#039;&#039;specifictargetfaction&#039;&#039;&#039;,设置成这样互相对立会使其各自以对方为攻击对象&lt;br /&gt;
*最后这个&#039;&#039;&#039;players&#039;&#039;&#039;就是当这个怪物没检测到对家时就会以玩家为攻击目标&lt;br /&gt;
*最后的最后这个&#039;&#039;&#039;PreventMobKillDrops&#039;&#039;&#039;保证在游荡中被其他生物杀害时不会掉落物品&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
===行动选择器(AIGoalSelectors)===&lt;br /&gt;
行动选择器，顾名思义规定生物的行动。若生物自身没有此项基本行动就不会对其产生作用。例如，僵尸不会也不能吃草(EatGrass)。&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=选择器配置栗子&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: zombie&lt;br /&gt;
  Health: 200&lt;br /&gt;
  Display: &#039;鲲鲲&#039;&lt;br /&gt;
  AIGoalSelectors:&lt;br /&gt;
  - 0 clear&lt;br /&gt;
  - 1 meleeattack&lt;br /&gt;
  - 2 randomstroll&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这只鲲鲲除了会攻击玩家,还会在没有攻击目标时随意走动。&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 所有可用的行动选择器&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|所有生物(All Mobs)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;项&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;别名&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;备注&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;clear&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|reset&lt;br /&gt;
|清除生物的AI&amp;lt;br/&amp;gt;放置首位保证生物AI的正常运行&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;breakdoors&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|使生物懂得破门&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;eatgrass&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|使生物偶尔...吃草&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;float&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|swim&lt;br /&gt;
|使生物懂浮在水面,不被淹死&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;lookatplayers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|望向附近玩家&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;opendoors&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|opendoor&lt;br /&gt;
|使生物懂得打开面前的门并经过后关上&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;closedoors&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|restrictopendoor&lt;br /&gt;
|不清楚有什么用 哪位来测试下:P (原话哦...)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;randomlookaround&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|lookaround&lt;br /&gt;
|随处观看&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|生物(Creatures Only)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;项&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;别名&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;备注&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;avoidarrows&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|使生物躲闪箭&amp;lt;br/&amp;gt;MM 2.5.0+ 移除&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;avoidcreepers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|使生物躲避爬行者&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;avoidskeletons&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|使生物躲避骷髅&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;avoidzombies&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|使生物躲避僵尸&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;fleesun&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|早上躲在影子下&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;meleeattack&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|使生物靠近并近攻目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;movetowardstarget&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|使生物靠近目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;randomstroll&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|随处走动&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;restrictsun&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|理论上能限制生物走向高亮度的地方&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;fleeplayers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|runfromplayers&lt;br /&gt;
|躲避玩家&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;fleegolems&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|runfromgolems&lt;br /&gt;
|躲避铁傀儡&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;fleevillagers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|runfromvillages&lt;br /&gt;
|躲避村民&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;spiderattack&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|使蜘蛛攻击目标(看着和meleeattack没什么不同)&amp;lt;br/&amp;gt;*&#039;&#039;可尝试配合leapattarget使用&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;leapattarget&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|使生物跳向目标*&#039;&#039;貌似需要meleeattack/spiderattack才能正常运作&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;moveindoors&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;使生物进入一间房子（使用村民的房屋判定移动AI）&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;movethroughvillage&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;使生物穿过村庄（使用铁傀儡的移动AI）&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;movetowardsrestriction&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;在特定区域中移动&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;patrol x1,y1,z1;x2,y2,z2;x3,y3,z3;…&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|patrolroute&lt;br /&gt;
|巡逻,坐标之间走动&amp;lt;br/&amp;gt;MM 2.4添加  只在MC 1.9下正常运作&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;gotolocation x,y,z&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|goto&lt;br /&gt;
|走向坐标&amp;lt;br/&amp;gt;MM 2.4添加&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;gotoowner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|走向主人&amp;lt;br/&amp;gt;MM 2.4.1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|射手(Ranged Entities Only)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;项&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;别名&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;备注&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;arrowattack&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|弹射攻击&amp;lt;br/&amp;gt;(使骷髅射箭)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;skeletonbowattack&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|bowshoot&amp;lt;br/&amp;gt;bowmaster&lt;br /&gt;
|MC1.9+骷髅的新扫射AI&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===目标选择器(AITargetSelectors)===&lt;br /&gt;
目标选择器，顾名思义设置生物的目标对象。&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=目标选择器栗子&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: zombie&lt;br /&gt;
  Health: 200&lt;br /&gt;
  Display: &#039;鲲鲲&#039;&lt;br /&gt;
  AIGoalSelectors:&lt;br /&gt;
  - 0 clear&lt;br /&gt;
  - 1 meleeattack&lt;br /&gt;
  - 2 randomstroll&lt;br /&gt;
  AITargetSelectors:&lt;br /&gt;
  - 0 clear&lt;br /&gt;
  - 1 players&lt;br /&gt;
  - 2 golems&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=所有可用的目标选择器&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
====所有生物(All Creatures)====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear&#039;&#039;&#039;—清除所有AI&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;attacker&#039;&#039;&#039;—以攻击源为目标&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;players&#039;&#039;&#039;—以玩家为目标&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;villagers&#039;&#039;&#039;—以村民为目标&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;golems&#039;&#039;&#039;—以傀儡为目标&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hurtbytarget&#039;&#039;&#039;-以攻击方为目标&lt;br /&gt;
=====派别相关(Faction Support)=====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;OtherFaction&#039;&#039;&#039;—以自身以外派别的生物为目标&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;OtherFactionMonsters&#039;&#039;&#039;—以自身以外派别的怪物为目标&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;?&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;OtherFactionVillagers&#039;&#039;&#039;—以自身以外派别的村民为目标&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;SpecificFaction [&#039;&#039;派别名字&#039;&#039;]&#039;&#039;&#039;—特指一个派别为目标&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;SpecificFactionMonsters [&#039;&#039;派别名字&#039;&#039;]&#039;&#039;&#039;—特指一个派别为目标&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;?&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
AITargetSelectors:&lt;br /&gt;
- 1 SpecificFaction undead&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
限制生物只以undead派的生物为目标&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====可驯服类(Tameable Creatures)====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ownerattacker&#039;&#039;&#039;—以攻击自己主人的对象为目标&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ownertarget&#039;&#039;&#039;—以自己主人攻击的对象为目标&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==伤害调整(DamageModifiers)==&lt;br /&gt;
*为生物增加伤害抗性&lt;br /&gt;
*比如..免疫近伤,但受到弹射物伤害加倍...&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | 伤害类型列表&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 修改项 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| DROWNING || 溺水窒息&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| BLOCK_EXPLOSION || 方块爆炸&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ENTITY_EXPLOSION || 实体爆炸&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| VOID || 虚空&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| LIGHTNING || 闪电&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SUICIDE || 命令/kill造成的杀害&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| STARVATION || 饥饿&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| POISON || 药水&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MAGIC || 魔法(瞬间伤害等)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| DRAGON_BREATH || 末影龙吐息&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| WITHER || 凋灵效果&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| FALLING_BLOCK || 掉落方块&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| THORNS || 荆棘附魔的反伤&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CUSTOM || 自定义,插件相关&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| LAVA || 岩浆烧伤&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MELTING || 雪人的溶雪&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| FIRE_TICK || 持续烧伤伤害&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| FIRE || 接触火&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| HOT_FLOOR || 站在岩浆块上方&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| FALL || 掉落&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SUFFOCATION || 方块窒息&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PROJECTILE || 弹射物&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ENTITY_ATTACK || 近战伤害&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CONTACT || 触碰仙人掌&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=栗子&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注意：设置为1的话就是受到全数伤害&amp;lt;br/&amp;gt;高于1就会受到比原本多的伤害&amp;lt;br/&amp;gt;低于1就是减少等值伤害&amp;lt;br/&amp;gt;0为免疫此伤害&amp;lt;br/&amp;gt;设为负数值的话就会进行回血,但若此生物原本就免疫此伤害就不凑效(比如铁傀儡免疫摔伤,烈焰人免疫烧伤/岩浆)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Mobtype: zombie&lt;br /&gt;
  Display: &#039;&amp;amp;a鲲鲲&#039;&lt;br /&gt;
  Health: 40&lt;br /&gt;
  Damage: 6&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*呐,我们先为鲲鲲提升受到两个伤害的抗性吧。近战和弹射物受到的伤害为原来的75%,如下&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Mobtype: zombie&lt;br /&gt;
  Display: &#039;&amp;amp;a鲲鲲&#039;&lt;br /&gt;
  Health: 40&lt;br /&gt;
  Damage: 6&lt;br /&gt;
  DamageModifiers:&lt;br /&gt;
  - ENTITY_ATTACK 0.75&lt;br /&gt;
  - PROJECTILE 0.75&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*这样鲲鲲就获得了这俩伤害抗性,任何伤害类型为这俩个的伤害就会减去25%的伤害&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Mobtype: zombie&lt;br /&gt;
  Display: &#039;&amp;amp;a鲲鲲&#039;&lt;br /&gt;
  Health: 40&lt;br /&gt;
  Damage: 6&lt;br /&gt;
  DamageModifiers:&lt;br /&gt;
  - ENTITY_ATTACK 0.75&lt;br /&gt;
  - PROJECTILE 0.75&lt;br /&gt;
  - MAGIC 1.25&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*鲲鲲就对近伤/弹射物有少许抗性,且弱点为&#039;&#039;&#039;magic&#039;&#039;&#039;(投掷型药水)&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*下一个栗子为抗火鲲鲲,不仅免疫接触火焰/岩浆伤害,还会从中恢复血量。接触岩浆时恢复4倍岩浆伤害&lt;br /&gt;
&#039;&#039;不适用于下界生物,因为他们自身免疫火焰伤害导致伤害调整不可修改&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Mobtype: zombie&lt;br /&gt;
  Display: &#039;&amp;amp;c鲲鲲&#039;&lt;br /&gt;
  Health: 20&lt;br /&gt;
  DamageModifiers:&lt;br /&gt;
  - FIRE -1&lt;br /&gt;
  - LAVA -4&lt;br /&gt;
  - FIRE_TICK 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==装备(Equipment)==&lt;br /&gt;
*给予生物生成时装备上原版或MM物品/装备&lt;br /&gt;
*装备只会在其生成时装备上,之后可以被如Equip技能更改,同时生成时装备会带有穿上物品的声音&lt;br /&gt;
*使用PreventRandomEquipment,防止生物生存时携带随机物品,详见Options&amp;lt;br/&amp;gt;或为其装备上空气(AIR/0)&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=装备配置栗子&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: &amp;lt;生物类型&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Equipment:&lt;br /&gt;
  - &amp;lt;物品名&amp;gt;:&amp;lt;槽位&amp;gt;&lt;br /&gt;
  - &amp;lt;物品名&amp;gt;:&amp;lt;槽位&amp;gt;&lt;br /&gt;
  - ...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;物品名&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;可以是MM配置物品或原版物品&lt;br /&gt;
*&amp;lt;槽位&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;决定物品所在的装备槽&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
点击下面的&amp;quot;折叠&amp;quot;展开槽位列表&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | 槽位列表&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 槽 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5(OFFHAND) || 非主手槽,1.9的新功能。能渲染任何物品&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4(HEAD) || 头部。除了头盔外,可以是任何拥有方块模型的物品(&#039;&#039;如砧板,玻璃片,玻璃块...&#039;&#039;)或玩家头颅。大部分能准确渲染&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3(CHESTPLATE) || 胸部。只渲染胸甲,但可以装备任何物品&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2(LEGGINGS) || 腿部。只渲染腿部装备,但可以装备任何物品&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1(BOOTS) || 脚部。只渲染靴子,但可以装备任何物品&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0(HAND) || 主手槽。渲染任何物品&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
可以写数字也可以写大写英文&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=栗子&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: Zombie&lt;br /&gt;
  Equipment:&lt;br /&gt;
  - 鲲鲲头盔:4&lt;br /&gt;
  - diamond_sword:0&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;头部的鲲鲲头盔为MM配置物品&amp;lt;br/&amp;gt;主手握着原版钻石剑&#039;&#039;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==死亡信息(KillMessages)==&lt;br /&gt;
*允许你自定义生物杀死玩家时的显示信息。通常当玩家被杀死时只会显示&amp;quot;玩家被僵尸杀死&amp;quot;或&amp;quot;玩家被燃烧至死&amp;quot;之类的信息。给予自定义死亡信息让死亡的意义...到达一个新的高度&lt;br /&gt;
*写法比较简单。还可以设置从已设好的语句中随机显示一个。&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=死亡信息配置栗子&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: SKELETON&lt;br /&gt;
  Display: &#039;鲲鲲&#039;&lt;br /&gt;
  Health: 100&lt;br /&gt;
  KillMessages:&lt;br /&gt;
  - &#039;&amp;lt;target.name&amp;gt; 你死了，baaaaaaka&#039;&lt;br /&gt;
  - &#039;&amp;lt;target.name&amp;gt;&amp;lt;&amp;amp;sq&amp;gt;Baka!&#039;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  ...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*就是这么简单!任何被鲲鲲杀掉的玩家,服务器会发送设置好的2个语句中的随机一个。同时也可以于语句中使用[[#.E5.8F.98.E9.87.8F.28Variables.29|变量]],比如例子中所使用的&amp;lt;target.name&amp;gt;就是生物目标对象的名字,也就是死亡的玩家名字&lt;br /&gt;
*更多的修改可在config.yml下修改KillMessagePrefix。此项修改为所有生物的杀害信息(然而修改这里不适用变量)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;小技巧&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*你也可以设置如下来使生物&amp;quot;不显示&amp;quot;玩家死亡信息&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: zombie&lt;br /&gt;
  Display: &#039;鲲鲲&#039;&lt;br /&gt;
  KillMessages:&lt;br /&gt;
  - &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==等级调整值(LevelModifiers)==&lt;br /&gt;
*生物的等级是一个比较有用的功能。等级的上升意味着其威力的提升,同时还能因其掉落更多的物品&lt;br /&gt;
*或者,更通过修改设置可以使其根据自身等级掉落完全不同的物品,使用不同的技能,又或者生成于不同的地方(使用spawners和randomspawns)&lt;br /&gt;
*生物的等级可被&#039;&#039;&#039;世界范围&#039;&#039;&#039;(见下),随机生成,或技能SetLevel影响&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;此页目前只概括基本的用法,更多教程或例子或在以后添加&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*在MM4.9+,等级可以为小数&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=等级调整值配置栗子&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  MobType: zombie&lt;br /&gt;
  Health: 100&lt;br /&gt;
  Damage: 10&lt;br /&gt;
  Display: &#039;&amp;amp;5鲲鲲 等级： - &amp;lt;mob.level&amp;gt;&#039;&lt;br /&gt;
  Options:&lt;br /&gt;
    MovementSpeed: 0.3&lt;br /&gt;
  Drops:&lt;br /&gt;
  - GOLD_NUGGET 1 1&lt;br /&gt;
  DropsPerLevel:&lt;br /&gt;
  - GOLD_NUGGET 1 0.5&lt;br /&gt;
  LevelModifiers:&lt;br /&gt;
    Health: 5&lt;br /&gt;
    Damage: 0.5&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*每级提升掉落详见[[#.E6.AF.8F.E7.BA.A7.E6.8E.89.E8.90.BD.28DropsPerLevel.29|DropsPerLevel]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*下面可改的数据会根据当前级别增加到原来的基础之上&lt;br /&gt;
*若是生物配置下没有设定其基本的几项属性可能会不能正常使用&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 属性列表&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 项 !! 中文&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Health: 数值,支持小数 || 血量&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Damage: 数值,支持小数 || 近战伤害&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| KnockbackResistance: 数值,支持小数 || 击退抗性&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Power: 数值,支持小数 || 威力&#039;&#039;用于几个适用技能的伤害计算单位&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armor: 数值,支持小数 || 防御&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MovementSpeed: 数值,支持小数 || 移动速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| AttackSpeed: 数值,支持小数 || 攻击速度&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&amp;quot;MovmentSpeed&amp;quot;和&amp;quot;AttackSpeed&amp;quot;于2.3.2添加&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===世界范围(World Scaling)===&lt;br /&gt;
*随机生成的MM生物的等级可以被插件或config.yml下定义的世界的范围所配予。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
设置办法为打开config.yml，如下&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Scaling:&lt;br /&gt;
    Default:&lt;br /&gt;
      Enabled: false&lt;br /&gt;
      PerBlocksFromSpawn: 250&lt;br /&gt;
    world2:&lt;br /&gt;
      Enabled: false&lt;br /&gt;
      PerBlocksFromSpawn: 250&lt;br /&gt;
    world2_nether:&lt;br /&gt;
      Enabled: false&lt;br /&gt;
      PerBlocksFromSpawn: 100&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*首先,设置世界的名字。如果没改动过的话默认地图名字一般为&#039;&#039;world&#039;&#039;。然后,Enabled设置为true&lt;br /&gt;
*接下来,设置PerBlocksFromSpawn: [&#039;&#039;blocks&#039;&#039;]。根据这个设置的数值,MM生物会根据自己的等级生成于Spawn(&#039;&#039;游戏出生点?&#039;&#039;)往外的级别范围。&lt;br /&gt;
*若我们设置为PerBlocksFromSpawn: 250&lt;br /&gt;
**0级的生物会生成于Spawn点范围0~249半径方块范围—白色区域&lt;br /&gt;
**1级—250~499方块—肤色区域&lt;br /&gt;
**2级—500~749方块—黄色区域&lt;br /&gt;
**3级—750~999方块—橙色区域&lt;br /&gt;
**4级—1000~1249方块—红色区域&lt;br /&gt;
**5级—1250~1499方块...&lt;br /&gt;
[[文件:MythicMobs_World_Scaling.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;此修改只会影响到随机生成的MM配置生物,不会也不能影响到VanillaMobs.yml下生物的生成&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==伪装(Disguise)==&lt;br /&gt;
*若您的MM版本为4.9.1+(不包含4.9.1),鲲鲲强烈建议您将LibsDisguises更新到最新版本&lt;br /&gt;
*使生物看着像另一种生物,物品,方块或其他实体LibsDisguises升到最新版本,否则若伪装类型写Type,怪物就会失效&lt;br /&gt;
*需要&#039;&#039;LibsDisguises&#039;&#039;和&#039;&#039;ProtocolLib&#039;&#039;插件&amp;lt;br/&amp;gt;还有某些版本能完美运行,有些却很差强人意...自行体验&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | 实体列表&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 英文 !! 中文&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| area_effect_cloud || 烟雾云&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| armor_stand || 盔甲架&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| arrow || 箭&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baby_chicken || 幼年鸡&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baby_horse || 幼年马&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baby_mooshroom || 幼年蘑菇牛&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baby_pig  || 幼年猪&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baby_sheep || 幼年羊&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| babyzombievillager || 小僵尸村民&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bat || 蝙蝠&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bee || 蜜蜂(MC1.15+)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| blaze || 烈焰人&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| block || 方块。&#039;&#039;见下&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| boat || 船&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cat || 猫&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cave_spider || 洞穴蜘蛛&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| chicken || 鸡&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cod || 鳕鱼&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cow || 牛&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| creeper || 爬行者&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| dlophin || 海豚&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| donkey || 驴子&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drowed || 溺尸&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| dragon_fireball || 末影龙弹&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| dropped_item || 掉落物。&#039;&#039;见下&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| egg || 蛋&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| elder_guardian || 远古守卫者&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ender_crystal || 末影水晶&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ender_dragon || 末影龙&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ender_pearl || 末影珍珠&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ender_signal || 末影之眼丢出时的粒子效果&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| enderman || 末影人&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| endermite || 末影螨&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| evoker || 唤魔者&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| evoker_fangs || 尖牙&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| experience_orb || 经验球&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| falling_block || 掉落的方块&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fireball || 火焰弹&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| firework || 烟花火箭&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fishing_hook || 鱼钩&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fox || 狐狸&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ghast || 恶魂&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| giant || 巨人&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| guardian || 守卫者&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hoglin || 疣猪&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| horse || 马&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| husk || 尸壳&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| illusioner || 幻术师&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| iron_golem || 铁傀儡&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| item_frame || 物品展示框&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| leash_hitch || 绑出去的拴绳&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| libraryaddict || 持书发光穿着一套金装备的玩家&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| llama || 羊驼&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| llama_spit || 羊驼口水&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| magma_cube || 岩浆怪&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minecart || 矿车&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minecart_chest || 箱子矿车&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minecart_command || 命令方块矿车&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minecart_furnace || 熔炉矿车&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minecart_hopper || 漏斗矿车&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minecart_mob_spawner || 刷怪笼矿车&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minecart_tnt || TNT矿车&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mob_spawner || 刷怪笼&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mule || 骡&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mushroom_cow || 蘑菇牛&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ocelot || 豹猫&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| painting || 挂画&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| panda || 熊猫&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| parrot || 鹦鹉&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| phantom || 幻翼&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pig || 猪&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| piglin || 猪灵&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pig_zombie || 猪灵蛮兵&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pig_zombie || 僵尸猪人&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pillager || 掠夺者&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| player || 玩家。&#039;&#039;见下&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| polar_bear || 北极熊&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| primed_tnt || 点燃的TNT&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pufferfish || 河豚&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ravgager || 劫掠兽&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| salmon || 鲑鱼&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sheep || 羊&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shulker || 潜影贝&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shulker_bullet || 潜影贝导弹&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| silverfish || 蠹虫&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| skeleton || 骷髅&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| skeleton_horse || 骷髅马&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| slime || 史莱姆&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| small_fireball || 小型火焰弹&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| snowball || 雪球&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| snowman || 雪傀儡&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spectral_arrow || 荧光箭&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spider || 蜘蛛&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| splash_potion || 投掷型药水&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| squid || 鱿鱼&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| stray || 流浪者&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| strider || 炽足兽&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| thrown_exp_bottle || 经验瓶&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| tipped_arrow || 药水箭&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trader_llama || 行商羊驼&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trident || 投掷出的三叉戟&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| tropical_fish || 热带鱼&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| turtle || 海龟&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| vex || 恼鬼&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| villager || 村民&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| vindicator || 卫道士&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| wandering_trader || 流浪商人&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| witch || 女巫&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| wither || 凋灵&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| wither_skeleton || 凋灵骷髅	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| wither_skull || 凋灵之首&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| wolf || 狼&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| zoglin || 僵尸疣猪&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| zombie || 僵尸&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| zombie_horse || 僵尸马&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| zombievillager || 僵尸村民&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | 伪装可修改项&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 项 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Disguise.Burning: true || 被点燃特效&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Disguise.Blocking: true || 被方块窒息效果&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Disguise.Invisible: true || 隐身&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Disguise.ShowName: true || 显示一般不会显示的名字,如掉落物或方块的名字&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Disguise.Sneaking: true || 按下shift的潜行动作&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Disguise.Sprinting: true || 冲刺动作&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Disguise.ModifyBoundingBox: false || 保留/使用原有的碰撞箱大小&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Disguise.Name: 名字 || 伪装后显示的名字&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Disguise.Glowing: true || 发光药水效果&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Disguise.Gliding || 滑行动作&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=栗子&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: wither_skeleton&lt;br /&gt;
  Display: &#039;鲲鲲&#039;&lt;br /&gt;
  CustomKillMessages:&lt;br /&gt;
  - &#039;&amp;lt;target.name&amp;gt;你个笨蛋! (to death)&#039;&lt;br /&gt;
  Health: 128&lt;br /&gt;
  Disguise:&lt;br /&gt;
    Type: player&lt;br /&gt;
    Skin: &#039;Sharrk_kunjiang&#039;&lt;br /&gt;
    Player: 鲲鲲大笨蛋&lt;br /&gt;
    Burning: true&lt;br /&gt;
    Blocking: true&lt;br /&gt;
    Invisible: false&lt;br /&gt;
    ShowName: false&lt;br /&gt;
    Sneaking: true&lt;br /&gt;
    Sprinting: true&lt;br /&gt;
    ModifyBoundingBox: false&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=物品/方块伪装&lt;br /&gt;
|内容=&amp;lt;s&amp;gt;&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
*伪装为附加值为0,显示名字的铁方块&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲铁块:&lt;br /&gt;
  Type: Skeleton&lt;br /&gt;
  Disguise:&lt;br /&gt;
    Type: BLOCK&lt;br /&gt;
    Block: IRON_BLOCK&lt;br /&gt;
    BlockData: 0&lt;br /&gt;
    ShowName: true&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*伪装为附加值为0的铁剑&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲铁剑:&lt;br /&gt;
  Type: Skeleton&lt;br /&gt;
  Disguise:&lt;br /&gt;
    Type: ITEM&lt;br /&gt;
    Item: IRON_SWORD&lt;br /&gt;
    ItemData: 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*伪装为玩家鲲鲲(鯊鲨)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鯊鲨:&lt;br /&gt;
    Type: IRON_GOLEM&lt;br /&gt;
    Disguise:&lt;br /&gt;
      Type: Player&lt;br /&gt;
      Player: 鲲鲲&lt;br /&gt;
      Skin: Sharrk_kunjiang&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=技能(Skills)=&lt;br /&gt;
*一列可用的&#039;&#039;&#039;[[MythicMobs技能]]&#039;&#039;&#039;详细列表&lt;br /&gt;
*技能为MM插件的一大特点。所有生物都可以根据不同情况发动技能。技能的编写十分简单且灵活，很容易就能编辑出一个Minecraft下的MMORPGs类型的BOSS&lt;br /&gt;
*一个完整的技能由以下几个构成&amp;lt;br/&amp;gt;基本类技能Mechanics&amp;lt;br/&amp;gt;特效类技能Effects&amp;lt;br/&amp;gt;技能目标对象Targeters&amp;lt;br/&amp;gt;简易的技能触发要求Triggers&amp;lt;br/&amp;gt;更高级的触发条件Conditions&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=技能编辑教学&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
一个技能的顺序格式如下&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
FieryZombie:&lt;br /&gt;
  Type: ZOMBIE&lt;br /&gt;
  Display: &#039;Fiery Zombie&#039;&lt;br /&gt;
  Health: 50&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - 技能1&lt;br /&gt;
  - 技能2&lt;br /&gt;
  - 等...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
大概就是这样,那一个实际的例子是怎样的呢?&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
FieryZombie:&lt;br /&gt;
  Type: ZOMBIE&lt;br /&gt;
  Display: &#039;Fiery Zombie&#039;&lt;br /&gt;
  Health: 50&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - ignite{ticks=100} @target ~onAttack &amp;lt;50% 0.5&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
就是这样,现在我们来详细看下一个技能的格式&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - 技能名字{技能修改项=数值} @[技能对象] ~on[激活条件] [血量要求] [几率]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;技能(Mechanics)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*技能的名字,一个技能最先也是最重要的部分。技能有很多种,点火,霹雷...技能可分为两类,以实体为目标对象的,以坐标位置为触发点的。有些技能同时属于这两类,有些则两类都不是&lt;br /&gt;
*大部分技能都有可修改项。就跟在技能名字的后面,填写于&#039;&#039;&#039;{ }&#039;&#039;&#039;的里面。而每个修改项用符号&#039;&#039;&#039;;&#039;&#039;&#039;分隔&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - 技能名字{技能修改项=数值;技能修改项=数值;技能修改项=数值}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*你也可以像下面这样换行使其更易于编辑,不过请保证格式正确&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - 技能名字{&lt;br /&gt;
      技能修改项=数值;&lt;br /&gt;
      技能修改项=数值;&lt;br /&gt;
      技能修改项=数值;&lt;br /&gt;
      }&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*大部分的技能格式都是这样的啦，再举个例子,比如想生物把攻击对象点燃5秒(5秒=100刻,1秒=20刻)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - ignite{ticks=100}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;技能目标(Targeters)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*技能目标,顾名思义就是你所希望释放的技能所选取的目标。而技能分两大类,以实体为目标的和以坐标/位置为目标的。给技能选取正确的技能目标很重要哦。&lt;br /&gt;
*目标通常跟随在@后,格式如下&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - 技能名字{技能修改项=数值} @技能目标{目标修改项=数值}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*在看回我们之前的例子,点火&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - ignite{ticks=100} @target&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*又或者你想点燃技能激活位置半径范围5格下的所有玩家&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - ignite{ticks=100} @PlayersInRadius{r=5}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*只要记住,目标就是技能的目标&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;触发条件(Triggers)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*当然这个也很重要,决定是因为什么而触发技能,一般填写于&#039;&#039;&#039;~&#039;&#039;&#039;后面&lt;br /&gt;
*触发条件还和一个特别的技能目标有关,@trigger,以触发技能的实体为技能对象&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - 技能名字{技能修改项=数值} @技能目标{目标修改项=数值} ~on激活时&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*在看回我们先前的例子...我们想生物每次进行攻击时使用一次5秒的点燃技能&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - ignite{ticks=100} @target ~onAttack&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;血量要求(Health Modifiers)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*血量要求,用于确定当生物的血量满足什么情况下技能才可以发动&amp;lt;br/&amp;gt;使用这三个判定符&#039;&#039;&#039;=&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;&amp;lt;&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;以下几个例子&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=90% - 血量到达90%时触发&lt;br /&gt;
&amp;lt;50% - 血量小于50%时触发&lt;br /&gt;
=30%-50% - 当血量为30%到50%之间时触发&lt;br /&gt;
&amp;lt;2000 - 血量小于2000点时触发&lt;br /&gt;
&amp;gt;500 - 血量大于500点时触发&lt;br /&gt;
&amp;gt;10,=5,&amp;lt;3% - 血量大于10点,等于5，或小于3%时都可触发&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*我们把之前的例子再拉回来...血量小于50%时,每次攻击目标时使用点燃技能&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
   Skills:&lt;br /&gt;
   - ignite{ticks=100} @target ~onAttack &amp;lt;50%&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;几率(Chance)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*满足条件后技能使用的几率&lt;br /&gt;
*1.0为100%,一般不填写的话也就是默认100%使用;0.5是50%几率,0就是不会发动...&lt;br /&gt;
*我们把例子最后一次再拉回来...血量小于50%时,每次攻击目标时有50%几率使用点燃技能&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - ignite{ticks=100} @target ~onAttack &amp;lt;50% 0.5&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
===特殊符号===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 变量 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;&amp;amp;co&amp;gt; || 返还冒号 :&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;&amp;amp;sq&amp;gt; || 返还撇号 &#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;&amp;amp;da&amp;gt; || 返还减号 -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;&amp;amp;bs&amp;gt; || 返还反斜杠 \&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;&amp;amp;fs&amp;gt; || 返还斜杠 /&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;&amp;amp;sp&amp;gt; || 返还空格&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;&amp;amp;cm&amp;gt; || 返还逗号 ,&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;&amp;amp;sc&amp;gt; || 返还分号 ;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;&amp;amp;eq&amp;gt; || 返还等号 =&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;&amp;amp;ss&amp;gt; || 返还分节符 §&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;&amp;amp;dq&amp;gt; || 返还双引号 &amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;&amp;amp;rb&amp;gt; || 返还右方括号 ]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;&amp;amp;lb&amp;gt; || 返还左方括号 [&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;&amp;amp;rc&amp;gt; || 返还右大括号 }&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;&amp;amp;lc&amp;gt; || 返还左大括号 {&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;&amp;amp;nl&amp;gt; || 另起新的一行&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;&amp;amp;heart&amp;gt; || 返还一个爱心符号(2.1.7)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;&amp;amp;skull&amp;gt; || 返还一个骷髅骨头符号(2.1.7)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===颜色代码===&lt;br /&gt;
可使用于生物或技能下,也能用于tellraw命令下&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;在部分MM Support版本被§所替代!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 变量 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;amp;0 || {{Minecraft Color|&amp;amp;0|黑色}} &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;amp;1 || {{Minecraft Color|&amp;amp;1|深蓝色}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;amp;2 || {{Minecraft Color|&amp;amp;2|深绿色}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;amp;3 || {{Minecraft Color|&amp;amp;3|深水蓝色}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;amp;4 || {{Minecraft Color|&amp;amp;4|深红色}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;amp;5 || {{Minecraft Color|&amp;amp;5|深紫色}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;amp;6 || {{Minecraft Color|&amp;amp;6|金色}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;amp;7 || {{Minecraft Color|&amp;amp;7|灰色}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;amp;8 || {{Minecraft Color|&amp;amp;8|深灰色}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;amp;9 || {{Minecraft Color|&amp;amp;9|蓝色}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;amp;a || {{Minecraft Color|&amp;amp;a|绿色}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;amp;b || {{Minecraft Color|&amp;amp;b|水蓝色}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;amp;c || {{Minecraft Color|&amp;amp;c|红色}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;amp;d || {{Minecraft Color|&amp;amp;d|浅紫}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;amp;e || {{Minecraft Color|&amp;amp;e|黄色}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;amp;f || {{Minecraft Color|&amp;amp;f|白色}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;amp;K || 乱码&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;amp;L || 加粗&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;amp;M || 删除线&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;amp;N || 下划线&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;amp;O || 斜体&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;amp;R || 颜色代码重置/清空&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==条件要求(Conditions)==&lt;br /&gt;
点击跳转至-&amp;gt;条件列表:[[MythicMobs/条件|条件列表]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;darken mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; id=&amp;quot;mw-customcollapsible-chunan&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
恭喜你发现了彩蛋！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鲲鲲：感谢CHuNan帮忙搬运QWQ&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
CHuNan：&amp;lt;s&amp;gt;&#039;&#039;其实我就是个打酱油的&#039;&#039;&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span class=&amp;quot;darken mw-customtoggle-chunan&amp;quot;&amp;gt;点击此处隐藏彩蛋&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==目标选择器==&lt;br /&gt;
目标用于确定技能释放的对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目标总是必需的（否则生物不知道攻击谁），忘记目标大概是新接触 MythicMobs 的人最常犯的错误了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果在一个复杂技能使用了目标器，那么所有里面的技能的目标都会继承父目标。需要注意的是，大量使用目标可能造成服务器性能的影响。当然，你可以覆写父类目标，将复杂技能里的每个技能都分配单独的目标，甚至有一大堆目标一起工作的非常优秀的例子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目标既可以复杂也可以简单，全看你想怎样！&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===单生物目标===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 目标 || 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @Self || 将自身作为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @Target || 将生物当前的攻击目标作为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @Trigger || 将触发技能的生物作为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @NearestPlayer || 将最近的玩家作为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @WolfOwner || 将狼的主人作为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @Owner || 将生物的主人作为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @Mount || 将骑乘着的生物作为目标&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===多生物目标===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 目标 || 缩写 || 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @LivingEntitiesInRadius{r=半径} ||  || 将半径内的生物作为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @PlayersInRadius{r=半径} || @PIR{r=半径} || 将半径内的玩家作为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @MobsInRadius{r=半径;types=A,B,C} || @MIR{r=半径;t=指定生物} || 将半径内的生物作为目标,type必须要写&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @EntitiesInRadius{r=半径;types=A,B,C} || @EIR{r=半径;t=指定生物} || 将半径内的所有实体作为目标,type必须要写&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @PlayersInWorld || @World || 将当前世界所有玩家作为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @PlayersOnServer || @Server || 将服务器内的所有玩家作为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @PlayersInRing{min=内圈半径;max=外圈半径} ||  || 将环内的所有玩家作为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @PlayersNearOrigin{r=半径} ||  || 将生效目标/投射物落点半径内的玩家作为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @MobsNearOrigin{r=半径;t=指定生物} ||  || 将生效目标/投射物落点半径内的生物作为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @EntitiesNearOrigin{r=半径} ||  || 将生效目标/投射物落点半径范围内的所有实体作为目标&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===威胁表目标===&lt;br /&gt;
这些目标只有在威胁表启用时可用&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 目标 || 缩写 || 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @RandomThreatTarget || @RTT || 将威胁表内的随机一名玩家作为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @ThreatTable || @TT || 将所有威胁表内的生物作为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @ThreatTablePlayers ||  || 将威胁表内的所有玩家作为目标&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===坐标目标===&lt;br /&gt;
====单坐标目标====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 目标 || 缩写 || 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @SelfLocation ||  || 生物自己的坐标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @TargetLocation ||  || 生物目标的坐标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @TriggerLocation ||  || 将触发技能的生物的坐标作为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @Location{c=x,y,z} ||  || 指定坐标作为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @Origin ||  || 将发射物的发射者的坐标作（不一定是生物）为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @Spawner{s=刷怪点名} ||  || 将刷怪点的坐标作为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @RLNTE{amount=数量;radius=半径;spacing=各点距离;minradius=最小半径} ||  || 选择生物周围随机的坐标点作为目标&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
====多坐标目标====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 目标 || 缩写 || 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @PlayerLocationsInRadius{r=半径} || @PLIR{r=半径} || 将半径内的所有玩家的坐标作为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @Ring{radius=半径;points=#} ||  || 选择范围圆环内的目标点&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @Cone{angle=扇形角度;points=点数;range=范围;rotation=起始点角度;} ||  || 选择一个扇形作为目标点组&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @EntitiesInCone{angle=点数;range=范围;rotation=起始点角度;} ||  || 选择扇形内的所有生物&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===特殊目标===&lt;br /&gt;
有一些目标只能用于技能内部&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: creeper&lt;br /&gt;
  Display: &#039;鲲鲲&#039;&lt;br /&gt;
  Health: 12&lt;br /&gt;
  AITargetSelectors:&lt;br /&gt;
  - 0 clear&lt;br /&gt;
  - 1 players&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill{s=鲲鲲} @target&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - ignite @line{r=1}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲会点燃目标和生物之间的一切生物&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 目标 || 缩写 || 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @Line{radius=半径;fromorigin=true/false} || @Line{r=半径;fo=true/false} || 将目标和生物之间的连线的所有坐标点作为目标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @EntitiesInLine{radius=半径;fromorigin=true/false} || @EIL{r=半径;fo=true/false} || 将目标与生物间连线上的所有生物作为目标&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===原版目标,在1.13+中全部过时===&lt;br /&gt;
这些目标会像 Minecraft 命令中的目标选择器一样工作。这些目标可能极其复杂冗长，但也可以很简单。这些拓展都包围在[ ]里，包含了可能的半径、数量、游戏模式、计分板分数、队员、生物种类、经验等级、目标等等。&lt;br /&gt;
请注意，因为一个BUG，原版的目标选择器搭配 MythicMobs 使用，有可能没有最小半径和半径参数，这将导致没有任何目标被选中。以后的 MythicMobs 版本不再能选择非同一世界的目标。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 目标选择器 || 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @p || 选择最近的玩家&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @a || 选择所有玩家&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @r || 选择随机玩家&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| @e || ！选择所有实体&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 参数 || 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| x=X, y=Y, z=Z || 坐标。如果给出了这些属性，那么目标会以此作为基准&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| r=R || 最大半径，必须设置坐标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rm=RM || 最小半径&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| m=M || 游戏模式。目标处于的游戏模式 0 = 生存, 1 = 创造, 2 = 冒险, 3 = 旁观&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| c=C || 最大数量的生物，正数尝试选择最近的，负数则是最远的&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| l=L || 最大等级，会尝试选择最高的&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lm=LM || 最小等级&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| score_&amp;lt;obj&amp;gt;=SCORE || 最大计分板分数&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| score_&amp;lt;obj&amp;gt;_min=SCORE || 最小计分板分数&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| team=TEAM || 是“TEAM”队伍的成员&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| team=!TEAM || 不是“TEAM”队伍的成员&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| name=NAME || 名称必须为“NAME”&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| name=!NAME || 名称必须不为“NAME”&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| dx=DX, dy=DY, dz=DZ || 体积尺寸，选择长方形区域&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rx=RX || 最大垂直旋转角&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rxm=RXM || 最小垂直旋转角&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ry=RY || 最大水平旋转角&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rym=RYM || 最小水平旋转角&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| type=TYPE || 目标必须为“TYPE”型生物&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| type=!TYPE || 目标必须不是“TYPE”型生物&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| tag=TAG || 目标必须拥有“TAG”计分板标签&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| tag=!TAG || 目标必须没有“TAG”计分板标签&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
====示例====&lt;br /&gt;
*@p[lm=10]&lt;br /&gt;
**选择最近经验大于10级的玩家&lt;br /&gt;
*@a[r=10]&lt;br /&gt;
**选择所有10格内的玩家&lt;br /&gt;
*@a[r=10,c=3]&lt;br /&gt;
**选择10格内最近的3个玩家&lt;br /&gt;
*@a[r=10,c=2,lm=10]&lt;br /&gt;
**选择10格内的经验大于10级的最近的2个玩家&lt;br /&gt;
*@a[r=10,score_ASD=1]&lt;br /&gt;
**选择10格内的计分板 ASD 最大为1的所有玩家&lt;br /&gt;
*@a[r=12,score_ASD_min=2]&lt;br /&gt;
**选择10格内的计分板 ASD 最小为2的所有玩家&lt;br /&gt;
可能性非常之多！&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===目标过滤器===&lt;br /&gt;
目标过滤器允许你过滤掉现有的目标，让目标选择器更加灵活&lt;br /&gt;
可以使用两个选项（可用任何生物目标）：&lt;br /&gt;
*ignore=X&lt;br /&gt;
*target=X&lt;br /&gt;
举个例子，过滤掉所有的玩家和动物，可以这样做：&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;damage{a=20} @EntitiesInRadius{r=10;ignore=players,animals}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
让目标只选择玩家，可以这样：&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;skill{s=ASkill} @EntitiesInRadius{r=5;target=players}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
可用的过滤器：&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 值 !! 说明&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| animals || 非敌人生物&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| creative || 创造模式，默认忽略&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| creatures || 任何生物&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flyingmobs || 飞行生物&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| monsters || 敌对生物&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| NPCs || NPC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| players || 玩家&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| samefaction || 同派系生物&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spectators || 旁观者，默认忽略&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| watermobs || 水中生物&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| vanilla || 非 MythicMobs 生物&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===目标数量限制器===&lt;br /&gt;
所有实体目标现在都支持目标限制,通过此功能,您可以限制目标的数量,包括选择目标的顺序.&lt;br /&gt;
可以使用两个选项（可用任何生物目标）：&lt;br /&gt;
*limit=数量&lt;br /&gt;
*sort=排序类型&lt;br /&gt;
举个例子,假设你想在30米内选择2个最近的玩家,您只需将limit的数量设置为2并将soft设置为按NEAREST(最近优先)的顺序排序：&lt;br /&gt;
@PlayersInRadius{r=30;limit=2;sort=NEAREST}&lt;br /&gt;
可填写以下值&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 值 !! 说明&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| NONE || 以实体的存活时间排序&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| RANDOM || 随机&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| NEAREST || 以实体离自身距离排序,近者优先&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| FURTHEST || 以实体离自身距离排序,近者优先&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===目标生命/威胁数量选择器===&lt;br /&gt;
可填写以下值&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 值 !! 说明&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| HIGHEST_HEALTH || 最高生命&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| LOWEST_HEALTH || 最高生命&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| HIGHEST_THREAT || 最大威胁&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| LOWEST_THREAT || 最小威胁&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
@ThreatTablePlayers{sort=HIGHEST_THREAT;limit=5}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
选中5个威胁最高的玩家&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===随机附近目标选择器===&lt;br /&gt;
@RandomLocationsNearTargets&lt;br /&gt;
随机选中自身附近的一个实体&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==触发器==&lt;br /&gt;
触发器决定了什么时候技能被触发。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | 可用的所有触发器&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 触发器 !! 何时触发...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onCombat || 默认&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onAttack || 当生物攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onDamaged || 当生物受到伤害&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onSpawn || 当生物生成&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onDeSpawn || 当生物非因死亡而消失(添加于4.6.x)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onFirstSpawn || 当生物第一次从刷怪点出生时&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onDeath || 当生物死亡&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onTimer:# || 每 # ticks&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onInteract || 当生物被右键&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onKillPlayer || 当生物击杀玩家&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onPlayerDeath || 当玩家死亡&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onEnterCombat || 当生物开始战斗（需要开启威胁表）&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onDropCombat || 当生物停止战斗（需要开启威胁表）&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onChangeTarget || 当生物改变目标（需要开启威胁表）&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onExplode || 当生物爆炸（经常只用于爬行者）&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onTeleport || 当生物传送（经常只用于末影人）&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onSignal || 当生物接收到信号&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onShoot || 当生物射击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onSignal:[i][signal][/i] || 当生物接收到特定信号&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===使用触发器===&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=示例&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - ignite{ticks=100} @target ~onAttack&lt;br /&gt;
  - skill{s=鲲鲲Shield} @trigger ~onDamaged 0.1&lt;br /&gt;
  - skill{s=AOE鲲鲲} ~onTimer:300&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
在这个栗子里,生物将目标点燃5秒,受伤使用 鲲鲲Shield 每15秒使用 AOE鲲鲲 技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - onDamaged{&lt;br /&gt;
      auraName=测试;d=200;&lt;br /&gt;
      onTick=[&lt;br /&gt;
        - particles{p=flame;amount=10;hS=0.4}&lt;br /&gt;
      ];&lt;br /&gt;
      damageMods=&amp;quot;FIRE 0.5&amp;quot;} @self ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
生物被右键时自身获得持续10秒名为&#039;测试&#039;的光环,期间受到FIRE类型的伤害减半,并不断释放火焰粒子,这个栗子是[[MythicMobs/技能|新技能写法]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=4.8.0+的触发器技能&lt;br /&gt;
|内容=&amp;lt;s&amp;gt;&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
*onDamaged现在可为施法者添加一个伤害修正光环,并应用指定伤害调整(damageMode)拥有持续时间设置&lt;br /&gt;
*同时也可以作为抵消指定伤害技能的光环(下面这个是新版技能写法[[文件:光环特效.png|有框|右|光环特效]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: Zombie&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill{s=鲲鲲} @self ~onDamaged&lt;br /&gt;
  鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - onDamaged{&lt;br /&gt;
      auraName=damageResist;d=200;&lt;br /&gt;
      onTick=[&lt;br /&gt;
        - particles{p=flame;amount=10;hS=0.4}&lt;br /&gt;
      ];&lt;br /&gt;
      damageMods=&amp;quot;FIRE 0.5&amp;quot;} @self ~onInteract&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
在这个例子里,当鲲鲲受伤的时候激活鲲鲲这个技能,鲲鲲会获得名为&amp;quot;damageResist&amp;quot;的光环持续10秒,并在持续期间不断释放火焰粒子,并在自身被右键的时候免去一半火焰类型的伤害.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===不使用触发器....===&lt;br /&gt;
若不写触发器，它会默认为onCombat,既生物受伤/攻击/出生/死亡都会触发技能&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill{s=鲲鲲} =10%-90%&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
生物血量在最大生命值的10-90%之间受伤/攻击会触发 鲲鲲 技能,。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===@trigger 目标选择器===&lt;br /&gt;
不同于@target,@target选择的是施法者的目标,而@trigger会选择令施法者激活触发器的目标,栗子,施法者在追玩家B,玩家A伤害了施法者,且施法者使用了触发器onDamage,那么技能的目标会是玩家A,如果目标选择器写@target,那么目标会是玩家B,触发器onSignal也支持这个目标选择器&lt;br /&gt;
===详细信息 &amp;amp; 示例===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
*~onSpawn&lt;br /&gt;
**当生物生成触发技能&lt;br /&gt;
**只会触发一次&lt;br /&gt;
**可以与几率参数一同使用&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;- skill{s=鲲鲲} ~onSpawn 0.50&#039;&#039;&#039; (生物出生时有 50% 使用 鲲鲲 技能)&lt;br /&gt;
*~onDeath&lt;br /&gt;
**生物死亡时触发技能&lt;br /&gt;
**只会触发一次&lt;br /&gt;
**可以与几率参数一同使用&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;- skill{s=鲲鲲} ~onDeath 1&#039;&#039;&#039; (生物死亡时 100% 使用 鲲鲲 技能)&lt;br /&gt;
*~onDeSpawn&lt;br /&gt;
**当生物消失时触发技能&lt;br /&gt;
**只会触发一次&lt;br /&gt;
**可以与几率参数一同使用&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;- skill{s=鲲鲲} ~onDeSpawn&#039;&#039;&#039; (生物消失时必定使用鲲鲲 技能)&lt;br /&gt;
*~onAttack&lt;br /&gt;
**当生物攻击时触发技能&lt;br /&gt;
**在生物攻击什么东西时触发&lt;br /&gt;
**可以与生命和几率参数一同使用&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;- skill{s=鲲鲲} ~onAttack &amp;lt;50% 0.1&#039;&#039;&#039; (当生物在 50% 血以下时，攻击有 10% 几率使用 鲲鲲 技能)&lt;br /&gt;
*~onDamaged&lt;br /&gt;
**当生物受到伤害时触发&lt;br /&gt;
**可以与生命和几率参数一同使用&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039; - skill{s=鲲鲲} ~onDamaged 1&#039;&#039;&#039; (当生物受到伤害必定使用 鲲鲲 技能)&lt;br /&gt;
*~onExplode&lt;br /&gt;
**生物爆炸时触发技能&lt;br /&gt;
**除非你设置了 PreventSuicide 选项，否则只会触发一次。基本上只在爬行者使用，因为其他生物看起来不会爆炸...&lt;br /&gt;
** 可以与几率参数一同使用&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;- skill{s=鲲鲲} ~onExplode 0.25&#039;&#039;&#039; (生物在爆炸时有 25% 的几率使用 鲲鲲 技能)&lt;br /&gt;
*~onTeleport&lt;br /&gt;
**当生物传送时触发技能&lt;br /&gt;
** 可以与生命和几率参数一同使用&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039; - skill{s=鲲鲲} ~onTeleport &amp;lt;50% 1&#039;&#039;&#039; (生物在传送时必定使用鲲鲲 技能，并且需要血量少于 50%)&lt;br /&gt;
*~onTimer:&amp;lt;ticks&amp;gt;&lt;br /&gt;
**基于计时器触发技能&lt;br /&gt;
** ticks 作为单位&lt;br /&gt;
**不建议使用几率和生命参数&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039; - skill{s=鲲鲲} ~onTimer:200&#039;&#039;&#039;&#039; (每10秒使用 鲲鲲 技能)&lt;br /&gt;
*~onPlayerKill&lt;br /&gt;
** 当击杀玩家时触发技能&lt;br /&gt;
**可以与生命和几率参数一同使用&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039; - skill{s=鲲鲲} ~onPlayerKill &amp;gt;0 1&#039;&#039;&#039; (当生物击杀玩家,必定使用 鲲鲲 技能)&lt;br /&gt;
*~onEnterCombat&lt;br /&gt;
**当生物开始战斗时触发技能&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;- skill{s=鲲鲲} ~onEnterCombat &amp;gt;0 1&#039;&#039;&#039; (当生物开始战斗,必定使用 鲲鲲 技能)&lt;br /&gt;
*~onDropCombat&lt;br /&gt;
**当生物停止战斗时触发技能&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;- skill{s=鲲鲲} ~onDropCombat &amp;gt;0 1&#039;&#039;&#039; (当生物停止战斗,必定使用 鲲鲲 技能)&lt;br /&gt;
*~onTargetChange&lt;br /&gt;
** 当生物改变目标时触发技能&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;- skill{s=鲲鲲} ~onTargetChange &amp;gt;0 1&#039;&#039;&#039; (当生物改变目标,必定使用 鲲鲲 技能)&lt;br /&gt;
*~onInteract&lt;br /&gt;
**当生物被右键时触发技能&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;- skill{s=鲲鲲} ~onInteract &amp;gt;0 1&#039;&#039;&#039; (当生物被右键时,必定使用 鲲鲲 技能)&lt;br /&gt;
*~onSignal 或 ~onSignal:信号&lt;br /&gt;
** 在生物收到特定信号后触发技能&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=物品(Items)=&lt;br /&gt;
==概览==&lt;br /&gt;
在 MythicMobs 里制作自定义物品是相当简单的。不像生物和技能，这个插件的物品没有特殊或独一无二的选项。任何通过 MythicMobs 制作的物品都可以使用原版命令制造出来，不过使用 MythicMobs 制作物品来的更加舒服一些。&lt;br /&gt;
以下的这些选项里，只有 &#039;&#039;internal_itemname&#039;&#039; 和 &#039;&#039;Id&#039;&#039; 是必需的。所有其他的选项都是完全可选的。&lt;br /&gt;
*注意,在4.9.0,mm item import 物品 yml指令最好不要用,其存入的格式无法被MM所读取!请用下面的格式&lt;br /&gt;
*在4.9.1,前面提到的import Bug已经修复!&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=物品配置栗子&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Id:&lt;br /&gt;
  Data:&lt;br /&gt;
  Display:&lt;br /&gt;
  Attributes:&lt;br /&gt;
  Amount:&lt;br /&gt;
  Options:&lt;br /&gt;
  Enchantments:&lt;br /&gt;
  Lore:&lt;br /&gt;
  PotionEffects:&lt;br /&gt;
  BannerLayers:&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
===拆开所有的选项来看===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
*internal_itemname:&lt;br /&gt;
**用于给 MythicMobs 参考，想叫什么叫什么&lt;br /&gt;
**必须为字母数字，并且大小写敏感&lt;br /&gt;
*Id:&lt;br /&gt;
**设置物品的种类&lt;br /&gt;
**可以是 Bukkit 材料名称或是物品 ID&lt;br /&gt;
**见常用物品 ID&lt;br /&gt;
*Data:&lt;br /&gt;
**设置物品数据&lt;br /&gt;
**用于物品的耐久和方块种类&lt;br /&gt;
*Display: &#039;[名称]&#039;&lt;br /&gt;
**设置物品名称&lt;br /&gt;
**可以使用技能|变量&lt;br /&gt;
**必须使用单引号包围&lt;br /&gt;
**可以使用16进制颜色代码来代替颜色符号§或&amp;amp;&amp;lt;#FFFFFF&amp;gt;&lt;br /&gt;
**可以使用渐变,颜色需使用16进制代码,格式为&amp;lt;gradient:#颜色1:#颜色2&amp;gt;文本&amp;lt;/gradient&amp;gt;&lt;br /&gt;
**可以使用彩色字&amp;lt;rainbow&amp;gt;文本&amp;lt;/rainbow&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Attributes:&lt;br /&gt;
**设置物品的属性，见下物品属性&lt;br /&gt;
*Amount:&lt;br /&gt;
**设置物品的数量&lt;br /&gt;
*Options:&lt;br /&gt;
**这是一个特殊的子选项，提供了大量的附加属性&lt;br /&gt;
**见物品选项&lt;br /&gt;
*Hide: 在 2.4 中添加&lt;br /&gt;
**允许隐藏特定的属性&lt;br /&gt;
**“ATTRIBUTES”, “ENCHANTS”, “DESTROYS”, “PLACED_ON”, “POTION_EFFECTS” 和 “UNBREAKABLE”.&lt;br /&gt;
**示例&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Hide:&lt;br /&gt;
  - ATTRIBUTES&lt;br /&gt;
  - UNBREAKABLE&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Enchantments:&lt;br /&gt;
**添加物品附魔&lt;br /&gt;
**任何种类的物品都可以有附魔&lt;br /&gt;
**见附魔&lt;br /&gt;
*Lore:&lt;br /&gt;
**添加 lore 到物品&lt;br /&gt;
**可以使用技能|变量&lt;br /&gt;
**必须使用单引号包围&lt;br /&gt;
**在{}中的数字将被替换为随机数字，如（生命: +{100-200}可能为生命: +151） 可以与 ItemLoreStats 一同使用&lt;br /&gt;
**可以使用16进制颜色代码来代替颜色符号§或&amp;amp;&amp;lt;#FFFFFF&amp;gt;&lt;br /&gt;
**可以使用渐变,颜色需使用16进制代码,格式为&amp;lt;gradient:#颜色1:#颜色2&amp;gt;文本&amp;lt;/gradient&amp;gt;&lt;br /&gt;
**可以使用彩色字&amp;lt;rainbow&amp;gt;文本&amp;lt;/rainbow&amp;gt;&lt;br /&gt;
**示例：&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Lore:&lt;br /&gt;
- &#039;&amp;amp;r鲲鲲&#039;&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&lt;br /&gt;
- &#039;&amp;amp;c大笨蛋&#039;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*PotionEffects:&lt;br /&gt;
**允许添加药水效果&lt;br /&gt;
**如果不是药水，那么纯粹为了好看&lt;br /&gt;
**见药水&lt;br /&gt;
*BannerLayers:&lt;br /&gt;
**允许编辑旗帜的条纹&lt;br /&gt;
**Minecraft 的限制为6条，如果比6条更多，可能造成奇怪的后果&lt;br /&gt;
**见旗帜条纹&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==物品属性==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;于版本 2.4 添加&#039;&#039;&lt;br /&gt;
MythicMobs 的物品属性机制使用了 Minecraft 1.9 的新的物品属性机制。这允许让生物的装备的属性随装备槽变化，老的 Option-tag 系统将不再支持。&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;物品:&lt;br /&gt;
  Id: 物品ID&lt;br /&gt;
  Attributes:&lt;br /&gt;
    装备槽:&lt;br /&gt;
      属性名: 数值&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=可用属性列表&lt;br /&gt;
|内容=&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*AttackSpeed: 数值&lt;br /&gt;
**控制物品的攻速或冷却，只在武器有用&lt;br /&gt;
**使用此属性会覆盖原有攻速，基础攻速和自定义攻速不会重叠&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Armor: 数值&lt;br /&gt;
**设置物品的护甲值，可用于任何物品&lt;br /&gt;
**1 护甲 = 0.5 护甲格&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ArmorToughness: 数值&lt;br /&gt;
**并不知道有什么用&lt;br /&gt;
**(护甲韧度，控制护甲耐久减少)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Damage: 数值&lt;br /&gt;
**设置物品的近战攻击&lt;br /&gt;
**基础伤害和自定义伤害不会重叠&lt;br /&gt;
**可能只可应用于非武器物品&lt;br /&gt;
**1 伤害 = 0.5 心&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FollowRange: 数值&lt;br /&gt;
**跟随距离，只在生物穿上时有用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Health: 数值&lt;br /&gt;
**让持有者增加生命上限&lt;br /&gt;
**可为负数（减少生命）&lt;br /&gt;
**1 生命 = 0.5 心&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Luck: 数值&lt;br /&gt;
**幸运值&lt;br /&gt;
**可用负数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*KnockbackResistance: 数值&lt;br /&gt;
**击退抗性&lt;br /&gt;
**使用 数值% 强制小数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*MovementSpeed: 数值&lt;br /&gt;
**设置移动速度&lt;br /&gt;
**僵尸移速为2,小僵尸移速为2.5&lt;br /&gt;
**可为负数（减速）&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
!可用的装备槽列表&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 装备槽 !! 解释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| All || 所有装备栏&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MainHand || 属性只在主手生效&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| OffHand || 属性只在副手生效&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Head || 属性只在头盔栏生效&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chest || 属性只在护甲栏生效&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Legs || 属性只在护腿栏生效&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feet || 属性只在靴子栏生效&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=属性配置栗子&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
幸运鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Id: diamond&lt;br /&gt;
  Display: &#039;幸运的鲲鲲&#039;&lt;br /&gt;
  Attributes:&lt;br /&gt;
    MainHand:&lt;br /&gt;
      Luck: 10&lt;br /&gt;
    OffHand:&lt;br /&gt;
      Luck: 7&lt;br /&gt;
      Damage: 2&lt;br /&gt;
生物将幸运鲲鲲拿在主手获得10幸运值，副手则是7幸运值和两点近战伤害加成&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲皮革靴:&lt;br /&gt;
  Id: leather_boots&lt;br /&gt;
  Display: &#039;鲲鲲皮革靴&#039;&lt;br /&gt;
  Attributes:&lt;br /&gt;
    All:&lt;br /&gt;
      Health: 2&lt;br /&gt;
    Feet:&lt;br /&gt;
      MovementSpeed: 0.04&lt;br /&gt;
获得一颗心的生命上限提升，如果装备在腿上，则有附加的0.04的移动速度加成&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;跑得快的鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Id: wood_sword&lt;br /&gt;
  Display: &#039;&amp;amp;e跑的快的鲲鲲&amp;amp;r&#039;&lt;br /&gt;
  Attributes:&lt;br /&gt;
    MainHand:&lt;br /&gt;
      Damage: 3-5&lt;br /&gt;
      MovementSpeed: 0.01-0.05&lt;br /&gt;
每次生成物品都会随机生成0.01-0.05的移动速度属性&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==物品选项==&lt;br /&gt;
这是放在 Option 项内的设置。&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=支持所有物品的选项&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
这些设置可用于任何物品。&lt;br /&gt;
*Repairable: [true/false]&lt;br /&gt;
**设置可在铁砧内修复&lt;br /&gt;
**覆写 RepairCost 选项&lt;br /&gt;
**默认为 false&lt;br /&gt;
*RepairCost: 数值&lt;br /&gt;
**设置修复花费的经验&lt;br /&gt;
*Unbreakable: [true/false]&lt;br /&gt;
**设置物品不可损坏&lt;br /&gt;
**这样物品使用时不会消耗耐久&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=支持玩家头颅的选项&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
只可用于玩家头颅物品。&lt;br /&gt;
*Player: [name]&lt;br /&gt;
**设置头颅的材质（玩家姓名）&lt;br /&gt;
**示例：&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Player: Sharrk_kunjiang&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [https://sessionserver.mojang.com/session/minecraft/profile/trimmeduuidofplayerhere 皮肤材质]&lt;br /&gt;
**使用 http://mcuuid.net/ 查找要求的 UUID&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=支持可染色物品的选项&lt;br /&gt;
|内容=&amp;lt;s&amp;gt;&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Color: R,G,B 或 颜色名&lt;br /&gt;
:*物品染色（RGB 0-255）&lt;br /&gt;
:*当然你可以使用提前设置过的颜色（其他|颜色）&lt;br /&gt;
:*只可以在皮革护甲和旗帜使用&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=支持所有物品的选项&lt;br /&gt;
|内容=&amp;lt;s&amp;gt;&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Damage: 数值&lt;br /&gt;
**为物品设置左键实体时造成的伤害&lt;br /&gt;
**不支持修改药水、弓的伤害&lt;br /&gt;
**支持小数&lt;br /&gt;
*FollowRange: 数值&lt;br /&gt;
**为物品设置生物最大跟随距离&lt;br /&gt;
**仅影响玩家&lt;br /&gt;
*Health: 数值&lt;br /&gt;
**为玩家设置额外生命&lt;br /&gt;
**仅影响玩家&lt;br /&gt;
**支持小数&lt;br /&gt;
*HideFlags: [true/false]&lt;br /&gt;
**是否隐藏flags&lt;br /&gt;
**默认false&lt;br /&gt;
*KnockbackResistance: 数值&lt;br /&gt;
**1=100%&lt;br /&gt;
**设置击退抗性&lt;br /&gt;
**数值在0-1之间&lt;br /&gt;
**为1时仍然会被爆炸、击退附魔击飞&lt;br /&gt;
*MovementSpeed: 数值&lt;br /&gt;
**增加移速&lt;br /&gt;
**0.01 = +1 % or 0.25 = +25%&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=物品选项配置栗子&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Id: 301&lt;br /&gt;
  Data: 0&lt;br /&gt;
  Display: &#039;&amp;amp;f鲲鲲&#039;&lt;br /&gt;
  Lore:&lt;br /&gt;
  - &#039;&#039;&lt;br /&gt;
  - &#039;So 笨蛋!&#039;&lt;br /&gt;
  Enchantments:&lt;br /&gt;
  - DURABILITY:1&lt;br /&gt;
  Options:&lt;br /&gt;
    Color: 200,200,200&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
添加了所有可能的选项：&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Id: banner&lt;br /&gt;
  Data: 4&lt;br /&gt;
  Display: &#039;&amp;amp;c&amp;amp;l鲲鲲&amp;amp;r&#039;&lt;br /&gt;
  Lore:&lt;br /&gt;
  - &#039;&amp;amp;r它&amp;lt;&amp;amp;sq&amp;gt;是鲲鲲.&#039;&lt;br /&gt;
  - &#039;&amp;amp;c鲲鲲！&#039;&lt;br /&gt;
  - &#039;&#039;&lt;br /&gt;
  Amount: 8&lt;br /&gt;
  Options:&lt;br /&gt;
    Color: 200,200,200&lt;br /&gt;
    Damage: 100&lt;br /&gt;
    Health: 123&lt;br /&gt;
    FollowRange: 12&lt;br /&gt;
    KnockbackResistance: 1&lt;br /&gt;
    MovementSpeed: 0.05&lt;br /&gt;
    HideFlags: false&lt;br /&gt;
    Unbreakable: true&lt;br /&gt;
  Enchantments:&lt;br /&gt;
  - DURABILITY:1&lt;br /&gt;
  - ARROW_FIRE:10&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==常见物品==&lt;br /&gt;
见 [[http://www.mythicmobs.net/manual/doku.php/databases/items/commonitems 常见物品]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注意：&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
当用作武器时，斧头的攻击速度降低两倍。使用&#039;&#039;DURABILITY&#039;&#039;附魔抵消或平衡更多的伤害等...&lt;br /&gt;
木棒、火焰棒和箭是良好的武器，但是你必须在设置里启用它们。&lt;br /&gt;
==附魔==&lt;br /&gt;
附魔属性用于给 MythicMobs 物品增加附魔。任何附魔都可用，并且可以超过 Minecraft 的等级限制。有些互相冲突的附魔同时使用可能无效。&lt;br /&gt;
===格式===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Id: 物品ID 或 物品名&lt;br /&gt;
  Enchantments:&lt;br /&gt;
  - 附魔英文ID:附魔等级&lt;br /&gt;
  - 附魔英文ID:附魔等级&lt;br /&gt;
  - ...&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=示例&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Id: diamond_pickaxe&lt;br /&gt;
  Enchantments:&lt;br /&gt;
  - DAMAGE_ALL:3&lt;br /&gt;
  - KNOCKBACK:1&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
===附魔列表===&lt;br /&gt;
{{Minecraft Color|&amp;amp;1|深蓝色}}为1.16新增附魔,{{Minecraft Color|&amp;amp;9|蓝色}}为1.13-1.14新增附魔&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 概述 !! ID（PC） !! 附魔英文ID !! 最高等级 !! 权重&amp;amp;备注&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Minecraft Color|&amp;amp;1|灵魂疾行}} || 当物品穿在靴子槽时,增加在灵魂沙上的移速 || 36 || SOUL_SPEED || III || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Minecraft Color|&amp;amp;9|多重射击}} || 当物品为弩时,弩单次射击会射出更多的箭矢,消耗也更多 || 33 || MULTISHOT || I || 3,不兼容穿透&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Minecraft Color|&amp;amp;9|快速装填}} || 当物品为弩时,弩装填的速度更快 || 35 || QUICK_CHARGE || III || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Minecraft Color|&amp;amp;9|穿透}} || 当物品为弩时,弩箭会穿透生物 || 34 || PIERCING || IV || 10,不兼容多重射击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Minecraft Color|&amp;amp;9|激流}} || 当物品为三叉戟且玩家在水中或雨中,丢出三叉戟会令玩家朝三叉戟的方向穿梭 || 30 || RIPTIDE || III || 2,不兼容引雷,忠诚&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Minecraft Color|&amp;amp;9|忠诚}} || 当物品为三叉戟时,丢出三叉戟会令三叉戟回到丢出者手上 || 31 || LOYALTY || I || 5,不兼容引雷,激流&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Minecraft Color|&amp;amp;9|引雷}} || 当物品为三叉戟时,命中生物会雷劈生物 || 32 || CHANNELING || I || 1,不兼容忠诚,激流&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Minecraft Color|&amp;amp;9|穿刺}} || 对海洋生物造成更高伤害 || 29 || IMPALING || V || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 水下速掘 || 加快水下挖掘速度 || 6 || WATER_WORKER || I || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 节肢杀手 || 对节肢生物造成额外伤害 || 18 || DAMAGE_ARTHROPODS || V || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 爆炸保护 || 减少爆炸伤害 || 3 || PROTECTION_EXPLOSIONS || IV || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 绑定诅咒 || 物品无法被丢弃 || 10 || BINDING_CURSE || I || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 消失诅咒 || 物品会在玩家死亡时消失 || 71 || VANISHING_CURSE || I || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 深海探索者 || 增加水下行走速度 || 8 || DEPTH_STRIDER || III || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 效率 || 加快挖掘速度 || 32 || DIG_SPEED || V || 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 摔落保护 || 减少跌落伤害 || 2 || PROTECTION_FALL || IV || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 火焰附加 || 使目标着火 || 20 || FIRE_ASPECT || II || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 火焰保护 || 减少火焰伤害 || 1 || PROTECTION_FIRE || IV || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 火矢 || 箭矢使目标着火 || 50 || ARROW_FIRE || I || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 时运 || 增加方块掉落 || 35 || LOOT_BONUS_BLOCKS || III || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 冰霜行者 || 允许水上行走 || 9 || FROST_WALKER || II || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 无限 || 射箭不会消耗普通箭矢 || 51 || ARROW_INFINITE || I || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 击退 || 增加击退距离 || 19 || KNOCKBACK || II || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 抢夺 || 生物能掉落更多物品 || 21 || LOOT_BONUS_MOBS || III || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 海之眷顾 || 提高钓鱼时获得宝藏的几率 || 61 || 23 || III || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 饵钓 || 提高鱼咬钩的速度 || 62 || 24 || III || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 经验修补 || 用经验修补工具的耐久度 || 70 || MENDING || I || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 力量 || 增加弓箭伤害 || 48 || ARROW_DAMAGE || V || 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 弹射物保护 || 减少来源于弹射物的伤害 || 4 || PROTECTION_PROJECTILE || IV || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 保护 || 减少多数的伤害 || 0 || PROTECTION_ENVIRONMENTAL || IV || 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 冲击 || 增加弓箭的击退距离 || 49 || ARROW_KNOCKBACK || II || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 水下呼吸 || 延长水下呼吸时间 || 5 || OXYGEN || III || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 锋利 || 增加近战攻击伤害 || 16 || DAMAGE_ALL || V || 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 精准采集 || 被开采的方块掉落本身 || 33 || SILK_TOUCH || I || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 亡灵杀手 || 对亡灵生物造成额外伤害 || 17 || DAMAGE_UNDEAD || V || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 横扫之刃 || 增加横扫攻击伤害 || 22 || SWEEPING_EDGE || III || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 荆棘 || 给予攻击者伤害 || 7 || THORNS || III || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 耐久 || 增加物品的有效耐久度 || 34 || DURABILITY || III || 5&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==药水效果==&lt;br /&gt;
===药水效果选项===&lt;br /&gt;
这个属性用于药水物品上（说不定食物也可以），格式很简单：&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲药水:&lt;br /&gt;
  Id: potion&lt;br /&gt;
  PotionEffects:&lt;br /&gt;
  - &amp;lt;药水种类&amp;gt; &amp;lt;持续时间&amp;gt; &amp;lt;等级&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
药水等级最低0级,实际上为所填写的数值+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===药水效果列表===&lt;br /&gt;
这些是 MythicMobs 提供的全部的药水效果，可以在药水物品与技能：Potion、条件：Potion使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 药水种类 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ABSORPTION || 增加临时的最大生命&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| BAD_OMEN || 进入村庄会引发袭击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| BLINDNESS || 致盲一个生物&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CONDUIT_POWER || 提升水下能见度与水下挖掘速度,同时不会溺死&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CONFUSION || 扭曲客户端视角&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| DOLPHINS_GRACE || 加快游泳速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| DAMAGE_RESISTANCE || 减少生物收到的伤害&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| FAST_DIGGING || 增加挖掘速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| FIRE_RESISTANCE || 阻止火焰伤害&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| GLOWING || 使生物发光&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| HARM || 伤害一个生物&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| HEAL || 治疗一个生物&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| HEALTH_BOOST || 增加生物最大生命&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| HERO_OF_THE_VILLAGE || 村民会给Buff携带者一些物品与交易折扣&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| HUNGER || 增加饥饿&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| INCREASE_DAMAGE || 增加伤害&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| INVISIBILITY || 使生物隐形&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| JUMP || 增加跳跃高度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| LEVITATION || 使生物漂浮&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| LUCK || 增加生物幸运值&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| NIGHT_VISION || 允许生物夜视&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| POISON || 持续对生物造成伤害&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| REGENERATION || 恢复生命&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SATURATION || 持续增加饱食度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SLOW || 减少移动速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SLOW_DIGGING || 减慢挖掘速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SLOW_FALLING || 减缓下降速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SPEED || 增加移动速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| UNLUCK || 增加生物的背运&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| WATER_BREATHING || 允许生物水下呼吸&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| WEAKNESS || 减少伤害&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| WITHER || 持续对生物造成伤害，并把生命返还给射击者&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===内置的药水效果===&lt;br /&gt;
这些是原版 Minecraft 的药水效果，以及一些常用的数据。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
来自空白(QQ462706326)的补充,这些效果无法在MM内直接使用&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 普通数据 !! 喷溅型数据 !! 加强型数据 !! 药水 !! 效果&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8193 || 16385 ||  || 生命恢复 (0:45) || 在45秒内恢复18点生命&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8194 || 16386 ||  || 速度 (3:00) || 在3分钟内提升20%移速&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8195 || 16387 ||  || 火焰抗性 (3:00) || 在3分钟内免疫火焰伤害&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8196 || 16388 ||  || 中毒II (0:45) || 每秒损失0.8生命,共计36点生命,持续45秒&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8197 || 16389 ||  || 瞬间治疗 || 瞬间恢复4点生命&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8198 || 16390 ||  || 夜视 (3:00) || 在3分钟内使自己提高夜晚视觉亮度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8200 || 16392 ||  || 虚弱 (1:30) || 减少造成伤害的4*?点伤害&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8201 || 16393 ||  || 力量 (3:00) || 在3分钟内攻击额外附加3*等级点伤害&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8202 || 16394 ||  || 缓慢 (1:30) || 在30秒内减少30%移速&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8204 || 16396 ||  || 瞬间伤害 || 瞬间损失6点生命&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8205 || 16397 ||  || 水下呼吸 (3:00) || 在3分钟内不会溺死&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8206 || 16398 ||  || 隐身 (3:00) || 在3分钟内隐身&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8225 || 16417 ||  || 生命恢复II (0:22) || 在22.5秒内每秒恢复0.8点生命,共计18点&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8226 || 16418 ||  || 速度II (1:30) || 在1分30秒内增加40%移速&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8228 || 16420 ||  || 中毒 III (0:22) || 在22.5秒内每秒损失1.66点生命,共计38点&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8229 || 16421 ||  || 瞬间治疗II || 瞬间恢复8点生命&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8233 || 16425 ||  || 力量III (1:30) || 在1分钟30秒内每次攻击额外附带9伤害&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8236 || 16428 ||  || 瞬间伤害II || 瞬间损失12点生命&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8257 || 16449 ||  || 生命恢复II (2:00) || 在2分钟内每秒恢复0.4点生命,共计48点&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8258 || 16450 ||  || 速度 (8:00) || 在8分钟内增加20%移速&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8259 || 16451 ||  || 火焰抗性 (8:00) || 在8分钟内免疫火焰伤害&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8260 || 16452 ||  || 中毒II (2:00) || 在2分钟内每秒损失0.8点生命,共计96点&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8262 || 16454 ||  || 夜视 (8:00) || 在8分钟内使自己提高夜晚视觉亮度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8264 || 16456 ||  || 虚弱 (4:00) || 在4分钟内攻击伤害减少3点&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8265 || 16457 ||  || 力量 (8:00) || 在8分钟内每次攻击额外附带3伤害&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8266 || 16458 ||  || 缓慢 (4:00) || 在4分钟内减少15%移速&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8269 || 16461 ||  || 水下呼吸 (8:00) || 在8分钟内不会溺死&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8270 || 16462 ||  || 隐身 (8:00) || 在8分钟内隐身&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8289 || 16481 ||  || 生命恢复 II (1:00) || 在1分钟内每秒恢复0.8点生命,共计48点&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8290 || 16482 ||  || 速度 II (4:00) || 在4分钟增加40%移速&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8292 || 16484 ||  || 中毒 II (1:00) || 在1分钟内每秒损失1.66点生命,共计100点生命&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8297 || 16489 ||  || 力量 II (4:00) || 在4分钟内每次攻击额外附带6伤害&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==旗帜条纹==&lt;br /&gt;
你可以使用以下格式在 MythicMobs 中制作复杂的旗帜条纹。MythicMobs 对可以使用的条纹数量没有任何限制，你可以超过 Minecraft 设置的 6 层限制。然而，超过6层可能会导致异常行为和/或卡顿。&lt;br /&gt;
旗帜条纹也适用于Minecraft 1.9 中的盾牌。&lt;br /&gt;
===格式===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Id: &amp;lt;banner/shield&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Options:&lt;br /&gt;
    Color: 背景颜色名&lt;br /&gt;
  BannerLayers:&lt;br /&gt;
  - 颜色 图案&lt;br /&gt;
  - 颜色 图案&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===模式===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | 模式&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| BASE || SQUARE_BOTTOM_LEFT&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| BORDER || SQUARE_BOTTOM_RIGHT&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CIRCLE_MIDDLE || SQUARE_TOP_LEFT&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CREEPER || SQUARE_TOP_RIGHT&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CROSS || STRAIGHT_CROSS&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CURLY_BORDER || STRIPE_BOTTOM&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| DIAGONAL_LEFT || STRIPE_CENTER&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| DIAGONAL_LEFT_MIRROR || STRIPE_DOWNLEFT&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| DIAGONAL_RIGHT || STRIPE_DOWNRIGHT&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| DIAGONAL_RIGHT_MIRROR || STRIPE_LEFT&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| FLOWER || STRIPE_MIDDLE&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| GRADIENT || STRIPE_RIGHT&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| GRADIENT_UP || STRIPE_SMALL&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| HALF_HORIZONTAL || STRIPE_TOP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| HALF_HORIZONTAL_MIRROR || TRIANGLE_BOTTOM&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| HALF_VERTICAL || TRIANGLE_TOP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| HALF_VERTICAL_MIRROR || TRIANGLES_BOTTOM&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MOJANG || TRIANGLES_TOP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| RHOMBUS_MIDDLE || SKULL(骷髅头颅)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===示例===&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=示例&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Id: banner&lt;br /&gt;
  Display: &#039;&amp;amp;r鲲鲲&#039;&lt;br /&gt;
  Options:&lt;br /&gt;
    Color: 0,0,0&lt;br /&gt;
  BannerLayers:&lt;br /&gt;
  - GRAY DIAGONAL_RIGHT&lt;br /&gt;
  - RED GRADIENT&lt;br /&gt;
  - YELLOW GRADIENT_UP&lt;br /&gt;
  - WHITE BORDER&lt;br /&gt;
  - BLACK SKULL&lt;br /&gt;
  - RED SKULL&lt;br /&gt;
  - ORANGE SKULL&lt;br /&gt;
  - YELLOW SKULLSkeletonKingBanner:&lt;br /&gt;
  Id: banner&lt;br /&gt;
  Display: &#039;&amp;amp;4Skeleton King&amp;lt;&amp;amp;sq&amp;gt;s Banner&#039;&lt;br /&gt;
  Options:&lt;br /&gt;
    Color: RED&lt;br /&gt;
  BannerLayers:&lt;br /&gt;
  - WHITE CURLY_BORDER&lt;br /&gt;
  - WHITE STRIPE_CENTER&lt;br /&gt;
  - BLACK STRIPE_BOTTOM&lt;br /&gt;
  - WHITE CREEPER&lt;br /&gt;
  - YELLOW STRIPE_TOP&lt;br /&gt;
  - BLACK TRIANGLES_TOP&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=掉落(Drops)=&lt;br /&gt;
==概览==&lt;br /&gt;
*给生物添加自定义掉落项&lt;br /&gt;
*可以是原版物品,MM定义的物品,经验球,能读取的其他插件物品,或者其自定义的掉落表(DropsTables)配合条件使用&lt;br /&gt;
掉落标签可以添加到你的自定义生物，允许它们在死亡后掉落特定的物品。在 MythicMobs 里你有三种方式使用自定义掉落。&lt;br /&gt;
===Drops===&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=栗子&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
Drops 是实现自定义掉落的最简单的方法：&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: 鲲鲲&lt;br /&gt;
  Drops:&lt;br /&gt;
  - &amp;lt;物品/exp(经验)/droptable(战利品表)&amp;gt; &amp;lt;数量&amp;gt; &amp;lt;几率&amp;gt;&lt;br /&gt;
  - &amp;lt;物品/exp(经验)/droptable(战利品表)&amp;gt; &amp;lt;数量&amp;gt; &amp;lt;几率&amp;gt;&lt;br /&gt;
  - ...&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;item/exp/droptable&amp;gt;&lt;br /&gt;
可以是 MythicMobs 的物品，也可以是原版物品，或者是插件的掉落表。&lt;br /&gt;
*&amp;lt;数量&amp;gt;&lt;br /&gt;
**支持范围,在付费版,您可以使用数学公式和占位符在下拉金额,两边加上&#039;&#039;,掉落提示现在可使用占位符&lt;br /&gt;
*&amp;lt;几率&amp;gt;&lt;br /&gt;
**必须是介于 0 - 1 之间的小数,1为100%。&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=特殊掉落&lt;br /&gt;
|内容=&amp;lt;s&amp;gt;&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
*champions-exp&lt;br /&gt;
**掉落 Champions 插件的经验&lt;br /&gt;
*skillapi-exp&lt;br /&gt;
**掉落 SkillAPI 插件的经验&lt;br /&gt;
*heroesexp&lt;br /&gt;
**掉落 Heroes 插件的经验&lt;br /&gt;
*mcmmo-exp&lt;br /&gt;
**掉落 MCMMO 插件的经验&lt;br /&gt;
*exp&lt;br /&gt;
**掉落原版经验&lt;br /&gt;
*money&lt;br /&gt;
**掉落 Vault 账户的金钱&lt;br /&gt;
*mythicdrop &amp;lt;item&amp;gt;&lt;br /&gt;
**掉落 MythicDrops 的物品&lt;br /&gt;
*phatloot &amp;lt;item&amp;gt;&lt;br /&gt;
**掉落 PhatLoot 插件的掉落物&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===等级调整掉落===&lt;br /&gt;
每级的掉落跟普通掉落一样，但是会以生物的等级为基础&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=栗子&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: ZOMBIE&lt;br /&gt;
  DropsPerLevel:&lt;br /&gt;
  - &amp;lt;物品/exp(经验)/droptable(战利品表)&amp;gt; &amp;lt;数量&amp;gt; &amp;lt;几率&amp;gt;&lt;br /&gt;
  - ...&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
每级掉落意味着插件将会尝试掉落更多次，比如你有一个 5 级生物，使用了以下设置：&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: shulker&lt;br /&gt;
  DropsPerLevel:&lt;br /&gt;
  - diamond 3 1&lt;br /&gt;
  - gold_ingot 2 0.5&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
那么就一定会掉落 15 个钻石，并且有50%掉落最多 10 个铁锭。&lt;br /&gt;
查看[[等级调整值(LevelModifiers)]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=战利品表详解&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
战利品表存储于 /MythicMobs/DropTables. 使用掉落表有很多优势&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
比如你可以配置条件，并让很多个生物共享使用，而不用创建一份副本。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
掉落表可以同时包含普通掉落和等级递增掉落。&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: 生物类型&lt;br /&gt;
  Drops:&lt;br /&gt;
  - 战利品表名&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
注意，你在使用战利品表时不能添加 &amp;lt;数量&amp;gt; 和 &amp;lt;几率&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲战利品表:&lt;br /&gt;
  TotalItems: &amp;lt;数量&amp;gt; #默认为totalitems的值&lt;br /&gt;
  MinItems: &amp;lt;数量&amp;gt; #默认为totalitems的值&lt;br /&gt;
  MaxItems: &amp;lt;数量&amp;gt; &lt;br /&gt;
  Conditions:&lt;br /&gt;
  - 条件 1&lt;br /&gt;
  - 条件 2&lt;br /&gt;
  - ...&lt;br /&gt;
  Drops:&lt;br /&gt;
  - &amp;lt;物品/exp(经验)/droptable(战利品表)&amp;gt; &amp;lt;数量&amp;gt; &amp;lt;几率&amp;gt;&lt;br /&gt;
  - ...&lt;br /&gt;
  DropsPerLevel:&lt;br /&gt;
  - &amp;lt;物品/exp(经验)/droptable(战利品表)&amp;gt; &amp;lt;数量&amp;gt; &amp;lt;几率&amp;gt;&lt;br /&gt;
  - ...&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===示例===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
这个生物总会掉落一大堆的经验，和一些生鱼。&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: zombie&lt;br /&gt;
  Health: 100&lt;br /&gt;
  Equipment:&lt;br /&gt;
  - snowsword:0&lt;br /&gt;
  Drops:&lt;br /&gt;
  - exp 75-125 1&lt;br /&gt;
  - 鲲鲲&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这将在 ICE_PLAINS 群系里，并且玩家在20格以内时击杀掉落 鲲鲲剑，几率为 5%&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Conditions:&lt;br /&gt;
  - inbiome ICE_PLAINS&lt;br /&gt;
  - playerwithin 20&lt;br /&gt;
  Drops:&lt;br /&gt;
  - 鲲鲲剑 1 0.05&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=刷怪点(Spawners)=&lt;br /&gt;
==编辑器==&lt;br /&gt;
*仅支持1.9-1.12.2的服务端&lt;br /&gt;
*链接:www.mcbbs.net/thread-1142265-1-1.html&lt;br /&gt;
==普通刷怪点==&lt;br /&gt;
刷怪点允许你设置世界中你的自定义怪物生成的坐标，其中有很多有用的选项、条件和内置的计时器、冷却和预热系统。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
你可以在游戏内直接使用命令来创建一个刷怪点，也可以在配置文件的 /MythicMobs/Spawners 处配置。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
注意，一旦配置文件中的刷怪点被加载，它将只能通过命令编辑。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果你需要编辑一个加载的刷怪点的配置文件，你需要关闭服务器。&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=详解&lt;br /&gt;
|内容=&amp;lt;s&amp;gt;&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;刷怪点的优点&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*不需要开启自然生成生物就能工作&lt;br /&gt;
*允许指定详细的生成参数，比如生成多少、何时生成，和随机刷怪点一样都可以使用条件&lt;br /&gt;
*支持计时器和其他的特性&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;刷怪点的缺点&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*设置它们需要大量的时间&lt;br /&gt;
*如果没有正确规划，将会很难管理&lt;br /&gt;
*生物需要正确设置 FollowRange 和 Despawn 等选项，否则可能造成服务器问题（卡顿、内存溢出）&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
===选项===&lt;br /&gt;
*checkforplayers &amp;lt;true/false&amp;gt;:&lt;br /&gt;
**必须有玩家在附近才激活使用&lt;br /&gt;
**为了性能，默认为 true&lt;br /&gt;
*cooldown &amp;lt;number&amp;gt;:&lt;br /&gt;
**多久重新尝试生成|冷却&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;/mm s set Ruins_Skeleton1 cooldown 30&#039;&#039;&#039; （设置冷却为 30 秒）&lt;br /&gt;
**预热&amp;gt; 生物生成&amp;gt; 生物死亡&amp;gt; 冷却&amp;gt; 回到预热&lt;br /&gt;
**为了防止混淆，推荐只使用预热或冷却中的一个，而不是同时使用，因为任意一个基本可以应对所有的情况了&lt;br /&gt;
*group &amp;lt;group name&amp;gt;&lt;br /&gt;
**设置生成的组名&lt;br /&gt;
**对于大型的设置，比如一个地牢，你可以将所有刷怪点分在同一组内，这样在游戏中就可以使用2到3个命令（而不是20到30个命令）来更改刷怪点&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;/mm s set Ruins_Skeleton1 group Ruins&#039;&#039;&#039; （将刷怪点放入 Ruins 组）&lt;br /&gt;
**使用命令：&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;/mm s set g:Ruins warmup 300&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
***设置所有 Ruins 组的刷怪点的预热时间为 300 秒&lt;br /&gt;
*healonleash &amp;lt;true/false&amp;gt;&lt;br /&gt;
**当生物回到刷怪点，是否恢复所有生命&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;/mm s set Ruins_Skeleton1 healonleash true&#039;&#039;&#039; （生物被拉回刷怪点时会恢复生命）&lt;br /&gt;
*leashrange &amp;lt;number&amp;gt;:&lt;br /&gt;
**生物强制传送回刷怪点的最大游荡/攻击距离&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;/mm s set Ruins_Skeleton1 leashrange 15&#039;&#039;&#039; （设置拉回距离 15 格）&lt;br /&gt;
*maxmobs &amp;lt;number&amp;gt;:&lt;br /&gt;
**当前世界和刷怪点最大的生成的生物，应该比 mobsperspawn 设置的相等或更大&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;/mm s set Ruins_Skeleton1 maxmobs 2&#039;&#039;&#039; (（设置刷怪点最大允许 2 个生物）&lt;br /&gt;
*moblevel &amp;lt;number&amp;gt;:&lt;br /&gt;
**设置生成的生物的等级，生物必须有等级设置。&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;/mm s set Ruins_Skeleton1 moblevel 1-5&#039;&#039;&#039; （设置生成的生物等级在 1-5 之间）&lt;br /&gt;
* mobsperspawn &amp;lt;number&amp;gt;:&lt;br /&gt;
**设置每次生成的最大的生物数量，被maxmobs 选项限制&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;/mm s set Ruins_Skeleton1 mobsperspawn 2&#039;&#039;&#039; （设置每次生成 2 个生物）&lt;br /&gt;
*mobtype &amp;lt;mobtype&amp;gt;:&lt;br /&gt;
**设置生成的生物种类，可为原版或 MythicMobs 的生物&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;/mm s set Ruins_Skeleton1 mobtype GreaterSkeleton&#039;&#039;&#039; （将生成类型更改为 GreaterSkeleton）&lt;br /&gt;
*radius &amp;lt;number&amp;gt;:&lt;br /&gt;
**刷怪点的生成范围，设置为 0 会生成在刷怪点上，设置为 5 会生成在 5 格内的任意位置&lt;br /&gt;
**当使用较大的半径时，会显得更加随机&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;/mm s set Ruins_Skeleton1 radius 5&#039;&#039;&#039; （设置生成范围为 5）&lt;br /&gt;
*showflames &amp;lt;true/false&amp;gt;:&lt;br /&gt;
**设置是否在刷怪点旁显示火焰，适合 Debug&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;/mm s set Ruins_Skeleton1 showflames true&#039;&#039;&#039; （在刷怪点开启火焰粒子）&lt;br /&gt;
*warmup &amp;lt;number&amp;gt;:&lt;br /&gt;
**当上个生物被杀死时，多久以后尝试生成下一个生物】&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;/mm s set Ruins_Skeleton1 warmup 300&#039;&#039;&#039; （设置预热为 5 分钟）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==随机刷怪点==&lt;br /&gt;
随机生物刷怪点让你完全控制世界的生物生成。你可以完全自定义何处、何时、如何生成多少生物，并通过条件精确控制生成。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
在4.8.0+(含4.8.0),随机刷怪需要当前世界拥有生存模式或者冒险模式的玩家&lt;br /&gt;
===生成模式===&lt;br /&gt;
这些设置对于区分一下的选项很重要：&lt;br /&gt;
*Action: REPLACE&lt;br /&gt;
**替换用于替换原版 Minecraft 自己的生成器生成的生物，这将控制所有生物的生成&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
也就是说，如果默认的生成被关闭（如游戏规则 doMobSpawn 关闭），那么这个设置将不起任何作用&lt;br /&gt;
*Action: ADD&lt;br /&gt;
**添加将会使用 MythicMobs 的特殊的生成算法，这将像 Minecraft 一样在玩家附近随机生成生物。但是这些生成点没有任何条件限制，如亮度等。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::可以在 MythicMobs 的配置文件 config,yml 中详细配置这些生成点&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::请注意这模式仅会在处于生存/冒险模式的玩家周围工作,同时config.yml里面的GenerateSpawnPoints得为true&lt;br /&gt;
*Action: DENY&lt;br /&gt;
**让刷出来的生物不会繁殖&lt;br /&gt;
*Action: SCALE&lt;br /&gt;
**将到来的特性&lt;br /&gt;
**另外,不想刷出原版生物的话,在config里面将{{Minecraft Color|&amp;amp;9|&#039;&#039;&#039;DisableVanillaSpawns&#039;&#039;&#039;}}设置为true即可&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===选项===&lt;br /&gt;
所有可用的设置。&lt;br /&gt;
====全局随机生成设置====&lt;br /&gt;
示例：&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;my_favorite_randomspawn:&lt;br /&gt;
  Action: ADD&lt;br /&gt;
  Type: cute_zombie&lt;br /&gt;
  Level: 2&lt;br /&gt;
  Chance: 0.01&lt;br /&gt;
  Priority: 10&lt;br /&gt;
  UseWorldScaling: false&lt;br /&gt;
  Worlds: my_overworld,my_overworld_nether&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=所有可用的选项&lt;br /&gt;
|内容=&amp;lt;s&amp;gt;&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Action: [action]&lt;br /&gt;
**生成的方法&lt;br /&gt;
**默认为 “ADD”&lt;br /&gt;
***Action: ADD&lt;br /&gt;
***Action: REPLACE&lt;br /&gt;
*Type: [mobtypes]&lt;br /&gt;
**设置生物生成的种类&lt;br /&gt;
**可以使用数组包含多种生物&lt;br /&gt;
***Type: SuperZombie&lt;br /&gt;
***Type: SkeletalMage,WitchBoss&lt;br /&gt;
*Level: [number]&lt;br /&gt;
**生成的生物的等级&lt;br /&gt;
**必须是固定的数字，不能使用范围&lt;br /&gt;
**可被世界范围生成选项覆盖&lt;br /&gt;
**默认为 1&lt;br /&gt;
***Level: 7&lt;br /&gt;
*Chance: [number]&lt;br /&gt;
**生成生物的几率&lt;br /&gt;
** 默认为 1&lt;br /&gt;
***Chance: 0.025&lt;br /&gt;
*Priority: [number]&lt;br /&gt;
**在多个生物生成时的优先度设置&lt;br /&gt;
**更高的优先度意味着生成多个生物时更容易被选中&lt;br /&gt;
**默认为 1&lt;br /&gt;
***Priority: 128&lt;br /&gt;
*UseWorldScaling: [true/false]&lt;br /&gt;
**生物的等级是否被世界范围影响&lt;br /&gt;
**默认为 true&lt;br /&gt;
*Conditions:&lt;br /&gt;
**一个用于限制生物生成的条件的列表&lt;br /&gt;
**如果条件不足/未达到，生成将会失败&lt;br /&gt;
**详见[[http://mineplugin.org/MythicMobs#.E6.9D.A1.E4.BB.B6.E8.A6.81.E6.B1.82.28Conditions.29 技能|条件]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;· Conditions:&lt;br /&gt;
· - condition 1&lt;br /&gt;
· - condition 2&lt;br /&gt;
· …&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Worlds: [worldnames]&lt;br /&gt;
**随机生成的世界&lt;br /&gt;
**可以是数组，多个世界&lt;br /&gt;
**名称与 Minecraft 内的名称相同&lt;br /&gt;
***Worlds: world&lt;br /&gt;
***Worlds: world,world_the_end,world_nether&lt;br /&gt;
***Worlds: jays_overworld&lt;br /&gt;
*Biomes: [biomes]&lt;br /&gt;
**生物生成的生物群系&lt;br /&gt;
*Reason: [reason]&lt;br /&gt;
**Minecraft 生物生成的原因&lt;br /&gt;
**可为数组，多个条件&lt;br /&gt;
**如果有此选项，那么只有在条件匹配时才生成生物（用于REPLACE方法）&lt;br /&gt;
**详见 Javadocs CreatureSpawnEvent.SpawnReason&lt;br /&gt;
***Reason: NATURAL&lt;br /&gt;
**（译者注：用于防止玩家使用刷怪蛋生成的生物被替换为MythicMobs）&lt;br /&gt;
::config.yml 中的更多设置&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::这些设置，位于 &#039;&#039;MythicMobs config.yml &#039;&#039;文件，用于设置生成点如何生成。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::如果你从之前的版本升级至 MythicMobs 2.3，你必须重新生成你的配置文件。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::使用常识来配置这些文件，因为任何一个选项的错误都可能导致服务器卡顿。&lt;br /&gt;
*PointType: [LAND/SEA]&lt;br /&gt;
**使用哪种生成配置,也就是config.yml内的land和sea&lt;br /&gt;
**仅工作与ADD模式的随机刷怪配置&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;RandomSpawning:&lt;br /&gt;
    GenerateSpawnPoints: true&lt;br /&gt;
    MaxMobsPerChunk: 100&lt;br /&gt;
    SpawnRadiusPerPlayer: 64&lt;br /&gt;
    SpawnRadiusPerPlayerY: 32&lt;br /&gt;
    DespawnLazyRandomMobs: true&lt;br /&gt;
    PointsPerSecond:&lt;br /&gt;
      Land: 10&lt;br /&gt;
      Air: 1&lt;br /&gt;
      Sea: 0&lt;br /&gt;
      Lava: 0&lt;br /&gt;
      Ground: 1&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=变量(Varibute)MM4.6.5+=&lt;br /&gt;
==概览==&lt;br /&gt;
*{{Minecraft Color|&amp;amp;1|&#039;&#039;&#039;编辑者：鲲鲲(鯊鲨)、二白&#039;&#039;&#039;(栗Message)中}}&lt;br /&gt;
*{{Minecraft Color|&amp;amp;9|&#039;&#039;&#039;付费版才可以将变量应有到非消息类技能&#039;&#039;&#039;(栗Message)中}}&lt;br /&gt;
*从玩家身上读取变量,目标玩家必须是生存/冒险模式.(MM部分目标器会过滤创造/观察模式)&lt;br /&gt;
*想将所创变量(栗&amp;lt;caster.damage&amp;gt;)运用到其他地方,需改为这种格式: &amp;lt;caster.var.damage&amp;gt;&lt;br /&gt;
*变量计算(例如damage{a=&#039;2 * &amp;lt;caster.var.damage&#039;&amp;gt; @self),运算符号必须和两个因数(可全为变量名,也可一个变量一个数字)之间隔着一个空格&lt;br /&gt;
*同时,能使用()和[]进行&amp;quot;复杂&amp;quot;的计算,计算只能用在damage/damagepercent、heal/healpercnet、setlevel,其它技能计算均无效.&lt;br /&gt;
*详见底部的&amp;quot;随着怪物剩余血量百分比的减少增加伤害&amp;quot;李子,另外,100%=100,不等于1&lt;br /&gt;
*4.7.2+,若读取生物名称的变量没读取到生物名称,会提示生物种类&lt;br /&gt;
*变量用于决定返还一个特定的数值并用于技能之上,也可单纯用于显示颜色或特殊符号&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;例子&#039;&#039;&#039;：&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0ADAC5&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;显示被干掉的生物名字&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; 被骑士 &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;显示使用技能的玩家的名字&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; 使用技能斩杀了&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills:&lt;br /&gt;
- message{m=&amp;quot;&amp;amp;b&amp;lt;mob.name&amp;gt;&amp;amp;r 被骑士 &amp;amp;a&amp;lt;trigger.name&amp;gt;&amp;amp;r 使用技能斩杀了&amp;quot;} @PIR{r=20} ~onDeath&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
===技能变量===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 施法者变量 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &#039;&#039;以下变量返还施法者下的相关数值&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;caster.name&amp;gt;就会返还离使用此技能的生物名字&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;caster.damage&amp;gt; || 返还施法者所受伤害&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;caster.hp&amp;gt; || 返还施法者当前生命&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;caster.mhp&amp;gt; || 返还施法者的最大生命&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;caster.php&amp;gt; || 以百分比形式返还施法者的当前生命,100%=100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;caster.thp&amp;gt; || 返还施法者的最大生命&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;caster.tt.top&amp;gt; || 返还对施法者威胁度最高的伤害源名字&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;caster.level&amp;gt; || 返还施法者的等级&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;caster.l.w&amp;gt; || 返还施法者所处世界名&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;target.l.x&amp;gt; || 返还施法者x轴坐标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;target.l.x.#&amp;gt; || 返还施法者x轴坐标(加上#表随机偏差)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;target.l.y&amp;gt; || 返还施法者y轴坐标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;target.l.y.#&amp;gt; || 返还施法者y轴坐标(加上#表随机偏差)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;target.l.z&amp;gt; || 返还施法者z轴坐标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;target.l.z.#&amp;gt; || 返还施法者z轴坐标(加上#表随机偏差)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;caster.owner.name&amp;gt; || 返还施法者的主人名称&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;caster.owner.uuid&amp;gt; || 返还施法者主人的UUID&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;caster.stance&amp;gt; || 返还施法者所拥有的姿势名&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;caster.threat&amp;gt; || 返还施法者的威胁度&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 变量占位符(MM4.6+) !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &#039;&#039;以下变量返还变量的相关数值&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;caster.var.变量名&amp;gt; || 返还指定变量的数值&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;skill.var.变量名&amp;gt; || 返还当前技能内指定变量名的变量数值&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;skill.var.damage-amount&amp;gt; || 受伤时返还自身所受伤害,需onDamaged触发器&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;skill.var.damage-type&amp;gt; || 受伤时返还自身所受伤害类型,需onDamaged触发器,可为Aura(光环)etc(特定)mechanic(技能)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 生物变量 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &#039;&#039;若没有标明生物名字,以下变量或许会不能运行&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;mob.uuid&amp;gt; || 返还生物的UUID&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;mob.level&amp;gt; || 返还生物的等级&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;mob.name&amp;gt; || 返还生物的名字&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;mob.hp&amp;gt; || 返还生物的当前血量值&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;mob.mhp&amp;gt; || 返还生物的最大(max)血量值&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;mob.php&amp;gt; || 返还生物的当前血量值并以百分比形式&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;mob.thp&amp;gt; || 返还生物的最大(full number)血量值&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;mob.tt.top&amp;gt; || 返还对生物威胁度最高的伤害源名字&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;mob.l.w&amp;gt; || 返还生物现在所在世界的名字&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;mob.l.x&amp;gt; || 返还生物所处x轴坐标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;mob.l.y&amp;gt; || 返还生物所处y轴坐标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;mob.l.z&amp;gt; || 返还生物所处z轴坐标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;mob.stance&amp;gt; || 返还生物当前的状态&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;mob.owner.name&amp;gt; || 返还狼的主人的名字&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;mob.owner.uuid&amp;gt; || 返还狼的主人的UUID&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 目标变量 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &#039;&#039;以下变量返还目标选择器下的相关数值&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;target.name&amp;gt;+@NearstPlayer就会返还离使用此技能的生物的最近玩家的名字&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;caster.damage&amp;gt; || 返还施法者受到的伤害&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;target.uuid&amp;gt; || 返还目标的UUID&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;target.name&amp;gt; || 返还目标的名字&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;target.hp&amp;gt; || 返还目标的当前血量值&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;target.threat&amp;gt; || 返还目标的威胁度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;target.l.w&amp;gt; || 返还目标现在所在世界的名字&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;target.l.x&amp;gt; || 返还目标现在的x轴坐标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;target.l.y&amp;gt; || 返还目标现在的y轴坐标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;target.l.z&amp;gt; || 返还目标现在的z轴坐标&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 触发变量 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;trigger.uuid&amp;gt; || 返还技能触发者的UUID&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;trigger.name&amp;gt; || 返还技能触发者的名字&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;trigger.hp&amp;gt; || 返还技能触发者的当前血量值&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;trigger.threat&amp;gt; || 返还技能触发者的威胁度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;trigger.l.w&amp;gt; || 返还技能触发者现在所在世界的名字&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;trigger.l.x&amp;gt; || 返还技能触发者现在的x轴坐标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;trigger.l.y&amp;gt; || 返还技能触发者现在的y轴坐标&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;trigger.l.z&amp;gt; || 返还技能触发者现在的z轴坐标&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===关于设置其它插件变量===&lt;br /&gt;
*若要让MM识别外部插件变量,请参考:  [[MythicMobs/技能|MythicMobs技能-&amp;gt;目标类技能-&amp;gt;SetVariable]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===其他变量===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 变量 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;drops.xp&amp;gt; || 返还Heroes或SkillAPI插件的经验掉落值&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;drops.money&amp;gt; || 返还Vault插件的金钱掉落值&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===特殊变量===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 变量 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;random.&#039;&#039;min&#039;&#039;-&#039;&#039;max&#039;&#039;&amp;gt; || 返还一个定义域内的随机数值&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;mob.score.记分板名&amp;gt; || 返还生物记分板指定记分板下的分数&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;target.score.记分板名&amp;gt; || 返还目标指定记分板下的分数&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;trigger.score.记分板名&amp;gt; || 返还施法者指定记分板下的分数&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;global.score.记分板名&amp;gt; || 返还指定记分板下的总分&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;score.objective.记分板名&amp;gt; || 返还指定记分板下&#039;&#039;dummyname&#039;&#039;的分数&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===变量技能相关===&lt;br /&gt;
====[[MythicMobs/技能|目标类技能：SetVariable]]修改项====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 标签 !! 描述 !! 默认数值&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| value || 要设置为的数值,可为其他插件的变量(例如:%sx_damage%) || 无&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| score || 变量运用的位置 || skill&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| type || 比较复杂,专门罗列出来讲. || Integer(整数)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| variable(var) || 可自定义设置的变量值,但前缀必须是caster/trigger/skill/target 任意一种. || 无&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====变量条件====&lt;br /&gt;
详见[[MythicMobs/条件|条件页面]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 条件类型 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| VariableIsSet || 变量是否为此技能设置的&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| VariableInRange || 检测变量是否在特定的数值范围&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| VariableEquals || 检测变量的数值&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====变量类型====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 类型 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| String || 字符串：支持单词,句子&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Integer || 整型：支持整数&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Float || 浮点型：支持带小数点的数字&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*二白提醒您:这里的类型是指value对应的类型,若要使用%sx_damage%等类似变量建议使用String.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===变量栗子===&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=栗子1:玩家攻击时会触发攻击属性百分比伤害&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
玩家攻击时会触发攻击属性百分比伤害:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
- skill{s=玩家攻击属性百分比伤害} ~onAttack&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
技能设置:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Skills:&lt;br /&gt;
- setvariable{type=STRING;var=caster.damage;value=&amp;quot;%sx_damage%&amp;quot;} @Self&lt;br /&gt;
- message{m=&amp;quot;&amp;amp;a你对敌方造成了 &amp;lt;caster.var.damage&amp;gt; 点伤害.&amp;quot;} @Self&lt;br /&gt;
- damage{a=&amp;lt;caster.var.sm&amp;gt;*2} @Target&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
注释:玩家在攻击时会给自己设置一个变量,并且通过message提示自己这个数值的大小(也可用于制作者检测变量设置是否成功),并对怪物造成该数值翻倍的伤害.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[#.E6.99.AE.E9.80.9A.E5.88.B7.E6.80.AA.E7.82.B9|栗子2:全额反伤]]——全额反伤的文本显示&lt;br /&gt;
====变量条件栗子====&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=栗子&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
注释:若伤害等于5,鲲鲲才不会激活反伤效果&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;激活反伤:&lt;br /&gt;
  TargetConditions:&lt;br /&gt;
  - variableEquals{var=caster.dm;value=&amp;quot;5&amp;quot;} false&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - sudoskill{s=激活反伤} @Target&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
注释:若伤害大于5,鲲鲲才不会激活反伤效果&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;激活反伤:&lt;br /&gt;
  TargetConditions:&lt;br /&gt;
  - variableInRange{var=caster.dm;value=&amp;gt;5} false&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - sudoskill{s=激活反伤} @Target&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
注释:鲲鲲受伤时会让目标受到1+1* (100-剩余生命百分比)点伤害,剩余生命百分比最高为100,百分比是整数而不是小数!&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: Zombie&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill{s=测试增伤} @self ~onTimer:1&lt;br /&gt;
  - skill{s=测试增伤提示} @self ~onDamaged&lt;br /&gt;
测试增伤:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setvariable{type=STRING;var=caster.dm;value=&amp;quot;&amp;lt;caster.php&amp;gt;&amp;quot;} @self&lt;br /&gt;
测试增伤提示:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - damage{a=&#039;1 + 1 * (100 - &amp;lt;caster.var.dm&amp;gt;) &#039;} @EIR{r=10}&lt;br /&gt;
  - message{m=&amp;quot;&amp;amp;c怪物生命为 &amp;lt;caster.var.dm&amp;gt; &amp;quot;} @EIR{r=10}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=教程=&lt;br /&gt;
==入门==&lt;br /&gt;
使用 MythicMobs 创建自己的生物甚至是Boss是很简单的，这些是你需要了解的：&lt;br /&gt;
*如何配置 YAML 文件&lt;br /&gt;
*你的文件到哪里去了&lt;br /&gt;
*MythicMobs 拥有的设置选项&lt;br /&gt;
===YAML-文件===&lt;br /&gt;
YAML 格式的文件常用于保存配置。这些文件易于读写，并且加载的很快。绝大多数的 Minecraft 插件都使用 YAML 文件来作为他们的配置文件，MythicMobs 也不例外。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你想要深入了解YAML是什么，那么请前往 YAML Wiki 条目（[[https://en.wikipedia.org/wiki/YAML 英文]]）（[[https://zh.wikipedia.org/wiki/YAML 中文，需过墙]]）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而更多关于 YAML 的知识对于配置 MythicMobs 的生物来说，是不需要的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是使用 YAML 时有一点需要注意：不要使用 Tab 键。&lt;br /&gt;
编辑 YAML 文件的最好的软件是 Notepad++&lt;br /&gt;
===你的文件到哪里去了===&lt;br /&gt;
在加载 MythicMobs 到你的服务器之后，它的文件夹将会像大部分 Minecraft 插件一样，在 /plugins 文件夹内，你甚至会找到很多的子文件夹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
将配置文件放入正确的文件夹始终是非常重要的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
错误的放置配置文件将会被插件读取为其他东西，比如你讲生物配置放进了技能文件夹，插件就将试图将它读取为生物的技能，当然这会报错并输出到你的服务器控制台。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
记住：将文件放进正确的文件夹，否则你的创造物将不会运行。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ExampleXXX.yml&#039;&#039;&#039; 这些示例文件无法被删除，它们将会在下次重启时重新生成，如果你不想加载里面的配置，只需要删除里面的内容。&lt;br /&gt;
===MythicMobs 设置===&lt;br /&gt;
确实，MythicMobs 有很多的配置可供修改，但是你不应该就这样去做了，你修改的东西越多，就越容易犯错误，也就会最终变得困惑不解、不知所措，被水淹没。说到这里，我建议你做几件事，这将让你更加得心应手：&lt;br /&gt;
===创建一个本地服务器===&lt;br /&gt;
在你自己的电脑上创建一个 Spigot 服务器，这是创建和测试最便捷的方法了。只需要安装服务器，创建一个超平坦世界。接着载入 MythicMobs 和其他你想测试的插件，这样做有以下优势：&lt;br /&gt;
*你可以使用 Tab 快速切换 Minecraft 和 Notepad++&lt;br /&gt;
*安全的测试环境&lt;br /&gt;
*崩溃不打扰其他人&lt;br /&gt;
*速度快捷&lt;br /&gt;
如果你的电脑足够久远，并且你担心性能什么的，不用担心，Spigot 足够轻量，并且如果你的电脑可以胜任原版的单人游戏，那么我想你的电脑也可以开着 Spigot 玩服务器。（相信我，我用着一颗上古双核处理器，但是表现令人尖叫）&lt;br /&gt;
===选择正确的版本===&lt;br /&gt;
突然有了问题？请确保你使用了对应你版本的 MythicMobs，兼容列表也可以在下载页面找到。&lt;br /&gt;
==更改原版生物==&lt;br /&gt;
MythicMobs 不止能创建自定义生物，它也可以改变原版 Minecraft 生成的生物。实现这个太简单了，你需要做的只是将想要改变的生物写入自动生成的 VanillaMobs.yml 文件，位于/MythicMobs/Mobs 文件夹。接着你就可以做你想做的了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般来说，覆盖原版生物可以使用整个 MythicMobs 的技能和选项。如果你在某个地方跌倒了，请确认你使用了正确的格式并爬起来，如果爬不起来，那么请到我们的 Bug提交论坛 寻求帮助！&lt;br /&gt;
===完全移除一个原版生物（知道你讨厌苦力怕）===&lt;br /&gt;
让我们轻松地开始，你可能在寻找这个：如何阻止一个特定的生物生成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们猜你狠苦力怕入骨，而且你还想让他们见鬼去吧。第一件事我们要做的是找到苦力怕的正确种类代号，我们可以在这个页面（见生物|生物种类）找到正确的种类代号为... “CREEPER”。&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=VanillaMobs.yml文本 &lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
由于一些显而易见的原因，确定一个生物种类不是必要的（难道不是吗2333）。剩下需要做的是添加一个移除机制到这个生物，这样当它出生时就会移除。&lt;br /&gt;
CREEPER:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - remove @self ~onSpawn&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
就是这样！任何生成的苦力怕会马上删除！&lt;br /&gt;
如果你想阻止更多生物生成，那么你就无限重复上面的过程，就像这样：&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
CREEPER:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - remove @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
ENDERMAN:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - remove @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
ZOMBIE:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - remove @self ~onSpawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===给生物添加5毛特效（可爱的僵尸）===&lt;br /&gt;
僵尸没那么吓人是吧？或者你想让你的服务器的年龄限制下降一些？让我们给你的休闲小怪加上一些爱。第一步，找到生物种类，接着还是像这样：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;VanillaMobs.yml:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;ZOMBIE:&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
接着，我们要使用粒子机制（见[[MythicMobs/技能#.E7.89.B9.E6.95.88.E7.B1.BB.E6.8A.80.E8.83.BD.28Skill_Effects.29|特效]]），选择我们想要的爱心粒子（“heart” &amp;lt;3），从粒子类型选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;ZOMBIE:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - effect:particles{particle=heart;amount=1;hs=0.1;vs=0.1;y=1.5} @self ~onTimer:20 0.25&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
然后又一次，我们成功了。显而易见，我们有了一个完全自定义的生物。这个例子将会生成一颗红心粒子，平均每 4 秒一颗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===更改生物选项（爬行的末影人）===&lt;br /&gt;
你可以在原版生物上更改生物选项，让我们把服务器里的末影人变得更加可怕，同时也会丧失它们的基础能力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;ENDERMAN:&lt;br /&gt;
  Options:&lt;br /&gt;
    PreventTeleporting: true&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - potion{type=INVISIBILITY;duration=630720000;level=0} @self ~onSpawn&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这个示例将会阻止你的服务器的末影人使用传送能力，注意这些设置只会对 Minecraft 生成的生物有效。你创建的其他自定义的生物（比如末影人）不会受到原版覆盖带来的影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
并且，末影人在生成时会对自己使用药水机制，这样让他们隐形 63072000 ticks。这看起来可能像个随机数，然而这相当于游戏内的 1 年，为什么不呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是末影人并不会永久隐形。你仍然会看到他们的眼睛，就像隐形的蜘蛛一样，末影人也是。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===更改属性===&lt;br /&gt;
这个该不用多说什么了吧，你可以更改原版覆盖生物的属性。就像这样：&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;ZOMBIE:&lt;br /&gt;
  Health: 200&lt;br /&gt;
  Damage: 20&lt;br /&gt;
  Armor: 5&lt;br /&gt;
  Options:&lt;br /&gt;
    MovementSpeed: 0.25&lt;br /&gt;
    FollowRange: 137&lt;br /&gt;
    Silent: true&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - jump{v=0.5} ~onTimer:140&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==创建随机刷怪点==&lt;br /&gt;
===示例 1：大多数普通生物，一个稀有的 Boss===&lt;br /&gt;
====场景====&lt;br /&gt;
作为一个腐竹，你的玩家有一个采矿世界，用于挖掘各种矿物到他们的地皮。你想通过 MythicMobs 偶尔产生一些稀有的强大的生物而不是普通的生物，来让玩家的生存更加刺激。这个 Boss 可能掉落一些有趣的装备，或者掉落罕见的金块和钻石块。&lt;br /&gt;
====要求====&lt;br /&gt;
#我们希望在地面上生成普通怪物，在地下生成 Boss&lt;br /&gt;
#所有的其他的生物是自然的生物&lt;br /&gt;
#*世界名： MiningWorld&lt;br /&gt;
#*外界生成&lt;br /&gt;
#**Skeletal Fire Wizard (1% chance)&lt;br /&gt;
#*内部生成&lt;br /&gt;
#**Skeletal Necromancer (1% chance)&lt;br /&gt;
====步骤====&lt;br /&gt;
# 我们使用 RandomSpawners 所以第一件事是确认当前世界开启了生物生成。&lt;br /&gt;
#*如果你已经有了自然生成的野怪，那么你已经开启了。&lt;br /&gt;
#*如果没有，请做这些事：打开 server.properties 文件，检查 Spawn-Monsters 为 true。重启你的服务器，下一步是使用 /gamerule doMobSpawning true 来保证规则执行。&lt;br /&gt;
# 接下来我们需要设置两个强大的Boss生物，使用MythicMobs手册的其他配置Boss。对于这个例子，很好地使用我们的 Skeletal Fire Wizard 生物为地面的 Boss， Skeletal Necromancer 为地下的Boss。这两个生物都可以在例子中找到。&lt;br /&gt;
# 创建 RandomMobSpawner 设置&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;SkeletalFireWizard:&lt;br /&gt;
  Mobname:SkeletalWizard_Fire&lt;br /&gt;
  Worlds: MiningWorld&lt;br /&gt;
  Chance: 0.01&lt;br /&gt;
  Priority: 1&lt;br /&gt;
  SpawnMethod: replace&lt;br /&gt;
  Conditions:&lt;br /&gt;
    - outside true&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
====分析====&lt;br /&gt;
# Minecraft 会决定在 MiningWorld 世界生成生物&lt;br /&gt;
# MythicMob 的 RandomSpawner 开始运行，决定生成的生物&lt;br /&gt;
# 如果生成器决定生成 SkeletalFireWizard，随机刷怪点会掷骰决定生成。&lt;br /&gt;
# 如果生成器决定生成 SkeletalNecromancer，随机刷怪点会掷骰决定生成。&lt;br /&gt;
# 如果都没有，那么生成普通小怪&lt;br /&gt;
===示例 2：密集的冒险区（仅 MythicMobs）===&lt;br /&gt;
====场景====&lt;br /&gt;
作为腐竹，你设置了一片用于冒险的区域，让玩家杀死 MythicMobs 并掉落稀有物品。你只想让 MythicMobs 生成，自然生物不能生成。这片区域附近包括了一片森林群系和下雪的群系。&lt;br /&gt;
====要求====&lt;br /&gt;
#只生成 MythicMobs&lt;br /&gt;
#应该有几率生成 Boss&lt;br /&gt;
#如果没有生成 Boss，每个区域都应该随机生成一个生物&lt;br /&gt;
*冒险区域&lt;br /&gt;
**世界名： world&lt;br /&gt;
**区域： AdvRegion&lt;br /&gt;
*冒险区域生物&lt;br /&gt;
**Abominable Snowman (1% 几率)&lt;br /&gt;
**森林群系生物&lt;br /&gt;
***Large Spider (25% 几率)&lt;br /&gt;
***Minor Earth Elemental (25% 几率)&lt;br /&gt;
***Greater Earth Elemental (25% 几率)&lt;br /&gt;
***Black Wolf (25% 几率，默认生成)&lt;br /&gt;
**雪地生物&lt;br /&gt;
***Frost Spider (25% 几率)&lt;br /&gt;
***Minor Frost Elemental (25% 几率)&lt;br /&gt;
***Greater Frost Elemental (25% 几率)&lt;br /&gt;
***White Wolf (25% 几率，默认生成)&lt;br /&gt;
====步骤====&lt;br /&gt;
我们使用 RandomSpawners 所以第一件事是确认当前世界开启了生物生成。&lt;br /&gt;
*如果你已经有了自然生成的野怪，那么你已经开启了。&lt;br /&gt;
*如果没有，请做这些事：打开 server.properties 文件，检查 Spawn-Monsters 为 true。重启你的服务器，下一步是使用 /gamerule doMobSpawning true 来保证规则执行。&lt;br /&gt;
#下一步我们使用 WorldEdit 创建区域。选择一片区域，使用 /region define AdvRegion 定义一片区域。&lt;br /&gt;
# 设置 8 个普通生物和一个 Boss，仿照下方的教程&lt;br /&gt;
# 创建 RandomMobSpawner 配置：&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=整个冒险区域&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;AbominableSnowman:&lt;br /&gt;
  Mobname: AbominableSnowman&lt;br /&gt;
  Worlds: world&lt;br /&gt;
  Chance: 0.01&lt;br /&gt;
  Priority: 100&lt;br /&gt;
  SpawnMethod: replace&lt;br /&gt;
  Conditions:&lt;br /&gt;
    - inregion AdvRegion&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=仅森林区域&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;LargeSpider:&lt;br /&gt;
  Mobname: LargeSpider&lt;br /&gt;
  Worlds: world&lt;br /&gt;
  Chance: 0.25&lt;br /&gt;
  Priority: 2&lt;br /&gt;
  SpawnMethod: replace&lt;br /&gt;
  Conditions:&lt;br /&gt;
    - inregion AdvRegion&lt;br /&gt;
    - biome forest&lt;br /&gt;
MinorEarthElemental:&lt;br /&gt;
  Mobname: MinorEarthElemental&lt;br /&gt;
  Worlds: world&lt;br /&gt;
  Chance: 0.25&lt;br /&gt;
  Priority: 2&lt;br /&gt;
  SpawnMethod: replace&lt;br /&gt;
  Conditions:&lt;br /&gt;
    - inregion AdvRegion&lt;br /&gt;
    - biome forest&lt;br /&gt;
GreaterEarthElemental:&lt;br /&gt;
  Mobname: GreaterEarthElemental&lt;br /&gt;
  Worlds: world&lt;br /&gt;
  Chance: 0.25&lt;br /&gt;
  Priority: 2&lt;br /&gt;
  SpawnMethod: replace&lt;br /&gt;
  Conditions:&lt;br /&gt;
    - inregion AdvRegion&lt;br /&gt;
    - biome forest&lt;br /&gt;
BlackWolf:&lt;br /&gt;
  Mobname: BlackWolf&lt;br /&gt;
  Worlds: world&lt;br /&gt;
  Chance: 1&lt;br /&gt;
  Priority: 1&lt;br /&gt;
  SpawnMethod: replace&lt;br /&gt;
  Conditions:&lt;br /&gt;
    - inregion AdvRegion&lt;br /&gt;
    - biome forest&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=仅下雪区域&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;FrostSpider:&lt;br /&gt;
  Mobname: FrostSpider&lt;br /&gt;
  Worlds: world&lt;br /&gt;
  Chance: 0.25&lt;br /&gt;
  Priority: 2&lt;br /&gt;
  SpawnMethod: replace&lt;br /&gt;
  Conditions:&lt;br /&gt;
    - inregion AdvRegion&lt;br /&gt;
    - biome snowy&lt;br /&gt;
MinorFrostElemental:&lt;br /&gt;
  Mobname: MinorFrostElemental&lt;br /&gt;
  Worlds: world&lt;br /&gt;
  Chance: 0.25&lt;br /&gt;
  Priority: 2&lt;br /&gt;
  SpawnMethod: replace&lt;br /&gt;
  Conditions:&lt;br /&gt;
    - inregion AdvRegion&lt;br /&gt;
    - biome snowy&lt;br /&gt;
GreaterFrostElemental:&lt;br /&gt;
  Mobname: GreaterFrostElemental&lt;br /&gt;
  Worlds: world&lt;br /&gt;
  Chance: 0.25&lt;br /&gt;
  Priority: 2&lt;br /&gt;
  SpawnMethod: replace&lt;br /&gt;
  Conditions:&lt;br /&gt;
    - inregion AdvRegion&lt;br /&gt;
    - biome snowy&lt;br /&gt;
WhiteWolf:&lt;br /&gt;
  Mobname: WhiteWolf&lt;br /&gt;
  Worlds: world&lt;br /&gt;
  Chance: 1&lt;br /&gt;
  Priority: 1&lt;br /&gt;
  SpawnMethod: replace&lt;br /&gt;
  Conditions:&lt;br /&gt;
    - inregion AdvRegion&lt;br /&gt;
    - biome snowy&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
====分析====&lt;br /&gt;
这个设置更加复杂了，让我们看看发生了什么：&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Minecraft 会决定在 AdvRegion 区域生成生物&lt;br /&gt;
# MythicMob 的 RandomSpawner 开始工作，决定生成什么生物&lt;br /&gt;
# 所有的 RandomMobSpawners 会掷骰决定生成哪个生物&lt;br /&gt;
# 如果 AbominableSnowman (优先度 100) 轮到了，将会立刻生成而跳过下一个生物，因为它拥有最高的优先度&lt;br /&gt;
# 如果生物在森林中生成，那么只会考虑森林的突变种群&lt;br /&gt;
# 对于森林群系，将会掷优先度为 2 的生物（Large Spider 和 elementals）&lt;br /&gt;
# 任意掷到的生物都会生成&lt;br /&gt;
# 如果没有生物被掷到，那么就会生成 Black Wolf，因为它有最低的优先度，并且几率 100%&lt;br /&gt;
# 如果生物在雪地中生成，那么只会考虑雪地的突变种群&lt;br /&gt;
# 对于雪地群系，将会掷优先度为 2 的生物（Frost Spider 和 elementals）&lt;br /&gt;
# 任意掷到的生物都会生成&lt;br /&gt;
# 如果没有生物被掷到，那么就会生成 Whitek Wolf，因为它有最低的优先度，并且几率 100%&lt;br /&gt;
# 请注意，这种设置将会保证 MythicMobs 一定生成。许多人认为将几率设置为 100% 会让自然生物不会生成、这不是插件工作原理导致的，这是因为总是有很小的几率，所有生物都没有掷到，Minecraft 就会生成原版生物，这就是为什么要添加一个优先度最低而且几率为 100% 的生物在最后。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==自定义生物 AI==&lt;br /&gt;
MythicMobs 提供了自行编写生物AI的能力，这可以为生物添加一大堆高度自定义的设定，如生物怎样近战、攻击哪些目标、和其他的动作。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
在以下的一节里，我将会提供一些例子来展示如何配置一些服务器常用的场景。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===AI 目标 &amp;amp; 派系===&lt;br /&gt;
*自定义 AI 通常需要两个配置来工作，即 AI Goals，这告诉生物它需要怎样动作，和 AI Targets，这告诉生物怎样锁定目标。&lt;br /&gt;
*派系用于将生物分组，经常用于更高级的配置中。&lt;br /&gt;
*作为默认，每个 Minecraft 生物都有一些全局 AI 。举个例子，骷髅的 AI 告诉了骷髅应该锁定玩家为目标，并且应该使用弓和箭来攻击。为了使用 MythicMobs 重写骷髅的AI，我们要先清除它的 AI Goals，然后给他们添加新的目标。&lt;br /&gt;
让我们看看底下这个例子：&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;好鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Mobtype: skeleton&lt;br /&gt;
  Display: &#039;&amp;amp;a一只好鲲鲲&#039;&lt;br /&gt;
  Health: 15&lt;br /&gt;
  Damage: 1&lt;br /&gt;
  Faction: 好鲲鲲&lt;br /&gt;
  AIGoalSelectors:&lt;br /&gt;
  - 0 clear&lt;br /&gt;
  - 1 arrowattack&lt;br /&gt;
  AITargetSelectors:&lt;br /&gt;
  - 0 clear&lt;br /&gt;
  - 1 players&lt;br /&gt;
  Options:&lt;br /&gt;
    FollowRange: 10&lt;br /&gt;
    MovementSpeed: 0.2&lt;br /&gt;
    PreventOtherDrops: true&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*这个示例展示了 鲲鲲 AI 如何攻击目标。（剪掉了其他没啥用的东西，比如随机的走动）&lt;br /&gt;
**AIGoalSelectors 项告诉了鲲鲲使用弓与箭射击目标。&lt;br /&gt;
**AITargetSelectors 项告诉了鲲鲲应该锁定玩家。&lt;br /&gt;
*如你所见，一般第一件事是 clear，这样你就有一个空的AI来编辑了，这是很重要的，如果不这样做，你的AI可能不会像预期那样工作&lt;br /&gt;
*现在我想让鲲鲲近战攻击其他的派系的生物，让我们看看这是怎么做到的：&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;好鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Mobtype: skeleton&lt;br /&gt;
  Display: &#039;&amp;amp;a一只好鲲鲲&#039;&lt;br /&gt;
  Health: 15&lt;br /&gt;
  Damage: 1&lt;br /&gt;
  Faction: 好鲲鲲&lt;br /&gt;
  AIGoalSelectors:&lt;br /&gt;
  - 0 clear&lt;br /&gt;
  - 1 meleeattack&lt;br /&gt;
  AITargetSelectors:&lt;br /&gt;
  - 0 clear&lt;br /&gt;
  - 1 hurtbytarget&lt;br /&gt;
  - 2 otherfactionmonsters&lt;br /&gt;
  Equipment:&lt;br /&gt;
  - COS_WoodSword:0&lt;br /&gt;
  Options:&lt;br /&gt;
    FollowRange: 10&lt;br /&gt;
    MovementSpeed: 0.2&lt;br /&gt;
    PreventOtherDrops: true&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*好鲲鲲 AI 编写为攻击其他派系生物和攻击它的生物，作为附加，它会使用近战攻击而不是远程攻击。&lt;br /&gt;
**AIGoalSelectors 项现在将目标设置为近战，装备弓的时候是非近战的。但是这对僵尸是不需要的。&lt;br /&gt;
**AITargetSelectors 项现在将玩家移除.所以骷髅不会主动攻击玩家。现在骷髅将会主动攻击其他派系的生物，也就是不在它自己的派系里的生物（比如不在好鲲鲲）。这里也有一个 hurtbytarget 的优先度为1，也就是说如果有生物主动攻击了它（比如玩家），骷髅就会反击。这个属性的优先级一般都很高，这样它们不会被随意利用。如果没有这个，好鲲鲲就会很容易的被击杀，而不会反。&lt;br /&gt;
*在接下来的两个小节里，我会展示经常使用的场景以及它们的 AI 配置，这也是你可能想要在服务器里实现的功能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;好鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Mobtype: spider&lt;br /&gt;
  Display: &#039;&amp;amp;a一只好鲲鲲&#039;&lt;br /&gt;
  Health: 15&lt;br /&gt;
  Damage: 1&lt;br /&gt;
  Faction: 好鲲鲲&lt;br /&gt;
  AIGoalSelectors:&lt;br /&gt;
  - 0 clear&lt;br /&gt;
  - 1 meleeattack&lt;br /&gt;
  AITargetSelectors:&lt;br /&gt;
  - clear&lt;br /&gt;
  - nearestConditionalTarget{conditions=[&lt;br /&gt;
      - entitytype PLAYER&lt;br /&gt;
      - hasaura{aura=标记}&lt;br /&gt;
    ]}&lt;br /&gt;
  Equipment:&lt;br /&gt;
  - 好鲲鲲剑:0&lt;br /&gt;
  Options:&lt;br /&gt;
    FollowRange: 10&lt;br /&gt;
    MovementSpeed: 0.2&lt;br /&gt;
    PreventOtherDrops: true&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*在4.9+,上面所写的nearestConditionalTarget会使此蜘蛛攻击离自己最近的拥有标记光环(aura=标记)的玩家,想要增加新的条件和上一行对仗就行。&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;好鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Mobtype: spider&lt;br /&gt;
  Display: &#039;&amp;amp;a一只好鲲鲲&#039;&lt;br /&gt;
  Health: 15&lt;br /&gt;
  Damage: 1&lt;br /&gt;
  Faction: 好鲲鲲&lt;br /&gt;
  AIGoalSelectors:&lt;br /&gt;
  - 0 clear&lt;br /&gt;
  - 1 meleeattack&lt;br /&gt;
  AITargetSelectors:&lt;br /&gt;
  - clear&lt;br /&gt;
  - fleeConditional{distance=5; speed=2; conditions=[&lt;br /&gt;
      - inlineofsight&lt;br /&gt;
      - entitytype COW&lt;br /&gt;
    ]}&lt;br /&gt;
  Equipment:&lt;br /&gt;
  - COS_WoodSword:0&lt;br /&gt;
  Options:&lt;br /&gt;
    FollowRange: 10&lt;br /&gt;
    MovementSpeed: 0.2&lt;br /&gt;
    PreventOtherDrops: true&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*在付费版4.8.0+,上面所写的FleeConditional会使好鲲鲲以每秒2m的速度逃离离自己5m的牛(前提是在视野范围内inlineofsight,想要增加新的条件和上一行对仗就行。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===示例 1：鯊鲨攻击附近怪物和鲲鲲===&lt;br /&gt;
在这个场景里，我们想在城市的入口生成一些鯊鲨，用以清除赶走附近乱晃的太近的鲲鲲，你可以使用一个伪装成村民的铁傀儡，但是它们的 AI 更难控制，而且它们的击退特效对怪物也不是很公平，所以我们要使用 MythicMobs 的自定义 AI 来完成这件事。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先，我们需要一只生物来守护我们的城镇。让我们创建一个伪装成村民的骷髅，并给它装备剑。&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=鯊鲨.yml&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鯊鲨:&lt;br /&gt;
  Mobtype: skeleton&lt;br /&gt;
  Display: &#039;&amp;amp;E一只鯊鲨&#039;&lt;br /&gt;
  Health: 500&lt;br /&gt;
  Damage: 5&lt;br /&gt;
  Equipment:&lt;br /&gt;
  -鯊鲨剑:0&lt;br /&gt;
  Options:&lt;br /&gt;
    Disguise: villager&lt;br /&gt;
    Despawn: true&lt;br /&gt;
    FollowRange: 5&lt;br /&gt;
    AlwaysShowName: false&lt;br /&gt;
    MovementSpeed: 0.35&lt;br /&gt;
    PreventOtherDrops: true&lt;br /&gt;
    KnockbackResistance: 1&lt;br /&gt;
    PreventMobKillDrops: true&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
如果我们将这个生物放入刷怪点，它将攻击所有的玩家，所以我们需要调整一下，让它更加友善。&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=鯊鲨.yml&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鯊鲨:&lt;br /&gt;
  Mobtype: skeleton&lt;br /&gt;
  Display: &#039;&amp;amp;E一只鯊鲨&#039;&lt;br /&gt;
  Health: 500&lt;br /&gt;
  Damage: 5&lt;br /&gt;
  Equipment:&lt;br /&gt;
  - 鯊鲨剑:0&lt;br /&gt;
  Faction: 鯊鲨&lt;br /&gt;
  AIGoalSelectors:&lt;br /&gt;
  - 0 clear&lt;br /&gt;
  - 1 opendoors&lt;br /&gt;
  - 2 meleeattack&lt;br /&gt;
  AITargetSelectors:&lt;br /&gt;
  - 0 clear&lt;br /&gt;
  - 1 hurtbytarget&lt;br /&gt;
  - 2 otherfactionmonsters&lt;br /&gt;
  Options:&lt;br /&gt;
    Disguise: villager&lt;br /&gt;
    Despawn: true&lt;br /&gt;
    FollowRange: 5&lt;br /&gt;
    AlwaysShowName: false&lt;br /&gt;
    MovementSpeed: 0.35&lt;br /&gt;
    PreventOtherDrops: true&lt;br /&gt;
    KnockbackResistance: 1&lt;br /&gt;
    PreventMobKillDrops: true&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
*现在这个生物会攻击其他生物，也会攻击攻击它的生物（比如一些无良玩家），在攻击的时候也会主动开门。&lt;br /&gt;
*这解决了一半的问题。下一步，我们需要保证城墙外游荡的生物会主动攻击我们的鯊鲨。&lt;br /&gt;
*在下面我们设置了一个 Decaying Skeleton，并且也对他们进行设置。&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=鯊鲨.yml&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Mobtype: skeleton&lt;br /&gt;
  Display: &#039;&amp;amp;a一只鲲鲲&#039;&lt;br /&gt;
  Health: 15&lt;br /&gt;
  Damage: 1&lt;br /&gt;
  Faction: 鲲鲲&lt;br /&gt;
  AIGoalSelectors:&lt;br /&gt;
  - 0 clear&lt;br /&gt;
  - 1 meleeattack&lt;br /&gt;
  AITargetSelectors:&lt;br /&gt;
  - 0 clear&lt;br /&gt;
  - 1 hurtbytarget&lt;br /&gt;
  - 2 players&lt;br /&gt;
  Equipment:&lt;br /&gt;
  - 鲲鲲头盔:4&lt;br /&gt;
  - 鲲鲲剑:0&lt;br /&gt;
  Options:&lt;br /&gt;
    Despawn: true&lt;br /&gt;
    FollowRange: 10&lt;br /&gt;
    AlwaysShowName: false&lt;br /&gt;
    MovementSpeed: 0.2&lt;br /&gt;
    PreventOtherDrops: true&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
*我们的 鲲鲲 现在在 鲲鲲 派系（与 鯊鲨 派系不同），这样他就会被鯊鲨主动攻击。并且添加 hurtbytarget 后，他们会反击来自守卫的攻击（然后死掉）。&lt;br /&gt;
*其他在城镇附近生成的怪物，我们也会添加相同的 AI ，这样这些生物就有了与守卫不同的派系。&lt;br /&gt;
*现在在我们生成我们的刷怪点后，它会守卫村庄，忽略玩家（只要他们不去主动招惹）。&lt;br /&gt;
*其他更多的设置，比如很短的攻击距离和很短的跟随距离，会保证他们不会乱搞，而是杀死那些可以获得经验和掉落的生物。我们也添加了 PreventMobKillDrops，来防止无良玩家刷东西。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===示例 2：好鲲鲲和坏鲲鲲互相攻击===&lt;br /&gt;
* 在真实世界里，我们有两个派系：好鲲鲲和坏鲲鲲都不是很喜欢对方。我们创建了一个战场，但是它们都是用默认 AI，没有做太多的战斗。&lt;br /&gt;
* 我们可以使用 MythicMobs 的自定义 AI 来实现这个功能，这样它们就会主动互相攻击，并且也会攻击晃进战场的玩家。&lt;br /&gt;
 让我们创建一个好鲲鲲生物和一个坏鲲鲲生物。&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;好鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Mobtype: villagezombie&lt;br /&gt;
  Display: &#039;&amp;amp;a一只好鲲鲲&#039;&lt;br /&gt;
  Health: 50&lt;br /&gt;
  Damage: 4&lt;br /&gt;
  Faction: 好鲲鲲派系&lt;br /&gt;
  AIGoalSelectors:&lt;br /&gt;
  - 0 clear&lt;br /&gt;
  - 1 opendoors&lt;br /&gt;
  - 2 meleeattack&lt;br /&gt;
  AITargetSelectors:&lt;br /&gt;
  - 0 clear&lt;br /&gt;
  - 1 hurtbytarget&lt;br /&gt;
  - 2 specificfactionmonsters 坏鲲鲲派系&lt;br /&gt;
  - 3 players&lt;br /&gt;
  Equipment:&lt;br /&gt;
  - 好鲲鲲头盔:4&lt;br /&gt;
  - 好鲲鲲胸甲:3&lt;br /&gt;
  - 好鲲鲲护腿:2&lt;br /&gt;
  - 好鲲鲲靴子:1&lt;br /&gt;
  - 好鲲鲲剑:0&lt;br /&gt;
  Options:&lt;br /&gt;
    Despawn: true&lt;br /&gt;
    FollowRange: 10&lt;br /&gt;
    AlwaysShowName: false&lt;br /&gt;
    MovementSpeed: 0.25&lt;br /&gt;
    PreventOtherDrops: true&lt;br /&gt;
    PreventItemPickup: true&lt;br /&gt;
    KnockbackResistance: 0.25&lt;br /&gt;
    PreventMobKillDrops: true&lt;br /&gt;
坏鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Mobtype: zombie&lt;br /&gt;
  Display: &#039;&amp;amp;a一只坏鲲鲲&#039;&lt;br /&gt;
  Health: 80&lt;br /&gt;
  Damage: 4&lt;br /&gt;
  Faction: 坏鲲鲲派系&lt;br /&gt;
  AIGoalSelectors:&lt;br /&gt;
  - 0 clear&lt;br /&gt;
  - 1 opendoors&lt;br /&gt;
  - 2 meleeattack&lt;br /&gt;
  AITargetSelectors:&lt;br /&gt;
  - 0 clear&lt;br /&gt;
  - 1 hurtbytarget&lt;br /&gt;
  - 2 specificfactionmonsters 好鲲鲲派系&lt;br /&gt;
  - 3 players&lt;br /&gt;
  Equipment:&lt;br /&gt;
  Equipment:&lt;br /&gt;
  - 坏鲲鲲头盔:4&lt;br /&gt;
  - 坏鲲鲲胸甲:3&lt;br /&gt;
  - 坏鲲鲲护腿:2&lt;br /&gt;
  - 坏鲲鲲靴子:1&lt;br /&gt;
  - 坏鲲鲲剑:0&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill 坏鲲鲲 ~onAttack &amp;gt;0 0.25&lt;br /&gt;
  Options:&lt;br /&gt;
    Despawn: true&lt;br /&gt;
    FollowRange: 10&lt;br /&gt;
    AlwaysShowName: false&lt;br /&gt;
    MovementSpeed: 0.25&lt;br /&gt;
    PreventOtherDrops: true&lt;br /&gt;
    PreventItemPickup: true&lt;br /&gt;
    KnockbackResistance: 0.4    &lt;br /&gt;
    PreventMobKillDrops: true&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*这里是我们的设置里需要注意的一些地方：&lt;br /&gt;
**第一步，我们设置了好鲲鲲生物在好鲲鲲派系，而坏鲲鲲生物在坏鲲鲲派系，这会将两种生物分开。&lt;br /&gt;
**下一步，我们都给每个生物配置了 clear，opendoors（开门），和 meleeattack（近战），这适用于大多数近战生物。&lt;br /&gt;
**最后我们将 AI Targets 清空。&lt;br /&gt;
**第一是 hurtbytarget 选择器，之前也提过，这是一个很好的反击设置，这样这个生物就不会被利用。&lt;br /&gt;
**下一步是 specifictargetfaction 选择器，选择互相的阵营。设置优先度为 2，这样它们没有在战斗的时候，就会主动攻击对方。&lt;br /&gt;
**最后是 players 玩家选择器，如果附近没有坏鲲鲲/好鲲鲲，它们就会攻击玩家。&lt;br /&gt;
**最后记得添加 PreventMobKillDrops 为 true，这样路过的玩家就不会捡到满地的掉落物和经验。&lt;br /&gt;
**如果我们要配置其他的好鲲鲲和坏鲲鲲类型的生物，我们需要复制粘贴他们的 AI 设置，这样它们就会跟好鲲鲲/坏鲲鲲的 AI 相同了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===制作一个全额反伤的技能===&lt;br /&gt;
玩家:玩个球&lt;br /&gt;
*注意,这里的ap_combatpower是插件Attribute_Plus的玩家战斗力属性,属性插件的属性只能作用于玩家,作用怪物则显示null&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
鲲鲲:&lt;br /&gt;
  Type: Zombie&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - skill{s=玩家激活反伤} @self ~onDamaged&lt;br /&gt;
注释:玩家在攻击时会给自己设置一个变量,并且通过message提示自己这个数值的大小(也可用于制作者检测变量设置是否成功),并对怪物造成该数值翻倍的伤害.&lt;br /&gt;
玩家激活反伤:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - sudoskill{s=激活反伤} @Target&lt;br /&gt;
激活反伤:&lt;br /&gt;
  Skills:&lt;br /&gt;
  - setvariable{type=STRING;var=caster.dm;value=&amp;quot;ap_combatpower&amp;quot;} @Self&lt;br /&gt;
  - message{m=&amp;quot;&amp;amp;c你受到了防反核心的反伤伤害,共计: &amp;lt;caster.var.dm&amp;gt; !&amp;quot;} @Self&lt;br /&gt;
  - damage{a=&#039;&amp;lt;caster.var.dm&amp;gt;&#039;} @Self&lt;br /&gt;
  - heal{a=&#039;&amp;lt;caster.var.dm&amp;gt;&#039;} @MIR{r=100;t=鲲鲲}&lt;br /&gt;
注释:鲲鲲让玩家执行“激活反伤”技能,激活后玩家将给自己设置为一个变量&amp;lt;caster.dm&amp;gt;,接着用message提示这个变量的数值(也可制作者用于检测是否成功),并让玩家受到自己攻击等量的伤害.最后,100半径内的MythicMobs内部名为“鲲鲲”的怪物将会恢复玩家攻击的等量血量.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===制作一个护盾机制,高仿Warframe!===&lt;br /&gt;
仓鼠:精 甲 狂 喜&lt;br /&gt;
[http://mineplugin.org/MythicMobs/教程/护盾 护盾]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=更新日志=&lt;br /&gt;
*[[MythicMobs/更新日志|4.10.x]]&lt;br /&gt;
*[[MythicMobs/更新日志/4.9.x|4.9.x]]&lt;br /&gt;
*[[MythicMobs/更新日志/4.8.x|4.8.x]]&lt;br /&gt;
*[[MythicMobs/更新日志/4.7.x|4.7.x]]&lt;br /&gt;
*[[MythicMobs/更新日志/4.6.x|4.6.x]]&lt;br /&gt;
*[[MythicMobs/更新日志/4.5.x|4.5.x]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=相关链接=&lt;br /&gt;
MythicMobs技能分页：http://mineplugin.org/MythicMobs%E6%8A%80%E8%83%BD&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
MythicMobs官网：http://www.mythicmobs.net/index.php&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
MythicMobs使用手册：http://www.mythicmobs.net/manual/doku.php&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
MythicMobs论坛：http://www.mythicmobs.net/index.php?forums/&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
MythicMobsExtension功能拓展插件:http://mineplugin.org/MythicMobsExtension&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
MythicMobs论坛教程:http://mineplugin.org/MythicMobs/%E8%AE%BA%E5%9D%9B%E6%95%99%E7%A8%8B&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=授权声明=&lt;br /&gt;
本页内容翻译/搬运自[http://www.mythicmobs.net/manual/doku.php MythicMobs插件手册]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
授权方式为GNU Free Documentation License 1.3&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{GFDL}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iwar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=MediaWiki:Anonnotice&amp;diff=12677</id>
		<title>MediaWiki:Anonnotice</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=MediaWiki:Anonnotice&amp;diff=12677"/>
		<updated>2020-07-20T08:40:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iwar：​限制广告策略由 关闭注册 改为 限制新用户编辑&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div id=&amp;quot;scrollDiv&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;因近日遭受攻击，百科现已限制新用户的编辑权限，一段时间后成为自动确认用户方可编辑。&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iwar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=Studio%E8%AE%A8%E8%AE%BA:%E4%BA%92%E5%8A%A9%E5%AE%A2%E6%A0%88&amp;diff=11744</id>
		<title>Studio讨论:互助客栈</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=Studio%E8%AE%A8%E8%AE%BA:%E4%BA%92%E5%8A%A9%E5%AE%A2%E6%A0%88&amp;diff=11744"/>
		<updated>2020-05-30T06:56:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iwar：​恢复Iwar（讨论）的编辑至Stydxm的最后版本&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{模板:互助客栈提示}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Comment Title}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 插件百科新图标设计意见征求 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;百科图标许久未变，初始是为kaho同学所协助编辑，但时至今日，此图标显得并不正式，且未显示出插件百科值特色与理念。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
故在此征求大家对新图标的意见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
意见初步统一之后将创建投票，最终全部通过后由指定成员（小组）进行创作。&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[用户:Iwar|Re_]]（[[用户讨论:Iwar|讨论]]） 2015年9月2日 (三) 14:19 (HKT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
图标早就有啦 =A=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[用户:LocusAzzurro|LocusAzzurro]]（[[用户讨论:LocusAzzurro|讨论]]） 2016年9月26日 (一) 02:51 (CST)&lt;br /&gt;
== 成员名单贴 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为不知道有多少人在这里...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以在此留下你的ID...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
......&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正经点吧&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
用5级标题写自己的名字&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除管理员外请不要删除别人的名字&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本人为例&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作者seesaw_233 2015-10-16&lt;br /&gt;
::可以在[[特殊:贡献得分|这里]]了解下最近活跃的成员  [[用户:Iwar|Re_]]（[[用户讨论:Iwar|讨论]]） 2015年10月25日 (日) 11:10 (HKT)&lt;br /&gt;
=== 在下面留名 ===&lt;br /&gt;
===== Stydxm =====&lt;br /&gt;
===== seesaw_233 =====&lt;br /&gt;
===== LocusAzzurro =====&lt;br /&gt;
===== Lzs =====&lt;br /&gt;
===== Lichi2050 路过看看 =====&lt;br /&gt;
===== SYS_TEM =====&lt;br /&gt;
===== Leo =====&lt;br /&gt;
===== Mecho =====&lt;br /&gt;
===== Salt_lovely =====&lt;br /&gt;
===== D0048 =====&lt;br /&gt;
===== MiaoDaze =====&lt;br /&gt;
=====Jeason_Lan=====&lt;br /&gt;
===== zythonc =====&lt;br /&gt;
[[用户:SYS TEM|SYS TEM]]（[[用户讨论:SYS TEM|讨论]]） 2016年3月25日 (五) 23:09 (CST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 凉了？留名！ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大哥大姐们别吓唬我啊，这站凉了？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
没凉的话来下面留个签名戳呗&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
[[用户:MiaoDaze|MiaoDaze]]（[[用户讨论:MiaoDaze|讨论]]） 2018年9月24日 (一) 18:11 (CST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: 本页面用于成员间沟通正式的百科事务，在此处讨论之意义便是公开与存档，谢绝闲聊。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;lt;span style=&amp;quot;box-shadow:0px 0px 30px #0FA;font: 12px 微软雅黑&amp;quot;&amp;gt;[[用户:iwar|&amp;lt;span style=&amp;quot;background:#0FA;padding:0 19px;color:#fff&amp;quot;&amp;gt;iwar&amp;lt;/span&amp;gt;]][[用户讨论:iwar|&amp;lt;span style=&amp;quot;padding:0 19px;color:#0FA&amp;quot;&amp;gt;讨论&amp;lt;/span&amp;gt;]]&amp;lt;/span&amp;gt;  2018年9月25日 (二) 08:41 (CST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Ironically, LK-chan has just left her name here :D --[[用户:Henry5041|Henry5041]]（[[用户讨论:Henry5041|讨论]]） 2018年9月29日 (六) 14:57 (CST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 建议 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
各位插件wiki管理员：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
各位好！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我是来自中文wiki的电量233，我有对贵wiki的几个建议要提：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.主页&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拜托各位建立主页的/editcopy，让每位用户都可以编辑主页。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.模板&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于模板，在插件wiki也是这缺那缺，所以各位可以建立一个页面，专门放从其他wiki盗窃（划掉）借鉴的template。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.制度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我观察到贵wiki仍没有一个详细、明确的管理制度，希望各位可以盗窃（划掉）借鉴一个管理制度，这样可以免一些杂事。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User:电量233|&amp;lt;span style=&amp;quot;font:83% Times;line-height:1.1em;border-radius:9em;padding:0 4em;box-shadow:0 2px 9px #ace;background:linear-gradient(40deg,#396cdb,#2c58cc 60%,#39f 60%,#4dbeff 75%,#3df 75%,#3cf);color:#fff&amp;quot;&amp;gt;电量233&amp;lt;/span&amp;gt;]]  &amp;lt;sup&amp;gt;[[User talk:电量233|讨论]]&amp;lt;/sup&amp;gt;•&amp;lt;sub&amp;gt;[[Special:%E7%94%A8%E6%88%B7%E8%B4%A1%E7%8C%AE/电量233|贡献]]&amp;lt;/sub&amp;gt; 2019年3月10日 (日) 07:52 (CST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: 你好，感谢你的建议，也可以加主群278733923进行讨论。&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;box-shadow:0px 0px 30px #0FA;font: 12px 微软雅黑&amp;quot;&amp;gt;[[用户:iwar|&amp;lt;span style=&amp;quot;background:#0FA;padding:0 19px;color:#fff&amp;quot;&amp;gt;iwar&amp;lt;/span&amp;gt;]][[用户讨论:iwar|&amp;lt;span style=&amp;quot;padding:0 19px;color:#0FA&amp;quot;&amp;gt;讨论&amp;lt;/span&amp;gt;]]&amp;lt;/span&amp;gt;  2019年3月16日 (六) 19:48 (CST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: 值得注意的是，Minecraft Wiki采用CC_BY-NC-SA协议，而本wiki采用CC_BY-SA协议，无法从Minecraft Wiki直接复制粘贴模板。--[[用户:Jingkaimori|Jingkaimori]]（[[用户讨论:Jingkaimori|讨论]]） 2020年4月17日 (五) 08:51 (CST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 收不到确认电子邮件 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
试过好几次了，收不到确认电子邮件，导致电子邮件无法确认。--[[用户:SolidBlock|SolidBlock]]（[[用户讨论:SolidBlock|讨论]]） 2020年1月31日 (五) 12:38 (CST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 收不到邮件+1 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册以来已经一个多星期了，试了好几次，换了好几个邮箱都不能收到邮件，能否解决一下？&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iwar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=Studio%E8%AE%A8%E8%AE%BA:%E4%BA%92%E5%8A%A9%E5%AE%A2%E6%A0%88&amp;diff=11638</id>
		<title>Studio讨论:互助客栈</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=Studio%E8%AE%A8%E8%AE%BA:%E4%BA%92%E5%8A%A9%E5%AE%A2%E6%A0%88&amp;diff=11638"/>
		<updated>2020-05-29T13:40:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iwar：​/* 收不到邮件+1 */ test&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{模板:互助客栈提示}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Comment Title}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 插件百科新图标设计意见征求 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;百科图标许久未变，初始是为kaho同学所协助编辑，但时至今日，此图标显得并不正式，且未显示出插件百科值特色与理念。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
故在此征求大家对新图标的意见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
意见初步统一之后将创建投票，最终全部通过后由指定成员（小组）进行创作。&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[用户:Iwar|Re_]]（[[用户讨论:Iwar|讨论]]） 2015年9月2日 (三) 14:19 (HKT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
图标早就有啦 =A=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[用户:LocusAzzurro|LocusAzzurro]]（[[用户讨论:LocusAzzurro|讨论]]） 2016年9月26日 (一) 02:51 (CST)&lt;br /&gt;
== 成员名单贴 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为不知道有多少人在这里...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以在此留下你的ID...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
......&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正经点吧&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
用5级标题写自己的名字&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除管理员外请不要删除别人的名字&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本人为例&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作者seesaw_233 2015-10-16&lt;br /&gt;
::可以在[[特殊:贡献得分|这里]]了解下最近活跃的成员  [[用户:Iwar|Re_]]（[[用户讨论:Iwar|讨论]]） 2015年10月25日 (日) 11:10 (HKT)&lt;br /&gt;
=== 在下面留名 ===&lt;br /&gt;
===== Stydxm =====&lt;br /&gt;
===== seesaw_233 =====&lt;br /&gt;
===== LocusAzzurro =====&lt;br /&gt;
===== Lzs =====&lt;br /&gt;
===== Lichi2050 路过看看 =====&lt;br /&gt;
===== SYS_TEM =====&lt;br /&gt;
===== Leo =====&lt;br /&gt;
===== Mecho =====&lt;br /&gt;
===== Salt_lovely =====&lt;br /&gt;
===== D0048 =====&lt;br /&gt;
===== MiaoDaze =====&lt;br /&gt;
=====Jeason_Lan=====&lt;br /&gt;
===== zythonc =====&lt;br /&gt;
[[用户:SYS TEM|SYS TEM]]（[[用户讨论:SYS TEM|讨论]]） 2016年3月25日 (五) 23:09 (CST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 凉了？留名！ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大哥大姐们别吓唬我啊，这站凉了？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
没凉的话来下面留个签名戳呗&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
[[用户:MiaoDaze|MiaoDaze]]（[[用户讨论:MiaoDaze|讨论]]） 2018年9月24日 (一) 18:11 (CST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: 本页面用于成员间沟通正式的百科事务，在此处讨论之意义便是公开与存档，谢绝闲聊。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;lt;span style=&amp;quot;box-shadow:0px 0px 30px #0FA;font: 12px 微软雅黑&amp;quot;&amp;gt;[[用户:iwar|&amp;lt;span style=&amp;quot;background:#0FA;padding:0 19px;color:#fff&amp;quot;&amp;gt;iwar&amp;lt;/span&amp;gt;]][[用户讨论:iwar|&amp;lt;span style=&amp;quot;padding:0 19px;color:#0FA&amp;quot;&amp;gt;讨论&amp;lt;/span&amp;gt;]]&amp;lt;/span&amp;gt;  2018年9月25日 (二) 08:41 (CST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Ironically, LK-chan has just left her name here :D --[[用户:Henry5041|Henry5041]]（[[用户讨论:Henry5041|讨论]]） 2018年9月29日 (六) 14:57 (CST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 建议 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
各位插件wiki管理员：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
各位好！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我是来自中文wiki的电量233，我有对贵wiki的几个建议要提：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.主页&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拜托各位建立主页的/editcopy，让每位用户都可以编辑主页。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.模板&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于模板，在插件wiki也是这缺那缺，所以各位可以建立一个页面，专门放从其他wiki盗窃（划掉）借鉴的template。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.制度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我观察到贵wiki仍没有一个详细、明确的管理制度，希望各位可以盗窃（划掉）借鉴一个管理制度，这样可以免一些杂事。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User:电量233|&amp;lt;span style=&amp;quot;font:83% Times;line-height:1.1em;border-radius:9em;padding:0 4em;box-shadow:0 2px 9px #ace;background:linear-gradient(40deg,#396cdb,#2c58cc 60%,#39f 60%,#4dbeff 75%,#3df 75%,#3cf);color:#fff&amp;quot;&amp;gt;电量233&amp;lt;/span&amp;gt;]]  &amp;lt;sup&amp;gt;[[User talk:电量233|讨论]]&amp;lt;/sup&amp;gt;•&amp;lt;sub&amp;gt;[[Special:%E7%94%A8%E6%88%B7%E8%B4%A1%E7%8C%AE/电量233|贡献]]&amp;lt;/sub&amp;gt; 2019年3月10日 (日) 07:52 (CST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: 你好，感谢你的建议，也可以加主群278733923进行讨论。&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;box-shadow:0px 0px 30px #0FA;font: 12px 微软雅黑&amp;quot;&amp;gt;[[用户:iwar|&amp;lt;span style=&amp;quot;background:#0FA;padding:0 19px;color:#fff&amp;quot;&amp;gt;iwar&amp;lt;/span&amp;gt;]][[用户讨论:iwar|&amp;lt;span style=&amp;quot;padding:0 19px;color:#0FA&amp;quot;&amp;gt;讨论&amp;lt;/span&amp;gt;]]&amp;lt;/span&amp;gt;  2019年3月16日 (六) 19:48 (CST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: 值得注意的是，Minecraft Wiki采用CC_BY-NC-SA协议，而本wiki采用CC_BY-SA协议，无法从Minecraft Wiki直接复制粘贴模板。--[[用户:Jingkaimori|Jingkaimori]]（[[用户讨论:Jingkaimori|讨论]]） 2020年4月17日 (五) 08:51 (CST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 收不到确认电子邮件 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
试过好几次了，收不到确认电子邮件，导致电子邮件无法确认。--[[用户:SolidBlock|SolidBlock]]（[[用户讨论:SolidBlock|讨论]]） 2020年1月31日 (五) 12:38 (CST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 收不到邮件+1 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注册以来已经一个多星期了，试了好几次，换了好几个邮箱都不能收到邮件，能否解决一下？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0.0&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iwar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=MediaWiki:Common.css&amp;diff=9053</id>
		<title>MediaWiki:Common.css</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=MediaWiki:Common.css&amp;diff=9053"/>
		<updated>2019-09-28T06:27:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iwar：​添加errormessage css class&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;/* &lt;br /&gt;
 * 全站css控制 &lt;br /&gt;
 * 此代码根据知识共享 署名-非商业性使用-相同方式共享 3.0复制自萌娘百科http://zh.moegirl.org/MediaWiki:Common.css&lt;br /&gt;
 * 版权协定：知识共享 署名-非商业性使用-相同方式共享 3.0&lt;br /&gt;
 */&lt;br /&gt;
body.page-首页 h1.firstHeading { display:none; }&lt;br /&gt;
body.page-Main_Page h1.firstHeading { display:none; }&lt;br /&gt;
body.skin-vector {&lt;br /&gt;
    font-family: Arial, Tahoma, Microsoft YaHei, \5fae\8f6f\96c5\9ed1, Hiragino Sans GB, Microsoft JhengHei, 微軟正黑體, sans-serif;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* 主页 */&lt;br /&gt;
#mainpage {&lt;br /&gt;
    display: block;&lt;br /&gt;
    width: 100%;&lt;br /&gt;
    border-collapse: collapse;&lt;br /&gt;
    text-align: left;&lt;br /&gt;
    margin: 0 auto; /* 居中 */&lt;br /&gt;
    max-width: 1030px;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.mainpage-newsbox {&lt;br /&gt;
    width: 66.67%;&lt;br /&gt;
    float: left;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.mainpage-box {&lt;br /&gt;
    float: left;&lt;br /&gt;
    width: 33.33%;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.mainpage-title {&lt;br /&gt;
    font-size: 1.618em;&lt;br /&gt;
    color: #228b22;&lt;br /&gt;
    margin: 0;&lt;br /&gt;
    background: #deede0;&lt;br /&gt;
    font-weight: 400; /* 400 = normal */&lt;br /&gt;
    height: 30px;&lt;br /&gt;
    line-height: 30px;&lt;br /&gt;
    text-align: center;&lt;br /&gt;
    font-size-adjust: .43;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.mainpage-content,&lt;br /&gt;
.mainpage-1stcontent {&lt;br /&gt;
    vertical-align: top;&lt;br /&gt;
    padding: .5em 2%;&lt;br /&gt;
    min-height: 230px;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.mainpage-content.nomobile {&lt;br /&gt;
    min-height: auto;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.clear-div {&lt;br /&gt;
    clear: both;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* 并列用的CSS3代码 */&lt;br /&gt;
.block,&lt;br /&gt;
.content-box {&lt;br /&gt;
    width: 100%;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.content-box {&lt;br /&gt;
    display: box;&lt;br /&gt;
    display: -moz-box;&lt;br /&gt;
    display: -webkit-box;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.parallel .content-box {&lt;br /&gt;
    box-orient: horizontal;&lt;br /&gt;
    -moz-box-orient: horizontal;&lt;br /&gt;
    -webkit-box-orient: horizontal;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.parallel .boite {&lt;br /&gt;
    box-flex: 1;&lt;br /&gt;
    -moz-box-flex: 1;&lt;br /&gt;
    -webkit-box-flex: 1;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* 公告栏滚动Rollnews */&lt;br /&gt;
#scrollDiv {&lt;br /&gt;
    width: 100%;&lt;br /&gt;
    height: 25px;&lt;br /&gt;
    line-height: 25px;&lt;br /&gt;
    overflow: hidden&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
#scrollDiv li {&lt;br /&gt;
    height: 25px;&lt;br /&gt;
    padding-left: 10px;&lt;br /&gt;
    list-style: none;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* 标题下划线增强 700 = bold */&lt;br /&gt;
h1 {&lt;br /&gt;
    font-weight: 700;&lt;br /&gt;
    border-bottom: 2px solid #8ec1ed;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
h2 {&lt;br /&gt;
    font-weight: 700;&lt;br /&gt;
    border-bottom: 1px solid block;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* 副标题 */&lt;br /&gt;
#siteSub {&lt;br /&gt;
    display: inline;&lt;br /&gt;
    font-size: 90%;&lt;br /&gt;
    font-weight: 400; /* 400 = normal */&lt;br /&gt;
    font-style: normal;&lt;br /&gt;
    text-align: right;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* 被点过的外部链接不变色 */&lt;br /&gt;
div#content a.external:visited {&lt;br /&gt;
    color: #36b;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* 斜体字右边距加大看以防止文字挤在一起 */&lt;br /&gt;
#mw-content-text i {&lt;br /&gt;
    margin-right: 3px;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* 通用圆角框 */&lt;br /&gt;
.common-box {&lt;br /&gt;
    padding: .2em .4em;&lt;br /&gt;
    border: 1px solid #ddd;&lt;br /&gt;
    -moz-border-radius: 10px;&lt;br /&gt;
    -webkit-border-radius: 10px;&lt;br /&gt;
    -khtml-border-radius: 10px;&lt;br /&gt;
    -o-border-radius: 10px;&lt;br /&gt;
    -webkit-box-shadow: #666 0 2px 3px;&lt;br /&gt;
    -moz-box-shadow: #666 0 2px 3px;&lt;br /&gt;
    border-radius: 10px;&lt;br /&gt;
    box-shadow: #666 0 2px 3px;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* info类模板 */&lt;br /&gt;
.infoBox {&lt;br /&gt;
    margin: 0 auto;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.infoBoxTitle {&lt;br /&gt;
    margin: 3px auto;&lt;br /&gt;
    padding: 0;&lt;br /&gt;
    text-align: center;&lt;br /&gt;
    font-weight: 700;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.infoBoxIcon {&lt;br /&gt;
    display: table-cell;&lt;br /&gt;
    padding: 2px 0 2px .5em;&lt;br /&gt;
    vertical-align: middle;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.infoBoxText {&lt;br /&gt;
    display: table-cell;&lt;br /&gt;
    padding: .25em .5em .25em 1.3em;&lt;br /&gt;
    width: 100%;&lt;br /&gt;
    vertical-align: middle;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.infoBoxContent {&lt;br /&gt;
    border: 1px solid #ddd;&lt;br /&gt;
    border-left-width: 0;&lt;br /&gt;
    background: #fbfbfb;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.infoBoxBelow {&lt;br /&gt;
    margin: 0 auto;&lt;br /&gt;
    padding: 0;&lt;br /&gt;
    text-align: center;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* 数据表格宽度 */&lt;br /&gt;
.mw-datatable.TablePager {&lt;br /&gt;
    width: 100%;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* 隐藏首页标题，空行，讨论、查看源代码tab */&lt;br /&gt;
.page-首页 h1.firstHeading,&lt;br /&gt;
.page-首页 #siteSub,&lt;br /&gt;
.page-首页 #contentSub,&lt;br /&gt;
.page-首页 li#ca-viewsource,&lt;br /&gt;
.page-首页 li#ca-talk {&lt;br /&gt;
    display: none;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* 桌面版黑幕模板配合CSS */&lt;br /&gt;
.heimu,&lt;br /&gt;
.heimu a,&lt;br /&gt;
a .heimu,&lt;br /&gt;
.heimu a.new {&lt;br /&gt;
    background-color: #252525 !important;&lt;br /&gt;
    color: #252525 !important;&lt;br /&gt;
    text-shadow: none !important;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.heimu a:hover,&lt;br /&gt;
a:hover .heimu {&lt;br /&gt;
    color: #0645AD !important&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.heimu .new:hover,&lt;br /&gt;
.new:hover .heimu {&lt;br /&gt;
    color: #BA0000 !important&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* 回到顶部 */&lt;br /&gt;
.backToTop {&lt;br /&gt;
    display: none;&lt;br /&gt;
    width: 20px;&lt;br /&gt;
    padding: 5px 0;&lt;br /&gt;
    background-color: #000;&lt;br /&gt;
    color: #fff;&lt;br /&gt;
    font-size: 12px;&lt;br /&gt;
    text-align: center;&lt;br /&gt;
    position: fixed;&lt;br /&gt;
    _position: absolute;&lt;br /&gt;
    right: 0;&lt;br /&gt;
    bottom: 100px;&lt;br /&gt;
    _bottom: &amp;quot;auto&amp;quot;;&lt;br /&gt;
    cursor: pointer;&lt;br /&gt;
    opacity: .6;&lt;br /&gt;
    filter: Alpha(opacity=60);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* 人物信息模板的css */&lt;br /&gt;
.infotemplatebox {&lt;br /&gt;
    float: right;&lt;br /&gt;
    width: 250px;&lt;br /&gt;
    font-size: 90%;&lt;br /&gt;
    margin: 1em 0 1em 1em;&lt;br /&gt;
    background: #f9f9f9;&lt;br /&gt;
    border: 1px #999 solid;&lt;br /&gt;
    border-collapse: collapse;&lt;br /&gt;
    word-break: break-all;&lt;br /&gt;
    clear: right;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* 侧边栏logo或左下角图片添加 */&lt;br /&gt;
#sidebar-character {&lt;br /&gt;
    position: fixed;&lt;br /&gt;
    bottom: 0;&lt;br /&gt;
    left: -3px;&lt;br /&gt;
    z-index: -2;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
#wglogo {&lt;br /&gt;
    display: none;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
@media screen and (max-width: 600px) {&lt;br /&gt;
    /* 低像素设备隐藏 */&lt;br /&gt;
    #sidebar-character {&lt;br /&gt;
        display: none;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* 编辑区样式 */&lt;br /&gt;
.my-buttons {&lt;br /&gt;
    padding: .5em;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.my-buttons a {&lt;br /&gt;
    text-decoration: none;&lt;br /&gt;
    border: 1px #069 outset;&lt;br /&gt;
    padding: .1em;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.my-buttons a:hover,&lt;br /&gt;
.my-buttons a:active {&lt;br /&gt;
    border-style: inset;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* 解决pre不换行的问题 */&lt;br /&gt;
pre {&lt;br /&gt;
    white-space: pre-wrap; /* CSS-3 */&lt;br /&gt;
    white-space: -moz-pre-wrap; /* Mozilla, since 1999 */&lt;br /&gt;
    white-space: -pre-wrap; /* Opera 4-6 */&lt;br /&gt;
    white-space: -o-pre-wrap; /* Opera 7 */&lt;br /&gt;
    word-wrap: break-word; /* Internet Explorer 5.5+ */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* 页面底部导航框（2011年8月16日引自中文维基）(所谓大家族模板) */&lt;br /&gt;
table.navbox {&lt;br /&gt;
    border: 1px solid #aaa;&lt;br /&gt;
    clear: both;&lt;br /&gt;
    margin: auto;&lt;br /&gt;
    padding: 1px;&lt;br /&gt;
    text-align: center;&lt;br /&gt;
    width: 100%;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
table.navbox+table.navbox {&lt;br /&gt;
    margin-top: -1px;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.navbox-title,&lt;br /&gt;
.navbox-abovebelow,&lt;br /&gt;
table.navbox th {&lt;br /&gt;
    padding-left: 1em;&lt;br /&gt;
    padding-right: 1em;&lt;br /&gt;
    text-align: center;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.navbox-group {&lt;br /&gt;
    font-weight: 700;&lt;br /&gt;
    padding-left: 1em;&lt;br /&gt;
    padding-right: 1em;&lt;br /&gt;
    white-space: nowrap;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.navbox,&lt;br /&gt;
.navbox-subgroup {&lt;br /&gt;
    background: none repeat scroll 0 0 #fdfdfd;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.navbox-list {&lt;br /&gt;
    border-color: #fdfdfd;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.navbox-title,&lt;br /&gt;
table.navbox th {&lt;br /&gt;
    background: none repeat scroll 0 0 #a5e4a5;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.navbox-abovebelow,&lt;br /&gt;
.navbox-group,&lt;br /&gt;
.navbox-subgroup .navbox-title {&lt;br /&gt;
    background: none repeat scroll 0 0 #c0ecc0;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.navbox-subgroup .navbox-group,&lt;br /&gt;
.navbox-subgroup .navbox-abovebelow {&lt;br /&gt;
    background: none repeat scroll 0 0 #e6f6e6;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.navbox-even {&lt;br /&gt;
    background: none repeat scroll 0 0 #f5fcf5;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.navbox-odd {&lt;br /&gt;
    background: none repeat scroll 0 0 transparent;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.collapseButton {&lt;br /&gt;
    float: right;&lt;br /&gt;
    font-weight: 400;&lt;br /&gt;
    text-align: right;&lt;br /&gt;
    width: auto;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.navbox .collapseButton {&lt;br /&gt;
    width: 6em;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* Tabs */&lt;br /&gt;
.tab .TabLabelText {&lt;br /&gt;
    display: inline-block;&lt;br /&gt;
    padding: 1px;&lt;br /&gt;
    cursor: pointer;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.tab .TabLabel {&lt;br /&gt;
    z-index: 2;&lt;br /&gt;
    position: relative;&lt;br /&gt;
    -webkit-user-select: none;&lt;br /&gt;
    -moz-user-select: none;&lt;br /&gt;
    -ms-user-select: none;&lt;br /&gt;
    -o-user-select: none;&lt;br /&gt;
    user-select: none;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.tab .TabLabelText.selected {&lt;br /&gt;
    border-top: 3px solid green;&lt;br /&gt;
    padding: 1px;&lt;br /&gt;
    background: white;&lt;br /&gt;
    border-left: 1px solid #aaa;&lt;br /&gt;
    border-right: 1px solid #aaa;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.tab .TabContent {&lt;br /&gt;
    background: white;&lt;br /&gt;
    padding: 20px 30px;&lt;br /&gt;
    position: relative;&lt;br /&gt;
    z-index: 1;&lt;br /&gt;
    border: 1px solid #aaa;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.tab .TabContentText {&lt;br /&gt;
    display: none;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.tab .TabContentText.selected {&lt;br /&gt;
    display: block;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.Tabs .Tab {&lt;br /&gt;
    border-bottom: 1px solid #aaa;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.Tabs .Tab:first-child {&lt;br /&gt;
    border-top: 1px solid #aaa;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.Tabs .Tab .TabLabelText {&lt;br /&gt;
    padding: 7px;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.Tabs .Tab .TabContentText {&lt;br /&gt;
    padding: 3px;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* 隐藏只供管理员查看的内容 */&lt;br /&gt;
.sysop-show,&lt;br /&gt;
.accountcreator-show {&lt;br /&gt;
    display: none;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* wikitable green */&lt;br /&gt;
table.wikitable-green {&lt;br /&gt;
    background: #c9f6e1&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.wikitable-green th {&lt;br /&gt;
    background: #13ec93&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.wikitable-green td {&lt;br /&gt;
    background: #f3f3f3&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/*&lt;br /&gt;
 * Skeleton V2.0.4&lt;br /&gt;
 * Copyright 2014, Dave Gamache&lt;br /&gt;
 * www.getskeleton.com&lt;br /&gt;
 * Free to use under the MIT license.&lt;br /&gt;
 * http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php&lt;br /&gt;
 * 12/29/2014&lt;br /&gt;
 */&lt;br /&gt;
/* 以下内容已被萌百格式化，注释已被翻译 */&lt;br /&gt;
.container {&lt;br /&gt;
    position: relative;&lt;br /&gt;
    width: 100%;&lt;br /&gt;
    max-width: 960px;&lt;br /&gt;
    margin: 0 auto;&lt;br /&gt;
    padding: 0 20px;&lt;br /&gt;
    box-sizing: border-box;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.div,&lt;br /&gt;
.divs,&lt;br /&gt;
.column,&lt;br /&gt;
.columns {&lt;br /&gt;
    width: 100%;&lt;br /&gt;
    float: left;&lt;br /&gt;
    box-sizing: border-box;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* 适用于屏幕像素宽度大于400px的设备 */&lt;br /&gt;
@media (min-width: 400px) {&lt;br /&gt;
    .container {&lt;br /&gt;
        width: 85%;&lt;br /&gt;
        padding: 0;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* 适用于屏幕像素宽度大于800px的设备 */&lt;br /&gt;
@media (min-width: 800px) {&lt;br /&gt;
    .container {&lt;br /&gt;
        width: 80%;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    .div,&lt;br /&gt;
    .divs,&lt;br /&gt;
    .column,&lt;br /&gt;
    .columns {&lt;br /&gt;
        margin-left: .3%;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    .div:first-child,&lt;br /&gt;
    .divs:first-child,&lt;br /&gt;
    .column:first-child,&lt;br /&gt;
    .columns:first-child {&lt;br /&gt;
        margin-left: 0;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    .one.div,&lt;br /&gt;
    .one.divs {&lt;br /&gt;
        width: 100%;&lt;br /&gt;
        margin-left: 0;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    .two.divs {&lt;br /&gt;
        width: 49.85%;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    .three.divs {&lt;br /&gt;
        width: 33.1333333333%;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    .four.divs {&lt;br /&gt;
        width: 24.775%;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    .five.divs {&lt;br /&gt;
        width: 19.76%;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    .six.divs {&lt;br /&gt;
        width: 16.4166666667%;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    .seven.divs {&lt;br /&gt;
        width: 14.0285714286%;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    .eight.divs {&lt;br /&gt;
        width: 12.2375%;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    .nine.divs {&lt;br /&gt;
        width: 10.8444444444%;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    .ten.divs {&lt;br /&gt;
        width: 9.73%;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    .eleven.divs {&lt;br /&gt;
        width: 8.81818181818%;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    .twelve.divs {&lt;br /&gt;
        width: 8.05833333333%;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    .one.column,&lt;br /&gt;
    .one.columns {&lt;br /&gt;
        width: 8.05833333333%;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    .two.columns {&lt;br /&gt;
        width: 16.4166666667%;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    .three.columns {&lt;br /&gt;
        width: 24.775%;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    .four.columns {&lt;br /&gt;
        width: 33.1333333333%;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    .five.columns {&lt;br /&gt;
        width: 41.4916666667%;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    .six.columns {&lt;br /&gt;
        width: 49.85%;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    .seven.columns {&lt;br /&gt;
        width: 58.2083333333%;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    .eight.columns {&lt;br /&gt;
        width: 66.5666666667%;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    .nine.columns {&lt;br /&gt;
        width: 74.925%;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    .ten.columns {&lt;br /&gt;
        width: 83.2833333333%;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    .eleven.columns {&lt;br /&gt;
        width: 91.6416666667%;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    .twelve.columns {&lt;br /&gt;
        width: 100%;&lt;br /&gt;
        margin-left: 0;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    .one-third.column {&lt;br /&gt;
        width: 33.1333333333%;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    .two-thirds.column {&lt;br /&gt;
        width: 66.5666666667%;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    .one-half.column {&lt;br /&gt;
        width: 49.85%;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    /* Offsets设置 */&lt;br /&gt;
    .offset-by-one.column,&lt;br /&gt;
    .offset-by-one.columns {&lt;br /&gt;
        margin-left: 8.66666666667%;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    .offset-by-two.column,&lt;br /&gt;
    .offset-by-two.columns {&lt;br /&gt;
        margin-left: 17.3333333333%;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    .offset-by-three.column,&lt;br /&gt;
    .offset-by-three.columns {&lt;br /&gt;
        margin-left: 26%;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    .offset-by-four.column,&lt;br /&gt;
    .offset-by-four.columns {&lt;br /&gt;
        margin-left: 34.6666666667%;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    .offset-by-five.column,&lt;br /&gt;
    .offset-by-five.columns {&lt;br /&gt;
        margin-left: 43.3333333333%;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    .offset-by-six.column,&lt;br /&gt;
    .offset-by-six.columns {&lt;br /&gt;
        margin-left: 52%;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    .offset-by-seven.column,&lt;br /&gt;
    .offset-by-seven.columns {&lt;br /&gt;
        margin-left: 60.6666666667%;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    .offset-by-eight.column,&lt;br /&gt;
    .offset-by-eight.columns {&lt;br /&gt;
        margin-left: 69.3333333333%;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    .offset-by-nine.column,&lt;br /&gt;
    .offset-by-nine.columns {&lt;br /&gt;
        margin-left: 78.0%;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    .offset-by-ten.column,&lt;br /&gt;
    .offset-by-ten.columns {&lt;br /&gt;
        margin-left: 86.6666666667%;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    .offset-by-eleven.column,&lt;br /&gt;
    .offset-by-eleven.columns {&lt;br /&gt;
        margin-left: 95.3333333333%;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    .offset-by-one-third.column,&lt;br /&gt;
    .offset-by-one-third.columns {&lt;br /&gt;
        margin-left: 34.6666666667%;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    .offset-by-two-thirds.column,&lt;br /&gt;
    .offset-by-two-thirds.columns {&lt;br /&gt;
        margin-left: 69.3333333333%;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    .offset-by-one-half.column,&lt;br /&gt;
    .offset-by-one-half.columns {&lt;br /&gt;
        margin-left: 52%;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* 错误信息 */&lt;br /&gt;
.errormessage {&lt;br /&gt;
    background: rgba(255,0,0,0.25);&lt;br /&gt;
    border-left: 5px solid #ff0000;&lt;br /&gt;
    padding: 5px;&lt;br /&gt;
    margin: 5px;&lt;br /&gt;
    font-weight: bolder;&lt;br /&gt;
}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iwar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=MediaWiki:Sidebar&amp;diff=8698</id>
		<title>MediaWiki:Sidebar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=MediaWiki:Sidebar&amp;diff=8698"/>
		<updated>2019-08-12T12:51:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iwar：​链接失效&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
* navigation&lt;br /&gt;
** mainpage|首页&lt;br /&gt;
** recentchanges-url|recentchanges&lt;br /&gt;
** randompage-url|randompage&lt;br /&gt;
* 编辑相关&lt;br /&gt;
** Studio:公告|百科公告&lt;br /&gt;
** 帮助:快速入门|编辑帮助&lt;br /&gt;
** 讨论:互助客栈|互助客栈&lt;br /&gt;
** 特殊:贡献得分|贡献分数&lt;br /&gt;
** 帮助:沙盒|测试沙盒&lt;br /&gt;
** Studio:发布标准|发布条目&lt;br /&gt;
* 插件分类&lt;br /&gt;
** Category:管理 |管理&lt;br /&gt;
** Category:安全 |安全&lt;br /&gt;
** Category:聊天 |聊天&lt;br /&gt;
** Category:编程 |编程&lt;br /&gt;
** Category:经济 |经济&lt;br /&gt;
** Category:修正 |修正&lt;br /&gt;
** Category:娱乐 |娱乐&lt;br /&gt;
** Category:综合 |综合&lt;br /&gt;
** Category:信息 |信息&lt;br /&gt;
** Category:机械 |机械&lt;br /&gt;
** Category:角色 |角色&lt;br /&gt;
** Category:传送 |传送&lt;br /&gt;
** Category:网页 |网页&lt;br /&gt;
** Category:整地 |整地&lt;br /&gt;
** Category:创世 |创世&lt;br /&gt;
** Category:付费 |付费&lt;br /&gt;
** Category:其它 |其它&lt;br /&gt;
* SEARCH&lt;br /&gt;
* TOOLBOX&lt;br /&gt;
* LANGUAGES&lt;br /&gt;
* 相关网站&lt;br /&gt;
** http://mcmod.cn|MCMOD百科&lt;br /&gt;
** http://minecraft-zh.gamepedia.com/Minecraft_Wiki|Minecraft中文百科&lt;br /&gt;
** http://www.mcbbs.net/forum.php|Minecraft中文论坛&lt;br /&gt;
** http://tieba.baidu.com/f?kw=minecraft|Minecraft百度贴吧&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iwar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=%E7%94%A8%E6%88%B7%E8%AE%A8%E8%AE%BA:Iwar&amp;diff=8204</id>
		<title>用户讨论:Iwar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=%E7%94%A8%E6%88%B7%E8%AE%A8%E8%AE%BA:Iwar&amp;diff=8204"/>
		<updated>2019-04-07T14:12:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iwar：​/* 申请User:Ag001bot机器人权限 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 申请[[User:Ag001bot]]机器人权限 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
该机器人的任务主要有自动欢迎新用户、整理源码、修复双重重定向、文本替换（仅在管理员批准时）。请求批准，谢谢！--[[User:Angrydog001|&amp;lt;span style=&amp;quot;color：#87CEEB;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Angrydog001&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;]]&amp;lt;sub&amp;gt;[[User talk:Angrydog001|議(Talk)]]/[[Special:Logs/Angrydog001|誌(Logs)]]/[[Special:Contribs/Angrydog001|勛(Contribs)]]&amp;lt;/sub&amp;gt; 2019年3月27日 (三) 18:56 (CST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: 你好，关于机器人权限的事，可以加群278733923，我们讨论一下。 &amp;lt;span style=&amp;quot;box-shadow:0px 0px 30px #0FA;font: 12px 微软雅黑&amp;quot;&amp;gt;[[用户:iwar|&amp;lt;span style=&amp;quot;background:#0FA;padding:0 19px;color:#fff&amp;quot;&amp;gt;iwar&amp;lt;/span&amp;gt;]][[用户讨论:iwar|&amp;lt;span style=&amp;quot;padding:0 19px;color:#0FA&amp;quot;&amp;gt;讨论&amp;lt;/span&amp;gt;]]&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iwar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=%E7%94%A8%E6%88%B7%E8%AE%A8%E8%AE%BA:Iwar&amp;diff=8203</id>
		<title>用户讨论:Iwar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=%E7%94%A8%E6%88%B7%E8%AE%A8%E8%AE%BA:Iwar&amp;diff=8203"/>
		<updated>2019-04-07T14:11:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iwar：​/* 申请User:Ag001bot机器人权限 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 申请[[User:Ag001bot]]机器人权限 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
该机器人的任务主要有自动欢迎新用户、整理源码、修复双重重定向、文本替换（仅在管理员批准时）。请求批准，谢谢！--[[User:Angrydog001|&amp;lt;span style=&amp;quot;color：#87CEEB;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Angrydog001&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;]]&amp;lt;sub&amp;gt;[[User talk:Angrydog001|議(Talk)]]/[[Special:Logs/Angrydog001|誌(Logs)]]/[[Special:Contribs/Angrydog001|勛(Contribs)]]&amp;lt;/sub&amp;gt; 2019年3月27日 (三) 18:56 (CST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: 你好，关于机器人权限的事，可以加群278733923，我们讨论一下。 ～～～&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iwar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=Studio%E8%AE%A8%E8%AE%BA:%E4%BA%92%E5%8A%A9%E5%AE%A2%E6%A0%88&amp;diff=8172</id>
		<title>Studio讨论:互助客栈</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=Studio%E8%AE%A8%E8%AE%BA:%E4%BA%92%E5%8A%A9%E5%AE%A2%E6%A0%88&amp;diff=8172"/>
		<updated>2019-03-16T11:48:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iwar：​/* 建议 */ 回复&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{模板:互助客栈提示}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Comment Title}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 插件百科新图标设计意见征求 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;百科图标许久未变，初始是为kaho同学所协助编辑，但时至今日，此图标显得并不正式，且未显示出插件百科值特色与理念。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
故在此征求大家对新图标的意见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
意见初步统一之后将创建投票，最终全部通过后由指定成员（小组）进行创作。&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[用户:Iwar|Re_]]（[[用户讨论:Iwar|讨论]]） 2015年9月2日 (三) 14:19 (HKT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
图标早就有啦 =A=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[用户:LocusAzzurro|LocusAzzurro]]（[[用户讨论:LocusAzzurro|讨论]]） 2016年9月26日 (一) 02:51 (CST)&lt;br /&gt;
== 成员名单贴 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为不知道有多少人在这里...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以在此留下你的ID...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
......&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正经点吧&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
用5级标题写自己的名字&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除管理员外请不要删除别人的名字&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本人为例&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作者seesaw_233 2015-10-16&lt;br /&gt;
::可以在[[特殊:贡献得分|这里]]了解下最近活跃的成员  [[用户:Iwar|Re_]]（[[用户讨论:Iwar|讨论]]） 2015年10月25日 (日) 11:10 (HKT)&lt;br /&gt;
=== 在下面留名 ===&lt;br /&gt;
===== seesaw_233 =====&lt;br /&gt;
===== LocusAzzurro =====&lt;br /&gt;
===== Lzs =====&lt;br /&gt;
===== Lichi2050 路过看看 =====&lt;br /&gt;
===== SYS_TEM =====&lt;br /&gt;
===== Leo =====&lt;br /&gt;
===== Mecho =====&lt;br /&gt;
===== Salt_lovely =====&lt;br /&gt;
===== D0048 =====&lt;br /&gt;
===== MiaoDaze =====&lt;br /&gt;
[[用户:SYS TEM|SYS TEM]]（[[用户讨论:SYS TEM|讨论]]） 2016年3月25日 (五) 23:09 (CST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 凉了？留名！ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大哥大姐们别吓唬我啊，这站凉了？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
没凉的话来下面留个签名戳呗&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
[[用户:MiaoDaze|MiaoDaze]]（[[用户讨论:MiaoDaze|讨论]]） 2018年9月24日 (一) 18:11 (CST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: 本页面用于成员间沟通正式的百科事务，在此处讨论之意义便是公开与存档，谢绝闲聊。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;lt;span style=&amp;quot;box-shadow:0px 0px 30px #0FA;font: 12px 微软雅黑&amp;quot;&amp;gt;[[用户:iwar|&amp;lt;span style=&amp;quot;background:#0FA;padding:0 19px;color:#fff&amp;quot;&amp;gt;iwar&amp;lt;/span&amp;gt;]][[用户讨论:iwar|&amp;lt;span style=&amp;quot;padding:0 19px;color:#0FA&amp;quot;&amp;gt;讨论&amp;lt;/span&amp;gt;]]&amp;lt;/span&amp;gt;  2018年9月25日 (二) 08:41 (CST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Ironically, LK-chan has just left her name here :D --[[用户:Henry5041|Henry5041]]（[[用户讨论:Henry5041|讨论]]） 2018年9月29日 (六) 14:57 (CST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 建议 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
各位插件wiki管理员：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
各位好！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我是来自中文wiki的电量233，我有对贵wiki的几个建议要提：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.主页&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拜托各位建立主页的/editcopy，让每位用户都可以编辑主页。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.模板&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于模板，在插件wiki也是这缺那缺，所以各位可以建立一个页面，专门放从其他wiki盗窃（划掉）借鉴的template。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.制度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我观察到贵wiki仍没有一个详细、明确的管理制度，希望各位可以盗窃（划掉）借鉴一个管理制度，这样可以免一些杂事。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User:电量233|&amp;lt;span style=&amp;quot;font:83% Times;line-height:1.1em;border-radius:9em;padding:0 4em;box-shadow:0 2px 9px #ace;background:linear-gradient(40deg,#396cdb,#2c58cc 60%,#39f 60%,#4dbeff 75%,#3df 75%,#3cf);color:#fff&amp;quot;&amp;gt;电量233&amp;lt;/span&amp;gt;]]  &amp;lt;sup&amp;gt;[[User talk:电量233|讨论]]&amp;lt;/sup&amp;gt;•&amp;lt;sub&amp;gt;[[Special:%E7%94%A8%E6%88%B7%E8%B4%A1%E7%8C%AE/电量233|贡献]]&amp;lt;/sub&amp;gt; 2019年3月10日 (日) 07:52 (CST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: 你好，感谢你的建议，也可以加主群278733923进行讨论。&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;box-shadow:0px 0px 30px #0FA;font: 12px 微软雅黑&amp;quot;&amp;gt;[[用户:iwar|&amp;lt;span style=&amp;quot;background:#0FA;padding:0 19px;color:#fff&amp;quot;&amp;gt;iwar&amp;lt;/span&amp;gt;]][[用户讨论:iwar|&amp;lt;span style=&amp;quot;padding:0 19px;color:#0FA&amp;quot;&amp;gt;讨论&amp;lt;/span&amp;gt;]]&amp;lt;/span&amp;gt;  2019年3月16日 (六) 19:48 (CST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iwar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=MediaWiki:Grouppage-patroller&amp;diff=8150</id>
		<title>MediaWiki:Grouppage-patroller</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=MediaWiki:Grouppage-patroller&amp;diff=8150"/>
		<updated>2019-03-04T07:10:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iwar：​创建页面，内容为“巡查者”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;巡查者&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iwar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=MediaWiki:Group-patroller&amp;diff=8149</id>
		<title>MediaWiki:Group-patroller</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=MediaWiki:Group-patroller&amp;diff=8149"/>
		<updated>2019-03-04T07:09:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iwar：​创建页面，内容为“巡查者”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;巡查者&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iwar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=MediaWiki:Group-jedi-member&amp;diff=8148</id>
		<title>MediaWiki:Group-jedi-member</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=MediaWiki:Group-jedi-member&amp;diff=8148"/>
		<updated>2019-03-04T06:58:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iwar：​创建页面，内容为“绝地武士”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;绝地武士&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iwar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=MediaWiki:Group-jedi&amp;diff=8147</id>
		<title>MediaWiki:Group-jedi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=MediaWiki:Group-jedi&amp;diff=8147"/>
		<updated>2019-03-04T06:57:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iwar：​创建页面，内容为“绝地武士”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;绝地武士&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iwar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=MediaWiki:Grouppage-jedi&amp;diff=8146</id>
		<title>MediaWiki:Grouppage-jedi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=MediaWiki:Grouppage-jedi&amp;diff=8146"/>
		<updated>2019-03-04T06:57:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iwar：​创建页面，内容为“Studio:绝地武士”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Studio:绝地武士&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iwar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=Studio:%E8%87%AA%E5%8A%A8%E7%A1%AE%E8%AE%A4%E7%94%A8%E6%88%B7&amp;diff=8145</id>
		<title>Studio:自动确认用户</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=Studio:%E8%87%AA%E5%8A%A8%E7%A1%AE%E8%AE%A4%E7%94%A8%E6%88%B7&amp;diff=8145"/>
		<updated>2019-03-04T06:42:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iwar：​已保护“Studio:自动确认用户”（[编辑=仅允许管理员]（无限期）[移动=仅允许管理员]（无限期））&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iwar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=Studio:%E8%87%AA%E5%8A%A8%E7%A1%AE%E8%AE%A4%E7%94%A8%E6%88%B7&amp;diff=8144</id>
		<title>Studio:自动确认用户</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=Studio:%E8%87%AA%E5%8A%A8%E7%A1%AE%E8%AE%A4%E7%94%A8%E6%88%B7&amp;diff=8144"/>
		<updated>2019-03-04T06:41:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iwar：​remove spam&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iwar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=Studio%E8%AE%A8%E8%AE%BA:%E4%BA%92%E5%8A%A9%E5%AE%A2%E6%A0%88&amp;diff=7291</id>
		<title>Studio讨论:互助客栈</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=Studio%E8%AE%A8%E8%AE%BA:%E4%BA%92%E5%8A%A9%E5%AE%A2%E6%A0%88&amp;diff=7291"/>
		<updated>2018-09-25T00:41:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iwar：​/* 凉了？留名！ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{模板:互助客栈提示}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Comment Title}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 插件百科新图标设计意见征求 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;百科图标许久未变，初始是为kaho同学所协助编辑，但时至今日，此图标显得并不正式，且未显示出插件百科值特色与理念。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
故在此征求大家对新图标的意见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
意见初步统一之后将创建投票，最终全部通过后由指定成员（小组）进行创作。&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[用户:Iwar|Re_]]（[[用户讨论:Iwar|讨论]]） 2015年9月2日 (三) 14:19 (HKT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
图标早就有啦 =A=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[用户:LocusAzzurro|LocusAzzurro]]（[[用户讨论:LocusAzzurro|讨论]]） 2016年9月26日 (一) 02:51 (CST)&lt;br /&gt;
== 成员名单贴 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为不知道有多少人在这里...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以在此留下你的ID...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
......&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正经点吧&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
用5级标题写自己的名字&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除管理员外请不要删除别人的名字&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本人为例&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作者seesaw_233 2015-10-16&lt;br /&gt;
::可以在[[特殊:贡献得分|这里]]了解下最近活跃的成员  [[用户:Iwar|Re_]]（[[用户讨论:Iwar|讨论]]） 2015年10月25日 (日) 11:10 (HKT)&lt;br /&gt;
=== 在下面留名 ===&lt;br /&gt;
===== seesaw_233 =====&lt;br /&gt;
===== LocusAzzurro =====&lt;br /&gt;
===== Lzs =====&lt;br /&gt;
===== Lichi2050 路过看看 =====&lt;br /&gt;
===== SYS_TEM =====&lt;br /&gt;
===== Leo =====&lt;br /&gt;
===== Mecho =====&lt;br /&gt;
===== Salt_lovely =====&lt;br /&gt;
===== D0048 =====&lt;br /&gt;
===== MiaoDaze =====&lt;br /&gt;
[[用户:SYS TEM|SYS TEM]]（[[用户讨论:SYS TEM|讨论]]） 2016年3月25日 (五) 23:09 (CST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 凉了？留名！ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大哥大姐们别吓唬我啊，这站凉了？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
没凉的话来下面留个签名戳呗&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
[[用户:MiaoDaze|MiaoDaze]]（[[用户讨论:MiaoDaze|讨论]]） 2018年9月24日 (一) 18:11 (CST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: 本页面用于成员间沟通正式的百科事务，在此处讨论之意义便是公开与存档，谢绝闲聊。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;lt;span style=&amp;quot;box-shadow:0px 0px 30px #0FA;font: 12px 微软雅黑&amp;quot;&amp;gt;[[用户:iwar|&amp;lt;span style=&amp;quot;background:#0FA;padding:0 19px;color:#fff&amp;quot;&amp;gt;iwar&amp;lt;/span&amp;gt;]][[用户讨论:iwar|&amp;lt;span style=&amp;quot;padding:0 19px;color:#0FA&amp;quot;&amp;gt;讨论&amp;lt;/span&amp;gt;]]&amp;lt;/span&amp;gt;  2018年9月25日 (二) 08:41 (CST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iwar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=MediaWiki:Sidebar&amp;diff=7160</id>
		<title>MediaWiki:Sidebar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=MediaWiki:Sidebar&amp;diff=7160"/>
		<updated>2018-09-02T15:18:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iwar：​增加“付费”分类&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
* navigation&lt;br /&gt;
** mainpage|首页&lt;br /&gt;
** recentchanges-url|recentchanges&lt;br /&gt;
** randompage-url|randompage&lt;br /&gt;
* 编辑相关&lt;br /&gt;
** Studio:公告|百科公告&lt;br /&gt;
** 帮助:快速入门|编辑帮助&lt;br /&gt;
** 讨论:互助客栈|互助客栈&lt;br /&gt;
** 特殊:贡献得分|贡献分数&lt;br /&gt;
** 帮助:沙盒|测试沙盒&lt;br /&gt;
** Studio:发布标准|发布条目&lt;br /&gt;
* 插件分类&lt;br /&gt;
** Category:管理 |管理&lt;br /&gt;
** Category:安全 |安全&lt;br /&gt;
** Category:聊天 |聊天&lt;br /&gt;
** Category:编程 |编程&lt;br /&gt;
** Category:经济 |经济&lt;br /&gt;
** Category:修正 |修正&lt;br /&gt;
** Category:娱乐 |娱乐&lt;br /&gt;
** Category:综合 |综合&lt;br /&gt;
** Category:信息 |信息&lt;br /&gt;
** Category:机械 |机械&lt;br /&gt;
** Category:角色 |角色&lt;br /&gt;
** Category:传送 |传送&lt;br /&gt;
** Category:网页 |网页&lt;br /&gt;
** Category:整地 |整地&lt;br /&gt;
** Category:创世 |创世&lt;br /&gt;
** Category:付费 |付费&lt;br /&gt;
** Category:其它 |其它&lt;br /&gt;
* SEARCH&lt;br /&gt;
* TOOLBOX&lt;br /&gt;
* LANGUAGES&lt;br /&gt;
* 相关网站&lt;br /&gt;
** http://www.cthuzine.com|Cthuzine&lt;br /&gt;
** http://mcmod.cn|MCMOD百科&lt;br /&gt;
** http://minecraft-zh.gamepedia.com/Minecraft_Wiki|Minecraft中文百科&lt;br /&gt;
** http://www.mcbbs.net/forum.php|Minecraft中文论坛&lt;br /&gt;
** http://tieba.baidu.com/f?kw=minecraft|Minecraft百度贴吧&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iwar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=%E6%96%87%E4%BB%B6:%E6%B5%8B%E8%AF%95%E6%96%87%E4%BB%B6%E4%B8%8A%E4%BC%A0.jpg&amp;diff=5443</id>
		<title>文件:测试文件上传.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=%E6%96%87%E4%BB%B6:%E6%B5%8B%E8%AF%95%E6%96%87%E4%BB%B6%E4%B8%8A%E4%BC%A0.jpg&amp;diff=5443"/>
		<updated>2017-10-11T12:06:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iwar：​Iwar上传文件:测试文件上传.jpg的新版本&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;ceshi&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iwar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=%E6%96%87%E4%BB%B6:%E6%B5%8B%E8%AF%95%E6%96%87%E4%BB%B6%E4%B8%8A%E4%BC%A0.jpg&amp;diff=5442</id>
		<title>文件:测试文件上传.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=%E6%96%87%E4%BB%B6:%E6%B5%8B%E8%AF%95%E6%96%87%E4%BB%B6%E4%B8%8A%E4%BC%A0.jpg&amp;diff=5442"/>
		<updated>2017-10-11T11:56:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iwar：​ceshi&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;ceshi&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iwar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=%E7%94%A8%E6%88%B7:Iwar&amp;diff=5417</id>
		<title>用户:Iwar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=%E7%94%A8%E6%88%B7:Iwar&amp;diff=5417"/>
		<updated>2017-09-27T10:19:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iwar：​更新github账户名&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=简述=&lt;br /&gt;
[[File:Iwar人设（画师-END）_2016-02-21_02-22.jpg|thumbnail|iwar人设（画师:END）]]&lt;br /&gt;
:对语法方面有轻微强迫症&lt;br /&gt;
:目前就读于大陆某所大学&lt;br /&gt;
::专业为软件工程&lt;br /&gt;
:曾在minecraft吧，mcbbs活跃&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=网名纠结史=&lt;br /&gt;
:MCBBS&lt;br /&gt;
::Lucky777777&lt;br /&gt;
:Minecraft ID&lt;br /&gt;
::未购正版前&lt;br /&gt;
:::Lucky&lt;br /&gt;
::购入正版后&lt;br /&gt;
:::曾用&lt;br /&gt;
::::4_ink,PilotDev_LK&lt;br /&gt;
:::现用&lt;br /&gt;
::::iwar&lt;br /&gt;
:GitHub&lt;br /&gt;
::LuckyKoala&lt;br /&gt;
:Twitter&lt;br /&gt;
::Iwar777&lt;br /&gt;
:昵称&lt;br /&gt;
::Re_ LK 67&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iwar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E5%BE%85%E6%9B%B4%E6%96%B0&amp;diff=4716</id>
		<title>模板:待更新</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E5%BE%85%E6%9B%B4%E6%96%B0&amp;diff=4716"/>
		<updated>2017-04-07T12:46:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iwar：​将链接转为链接文本&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{info&lt;br /&gt;
|text-style= color: ;&lt;br /&gt;
|color= yellow&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;本条目对应原文已经或正在更新&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
近期请前往[{{{url|http://mineplugin.org}}} 这里]关注，查看新的版本并更新至本条目。&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;includeonly&amp;gt;[[Category:待更新]]&amp;lt;/includeonly&amp;gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[分类:页顶提示模板]]&lt;br /&gt;
:使用方式:&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{待更新|url=http://mineplugin.org}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iwar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=Protocol&amp;diff=4715</id>
		<title>Protocol</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=Protocol&amp;diff=4715"/>
		<updated>2017-04-07T12:41:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iwar：​添加&amp;quot;待更新&amp;quot;模板，目标页面最近更新事件2017.03.22&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{待翻译}}&lt;br /&gt;
{{待更新|url=http://wiki.vg/Protocol}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里剖析了最近的 &#039;&#039;&#039;[http://wiki.vg/Protocol_Encryption Minecraft协议]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你有疑问, 请查阅下文或在IRC请求帮助 ([irc://irc.freenode.net/mcdevs #mcdevs on irc.freenode.net]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注意:&#039;&#039;&#039; 你可以不受限制地使用这个页面的内容来创建服务端, 客户端, 机器人…… 诸如此类的任何东西…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 定义 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minecraft服务器是基于TCP通讯的。它和客户端使用所谓的 &#039;&#039;数据包&#039;&#039;交流. 一个包被通过字节编码后从TCP连接中发送. 数据包的含义取决于其包标识和连接的当前状态. 每个链接从 &#039;&#039;&#039;[http://wiki.vg/Handshaking 握手]&#039;&#039;&#039;开始, 使用包切换状态 &#039;&#039;&#039;[http://wiki.vg/Handshaking 握手]&#039;&#039;&#039;,( 0x00, serverbound) 和 [[#Login Success|成功登陆]] ([[#Login|登陆]], 0x02, clientbound).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 数据类型 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Transcluded contents of Data Types article in here - go to that page if you want to edit it --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:Data Types}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 其他定义 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! 术语&lt;br /&gt;
 ! 定义&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Player——玩家&lt;br /&gt;
 | 使用时, 玩家通常使用它来链接到服务端.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Entity——实体&lt;br /&gt;
 | 实体相当于玩家、物品、怪物、船和矿车等. 查看 {{Minecraft Wiki|Entity|the Minecraft Wiki article}} 来寻找一个完整的表单.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | EID——实体ID&lt;br /&gt;
 | An EID — 或者说是实体ID — 是一个用来识别特定实体的4字节序列. 在同一个服务器,没有相同的实体编号.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | XYZ坐标&lt;br /&gt;
 | 游戏时，可以使用按钮“F3”来在屏幕上查看坐标位置 Y代表高度, X代表东西, Z代表南北.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 单位“Meter”&lt;br /&gt;
 | Meter是Minecraft的基本长度单位, 相当于一个方块的长度. “block”一词也许意味着 “meter”或者“cubic meter”.&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 数据包的格式 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 无压缩 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! 域名称&lt;br /&gt;
 ! 域类型&lt;br /&gt;
 ! 注释&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 长度&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | 包数据的长度 + 包序号的长度&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 包序号&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 数据&lt;br /&gt;
 | Byte Array&lt;br /&gt;
 | 依赖于连接状态和包序号，详见下面的部分。&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 压缩 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当一个 [[#Set Compression|设置压缩]] 包被发送，[[wikipedia:Zlib|zlib]] 压缩将会对之后的所有包开启。 包的格式略微改变以包含未压缩前的包的长度。&lt;br /&gt;
&#039;&#039;译注：注意区分包长度和数据长度，关系：“包”包含“数据”&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=wikitable&lt;br /&gt;
 ! 是否压缩&lt;br /&gt;
 ! 域名称&lt;br /&gt;
 ! 域类型&lt;br /&gt;
 ! 注释&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 否&lt;br /&gt;
 | 包长度&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | 数据长度的长度 + 压缩后的 (包序号 + 数据) 的长度&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 否&lt;br /&gt;
 | 数据长度&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | 未压缩前的 (包序号 + 数据) 的长度 或 0&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| 是&lt;br /&gt;
 | 包序号&lt;br /&gt;
 | Varint&lt;br /&gt;
 | zlib 压缩后的包序号（详见下面的部分）&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 数据&lt;br /&gt;
 | Byte Array&lt;br /&gt;
 | zlib 压缩后的包数据（详见下面的部分）&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
包长度域提供的是包中存在的字节的数量，包括数据长度域。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果数据长度被设置为 0，则这个包没有被压缩；否则它表示已压缩的包未压缩前的包长度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果包被压缩，压缩前的 (包序号 + 数据) 的长度必须等于或大于 [[#Set Compression|设置压缩]] 包中设置的最小值，否则客户端/服务端将会断开连接。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
压缩能通过发送一个最小值设定为 -1 的 [[#Set Compression|设置压缩]] 包来关闭。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 握手协议 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 客户端绑定 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为协议在客户端发送第一个数据包后会立刻切换到另一个阶段，所以握手阶段没有客户端绑定的数据包。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 服务端绑定 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 握手协议 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这将使得服务器切换至目标阶段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| 0x00&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Handshaking&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Server&lt;br /&gt;
 | 协议版本&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | See [[protocol version numbers]] (currently 47)&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 服务器地址&lt;br /&gt;
 | String&lt;br /&gt;
 | 域名或是IP, 例如： localhost 或是 127.0.0.1&amp;lt;!-- does this support IPv6? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |- &lt;br /&gt;
 | 服务器端口&lt;br /&gt;
 | Unsigned Short&lt;br /&gt;
 | 默认值为25565&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 下一阶段&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | 1 for [[#Status|status]], 2 for [[#Login|login]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 传统的服务器列表Ping ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
严格来说这不是当前协议的一部分，传统客户端可能会发送这一数据包来发起（initiate） [[Server List Ping]], 现代服务器也应当能够适当地处理这一数据包。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 0xFE&lt;br /&gt;
 | Handshaking&lt;br /&gt;
 | Server&lt;br /&gt;
 | Payload&lt;br /&gt;
 | Unsigned Byte&lt;br /&gt;
 | always 1 (&amp;lt;code&amp;gt;0x01&amp;lt;/code&amp;gt;)&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See [[Server List Ping#1.6]] for the details of the protocol that follows this packet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 开始游戏 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 发送到客户端 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 心跳包 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The server will frequently send out a keep-alive, each containing a random ID. The client must respond with the same packet. If the client does not respond to them for over 30 seconds, the server kicks the client. Vice versa, if the server does not send any keep-alives for 20 seconds, the client will disconnect and yields a &amp;quot;Timed out&amp;quot; exception.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| 0x00&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Keep Alive ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 加入游戏 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See [[Protocol Encryption]] for information on logging in.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;7&amp;quot;| 0x01&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;7&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;7&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Entity ID&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | The player&#039;s Entity ID (EID)&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Gamemode&lt;br /&gt;
 | Unsigned Byte&lt;br /&gt;
 | 0: Survival, 1: Creative, 2: Adventure, 3: Spectator. Bit 3 (0x8) is the hardcore flag.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Dimension&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | -1: Nether, 0: Overworld, 1: End&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Difficulty&lt;br /&gt;
 | Unsigned Byte&lt;br /&gt;
 | 0: peaceful, 1: easy, 2: normal, 3: hard&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Max Players&lt;br /&gt;
 | Unsigned Byte&lt;br /&gt;
 | Used by the client to draw the player list&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Level Type&lt;br /&gt;
 | String&lt;br /&gt;
 | default, flat, largeBiomes, amplified, default_1_1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Reduced Debug Info&lt;br /&gt;
 | Boolean&lt;br /&gt;
 | If true, a Notchian client shows reduced information on the {{Minecraft Wiki|debug screen}}.&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Warning|如果位置无效，服务端将崩溃}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 聊天内容 ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Identifying the difference between Chat/System Message is important as it helps respect the user&#039;s chat visibility options. While Position 2 accepts json formatting it will not display, old style formatting works&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| 0x02&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | JSON Data&lt;br /&gt;
 | [[Chat]]&lt;br /&gt;
 | Limited to 32767 bytes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Position&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | 0: chat (chat box), 1: system message (chat box), 2: above action bar&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Warning|错误的JSON将断开连接}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 时间更新 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Time is based on ticks, where 20 ticks happen every second. There are 24000 ticks in a day, making Minecraft days exactly 20 minutes long.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The time of day is based on the timestamp modulo 24000. 0 is sunrise, 6000 is noon, 12000 is sunset, and 18000 is midnight.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The default SMP server increments the time by &amp;lt;code&amp;gt;20&amp;lt;/code&amp;gt; every second.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| 0x03&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | World Age&lt;br /&gt;
 | Long&lt;br /&gt;
 | In ticks; not changed by server commands&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Time of day&lt;br /&gt;
 | Long&lt;br /&gt;
 | The world (or region) time, in ticks. If negative the sun will stop moving at the Math.abs of the time&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 持有的物品 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| 0x04&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Entity ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | Entity&#039;s EID&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Slot&lt;br /&gt;
 | Short&lt;br /&gt;
 | Equipment slot. 0: held, 1–4: armor slot (1: boots, 2: leggings, 3: chestplate, 4: helmet)&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Item&lt;br /&gt;
 | [[Slot Data|Slot]]&lt;br /&gt;
 | Item in slot format&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 出生姿势 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sent by the server after login to specify the coordinates of the spawn point (the point at which players spawn at, and which the compass points to). It can be sent at any time to update the point compasses point at.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| 0x05&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Location&lt;br /&gt;
 | Position&lt;br /&gt;
 | Spawn location&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 更新生命值 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sent by the server to update/set the health of the player it is sent to.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Food {{Minecraft Wiki|Food#Hunger vs. Saturation|saturation}} acts as a food “overcharge”. Food values will not decrease while the saturation is over zero. Players logging in automatically get a saturation of 5.0. Eating food increases the saturation as well as the food bar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| 0x06&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Health&lt;br /&gt;
 | Float&lt;br /&gt;
 | 0 or less = dead, 20 = full HP&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Food&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | 0–20&lt;br /&gt;
 |- &lt;br /&gt;
 | Food Saturation&lt;br /&gt;
 | Float&lt;br /&gt;
 | Seems to vary from 0.0 to 5.0 in integer increments&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 重生 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
来改变玩家的位置(主世界/地狱/末地), 发送给他们一个重生指令, 其次是prechunks或chunks的新位置, and finally a position and look packet. You do not need to unload chunks, the client will do it automatically.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| 0x07&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Dimension&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | -1: The Nether, 0: The Overworld, 1: The End&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Difficulty&lt;br /&gt;
 | Unsigned Byte&lt;br /&gt;
 | 0: Peaceful, 1: Easy, 2: Normal, 3: Hard&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Gamemode&lt;br /&gt;
 | Unsigned Byte&lt;br /&gt;
 | 0: survival, 1: creative, 2: adventure. The hardcore flag is not included&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Level Type&lt;br /&gt;
 | String&lt;br /&gt;
 | Same as [[#Join Game|Join Game]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Warning|如果位置无效，服务端将崩溃 }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Warning|如果玩家出现在了相同的位置, weird bugs can occur i.e. such player will be unable to attack other players in new world (修复后他们将重生)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 玩家姿势以及看的方向 ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Updates the player&#039;s position on the server.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If the distance between the last known position of the player on the server and the new position set by this packet is greater than 100 meters, the client will be kicked for “You moved too quickly :( (Hacking?)”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also if the fixed-point number of X or Z is set greater than &amp;lt;code&amp;gt;3.2E7D&amp;lt;/code&amp;gt; the client will be kicked for “Illegal position”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yaw is measured in degrees, and does not follow classical trigonometry rules. The unit circle of yaw on the XZ-plane starts at (0, 1) and turns counterclockwise, with 90 at (-1, 0), 180 at (0, -1) and 270 at (1, 0). Additionally, yaw is not clamped to between 0 and 360 degrees; any number is valid, including negative numbers and numbers greater than 360.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pitch is measured in degrees, where 0 is looking straight ahead, -90 is looking straight up, and 90 is looking straight down.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The yaw in degrees of a player standing at point (x0, z0) and looking towards point (x, z) can be calculated with:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 l = x-x0&lt;br /&gt;
 w = z-z0&lt;br /&gt;
 c = sqrt( l*l + w*w )&lt;br /&gt;
 alpha1 = -arcsin(l/c)/PI*180&lt;br /&gt;
 alpha2 =  arccos(w/c)/PI*180&lt;br /&gt;
 if alpha2 &amp;gt; 90 then&lt;br /&gt;
     yaw = 180 - alpha1&lt;br /&gt;
 else&lt;br /&gt;
     yaw = alpha1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can get a unit vector from a given yaw/pitch via:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 x = -cos(pitch) * sin(yaw)&lt;br /&gt;
 y = -sin(pitch)&lt;br /&gt;
 z =  cos(pitch) * cos(yaw)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;| 0x08&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | X&lt;br /&gt;
 | Double&lt;br /&gt;
 | Absolute or relative position, depending on Flags&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Y&lt;br /&gt;
 | Double&lt;br /&gt;
 | Absolute or relative position, depending on Flags&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Z&lt;br /&gt;
 | Double&lt;br /&gt;
 | Absolute or relative position, depending on Flags&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Yaw&lt;br /&gt;
 | Float&lt;br /&gt;
 | Absolute or relative rotation on the X Axis, in degrees&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Pitch&lt;br /&gt;
 | Float&lt;br /&gt;
 | Absolute or relative rotation on the Y Axis, in degrees&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Flags&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | Bit field, see below&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
About the Flags field:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Dinnerbone&amp;gt; It&#039;s a bitfield, X/Y/Z/Y_ROT/X_ROT. If X is set, the x value is relative and not absolute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! Field&lt;br /&gt;
 ! Bit&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | X&lt;br /&gt;
 | 0x01&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Y&lt;br /&gt;
 | 0x02&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Z&lt;br /&gt;
 | 0x04&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Y_ROT&lt;br /&gt;
 | 0x08&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | X_ROT&lt;br /&gt;
 | 0x10&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 持有物品变更 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sent to change the player&#039;s slot selection.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| 0x09&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Slot&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | The slot which the player has selected (0–8)&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 使用床 ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This packet tells that a player goes to bed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The client with the matching Entity ID will go into bed mode.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This Packet is sent to all nearby players including the one sent to bed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| 0x0A&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Entity ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | Sleeping player&#039;s EID&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Location&lt;br /&gt;
 | Position&lt;br /&gt;
 | Block location of the head part of the bed&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 动画 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sent whenever an entity should change animation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| 0x0B&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Entity ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | Player ID&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Animation&lt;br /&gt;
 | Unsigned Byte&lt;br /&gt;
 | Animation ID (see below)&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Animation can be one of the following values:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! ID&lt;br /&gt;
 ! Animation&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 0&lt;br /&gt;
 | Swing arm&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1&lt;br /&gt;
 | Take damage&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 2&lt;br /&gt;
 | Leave bed&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 3&lt;br /&gt;
 | Eat food&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 4&lt;br /&gt;
 | Critical effect&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 5&lt;br /&gt;
 | Magic critical effect&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 生成玩家 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This packet is sent by the server when a player comes into visible range, &#039;&#039;not&#039;&#039; when a player joins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This packet must be sent after the [[#Player List Item|Player List Item]] ([[#Play|Play]], 0x38, clientbound) packet that adds the player data for the client to use when spawning a player. If the tab list entry for the UUID included in this packet is not present when this packet arrives, the entity will not be spawned. The tab includes skin/cape data.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Servers can, however, safely spawn player entities for players not in visible range. The client appears to handle it correctly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When in online-mode the UUIDs must be valid and have valid skin blobs, in offline-mode UUID v3 is used.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For NPCs UUID v2 should be used. Note:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;lt;+Grum&amp;gt; i will never confirm this as a feature you know that :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In an example UUID, &amp;lt;code&amp;gt;xxxxxxxx-xxxx-Yxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx&amp;lt;/code&amp;gt;, the UUID version is specified by &amp;lt;code&amp;gt;Y&amp;lt;/code&amp;gt;. So, for UUID v3, &amp;lt;code&amp;gt;Y&amp;lt;/code&amp;gt; will always be &amp;lt;code&amp;gt;3&amp;lt;/code&amp;gt;, and for UUID v2, &amp;lt;code&amp;gt;Y&amp;lt;/code&amp;gt; will always be &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;9&amp;quot;| 0x0C&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;9&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;9&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Entity ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | Player&#039;s EID&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Player UUID&lt;br /&gt;
 | UUID&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | X&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | Player X as a [[Data Types#Fixed-point numbers|Fixed-Point number]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Y&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | Player Y as a [[Data Types#Fixed-point numbers|Fixed-Point number]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Z&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | Player Z as a [[Data Types#Fixed-point numbers|Fixed-Point number]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Yaw&lt;br /&gt;
 | Angle&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Pitch&lt;br /&gt;
 | Angle&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Current Item&lt;br /&gt;
 | Short&lt;br /&gt;
 | The item the player is currently holding. Note that this should be 0 for “no item”, unlike -1 used in other packets.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Metadata&lt;br /&gt;
 | [[Entities#Entity Metadata Format|Metadata]]&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Warning|A negative Current Item crashes clients}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Warning|The client will crash if no Metadata is sent}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 拾起物品 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sent by the server when someone picks up an item lying on the ground — its sole purpose appears to be the animation of the item flying towards you. It doesn&#039;t destroy the entity in the client memory, and it doesn&#039;t add it to your inventory. The server only checks for items to be picked up after each [[#Player Position|Player Position]] (and [[#Player Position And Look|Player Position And Look]]) packet sent by the client.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| 0x0D&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Collected Entity ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |- &lt;br /&gt;
 | Collector Entity ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 生成对象 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sent by the server when an Object/Vehicle is created.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;8&amp;quot;| 0x0E&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;8&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;8&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Entity ID &lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | EID of the object&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Type&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | The type of object (See [[Entities#Objects|Objects]])&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | X&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | X position as a [[Data Types#Fixed-point numbers|Fixed-Point number]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Y&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | Y position as a [[Data Types#Fixed-point numbers|Fixed-Point number]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Z&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | Z position as a [[Data Types#Fixed-point numbers|Fixed-Point number]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Pitch&lt;br /&gt;
 | Angle&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Yaw&lt;br /&gt;
 | Angle&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Data&lt;br /&gt;
 | [[Object Data]]&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 生成怪物 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sent by the server when a Mob Entity is Spawned&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;12&amp;quot;| 0x0F&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;12&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;12&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Entity ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Type&lt;br /&gt;
 | Unsigned Byte&lt;br /&gt;
 | The type of mob. See [[Entities#Mobs|Mobs]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | X&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | X position as a [[Data Types#Fixed-point numbers|Fixed-Point number]] &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Y&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | Y position as a [[Data Types#Fixed-point numbers|Fixed-Point number]] &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Z&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | Z position as a [[Data Types#Fixed-point numbers|Fixed-Point number]] &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Yaw&lt;br /&gt;
 | Angle&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Pitch&lt;br /&gt;
 | Angle&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Head Pitch&lt;br /&gt;
 | Angle&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Velocity X&lt;br /&gt;
 | Short&lt;br /&gt;
 | Same units as [[#Entity Velocity|Entity Velocity]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Velocity Y&lt;br /&gt;
 | Short&lt;br /&gt;
 | Same units as [[#Entity Velocity|Entity Velocity]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Velocity Z&lt;br /&gt;
 | Short&lt;br /&gt;
 | Same units as [[#Entity Velocity|Entity Velocity]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Metadata&lt;br /&gt;
 | [[Entities#Entity Metadata Format|Metadata]]&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 重生绘图 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This packet shows location, name, and type of painting.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Calculating the center of an image: given a (width x height) grid of cells, with (0, 0) being the top left corner, the center is (max(0, width / 2 - 1), height / 2). E.g.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 2x1 (1, 0)&lt;br /&gt;
 4x4 (1, 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| 0x10&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Entity ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Title&lt;br /&gt;
 | String&lt;br /&gt;
 | Name of the painting. Max length 13&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Location&lt;br /&gt;
 | Position&lt;br /&gt;
 | Center coordinates&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Direction&lt;br /&gt;
 | Unsigned Byte&lt;br /&gt;
 | Direction the painting faces. 0: north (-z), 1: west (-x), 2: south (+z), 3: east (+x)&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 重生掉落经验 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spawns one or more experience orbs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;5&amp;quot;| 0x11&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;5&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;5&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Entity ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | Entity&#039;s ID&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | X&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | X position as a [[Data Types#Fixed-point numbers|Fixed-Point number]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Y&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | Y position as a [[Data Types#Fixed-point numbers|Fixed-Point number]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Z&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | Z position as a [[Data Types#Fixed-point numbers|Fixed-Point number]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Count&lt;br /&gt;
 | Short&lt;br /&gt;
 | The amount of experience this orb will reward once collected&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 实体速率 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Velocity is believed to be in units of 1/8000 of a block per server tick (50ms); for example, -1343 would move (-1343 / 8000) = −0.167875 blocks per tick (or −3,3575 blocks per second).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| 0x12&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Entity ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Velocity X&lt;br /&gt;
 | Short&lt;br /&gt;
 | Velocity on the X axis&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Velocity Y&lt;br /&gt;
 | Short&lt;br /&gt;
 | Velocity on the Y axis&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Velocity Z&lt;br /&gt;
 | Short&lt;br /&gt;
 | Velocity on the Z axis&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 销毁实体 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sent by the server when a list of entities is to be destroyed on the client.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| 0x13&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Count&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | Number of elements in the following array&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Entity IDs&lt;br /&gt;
 | Array of VarInt&lt;br /&gt;
 | The list of entities of destroy&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 实体 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This packet may be used to initialize an entity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For player entities, either this packet or any move/look packet is sent every game tick. So the meaning of this packet is basically that the entity did not move/look since the last such packet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| 0x14&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Entity ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 实体相对移动 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This packet is sent by the server when an entity moves less then 4 blocks; if an entity moves more than 4 blocks [[#Entity Teleport|Entity Teleport]] should be sent instead.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This packet allows at most four blocks movement in any direction, because byte range is from -128 to 127.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;5&amp;quot;| 0x15&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;5&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;5&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Entity ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Delta X&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | Change in X position as a [[Data Types#Fixed-point numbers|Fixed-Point number]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Delta Y&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | Change in Y position as a [[Data Types#Fixed-point numbers|Fixed-Point number]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Delta Z&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | Change in Z position as a [[Data Types#Fixed-point numbers|Fixed-Point number]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | On Ground&lt;br /&gt;
 | Boolean&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 实体朝向 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This packet is sent by the server when an entity rotates.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;5&amp;quot;| 0x16&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;5&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;5&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Entity ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Yaw&lt;br /&gt;
 | Angle&lt;br /&gt;
 | New angle, not a delta&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Pitch&lt;br /&gt;
 | Angle&lt;br /&gt;
 | New angle, not a delta&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | On Ground&lt;br /&gt;
 | Boolean&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 实体朝向与相对移动 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This packet is sent by the server when an entity rotates and moves. Since a byte range is limited from -128 to 127, and movement is offset of fixed-point numbers, this packet allows at most four blocks movement in any direction. (-128/32 == -4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;7&amp;quot;| 0x17&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;7&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;7&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Entity ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Delta X&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | Change in X position as a [[Data Types#Fixed-point numbers|Fixed-Point number]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Delta Y&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | Change in Y position as a [[Data Types#Fixed-point numbers|Fixed-Point number]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Delta Z&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | Change in Z position as a [[Data Types#Fixed-point numbers|Fixed-Point number]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Yaw&lt;br /&gt;
 | Angle&lt;br /&gt;
 | New angle, not a delta&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Pitch&lt;br /&gt;
 | Angle&lt;br /&gt;
 | New angle, not a delta&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | On Ground&lt;br /&gt;
 | Boolean&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 实体传送 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This packet is sent by the server when an entity moves more than 4 blocks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;7&amp;quot;| 0x18&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;7&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;7&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Entity ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | X&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | X position as a [[Data Types#Fixed-point numbers|Fixed-Point number]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Y&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | Y position as a [[Data Types#Fixed-point numbers|Fixed-Point number]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Z&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | Z position as a [[Data Types#Fixed-point numbers|Fixed-Point number]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Yaw&lt;br /&gt;
 | Angle&lt;br /&gt;
 | New angle, not a delta&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Pitch&lt;br /&gt;
 | Angle&lt;br /&gt;
 | New angle, not a delta&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | On Ground&lt;br /&gt;
 | Boolean&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 实体手朝向 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Changes the direction an entity&#039;s head is facing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| 0x19&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Entity ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Head Yaw&lt;br /&gt;
 | Angle&lt;br /&gt;
 | New angle, not a delta&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 实体状态 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| 0x1A&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Entity ID&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Entity Status&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | See below&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! Entity Status&lt;br /&gt;
 ! Meaning&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1&lt;br /&gt;
 | Sent when resetting a mob spawn minecart&#039;s timer - appears to be unused by the client&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 2&lt;br /&gt;
 | Living Entity hurt &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 3&lt;br /&gt;
 | Living Entity dead&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 4&lt;br /&gt;
 | Iron Golem throwing up arms&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 6&lt;br /&gt;
 | Wolf/Ocelot/Horse taming — Spawn “heart” particles&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 7&lt;br /&gt;
 | Wolf/Ocelot/Horse tamed — Spawn “smoke” particles&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 8&lt;br /&gt;
 | Wolf shaking water — Trigger the shaking animation&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 9&lt;br /&gt;
 | (of self) Eating accepted by server&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 10&lt;br /&gt;
 | Sheep eating grass&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 10&lt;br /&gt;
 | Play TNT ignite sound&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 11&lt;br /&gt;
 | Iron Golem handing over a rose&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 12&lt;br /&gt;
 | Villager mating — Spawn “heart” particles&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 13&lt;br /&gt;
 | Spawn particles indicating that a villager is angry and seeking revenge&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 14&lt;br /&gt;
 | Spawn happy particles near a villager&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 15&lt;br /&gt;
 | Witch animation — Spawn “magic” particles&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | Play zombie converting into a villager sound&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 17&lt;br /&gt;
 | Firework exploding&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 18&lt;br /&gt;
 | Animal in love (ready to mate) — Spawn “heart” particles&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 19&lt;br /&gt;
 | Reset squid rotation&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 20&lt;br /&gt;
 | Spawn explosion particle — works for some living entities&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 21&lt;br /&gt;
 | Play guardian sound — works for every entity&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 22&lt;br /&gt;
 | Enables reduced debug for players&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 23&lt;br /&gt;
 | Disables reduced debug for players&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 附加实体 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This packet is sent when a player has been attached to an entity (e.g. Minecart).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| 0x1B&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Entity ID&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | Attached entity&#039;s EID. Set to -1 to detach.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Vehicle ID&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | Vechicle&#039;s Entity ID&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Leash&lt;br /&gt;
 | Boolean&lt;br /&gt;
 | If true leashes the entity to the vehicle&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 实体数据值 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| 0x1C&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Entity ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Metadata&lt;br /&gt;
 | [[Entities#Entity Metadata Format|Metadata]]&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 实体属性 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;5&amp;quot;| 0x1D&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;5&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;5&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Entity ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Effect ID&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | See {{Minecraft Wiki|Status effect#List of effects|this table}}&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Amplifier&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | Notchian client displays effect level as Amplifier + 1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Duration&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | Seconds&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Hide Particles&lt;br /&gt;
 | Boolean&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 移除实体属性 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| 0x1E&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Entity ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Effect ID&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | See {{Minecraft Wiki|Status effect#List of effects|this table}}&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 设置经验值 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sent by the server when the client should change experience levels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| 0x1F&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Experience bar&lt;br /&gt;
 | Float&lt;br /&gt;
 | Between 0 and 1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Level&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Total Experience&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | See {{Minecraft Wiki|Experience#Leveling up}} on the Minecraft Wiki for Total Experience to Level conversion&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 实体配置 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 !colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Field Name&lt;br /&gt;
 !colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;| 0x20&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Entity ID&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Number Of Properties&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Int&lt;br /&gt;
 | Number of elements in the following array&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Property&lt;br /&gt;
 | Key&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Array&lt;br /&gt;
 | String&lt;br /&gt;
 | See below&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Value&lt;br /&gt;
 | Double&lt;br /&gt;
 | See below&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Number Of Modifiers&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | Number of elements in the following array&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Modifiers&lt;br /&gt;
 | Array of Modifier Data&lt;br /&gt;
 | See {{Minecraft Wiki|Attribute#Modifiers}}&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Known Key values:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! Key&lt;br /&gt;
 ! Default&lt;br /&gt;
 ! Min&lt;br /&gt;
 ! Max&lt;br /&gt;
 ! Label&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | generic.maxHealth&lt;br /&gt;
 | 20.0&lt;br /&gt;
 | 0.0&lt;br /&gt;
 | Double.MaxValue&lt;br /&gt;
 | Max Health&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | generic.followRange&lt;br /&gt;
 | 32.0&lt;br /&gt;
 | 0.0&lt;br /&gt;
 | 2048.0&lt;br /&gt;
 | Follow Range&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | generic.knockbackResistance&lt;br /&gt;
 | 0.0 &lt;br /&gt;
 | 0.0&lt;br /&gt;
 | 1.0&lt;br /&gt;
 | Knockback Resistance&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | generic.movementSpeed&lt;br /&gt;
 | 0.699999988079071&lt;br /&gt;
 | 0.0&lt;br /&gt;
 | Double.MaxValue&lt;br /&gt;
 | Movement Speed&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | generic.attackDamage&lt;br /&gt;
 | 2.0&lt;br /&gt;
 | 0.0&lt;br /&gt;
 | Double.MaxValue&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | horse.jumpStrength&lt;br /&gt;
 | 0.7&lt;br /&gt;
 | 0.0&lt;br /&gt;
 | 2.0&lt;br /&gt;
 | Jump Strength&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | zombie.spawnReinforcements&lt;br /&gt;
 | 0.0&lt;br /&gt;
 | 0.0&lt;br /&gt;
 | 1.0&lt;br /&gt;
 | Spawn Reinforcements Chance&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Modifier Data&#039;&#039; structure:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | UUID&lt;br /&gt;
 | UUID&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Amount&lt;br /&gt;
 | Double&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Operation&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 区块数据 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chunks are not unloaded by the client automatically. To unload chunks, send this packet with Ground-Up Continuous=true and no 16^3 chunks (eg. Primary Bit Mask=0). The server does not send skylight information for nether-chunks, it&#039;s up to the client to know if the player is currently in the nether. You can also infer this information from the primary bitmask and the amount of uncompressed bytes sent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See also: [[SMP Map Format]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Changes in 1.8:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Data value section removed&lt;br /&gt;
* Extended id section removed&lt;br /&gt;
* Block id section is now a unsigned short (little endian) per a block&lt;br /&gt;
* The block id is equal to &amp;lt;code&amp;gt;(id &amp;lt;&amp;lt; 4) | data&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;| 0x21&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Chunk X&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | Chunk X coordinate&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Chunk Z&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | Chunk Z coordinate&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Ground-Up Continuous&lt;br /&gt;
 | Boolean&lt;br /&gt;
 | This is true if the packet represents all sections in this vertical column, where the Primary Bit Mask specifies exactly which sections are included, and which are air&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Primary Bit Mask&lt;br /&gt;
 | Unsigned Short&lt;br /&gt;
 | Bitmask with 1 for every 16x16x16 section whose data follows in the compressed data&lt;br /&gt;
 |- &lt;br /&gt;
 | Size&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | Size of Data&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Data&lt;br /&gt;
 | [[SMP Map Format#Data|Chunk]]&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 多个方块改变 ====&lt;br /&gt;
Fired whenever 2 or more blocks are changed within the render distance.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 !colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Field Name&lt;br /&gt;
 !colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;| 0x22&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Chunk X&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Int&lt;br /&gt;
 | Chunk X coordinate&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Chunk Z&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Int&lt;br /&gt;
 | Chunk Z coordinate&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Record Count&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| VarInt&lt;br /&gt;
 | Number of elements in the following array, a.k.a. the number of blocks affected&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Record&lt;br /&gt;
 | Horizontal Position&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Array&lt;br /&gt;
 | Unsigned Byte&lt;br /&gt;
 | The 4 most significant bits (&amp;lt;code&amp;gt;0xF0&amp;lt;/code&amp;gt;) encode the X coordinate, relative to the chunk. The 4 least significant bits (&amp;lt;code&amp;gt;0x0F&amp;lt;/code&amp;gt;) encode the Z coordinate, relative to the chunk.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Y Coordinate&lt;br /&gt;
 | Unsigned Byte&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Block ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | The new block ID for the block. &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;id &amp;amp;lt;&amp;amp;lt; 4 | data&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 方块改变 ====&lt;br /&gt;
Fired whenever a block is changed within the render distance.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| 0x23&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Location&lt;br /&gt;
 | Position&lt;br /&gt;
 | Block Coordinates&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Block ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | The new block ID for the block. &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;id &amp;amp;lt;&amp;amp;lt; 4 | data&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 方块功能 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This packet is used for a number of things:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Chests opening and closing&lt;br /&gt;
* Pistons pushing and pulling&lt;br /&gt;
* Note blocks playing&lt;br /&gt;
* Updating beacons&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See Also: [[Block Actions]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| 0x24&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Location&lt;br /&gt;
 | Position&lt;br /&gt;
 | Block Coordinates&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Byte 1&lt;br /&gt;
 | Unsigned Byte&lt;br /&gt;
 | Varies depending on block — see [[Block Actions]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Byte 2&lt;br /&gt;
 | Unsigned Byte&lt;br /&gt;
 | Varies depending on block — see [[Block Actions]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Block Type&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | The block type for the block&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 方块破坏动画 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0–9 are the displayable destroy stages and each other number means that there is no animation on this coordinate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can also set an animation to air! The animation will still be visible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you need to display several break animations at the same time you have to give each of them a unique Entity ID.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also if you set the coordinates to a special block like water etc. it won&#039;t show the actual break animation but some other interesting effects. (Water will lose it&#039;s transparency)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| 0x25&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Entity ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | EID for the animation&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Location&lt;br /&gt;
 | Position&lt;br /&gt;
 | Block Position&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Destroy Stage&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | 0–9 to set it, any other value to remove it&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 地图区块 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.8 changes at [[#Chunk Data|Chunk Data]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To reduce the number of bytes, this packet is used to send chunks together for better compression results.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 !colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Field Name&lt;br /&gt;
 !colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;7&amp;quot;| 0x26&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;7&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;7&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Sky Light Sent&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Boolean&lt;br /&gt;
 | Whether or not Chunk Data contains light nibble arrays. This is true in the Overworld, false in the End + Nether&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Chunk Column Count&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| VarInt&lt;br /&gt;
 | Number of elements in each of the following arrays&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Chunk Meta&lt;br /&gt;
 | Chunk X&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Array&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | The X coordinate of the chunk&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Chunk Z&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | The Z coordinate of the chunk&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Primary Bit Mask&lt;br /&gt;
 | Unsigned Short&lt;br /&gt;
 | A bit mask which specifies which sections are not empty in this chunk&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Chunk Data&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Array of [[SMP Map Format#Data|Chunk]]&lt;br /&gt;
 | Each chunk in this array corresponds to the data at the same position in Chunk Meta&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 爆炸 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sent when an explosion occurs (creepers, TNT, and ghast fireballs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each block in Records is set to air. Coordinates for each axis in record is int(X) + record.x&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;9&amp;quot;| 0x27&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;9&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;9&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | X&lt;br /&gt;
 | Float&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Y&lt;br /&gt;
 | Float&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Z&lt;br /&gt;
 | Float&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Radius&lt;br /&gt;
 | Float&lt;br /&gt;
 | Currently unused in the client&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Record Count&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | Number of elements in the following array&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Records&lt;br /&gt;
 | Array of (Byte, Byte, Byte)&lt;br /&gt;
 | Each record is 3 signed bytes long, each bytes are the XYZ (respectively) offsets of affected blocks.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Player Motion X&lt;br /&gt;
 | Float&lt;br /&gt;
 | X velocity of the player being pushed by the explosion&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Player Motion Y&lt;br /&gt;
 | Float&lt;br /&gt;
 | Y velocity of the player being pushed by the explosion&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Player Motion Z&lt;br /&gt;
 | Float&lt;br /&gt;
 | Z velocity of the player being pushed by the explosion&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 属性 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sent when a client is to play a sound or particle effect.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
By default, the Minecraft client adjusts the volume of sound effects based on distance. The final boolean field is used to disable this, and instead the effect is played from 2 blocks away in the correct direction. Currently this is only used for effect 1013 (mob.wither.spawn), and is ignored for any other value by the client.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| 0x28&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Effect ID&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | The ID of the effect, see below&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Location&lt;br /&gt;
 | Position&lt;br /&gt;
 | The location of the effect&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Data&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | Extra data for certain effects, see below&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Disable Relative Volume&lt;br /&gt;
 | Boolean&lt;br /&gt;
 | See above&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Effect IDs:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! ID&lt;br /&gt;
 ! Name&lt;br /&gt;
 ! Data&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Sound&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1000&lt;br /&gt;
 | &amp;lt;code&amp;gt;random.click&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1001&lt;br /&gt;
 | &amp;lt;code&amp;gt;random.click&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1002&lt;br /&gt;
 | &amp;lt;code&amp;gt;random.bow&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1003&lt;br /&gt;
 | &amp;lt;code&amp;gt;random.door_open&amp;lt;/code&amp;gt; or &amp;lt;code&amp;gt;random.door_close&amp;lt;/code&amp;gt; (50/50 chance)&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1004&lt;br /&gt;
 | &amp;lt;code&amp;gt;random.fizz&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1005&lt;br /&gt;
 | Play a music disc.&lt;br /&gt;
 | {{Minecraft Wiki|Music Discs|Record ID}}&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1006&lt;br /&gt;
 | &#039;&#039;not assigned&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1007&lt;br /&gt;
 | &amp;lt;code&amp;gt;mob.ghast.charge&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1008&lt;br /&gt;
 | &amp;lt;code&amp;gt;mob.ghast.fireball&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1009&lt;br /&gt;
 | &amp;lt;code&amp;gt;mob.ghast.fireball&amp;lt;/code&amp;gt;, but with a lower volume&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1010&lt;br /&gt;
 | &amp;lt;code&amp;gt;mob.zombie.wood&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1011&lt;br /&gt;
 | &amp;lt;code&amp;gt;mob.zombie.metal&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1012&lt;br /&gt;
 | &amp;lt;code&amp;gt;mob.zombie.woodbreak&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1013&lt;br /&gt;
 | &amp;lt;code&amp;gt;mob.wither.spawn&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1014&lt;br /&gt;
 | &amp;lt;code&amp;gt;mob.wither.shoot&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1015&lt;br /&gt;
 | &amp;lt;code&amp;gt;mob.bat.takeoff&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1016&lt;br /&gt;
 | &amp;lt;code&amp;gt;mob.zombie.infect&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1017&lt;br /&gt;
 | &amp;lt;code&amp;gt;mob.zombie.unfect&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1018&lt;br /&gt;
 | &amp;lt;code&amp;gt;mob.enderdragon.end&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1020&lt;br /&gt;
 | &amp;lt;code&amp;gt;random.anvil_break&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1021&lt;br /&gt;
 | &amp;lt;code&amp;gt;random.anvil_use&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1022&lt;br /&gt;
 | &amp;lt;code&amp;gt;random.anvil_land&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Particle&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 2000&lt;br /&gt;
 | Spawns 10 smoke particles, e.g. from a fire&lt;br /&gt;
 | Direction, see below&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 2001&lt;br /&gt;
 | Block break&lt;br /&gt;
 | {{Minecraft Wiki|Data values|Block ID}}&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 2002&lt;br /&gt;
 | Splash potion. Particle effect + glass break sound.&lt;br /&gt;
 | [http://www.lb-stuff.com/Minecraft/PotionDataValues1.9pre3.txt Potion ID]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 2003&lt;br /&gt;
 | Eye of Ender entity break animation — particles and sound&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 2004&lt;br /&gt;
 | Mob spawn particle effect: smoke + flames&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 2005&lt;br /&gt;
 | Spawn “happy villager” effect (green crosses), used for bonemealing vegetation&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Smoke directions:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! ID&lt;br /&gt;
 ! Direction&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 0&lt;br /&gt;
 | South-East&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1&lt;br /&gt;
 | South&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 2&lt;br /&gt;
 | South-West&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 3&lt;br /&gt;
 | East&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 4&lt;br /&gt;
 | (Up or middle ?)&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 5&lt;br /&gt;
 | West&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 6&lt;br /&gt;
 | North-East&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 7&lt;br /&gt;
 | North&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 8&lt;br /&gt;
 | North-West&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 声音特效 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Used to play a sound effect on the client.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Custom sounds may be added by resource packs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;| 0x29&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Sound name&lt;br /&gt;
 | String&lt;br /&gt;
 | All known sound effect names can be seen [https://github.com/SirCmpwn/Craft.Net/blob/master/source/Craft.Net.Common/SoundEffect.cs here]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Effect position X&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | Effect X multiplied by 8&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Effect position Y&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | Effect Y multiplied by 8&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Effect position Z&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | Effect Z multiplied by 8&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Volume&lt;br /&gt;
 | Float&lt;br /&gt;
 | 1 is 100%, can be more&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Pitch&lt;br /&gt;
 | Unsigned Byte&lt;br /&gt;
 | 63 is 100%, can be more&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 粒子效果 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Displays the named particle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;11&amp;quot;| 0x2A&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;11&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;11&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Particle ID&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | See below&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Long Distance&lt;br /&gt;
 | Boolean&lt;br /&gt;
 | If true, particle distance increases from 256 to 65536&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | X&lt;br /&gt;
 | Float&lt;br /&gt;
 | X position of the particle&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Y&lt;br /&gt;
 | Float&lt;br /&gt;
 | Y position of the particle&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Z&lt;br /&gt;
 | Float&lt;br /&gt;
 | Z position of the particle&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Offset X&lt;br /&gt;
 | Float&lt;br /&gt;
 | This is added to the X position after being multiplied by random.nextGaussian()&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Offset Y&lt;br /&gt;
 | Float&lt;br /&gt;
 | This is added to the Y position after being multiplied by random.nextGaussian()&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Offset Z&lt;br /&gt;
 | Float&lt;br /&gt;
 | This is added to the Z position after being multiplied by random.nextGaussian()&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Particle Data&lt;br /&gt;
 | Float&lt;br /&gt;
 | The data of each particle&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Particle Count&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | The number of particles to create&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Data&lt;br /&gt;
 | Array of VarInt&lt;br /&gt;
 | Length depends on particle. &amp;quot;iconcrack&amp;quot; has length of 2, &amp;quot;blockcrack&amp;quot;, and &amp;quot;blockdust&amp;quot; have lengths of 1, the rest have 0.&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Particle IDs:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! Particle Name&lt;br /&gt;
 ! Particle ID&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | explode&lt;br /&gt;
 | 0&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | largeexplosion&lt;br /&gt;
 | 1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | hugeexplosion&lt;br /&gt;
 | 2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | fireworksSpark&lt;br /&gt;
 | 3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | bubble&lt;br /&gt;
 | 4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | splash&lt;br /&gt;
 | 5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | wake&lt;br /&gt;
 | 6&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | suspended&lt;br /&gt;
 | 7&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | depthsuspend&lt;br /&gt;
 | 8&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | crit&lt;br /&gt;
 | 9&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | magicCrit&lt;br /&gt;
 | 10&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | smoke&lt;br /&gt;
 | 11&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | largesmoke&lt;br /&gt;
 | 12&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | spell&lt;br /&gt;
 | 13&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | instantSpell&lt;br /&gt;
 | 14&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | mobSpell&lt;br /&gt;
 | 15&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | mobSpellAmbient&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | witchMagic&lt;br /&gt;
 | 17&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | dripWater&lt;br /&gt;
 | 18&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | dripLava&lt;br /&gt;
 | 19&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | angryVillager&lt;br /&gt;
 | 20&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | happyVillager&lt;br /&gt;
 | 21&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | townaura&lt;br /&gt;
 | 22&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | note&lt;br /&gt;
 | 23&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | portal&lt;br /&gt;
 | 24&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | enchantmenttable&lt;br /&gt;
 | 25&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | flame&lt;br /&gt;
 | 26&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | lava&lt;br /&gt;
 | 27&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | footstep&lt;br /&gt;
 | 28&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | cloud&lt;br /&gt;
 | 29&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | reddust&lt;br /&gt;
 | 30&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | snowballpoof&lt;br /&gt;
 | 31&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | snowshovel&lt;br /&gt;
 | 32&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | slime&lt;br /&gt;
 | 33&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | heart&lt;br /&gt;
 | 34&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | barrier&lt;br /&gt;
 | 35&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | iconcrack_(id)_(data)&lt;br /&gt;
 | 36&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | blockcrack_(id+(data&amp;lt;&amp;lt;12))&lt;br /&gt;
 | 37&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | blockdust_(id)&lt;br /&gt;
 | 38&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | droplet&lt;br /&gt;
 | 39&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | take&lt;br /&gt;
 | 40&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | mobappearance&lt;br /&gt;
 | 41&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 改变游戏状态 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It appears when a bed can&#039;t be used as a spawn point and when the rain state changes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| 0x2B&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Reason&lt;br /&gt;
 | Unsigned Byte&lt;br /&gt;
 | See below&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Value&lt;br /&gt;
 | Float&lt;br /&gt;
 | Depends on Reason&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Reason codes&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Reason&lt;br /&gt;
 ! Effect&lt;br /&gt;
 ! Value&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 0&lt;br /&gt;
 | Invalid Bed&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1&lt;br /&gt;
 | End raining&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 2&lt;br /&gt;
 | Begin raining&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 3&lt;br /&gt;
 | Change game mode&lt;br /&gt;
 | 0: Survival, 1: Creative, 2: Adventure, 3: Spectator&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 4&lt;br /&gt;
 | Enter credits&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 5&lt;br /&gt;
 | Demo message&lt;br /&gt;
 | 0: Show welcome to demo screen, 101: Tell movement controls, 102: Tell jump control, 103: Tell inventory control&lt;br /&gt;
 |- &lt;br /&gt;
 | 6&lt;br /&gt;
 | Arrow hitting player&lt;br /&gt;
 | Appears to be played when an arrow strikes another player in Multiplayer&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 7&lt;br /&gt;
 | Fade value&lt;br /&gt;
 | The current darkness value. 1 = Dark, 0 = Bright, Setting the value higher causes the game to change color and freeze&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 8&lt;br /&gt;
 | Fade time&lt;br /&gt;
 | Time in ticks for the sky to fade&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 10&lt;br /&gt;
 | Play mob appearance (effect and sound)&lt;br /&gt;
 | Unknown&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 生存全局实体 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
With this packet, the server notifies the client of thunderbolts striking within a 512 block radius around the player. The coordinates specify where exactly the thunderbolt strikes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;5&amp;quot;| 0x2C&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;5&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;5&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Entity ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | The EID of the thunderbolt&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Type&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | The global entity type, currently always 1 for thunderbolt&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | X&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | Thunderbolt X, a [[Data Types#Fixed-point numbers|fixed-point number]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Y&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | Thunderbolt Y, a [[Data Types#Fixed-point numbers|fixed-point number]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Z&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | Thunderbolt Z, a [[Data Types#Fixed-point numbers|fixed-point number]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 打开窗户 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This is sent to the client when it should open an inventory, such as a chest, workbench, or furnace. This message is not sent anywhere for clients opening their own inventory.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;5&amp;quot;| 0x2D&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;5&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;5&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Window ID&lt;br /&gt;
 | Unsigned Byte&lt;br /&gt;
 | A unique id number for the window to be displayed. Notchian server implementation is a counter, starting at 1.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Window Type&lt;br /&gt;
 | String&lt;br /&gt;
 | The window type to use for display. See [[Inventory]] for a list.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Window Title&lt;br /&gt;
 | [[Chat]]&lt;br /&gt;
 | The title of the window&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Number Of Slots&lt;br /&gt;
 | Unsigned Byte&lt;br /&gt;
 | Number of slots in the window (excluding the number of slots in the player inventory)&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Entity ID&lt;br /&gt;
 | Optional Int&lt;br /&gt;
 | EntityHorse&#039;s EID. Only sent when Window Type is “EntityHorse”&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See [[Inventory]] for further information.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 关闭窗户 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This packet is sent from the server to the client when a window is forcibly closed, such as when a chest is destroyed while it&#039;s open.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note, notchian clients send a close window packet with Window ID 0 to close their inventory even though there is never an [[#Open Window|Open Window]] packet for inventory. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 0x2E&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Window ID&lt;br /&gt;
 | Unsigned Byte&lt;br /&gt;
 | This is the ID of the window that was closed. 0 for inventory.&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 设置位置 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sent by the server when an item in a slot (in a window) is added/removed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| 0x2F&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Window ID&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | The window which is being updated. 0 for player inventory. Note that all known window types include the player inventory. This packet will only be sent for the currently opened window while the player is performing actions, even if it affects the player inventory. After the window is closed, a number of these packets are sent to update the player&#039;s inventory window (0).&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Slot&lt;br /&gt;
 | Short&lt;br /&gt;
 | The slot that should be updated&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Slot Data&lt;br /&gt;
 | [[Slot Data|Slot]]&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 窗口物品 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Inventory-slots.png|thumb|The inventory slots]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sent by the server when items in multiple slots (in a window) are added/removed. This includes the main inventory, equipped armour and crafting slots.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| 0x30&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Window ID&lt;br /&gt;
 | Unsigned Byte&lt;br /&gt;
 | The ID of window which items are being sent for. 0 for player inventory.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Count&lt;br /&gt;
 | Short&lt;br /&gt;
 | Number of elements in the following array&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Slot Data&lt;br /&gt;
 | Array of [[Slot Data|Slot]]&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See [[Inventory#Windows|inventory windows]] for further information about how slots are indexed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Window Property ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This packet is used to inform the client that part of a GUI window should be updated.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| 0x31&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Window ID&lt;br /&gt;
 | Unsigned Byte&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Property&lt;br /&gt;
 | Short&lt;br /&gt;
 | The property to be updated, see below&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Value&lt;br /&gt;
 | Short&lt;br /&gt;
 | The new value for the property, see below&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The meaning of the Property field depends on the type of the window. The following table shows the known combinations of window type and property, and how the value is to be interpreted.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! Window type&lt;br /&gt;
 ! Property&lt;br /&gt;
 ! Value&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Furnace&lt;br /&gt;
 | 0: Progress arrow&lt;br /&gt;
 | 0–200 (presumably in in-game ticks)&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1: Fire icon (fuel)&lt;br /&gt;
 | 0–200 (presumably in in-game ticks)&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;7&amp;quot;| Enchantment Table&lt;br /&gt;
 | 0: Level requirement for top enchantment slot&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| The enchantment&#039;s xp level requirement&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1: Level requirement for middle enchantment slot&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 2: Level requirement for bottom enchantment slot&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 3: The seed for generating the enchantments view for the client&lt;br /&gt;
 | Unknown&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 4: tooltip shown on mouse hover over top enchantment slot&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Unknown (set to -1 to hide it)&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 5: tooltip shown on mouse hover over middle enchantment slot&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 6: tooltip shown on mouse hover over bottom enchantment slot&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Beacon&lt;br /&gt;
 | 0: Power level&lt;br /&gt;
 | Unknown&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1: First potion effect&lt;br /&gt;
 | Unknown&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 2: Second potion effect&lt;br /&gt;
 | Unknown&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Anvil&lt;br /&gt;
 | 0: Repair cost&lt;br /&gt;
 | The repair&#039;s cost in xp levels&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Brewing Stand&lt;br /&gt;
 | 0: Brew time&lt;br /&gt;
 | 0–400, with 400 making the arrow empty, and 0 making the arrow full&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 确认事物 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A packet from the server indicating whether a request from the client was accepted, or whether there was a conflict (due to lag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| 0x32&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Window ID&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | The ID of the window that the action occurred in&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Action Number&lt;br /&gt;
 | Short&lt;br /&gt;
 | Every action that is to be accepted has a unique number. This field corresponds to that number.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Accepted&lt;br /&gt;
 | Boolean&lt;br /&gt;
 | Whether the action was accepted&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 更新标志 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This message is sent from the server to the client whenever a sign is discovered or created. This message is NOT sent when a sign is destroyed or unloaded.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;5&amp;quot;| 0x33&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;5&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;5&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Location&lt;br /&gt;
 | Position&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Line 1&lt;br /&gt;
 | [[Chat]]&lt;br /&gt;
 | First line of text in the sign&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Line 2&lt;br /&gt;
 | [[Chat]]&lt;br /&gt;
 | Second line of text in the sign&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Line 3&lt;br /&gt;
 | [[Chat]]&lt;br /&gt;
 | Third line of text in the sign&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Line 4&lt;br /&gt;
 | [[Chat]]&lt;br /&gt;
 | Fourth line of text in the sign&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 地图 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Updates a rectangular area on a map.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 !colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Field Name&lt;br /&gt;
 !colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;12&amp;quot;| 0x34&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;12&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;12&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Item Damage&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| VarInt&lt;br /&gt;
 | The damage value (map ID) of the map being modified&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Scale&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Byte&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |- &lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Icon Count&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| VarInt&lt;br /&gt;
 | Number of elements in the following array&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Icon&lt;br /&gt;
 | Direction And Type&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Array&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | 0xF0 = Direction, 0x0F = Type&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | X&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Z&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |- &lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Columns&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Byte&lt;br /&gt;
 | Number of columns updated&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Rows&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Optional Byte&lt;br /&gt;
 | Only if Columns is more than 0; number of rows updated&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| X&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Optional Byte&lt;br /&gt;
 | Only if Columns is more than 0; x offset of the westernmost column&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Z&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Optional Byte&lt;br /&gt;
 | Only if Columns is more than 0; z offset of the northernmost row&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Length&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Optional VarInt&lt;br /&gt;
 | Only if Columns is more than 0; length of the following array&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Data&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Optional Array of Unsigned Byte&lt;br /&gt;
 | Only if Columns is more than 0; see {{Minecraft Wiki|Map item format}}&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 更新方块实体 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essentially a block update on a block entity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| 0x35&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Location&lt;br /&gt;
 | Position&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Action&lt;br /&gt;
 | Unsigned Byte&lt;br /&gt;
 | The type of update to perform, see below&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | NBT Data&lt;br /&gt;
 | Optional [[NBT|NBT Tag]]&lt;br /&gt;
 | If not present then it&#039;s a TAG_END (0)&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Action&#039;&#039; field:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;: Set SpawnPotentials of a mob spawner&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;: Set command block text (command and last execution status)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039;: Set the level, primary, and secondary powers of a beacon&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;: Set rotation and skin of mob head&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039;: Set type of flower in flower pot&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039;: Set base color and patterns on a banner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 打开标志牌编辑器 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sent on placement of sign.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| 0x36&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Location&lt;br /&gt;
 | Position&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 统计数据 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To &lt;br /&gt;
 !colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Field Name&lt;br /&gt;
 !colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| 0x37&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Count&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| VarInt&lt;br /&gt;
 | Number of elements in the following array&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Statistic&lt;br /&gt;
 | Name&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Array&lt;br /&gt;
 | String&lt;br /&gt;
 | [https://gist.github.com/thinkofdeath/a1842c21a0cf2e1fb5e0 https://gist.github.com/thinkofdeath/a1842c21a0cf2e1fb5e0]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Value&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | The amount to set it to&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 玩家列表项 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sent by the notchian server to update the user list (&amp;lt;tab&amp;gt; in the client).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 !colspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Field Name&lt;br /&gt;
 !colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;19&amp;quot;| 0x38&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;19&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;19&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Action&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| VarInt&lt;br /&gt;
 | Determines the rest of the Player format after the UUID&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Number Of Players&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| VarInt&lt;br /&gt;
 | Number of elements in the following array&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;17&amp;quot;| Player&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| UUID&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;17&amp;quot;| Array&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| UUID&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! Action&lt;br /&gt;
 !colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Field Name&lt;br /&gt;
 !colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| &lt;br /&gt;
 ! &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;10&amp;quot;| 0: add player&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Name&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| String&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Number Of Properties&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| VarInt&lt;br /&gt;
 | Number of elements in the following array&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Property&lt;br /&gt;
 | Name&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Array&lt;br /&gt;
 | String&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Value&lt;br /&gt;
 | String&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |- &lt;br /&gt;
 | Is Signed&lt;br /&gt;
 | Boolean&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Signature&lt;br /&gt;
 | Optional String&lt;br /&gt;
 | Only if Is Signed is true&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Gamemode&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Ping&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Has Display Name&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Boolean&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Display Name&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Optional [[Chat]]&lt;br /&gt;
 | Only if Has Display Name is true&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1: update gamemode&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Gamemode&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |- &lt;br /&gt;
 | 2: update latency&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Ping&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| 3: update display name&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Has Display Name&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Boolean&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Display Name&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Optional [[Chat]]&lt;br /&gt;
 | Only send if Has Display Name is true&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 4: remove player&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| &#039;&#039;no fields&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| &#039;&#039;no fields&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 玩家能力 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The latter 2 floats are used to indicate the walking and flying speeds respectively, while the first byte is used to determine the value of 4 booleans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The flags are whether damage is disabled (god mode, 8, bit 3), whether the player can fly (4, bit 2), whether the player is flying (2, bit 1), and whether the player is in creative mode (1, bit 0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To get the values of these booleans, simply AND (&amp;amp;) the byte with 1,2,4 and 8 respectively, to get the 0 or 1 bitwise value. To set them OR (|) them with their repspective masks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| 0x39&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Flags&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | Bit mask, see above&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Flying Speed&lt;br /&gt;
 | Float&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Walking Speed&lt;br /&gt;
 | Float&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tab补全 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The server responds with a list of auto-completions of the last word sent to it. In the case of regular chat, this is a player username. Command names and parameters are also supported.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| 0x3A&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Count&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | Number of elements in the following array&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Matches&lt;br /&gt;
 | Array of String&lt;br /&gt;
 | One eligible command, note that each command is sent separately instead of in a single string, hence the need for Count&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 计分板目标 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This is sent to the client when it should create a new {{Minecraft Wiki|scoreboard}} objective or remove one.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| 0x3B&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Objective Name&lt;br /&gt;
 | String&lt;br /&gt;
 | An unique name for the objective&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Mode&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | 0 to create the scoreboard. 1 to remove the scoreboard. 2 to update the display text. &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Objective Value&lt;br /&gt;
 | Optional String&lt;br /&gt;
 | Only if mode is 0 or 2. The text to be displayed for the score&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Type&lt;br /&gt;
 | Optional String&lt;br /&gt;
 | Only if mode is 0 or 2. “integer” or “hearts”&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 更新分数 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This is sent to the client when it should update a scoreboard item. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| 0x3C&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Score Name&lt;br /&gt;
 | String&lt;br /&gt;
 | The name of the score to be updated or removed&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Action&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | 0 to create/update an item. 1 to remove an item.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Objective Name&lt;br /&gt;
 | String&lt;br /&gt;
 | The name of the objective the score belongs to&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Value&lt;br /&gt;
 | Optional VarInt&lt;br /&gt;
 | The score to be displayed next to the entry. Only sent when Action does not equal 1.&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 显示计分板 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This is sent to the client when it should display a scoreboard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| 0x3D&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Position&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | The position of the scoreboard. 0: list, 1: sidebar, 2: below name.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Score Name&lt;br /&gt;
 | String&lt;br /&gt;
 | The unique name for the scoreboard to be displayed.&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 团队 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creates and updates teams.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;10&amp;quot;| 0x3E&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;10&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;10&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Team Name&lt;br /&gt;
 | String&lt;br /&gt;
 | A unique name for the team. (Shared with scoreboard).&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Mode&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | If 0 then the team is created.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If 1 then the team is removed. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If 2 the team team information is updated. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If 3 then new players are added to the team. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If 4 then players are removed from the team.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Team Display Name&lt;br /&gt;
 | Optional String&lt;br /&gt;
 | Only if Mode = 0 or 2.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Team Prefix&lt;br /&gt;
 | Optional String&lt;br /&gt;
 | Only if Mode = 0 or 2. Displayed before the players&#039; name that are part of this team&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Team Suffix&lt;br /&gt;
 | Optional String&lt;br /&gt;
 | Only if Mode = 0 or 2. Displayed after the players&#039; name that are part of this team&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Friendly Fire&lt;br /&gt;
 | Optional Byte&lt;br /&gt;
 | Only if Mode = 0 or 2. 0 for off, 1 for on, 3 for seeing friendly invisibles&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Name Tag Visibility&lt;br /&gt;
 | Optional String&lt;br /&gt;
 | Only if Mode = 0 or 2. always, hideForOtherTeams, hideForOwnTeam, never&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Color&lt;br /&gt;
 | Optional Byte&lt;br /&gt;
 | Only if Mode = 0 or 2. Same as [[Chat]] colors&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Player Count&lt;br /&gt;
 | Optional VarInt&lt;br /&gt;
 | Only if Mode = 0 or 3 or 4. Number of players in the array&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Players&lt;br /&gt;
 | Optional Array of String&lt;br /&gt;
 | Only if Mode = 0 or 3 or 4. Players to be added/remove from the team. Max 40 characters so may be uuid&#039;s later&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 插件信息 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mods and plugins can use this to send their data. Minecraft itself uses a number of [[plugin channel]]s. These internal channels are prefixed with &amp;lt;code&amp;gt;MC|&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
More documentation on this: [http://dinnerbone.com/blog/2012/01/13/minecraft-plugin-channels-messaging/ http://dinnerbone.com/blog/2012/01/13/minecraft-plugin-channels-messaging/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| 0x3F&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Channel&lt;br /&gt;
 | String&lt;br /&gt;
 | Name of the [[plugin channel]] used to send the data&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Data&lt;br /&gt;
 | Byte Array&lt;br /&gt;
 | Any data, depending on the channel. &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;MC|&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; channels are documented [[plugin channel|here]].&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 断开连接 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sent by the server before it disconnects a client. The server assumes that the sender has already closed the connection by the time the packet arrives.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 0x40&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Reason&lt;br /&gt;
 | [[Chat]]&lt;br /&gt;
 | Displayed to the client when the connection terminates.&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 服务器难度 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Changes the difficulty setting in the client&#039;s option menu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| 0x41&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Difficulty&lt;br /&gt;
 | Unsigned Byte&lt;br /&gt;
 | 0: peaceful, 1: easy, 2: normal, 3: hard&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 战斗事件 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;| 0x42&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Event&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | 0: enter combat, 1: end combat, 2: entity dead&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Duration&lt;br /&gt;
 | Optional VarInt&lt;br /&gt;
 | Only for end combat&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Player ID&lt;br /&gt;
 | Optional VarInt&lt;br /&gt;
 | Only for entity dead&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Entity ID&lt;br /&gt;
 | Optional Int&lt;br /&gt;
 | Only for end combat and entity dead&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Message&lt;br /&gt;
 | String&lt;br /&gt;
 | Only for entity dead&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 摄像机 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| 0x43&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Camera ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 世界边界 ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 !colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;18&amp;quot;| 0x44&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;18&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;18&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Action&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | Determines the format of the rest of the packet&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! Action&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! &lt;br /&gt;
 ! &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 0: set size&lt;br /&gt;
 | Radius&lt;br /&gt;
 | Double&lt;br /&gt;
 | meters&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| 1: lerp size&lt;br /&gt;
 | Old Radius&lt;br /&gt;
 | Double&lt;br /&gt;
 | meters&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | New Radius&lt;br /&gt;
 | Double&lt;br /&gt;
 | meters&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Speed&lt;br /&gt;
 | VarLong&lt;br /&gt;
 | number of real-time ticks/seconds (?) until New Radius is reached. From experiments, it appears that Notchian server does not sync world border speed to game ticks, so it gets out of sync with server lag&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| 2: set center&lt;br /&gt;
 | X&lt;br /&gt;
 | Double&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Z&lt;br /&gt;
 | Double&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;8&amp;quot;| 3: initialize&lt;br /&gt;
 | X&lt;br /&gt;
 | Double&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Z&lt;br /&gt;
 | Double&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Old Radius&lt;br /&gt;
 | Double&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | New Radius&lt;br /&gt;
 | Double&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Speed&lt;br /&gt;
 | VarLong&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Portal Teleport Boundary&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | Resulting coordinates from a portal teleport are limited to +-value. Usually 29999984.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Warning Time&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Warning Blocks&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| 4: set warning time&lt;br /&gt;
 | Warning Time&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | unit?&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| 5: set warning blocks&lt;br /&gt;
 | Warning Blocks&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 显示标题 ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 !colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;9&amp;quot;| 0x45&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;9&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;9&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Action&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! Action&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! &lt;br /&gt;
 ! &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 0: set title&lt;br /&gt;
 | Title Text&lt;br /&gt;
 | [[Chat]]&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1: set subtitle&lt;br /&gt;
 | Subtitle Text&lt;br /&gt;
 | [[Chat]]&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| 2: set times and display&lt;br /&gt;
 | Fade In&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | ticks&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Stay&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | ticks&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Fade Out&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | ticks&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 3: hide&lt;br /&gt;
 | &#039;&#039;no fields&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 | &#039;&#039;no fields&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 4: reset&lt;br /&gt;
 | &#039;&#039;no fields&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 | &#039;&#039;no fields&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Hide” makes the title disappear, but if you run times again the same title will appear. “Reset” erases the text.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 设置压缩 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| 0x46&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Threshold&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | Packets of this size or higher may be compressed&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 玩家列表页眉与页脚 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| 0x47&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Header&lt;br /&gt;
 | [[Chat]]&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Footer&lt;br /&gt;
 | [[Chat]]&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 发送资源包 ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| 0x48&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | URL&lt;br /&gt;
 | String&lt;br /&gt;
 | The URL to the resource pack.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Hash&lt;br /&gt;
 | String&lt;br /&gt;
 | A 40 character hexadecimal and lowercase [[wikipedia:SHA-1|SHA-1]] hash of the resource pack file. (must be lower case in order to work)&amp;lt;br /&amp;gt;If it&#039;s not a 40 character hexadecimal string, the client will not use it for hash verification and likely waste bandwidth — but it will still treat it as a unique id&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 更新实体 NBT ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| 0x49&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Entity ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Tag&lt;br /&gt;
 | [[NBT|NBT Tag]]&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 发送到服务器 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 保持连接 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
服务器会经常发送一个保持连接包，内含一个随机的ID。客户端必须回应同样的包。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| 0x00&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Server&lt;br /&gt;
 | Keep Alive ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 聊天信息 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
默认服务端会检查信息是否以 &#039;/&#039; 开头。如果不是是，发送者的用户名将被放在消息前并且发送到所有其他客户端（包括原始的发送者）。如果是，服务端认为它是一个命令并尝试处理它。一个长度大于 100 的信息会导致服务端踢出该客户端。这个行为一开始是在不修改服务端的前提下不允许客户端不分段发送长度超过 119（以前的限制）的信息。因为这个原因，原始的服务端保留了在 119 处将消息切片的代码，但是这不是一个协议限制并且可以被跳过。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| 0x01&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Server&lt;br /&gt;
 | Message&lt;br /&gt;
 | String&lt;br /&gt;
 | The client sends the raw input, not [[Chat]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 使用实体 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个包在玩家攻击或者右键点击其他实体（一个玩家、矿车等）时从客户端发往服务器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个官方服务端只在被攻击或使用的实体是可视的、在以玩家为中心 4单位 的范围内且与玩家之间没有阻碍时才接受这个包。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意：创造模式的中键点击会被客户端解析且被发送为 [[#Creative Inventory Action|创造背包动作]] 包。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;5&amp;quot;| 0x02&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;5&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;5&amp;quot;| Server&lt;br /&gt;
 | Target&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Type&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | 0: interact, 1: attack, 2: interact at&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Target X&lt;br /&gt;
 | Optional Float&lt;br /&gt;
 | Only if Type is interact at&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Target Y&lt;br /&gt;
 | Optional Float&lt;br /&gt;
 | Only if Type is interact at&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Target Z&lt;br /&gt;
 | Optional Float&lt;br /&gt;
 | Only if Type is interact at&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 玩家状态 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个包用于表明玩家正在陆地上（行走/游泳）还是在空中（跳跃/掉落）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当从足够高的高度掉落，这个状态从 false 设置为 true 时会受到掉落伤害。受到伤害的数值基于最后状态从 true 设置为 false。 注意有一些运动相关的包包含了这个包。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| 0x03&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Server&lt;br /&gt;
 | On Ground&lt;br /&gt;
 | Boolean&lt;br /&gt;
 | True 如果玩家在陆地上，否则为 false&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 玩家坐标 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更新玩家在服务器上的 XYZ 坐标。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果在服务器上最后记录的位置和这个包设置的新位置之间的距离大于 100 单位，将会导致客户端因为 “You moved too quickly :( (Hacking?)” 而被踢出服务器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果之间的距离大于 10 单位，服务器会在日志中写下警告信息 “&amp;lt;name&amp;gt; moved too quickly!” 和两个三元坐标（可能是运动增量？），但不会踢出客户端。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果 X 或 Z 的定点数被设置大于 3.2×10&amp;lt;sup&amp;gt;7&amp;lt;/sup&amp;gt; 客户端会因为 “Illegal position” 而被踢出服务器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| 0x04&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Server&lt;br /&gt;
 | X&lt;br /&gt;
 | Double&lt;br /&gt;
 | Absolute position&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Feet Y&lt;br /&gt;
 | Double&lt;br /&gt;
 | Absolute position, normally Head Y - 1.62&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Z&lt;br /&gt;
 | Double&lt;br /&gt;
 | Absolute position&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | On Ground&lt;br /&gt;
 | Boolean&lt;br /&gt;
 | True if the client is on the ground, false otherwise&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 玩家观察 ====&lt;br /&gt;
[[File:Minecraft-trig-yaw.png|thumb|The unit circle for yaw]]&lt;br /&gt;
[[File:Yaw.png|thumb|The unit circle of yaw, redrawn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更新玩家目前所看的方向。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
偏航（Yaw）以度为单位，并且不遵循经典的三角规则。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iwar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=Protocol&amp;diff=4714</id>
		<title>Protocol</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=Protocol&amp;diff=4714"/>
		<updated>2017-04-07T12:35:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iwar：​/* 握手协议 */ 翻译&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{待翻译}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里剖析了最近的 &#039;&#039;&#039;[http://wiki.vg/Protocol_Encryption Minecraft协议]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你有疑问, 请查阅下文或在IRC请求帮助 ([irc://irc.freenode.net/mcdevs #mcdevs on irc.freenode.net]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注意:&#039;&#039;&#039; 你可以不受限制地使用这个页面的内容来创建服务端, 客户端, 机器人…… 诸如此类的任何东西…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 定义 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minecraft服务器是基于TCP通讯的。它和客户端使用所谓的 &#039;&#039;数据包&#039;&#039;交流. 一个包被通过字节编码后从TCP连接中发送. 数据包的含义取决于其包标识和连接的当前状态. 每个链接从 &#039;&#039;&#039;[http://wiki.vg/Handshaking 握手]&#039;&#039;&#039;开始, 使用包切换状态 &#039;&#039;&#039;[http://wiki.vg/Handshaking 握手]&#039;&#039;&#039;,( 0x00, serverbound) 和 [[#Login Success|成功登陆]] ([[#Login|登陆]], 0x02, clientbound).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 数据类型 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Transcluded contents of Data Types article in here - go to that page if you want to edit it --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:Data Types}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 其他定义 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! 术语&lt;br /&gt;
 ! 定义&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Player——玩家&lt;br /&gt;
 | 使用时, 玩家通常使用它来链接到服务端.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Entity——实体&lt;br /&gt;
 | 实体相当于玩家、物品、怪物、船和矿车等. 查看 {{Minecraft Wiki|Entity|the Minecraft Wiki article}} 来寻找一个完整的表单.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | EID——实体ID&lt;br /&gt;
 | An EID — 或者说是实体ID — 是一个用来识别特定实体的4字节序列. 在同一个服务器,没有相同的实体编号.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | XYZ坐标&lt;br /&gt;
 | 游戏时，可以使用按钮“F3”来在屏幕上查看坐标位置 Y代表高度, X代表东西, Z代表南北.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 单位“Meter”&lt;br /&gt;
 | Meter是Minecraft的基本长度单位, 相当于一个方块的长度. “block”一词也许意味着 “meter”或者“cubic meter”.&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 数据包的格式 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 无压缩 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! 域名称&lt;br /&gt;
 ! 域类型&lt;br /&gt;
 ! 注释&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 长度&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | 包数据的长度 + 包序号的长度&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 包序号&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 数据&lt;br /&gt;
 | Byte Array&lt;br /&gt;
 | 依赖于连接状态和包序号，详见下面的部分。&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 压缩 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当一个 [[#Set Compression|设置压缩]] 包被发送，[[wikipedia:Zlib|zlib]] 压缩将会对之后的所有包开启。 包的格式略微改变以包含未压缩前的包的长度。&lt;br /&gt;
&#039;&#039;译注：注意区分包长度和数据长度，关系：“包”包含“数据”&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=wikitable&lt;br /&gt;
 ! 是否压缩&lt;br /&gt;
 ! 域名称&lt;br /&gt;
 ! 域类型&lt;br /&gt;
 ! 注释&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 否&lt;br /&gt;
 | 包长度&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | 数据长度的长度 + 压缩后的 (包序号 + 数据) 的长度&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 否&lt;br /&gt;
 | 数据长度&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | 未压缩前的 (包序号 + 数据) 的长度 或 0&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| 是&lt;br /&gt;
 | 包序号&lt;br /&gt;
 | Varint&lt;br /&gt;
 | zlib 压缩后的包序号（详见下面的部分）&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 数据&lt;br /&gt;
 | Byte Array&lt;br /&gt;
 | zlib 压缩后的包数据（详见下面的部分）&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
包长度域提供的是包中存在的字节的数量，包括数据长度域。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果数据长度被设置为 0，则这个包没有被压缩；否则它表示已压缩的包未压缩前的包长度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果包被压缩，压缩前的 (包序号 + 数据) 的长度必须等于或大于 [[#Set Compression|设置压缩]] 包中设置的最小值，否则客户端/服务端将会断开连接。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
压缩能通过发送一个最小值设定为 -1 的 [[#Set Compression|设置压缩]] 包来关闭。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 握手协议 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 客户端绑定 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为协议在客户端发送第一个数据包后会立刻切换到另一个阶段，所以握手阶段没有客户端绑定的数据包。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 服务端绑定 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 握手协议 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这将使得服务器切换至目标阶段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| 0x00&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Handshaking&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Server&lt;br /&gt;
 | 协议版本&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | See [[protocol version numbers]] (currently 47)&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 服务器地址&lt;br /&gt;
 | String&lt;br /&gt;
 | 域名或是IP, 例如： localhost 或是 127.0.0.1&amp;lt;!-- does this support IPv6? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |- &lt;br /&gt;
 | 服务器端口&lt;br /&gt;
 | Unsigned Short&lt;br /&gt;
 | 默认值为25565&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 下一阶段&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | 1 for [[#Status|status]], 2 for [[#Login|login]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 传统的服务器列表Ping ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
严格来说这不是当前协议的一部分，传统客户端可能会发送这一数据包来发起（initiate） [[Server List Ping]], 现代服务器也应当能够适当地处理这一数据包。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 0xFE&lt;br /&gt;
 | Handshaking&lt;br /&gt;
 | Server&lt;br /&gt;
 | Payload&lt;br /&gt;
 | Unsigned Byte&lt;br /&gt;
 | always 1 (&amp;lt;code&amp;gt;0x01&amp;lt;/code&amp;gt;)&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See [[Server List Ping#1.6]] for the details of the protocol that follows this packet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 开始游戏 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 发送到客户端 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 心跳包 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The server will frequently send out a keep-alive, each containing a random ID. The client must respond with the same packet. If the client does not respond to them for over 30 seconds, the server kicks the client. Vice versa, if the server does not send any keep-alives for 20 seconds, the client will disconnect and yields a &amp;quot;Timed out&amp;quot; exception.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| 0x00&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Keep Alive ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 加入游戏 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See [[Protocol Encryption]] for information on logging in.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;7&amp;quot;| 0x01&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;7&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;7&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Entity ID&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | The player&#039;s Entity ID (EID)&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Gamemode&lt;br /&gt;
 | Unsigned Byte&lt;br /&gt;
 | 0: Survival, 1: Creative, 2: Adventure, 3: Spectator. Bit 3 (0x8) is the hardcore flag.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Dimension&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | -1: Nether, 0: Overworld, 1: End&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Difficulty&lt;br /&gt;
 | Unsigned Byte&lt;br /&gt;
 | 0: peaceful, 1: easy, 2: normal, 3: hard&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Max Players&lt;br /&gt;
 | Unsigned Byte&lt;br /&gt;
 | Used by the client to draw the player list&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Level Type&lt;br /&gt;
 | String&lt;br /&gt;
 | default, flat, largeBiomes, amplified, default_1_1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Reduced Debug Info&lt;br /&gt;
 | Boolean&lt;br /&gt;
 | If true, a Notchian client shows reduced information on the {{Minecraft Wiki|debug screen}}.&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Warning|如果位置无效，服务端将崩溃}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 聊天内容 ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Identifying the difference between Chat/System Message is important as it helps respect the user&#039;s chat visibility options. While Position 2 accepts json formatting it will not display, old style formatting works&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| 0x02&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | JSON Data&lt;br /&gt;
 | [[Chat]]&lt;br /&gt;
 | Limited to 32767 bytes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Position&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | 0: chat (chat box), 1: system message (chat box), 2: above action bar&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Warning|错误的JSON将断开连接}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 时间更新 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Time is based on ticks, where 20 ticks happen every second. There are 24000 ticks in a day, making Minecraft days exactly 20 minutes long.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The time of day is based on the timestamp modulo 24000. 0 is sunrise, 6000 is noon, 12000 is sunset, and 18000 is midnight.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The default SMP server increments the time by &amp;lt;code&amp;gt;20&amp;lt;/code&amp;gt; every second.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| 0x03&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | World Age&lt;br /&gt;
 | Long&lt;br /&gt;
 | In ticks; not changed by server commands&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Time of day&lt;br /&gt;
 | Long&lt;br /&gt;
 | The world (or region) time, in ticks. If negative the sun will stop moving at the Math.abs of the time&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 持有的物品 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| 0x04&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Entity ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | Entity&#039;s EID&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Slot&lt;br /&gt;
 | Short&lt;br /&gt;
 | Equipment slot. 0: held, 1–4: armor slot (1: boots, 2: leggings, 3: chestplate, 4: helmet)&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Item&lt;br /&gt;
 | [[Slot Data|Slot]]&lt;br /&gt;
 | Item in slot format&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 出生姿势 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sent by the server after login to specify the coordinates of the spawn point (the point at which players spawn at, and which the compass points to). It can be sent at any time to update the point compasses point at.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| 0x05&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Location&lt;br /&gt;
 | Position&lt;br /&gt;
 | Spawn location&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 更新生命值 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sent by the server to update/set the health of the player it is sent to.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Food {{Minecraft Wiki|Food#Hunger vs. Saturation|saturation}} acts as a food “overcharge”. Food values will not decrease while the saturation is over zero. Players logging in automatically get a saturation of 5.0. Eating food increases the saturation as well as the food bar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| 0x06&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Health&lt;br /&gt;
 | Float&lt;br /&gt;
 | 0 or less = dead, 20 = full HP&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Food&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | 0–20&lt;br /&gt;
 |- &lt;br /&gt;
 | Food Saturation&lt;br /&gt;
 | Float&lt;br /&gt;
 | Seems to vary from 0.0 to 5.0 in integer increments&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 重生 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
来改变玩家的位置(主世界/地狱/末地), 发送给他们一个重生指令, 其次是prechunks或chunks的新位置, and finally a position and look packet. You do not need to unload chunks, the client will do it automatically.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| 0x07&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Dimension&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | -1: The Nether, 0: The Overworld, 1: The End&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Difficulty&lt;br /&gt;
 | Unsigned Byte&lt;br /&gt;
 | 0: Peaceful, 1: Easy, 2: Normal, 3: Hard&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Gamemode&lt;br /&gt;
 | Unsigned Byte&lt;br /&gt;
 | 0: survival, 1: creative, 2: adventure. The hardcore flag is not included&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Level Type&lt;br /&gt;
 | String&lt;br /&gt;
 | Same as [[#Join Game|Join Game]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Warning|如果位置无效，服务端将崩溃 }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Warning|如果玩家出现在了相同的位置, weird bugs can occur i.e. such player will be unable to attack other players in new world (修复后他们将重生)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 玩家姿势以及看的方向 ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Updates the player&#039;s position on the server.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If the distance between the last known position of the player on the server and the new position set by this packet is greater than 100 meters, the client will be kicked for “You moved too quickly :( (Hacking?)”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also if the fixed-point number of X or Z is set greater than &amp;lt;code&amp;gt;3.2E7D&amp;lt;/code&amp;gt; the client will be kicked for “Illegal position”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yaw is measured in degrees, and does not follow classical trigonometry rules. The unit circle of yaw on the XZ-plane starts at (0, 1) and turns counterclockwise, with 90 at (-1, 0), 180 at (0, -1) and 270 at (1, 0). Additionally, yaw is not clamped to between 0 and 360 degrees; any number is valid, including negative numbers and numbers greater than 360.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pitch is measured in degrees, where 0 is looking straight ahead, -90 is looking straight up, and 90 is looking straight down.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The yaw in degrees of a player standing at point (x0, z0) and looking towards point (x, z) can be calculated with:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 l = x-x0&lt;br /&gt;
 w = z-z0&lt;br /&gt;
 c = sqrt( l*l + w*w )&lt;br /&gt;
 alpha1 = -arcsin(l/c)/PI*180&lt;br /&gt;
 alpha2 =  arccos(w/c)/PI*180&lt;br /&gt;
 if alpha2 &amp;gt; 90 then&lt;br /&gt;
     yaw = 180 - alpha1&lt;br /&gt;
 else&lt;br /&gt;
     yaw = alpha1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can get a unit vector from a given yaw/pitch via:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 x = -cos(pitch) * sin(yaw)&lt;br /&gt;
 y = -sin(pitch)&lt;br /&gt;
 z =  cos(pitch) * cos(yaw)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;| 0x08&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | X&lt;br /&gt;
 | Double&lt;br /&gt;
 | Absolute or relative position, depending on Flags&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Y&lt;br /&gt;
 | Double&lt;br /&gt;
 | Absolute or relative position, depending on Flags&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Z&lt;br /&gt;
 | Double&lt;br /&gt;
 | Absolute or relative position, depending on Flags&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Yaw&lt;br /&gt;
 | Float&lt;br /&gt;
 | Absolute or relative rotation on the X Axis, in degrees&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Pitch&lt;br /&gt;
 | Float&lt;br /&gt;
 | Absolute or relative rotation on the Y Axis, in degrees&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Flags&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | Bit field, see below&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
About the Flags field:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Dinnerbone&amp;gt; It&#039;s a bitfield, X/Y/Z/Y_ROT/X_ROT. If X is set, the x value is relative and not absolute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! Field&lt;br /&gt;
 ! Bit&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | X&lt;br /&gt;
 | 0x01&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Y&lt;br /&gt;
 | 0x02&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Z&lt;br /&gt;
 | 0x04&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Y_ROT&lt;br /&gt;
 | 0x08&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | X_ROT&lt;br /&gt;
 | 0x10&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 持有物品变更 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sent to change the player&#039;s slot selection.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| 0x09&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Slot&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | The slot which the player has selected (0–8)&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 使用床 ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This packet tells that a player goes to bed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The client with the matching Entity ID will go into bed mode.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This Packet is sent to all nearby players including the one sent to bed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| 0x0A&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Entity ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | Sleeping player&#039;s EID&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Location&lt;br /&gt;
 | Position&lt;br /&gt;
 | Block location of the head part of the bed&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 动画 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sent whenever an entity should change animation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| 0x0B&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Entity ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | Player ID&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Animation&lt;br /&gt;
 | Unsigned Byte&lt;br /&gt;
 | Animation ID (see below)&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Animation can be one of the following values:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! ID&lt;br /&gt;
 ! Animation&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 0&lt;br /&gt;
 | Swing arm&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1&lt;br /&gt;
 | Take damage&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 2&lt;br /&gt;
 | Leave bed&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 3&lt;br /&gt;
 | Eat food&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 4&lt;br /&gt;
 | Critical effect&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 5&lt;br /&gt;
 | Magic critical effect&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 生成玩家 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This packet is sent by the server when a player comes into visible range, &#039;&#039;not&#039;&#039; when a player joins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This packet must be sent after the [[#Player List Item|Player List Item]] ([[#Play|Play]], 0x38, clientbound) packet that adds the player data for the client to use when spawning a player. If the tab list entry for the UUID included in this packet is not present when this packet arrives, the entity will not be spawned. The tab includes skin/cape data.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Servers can, however, safely spawn player entities for players not in visible range. The client appears to handle it correctly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When in online-mode the UUIDs must be valid and have valid skin blobs, in offline-mode UUID v3 is used.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For NPCs UUID v2 should be used. Note:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;lt;+Grum&amp;gt; i will never confirm this as a feature you know that :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In an example UUID, &amp;lt;code&amp;gt;xxxxxxxx-xxxx-Yxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx&amp;lt;/code&amp;gt;, the UUID version is specified by &amp;lt;code&amp;gt;Y&amp;lt;/code&amp;gt;. So, for UUID v3, &amp;lt;code&amp;gt;Y&amp;lt;/code&amp;gt; will always be &amp;lt;code&amp;gt;3&amp;lt;/code&amp;gt;, and for UUID v2, &amp;lt;code&amp;gt;Y&amp;lt;/code&amp;gt; will always be &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;9&amp;quot;| 0x0C&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;9&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;9&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Entity ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | Player&#039;s EID&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Player UUID&lt;br /&gt;
 | UUID&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | X&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | Player X as a [[Data Types#Fixed-point numbers|Fixed-Point number]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Y&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | Player Y as a [[Data Types#Fixed-point numbers|Fixed-Point number]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Z&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | Player Z as a [[Data Types#Fixed-point numbers|Fixed-Point number]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Yaw&lt;br /&gt;
 | Angle&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Pitch&lt;br /&gt;
 | Angle&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Current Item&lt;br /&gt;
 | Short&lt;br /&gt;
 | The item the player is currently holding. Note that this should be 0 for “no item”, unlike -1 used in other packets.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Metadata&lt;br /&gt;
 | [[Entities#Entity Metadata Format|Metadata]]&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Warning|A negative Current Item crashes clients}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Warning|The client will crash if no Metadata is sent}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 拾起物品 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sent by the server when someone picks up an item lying on the ground — its sole purpose appears to be the animation of the item flying towards you. It doesn&#039;t destroy the entity in the client memory, and it doesn&#039;t add it to your inventory. The server only checks for items to be picked up after each [[#Player Position|Player Position]] (and [[#Player Position And Look|Player Position And Look]]) packet sent by the client.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| 0x0D&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Collected Entity ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |- &lt;br /&gt;
 | Collector Entity ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 生成对象 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sent by the server when an Object/Vehicle is created.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;8&amp;quot;| 0x0E&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;8&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;8&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Entity ID &lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | EID of the object&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Type&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | The type of object (See [[Entities#Objects|Objects]])&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | X&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | X position as a [[Data Types#Fixed-point numbers|Fixed-Point number]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Y&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | Y position as a [[Data Types#Fixed-point numbers|Fixed-Point number]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Z&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | Z position as a [[Data Types#Fixed-point numbers|Fixed-Point number]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Pitch&lt;br /&gt;
 | Angle&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Yaw&lt;br /&gt;
 | Angle&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Data&lt;br /&gt;
 | [[Object Data]]&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 生成怪物 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sent by the server when a Mob Entity is Spawned&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;12&amp;quot;| 0x0F&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;12&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;12&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Entity ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Type&lt;br /&gt;
 | Unsigned Byte&lt;br /&gt;
 | The type of mob. See [[Entities#Mobs|Mobs]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | X&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | X position as a [[Data Types#Fixed-point numbers|Fixed-Point number]] &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Y&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | Y position as a [[Data Types#Fixed-point numbers|Fixed-Point number]] &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Z&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | Z position as a [[Data Types#Fixed-point numbers|Fixed-Point number]] &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Yaw&lt;br /&gt;
 | Angle&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Pitch&lt;br /&gt;
 | Angle&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Head Pitch&lt;br /&gt;
 | Angle&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Velocity X&lt;br /&gt;
 | Short&lt;br /&gt;
 | Same units as [[#Entity Velocity|Entity Velocity]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Velocity Y&lt;br /&gt;
 | Short&lt;br /&gt;
 | Same units as [[#Entity Velocity|Entity Velocity]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Velocity Z&lt;br /&gt;
 | Short&lt;br /&gt;
 | Same units as [[#Entity Velocity|Entity Velocity]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Metadata&lt;br /&gt;
 | [[Entities#Entity Metadata Format|Metadata]]&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 重生绘图 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This packet shows location, name, and type of painting.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Calculating the center of an image: given a (width x height) grid of cells, with (0, 0) being the top left corner, the center is (max(0, width / 2 - 1), height / 2). E.g.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 2x1 (1, 0)&lt;br /&gt;
 4x4 (1, 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| 0x10&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Entity ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Title&lt;br /&gt;
 | String&lt;br /&gt;
 | Name of the painting. Max length 13&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Location&lt;br /&gt;
 | Position&lt;br /&gt;
 | Center coordinates&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Direction&lt;br /&gt;
 | Unsigned Byte&lt;br /&gt;
 | Direction the painting faces. 0: north (-z), 1: west (-x), 2: south (+z), 3: east (+x)&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 重生掉落经验 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spawns one or more experience orbs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;5&amp;quot;| 0x11&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;5&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;5&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Entity ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | Entity&#039;s ID&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | X&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | X position as a [[Data Types#Fixed-point numbers|Fixed-Point number]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Y&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | Y position as a [[Data Types#Fixed-point numbers|Fixed-Point number]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Z&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | Z position as a [[Data Types#Fixed-point numbers|Fixed-Point number]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Count&lt;br /&gt;
 | Short&lt;br /&gt;
 | The amount of experience this orb will reward once collected&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 实体速率 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Velocity is believed to be in units of 1/8000 of a block per server tick (50ms); for example, -1343 would move (-1343 / 8000) = −0.167875 blocks per tick (or −3,3575 blocks per second).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| 0x12&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Entity ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Velocity X&lt;br /&gt;
 | Short&lt;br /&gt;
 | Velocity on the X axis&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Velocity Y&lt;br /&gt;
 | Short&lt;br /&gt;
 | Velocity on the Y axis&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Velocity Z&lt;br /&gt;
 | Short&lt;br /&gt;
 | Velocity on the Z axis&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 销毁实体 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sent by the server when a list of entities is to be destroyed on the client.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| 0x13&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Count&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | Number of elements in the following array&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Entity IDs&lt;br /&gt;
 | Array of VarInt&lt;br /&gt;
 | The list of entities of destroy&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 实体 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This packet may be used to initialize an entity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For player entities, either this packet or any move/look packet is sent every game tick. So the meaning of this packet is basically that the entity did not move/look since the last such packet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| 0x14&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Entity ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 实体相对移动 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This packet is sent by the server when an entity moves less then 4 blocks; if an entity moves more than 4 blocks [[#Entity Teleport|Entity Teleport]] should be sent instead.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This packet allows at most four blocks movement in any direction, because byte range is from -128 to 127.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;5&amp;quot;| 0x15&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;5&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;5&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Entity ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Delta X&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | Change in X position as a [[Data Types#Fixed-point numbers|Fixed-Point number]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Delta Y&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | Change in Y position as a [[Data Types#Fixed-point numbers|Fixed-Point number]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Delta Z&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | Change in Z position as a [[Data Types#Fixed-point numbers|Fixed-Point number]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | On Ground&lt;br /&gt;
 | Boolean&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 实体朝向 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This packet is sent by the server when an entity rotates.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;5&amp;quot;| 0x16&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;5&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;5&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Entity ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Yaw&lt;br /&gt;
 | Angle&lt;br /&gt;
 | New angle, not a delta&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Pitch&lt;br /&gt;
 | Angle&lt;br /&gt;
 | New angle, not a delta&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | On Ground&lt;br /&gt;
 | Boolean&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 实体朝向与相对移动 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This packet is sent by the server when an entity rotates and moves. Since a byte range is limited from -128 to 127, and movement is offset of fixed-point numbers, this packet allows at most four blocks movement in any direction. (-128/32 == -4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;7&amp;quot;| 0x17&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;7&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;7&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Entity ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Delta X&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | Change in X position as a [[Data Types#Fixed-point numbers|Fixed-Point number]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Delta Y&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | Change in Y position as a [[Data Types#Fixed-point numbers|Fixed-Point number]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Delta Z&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | Change in Z position as a [[Data Types#Fixed-point numbers|Fixed-Point number]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Yaw&lt;br /&gt;
 | Angle&lt;br /&gt;
 | New angle, not a delta&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Pitch&lt;br /&gt;
 | Angle&lt;br /&gt;
 | New angle, not a delta&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | On Ground&lt;br /&gt;
 | Boolean&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 实体传送 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This packet is sent by the server when an entity moves more than 4 blocks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;7&amp;quot;| 0x18&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;7&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;7&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Entity ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | X&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | X position as a [[Data Types#Fixed-point numbers|Fixed-Point number]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Y&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | Y position as a [[Data Types#Fixed-point numbers|Fixed-Point number]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Z&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | Z position as a [[Data Types#Fixed-point numbers|Fixed-Point number]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Yaw&lt;br /&gt;
 | Angle&lt;br /&gt;
 | New angle, not a delta&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Pitch&lt;br /&gt;
 | Angle&lt;br /&gt;
 | New angle, not a delta&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | On Ground&lt;br /&gt;
 | Boolean&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 实体手朝向 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Changes the direction an entity&#039;s head is facing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| 0x19&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Entity ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Head Yaw&lt;br /&gt;
 | Angle&lt;br /&gt;
 | New angle, not a delta&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 实体状态 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| 0x1A&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Entity ID&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Entity Status&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | See below&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! Entity Status&lt;br /&gt;
 ! Meaning&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1&lt;br /&gt;
 | Sent when resetting a mob spawn minecart&#039;s timer - appears to be unused by the client&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 2&lt;br /&gt;
 | Living Entity hurt &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 3&lt;br /&gt;
 | Living Entity dead&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 4&lt;br /&gt;
 | Iron Golem throwing up arms&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 6&lt;br /&gt;
 | Wolf/Ocelot/Horse taming — Spawn “heart” particles&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 7&lt;br /&gt;
 | Wolf/Ocelot/Horse tamed — Spawn “smoke” particles&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 8&lt;br /&gt;
 | Wolf shaking water — Trigger the shaking animation&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 9&lt;br /&gt;
 | (of self) Eating accepted by server&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 10&lt;br /&gt;
 | Sheep eating grass&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 10&lt;br /&gt;
 | Play TNT ignite sound&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 11&lt;br /&gt;
 | Iron Golem handing over a rose&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 12&lt;br /&gt;
 | Villager mating — Spawn “heart” particles&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 13&lt;br /&gt;
 | Spawn particles indicating that a villager is angry and seeking revenge&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 14&lt;br /&gt;
 | Spawn happy particles near a villager&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 15&lt;br /&gt;
 | Witch animation — Spawn “magic” particles&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | Play zombie converting into a villager sound&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 17&lt;br /&gt;
 | Firework exploding&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 18&lt;br /&gt;
 | Animal in love (ready to mate) — Spawn “heart” particles&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 19&lt;br /&gt;
 | Reset squid rotation&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 20&lt;br /&gt;
 | Spawn explosion particle — works for some living entities&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 21&lt;br /&gt;
 | Play guardian sound — works for every entity&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 22&lt;br /&gt;
 | Enables reduced debug for players&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 23&lt;br /&gt;
 | Disables reduced debug for players&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 附加实体 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This packet is sent when a player has been attached to an entity (e.g. Minecart).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| 0x1B&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Entity ID&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | Attached entity&#039;s EID. Set to -1 to detach.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Vehicle ID&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | Vechicle&#039;s Entity ID&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Leash&lt;br /&gt;
 | Boolean&lt;br /&gt;
 | If true leashes the entity to the vehicle&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 实体数据值 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| 0x1C&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Entity ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Metadata&lt;br /&gt;
 | [[Entities#Entity Metadata Format|Metadata]]&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 实体属性 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;5&amp;quot;| 0x1D&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;5&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;5&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Entity ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Effect ID&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | See {{Minecraft Wiki|Status effect#List of effects|this table}}&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Amplifier&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | Notchian client displays effect level as Amplifier + 1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Duration&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | Seconds&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Hide Particles&lt;br /&gt;
 | Boolean&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 移除实体属性 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| 0x1E&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Entity ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Effect ID&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | See {{Minecraft Wiki|Status effect#List of effects|this table}}&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 设置经验值 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sent by the server when the client should change experience levels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| 0x1F&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Experience bar&lt;br /&gt;
 | Float&lt;br /&gt;
 | Between 0 and 1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Level&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Total Experience&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | See {{Minecraft Wiki|Experience#Leveling up}} on the Minecraft Wiki for Total Experience to Level conversion&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 实体配置 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 !colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Field Name&lt;br /&gt;
 !colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;| 0x20&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Entity ID&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Number Of Properties&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Int&lt;br /&gt;
 | Number of elements in the following array&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Property&lt;br /&gt;
 | Key&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Array&lt;br /&gt;
 | String&lt;br /&gt;
 | See below&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Value&lt;br /&gt;
 | Double&lt;br /&gt;
 | See below&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Number Of Modifiers&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | Number of elements in the following array&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Modifiers&lt;br /&gt;
 | Array of Modifier Data&lt;br /&gt;
 | See {{Minecraft Wiki|Attribute#Modifiers}}&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Known Key values:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! Key&lt;br /&gt;
 ! Default&lt;br /&gt;
 ! Min&lt;br /&gt;
 ! Max&lt;br /&gt;
 ! Label&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | generic.maxHealth&lt;br /&gt;
 | 20.0&lt;br /&gt;
 | 0.0&lt;br /&gt;
 | Double.MaxValue&lt;br /&gt;
 | Max Health&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | generic.followRange&lt;br /&gt;
 | 32.0&lt;br /&gt;
 | 0.0&lt;br /&gt;
 | 2048.0&lt;br /&gt;
 | Follow Range&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | generic.knockbackResistance&lt;br /&gt;
 | 0.0 &lt;br /&gt;
 | 0.0&lt;br /&gt;
 | 1.0&lt;br /&gt;
 | Knockback Resistance&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | generic.movementSpeed&lt;br /&gt;
 | 0.699999988079071&lt;br /&gt;
 | 0.0&lt;br /&gt;
 | Double.MaxValue&lt;br /&gt;
 | Movement Speed&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | generic.attackDamage&lt;br /&gt;
 | 2.0&lt;br /&gt;
 | 0.0&lt;br /&gt;
 | Double.MaxValue&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | horse.jumpStrength&lt;br /&gt;
 | 0.7&lt;br /&gt;
 | 0.0&lt;br /&gt;
 | 2.0&lt;br /&gt;
 | Jump Strength&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | zombie.spawnReinforcements&lt;br /&gt;
 | 0.0&lt;br /&gt;
 | 0.0&lt;br /&gt;
 | 1.0&lt;br /&gt;
 | Spawn Reinforcements Chance&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Modifier Data&#039;&#039; structure:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | UUID&lt;br /&gt;
 | UUID&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Amount&lt;br /&gt;
 | Double&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Operation&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 区块数据 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chunks are not unloaded by the client automatically. To unload chunks, send this packet with Ground-Up Continuous=true and no 16^3 chunks (eg. Primary Bit Mask=0). The server does not send skylight information for nether-chunks, it&#039;s up to the client to know if the player is currently in the nether. You can also infer this information from the primary bitmask and the amount of uncompressed bytes sent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See also: [[SMP Map Format]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Changes in 1.8:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Data value section removed&lt;br /&gt;
* Extended id section removed&lt;br /&gt;
* Block id section is now a unsigned short (little endian) per a block&lt;br /&gt;
* The block id is equal to &amp;lt;code&amp;gt;(id &amp;lt;&amp;lt; 4) | data&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;| 0x21&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Chunk X&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | Chunk X coordinate&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Chunk Z&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | Chunk Z coordinate&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Ground-Up Continuous&lt;br /&gt;
 | Boolean&lt;br /&gt;
 | This is true if the packet represents all sections in this vertical column, where the Primary Bit Mask specifies exactly which sections are included, and which are air&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Primary Bit Mask&lt;br /&gt;
 | Unsigned Short&lt;br /&gt;
 | Bitmask with 1 for every 16x16x16 section whose data follows in the compressed data&lt;br /&gt;
 |- &lt;br /&gt;
 | Size&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | Size of Data&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Data&lt;br /&gt;
 | [[SMP Map Format#Data|Chunk]]&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 多个方块改变 ====&lt;br /&gt;
Fired whenever 2 or more blocks are changed within the render distance.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 !colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Field Name&lt;br /&gt;
 !colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;| 0x22&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Chunk X&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Int&lt;br /&gt;
 | Chunk X coordinate&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Chunk Z&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Int&lt;br /&gt;
 | Chunk Z coordinate&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Record Count&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| VarInt&lt;br /&gt;
 | Number of elements in the following array, a.k.a. the number of blocks affected&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Record&lt;br /&gt;
 | Horizontal Position&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Array&lt;br /&gt;
 | Unsigned Byte&lt;br /&gt;
 | The 4 most significant bits (&amp;lt;code&amp;gt;0xF0&amp;lt;/code&amp;gt;) encode the X coordinate, relative to the chunk. The 4 least significant bits (&amp;lt;code&amp;gt;0x0F&amp;lt;/code&amp;gt;) encode the Z coordinate, relative to the chunk.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Y Coordinate&lt;br /&gt;
 | Unsigned Byte&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Block ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | The new block ID for the block. &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;id &amp;amp;lt;&amp;amp;lt; 4 | data&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 方块改变 ====&lt;br /&gt;
Fired whenever a block is changed within the render distance.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| 0x23&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Location&lt;br /&gt;
 | Position&lt;br /&gt;
 | Block Coordinates&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Block ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | The new block ID for the block. &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;id &amp;amp;lt;&amp;amp;lt; 4 | data&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 方块功能 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This packet is used for a number of things:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Chests opening and closing&lt;br /&gt;
* Pistons pushing and pulling&lt;br /&gt;
* Note blocks playing&lt;br /&gt;
* Updating beacons&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See Also: [[Block Actions]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| 0x24&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Location&lt;br /&gt;
 | Position&lt;br /&gt;
 | Block Coordinates&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Byte 1&lt;br /&gt;
 | Unsigned Byte&lt;br /&gt;
 | Varies depending on block — see [[Block Actions]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Byte 2&lt;br /&gt;
 | Unsigned Byte&lt;br /&gt;
 | Varies depending on block — see [[Block Actions]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Block Type&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | The block type for the block&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 方块破坏动画 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0–9 are the displayable destroy stages and each other number means that there is no animation on this coordinate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can also set an animation to air! The animation will still be visible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you need to display several break animations at the same time you have to give each of them a unique Entity ID.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also if you set the coordinates to a special block like water etc. it won&#039;t show the actual break animation but some other interesting effects. (Water will lose it&#039;s transparency)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| 0x25&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Entity ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | EID for the animation&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Location&lt;br /&gt;
 | Position&lt;br /&gt;
 | Block Position&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Destroy Stage&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | 0–9 to set it, any other value to remove it&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 地图区块 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.8 changes at [[#Chunk Data|Chunk Data]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To reduce the number of bytes, this packet is used to send chunks together for better compression results.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 !colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Field Name&lt;br /&gt;
 !colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;7&amp;quot;| 0x26&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;7&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;7&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Sky Light Sent&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Boolean&lt;br /&gt;
 | Whether or not Chunk Data contains light nibble arrays. This is true in the Overworld, false in the End + Nether&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Chunk Column Count&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| VarInt&lt;br /&gt;
 | Number of elements in each of the following arrays&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Chunk Meta&lt;br /&gt;
 | Chunk X&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Array&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | The X coordinate of the chunk&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Chunk Z&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | The Z coordinate of the chunk&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Primary Bit Mask&lt;br /&gt;
 | Unsigned Short&lt;br /&gt;
 | A bit mask which specifies which sections are not empty in this chunk&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Chunk Data&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Array of [[SMP Map Format#Data|Chunk]]&lt;br /&gt;
 | Each chunk in this array corresponds to the data at the same position in Chunk Meta&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 爆炸 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sent when an explosion occurs (creepers, TNT, and ghast fireballs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each block in Records is set to air. Coordinates for each axis in record is int(X) + record.x&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;9&amp;quot;| 0x27&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;9&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;9&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | X&lt;br /&gt;
 | Float&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Y&lt;br /&gt;
 | Float&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Z&lt;br /&gt;
 | Float&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Radius&lt;br /&gt;
 | Float&lt;br /&gt;
 | Currently unused in the client&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Record Count&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | Number of elements in the following array&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Records&lt;br /&gt;
 | Array of (Byte, Byte, Byte)&lt;br /&gt;
 | Each record is 3 signed bytes long, each bytes are the XYZ (respectively) offsets of affected blocks.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Player Motion X&lt;br /&gt;
 | Float&lt;br /&gt;
 | X velocity of the player being pushed by the explosion&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Player Motion Y&lt;br /&gt;
 | Float&lt;br /&gt;
 | Y velocity of the player being pushed by the explosion&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Player Motion Z&lt;br /&gt;
 | Float&lt;br /&gt;
 | Z velocity of the player being pushed by the explosion&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 属性 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sent when a client is to play a sound or particle effect.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
By default, the Minecraft client adjusts the volume of sound effects based on distance. The final boolean field is used to disable this, and instead the effect is played from 2 blocks away in the correct direction. Currently this is only used for effect 1013 (mob.wither.spawn), and is ignored for any other value by the client.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| 0x28&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Effect ID&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | The ID of the effect, see below&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Location&lt;br /&gt;
 | Position&lt;br /&gt;
 | The location of the effect&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Data&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | Extra data for certain effects, see below&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Disable Relative Volume&lt;br /&gt;
 | Boolean&lt;br /&gt;
 | See above&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Effect IDs:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! ID&lt;br /&gt;
 ! Name&lt;br /&gt;
 ! Data&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Sound&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1000&lt;br /&gt;
 | &amp;lt;code&amp;gt;random.click&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1001&lt;br /&gt;
 | &amp;lt;code&amp;gt;random.click&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1002&lt;br /&gt;
 | &amp;lt;code&amp;gt;random.bow&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1003&lt;br /&gt;
 | &amp;lt;code&amp;gt;random.door_open&amp;lt;/code&amp;gt; or &amp;lt;code&amp;gt;random.door_close&amp;lt;/code&amp;gt; (50/50 chance)&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1004&lt;br /&gt;
 | &amp;lt;code&amp;gt;random.fizz&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1005&lt;br /&gt;
 | Play a music disc.&lt;br /&gt;
 | {{Minecraft Wiki|Music Discs|Record ID}}&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1006&lt;br /&gt;
 | &#039;&#039;not assigned&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1007&lt;br /&gt;
 | &amp;lt;code&amp;gt;mob.ghast.charge&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1008&lt;br /&gt;
 | &amp;lt;code&amp;gt;mob.ghast.fireball&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1009&lt;br /&gt;
 | &amp;lt;code&amp;gt;mob.ghast.fireball&amp;lt;/code&amp;gt;, but with a lower volume&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1010&lt;br /&gt;
 | &amp;lt;code&amp;gt;mob.zombie.wood&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1011&lt;br /&gt;
 | &amp;lt;code&amp;gt;mob.zombie.metal&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1012&lt;br /&gt;
 | &amp;lt;code&amp;gt;mob.zombie.woodbreak&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1013&lt;br /&gt;
 | &amp;lt;code&amp;gt;mob.wither.spawn&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1014&lt;br /&gt;
 | &amp;lt;code&amp;gt;mob.wither.shoot&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1015&lt;br /&gt;
 | &amp;lt;code&amp;gt;mob.bat.takeoff&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1016&lt;br /&gt;
 | &amp;lt;code&amp;gt;mob.zombie.infect&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1017&lt;br /&gt;
 | &amp;lt;code&amp;gt;mob.zombie.unfect&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1018&lt;br /&gt;
 | &amp;lt;code&amp;gt;mob.enderdragon.end&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1020&lt;br /&gt;
 | &amp;lt;code&amp;gt;random.anvil_break&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1021&lt;br /&gt;
 | &amp;lt;code&amp;gt;random.anvil_use&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1022&lt;br /&gt;
 | &amp;lt;code&amp;gt;random.anvil_land&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Particle&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 2000&lt;br /&gt;
 | Spawns 10 smoke particles, e.g. from a fire&lt;br /&gt;
 | Direction, see below&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 2001&lt;br /&gt;
 | Block break&lt;br /&gt;
 | {{Minecraft Wiki|Data values|Block ID}}&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 2002&lt;br /&gt;
 | Splash potion. Particle effect + glass break sound.&lt;br /&gt;
 | [http://www.lb-stuff.com/Minecraft/PotionDataValues1.9pre3.txt Potion ID]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 2003&lt;br /&gt;
 | Eye of Ender entity break animation — particles and sound&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 2004&lt;br /&gt;
 | Mob spawn particle effect: smoke + flames&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 2005&lt;br /&gt;
 | Spawn “happy villager” effect (green crosses), used for bonemealing vegetation&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Smoke directions:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! ID&lt;br /&gt;
 ! Direction&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 0&lt;br /&gt;
 | South-East&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1&lt;br /&gt;
 | South&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 2&lt;br /&gt;
 | South-West&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 3&lt;br /&gt;
 | East&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 4&lt;br /&gt;
 | (Up or middle ?)&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 5&lt;br /&gt;
 | West&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 6&lt;br /&gt;
 | North-East&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 7&lt;br /&gt;
 | North&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 8&lt;br /&gt;
 | North-West&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 声音特效 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Used to play a sound effect on the client.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Custom sounds may be added by resource packs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;| 0x29&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Sound name&lt;br /&gt;
 | String&lt;br /&gt;
 | All known sound effect names can be seen [https://github.com/SirCmpwn/Craft.Net/blob/master/source/Craft.Net.Common/SoundEffect.cs here]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Effect position X&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | Effect X multiplied by 8&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Effect position Y&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | Effect Y multiplied by 8&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Effect position Z&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | Effect Z multiplied by 8&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Volume&lt;br /&gt;
 | Float&lt;br /&gt;
 | 1 is 100%, can be more&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Pitch&lt;br /&gt;
 | Unsigned Byte&lt;br /&gt;
 | 63 is 100%, can be more&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 粒子效果 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Displays the named particle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;11&amp;quot;| 0x2A&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;11&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;11&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Particle ID&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | See below&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Long Distance&lt;br /&gt;
 | Boolean&lt;br /&gt;
 | If true, particle distance increases from 256 to 65536&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | X&lt;br /&gt;
 | Float&lt;br /&gt;
 | X position of the particle&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Y&lt;br /&gt;
 | Float&lt;br /&gt;
 | Y position of the particle&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Z&lt;br /&gt;
 | Float&lt;br /&gt;
 | Z position of the particle&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Offset X&lt;br /&gt;
 | Float&lt;br /&gt;
 | This is added to the X position after being multiplied by random.nextGaussian()&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Offset Y&lt;br /&gt;
 | Float&lt;br /&gt;
 | This is added to the Y position after being multiplied by random.nextGaussian()&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Offset Z&lt;br /&gt;
 | Float&lt;br /&gt;
 | This is added to the Z position after being multiplied by random.nextGaussian()&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Particle Data&lt;br /&gt;
 | Float&lt;br /&gt;
 | The data of each particle&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Particle Count&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | The number of particles to create&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Data&lt;br /&gt;
 | Array of VarInt&lt;br /&gt;
 | Length depends on particle. &amp;quot;iconcrack&amp;quot; has length of 2, &amp;quot;blockcrack&amp;quot;, and &amp;quot;blockdust&amp;quot; have lengths of 1, the rest have 0.&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Particle IDs:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! Particle Name&lt;br /&gt;
 ! Particle ID&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | explode&lt;br /&gt;
 | 0&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | largeexplosion&lt;br /&gt;
 | 1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | hugeexplosion&lt;br /&gt;
 | 2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | fireworksSpark&lt;br /&gt;
 | 3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | bubble&lt;br /&gt;
 | 4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | splash&lt;br /&gt;
 | 5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | wake&lt;br /&gt;
 | 6&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | suspended&lt;br /&gt;
 | 7&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | depthsuspend&lt;br /&gt;
 | 8&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | crit&lt;br /&gt;
 | 9&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | magicCrit&lt;br /&gt;
 | 10&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | smoke&lt;br /&gt;
 | 11&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | largesmoke&lt;br /&gt;
 | 12&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | spell&lt;br /&gt;
 | 13&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | instantSpell&lt;br /&gt;
 | 14&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | mobSpell&lt;br /&gt;
 | 15&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | mobSpellAmbient&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | witchMagic&lt;br /&gt;
 | 17&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | dripWater&lt;br /&gt;
 | 18&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | dripLava&lt;br /&gt;
 | 19&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | angryVillager&lt;br /&gt;
 | 20&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | happyVillager&lt;br /&gt;
 | 21&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | townaura&lt;br /&gt;
 | 22&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | note&lt;br /&gt;
 | 23&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | portal&lt;br /&gt;
 | 24&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | enchantmenttable&lt;br /&gt;
 | 25&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | flame&lt;br /&gt;
 | 26&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | lava&lt;br /&gt;
 | 27&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | footstep&lt;br /&gt;
 | 28&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | cloud&lt;br /&gt;
 | 29&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | reddust&lt;br /&gt;
 | 30&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | snowballpoof&lt;br /&gt;
 | 31&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | snowshovel&lt;br /&gt;
 | 32&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | slime&lt;br /&gt;
 | 33&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | heart&lt;br /&gt;
 | 34&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | barrier&lt;br /&gt;
 | 35&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | iconcrack_(id)_(data)&lt;br /&gt;
 | 36&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | blockcrack_(id+(data&amp;lt;&amp;lt;12))&lt;br /&gt;
 | 37&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | blockdust_(id)&lt;br /&gt;
 | 38&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | droplet&lt;br /&gt;
 | 39&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | take&lt;br /&gt;
 | 40&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | mobappearance&lt;br /&gt;
 | 41&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 改变游戏状态 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It appears when a bed can&#039;t be used as a spawn point and when the rain state changes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| 0x2B&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Reason&lt;br /&gt;
 | Unsigned Byte&lt;br /&gt;
 | See below&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Value&lt;br /&gt;
 | Float&lt;br /&gt;
 | Depends on Reason&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Reason codes&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Reason&lt;br /&gt;
 ! Effect&lt;br /&gt;
 ! Value&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 0&lt;br /&gt;
 | Invalid Bed&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1&lt;br /&gt;
 | End raining&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 2&lt;br /&gt;
 | Begin raining&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 3&lt;br /&gt;
 | Change game mode&lt;br /&gt;
 | 0: Survival, 1: Creative, 2: Adventure, 3: Spectator&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 4&lt;br /&gt;
 | Enter credits&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 5&lt;br /&gt;
 | Demo message&lt;br /&gt;
 | 0: Show welcome to demo screen, 101: Tell movement controls, 102: Tell jump control, 103: Tell inventory control&lt;br /&gt;
 |- &lt;br /&gt;
 | 6&lt;br /&gt;
 | Arrow hitting player&lt;br /&gt;
 | Appears to be played when an arrow strikes another player in Multiplayer&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 7&lt;br /&gt;
 | Fade value&lt;br /&gt;
 | The current darkness value. 1 = Dark, 0 = Bright, Setting the value higher causes the game to change color and freeze&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 8&lt;br /&gt;
 | Fade time&lt;br /&gt;
 | Time in ticks for the sky to fade&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 10&lt;br /&gt;
 | Play mob appearance (effect and sound)&lt;br /&gt;
 | Unknown&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 生存全局实体 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
With this packet, the server notifies the client of thunderbolts striking within a 512 block radius around the player. The coordinates specify where exactly the thunderbolt strikes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;5&amp;quot;| 0x2C&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;5&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;5&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Entity ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | The EID of the thunderbolt&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Type&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | The global entity type, currently always 1 for thunderbolt&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | X&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | Thunderbolt X, a [[Data Types#Fixed-point numbers|fixed-point number]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Y&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | Thunderbolt Y, a [[Data Types#Fixed-point numbers|fixed-point number]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Z&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | Thunderbolt Z, a [[Data Types#Fixed-point numbers|fixed-point number]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 打开窗户 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This is sent to the client when it should open an inventory, such as a chest, workbench, or furnace. This message is not sent anywhere for clients opening their own inventory.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;5&amp;quot;| 0x2D&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;5&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;5&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Window ID&lt;br /&gt;
 | Unsigned Byte&lt;br /&gt;
 | A unique id number for the window to be displayed. Notchian server implementation is a counter, starting at 1.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Window Type&lt;br /&gt;
 | String&lt;br /&gt;
 | The window type to use for display. See [[Inventory]] for a list.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Window Title&lt;br /&gt;
 | [[Chat]]&lt;br /&gt;
 | The title of the window&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Number Of Slots&lt;br /&gt;
 | Unsigned Byte&lt;br /&gt;
 | Number of slots in the window (excluding the number of slots in the player inventory)&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Entity ID&lt;br /&gt;
 | Optional Int&lt;br /&gt;
 | EntityHorse&#039;s EID. Only sent when Window Type is “EntityHorse”&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See [[Inventory]] for further information.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 关闭窗户 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This packet is sent from the server to the client when a window is forcibly closed, such as when a chest is destroyed while it&#039;s open.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note, notchian clients send a close window packet with Window ID 0 to close their inventory even though there is never an [[#Open Window|Open Window]] packet for inventory. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 0x2E&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Window ID&lt;br /&gt;
 | Unsigned Byte&lt;br /&gt;
 | This is the ID of the window that was closed. 0 for inventory.&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 设置位置 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sent by the server when an item in a slot (in a window) is added/removed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| 0x2F&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Window ID&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | The window which is being updated. 0 for player inventory. Note that all known window types include the player inventory. This packet will only be sent for the currently opened window while the player is performing actions, even if it affects the player inventory. After the window is closed, a number of these packets are sent to update the player&#039;s inventory window (0).&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Slot&lt;br /&gt;
 | Short&lt;br /&gt;
 | The slot that should be updated&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Slot Data&lt;br /&gt;
 | [[Slot Data|Slot]]&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 窗口物品 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Inventory-slots.png|thumb|The inventory slots]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sent by the server when items in multiple slots (in a window) are added/removed. This includes the main inventory, equipped armour and crafting slots.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| 0x30&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Window ID&lt;br /&gt;
 | Unsigned Byte&lt;br /&gt;
 | The ID of window which items are being sent for. 0 for player inventory.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Count&lt;br /&gt;
 | Short&lt;br /&gt;
 | Number of elements in the following array&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Slot Data&lt;br /&gt;
 | Array of [[Slot Data|Slot]]&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See [[Inventory#Windows|inventory windows]] for further information about how slots are indexed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Window Property ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This packet is used to inform the client that part of a GUI window should be updated.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| 0x31&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Window ID&lt;br /&gt;
 | Unsigned Byte&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Property&lt;br /&gt;
 | Short&lt;br /&gt;
 | The property to be updated, see below&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Value&lt;br /&gt;
 | Short&lt;br /&gt;
 | The new value for the property, see below&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The meaning of the Property field depends on the type of the window. The following table shows the known combinations of window type and property, and how the value is to be interpreted.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! Window type&lt;br /&gt;
 ! Property&lt;br /&gt;
 ! Value&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Furnace&lt;br /&gt;
 | 0: Progress arrow&lt;br /&gt;
 | 0–200 (presumably in in-game ticks)&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1: Fire icon (fuel)&lt;br /&gt;
 | 0–200 (presumably in in-game ticks)&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;7&amp;quot;| Enchantment Table&lt;br /&gt;
 | 0: Level requirement for top enchantment slot&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| The enchantment&#039;s xp level requirement&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1: Level requirement for middle enchantment slot&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 2: Level requirement for bottom enchantment slot&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 3: The seed for generating the enchantments view for the client&lt;br /&gt;
 | Unknown&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 4: tooltip shown on mouse hover over top enchantment slot&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Unknown (set to -1 to hide it)&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 5: tooltip shown on mouse hover over middle enchantment slot&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 6: tooltip shown on mouse hover over bottom enchantment slot&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Beacon&lt;br /&gt;
 | 0: Power level&lt;br /&gt;
 | Unknown&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1: First potion effect&lt;br /&gt;
 | Unknown&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 2: Second potion effect&lt;br /&gt;
 | Unknown&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Anvil&lt;br /&gt;
 | 0: Repair cost&lt;br /&gt;
 | The repair&#039;s cost in xp levels&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Brewing Stand&lt;br /&gt;
 | 0: Brew time&lt;br /&gt;
 | 0–400, with 400 making the arrow empty, and 0 making the arrow full&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 确认事物 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A packet from the server indicating whether a request from the client was accepted, or whether there was a conflict (due to lag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| 0x32&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Window ID&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | The ID of the window that the action occurred in&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Action Number&lt;br /&gt;
 | Short&lt;br /&gt;
 | Every action that is to be accepted has a unique number. This field corresponds to that number.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Accepted&lt;br /&gt;
 | Boolean&lt;br /&gt;
 | Whether the action was accepted&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 更新标志 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This message is sent from the server to the client whenever a sign is discovered or created. This message is NOT sent when a sign is destroyed or unloaded.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;5&amp;quot;| 0x33&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;5&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;5&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Location&lt;br /&gt;
 | Position&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Line 1&lt;br /&gt;
 | [[Chat]]&lt;br /&gt;
 | First line of text in the sign&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Line 2&lt;br /&gt;
 | [[Chat]]&lt;br /&gt;
 | Second line of text in the sign&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Line 3&lt;br /&gt;
 | [[Chat]]&lt;br /&gt;
 | Third line of text in the sign&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Line 4&lt;br /&gt;
 | [[Chat]]&lt;br /&gt;
 | Fourth line of text in the sign&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 地图 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Updates a rectangular area on a map.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 !colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Field Name&lt;br /&gt;
 !colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;12&amp;quot;| 0x34&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;12&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;12&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Item Damage&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| VarInt&lt;br /&gt;
 | The damage value (map ID) of the map being modified&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Scale&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Byte&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |- &lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Icon Count&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| VarInt&lt;br /&gt;
 | Number of elements in the following array&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Icon&lt;br /&gt;
 | Direction And Type&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Array&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | 0xF0 = Direction, 0x0F = Type&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | X&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Z&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |- &lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Columns&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Byte&lt;br /&gt;
 | Number of columns updated&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Rows&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Optional Byte&lt;br /&gt;
 | Only if Columns is more than 0; number of rows updated&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| X&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Optional Byte&lt;br /&gt;
 | Only if Columns is more than 0; x offset of the westernmost column&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Z&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Optional Byte&lt;br /&gt;
 | Only if Columns is more than 0; z offset of the northernmost row&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Length&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Optional VarInt&lt;br /&gt;
 | Only if Columns is more than 0; length of the following array&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Data&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Optional Array of Unsigned Byte&lt;br /&gt;
 | Only if Columns is more than 0; see {{Minecraft Wiki|Map item format}}&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 更新方块实体 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essentially a block update on a block entity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| 0x35&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Location&lt;br /&gt;
 | Position&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Action&lt;br /&gt;
 | Unsigned Byte&lt;br /&gt;
 | The type of update to perform, see below&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | NBT Data&lt;br /&gt;
 | Optional [[NBT|NBT Tag]]&lt;br /&gt;
 | If not present then it&#039;s a TAG_END (0)&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Action&#039;&#039; field:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;: Set SpawnPotentials of a mob spawner&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;: Set command block text (command and last execution status)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039;: Set the level, primary, and secondary powers of a beacon&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;: Set rotation and skin of mob head&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039;: Set type of flower in flower pot&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039;: Set base color and patterns on a banner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 打开标志牌编辑器 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sent on placement of sign.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| 0x36&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Location&lt;br /&gt;
 | Position&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 统计数据 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To &lt;br /&gt;
 !colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Field Name&lt;br /&gt;
 !colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| 0x37&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Count&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| VarInt&lt;br /&gt;
 | Number of elements in the following array&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Statistic&lt;br /&gt;
 | Name&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Array&lt;br /&gt;
 | String&lt;br /&gt;
 | [https://gist.github.com/thinkofdeath/a1842c21a0cf2e1fb5e0 https://gist.github.com/thinkofdeath/a1842c21a0cf2e1fb5e0]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Value&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | The amount to set it to&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 玩家列表项 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sent by the notchian server to update the user list (&amp;lt;tab&amp;gt; in the client).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 !colspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Field Name&lt;br /&gt;
 !colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;19&amp;quot;| 0x38&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;19&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;19&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Action&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| VarInt&lt;br /&gt;
 | Determines the rest of the Player format after the UUID&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Number Of Players&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| VarInt&lt;br /&gt;
 | Number of elements in the following array&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;17&amp;quot;| Player&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| UUID&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;17&amp;quot;| Array&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| UUID&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! Action&lt;br /&gt;
 !colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Field Name&lt;br /&gt;
 !colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| &lt;br /&gt;
 ! &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;10&amp;quot;| 0: add player&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Name&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| String&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Number Of Properties&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| VarInt&lt;br /&gt;
 | Number of elements in the following array&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Property&lt;br /&gt;
 | Name&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Array&lt;br /&gt;
 | String&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Value&lt;br /&gt;
 | String&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |- &lt;br /&gt;
 | Is Signed&lt;br /&gt;
 | Boolean&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Signature&lt;br /&gt;
 | Optional String&lt;br /&gt;
 | Only if Is Signed is true&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Gamemode&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Ping&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Has Display Name&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Boolean&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Display Name&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Optional [[Chat]]&lt;br /&gt;
 | Only if Has Display Name is true&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1: update gamemode&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Gamemode&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |- &lt;br /&gt;
 | 2: update latency&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Ping&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| 3: update display name&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Has Display Name&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Boolean&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Display Name&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Optional [[Chat]]&lt;br /&gt;
 | Only send if Has Display Name is true&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 4: remove player&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| &#039;&#039;no fields&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| &#039;&#039;no fields&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 玩家能力 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The latter 2 floats are used to indicate the walking and flying speeds respectively, while the first byte is used to determine the value of 4 booleans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The flags are whether damage is disabled (god mode, 8, bit 3), whether the player can fly (4, bit 2), whether the player is flying (2, bit 1), and whether the player is in creative mode (1, bit 0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To get the values of these booleans, simply AND (&amp;amp;) the byte with 1,2,4 and 8 respectively, to get the 0 or 1 bitwise value. To set them OR (|) them with their repspective masks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| 0x39&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Flags&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | Bit mask, see above&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Flying Speed&lt;br /&gt;
 | Float&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Walking Speed&lt;br /&gt;
 | Float&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tab补全 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The server responds with a list of auto-completions of the last word sent to it. In the case of regular chat, this is a player username. Command names and parameters are also supported.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| 0x3A&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Count&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | Number of elements in the following array&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Matches&lt;br /&gt;
 | Array of String&lt;br /&gt;
 | One eligible command, note that each command is sent separately instead of in a single string, hence the need for Count&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 计分板目标 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This is sent to the client when it should create a new {{Minecraft Wiki|scoreboard}} objective or remove one.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| 0x3B&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Objective Name&lt;br /&gt;
 | String&lt;br /&gt;
 | An unique name for the objective&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Mode&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | 0 to create the scoreboard. 1 to remove the scoreboard. 2 to update the display text. &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Objective Value&lt;br /&gt;
 | Optional String&lt;br /&gt;
 | Only if mode is 0 or 2. The text to be displayed for the score&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Type&lt;br /&gt;
 | Optional String&lt;br /&gt;
 | Only if mode is 0 or 2. “integer” or “hearts”&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 更新分数 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This is sent to the client when it should update a scoreboard item. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| 0x3C&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Score Name&lt;br /&gt;
 | String&lt;br /&gt;
 | The name of the score to be updated or removed&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Action&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | 0 to create/update an item. 1 to remove an item.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Objective Name&lt;br /&gt;
 | String&lt;br /&gt;
 | The name of the objective the score belongs to&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Value&lt;br /&gt;
 | Optional VarInt&lt;br /&gt;
 | The score to be displayed next to the entry. Only sent when Action does not equal 1.&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 显示计分板 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This is sent to the client when it should display a scoreboard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| 0x3D&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Position&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | The position of the scoreboard. 0: list, 1: sidebar, 2: below name.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Score Name&lt;br /&gt;
 | String&lt;br /&gt;
 | The unique name for the scoreboard to be displayed.&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 团队 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creates and updates teams.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;10&amp;quot;| 0x3E&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;10&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;10&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Team Name&lt;br /&gt;
 | String&lt;br /&gt;
 | A unique name for the team. (Shared with scoreboard).&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Mode&lt;br /&gt;
 | Byte&lt;br /&gt;
 | If 0 then the team is created.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If 1 then the team is removed. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If 2 the team team information is updated. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If 3 then new players are added to the team. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If 4 then players are removed from the team.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Team Display Name&lt;br /&gt;
 | Optional String&lt;br /&gt;
 | Only if Mode = 0 or 2.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Team Prefix&lt;br /&gt;
 | Optional String&lt;br /&gt;
 | Only if Mode = 0 or 2. Displayed before the players&#039; name that are part of this team&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Team Suffix&lt;br /&gt;
 | Optional String&lt;br /&gt;
 | Only if Mode = 0 or 2. Displayed after the players&#039; name that are part of this team&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Friendly Fire&lt;br /&gt;
 | Optional Byte&lt;br /&gt;
 | Only if Mode = 0 or 2. 0 for off, 1 for on, 3 for seeing friendly invisibles&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Name Tag Visibility&lt;br /&gt;
 | Optional String&lt;br /&gt;
 | Only if Mode = 0 or 2. always, hideForOtherTeams, hideForOwnTeam, never&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Color&lt;br /&gt;
 | Optional Byte&lt;br /&gt;
 | Only if Mode = 0 or 2. Same as [[Chat]] colors&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Player Count&lt;br /&gt;
 | Optional VarInt&lt;br /&gt;
 | Only if Mode = 0 or 3 or 4. Number of players in the array&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Players&lt;br /&gt;
 | Optional Array of String&lt;br /&gt;
 | Only if Mode = 0 or 3 or 4. Players to be added/remove from the team. Max 40 characters so may be uuid&#039;s later&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 插件信息 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mods and plugins can use this to send their data. Minecraft itself uses a number of [[plugin channel]]s. These internal channels are prefixed with &amp;lt;code&amp;gt;MC|&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
More documentation on this: [http://dinnerbone.com/blog/2012/01/13/minecraft-plugin-channels-messaging/ http://dinnerbone.com/blog/2012/01/13/minecraft-plugin-channels-messaging/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| 0x3F&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Channel&lt;br /&gt;
 | String&lt;br /&gt;
 | Name of the [[plugin channel]] used to send the data&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Data&lt;br /&gt;
 | Byte Array&lt;br /&gt;
 | Any data, depending on the channel. &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;MC|&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; channels are documented [[plugin channel|here]].&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 断开连接 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sent by the server before it disconnects a client. The server assumes that the sender has already closed the connection by the time the packet arrives.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 0x40&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Reason&lt;br /&gt;
 | [[Chat]]&lt;br /&gt;
 | Displayed to the client when the connection terminates.&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 服务器难度 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Changes the difficulty setting in the client&#039;s option menu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| 0x41&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Difficulty&lt;br /&gt;
 | Unsigned Byte&lt;br /&gt;
 | 0: peaceful, 1: easy, 2: normal, 3: hard&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 战斗事件 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;| 0x42&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Event&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | 0: enter combat, 1: end combat, 2: entity dead&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Duration&lt;br /&gt;
 | Optional VarInt&lt;br /&gt;
 | Only for end combat&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Player ID&lt;br /&gt;
 | Optional VarInt&lt;br /&gt;
 | Only for entity dead&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Entity ID&lt;br /&gt;
 | Optional Int&lt;br /&gt;
 | Only for end combat and entity dead&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Message&lt;br /&gt;
 | String&lt;br /&gt;
 | Only for entity dead&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 摄像机 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| 0x43&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Camera ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 世界边界 ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 !colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;18&amp;quot;| 0x44&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;18&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;18&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Action&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | Determines the format of the rest of the packet&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! Action&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! &lt;br /&gt;
 ! &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 0: set size&lt;br /&gt;
 | Radius&lt;br /&gt;
 | Double&lt;br /&gt;
 | meters&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| 1: lerp size&lt;br /&gt;
 | Old Radius&lt;br /&gt;
 | Double&lt;br /&gt;
 | meters&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | New Radius&lt;br /&gt;
 | Double&lt;br /&gt;
 | meters&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Speed&lt;br /&gt;
 | VarLong&lt;br /&gt;
 | number of real-time ticks/seconds (?) until New Radius is reached. From experiments, it appears that Notchian server does not sync world border speed to game ticks, so it gets out of sync with server lag&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| 2: set center&lt;br /&gt;
 | X&lt;br /&gt;
 | Double&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Z&lt;br /&gt;
 | Double&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;8&amp;quot;| 3: initialize&lt;br /&gt;
 | X&lt;br /&gt;
 | Double&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Z&lt;br /&gt;
 | Double&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Old Radius&lt;br /&gt;
 | Double&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | New Radius&lt;br /&gt;
 | Double&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Speed&lt;br /&gt;
 | VarLong&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Portal Teleport Boundary&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | Resulting coordinates from a portal teleport are limited to +-value. Usually 29999984.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Warning Time&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Warning Blocks&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| 4: set warning time&lt;br /&gt;
 | Warning Time&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | unit?&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| 5: set warning blocks&lt;br /&gt;
 | Warning Blocks&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 显示标题 ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 !colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;9&amp;quot;| 0x45&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;9&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;9&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 |colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Action&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! Action&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! &lt;br /&gt;
 ! &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 0: set title&lt;br /&gt;
 | Title Text&lt;br /&gt;
 | [[Chat]]&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1: set subtitle&lt;br /&gt;
 | Subtitle Text&lt;br /&gt;
 | [[Chat]]&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| 2: set times and display&lt;br /&gt;
 | Fade In&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | ticks&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Stay&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | ticks&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Fade Out&lt;br /&gt;
 | Int&lt;br /&gt;
 | ticks&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 3: hide&lt;br /&gt;
 | &#039;&#039;no fields&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 | &#039;&#039;no fields&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 4: reset&lt;br /&gt;
 | &#039;&#039;no fields&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 | &#039;&#039;no fields&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Hide” makes the title disappear, but if you run times again the same title will appear. “Reset” erases the text.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 设置压缩 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| 0x46&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Threshold&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | Packets of this size or higher may be compressed&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 玩家列表页眉与页脚 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| 0x47&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Header&lt;br /&gt;
 | [[Chat]]&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Footer&lt;br /&gt;
 | [[Chat]]&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 发送资源包 ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| 0x48&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | URL&lt;br /&gt;
 | String&lt;br /&gt;
 | The URL to the resource pack.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Hash&lt;br /&gt;
 | String&lt;br /&gt;
 | A 40 character hexadecimal and lowercase [[wikipedia:SHA-1|SHA-1]] hash of the resource pack file. (must be lower case in order to work)&amp;lt;br /&amp;gt;If it&#039;s not a 40 character hexadecimal string, the client will not use it for hash verification and likely waste bandwidth — but it will still treat it as a unique id&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 更新实体 NBT ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| 0x49&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Client&lt;br /&gt;
 | Entity ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Tag&lt;br /&gt;
 | [[NBT|NBT Tag]]&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 发送到服务器 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 保持连接 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
服务器会经常发送一个保持连接包，内含一个随机的ID。客户端必须回应同样的包。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| 0x00&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Server&lt;br /&gt;
 | Keep Alive ID&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 聊天信息 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
默认服务端会检查信息是否以 &#039;/&#039; 开头。如果不是是，发送者的用户名将被放在消息前并且发送到所有其他客户端（包括原始的发送者）。如果是，服务端认为它是一个命令并尝试处理它。一个长度大于 100 的信息会导致服务端踢出该客户端。这个行为一开始是在不修改服务端的前提下不允许客户端不分段发送长度超过 119（以前的限制）的信息。因为这个原因，原始的服务端保留了在 119 处将消息切片的代码，但是这不是一个协议限制并且可以被跳过。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| 0x01&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Server&lt;br /&gt;
 | Message&lt;br /&gt;
 | String&lt;br /&gt;
 | The client sends the raw input, not [[Chat]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 使用实体 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个包在玩家攻击或者右键点击其他实体（一个玩家、矿车等）时从客户端发往服务器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个官方服务端只在被攻击或使用的实体是可视的、在以玩家为中心 4单位 的范围内且与玩家之间没有阻碍时才接受这个包。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意：创造模式的中键点击会被客户端解析且被发送为 [[#Creative Inventory Action|创造背包动作]] 包。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;5&amp;quot;| 0x02&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;5&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;5&amp;quot;| Server&lt;br /&gt;
 | Target&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Type&lt;br /&gt;
 | VarInt&lt;br /&gt;
 | 0: interact, 1: attack, 2: interact at&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Target X&lt;br /&gt;
 | Optional Float&lt;br /&gt;
 | Only if Type is interact at&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Target Y&lt;br /&gt;
 | Optional Float&lt;br /&gt;
 | Only if Type is interact at&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Target Z&lt;br /&gt;
 | Optional Float&lt;br /&gt;
 | Only if Type is interact at&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 玩家状态 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个包用于表明玩家正在陆地上（行走/游泳）还是在空中（跳跃/掉落）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当从足够高的高度掉落，这个状态从 false 设置为 true 时会受到掉落伤害。受到伤害的数值基于最后状态从 true 设置为 false。 注意有一些运动相关的包包含了这个包。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| 0x03&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;1&amp;quot;| Server&lt;br /&gt;
 | On Ground&lt;br /&gt;
 | Boolean&lt;br /&gt;
 | True 如果玩家在陆地上，否则为 false&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 玩家坐标 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更新玩家在服务器上的 XYZ 坐标。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果在服务器上最后记录的位置和这个包设置的新位置之间的距离大于 100 单位，将会导致客户端因为 “You moved too quickly :( (Hacking?)” 而被踢出服务器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果之间的距离大于 10 单位，服务器会在日志中写下警告信息 “&amp;lt;name&amp;gt; moved too quickly!” 和两个三元坐标（可能是运动增量？），但不会踢出客户端。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果 X 或 Z 的定点数被设置大于 3.2×10&amp;lt;sup&amp;gt;7&amp;lt;/sup&amp;gt; 客户端会因为 “Illegal position” 而被踢出服务器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Packet ID&lt;br /&gt;
 ! State&lt;br /&gt;
 ! Bound To&lt;br /&gt;
 ! Field Name&lt;br /&gt;
 ! Field Type&lt;br /&gt;
 ! Notes&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| 0x04&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Play&lt;br /&gt;
 |rowspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Server&lt;br /&gt;
 | X&lt;br /&gt;
 | Double&lt;br /&gt;
 | Absolute position&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Feet Y&lt;br /&gt;
 | Double&lt;br /&gt;
 | Absolute position, normally Head Y - 1.62&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | Z&lt;br /&gt;
 | Double&lt;br /&gt;
 | Absolute position&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | On Ground&lt;br /&gt;
 | Boolean&lt;br /&gt;
 | True if the client is on the ground, false otherwise&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 玩家观察 ====&lt;br /&gt;
[[File:Minecraft-trig-yaw.png|thumb|The unit circle for yaw]]&lt;br /&gt;
[[File:Yaw.png|thumb|The unit circle of yaw, redrawn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更新玩家目前所看的方向。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
偏航（Yaw）以度为单位，并且不遵循经典的三角规则。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iwar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=MediaWiki:Sidebar&amp;diff=4699</id>
		<title>MediaWiki:Sidebar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=MediaWiki:Sidebar&amp;diff=4699"/>
		<updated>2017-04-03T07:54:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iwar：​去除&amp;quot;动员令&amp;quot;链接;调整相关网站中网站顺序&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
* navigation&lt;br /&gt;
** mainpage|首页&lt;br /&gt;
** recentchanges-url|recentchanges&lt;br /&gt;
** randompage-url|randompage&lt;br /&gt;
* 编辑相关&lt;br /&gt;
** 特殊:贡献得分|贡献分数&lt;br /&gt;
** 帮助:沙盒|测试沙盒&lt;br /&gt;
** 讨论:互助客栈|互助客栈&lt;br /&gt;
** 帮助:格式化手册|编辑规范&lt;br /&gt;
** Studio:公告|百科公告 &lt;br /&gt;
** Studio:发布标准|发布标准&lt;br /&gt;
** Category:开发教程 |开发教程&lt;br /&gt;
* 插件分类&lt;br /&gt;
** Category:管理 |管理&lt;br /&gt;
** Category:安全 |安全&lt;br /&gt;
** Category:聊天 |聊天&lt;br /&gt;
** Category:编程 |编程&lt;br /&gt;
** Category:经济 |经济&lt;br /&gt;
** Category:修正 |修正&lt;br /&gt;
** Category:娱乐 |娱乐&lt;br /&gt;
** Category:综合 |综合&lt;br /&gt;
** Category:信息 |信息&lt;br /&gt;
** Category:机械 |机械&lt;br /&gt;
** Category:角色 |角色&lt;br /&gt;
** Category:传送 |传送&lt;br /&gt;
** Category:网页 |网页&lt;br /&gt;
** Category:整地 |整地&lt;br /&gt;
** Category:创世 |创世&lt;br /&gt;
** Category:其它 |其它&lt;br /&gt;
* SEARCH&lt;br /&gt;
* TOOLBOX&lt;br /&gt;
* LANGUAGES&lt;br /&gt;
* 相关网站&lt;br /&gt;
** http://www.cthuzine.com|Cthuzine&lt;br /&gt;
** http://mcmod.cn|MCMOD百科&lt;br /&gt;
** http://minecraft-zh.gamepedia.com/Minecraft_Wiki|Minecraft中文百科&lt;br /&gt;
** http://www.mcbbs.net/forum.php|Minecraft中文论坛&lt;br /&gt;
** http://tieba.baidu.com/f?kw=minecraft|Minecraft百度贴吧&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iwar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=%E9%A6%96%E9%A1%B5&amp;diff=4695</id>
		<title>首页</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=%E9%A6%96%E9%A1%B5&amp;diff=4695"/>
		<updated>2017-04-02T00:03:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iwar：​恢复原版&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;color: #333;display: block;font-size: 1em;height: auto;width: auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
    &amp;lt;!--插件专题--&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;div style=&amp;quot;color: #333;margin: 0 0 35px 0;background-color: #f8f8f8;box-shadow:0 0 10px rgba(193, 193, 193, 0.5);-webkit-box-shadow:0 0 10px rgba(193, 193, 193, 0.5);&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        &amp;lt;!--标题--&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p style=&amp;quot;color:#ffffff;font-size: 26px;text-align: center;margin:0; padding:14px;background-color: #3385ff;&amp;quot;&amp;gt;欢迎来到Minecraft插件百科&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        &amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #74c0ff;display:table;width:100%;color:#ffffff;font-size: 16px;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;!--内容--&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;p style=&amp;quot;padding:10px 0;display:table-cell;border-right:1px solid white;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                编辑次数&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;{{NUMBEROFEDITS}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;p style=&amp;quot;padding:10px 0;display:table-cell;border-right:1px solid white;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                条目数量&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;{{NUMBEROFPAGES}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;p style=&amp;quot;padding:10px 0;display:table-cell;border-right:1px solid white;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                编辑作者&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;{{NUMBEROFUSERS}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;p style=&amp;quot;padding:10px 0;display:table-cell;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                活跃作者&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;{{NUMBEROFACTIVEUSERS}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
         &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;div style=&amp;quot;display:table;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;div style=&amp;quot;color: #333;line-height: 20px;background-color: #f8f8f8;box-shadow:0 0 10px rgba(193, 193, 193, 0.5);-webkit-box-shadow:0 0 10px rgba(193, 193, 193, 0.5);width:49%;display:table-cell;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;!--标题--&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;p style=&amp;quot;color:#ffffff;font-size: 22px;text-align: center;margin:0;padding:16px;background-color: #3385ff;&amp;quot;&amp;gt;推荐条目&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;div style=&amp;quot;padding:10px 20px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                {{首页/专题}}&lt;br /&gt;
            &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;div style=&amp;quot;padding: 3.5px; display: table-cell;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;div style=&amp;quot;color: #333;line-height: 20px;background-color: #f8f8f8;box-shadow:0 0 10px rgba(193, 193, 193, 0.5);-webkit-box-shadow:0 0 10px rgba(193, 193, 193, 0.5);width:49%;display:table-cell;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;!--标题--&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;p style=&amp;quot;color:#ffffff;font-size: 22px;text-align: center;margin:0; padding:16px;background-color: #3385ff;&amp;quot;&amp;gt;获得Minecraft多人模式有关信息&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;div style=&amp;quot;padding:10px 20px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                {{首页/信息}}&lt;br /&gt;
                &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;div style=&amp;quot;color: #333;height: auto;line-height: 20px;margin: 35px 0 0 0;background-color: #f8f8f8;box-shadow:0 0 10px rgba(193, 193, 193, 0.5);-webkit-box-shadow:0 0 10px rgba(193, 193, 193, 0.5);&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;!--标题--&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p style=&amp;quot;color:#ffffff;font-size: 22px;text-align: center;margin:0; padding:16px;background-color: #3385ff;&amp;quot;&amp;gt;快速开始 · 加入我们&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;div style=&amp;quot;padding:10px 20px;display:table;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;div style=&amp;quot;padding:0 25px 0 0;display:table-cell;width:50%;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                {{首页/快速开始}}&lt;br /&gt;
            &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;div style=&amp;quot;border-left:1px solid #d5d5d5; display: table-cell;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;div style=&amp;quot;padding:0 25px;display:table-cell;width:50%;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                {{首页/参加}}&lt;br /&gt;
            &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#333; line-height:20px; font-size: 18px; margin: 10px 0; background-color: #f8f8f8; box-shadow:0 0 10px rgba(193, 193, 193, 0.5); -webkit-box-shadow:0 0 10px rgba(193, 193, 193, 0.5); display:table; width:100%; margin:35px 0 35px 0; color:black; text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        &amp;lt;!--内容--&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p style=&amp;quot;padding:15px 15px;display:table-cell;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &#039;&#039;&#039;[[Studio:插件百科|概述]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p style=&amp;quot;padding:15px 15px;display:table-cell;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &#039;&#039;&#039;[[Studio:成员|成员]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p style=&amp;quot;padding:15px 15px;display:table-cell;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &#039;&#039;&#039;[[Studio:方针|方针]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p style=&amp;quot;padding:15px 15px;display:table-cell;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &#039;&#039;&#039;[[Studio:著作权|著作权]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;!--大板块,一分为二(帮助，加入我们)--&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;div style=&amp;quot;display: table; margin-bottom: 35px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        &amp;lt;!--帮助板块--&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;div style=&amp;quot;display:table-cell; line-height:20px; width:49%; background-color:#f8f8f8; box-shadow:0 0 10px rgba(193, 193, 193, 0.5); -webkit-box-shadow:0 0 10px rgba(193, 193, 193, 0.5); padding:20px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            &amp;lt;p style=&amp;quot;color:#ffffff; font-size: 20px; text-align:center; margin:0; padding:20px; background-color: #3385ff; box-shadow:0 0 30px rgba(51, 133, 255, 0.5); -webkit-box-shadow:0 0 30px rgba(51, 133, 255, 0.5); margin:0 0 20px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                百科有话说&lt;br /&gt;
            &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            &amp;lt;p style=&amp;quot;display:block; text-align:left; color: #444; font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                {{首页/公告}}&lt;br /&gt;
            &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;!--间距调整--&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;div style=&amp;quot;padding: 4px; display: table-cell;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        &amp;lt;!--加入我们板块--&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;div style=&amp;quot;display:table-cell; background-color:#f8f8f8; box-shadow:0 0 10px rgba(193, 193, 193, 0.5); -webkit-box-shadow:0 0 10px rgba(193, 193, 193, 0.5); color: #333; font-size:14px; line-height:20px; margin:0px 0px 5px; width: 49%; padding:20px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            &amp;lt;p style=&amp;quot;color:#ffffff; font-size: 20px; text-align:center; padding:20px; background-color:#3385ff; margin:0 0 20px 0; box-shadow:0 0 30px rgba(51, 133, 255, 0.5); -webkit-box-shadow:0 0 30px rgba(51, 133, 255, 0.5);&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                优秀编辑者&lt;br /&gt;
            &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            &amp;lt;div style=&amp;quot;display:block; font-size: 12pt; margin:0 auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                {{首页/编辑者}}&lt;br /&gt;
            &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iwar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=Bukkit/%E6%8F%92%E4%BB%B6%E5%BC%80%E5%8F%91%E6%95%99%E7%A8%8B&amp;diff=3495</id>
		<title>Bukkit/插件开发教程</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=Bukkit/%E6%8F%92%E4%BB%B6%E5%BC%80%E5%8F%91%E6%95%99%E7%A8%8B&amp;diff=3495"/>
		<updated>2016-08-19T05:02:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iwar：​/* 在Plugin.yml中添加你的指令 */修正permission的含义&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{待完善}}&lt;br /&gt;
{{待更新|url=http://wiki.bukkit.org/Plugin_Tutorial}}&lt;br /&gt;
本页面英文原文内容来源 [http://wiki.bukkit.org/Plugin_Tutorial]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 介绍  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这篇内容丰富的教程旨在帮助你学会如何开发Bukkit插件.这一篇教程不可能完全涉及到Bukkit中所有的可能性,而是最基本的一般概述. 前提是你懂得Java这门语言,并在IDE中设置好你的工作区,此教程介绍了大多数Bukkit插件所必需的语法结构.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 学习Java  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;理解这些教程需要具备Java这门编程语言的基本知识.&#039;&#039;&#039;如果你刚开始学习Java或者需要重温一下相关知识，下面有一个并不完整的网站列表可供参考.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;[http://docs.oracle.com/javase/tutorial/ Oracle&#039;s Java Tutorials]&amp;lt;/big&amp;gt; - 官方教程&lt;br /&gt;
*[http://www.java2s.com/Tutorial/Java/CatalogJava.htm Java2s.com] - 教程&lt;br /&gt;
*[http://www.javacoffeebreak.com/java101/java101.html Java 101] - 教程&lt;br /&gt;
*[http://math.hws.edu/javanotes/ JavaNotes] - 免费的在线教科书&lt;br /&gt;
*[http://thenewboston.org/list.php?cat=31 TheNewBoston] - 视频教程.&lt;br /&gt;
*[http://www.yiibai.com/java/java_quick_guide.html JavaQuickGuide] - 易百快速入门教程&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://docs.oracle.com/javase/8/docs/api/     JavaSE爪哇文挡&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 开发环境  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在编写一个插件前 (或学习Java前) 你需要配置一个开发者环境，这个包括但不限于安装IDE (Integrated Development Environment，集成开发环境)。接下来的教程中有关于Eclipse上IDE的操作指南。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: &#039;&#039;更多信息，请参见 [[Bukkit/插件开发教程-建立工作区|建立工作区]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你&#039;&#039;&#039;必须&#039;&#039;&#039;下载&#039;&#039;&#039;Java&#039;&#039;&#039;开发者使用的Eclipse构建版本, &#039;&#039;&#039;不是&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Java EE&#039;&#039;&#039;开发者的版本。 Java EE 开发者的版本不包含此教程需要的Maven支持。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
或者使用更加方便快捷的NetBeansIDE编写插件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:NetBeanIDE-FristSee.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下载地址：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://netbeans.org/downloads/index.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下载指定的安装包&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:NetBeanIDE-download.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然安装前需要JDK，下载网站：  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk8-downloads-2133151.html    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打开安装程序后点击&lt;br /&gt;
 下一步 &amp;gt; 我接受许可证协议中的条款 &amp;gt; 下一步&lt;br /&gt;
 要不要Juit你来定 &amp;gt; 下一步 &amp;gt; 安装&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 了解BukkitAPI和学看它的Javadocs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 结构与爪哇文档 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;工欲善其事，必先利其器&amp;lt;/big&amp;gt; 我们做的是Bukkit插件，当然要了解它了&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是给菜鸟看的，高手自觉跳过&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要扯到Javadocs上，关于这货的属性以后会详细解释&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Javadocs 是一种关于程序的帮助文档，帮助开发者更了解程序的构造&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BukkitAPI当然有Javadocs ，在 https://hub.spigotmc.org/javadocs/bukkit/ 上有&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
全景图&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:BukkitAPI-Javadocs-1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:BukkitAPI-Javadocs-2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:BukkitAPI-Javadocs-3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
解压一个服务端(Craftbukkit/Spigot)查看&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:BukkitAPI-see-1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入&amp;lt;big&amp;gt;org&amp;lt;/big&amp;gt;文件夹 (在Java中这叫&amp;lt;big&amp;gt;包&amp;lt;/big&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:BukkitAPI-see-2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
看，BukkitAPI就在这里，这是一个Spigotmc服务端，所以也可以看到spigotAPI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spigotmc是依靠BukkitAPI的，所以spigotAPI分量很轻(自己动手去看就知道了)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:BukkitAPI-see-3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
橙色框内的就是包，红框(及以下)是编译好的class文件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和全景图连起来看看，是不是一一对应。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额...那个...说好的&amp;lt;big&amp;gt;class&amp;lt;/big&amp;gt;呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
点击Javadocs的 org.bukkit 超链接&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:BukkitAPI-Javadocs-4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就在这里&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
全景图拍摄的是&amp;lt;big&amp;gt;Overview&amp;lt;/big&amp;gt; ，它显示的只是包和它的分支而已&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拿 org.bukkit.block 和 org.bukkit.block.bander 举例&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;block&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:BukkitAPI-Javadocs-5.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:BukkitAPI-see-4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;block.bannder&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:BukkitAPI-Javadocs-6.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:BukkitAPI-see-5.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般情况下，许多人说的 &amp;lt;big&amp;gt;去看API&amp;lt;/big&amp;gt; 实际意思是看BukkitAPI的Javadocs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== other ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 building …&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 新建插件开发项目  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 创建一个新的项目 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Eclipse ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在开始工作之前，你需要先在Eclipse中配置好工作区和文件. 打开Eclipse,然后依次点击&#039;&#039;File -&amp;gt; New -&amp;gt; Project:&#039;&#039;来创建一个新的项目.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Newproject.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
现在,打开&#039;&#039;Maven&#039;&#039;文件夹, 然后选择&#039;&#039;Maven Project&#039;&#039;.点击next,之后在下一个菜单中选择&#039;&#039;Create a simple project&#039;&#039;, 再次点击&#039;&#039;Next&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
如果你看不到&#039;&#039;Maven&#039;&#039;文件夹, 那么你需要[http://eclipse.org/m2e/download/ 下载m2eclipse]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Newproject2.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
现在，你需要给你的组用户命名，就像下面这样:&lt;br /&gt;
* 如果你拥有一个域名，package则填写逆转的域名地址. &lt;br /&gt;
** 例如: i-am-a-bukkit-developer.com 你的package地址即是com.i_am_a_bukkit_developer [http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/package/namingpkgs.html source]&lt;br /&gt;
** 避免使用一个不属于你自己的域名.&lt;br /&gt;
* 没有域名? 这里有几种方法可供选择。&lt;br /&gt;
*# 在资源管理站点创建一个用户，比如GitHub或是sourceforge&lt;br /&gt;
*#* 对于使用GitHub的用户, 请参照[http://pages.github.com/ 这里的说明] 之后你将获得一个子域名,所以你的package地址是io.github.&amp;lt;username&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*# 使用你的邮箱.  例如: &amp;lt;username&amp;gt;@gmail.com格式的邮箱应输入com.gmail.&amp;lt;username&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*# 最不济的方法.：  使用独特的组名命名方式，这应当是你最后的解决方法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下几个地址不能作为package中的地址前缀:&lt;br /&gt;
* org.bukkit&lt;br /&gt;
* net.bukkit&lt;br /&gt;
* com.bukkit&lt;br /&gt;
* net.minecraft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
完成基础的组名以后，你需要在最后加上插件的名称. 在这里用 GitHub页面作为讲解的实例.  如果你创建了一个名为 &#039;&#039;TestPlugin&#039;&#039;的插件，那么完整的组名是&#039;&#039;io.github.&amp;lt;username&amp;gt;&#039;&#039;, 你的工程名也是 &#039;&#039;TestPlugin&#039;&#039;. 至于版本，默认即可，稍后可以修改。&lt;br /&gt;
完成向导:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Newproject3.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果这是你首次使用Eclipse, 点击右上角的&amp;quot;X&amp;quot; 来关闭Welcome提示页面. 现在，你的窗口视图看起来就像下面的图片这样:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Eclipsemain.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
点击工程名称右边的箭头来进行下一步，现在我们正式开始。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Netbeans ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先创建项目&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:Nb1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:TNb2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
接下来更改主类中的内容&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:Nb3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当一个类继承Javaplugin后 ，它就是插件的主类&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不允许其他类继承主类。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 添加Bukkit API ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Eclipse ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在开发插件之前，你需要添加 Bukkit API库文件到你的项目，作为一个dependency, 你也可以添加其他你想实用的API.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
找到项目文件夹中部的&#039;&#039;pom.xml&#039;&#039;并双击进行编辑. 点击&#039;&#039;pom.xml&#039;&#039;中部的 tab,你将会看到下图所示内容:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Pomeditor.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你想使用Java 6以上版本的语言特性,你需要指定搭建项目的Java版本.复制并粘贴以下内容(设定项目只能使用Java 7及以下的版本)到 &#039;&#039;&amp;lt;/project&amp;gt;&#039;&#039;之前: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;build&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;plugins&amp;gt;&lt;br /&gt;
           &amp;lt;plugin&amp;gt;&lt;br /&gt;
               &amp;lt;groupId&amp;gt;org.apache.maven.plugins&amp;lt;/groupId&amp;gt;&lt;br /&gt;
               &amp;lt;artifactId&amp;gt;maven-compiler-plugin&amp;lt;/artifactId&amp;gt;&lt;br /&gt;
               &amp;lt;configuration&amp;gt;&lt;br /&gt;
                   &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;amp;lt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;source&amp;gt;1.7&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
                   &amp;lt;target&amp;gt;1.7&amp;lt;/target&amp;gt;&lt;br /&gt;
               &amp;lt;/configuration&amp;gt;&lt;br /&gt;
           &amp;lt;/plugin&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;/plugins&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/build&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你或许想使用其他版本,例如 &amp;lt;code&amp;gt;1.8&amp;lt;/code&amp;gt; 使用Java 8. 请注意 [http://mcstats.org/global/ 根据MCStats数据统计], 大多数服主选择了Java 7, 所以使用Java 8会使许多服务器无法运行你的插件. 如果你使用Java 1.7的特性, Eclipse将会在报错代码&amp;quot;error&amp;quot;中建议你更改语言版本.同意即可.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在位于代码中段的&#039;&#039;&amp;lt;/project&amp;gt;&#039;&#039;之前粘贴以下内容(这段代码告诉Eclipse关于Bukkit&#039;s repository的地址): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;repositories&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;repository&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;id&amp;gt;bukkit-repo&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;url&amp;gt;http://repo.bukkit.org/content/groups/public/&amp;lt;/url&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/repository&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/repositories&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然后继续在 &#039;&#039;&amp;lt;/project&amp;gt;&#039;&#039;前粘贴以下内容 (这段代码告诉Eclipse搭建插件的Bukkit版本): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;dependencies&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;dependency&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;groupId&amp;gt;org.bukkit&amp;lt;/groupId&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;artifactId&amp;gt;bukkit&amp;lt;/artifactId&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;version&amp;gt;1.7.2-R0.3&amp;lt;/version&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;type&amp;gt;jar&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;scope&amp;gt;provided&amp;lt;/scope&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/dependency&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/dependencies&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你也可以修改这里的Bukkit版本.你可以在[http://repo.bukkit.org/content/groups/public/org/bukkit/bukkit/ here]这里通过查看 maven-metadata.xml文件下的版本列表来获取可用的服务端版本号.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当你完成上述步骤后,&#039;&#039;pom.xml&#039;&#039;中的内容应该是这样:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Finishedpom.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通过菜单 &#039;&#039;File -&amp;gt; Save&#039;&#039;或者按住 &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl + S&amp;lt;/code&amp;gt; 来保存&#039;&#039;pom.xml&#039;&#039;文件 .  之后, 右键项目标题，然后依次选择 &#039;&#039;Maven -&amp;gt; Update Project&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== NetBeans ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个相对简单，先创建库&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:NetBeansIDE-lib.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:NetBeansIDE-lib-setin.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然后添加&amp;lt;库类路径&amp;gt;，一般是服务端核心文件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:NetBeansIDE-lib-use.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由此完成设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bukkit Java文档 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 如果你曾经使用过Eclipse和Java，你会知道当你将鼠标准心移至class或者 method中的代码部分时，一个含有相关文档内容的黄色小框会弹出来. 这就是（Java的）Java文档。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 你可以[http://download.oracle.com/javase/6/docs/api/ Oracle website 在线获取]它.。Bukkit同样拥有文档，这些文档内容包含了关于API中method和class的有用描述。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 你可以在[http://jd.bukkit.org/ 这]找到它 (Beta版的Java文档在[http://jd.bukkit.org/ 这]找, 新开发出来的Java文档在  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 [http://jd.bukkit.org/ 这]) 。为了在Eclipse里使用Java文档,这样的话当你的鼠标停留在Bukkit的class和method上时，&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 （Bukkit的）Java文档就会冒出来。  &lt;br /&gt;
JavaDoc in spigot [https://hub.spigotmc.org/javadocs/bukkit/ Click Here]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 首先右键在侧边栏里的&amp;quot;Maven Dependencies&amp;quot;下面的Bukkit jar,选择&amp;quot;Properties&amp;quot;.选中窗口左边的&#039;&#039;Javadoc Location&#039;&#039;, 并粘贴如下网址 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;http://jd.bukkit.org/&#039;&#039;&#039; (或者上面的测试版/最新版 Java文档链接也好) 到&amp;quot;Javadoc URL&amp;quot;下面的输入框内. 就像这样: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Bukkitjavadocs.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 点击 &amp;quot;Validate&amp;quot;,然后再点击&amp;quot;OK&amp;quot;就完成了.现在Bukkit Javadocs已经连接到Bukkit提供的资源,同时你也可以通过Eclipse来获得帮助类文档信息了.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 创建一个包 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 现在你需要创建一个包，它将储存所有我们需要使用的Java类文件. 右键展开&#039;&#039;src/main/java&#039;&#039;折叠并选择 &#039;&#039;New &amp;amp;gt; Package&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Newpackage.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 包名的话，先写上你的组名，然后加个点，再写上你的小写Artifact ID。举例, 如果你的组名是&#039;&#039;io.github.name&#039;&#039;，你的artifact名是 &#039;&#039;TestPlugin&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 你的包名就应该是&#039;&#039;io.github.name.testplugin&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 创建插件的类文件 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
既然我们已经建立好了我们的项目，我们接下来可以开始添加类文件以及制作插件了. 插件的主类指的是拓展(extends)JavaPlugin的类文件. 在你的插件中只能有一个类文件拓展JavaPlugin，无论直接还是间接. 先创建你的主类文件并保持名称与插件名一致是个很好的习惯.右键你之前新建的包,并选择&amp;amp;nbsp; &#039;&#039;New &amp;amp;gt; Class&#039;&#039;.你将会创建一个新的类文件，就像下面这样&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 package {$GroupName}.{$ArtifactName};&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 import org.bukkit.plugin.java.JavaPlugin;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 public final class {$ArtifactName} extends JavaPlugin {&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
警告： 插件绝对不应该调用自己的构造函数并实例化&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 创建plugin.yml ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你已经创建了项目和主类，如果你想要Bukkit能够加载你的插件，你还必须创建 &#039;&#039;&#039;[[Plugin YAML|plugin.yml]]&#039;&#039;&#039; 文件. 这个文件包含有基础的插件信息，如果缺失这个文件，你的插件也将会失效. 此时你需要右键&#039;&#039;src/main/resources&#039;&#039;. 选择&#039;&#039;New &amp;amp;gt; File&#039;&#039;. 命名为&amp;quot;&#039;&#039;&#039;plugin.yml&#039;&#039;&#039;&amp;quot; 并右键完成新文件的创建.Eclipse会打开默认的文本编辑窗口来显示&#039;&#039;&#039;plugin.yml&#039;&#039;&#039;文件中空白的内容并提供编辑. &#039;&#039;(Hint:&amp;amp;nbsp;如果你想要使得你的工作空间更加规整，关闭文本编辑器并将&#039;&#039;&#039;plugin.yml&#039;&#039;&#039; 文件拖到主工作空间(拖到文件目录的右边) 之后你就可以在eclipse中编辑文件了.)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有三个基础的内容需要在plugin.yml写明. &lt;br /&gt;
: name:  插件名称. &lt;br /&gt;
: main: [http://docs.oracle.com/javase/specs/jls/se7/html/jls-6.html#jls-6.7 插件主类的完整，合法名称] . &lt;br /&gt;
: version: 插件当前版本号. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最简单的 &#039;&#039;&#039;plugin.yml&#039;&#039;&#039; 文件内就像这样&amp;amp;nbsp;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 name: {插件名称}&lt;br /&gt;
 main: {包名}.{主类}&lt;br /&gt;
 version: {版本号}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 PS:插件的包名经常会包括插件的名称，所以看到这个的时候不要感到惊讶。&lt;br /&gt;
    你的主类是否是你的插件名取决于你之前的命名方式，时刻记住这一点很重要。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;更多例子&#039;&#039;&#039;, 请看[[#Example_Files_and_Templates]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此时你的插件已经可以被Bukkit加载了,同时服务端日志也会开始记录你的插件. 不过它现在什么用都没有!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== onEnable()和onDisable()方法  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这些方法将在插件启用与卸载时生效. 默认情况下，你的插件在被加载时会调用这些方法，所以你可以在这里注册你需要用到的事件和提供一些调试信息. &amp;lt;code&amp;gt;onEnable()&amp;lt;/code&amp;gt; 方法会在插件启用时被调用, 需要包含初始化插件的逻辑语句. &amp;lt;code&amp;gt;onDisable()&amp;lt;/code&amp;gt; 方法会在插件卸载时被调用，需要包含清理(clean up)插件的逻辑语句和连接声明(associated state)。此外，插件可以重写 &amp;lt;code&amp;gt;onLoad()&amp;lt;/code&amp;gt; 方法来在插件载入时执行附加的逻辑语句。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== onEnable()和onDisable()方法介绍  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在前面的章节中，我们在主类创建了&amp;lt;code&amp;gt;onEnable()&amp;lt;/code&amp;gt; 和 &amp;lt;code&amp;gt;onDisable()&amp;lt;/code&amp;gt; 方法. 此时，这些代码看起来就像下面这样&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 package {$TopLevelDomain}.{$Domain}.{$PluginName};&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 import org.bukkit.plugin.java.JavaPlugin;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 public final class {$PluginName} extends JavaPlugin {&lt;br /&gt;
     @Override&lt;br /&gt;
     public void onEnable() {&lt;br /&gt;
         // 插件载入时要执行的代码（略）&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
     &lt;br /&gt;
     @Override&lt;br /&gt;
     public void onDisable() {&lt;br /&gt;
         // 插件卸载时要执行的代码（略）&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这些方法已经创建，但目前它们还没有任何作用.&lt;br /&gt;
注意: 不需要添加代码来实现输出信息&amp;quot;{$PluginName} has been enabled!&amp;quot; ，因为bukkit会自动输出此类信息&lt;br /&gt;
有关更多事件的信息请查看 [[Event_API_Reference|这里]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 发送提示信息 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 插件能够输出信息至控制台与服务器日志。这是通过调用插件记录器里正确的方法来实现的。首先我们必须调用 &amp;lt;code&amp;gt;getLogger()&amp;lt;/code&amp;gt; 方法来检索该插件的记录器，&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 然后我们就可以开始记录信息了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们通过调用&amp;lt;code&amp;gt;onEnable()&amp;lt;/code&amp;gt;方法可以实现输出信息。 我们需要在&amp;lt;code&amp;gt;onEnable()&amp;lt;/code&amp;gt;方法下面插入如下代码：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 getLogger().info(&amp;quot;onEnable has been invoked!&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在 &amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;onDisable()&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;方法里面，你也可以做类似的事情，不过要改改输出信息。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此时你的主类文件就像这样: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 package {$TopLevelDomain}.{$Domain}.{$PluginName};&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 import org.bukkit.plugin.java.JavaPlugin;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 public final class {$PluginName} extends JavaPlugin {&lt;br /&gt;
         @Override&lt;br /&gt;
         public void onEnable() {&lt;br /&gt;
             getLogger().info(&amp;quot;onEnable has been invoked!&amp;quot;);&lt;br /&gt;
         }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
         @Override&lt;br /&gt;
         public void onDisable() {&lt;br /&gt;
         getLogger().info(&amp;quot;onDisable has been invoked!&amp;quot;);&lt;br /&gt;
         }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 防止重载后插件失效 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你需要知道的是，插件并不只会伴随服务器关闭、启动而重载，你的插件也可能会被其他插件启用、关闭，或是在服务器运行时使用/reload命令. &lt;br /&gt;
假设服务器启动之后一会儿后，你的插件才被启用，这时便是危险的,因为服务器中可能已经有玩家在线、额外的世界被加载以及很多预想不到的不同之处(与&amp;quot;插件同服务器同时加载&amp;quot;的情况相比较). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
举个例子来说:&lt;br /&gt;
* 你有一个用来储存HashMap中的玩家登入信息的插件&lt;br /&gt;
* 你希望该信息对所有玩家都可见&lt;br /&gt;
* 一名管理员使用/reload命令&lt;br /&gt;
* 你的插件被卸载，所有储存的数据都丢失了&lt;br /&gt;
* 你的插件被再次启用时，一些玩家已经在线&lt;br /&gt;
* 这些玩家在HashMap并没有储存的信息&lt;br /&gt;
* 你试图重新获得他们的信息，但是失败了!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
为了插件重载以后能够正常工作, 你需要在插件启用时加载所有已经在线的玩家的信息并将之储存在HashMap中.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 for (Player player : Bukkit.getServer().getOnlinePlayers()) {&lt;br /&gt;
     playerList.put(player.getName(), playerData(player));&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 监听器  ==&lt;br /&gt;
监听器是一种方法被调用来对事件作出反应的类.所有的监听器使用 org.bukkit.event.Listener接口.更多有关监听器创建的细节,&lt;br /&gt;
:: &#039;&#039; 请查看: [[Event API Reference]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 指令  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== onCommand() 方法  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 现在你已经知道如何注册一个事件并做出响应,但是如果你只是想要在命令输入之后做出响应呢? 你可以使用 &amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;onCommand&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;方法.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 这个代码的作用是当玩家输入“/”时，监听该操作并执行相关语句&amp;quot;/&amp;quot; . 举个例子来说.输入 &amp;quot;/do something&amp;quot; 将会执行 &amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;onCommand&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;方法.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 此种情况下，因为没有特定的行为被编程，所以并不会发生任何事情。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 请避免使用和bukkit所提供的指令重名的指令, 然后深思你的指令名的唯一性。 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 例如.指令&amp;quot;give&amp;quot;已经被好几个插件使用了, 如果你执行了另外一个&amp;quot;give&amp;quot;指令, 你的插件将会和这些插件冲突。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 你必须在插件的&amp;quot;plugins.yml&amp;quot;注册你的指令 否则这个方法将不会被触发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;onCommand&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;方法必须返回一个布尔值（true或false）。 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 如果返回值是true，你不会看到什么明显的事情发生。 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 但如果返回值是false，则会返回你的plugin.yml里的&#039;usage:property&#039;然后发送给命令使用者. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当使用 &amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;onCommand&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;方法时, 你需要填写4个参数. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 *&amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CommandSender sender&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt; - 发送命令的对象&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 *&amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Command cmd&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt; - 被执行的指令&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 *&amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;String commandLabel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt; - 被执行指令的别名&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 *&amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;String[] args&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt; - 该指令的自变量数组。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
例如.指令 &#039;&#039;/hello abc def&#039;&#039; 中， &#039;&#039;abc&#039;&#039; 会被存放进args[0]中, &#039;&#039;def&#039;&#039; 被存放进args[1]中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 设置命令  ====&lt;br /&gt;
 @Override&lt;br /&gt;
 public boolean onCommand(CommandSender sender, Command cmd, String label, String[] args) {&lt;br /&gt;
     if (cmd.getName().equalsIgnoreCase(&amp;quot;basic&amp;quot;)) { // 如果玩家输入了/basic则执行如下内容...&lt;br /&gt;
     // 所需要执行的事（此处略）&lt;br /&gt;
         return true;&lt;br /&gt;
     } //如果以上内容成功执行，则返回true &lt;br /&gt;
     // 如果执行失败，则返回false.&lt;br /&gt;
     return false;&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 每当使用&amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;onCommand&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;方法时， 在每个方法后面都加上一个 return false; 是一个惯例。 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 返回false会显示在plugin.yml里设置的usage信息 (看下面). 用这种方法的话，一旦执行出错便会显示usage信息。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 每当方法return一个值的时候，这个方法就会退出，所以return true的时候，在它下面的代码就会被跳过, &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 除非return语句在一个if的嵌套中，或者类似的嵌套情况。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;.equalsIgnoreCase(&amp;quot;basic&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;代表忽略英文大小写. 在这种情况下,字符串&amp;quot;BAsIc&amp;quot; 和 &amp;quot;BasiC&amp;quot;和 basic相同，代码会被照常执行。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和以前一样，加两行import在你的java文件头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 import org.bukkit.command.Command;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 import org.bukkit.command.CommandSender;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 在Plugin.yml中添加你的指令  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你需要添加你的指令到 &#039;&#039;&#039;plugin.yml&#039;&#039;&#039; 文件里. 如下是指令/basic添加到 &#039;&#039;&#039;plugin.yml&#039;&#039;&#039;的例子（请在plugins.yml的末尾添加如下代码）: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
commands:&lt;br /&gt;
   basic:&lt;br /&gt;
      description: This is a demo command.&lt;br /&gt;
      usage: /&amp;lt;command&amp;gt; [player]&lt;br /&gt;
      permission: &amp;lt;plugin name&amp;gt;.basic&lt;br /&gt;
      permission-message: You don&#039;t have &amp;lt;permission&amp;gt;&amp;lt;/source&amp;gt; &amp;lt;/code&amp;gt; &amp;lt;/blockquote&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;basic&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt; - 指令名称&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;description&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt; - 指令描述&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;usage&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt; - 在oncommand方法return false后显示的用法提示。尽量简洁, 使别人能够理解指令是什么以及如何使用它。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;permission&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt; - 使用该命令所需的权限节点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;permission-message&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt; - 当玩家使用了这个指令而没有权限时输出的信息。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 PS:yml文件使用两个空格作为制表符,使用tab键输入制表符会导致错误。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===控制台指令vs玩家指令===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 你可能注意到了上文的&amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CommandSender sender&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;参数. &amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CommandSender&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt; 是个Bukkit接口，&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 它有两个（对插件编写者）有用的子类：&amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Player&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt; 和 &amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ConsoleCommandSender&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 所以当你编写插件的时候, 确定这个指令从控制台发出后能完全正常工作是十分必要的,&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 那些只能由在线玩家执行的指令 &#039;&#039;只能&#039;&#039; 由一个在线玩家执行。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 有的插件在判断命令执 行对象不是玩家时仅仅用return进行处理 (比如当有人从控制台发出指令), &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 即便这些指令能够在控制台完美运行（比如改变天气的指令）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个判断sender的方法: &lt;br /&gt;
 @Override&lt;br /&gt;
 public boolean onCommand(CommandSender sender, Command cmd, String label, String[] args) {&lt;br /&gt;
         if (cmd.getName().equalsIgnoreCase(&amp;quot;basic&amp;quot;)) { //如果玩家输入了/basic则执行如下内容...&lt;br /&gt;
             // 所需要执行的事（此处略）&lt;br /&gt;
             return true;&lt;br /&gt;
         } else if (cmd.getName().equalsIgnoreCase(&amp;quot;basic2&amp;quot;)) {&lt;br /&gt;
             if (!(sender instanceof Player)) { //如果sender与Player类不匹配&lt;br /&gt;
                 sender.sendMessage(&amp;quot;这个指令只能让玩家使用。&amp;quot;);&lt;br /&gt;
             } else {&lt;br /&gt;
                 Player player = (Player) sender;&lt;br /&gt;
                    // 所需要执行的事（此处略）&lt;br /&gt;
             }&lt;br /&gt;
                 return true;&lt;br /&gt;
         }&lt;br /&gt;
         return false;&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 在这个例子里，指令&#039;&#039;&#039;basic&#039;&#039;&#039;能由任何人发出 - 一个在线的玩家, 或者服务器后台的op. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 但是指令&#039;&#039;&#039;basic2&#039;&#039;&#039;只能由一个在线的玩家发出. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 大体上说,你应该允许尽可能多的指令在控制台和玩家聊天框里都正常执行. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 需要在线玩家执行的指令可以使用以上例子中的机制来检测&amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CommandSender&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;是一个玩家. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 很多指令广泛依靠于一些玩家的属性（例如可以被tp或被给予物品等等）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 如果你想更进一步, 你可以对你的指令的自变量做一些额外的检测， 例如传送指令在提供玩家ID的情况下（也只有在这种情况下）可以在控制台被执行。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 使用独立的 CommandExecutor class  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 以上的例子必须把 &amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;onCommand()&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt; 方法放在插件的主类里。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 对于小插件来说，这是极好的,但如果你要写一个大点的插件,把你的 &amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;onCommand()&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;方法放在独立的类里将会很有意义。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 幸运的是，这并不难: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*在你的包里创建一个新类. 命名为&#039;&#039;&#039;MyPluginCommandExecutor&#039;&#039;&#039;之类的 (当然，要把&#039;&#039;&#039;MyPlugin&#039;&#039;&#039;替换成你制作的插件的名字)。 这个类 &#039;&#039;&#039;必须&#039;&#039;&#039; 实现Bukkit 的&#039;&#039;&#039;CommandExecutor&#039;&#039;&#039;接口。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*在你的插件的&amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;onEnable()&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;方法中,你需要实例化你创建的命令执行类(CommandExecutor class), 然后做一个像下面一样的调用：&amp;lt;code&amp;gt;getCommand(&amp;quot;basic&amp;quot;).setExecutor(myExecutor);&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 其中&amp;quot;basic&amp;quot;是我们需要操控的指令, &amp;lt;code&amp;gt;myExecutor&amp;lt;/code&amp;gt; 是我们创建的实例.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实例: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MyPlugin.java&#039;&#039;&#039; (插件的主类): &lt;br /&gt;
 @Override&lt;br /&gt;
 public void onEnable() {&lt;br /&gt;
         // 如果你没有在plugins.yml注册过指令的话，此处会抛出空指针异常！&lt;br /&gt;
         this.getCommand(&amp;quot;basic&amp;quot;).setExecutor(new MyPluginCommandExecutor(this));&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;MyPluginCommandExecutor.java&#039;&#039;&#039;（独立CommandExecutor类）: &lt;br /&gt;
 public class MyPluginCommandExecutor implements CommandExecutor {&lt;br /&gt;
         private final MyPlugin plugin;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
         public MyPluginCommandExecutor(MyPlugin plugin) {&lt;br /&gt;
             this.plugin = plugin; // Store the plugin in situations where you need it.&lt;br /&gt;
         }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
         @Override&lt;br /&gt;
         public boolean onCommand(CommandSender sender, Command cmd, String label, String[] args) {&lt;br /&gt;
             // 和以前一样执行就好…&lt;br /&gt;
         }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 请注意我们是如何把主类里的对象指向&#039;&#039;&#039;MyPluginCommandExecutor&#039;&#039;&#039;的. 这允许我们轻易的使用主类对象的方法（如果我们需要的话）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 这么做的话, 我们便能更好的组织代码 - 如果 &amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;onCommand()&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt; 方法又大又复杂, 它就能被划分为子类，从而不使插件的主类显得凌乱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 PS：如果你的插件含有多个指令的话, 你需要为每一个指令单独设立一个commandexecutor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 写一个安全的指令 ===&lt;br /&gt;
 当写一个指令的时候,别进行任何假设（很重要）, 例如假设执行者一定是个玩家. 请牢记以下原则:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 在命令执行前确定发出者是玩家 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用简单的例子来进行检测:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 @Override&lt;br /&gt;
 public boolean onCommand(CommandSender sender, Command cmd, String label, String[] args) {&lt;br /&gt;
         if (sender instanceof Player) {&lt;br /&gt;
             Player player = (Player) sender;&lt;br /&gt;
             // do something&lt;br /&gt;
         } else {&lt;br /&gt;
             sender.sendMessage(&amp;quot;You must be a player!&amp;quot;);&lt;br /&gt;
             return false;&lt;br /&gt;
         }&lt;br /&gt;
             // do something&lt;br /&gt;
         return false;&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 检测自变量个数 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 别老是认为玩家都能打对正确数量的自变量. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 @Override&lt;br /&gt;
 public boolean onCommand(CommandSender sender, Command cmd, String label, String[] args) {&lt;br /&gt;
         if (args.length &amp;gt; 4) {&lt;br /&gt;
             sender.sendMessage(&amp;quot;Too many arguments!&amp;quot;);&lt;br /&gt;
             return false;&lt;br /&gt;
         } &lt;br /&gt;
         if (args.length &amp;lt; 2) {&lt;br /&gt;
             sender.sendMessage(&amp;quot;Not enough arguments!&amp;quot;);&lt;br /&gt;
             return false;&lt;br /&gt;
         }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 在获取玩家之前先检测他们是否在线 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 有时你想通过命令发出者打出的ID来获取其他玩家，请确保他们在线再说！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 @Override&lt;br /&gt;
 public boolean onCommand(CommandSender sender, Command cmd, String label, String[] args) {&lt;br /&gt;
         Player target = (Bukkit.getServer().getPlayer(args[0]));&lt;br /&gt;
         if (target == null) {&lt;br /&gt;
             sender.sendMessage(args[0] + &amp;quot; is not online!&amp;quot;);&lt;br /&gt;
             return false;&lt;br /&gt;
         }&lt;br /&gt;
         return false;&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 如果你想对离线玩家进行操作，&amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;OfflinePlayer&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;类提供了基础操作的方法.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 插件的配置/设置  ==&lt;br /&gt;
Bukkit API 为插件提供了一种简便的方法，用来管理用户自定义的设置。同时，通过这种方法也可以储存数据。&lt;br /&gt;
:: &#039;&#039;详情请查看: [[Configuration API Reference]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 权限  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
利用新的Bukkit API来设置权限是再容易不过的事情. 检测玩家是否拥有权限，可以使用以下代码: &lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;if (player.hasPermission(&amp;quot;some.pointless.permission&amp;quot;)) {&lt;br /&gt;
   //执行此段代码(有权限)&lt;br /&gt;
} else {&lt;br /&gt;
   //执行此段代码(无权限)&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/source&amp;gt; &amp;lt;/blockquote&amp;gt; &lt;br /&gt;
你也可以检测一个权限节点是否被定义过，(等效于 Java 语言中的&#039;&#039;&#039;null&#039;&#039;&#039;)，使用下面的方法: &lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;boolean isPermissionSet(String name)&amp;lt;/source&amp;gt;&amp;lt;/blockquote&amp;gt; &lt;br /&gt;
你或许对此抱有疑惑:为什么这段代码中没有任何用户群的信息？因为它们并不是必需的. 之前这段代码想要实现的主要功能之一就是根据用户群格式化聊天信息. 但其实使用权限就可以很容易地完成这项工作.你可以在聊天插件的配置文件中定义权限与前缀的对应关系. 举例来说，&amp;quot;someChat.prefix.admin&amp;quot; 权限可以对应前缀[Admin].当拥有此权限的玩家发出聊天信息时 ，聊天前缀便是[Admin]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一个想要实现的主要功能则是给所有拥有权限的在线用户发一条信息.你可以这样做: &lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;for (Player player: Bukkit.getServer().getOnlinePlayers()) {&lt;br /&gt;
    if (player.hasPermission(&amp;quot;send.receive.message&amp;quot;)) {&lt;br /&gt;
        player.sendMessage(&amp;quot;You were sent a message&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/source&amp;gt; &amp;lt;/blockquote&amp;gt; &lt;br /&gt;
看到这里你可能会问，若是没有权限组我该如何配置玩家的 [[权限]] ？既然 [[Bukkit]] API 本身并没有提供用户组的预设, 你必须通过安装一款权限组插件，像 [[permissionsBukkit]]  这样的插件来帮助你配置用户群. &#039;&#039;&#039;API 只是提供接口而不是提供已实现的类.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 配置权限 ===&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=译者注 |内容= 其一，以下代码中部分内容将以&#039;&#039;//文字&#039;&#039;翻译，使用时请不要加入其中内容，仅做教程中的翻译参考；&lt;br /&gt;
其二，default:true在下面翻译为全员默认拥有该权限，default:false则翻译为全员默认没有该权限，请注意理解。 }}&lt;br /&gt;
如果你想要更多地控制你的权限，例如设置权限的默认值或是子权限节点，不如将权限节点加入你的 &#039;&#039;[[plugin.yml]]&#039;&#039;文件.这并不是必须的，但我们推荐你这样做. 下面是一个实例，显示了当你将权限添加在&#039;&#039;plugin.yml&#039;&#039;文件末尾时的样子: &lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;source lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;permissions:&lt;br /&gt;
    doorman.*:&lt;br /&gt;
        description: Gives access to all doorman commands //给予使用doorman所有命令的权限&lt;br /&gt;
        children:  //子权限节点&lt;br /&gt;
            doorman.kick: true&lt;br /&gt;
            doorman.ban: true&lt;br /&gt;
            doorman.knock: true&lt;br /&gt;
            doorman.denied: false&lt;br /&gt;
    doorman.kick:&lt;br /&gt;
        description: Allows you to kick a user  //允许你踢出一名用户&lt;br /&gt;
        default: op  //OP默认拥有该权限&lt;br /&gt;
    doorman.ban:&lt;br /&gt;
        description: Allows you to ban a user  //允许你封禁一名用户&lt;br /&gt;
        default: op //OP默认拥有该权限&lt;br /&gt;
    doorman.knock:&lt;br /&gt;
        description: Knocks on the door! //敲门&lt;br /&gt;
        default: true //全员默认拥有该权限&lt;br /&gt;
    doorman.denied:&lt;br /&gt;
        description: Prevents this user from entering the door  //禁止拥有该权限节点的用户进入门内&amp;lt;/source&amp;gt; &amp;lt;/code&amp;gt; &amp;lt;/blockquote&amp;gt; &lt;br /&gt;
值得注意的是,你的插件使用的每个权限都被定义为 &#039;&#039;permissions&#039;&#039; 这个节点的子权限节点. 每个权限都能够拥有一个描述，默认值以及子权限节点。&lt;br /&gt;
==== 默认值  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当一个权限没有明确是否为玩家所拥有&amp;amp;nbsp;，&#039;&#039;hasPermission&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;这是一个检测玩家是否拥有指定权限节点的方法&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;amp;nbsp;将返回false&amp;lt;ref&amp;gt;该方法返回的boolean值&amp;lt;/ref&amp;gt;. 在你的[[plugin.yml]] you can change this by setting the default node to be one of four values: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;true&#039;&#039;&#039; - 全员默认拥有该权限. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;false&#039;&#039;&#039; - 全员默认没有该权限. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;op&#039;&#039;&#039; - 如果玩家是一名OP&amp;lt;ref&amp;gt;Operator，服务器管理员&amp;lt;/ref&amp;gt;，那么他将拥有该权限. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;not op&#039;&#039;&#039; - 如果玩家不是一名OP，那么他将拥有该权限.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 子权限  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在这之前你可能已经习惯了通过权限节点自动分配所有的子权限&amp;lt;ref&amp;gt;原句:Before now you will probably be used to the * permission to automatically assign all sub permissions.此处的sub permissions应是同上文“你的插件使用的每个权限都被定义为 permissions 这个节点的子权限节点.”相照应&amp;lt;/ref&amp;gt;. 现在这种方法已经随着bukkit API&amp;lt;ref&amp;gt;应用程序编程接口(Application Programming Interface)&amp;lt;/ref&amp;gt;的更新而改变，现在你可以自己定义子权限了. 这将使得插件具有更多的灵活性. 下面是一个例子: &lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;lt;source lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;permissions:&lt;br /&gt;
    doorman.*:&lt;br /&gt;
        description: Gives access to all doorman commands  //翻译见上&lt;br /&gt;
        children:&lt;br /&gt;
            doorman.kick: true&lt;br /&gt;
            doorman.ban: true&lt;br /&gt;
            doorman.knock: true&lt;br /&gt;
            doorman.denied: false&amp;lt;/source&amp;gt; &amp;lt;/blockquote&amp;gt; &lt;br /&gt;
在这里，&#039;&#039;doorman.*&#039;&#039; 权限拥有几个子权限并分配在其下. 子权限工作的方式就是当&#039;&#039;doorman.*&#039;&#039; 权限节点被设置为true时,子权限也会随之设置为 &#039;&#039;plugin.yml&#039;&#039;中的默认值. 然而当&#039;&#039;doorman.*&#039;&#039; 被设置为false时，所有子权限都会设置为与默认值相反的值（true-&amp;gt;false,false-&amp;gt;true）.&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 设置你自己的权限  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你希望想知道更多有关开发你自己的权限插件的事情(即是设置权限的管理类插件) ，那么请前往查看教程&amp;amp;nbsp;[[Developing a permissions plugin]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 计划任务与后台任务  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前, Minecraft服务器都使用一个线程进行所有逻辑操作, 所以每个发生在游戏中的逻辑运算必须要很短. 如果处理不好的话, 复杂的代码可能会导致你的服务器逻辑运算有极大的延迟和滞后. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
幸运的是, Bukkit正在帮助你安排你的插件源代码. 你可以提交一个在未来能够运行一次的可运行任务, 或者一个基础的循环, 或者你可以拆分出一个新的与游戏逻辑并行的线程, 用来执行过于冗长的任务.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里 [[Scheduler Programming]] 单独写出了计划程序的教程, 并给出了更多你可以用来安排同步任务的信息, 还有启动Bukkit的异步进程.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 方块操控&amp;lt;br&amp;gt;  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一个很容易的方法创建、获取或修改一个方块, 例如当你想要修改往你头上数第五格的方块时, 首先你需要做的是获取你当前的坐标点, 然后往你当前的坐标点的Y轴加上五, 获取目标方块后我们便能够很容易地修改它了, 例子如下:&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
@EventHandler&lt;br /&gt;
public void onPlayerMove(PlayerMoveEvent event) {&lt;br /&gt;
    // 得到玩家当前的坐标.&lt;br /&gt;
    Location loc = event.getPlayer().getLocation();&lt;br /&gt;
    // 设置目标坐标为玩家头顶 5 格处.&lt;br /&gt;
    loc.setY(loc.getY() + 5);&lt;br /&gt;
    // 得到目标坐标的方块&lt;br /&gt;
    Block b = loc.getBlock();&lt;br /&gt;
    // 将目标坐标的方块更改为石头 (stone).&lt;br /&gt;
    b.setType(Material.STONE);&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/source&amp;gt; &amp;lt;/blockquote&amp;gt; &lt;br /&gt;
上面的代码获取了玩家的所在位置，获取头上的第五个方块，并且放上一个石头（stone）。 Note that once you have a &amp;lt;code&amp;gt;Block&amp;lt;/code&amp;gt;, there are other things you can do besides set its type. 你可以查阅JavaDoc获取更多的东西。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你可以用这样相似的观念去生成一些建筑，并且还可以用编程的方式通过算法生成一些独特的方块（这里指由很多个方块拼在一起的四四方方的方块）。比如，去生成一个实心的方块建筑，你可能在生成建筑的时候还需要用到&amp;lt;code&amp;gt;for&amp;lt;/code&amp;gt;循环，去一遍遍循环来生成这些建筑，填满这些建筑等。&lt;br /&gt;
下面，是一个在指定坐标生成一个实心的方块建筑的实例方法：&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
public void generateCube(Location loc, int length) {&lt;br /&gt;
    // 放置这个方块最中间的方块并且获取这个方块的坐标。&lt;br /&gt;
    // Uses getBlockN() instead of getN() to avoid casting to an int later.&lt;br /&gt;
    int x1 = loc.getBlockX(); &lt;br /&gt;
    int y1 = loc.getBlockY();&lt;br /&gt;
    int z1 = loc.getBlockZ();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    // Figure out the opposite corner of the cube by taking the corner and adding length to all coordinates.&lt;br /&gt;
    int x2 = x1 + length;&lt;br /&gt;
    int y2 = y1 + length;&lt;br /&gt;
    int z2 = z1 + length;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    World world = loc.getWorld();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    // Loop over the cube in the x dimension.&lt;br /&gt;
    for (int xPoint = x1; xPoint &amp;lt;= x2; xPoint++) { &lt;br /&gt;
        // Loop over the cube in the y dimension.&lt;br /&gt;
        for (int yPoint = y1; yPoint &amp;lt;= y2; yPoint++) {&lt;br /&gt;
            // Loop over the cube in the z dimension.&lt;br /&gt;
            for (int zPoint = z1; zPoint &amp;lt;= z2; zPoint++) {&lt;br /&gt;
                // Get the block that we are currently looping over.&lt;br /&gt;
                Block currentBlock = world.getBlockAt(xPoint, yPoint, zPoint);&lt;br /&gt;
                // 设置方块ID为57号(钻石块!)&lt;br /&gt;
                currentBlock.setType(Material.DIAMOND_BLOCK); //这里下面会提到&lt;br /&gt;
            }&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/source&amp;gt;&amp;lt;/blockquote&amp;gt; &lt;br /&gt;
这个方法将会在程序给予这个方法高度和起始坐标（最中间的方块的坐标）时，构建一个3D的方块建筑。简单的删除方块也可以使用这个方法的思路实现，但是，但是设置方块的时候，记得把上面标注会提到的那行，设置为物品ID为0的方块(空气方块)。&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== (玩家)修改背包  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个部分大部分讲的是修改玩家的背包。但是在某些情况下，修改箱子里的内容与此相同，当然得在你能找到获取箱子里内容的方法才可以。&amp;amp;nbsp;:P. 这是一个修改玩家背包的一个例子: &lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;public void onPlayerJoin(PlayerJoinEvent evt) {&lt;br /&gt;
    Player player = evt.getPlayer(); // 当玩家加入游戏&lt;br /&gt;
    PlayerInventory inventory = player.getInventory(); // 获取玩家背包列表&lt;br /&gt;
    ItemStack itemstack = new ItemStack(Material.DIAMOND, 64); // 生成一组钻石&lt;br /&gt;
        &lt;br /&gt;
    if (inventory.contains(itemstack)) {&lt;br /&gt;
        inventory.addItem(itemstack); // 将一组钻石放到玩家的背包里&lt;br /&gt;
        player.sendMessage(&amp;quot;Wow！你看上去很土豪啊！&amp;quot;); //向玩家发送消息(&amp;quot;Wow！你看上去很土豪啊！&amp;quot;)&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/source&amp;gt; &amp;lt;/blockquote&amp;gt; &lt;br /&gt;
所以，上面代码里面的 onPlayerJoin 方法中，我们首先构建了一些变量&amp;lt;ref&amp;gt;或许应该是实例化的对象？不过原文中是variables，故此处直译 &amp;lt;/ref&amp;gt;，让我们的工作变得更容易一些。变量分别是： player, inventory and itemstack。 inventory 变量是玩家的背包内容，itemstack是那64个钻石的物品栈。然后我们判断了玩家是不是有一组钻石。如果有，我们就用inventory.addItem(itemstack)方法再给玩家一组钻石，并且给他发送一个消息“Wow！你看上去很土豪啊！”。 所以修改背包并不像我们想象的那么难，如果我们想实现让玩家进入游戏，检测到一组钻石后删掉这组钻石，只需要把代码里的inventory.addItem(itemstack)替换成inventory.remove(itemstack)。或许你还需要把“Wow！你看上去很土豪啊！”改成“Wow！你看上去好穷啊！”2333333。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 控制物品 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当你需要写一个对物品们做出行为的代码时，你要使用ItemStack类来查阅有关那个栈的所有设置信息。&lt;br /&gt;
当然，你也可以干脆搞出一个特别的背包~  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 物品容器GUI ===&lt;br /&gt;
你可以搞出一个类似于箱子的容器，只不过不是实体化的，它叫Inventory  。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你可以到 https://hub.spigotmc.org/javadocs/bukkit/ &lt;br /&gt;
查找org.bukkit.inventory包了解详情&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
构建方法：&lt;br /&gt;
 Inventory 变量 = Bukkit.createInventory(InventoryHolder ,int ,String);&lt;br /&gt;
 Inventory 变量 = Bukkit.createInventory(InventoryHolder,InventoryType ,String);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有者可以是null&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大小有两种，数字（int）或类型（InventoryType），需要注意的是，使用类型时，需要使用getDefaultSize()方法获取默认的大小。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
数字是9的倍数，不超过54，出来的是像箱子界面，如果超过54则...呵呵呵呵。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型是特殊的容器，如工作台界面，具体根据名称而定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型列表(图片)：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:InvType.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
后面的String是你箱子的名字（标题）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
代码：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    Inventory inv1 = Bukkit.createInventory(null,InventoryType.CHEST , &amp;quot;seesaw_233&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    Inventory inv2 = Bukkit.createInventory(null,54 , &amp;quot;§2 !seesaw!&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv1是普通小箱子界面，黑字体标题： seesaw_233&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv2是大箱子界面,绿字体标题：  !seesaw!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
颜色代码（§）列表（图）：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:MinecraftColorCode.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让玩家关闭 容器/背包 的方法:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 closeInventory()&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让玩家打开指定容器的方法:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 openInventory(容器变量)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
容器变量 是你指定的Inventory变量&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
代码范例:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
public boolean onCommand(CommandSender sender, Command cmd, String label, String[] args ) &lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
 if(cmd.getName().equalsIgnoreCase(&amp;quot;cg&amp;quot;) )&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
     if(args.length ==0)&lt;br /&gt;
     {     &lt;br /&gt;
     sender.sendMessage(&amp;quot;§4 未知命令&amp;quot;);&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
    if(args.length ==1)&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        if (sender instanceof Player)&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
            Player p = (Player)sender;            &lt;br /&gt;
            if(args[0].equalsIgnoreCase(&amp;quot;open&amp;quot;))&lt;br /&gt;
            {&lt;br /&gt;
                p.closeInventory();&lt;br /&gt;
                p.openInventory(inv1);&lt;br /&gt;
            &lt;br /&gt;
            }    &lt;br /&gt;
        } else{ sender.sendMessage(&amp;quot;§4 只有玩家才可使用该命令&amp;quot;); } &lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 } &lt;br /&gt;
 return true;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 物品添加 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有了容器，没有物品怎么行？&lt;br /&gt;
我们需要new出一个物品~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ItemStack 变量 = new ItemStack(类型 ,数量) ; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型同样可以是数字ID（int）或原版类型（Material） &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型太多了，请到 https://hub.spigotmc.org/javadocs/bukkit/ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
查看org.bukkit.Material类的静态方法 2333333333333333333~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
ItemStack myitem = new ItemStack(Material.DIAMOND_PICKAXE ,1) ; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lol~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 附魔属性 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你想给一个物品附魔，你首先需要了解[http://www.minecraftwiki.net/wiki/Data_values Item Code]和[http://www.minecraftwiki.net/wiki/Talk:Enchanting#Effect_IDs Effect ID].  Enchantments他们自己不能例示(new Enchantment() won&#039;t work) 因为他们是抽象的。所以你必须要用一个EnchantmentWrapper。如果你想去附魔物品，还不想在默认的SMP里附魔，可以使用addEnchantment()里面的addUnsafeEnchantment()&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
int itemCode = 280;  //use the item code you want here&lt;br /&gt;
int effectId = 20;  //use the enchantment code you want here&lt;br /&gt;
int enchantmentLevel = 100;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ItemStack myItem = new ItemStack(itemCode);  //new item of item code&lt;br /&gt;
Enchantment myEnchantment = new EnchantmentWrapper(effectId);  //new enchantment of effect id&lt;br /&gt;
myItem.addEnchantment(myEnchantment, enchantmentLevel);  //给物品附魔&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 物品数据 ===&lt;br /&gt;
您可以通过这样做来设置物品的显示名称。&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
String myDisplayName = &amp;quot;Awesome Sword&amp;quot;; //这里是保存了你想要显示的名字&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
ItemStack myItem = new ItemStack(Material.DIAMOND_SWORD);  //你要更改的方块&lt;br /&gt;
ItemMeta im = myItem.getItemMeta(); //得到方块的元数据&lt;br /&gt;
im.setDisplayName(myDisplayName); //设置它显示的名字&lt;br /&gt;
myItem.setItemMeta(im); //保存更改&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
你也可以设置一个物品的lore。 lore是物品的小注释, 像 &amp;quot;+5 攻击伤害&amp;quot; 在一个石剑上.&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
List&amp;lt;String&amp;gt; lores = new ArrayList&amp;lt;String&amp;gt;();&lt;br /&gt;
lores.add(&amp;quot;123&amp;quot;);  //第一行lore&lt;br /&gt;
lores.add(&amp;quot;abc&amp;quot;)  //这条lore在123之后&lt;br /&gt;
ItemStack myItem = new ItemStack(Material.DIAMOND_SWORD);  //你的物品&lt;br /&gt;
ItemMeta im = myItem.getItemMeta(); //get the itemmeta of the item again&lt;br /&gt;
im.setLore(lores); //add the lores of course&lt;br /&gt;
myItem.setItemMeta(im); //give the item the new itemmeta&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更多关于lore的设置和它所依靠的ArrayList参见  [[ArrayList Reference]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 容器控制 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
容器不控制咋行呢，不能让人乱来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这次要扯到监听器，先放前置代码：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
public void onInventoryClick(InventoryClickEvent event) &lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Inventory inv = Bukkit.createInventory(null,InventoryType.CHEST , &amp;quot;hello&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Player p = (Player)event.getWhoClicked();&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先要判断操作者是不是玩家（真的有非玩家操作物品的事）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
if(event.getWhoClicked() instanceof Player == false) { return;}    // 如果操作对象不是玩家则返回 &lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然后看TA是不是在操作我们指定的容器（用容器标题判定）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
if (event.getInventory().getTitle().equalsIgnoreCase(&amp;quot;hello&amp;quot;) ) &lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们可以使用 getRawSlot() 来判断TA打开的是什么位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
if(event.getRawSlot() == 0 )&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要知道的是，数组是从0开始计数的，左上角第一个格子的位置为0 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
具体如图所示&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:InvNumber.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果不想让TA拿走物品，使用:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
event.setCancelled(true)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是这会有延迟，并且如果在拿走的一瞬间关闭界面可能会刷走物品&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以可以先关闭界面再打开容器&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
p.closeInventory();&lt;br /&gt;
p.openInventory(inv);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
代码范例:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
public void onInventoryClick(InventoryClickEvent event) &lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  {&lt;br /&gt;
  if (event.getWhoClicked() instanceof Player == false) { return;} &lt;br /&gt;
  Player p = (Player)event.getWhoClicked();&lt;br /&gt;
  if (event.getInventory().getTitle().equalsIgnoreCase(&amp;quot; §2 !DC! &amp;quot;) ) &lt;br /&gt;
     {&lt;br /&gt;
     event.setCancelled(true);&lt;br /&gt;
     p.updateInventory();       &lt;br /&gt;
         if(event.getRawSlot() == 0 )&lt;br /&gt;
         { &lt;br /&gt;
             p.closeInventory();&lt;br /&gt;
             p.openInventory(inv);    &lt;br /&gt;
         }  &lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
版权所有，违者不究~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maps, and Sets, and Lists 天呐！ &amp;lt;ref&amp;gt;标题中Map,Set,List均为Java类集中的接口，故不翻译&amp;lt;/ref&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了Map类和HashMap类，Java中还提供了其它的数据结构类集。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
他们提供这些不同的类，是因为有些时候，使用Map类并不合适。&amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Java data structure classes]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;在这个条目中，有对Java数据框架类集更深入的讲述。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== HashMaps概览以及如何使用此接口  === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{模板:待修正}}&lt;br /&gt;
记住永远不要在一个HashMap直接使用Player玩家！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
应在HashMap中使用String字符串，使用 &amp;quot;p.getName()&amp;quot; 来添加，移除或是检查列表中是否含有某个玩家.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
将玩家当作object储存在HashMap中会造成大量内存泄漏(就是费机器资源).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当做一个插件时，你会得到一个点，只使用单变量事件发生或条件已经满足不了由于多个玩家执行的动作/事件。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是我的问题，我有一个旧的插件，Zones，现在被改进，重新命名为Regions 。我得到了这些错误的大部分，因为我没有考虑插件会如何在一个实际的服务器上的行为，在任何给定的时间超过一个。我过去使用一个独立的布尔值变量来检测玩家是否在选区中，显然当每个玩家的值需要被区分开来时这个方法将不能正常工作。所以如果一个玩家在选区内而另一个在选区外，那么这个变量将会一直保持改变，因此也会造成许多错误。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HashMap是这样做的一个好方法。HashMap是一种映射/分配的一个关键值。你可以设置HashMap，关键是玩家的值可以做你想做的事情，但与HashMap的有用的东西是一个key的只能包含一个值，不能有重复的key。比如说，我把“adam”作为key，并赋予它“a”的值。那工作的打算，但后来说，后来我想指定值“B”为重点的“adam”我能会没有错误，但价值”“分配到关键的“adam”在HashMap将覆盖因为与哈希图不包含重复的值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Defining a HashMap  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
public Map&amp;lt;KeyType, DataType&amp;gt; HashMapName = new HashMap&amp;lt;&amp;gt;(); //Example syntax&lt;br /&gt;
// Example Declaration&lt;br /&gt;
public Map&amp;lt;String, Boolean&amp;gt; pluginEnabled = new HashMap&amp;lt;&amp;gt;();&lt;br /&gt;
public Map&amp;lt;String, Boolean&amp;gt; isGodMode = new HashMap&amp;lt;&amp;gt;();&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
记住代码因为我们会使用它的教程的其余部分在与哈希图。因此，例如，我们可以创建一个简单的函数，它将切换插件是否已启用或不启用。首先，在你的命令功能中，我解释了你需要创建一个函数，将玩家的名字发送到函数，并相应地调整玩家的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以在命令的内部，你需要这个，函数名可以是不同的，但为了简单，它是最好的，如果你保持不变。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 public boolean onCommand(Commandsender sender, Command cmd, String label, String args[])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Player player = (Player) sender;&lt;br /&gt;
togglePluginState(player);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这上面的代码将发送到玩家的值传递给函数的参数togglepluginstate()&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但现在我们需要建立我们的togglepluginstate()功能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
public void togglePluginState(Player player) &lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  // 请注意我们如何使用这个玩家名为这里的 key&lt;br /&gt;
  // 不是玩家对象&lt;br /&gt;
  String playerName = player.getName(); &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    if (pluginEnabled.containsKey(playerName)) &lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        if (pluginEnabled.get(playerName)) &lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
            pluginEnabled.put(playerName, false);&lt;br /&gt;
            player.sendMessage(&amp;quot;Plugin disabled&amp;quot;);&lt;br /&gt;
        } &lt;br /&gt;
        else &lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
            pluginEnabled.put(playerName, true);&lt;br /&gt;
            player.sendMessage(&amp;quot;Plugin enabled&amp;quot;);&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
    } &lt;br /&gt;
    else &lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        pluginEnabled.put(playerName, true); &lt;br /&gt;
        //如果你想要的插件默认情况下为禁用更改此值为 false&lt;br /&gt;
        player.sendMessage(&amp;quot;Plugin enabled&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
现在，这个代码是做个检查，如果HashMap首先包含的关键玩家，所以如果它被放入HashMap，如果那时候我们检查HashMap关键值获得（玩家）；如果这是真的然后设定值假送玩家一个消息，如果这个值是false，然后做相反，设定值为true，发送一个消息了。但如果HashMap不包含关键的玩家，那么我们可以认为这是他们的第一次 运行/使用 所以我们改变默认值，增加玩家的HashMap&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== More Ideas for HashMaps  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个HashMap（或是任何一种Map在Java）是一个关联系统。它可以快速、高效地查找某种值，赋予独特的key。在任何情况下，这会发生在您的代码，地图可能是您的解决方案。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里有一些其他的想法非常适合使用map。正如你所看到的，它不必是你存储的数据或你的玩家，但可以是任何类型的数据，需要“翻译”从一个形式到另一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Data Value Lookups  =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
public Map&amp;lt;String, Integer&amp;gt; wool_colors = new HashMap&amp;lt;&amp;gt;();&lt;br /&gt;
// Run this on plugin startup (ideally reading from a file instead of copied out row by row):&lt;br /&gt;
wool_colors.put(&amp;quot;orange&amp;quot;, 1);&lt;br /&gt;
wool_colors.put(&amp;quot;magenta&amp;quot;, 2);&lt;br /&gt;
wool_colors.put(&amp;quot;light blue&amp;quot;, 3);&lt;br /&gt;
wool_colors.put(&amp;quot;black&amp;quot;, 15);&lt;br /&gt;
// Run this in response to user commands - turn &amp;quot;green&amp;quot; into 13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
int datavalue = 0;&lt;br /&gt;
public boolean onCommand(Commandsender sender, Command cmd, String label, String args[])&lt;br /&gt;
    if (wool_colors.containsKey(argument)) &lt;br /&gt;
    { datavalue = wool_colors.get(argument); } &lt;br /&gt;
    else &lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        try &lt;br /&gt;
        { datavalue = Integer.parseInt(argument); }&lt;br /&gt;
        catch (Exception e) {}&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Saving/Loading a HashMap  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一旦你知道如何使用与哈希图，你可能想知道如何保存和加载的HashMap数据。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*您不希望管理员手动编辑数据&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 你需要以二进制格式保存数据&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*你想避免解析块名称 和/或 其他物体从任意文本上&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是很简单的方法如何保存任何HashMap。你可以替换HashMap ,amp ,String, Integer；任何你想要的HashMap类型。让我们举个例子让HashMap代码保存它：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
HashMap&amp;lt;String, Integer&amp;gt; mapToSave = new HashMap&amp;lt;String,Integer&amp;gt;();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public void save(HashMap&amp;lt;String, Integer&amp;gt; map, String path) &lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    try &lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
         ObjectOutputStream oos = new ObjectOutputStream(new FileOutputStream(path));&lt;br /&gt;
         oos.writeObject(map);&lt;br /&gt;
         oos.flush();&lt;br /&gt;
        oos.close();&lt;br /&gt;
    } &lt;br /&gt;
    catch(Exception e) // Hand a IOexceptions&lt;br /&gt;
    { e.printStackTrace(); }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
// ...&lt;br /&gt;
save(mapToSave, getDataFolder() + File.separator + &amp;quot;example.bin&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你可以看到它真的很容易。加载工作非常相似但我们使用对象输入流而不是对象，而是个FileInputStream，代替writeobject() 让我们返回HashMap。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
public HashMap&amp;lt;String, Integer&amp;gt; load(String path) &lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    try &lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        ObjectInputStream ois = new ObjectInputStream(new FileInputStream(path));&lt;br /&gt;
        Object result = ois.readObject();&lt;br /&gt;
        // 如果你知道这文件中的HashMap ，你可以随意投结果HashMap &amp;lt;字符串，整数&amp;gt;&lt;br /&gt;
        return (HashMap&amp;lt;String, Integer&amp;gt;)result;&lt;br /&gt;
    } &lt;br /&gt;
    catch(Exception e) &lt;br /&gt;
    { e.printStackTrace(); }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HashMap&amp;lt;Integer, String&amp;gt; loadedMap;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
String path = getDataFolder() + File.separator + &amp;quot;example.bin&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
File file = new File(path);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
if (file.exists()) // 检查是否有文档&lt;br /&gt;
{ loadedMap  = load(path); }&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你可以使用这个“API”保存/加载与哈希图，数组列表，并执行序列化或外部接口的所有对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
/** SLAPI = Saving/Loading API&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 * API for Saving and Loading Objects.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 * Everyone has permission to include this code in their plugins as they wish :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 * @author Tomsik68&amp;lt;tomsik68@gmail.com&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 */&lt;br /&gt;
public class SLAPI&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    public static &amp;lt;T extends Object&amp;gt; void save(T obj,String path) throws Exception&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
    ObjectOutputStream oos = new ObjectOutputStream(new FileOutputStream(path));&lt;br /&gt;
    oos.writeObject(obj);&lt;br /&gt;
    oos.flush();&lt;br /&gt;
    oos.close();&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    public static &amp;lt;T extends Object&amp;gt; T load(String path) throws Exception&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
    ObjectInputStream ois = new ObjectInputStream(new FileInputStream(path));&lt;br /&gt;
    T result = (T)ois.readObject();&lt;br /&gt;
    ois.close();&lt;br /&gt;
    return result;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example implementation of this API: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;I&#039;m skipping some part of code in this source&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
public class Example extends JavaPlugin &lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
private ArrayList&amp;lt;Object&amp;gt; list = new ArrayList&amp;lt;&amp;gt;();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    @Override&lt;br /&gt;
    public void onEnable() &lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        try &lt;br /&gt;
        { list = SLAPI.load(&amp;quot;example.bin&amp;quot;); } &lt;br /&gt;
        catch(Exception e) // handle the exception&lt;br /&gt;
        { e.printStackTrace(); }&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    @Override&lt;br /&gt;
    public void onDisable()	&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        try &lt;br /&gt;
        { SLAPI.save(list,&amp;quot;example.bin&amp;quot;); } &lt;br /&gt;
        catch(Exception e) &lt;br /&gt;
        { e.printStackTrace(); }&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note #1: 这将未修改的几乎所有知名Java类型如整型，字符串，HashMap。它还将为一些Bukkit类型以及工作。如果你在写你自己的数据对象类，你可能想利用这一技术保存它们的状态，你应该阅读关于Java的序列化或外部接口。可外化和序列化的唯一区别是，自动将所有的，序列化的类的域和试图序列化，而外部的允许你定义的阅读和写作的对象的方法。它很容易添加到您的代码，它会使您的数据持久性非常小的工作需要。没有更多的解析！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note #2: 该API不支持变化。一旦你改变了类中的东西，你的插件的旧版本保存的数据文件将无法正确加载。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Tips &amp;amp; Examples =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. 简化你的储蓄结构&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让要被保存的数据越简单越好, 例如: 如果你要保存一个Player对象,你可以保存该对象的UUID/Name来代替; 如果你想要保存Localtion对象, 你可以保存它的x,y,z以及World对象UUID. &#039;&#039;&#039;不要直接保存Bukkit的原始类型&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. 保存版本号以及数据&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You should always remember, that you don&#039;t know what you&#039;ll be saving in the same file tomorrow. Will you ever migrate this file because of newer version of your plugin, bukkit, or minecraft? You don&#039;t know!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. 迁移旧文件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If your plugin finds older version of some file, it should update the file accordingly and change version number.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 元数据  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bukkit正在尝试尽可能的让制作插件变得更简单，所以带有一个键值例如Player, Entity, World，甚至是一个block的HashMaps都可以用元数据取缔掉。元数据是一些替代HashMap的方式。他可以允许你去自定义&amp;quot;fields&amp;quot;给Players, Entities, Worlds and Blocks.这些东西都是元数据类的一个成员(详见[http://jd.bukkit.org/doxygen/de/d59/interfaceorg_1_1bukkit_1_1metadata_1_1MetadataValue.html#ab49975fe013a0626dd29d3b85c63a82f])It works very simply. Everything that is Metadatable holds its own HashMap of Metadata which you have access to. That means, for example, if you&#039;re creating an economy plugin, you would need a HashMap of Player and Float or Double. 如果用了元数据，你不必去做! You just attach to player new metadata 值, and that&#039;s it!&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 为何要去使用元数据  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Metadata is all handled by Bukkit, which makes it a very good alternative to HashMaps. &lt;br /&gt;
* 元数据可以用来跟其他插件分享信息与数据。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 为什么不去使用元数据&amp;lt;br&amp;gt;  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Slightly more difficult to get the value.&lt;br /&gt;
* It is not saved on shutdown (but then again, neither are any Maps that you create).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 获取 &amp;amp;amp; 设置元数据  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
public void setMetadata(Metadatable object, String key, Object value, Plugin plugin) {&lt;br /&gt;
  object.setMetadata(key, new FixedMetadataValue(plugin,value));&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public Object getMetadata(Metadatable object, String key, Plugin plugin) {&lt;br /&gt;
  List&amp;lt;MetadataValue&amp;gt; values = object.getMetadata(key);  &lt;br /&gt;
  for (MetadataValue value : values) {&lt;br /&gt;
     // Plugins are singleton objects, so using == is safe here&lt;br /&gt;
     if (value.getOwningPlugin() == plugin) {&lt;br /&gt;
        return value.value();&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
  return null;&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/source&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note: If you&#039;re manipulating with numbers, booleans or strings, use convenient method to get the result. For example, you can use asInt(), asString() or asBoolean() instead of value to find out the value.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Databases  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sometimes flat files aren&#039;t enough for what your looking to do, this is where databases come in. The most common database engines available on Linux/Mac/Windows machines typically run on some flavor of SQL (Structured Query Language).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Software offering SQL allow you to create databases with columns and header to identify to contents of each cell. Think of it as a spreadsheet on steroids, where every column you set up in your database can enforce rules to ensure integrity. Apart from being more organised than a simple custom data file, SQL provides faster access and better searching than flat files. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The SQL standard helps applications like Bukkit implement database storage for their data in a consistent way. Unfortunately, there&#039;s more than one SQL-ready database engine, and each has minor differences in how to configure and use it. Which one you choose may depend on your particular needs. (Some plugins even offer configurable options to connect to multiple database engines!) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== SQLite  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alta189 has written a [http://forums.bukkit.org/threads/lib-tut-mysql-sqlite-bukkit-drivers.33849/ fantastic SQLite tutorial] which I suggest you watch if you&#039;re interested in using SQL in your plugins, included with the tutorials is a handy library you can download and import to make using SQL easier. Once you have watched these video tutorials I would suggest you go and learn some SQL syntax, it&#039;s very straightforward and shouldn&#039;t take you long to pick up. SQL Tutorials [http://www.w3schools.com/sql/default.asp @W3Schools] and [http://www.1keydata.com/sql/sql.html @1Keydata]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SQLite is great for very simple databases, because there&#039;s no server concerns to set up. Just make a few calls to create a new database and table. It&#039;s easy to back up: just copy the whole database file in one go. SQLite is a little bit weaker at data integrity, flexibility in data types, and it may not be something you would want to trust for huge databases of millions of rows. But for a new plugin in development, it&#039;s often easiest and fastest to get the SQL basics squared away with SQLite, even if you &amp;quot;graduate&amp;quot; to a more server-class database engine later.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== MySQL  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Another popular SQL database engine is called MySQL. It is closer to server-grade than SQLite, where many popular companies or websites depend on it for millions of webpage hits every day. With that security comes a little bit steeper learning-curve, because MySQL has more tunable parameters and capabilities. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The coding for plugins accessing MySQL is mostly the same as tiny SQLite or mega-sized Oracle, with only small differences in syntax here or there. But the administration has room to grow. You may want to set up accounts and privileges inside your MySQL setup. You may want to set up SQL scripts that organize your backups and rollback to previous states. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 简易定时器 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要定时当然是用 BukkitScheduler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要定时就和long脱不了干系&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
long是一种整数数据类型，数值后面要加 &amp;lt;big&amp;gt;L&amp;lt;/big&amp;gt; 如:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 public long a = 233L ;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Java的时间单位是1000L一秒&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bukkit的时间单位是20L一秒&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
还要扯到Bukkit的线程系统上&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bukkit服务器是使用一条线程运行的，所以在插件里随便搞java线程是非常危险的&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
说白了，当你在插件里用这条代码时:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Thread.sleep(5*1000L);&lt;br /&gt;
  // 你认为是插件“睡”五秒&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整个服务器会停止五秒...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以要用Bukkit提供的东西&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里将会使用BukkitRunnable定时&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
new BukkitRunnable()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    int time = 60;  // 六十秒&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    @Override&lt;br /&gt;
    public void run() &lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        if(time == 0)&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
           cancel();  // 终止线程&lt;br /&gt;
             return;&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
        // your code ...&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
                &lt;br /&gt;
}.runTaskTimer(this, 0L, 20L);&lt;br /&gt;
          // 插件主类  延时  定时&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 随机器 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这玩意经常出现在娱乐性插件中，主要用它来抽某个玩家&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Random实现的随机算法是伪随机，也就是有规则的随机。在进行随机时，随机算法的起源数字称为种子数(seed)，在种子数的基础上进行一定的变换，从而产生需要的随机数字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是相同种子数的Random对象，相同次数生成的随机数字是完全相同的。这点在生成多个随机数字时需要特别注意。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
接下来是使用普通jar运行，所以会有大量 &amp;lt;big&amp;gt;static&amp;lt;/big&amp;gt; 关键字，请注意&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     public static void say(Object the) //输出&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        System.out.print(the);&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
用Random有两种方法&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 public static Random rd = new Random();&lt;br /&gt;
 rd.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 (new Random()).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
接下来用第二种来讲&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Random在很多地方都能学到，这里只举插件常用的int作为例子&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 (new Random()).nextInt(整数);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整数就是上限，随机范围从 0 ~ 整数-1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每一个随机数的几率都是相等的，也就是说 0123456789他们的几率都是 10%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但如果要随机范围最低不是0呢&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
放个丧心病狂的代码:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    public static void ran(int start ,int to)&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
         say( (new Random()).nextInt(start)+to +&amp;quot; &amp;quot;); &lt;br /&gt;
         say( (new Random()).nextInt(start)+to +&amp;quot; &amp;quot;);&lt;br /&gt;
         say( (new Random()).nextInt(start)+to +&amp;quot; &amp;quot;);&lt;br /&gt;
         say( (new Random()).nextInt(start)+to +&amp;quot; &amp;quot;);&lt;br /&gt;
         say( (new Random()).nextInt(start)+to +&amp;quot; &amp;quot;);&lt;br /&gt;
         say( (new Random()).nextInt(start)+to +&amp;quot; &amp;quot;);&lt;br /&gt;
         say( (new Random()).nextInt(start)+to +&amp;quot; &amp;quot;);&lt;br /&gt;
         say( (new Random()).nextInt(start)+to +&amp;quot; &amp;quot;);&lt;br /&gt;
         say( (new Random()).nextInt(start)+to +&amp;quot; &amp;quot;);&lt;br /&gt;
         say( (new Random()).nextInt(start)+to +&amp;quot; &amp;quot;);   &lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
public static void main(String[] args) &lt;br /&gt;
{ ran(5,2); }&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
取值范围是 2 ~ 2+(5-1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弄一方程式(设 start=x ，to=y )&lt;br /&gt;
 x ~ x+(y-1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
结果就是(一行一次结果):&lt;br /&gt;
 6 5 6 6 3 3 6 6 5 6&lt;br /&gt;
 4 3 2 4 5 2 2 3 6 2&lt;br /&gt;
 6 3 3 5 4 2 5 2 2 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那怎么随机玩家呢，这就要扯到ArrayList了&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ArrayList可以直接储存Player 所以...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
看看HotPotato（烫手山芋）是怎么挑中某个倒霉的玩家的吧&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
public void giveRandomPotato()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	if (getAlivePlayers().size() &amp;lt;= 1)  // 如果只剩一个玩家&lt;br /&gt;
		return;&lt;br /&gt;
	GamePlayer gp = (GamePlayer)getAlivePlayers().get((new Random()).nextInt(getAlivePlayers().size() - 1));  // 就是这里 &lt;br /&gt;
	gp.getPlayer().getInventory().setHelmet(new ItemStack(Material.TNT));  // 呵呵&lt;br /&gt;
	gp.getPlayer().getInventory().addItem(new ItemStack[] {&lt;br /&gt;
		ItemUtil.potato()  &lt;br /&gt;
	});&lt;br /&gt;
	potatoPlayer = gp.getPlayer();&lt;br /&gt;
	GamePlayer gamePlayer;&lt;br /&gt;
	for (Iterator iterator = gamePlayers.iterator(); iterator.hasNext(); MessageUtil.sendTextMessage(gamePlayer.getPlayer(), &amp;quot;newPotato&amp;quot;, gp.getPlayer().getName()))&lt;br /&gt;
	gamePlayer = (GamePlayer)iterator.next();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	new PotatoTimer(this);  // 另一个定时器(Boom!)&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
public List getAlivePlayers()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	List alive = new ArrayList();&lt;br /&gt;
	for (Iterator iterator = gamePlayers.iterator(); iterator.hasNext();)&lt;br /&gt;
	{     // 遍历列表中的玩家&lt;br /&gt;
		GamePlayer gamePlayer = (GamePlayer)iterator.next();&lt;br /&gt;
		if (gamePlayer.isAlive())&lt;br /&gt;
			alive.add(gamePlayer);&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	return alive;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但如果要抽取多个玩家呢?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可用方法太多，时间成本太贵，举个不是例子的例子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 其实是懒 ~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public class Support &lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    public List allplayer; &lt;br /&gt;
    public List allplayerCopy; // 拷贝&lt;br /&gt;
    public List hider;&lt;br /&gt;
    public List seeker;&lt;br /&gt;
    public Random rd; // 随机器 &lt;br /&gt;
    public Support()&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        allplayer = new ArrayList()&lt;br /&gt;
        {{&lt;br /&gt;
            add(&amp;quot;player01&amp;quot;);&lt;br /&gt;
            add(&amp;quot;player02&amp;quot;);&lt;br /&gt;
            add(&amp;quot;player03&amp;quot;);&lt;br /&gt;
            add(&amp;quot;player04&amp;quot;);&lt;br /&gt;
            add(&amp;quot;player05&amp;quot;);&lt;br /&gt;
            add(&amp;quot;player06&amp;quot;);&lt;br /&gt;
            add(&amp;quot;player07&amp;quot;);&lt;br /&gt;
            add(&amp;quot;player08&amp;quot;);&lt;br /&gt;
            add(&amp;quot;player09&amp;quot;);&lt;br /&gt;
            add(&amp;quot;player10&amp;quot;);&lt;br /&gt;
        }};&lt;br /&gt;
        allplayerCopy = new ArrayList();&lt;br /&gt;
         allplayerCopy.clear();&lt;br /&gt;
         allplayerCopy.addAll(allplayer);&lt;br /&gt;
        hider = new ArrayList();&lt;br /&gt;
        seeker = new ArrayList();&lt;br /&gt;
        rd = new Random();&lt;br /&gt;
        ran(3);&lt;br /&gt;
        System.out.print(&amp;quot;hider: &amp;quot;+ hider + &amp;quot;   &amp;quot;);&lt;br /&gt;
        System.out.print(&amp;quot;seeker: &amp;quot;+ seeker);&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
    public void ran(int amount)&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        int ta; // 数量&lt;br /&gt;
        Object player ;  // 模拟玩家&lt;br /&gt;
        if(allplayerCopy.size() &amp;lt;= 1) &lt;br /&gt;
        { return; }&lt;br /&gt;
        for (ta = amount;ta &amp;gt; 0; ta--)&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
            player = allplayerCopy.get(rd.nextInt(allplayerCopy.size() )); // 抽取一个玩家&lt;br /&gt;
            seeker.add(player);&lt;br /&gt;
            allplayerCopy.remove(player); &lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
        hider.clear();&lt;br /&gt;
        hider.addAll(allplayerCopy);&lt;br /&gt;
        allplayerCopy.clear();&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
结果:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 hider: [player01, player02, player03, player05, player06, player08, player10] &lt;br /&gt;
 seeker: [player09, player07, player04]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 hider: [player02, player05, player06, player07, player08, player09, player10]   &lt;br /&gt;
 seeker: [player04, player03, player01]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 hider: [player01, player03, player04, player06, player07, player09, player10]   &lt;br /&gt;
 seeker: [player08, player02, player05]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
不要问我10号模拟玩家(String)怎么回事，他人品好~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果要搞几率呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 if((new Random().nextInt(100)+1) &amp;lt; 50){&lt;br /&gt;
//50%的几率&lt;br /&gt;
}else{&lt;br /&gt;
//另外50%&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 部署你的插件  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eclipse 构建方法 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 总之你写好的你的插件,如何把它变成一个可安装在服务端的jar文件呢?&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 首先我们需要建立一个水桶服务器。 [http://wiki.bukkit.org/Setting_up_a_server 在这里] 能找到开服相关信息.接下来你需要把插件导出为一个.jar文件，&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 这样你就能在你的服务器里运行它。 在Eclipse里, 右键工程，点击&#039;&#039;Run as &amp;gt; Maven install&#039;&#039;即可:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Maveninstall.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 将来呢, 当你对插件进行了改动后,在做上述操作之前，如果你想删除之前的.jar文件，你可以右键工程，点击 &#039;&#039;Run as &amp;gt; Maven clean&#039;&#039; 。 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 如果你在编译插件时遇到了问题,  请检查你的JDK是否正确安装， 并浏览[[建立工作区]]条目。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 如果你在Eclipse控制台看到了和JDK有关的错误，你可能需要手动调整JDK,因为Eclipse的检测可能发生了错误。 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 点击&#039;&#039;Window -&amp;gt; Preferences&#039;&#039;, 然后是&#039;&#039;Java -&amp;gt; Installed JREs&#039;&#039;。选中你最近安装的JDK作为Java运行环境（JRE）并添加, 并取消掉原来那个报错的JDK:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Jrelocation.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 如果你的工程成功被编译,JAR文件会生产在 &#039;&#039;target&#039;&#039; 目录下，具体在Eclipse的工作空间里名字为工程名的文件夹中。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 这个JAR文件就是一个能正常工作的Bukkit插件了。当然前提是你的plugin.yml里没出差错。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 你可以把这个jar文件丢到服务器的plugins文件夹里,重载或重启服务器,就可以测试你的新插件啦。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 为了连接上使用你自己的电脑开的服务器 ,在多人游戏的ip里填上你的本地ip即可。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 如果出现了错误而你又不能解决的话, 试试这里[http://forums.bukkit.org/forums/plugin-development.5/ plugin development forum], &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 在这里提问[http://wiki.bukkit.org/IRC bukkitdev IRC channel],或者重新阅读wiki。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 当你做完了一个实用的插件,可以考虑把它发表在这里[http://dev.bukkit.org/ dev.bukkit]（为了Bukkit社区的访问量）。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 以上可知,JAR格式是默认压缩生成的(JAR文件基于ZIP文件的格式)。这么说来，在上传插件到Bukkit上时把JAR文件压缩成ZIP只会增加文件体积罢了。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 而且呢, 放在JAR中的config文件可以在检测不到插件目录（插件自动生成的文件夹，名字与插件名相同，里面是该插件的配置）下的config文件时自动生成。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 所以我们一般不把jar文件转换成其他格式。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== NetBeanIDE 构建方法 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:NetBeansIDE-build.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然后到项目文件所在地打开dist文件夹就能看到了&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 导入其它插件 ==&lt;br /&gt;
你可能会希望编辑其它那些有源代码的插件. 如果插件在它的目录下有&#039;&#039;pom.xml&#039;&#039;(大多数知名插件,例如WorldEdit和Essentials都有),你可以通过点击&#039;&#039;File -&amp;gt; Import&#039;&#039;来把它作为一个工程导入, 然后打开&#039;&#039;Maven&#039;&#039;项并选择&#039;&#039;Existing Maven Projects&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Importmaven.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然后选择&#039;&#039;pom.xml&#039;&#039;所在的目录,这个工程就应该出现在你的侧边栏里了。就像平常一样编辑并编译它吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 小贴士  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 使玩家着火 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Bukkit API有很多碉堡的功能。以下是实现一些功能的代码片段。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面的代码运行一个玩家使另一个玩家着火。通过类似于&#039;&#039;&#039;/ignite Notch&#039;&#039;&#039;这样的指令，这个指令会让 Notch 着火。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 @Override&lt;br /&gt;
 public boolean onCommand(CommandSender sender, Command cmd, String label, String[] args) {&lt;br /&gt;
     // 使用 equalsIgnoreCase() 来忽视大小写&lt;br /&gt;
     if (cmd.getName().equalsIgnoreCase(&amp;quot;ignite&amp;quot;)) {&lt;br /&gt;
         // 确保玩家只输入了一个自变量(要被点着的玩家名).&lt;br /&gt;
         if (args.length != 1) {&lt;br /&gt;
             // 当return false时，该指令的使用信息会显示出来。&lt;br /&gt;
             return false;&lt;br /&gt;
         }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
         // 确保命令发出者是个玩家.&lt;br /&gt;
         if (!(sender instanceof Player)) {&lt;br /&gt;
             sender.sendMessage(&amp;quot;Only players can set other players on fire.&amp;quot;);&lt;br /&gt;
             sender.sendMessage(&amp;quot;This is an arbitrary requirement for demonstration purposes only.&amp;quot;);&lt;br /&gt;
             return true;&lt;br /&gt;
         }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
         // 获取那个要被点着的玩家. 请注意下标起始是0，不是1.&lt;br /&gt;
         Player target = Bukkit.getServer().getPlayer(args[0]);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
         // 确保这个玩家在线。&lt;br /&gt;
         if (target == null) {&lt;br /&gt;
             sender.sendMessage(args[0] + &amp;quot; is not currently online.&amp;quot;);&lt;br /&gt;
             return true;&lt;br /&gt;
         }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
         // 让这个玩家着火1000 ticks (一秒钟大概有20ticks,所以总共是50秒).&lt;br /&gt;
         target.setFireTicks(1000);&lt;br /&gt;
         return true;&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
     return false;&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 干掉玩家  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 和标题一样.这里是要干掉某个玩家。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在你的onCommand方法里使用这个: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 @Override&lt;br /&gt;
 public boolean onCommand(CommandSender sender, Command cmd, String label, String[] args) {&lt;br /&gt;
     if (cmd.getName().equalsIgnoreCase(&amp;quot;KillPlayer&amp;quot;)) {&lt;br /&gt;
         Player target = sender.getServer().getPlayer(args[0]);&lt;br /&gt;
          // 确保玩家在线.&lt;br /&gt;
         if (target == null) {&lt;br /&gt;
             sender.sendMessage(args[0] + &amp;quot; is not currently online.&amp;quot;);&lt;br /&gt;
             return true;&lt;br /&gt;
         }&lt;br /&gt;
         target.setHealth(0); &lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
     return false;&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里有个小扩展,会使用一个爆炸来杀死玩家: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 float explosionPower = 4F; //爆炸等级 - TNT的爆炸等级默认是4F&lt;br /&gt;
 Player target = sender.getWorld().getPlayer(args[0]);&lt;br /&gt;
 target.getWorld().createExplosion(target.getLocation(), explosionPower);&lt;br /&gt;
 target.setHealth(0);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 创造一个假爆炸  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这段代码会生产一个看起来和听起来与TNT/苦力怕产生的爆炸一样的效果。但是不会对实体和方块产生破坏。 在保留爆炸的艺术的同时又削弱了爆炸的威力，真是太有用了&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&#039;java&#039;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 @EventHandler&lt;br /&gt;
 public void onExplosionPrime(ExplosionPrimeEvent event) {	&lt;br /&gt;
     Entity entity = event.getEntity();&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
     // 如果事件和点燃的TNT有关,执行一些代码（又略）&lt;br /&gt;
     if (entity instanceof TNTPrimed) {&lt;br /&gt;
         entity.getWorld().createExplosion(entity.getLocation(), 0);&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 使一个玩家对另外一个玩家隐形  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 通过输入指令，能让指令执行者对特定的玩家隐形。 然而其他人仍然能看到指令执行者。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 @Override&lt;br /&gt;
 public boolean onCommand(CommandSender sender, Command cmd, String label, String[] args) {&lt;br /&gt;
     if (cmd.getName().equalsIgnoreCase(&amp;quot;HideMe&amp;quot;) &amp;amp;&amp;amp; args.length == 1) {&lt;br /&gt;
         if (!(sender instanceof Player)) {&lt;br /&gt;
             sender.sendMessage(&amp;quot;Only players can use this command!&amp;quot;);&lt;br /&gt;
             return true;&lt;br /&gt;
         }&lt;br /&gt;
         // 检测指令执行者是玩家后，我们便可以安全的进行强制转换类操作。&lt;br /&gt;
        Player s = (Player) sender;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
        // 获取命令执行者指定的玩家&lt;br /&gt;
        Player target = Bukkit.getServer().getPlayer(args[0]);&lt;br /&gt;
        if (target == null) {&lt;br /&gt;
            sender.sendMessage(&amp;quot;Player &amp;quot; + args[0] + &amp;quot; is not online.&amp;quot;);&lt;br /&gt;
            return true;&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
        // 将 s 从 target 的视野中隐藏起来.&lt;br /&gt;
        target.hidePlayer(s);&lt;br /&gt;
        return true;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    return false;&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 在玩家准星所指处生产闪电 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如下代码运行手持鱼竿的玩家通过点击来生成闪电 (当然要用准星瞄准)。 真是个简单好玩的恶作剧（。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 @EventHandler&lt;br /&gt;
 public void onPlayerInteractBlock(PlayerInteractEvent event) {&lt;br /&gt;
     Player player = event.getPlayer();&lt;br /&gt;
     if (player.getItemInHand().getType() == Material.FISHING_ROD) {&lt;br /&gt;
         // 在给定坐标中生成一道闪电. 在本例中, 这个坐标是玩家准星瞄准的地方.&lt;br /&gt;
         // 只能指向200格以内的坐标.&lt;br /&gt;
         player.getWorld().strikeLightning(player.getTargetBlock(null, 200).getLocation());&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 玩家摔不死 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 @EventHandler&lt;br /&gt;
public void onEntityDamage(EntityDamageEvent event)&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        Entity target = event.getEntity();&lt;br /&gt;
	org.bukkit.event.entity.EntityDamageEvent.DamageCause cause = event.getCause();		&lt;br /&gt;
            if (target instanceof Player)&lt;br /&gt;
                {&lt;br /&gt;
                if (cause == org.bukkit.event.entity.EntityDamageEvent.DamageCause.FALL )&lt;br /&gt;
			{&lt;br /&gt;
				event.setCancelled(true);&lt;br /&gt;
			}&lt;br /&gt;
                }&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 自动格式 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Eclipse提供了将你的代码自动转成Oracle规定的格式, 修正了不符合常规的缩进, 空格等等。 在侧边栏选中你的项目,然后选择&#039;&#039;Source -&amp;gt; Format&#039;&#039;即可对其进行更改。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 代码集锦 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
看现成的总好过绞尽脑汁~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你想在动手做一个实用插件时不想死一堆脑细胞，这里是你的好去处&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
警告: 其中黑科技出没!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
点我点我 ---&amp;gt;  [[插件代码集中营]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 为伸手党而生~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 插件需求专区  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://forums.bukkit.org/forums/plugin-requests.13/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 范例文件和样板  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[https://github.com/Bukkit/SamplePlugin/ Bukkit/SamplePlugin on GitHub]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://pastebin.com/wpeTPx7N Example.Java]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://pastebin.com/MTwaAVCT ExamplePlayerListener.Java]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://pastebin.com/6FLixfH3 ExampleBlockListener.Java]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://pastebin.com/8UZ6pkWC ExampleEntityListener.Java]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you have any more questions on this matter, don&#039;t hesitate to visit the BukkitDev [[IRC]] channel and ask!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:开发教程]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iwar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mineplugin.org/index.php?title=Bukkit/%E6%8F%92%E4%BB%B6%E5%BC%80%E5%8F%91%E6%95%99%E7%A8%8B&amp;diff=3494</id>
		<title>Bukkit/插件开发教程</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mineplugin.org/index.php?title=Bukkit/%E6%8F%92%E4%BB%B6%E5%BC%80%E5%8F%91%E6%95%99%E7%A8%8B&amp;diff=3494"/>
		<updated>2016-08-19T05:00:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Iwar：​/* 使用独立的 CommandExecutor class */修正&amp;quot;继承&amp;quot;为&amp;quot;实现&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{待完善}}&lt;br /&gt;
{{待更新|url=http://wiki.bukkit.org/Plugin_Tutorial}}&lt;br /&gt;
本页面英文原文内容来源 [http://wiki.bukkit.org/Plugin_Tutorial]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 介绍  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这篇内容丰富的教程旨在帮助你学会如何开发Bukkit插件.这一篇教程不可能完全涉及到Bukkit中所有的可能性,而是最基本的一般概述. 前提是你懂得Java这门语言,并在IDE中设置好你的工作区,此教程介绍了大多数Bukkit插件所必需的语法结构.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 学习Java  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;理解这些教程需要具备Java这门编程语言的基本知识.&#039;&#039;&#039;如果你刚开始学习Java或者需要重温一下相关知识，下面有一个并不完整的网站列表可供参考.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;[http://docs.oracle.com/javase/tutorial/ Oracle&#039;s Java Tutorials]&amp;lt;/big&amp;gt; - 官方教程&lt;br /&gt;
*[http://www.java2s.com/Tutorial/Java/CatalogJava.htm Java2s.com] - 教程&lt;br /&gt;
*[http://www.javacoffeebreak.com/java101/java101.html Java 101] - 教程&lt;br /&gt;
*[http://math.hws.edu/javanotes/ JavaNotes] - 免费的在线教科书&lt;br /&gt;
*[http://thenewboston.org/list.php?cat=31 TheNewBoston] - 视频教程.&lt;br /&gt;
*[http://www.yiibai.com/java/java_quick_guide.html JavaQuickGuide] - 易百快速入门教程&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://docs.oracle.com/javase/8/docs/api/     JavaSE爪哇文挡&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 开发环境  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在编写一个插件前 (或学习Java前) 你需要配置一个开发者环境，这个包括但不限于安装IDE (Integrated Development Environment，集成开发环境)。接下来的教程中有关于Eclipse上IDE的操作指南。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: &#039;&#039;更多信息，请参见 [[Bukkit/插件开发教程-建立工作区|建立工作区]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你&#039;&#039;&#039;必须&#039;&#039;&#039;下载&#039;&#039;&#039;Java&#039;&#039;&#039;开发者使用的Eclipse构建版本, &#039;&#039;&#039;不是&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Java EE&#039;&#039;&#039;开发者的版本。 Java EE 开发者的版本不包含此教程需要的Maven支持。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
或者使用更加方便快捷的NetBeansIDE编写插件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:NetBeanIDE-FristSee.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下载地址：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://netbeans.org/downloads/index.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下载指定的安装包&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:NetBeanIDE-download.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然安装前需要JDK，下载网站：  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk8-downloads-2133151.html    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打开安装程序后点击&lt;br /&gt;
 下一步 &amp;gt; 我接受许可证协议中的条款 &amp;gt; 下一步&lt;br /&gt;
 要不要Juit你来定 &amp;gt; 下一步 &amp;gt; 安装&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 了解BukkitAPI和学看它的Javadocs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 结构与爪哇文档 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;工欲善其事，必先利其器&amp;lt;/big&amp;gt; 我们做的是Bukkit插件，当然要了解它了&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是给菜鸟看的，高手自觉跳过&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要扯到Javadocs上，关于这货的属性以后会详细解释&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Javadocs 是一种关于程序的帮助文档，帮助开发者更了解程序的构造&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BukkitAPI当然有Javadocs ，在 https://hub.spigotmc.org/javadocs/bukkit/ 上有&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
全景图&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:BukkitAPI-Javadocs-1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:BukkitAPI-Javadocs-2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:BukkitAPI-Javadocs-3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
解压一个服务端(Craftbukkit/Spigot)查看&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:BukkitAPI-see-1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入&amp;lt;big&amp;gt;org&amp;lt;/big&amp;gt;文件夹 (在Java中这叫&amp;lt;big&amp;gt;包&amp;lt;/big&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:BukkitAPI-see-2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
看，BukkitAPI就在这里，这是一个Spigotmc服务端，所以也可以看到spigotAPI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spigotmc是依靠BukkitAPI的，所以spigotAPI分量很轻(自己动手去看就知道了)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:BukkitAPI-see-3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
橙色框内的就是包，红框(及以下)是编译好的class文件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和全景图连起来看看，是不是一一对应。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额...那个...说好的&amp;lt;big&amp;gt;class&amp;lt;/big&amp;gt;呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
点击Javadocs的 org.bukkit 超链接&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:BukkitAPI-Javadocs-4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就在这里&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
全景图拍摄的是&amp;lt;big&amp;gt;Overview&amp;lt;/big&amp;gt; ，它显示的只是包和它的分支而已&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拿 org.bukkit.block 和 org.bukkit.block.bander 举例&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;block&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:BukkitAPI-Javadocs-5.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:BukkitAPI-see-4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;block.bannder&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:BukkitAPI-Javadocs-6.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:BukkitAPI-see-5.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般情况下，许多人说的 &amp;lt;big&amp;gt;去看API&amp;lt;/big&amp;gt; 实际意思是看BukkitAPI的Javadocs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== other ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 building …&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 新建插件开发项目  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 创建一个新的项目 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Eclipse ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在开始工作之前，你需要先在Eclipse中配置好工作区和文件. 打开Eclipse,然后依次点击&#039;&#039;File -&amp;gt; New -&amp;gt; Project:&#039;&#039;来创建一个新的项目.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Newproject.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
现在,打开&#039;&#039;Maven&#039;&#039;文件夹, 然后选择&#039;&#039;Maven Project&#039;&#039;.点击next,之后在下一个菜单中选择&#039;&#039;Create a simple project&#039;&#039;, 再次点击&#039;&#039;Next&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
如果你看不到&#039;&#039;Maven&#039;&#039;文件夹, 那么你需要[http://eclipse.org/m2e/download/ 下载m2eclipse]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Newproject2.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
现在，你需要给你的组用户命名，就像下面这样:&lt;br /&gt;
* 如果你拥有一个域名，package则填写逆转的域名地址. &lt;br /&gt;
** 例如: i-am-a-bukkit-developer.com 你的package地址即是com.i_am_a_bukkit_developer [http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/package/namingpkgs.html source]&lt;br /&gt;
** 避免使用一个不属于你自己的域名.&lt;br /&gt;
* 没有域名? 这里有几种方法可供选择。&lt;br /&gt;
*# 在资源管理站点创建一个用户，比如GitHub或是sourceforge&lt;br /&gt;
*#* 对于使用GitHub的用户, 请参照[http://pages.github.com/ 这里的说明] 之后你将获得一个子域名,所以你的package地址是io.github.&amp;lt;username&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*# 使用你的邮箱.  例如: &amp;lt;username&amp;gt;@gmail.com格式的邮箱应输入com.gmail.&amp;lt;username&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*# 最不济的方法.：  使用独特的组名命名方式，这应当是你最后的解决方法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下几个地址不能作为package中的地址前缀:&lt;br /&gt;
* org.bukkit&lt;br /&gt;
* net.bukkit&lt;br /&gt;
* com.bukkit&lt;br /&gt;
* net.minecraft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
完成基础的组名以后，你需要在最后加上插件的名称. 在这里用 GitHub页面作为讲解的实例.  如果你创建了一个名为 &#039;&#039;TestPlugin&#039;&#039;的插件，那么完整的组名是&#039;&#039;io.github.&amp;lt;username&amp;gt;&#039;&#039;, 你的工程名也是 &#039;&#039;TestPlugin&#039;&#039;. 至于版本，默认即可，稍后可以修改。&lt;br /&gt;
完成向导:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Newproject3.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果这是你首次使用Eclipse, 点击右上角的&amp;quot;X&amp;quot; 来关闭Welcome提示页面. 现在，你的窗口视图看起来就像下面的图片这样:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Eclipsemain.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
点击工程名称右边的箭头来进行下一步，现在我们正式开始。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Netbeans ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先创建项目&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:Nb1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:TNb2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
接下来更改主类中的内容&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:Nb3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当一个类继承Javaplugin后 ，它就是插件的主类&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不允许其他类继承主类。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 添加Bukkit API ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Eclipse ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在开发插件之前，你需要添加 Bukkit API库文件到你的项目，作为一个dependency, 你也可以添加其他你想实用的API.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
找到项目文件夹中部的&#039;&#039;pom.xml&#039;&#039;并双击进行编辑. 点击&#039;&#039;pom.xml&#039;&#039;中部的 tab,你将会看到下图所示内容:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Pomeditor.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你想使用Java 6以上版本的语言特性,你需要指定搭建项目的Java版本.复制并粘贴以下内容(设定项目只能使用Java 7及以下的版本)到 &#039;&#039;&amp;lt;/project&amp;gt;&#039;&#039;之前: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;build&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;plugins&amp;gt;&lt;br /&gt;
           &amp;lt;plugin&amp;gt;&lt;br /&gt;
               &amp;lt;groupId&amp;gt;org.apache.maven.plugins&amp;lt;/groupId&amp;gt;&lt;br /&gt;
               &amp;lt;artifactId&amp;gt;maven-compiler-plugin&amp;lt;/artifactId&amp;gt;&lt;br /&gt;
               &amp;lt;configuration&amp;gt;&lt;br /&gt;
                   &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;amp;lt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;source&amp;gt;1.7&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
                   &amp;lt;target&amp;gt;1.7&amp;lt;/target&amp;gt;&lt;br /&gt;
               &amp;lt;/configuration&amp;gt;&lt;br /&gt;
           &amp;lt;/plugin&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;/plugins&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/build&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你或许想使用其他版本,例如 &amp;lt;code&amp;gt;1.8&amp;lt;/code&amp;gt; 使用Java 8. 请注意 [http://mcstats.org/global/ 根据MCStats数据统计], 大多数服主选择了Java 7, 所以使用Java 8会使许多服务器无法运行你的插件. 如果你使用Java 1.7的特性, Eclipse将会在报错代码&amp;quot;error&amp;quot;中建议你更改语言版本.同意即可.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在位于代码中段的&#039;&#039;&amp;lt;/project&amp;gt;&#039;&#039;之前粘贴以下内容(这段代码告诉Eclipse关于Bukkit&#039;s repository的地址): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;repositories&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;repository&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;id&amp;gt;bukkit-repo&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;url&amp;gt;http://repo.bukkit.org/content/groups/public/&amp;lt;/url&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/repository&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/repositories&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然后继续在 &#039;&#039;&amp;lt;/project&amp;gt;&#039;&#039;前粘贴以下内容 (这段代码告诉Eclipse搭建插件的Bukkit版本): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;dependencies&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;dependency&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;groupId&amp;gt;org.bukkit&amp;lt;/groupId&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;artifactId&amp;gt;bukkit&amp;lt;/artifactId&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;version&amp;gt;1.7.2-R0.3&amp;lt;/version&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;type&amp;gt;jar&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;scope&amp;gt;provided&amp;lt;/scope&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/dependency&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/dependencies&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你也可以修改这里的Bukkit版本.你可以在[http://repo.bukkit.org/content/groups/public/org/bukkit/bukkit/ here]这里通过查看 maven-metadata.xml文件下的版本列表来获取可用的服务端版本号.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当你完成上述步骤后,&#039;&#039;pom.xml&#039;&#039;中的内容应该是这样:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Finishedpom.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通过菜单 &#039;&#039;File -&amp;gt; Save&#039;&#039;或者按住 &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl + S&amp;lt;/code&amp;gt; 来保存&#039;&#039;pom.xml&#039;&#039;文件 .  之后, 右键项目标题，然后依次选择 &#039;&#039;Maven -&amp;gt; Update Project&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== NetBeans ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个相对简单，先创建库&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:NetBeansIDE-lib.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:NetBeansIDE-lib-setin.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然后添加&amp;lt;库类路径&amp;gt;，一般是服务端核心文件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:NetBeansIDE-lib-use.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由此完成设置&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bukkit Java文档 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 如果你曾经使用过Eclipse和Java，你会知道当你将鼠标准心移至class或者 method中的代码部分时，一个含有相关文档内容的黄色小框会弹出来. 这就是（Java的）Java文档。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 你可以[http://download.oracle.com/javase/6/docs/api/ Oracle website 在线获取]它.。Bukkit同样拥有文档，这些文档内容包含了关于API中method和class的有用描述。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 你可以在[http://jd.bukkit.org/ 这]找到它 (Beta版的Java文档在[http://jd.bukkit.org/ 这]找, 新开发出来的Java文档在  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 [http://jd.bukkit.org/ 这]) 。为了在Eclipse里使用Java文档,这样的话当你的鼠标停留在Bukkit的class和method上时，&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 （Bukkit的）Java文档就会冒出来。  &lt;br /&gt;
JavaDoc in spigot [https://hub.spigotmc.org/javadocs/bukkit/ Click Here]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 首先右键在侧边栏里的&amp;quot;Maven Dependencies&amp;quot;下面的Bukkit jar,选择&amp;quot;Properties&amp;quot;.选中窗口左边的&#039;&#039;Javadoc Location&#039;&#039;, 并粘贴如下网址 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;http://jd.bukkit.org/&#039;&#039;&#039; (或者上面的测试版/最新版 Java文档链接也好) 到&amp;quot;Javadoc URL&amp;quot;下面的输入框内. 就像这样: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Bukkitjavadocs.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 点击 &amp;quot;Validate&amp;quot;,然后再点击&amp;quot;OK&amp;quot;就完成了.现在Bukkit Javadocs已经连接到Bukkit提供的资源,同时你也可以通过Eclipse来获得帮助类文档信息了.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 创建一个包 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 现在你需要创建一个包，它将储存所有我们需要使用的Java类文件. 右键展开&#039;&#039;src/main/java&#039;&#039;折叠并选择 &#039;&#039;New &amp;amp;gt; Package&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Newpackage.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 包名的话，先写上你的组名，然后加个点，再写上你的小写Artifact ID。举例, 如果你的组名是&#039;&#039;io.github.name&#039;&#039;，你的artifact名是 &#039;&#039;TestPlugin&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 你的包名就应该是&#039;&#039;io.github.name.testplugin&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 创建插件的类文件 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
既然我们已经建立好了我们的项目，我们接下来可以开始添加类文件以及制作插件了. 插件的主类指的是拓展(extends)JavaPlugin的类文件. 在你的插件中只能有一个类文件拓展JavaPlugin，无论直接还是间接. 先创建你的主类文件并保持名称与插件名一致是个很好的习惯.右键你之前新建的包,并选择&amp;amp;nbsp; &#039;&#039;New &amp;amp;gt; Class&#039;&#039;.你将会创建一个新的类文件，就像下面这样&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 package {$GroupName}.{$ArtifactName};&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 import org.bukkit.plugin.java.JavaPlugin;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 public final class {$ArtifactName} extends JavaPlugin {&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
警告： 插件绝对不应该调用自己的构造函数并实例化&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 创建plugin.yml ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你已经创建了项目和主类，如果你想要Bukkit能够加载你的插件，你还必须创建 &#039;&#039;&#039;[[Plugin YAML|plugin.yml]]&#039;&#039;&#039; 文件. 这个文件包含有基础的插件信息，如果缺失这个文件，你的插件也将会失效. 此时你需要右键&#039;&#039;src/main/resources&#039;&#039;. 选择&#039;&#039;New &amp;amp;gt; File&#039;&#039;. 命名为&amp;quot;&#039;&#039;&#039;plugin.yml&#039;&#039;&#039;&amp;quot; 并右键完成新文件的创建.Eclipse会打开默认的文本编辑窗口来显示&#039;&#039;&#039;plugin.yml&#039;&#039;&#039;文件中空白的内容并提供编辑. &#039;&#039;(Hint:&amp;amp;nbsp;如果你想要使得你的工作空间更加规整，关闭文本编辑器并将&#039;&#039;&#039;plugin.yml&#039;&#039;&#039; 文件拖到主工作空间(拖到文件目录的右边) 之后你就可以在eclipse中编辑文件了.)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有三个基础的内容需要在plugin.yml写明. &lt;br /&gt;
: name:  插件名称. &lt;br /&gt;
: main: [http://docs.oracle.com/javase/specs/jls/se7/html/jls-6.html#jls-6.7 插件主类的完整，合法名称] . &lt;br /&gt;
: version: 插件当前版本号. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最简单的 &#039;&#039;&#039;plugin.yml&#039;&#039;&#039; 文件内就像这样&amp;amp;nbsp;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 name: {插件名称}&lt;br /&gt;
 main: {包名}.{主类}&lt;br /&gt;
 version: {版本号}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 PS:插件的包名经常会包括插件的名称，所以看到这个的时候不要感到惊讶。&lt;br /&gt;
    你的主类是否是你的插件名取决于你之前的命名方式，时刻记住这一点很重要。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;更多例子&#039;&#039;&#039;, 请看[[#Example_Files_and_Templates]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此时你的插件已经可以被Bukkit加载了,同时服务端日志也会开始记录你的插件. 不过它现在什么用都没有!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== onEnable()和onDisable()方法  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这些方法将在插件启用与卸载时生效. 默认情况下，你的插件在被加载时会调用这些方法，所以你可以在这里注册你需要用到的事件和提供一些调试信息. &amp;lt;code&amp;gt;onEnable()&amp;lt;/code&amp;gt; 方法会在插件启用时被调用, 需要包含初始化插件的逻辑语句. &amp;lt;code&amp;gt;onDisable()&amp;lt;/code&amp;gt; 方法会在插件卸载时被调用，需要包含清理(clean up)插件的逻辑语句和连接声明(associated state)。此外，插件可以重写 &amp;lt;code&amp;gt;onLoad()&amp;lt;/code&amp;gt; 方法来在插件载入时执行附加的逻辑语句。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== onEnable()和onDisable()方法介绍  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在前面的章节中，我们在主类创建了&amp;lt;code&amp;gt;onEnable()&amp;lt;/code&amp;gt; 和 &amp;lt;code&amp;gt;onDisable()&amp;lt;/code&amp;gt; 方法. 此时，这些代码看起来就像下面这样&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 package {$TopLevelDomain}.{$Domain}.{$PluginName};&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 import org.bukkit.plugin.java.JavaPlugin;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 public final class {$PluginName} extends JavaPlugin {&lt;br /&gt;
     @Override&lt;br /&gt;
     public void onEnable() {&lt;br /&gt;
         // 插件载入时要执行的代码（略）&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
     &lt;br /&gt;
     @Override&lt;br /&gt;
     public void onDisable() {&lt;br /&gt;
         // 插件卸载时要执行的代码（略）&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这些方法已经创建，但目前它们还没有任何作用.&lt;br /&gt;
注意: 不需要添加代码来实现输出信息&amp;quot;{$PluginName} has been enabled!&amp;quot; ，因为bukkit会自动输出此类信息&lt;br /&gt;
有关更多事件的信息请查看 [[Event_API_Reference|这里]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 发送提示信息 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 插件能够输出信息至控制台与服务器日志。这是通过调用插件记录器里正确的方法来实现的。首先我们必须调用 &amp;lt;code&amp;gt;getLogger()&amp;lt;/code&amp;gt; 方法来检索该插件的记录器，&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 然后我们就可以开始记录信息了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们通过调用&amp;lt;code&amp;gt;onEnable()&amp;lt;/code&amp;gt;方法可以实现输出信息。 我们需要在&amp;lt;code&amp;gt;onEnable()&amp;lt;/code&amp;gt;方法下面插入如下代码：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 getLogger().info(&amp;quot;onEnable has been invoked!&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在 &amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;onDisable()&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;方法里面，你也可以做类似的事情，不过要改改输出信息。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此时你的主类文件就像这样: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 package {$TopLevelDomain}.{$Domain}.{$PluginName};&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 import org.bukkit.plugin.java.JavaPlugin;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 public final class {$PluginName} extends JavaPlugin {&lt;br /&gt;
         @Override&lt;br /&gt;
         public void onEnable() {&lt;br /&gt;
             getLogger().info(&amp;quot;onEnable has been invoked!&amp;quot;);&lt;br /&gt;
         }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
         @Override&lt;br /&gt;
         public void onDisable() {&lt;br /&gt;
         getLogger().info(&amp;quot;onDisable has been invoked!&amp;quot;);&lt;br /&gt;
         }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 防止重载后插件失效 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你需要知道的是，插件并不只会伴随服务器关闭、启动而重载，你的插件也可能会被其他插件启用、关闭，或是在服务器运行时使用/reload命令. &lt;br /&gt;
假设服务器启动之后一会儿后，你的插件才被启用，这时便是危险的,因为服务器中可能已经有玩家在线、额外的世界被加载以及很多预想不到的不同之处(与&amp;quot;插件同服务器同时加载&amp;quot;的情况相比较). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
举个例子来说:&lt;br /&gt;
* 你有一个用来储存HashMap中的玩家登入信息的插件&lt;br /&gt;
* 你希望该信息对所有玩家都可见&lt;br /&gt;
* 一名管理员使用/reload命令&lt;br /&gt;
* 你的插件被卸载，所有储存的数据都丢失了&lt;br /&gt;
* 你的插件被再次启用时，一些玩家已经在线&lt;br /&gt;
* 这些玩家在HashMap并没有储存的信息&lt;br /&gt;
* 你试图重新获得他们的信息，但是失败了!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
为了插件重载以后能够正常工作, 你需要在插件启用时加载所有已经在线的玩家的信息并将之储存在HashMap中.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 for (Player player : Bukkit.getServer().getOnlinePlayers()) {&lt;br /&gt;
     playerList.put(player.getName(), playerData(player));&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 监听器  ==&lt;br /&gt;
监听器是一种方法被调用来对事件作出反应的类.所有的监听器使用 org.bukkit.event.Listener接口.更多有关监听器创建的细节,&lt;br /&gt;
:: &#039;&#039; 请查看: [[Event API Reference]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 指令  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== onCommand() 方法  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 现在你已经知道如何注册一个事件并做出响应,但是如果你只是想要在命令输入之后做出响应呢? 你可以使用 &amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;onCommand&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;方法.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 这个代码的作用是当玩家输入“/”时，监听该操作并执行相关语句&amp;quot;/&amp;quot; . 举个例子来说.输入 &amp;quot;/do something&amp;quot; 将会执行 &amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;onCommand&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;方法.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 此种情况下，因为没有特定的行为被编程，所以并不会发生任何事情。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 请避免使用和bukkit所提供的指令重名的指令, 然后深思你的指令名的唯一性。 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 例如.指令&amp;quot;give&amp;quot;已经被好几个插件使用了, 如果你执行了另外一个&amp;quot;give&amp;quot;指令, 你的插件将会和这些插件冲突。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 你必须在插件的&amp;quot;plugins.yml&amp;quot;注册你的指令 否则这个方法将不会被触发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;onCommand&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;方法必须返回一个布尔值（true或false）。 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 如果返回值是true，你不会看到什么明显的事情发生。 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 但如果返回值是false，则会返回你的plugin.yml里的&#039;usage:property&#039;然后发送给命令使用者. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当使用 &amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;onCommand&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;方法时, 你需要填写4个参数. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 *&amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CommandSender sender&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt; - 发送命令的对象&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 *&amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Command cmd&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt; - 被执行的指令&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 *&amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;String commandLabel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt; - 被执行指令的别名&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 *&amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;String[] args&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt; - 该指令的自变量数组。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
例如.指令 &#039;&#039;/hello abc def&#039;&#039; 中， &#039;&#039;abc&#039;&#039; 会被存放进args[0]中, &#039;&#039;def&#039;&#039; 被存放进args[1]中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 设置命令  ====&lt;br /&gt;
 @Override&lt;br /&gt;
 public boolean onCommand(CommandSender sender, Command cmd, String label, String[] args) {&lt;br /&gt;
     if (cmd.getName().equalsIgnoreCase(&amp;quot;basic&amp;quot;)) { // 如果玩家输入了/basic则执行如下内容...&lt;br /&gt;
     // 所需要执行的事（此处略）&lt;br /&gt;
         return true;&lt;br /&gt;
     } //如果以上内容成功执行，则返回true &lt;br /&gt;
     // 如果执行失败，则返回false.&lt;br /&gt;
     return false;&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 每当使用&amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;onCommand&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;方法时， 在每个方法后面都加上一个 return false; 是一个惯例。 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 返回false会显示在plugin.yml里设置的usage信息 (看下面). 用这种方法的话，一旦执行出错便会显示usage信息。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 每当方法return一个值的时候，这个方法就会退出，所以return true的时候，在它下面的代码就会被跳过, &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 除非return语句在一个if的嵌套中，或者类似的嵌套情况。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;.equalsIgnoreCase(&amp;quot;basic&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;代表忽略英文大小写. 在这种情况下,字符串&amp;quot;BAsIc&amp;quot; 和 &amp;quot;BasiC&amp;quot;和 basic相同，代码会被照常执行。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和以前一样，加两行import在你的java文件头&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 import org.bukkit.command.Command;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 import org.bukkit.command.CommandSender;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 在Plugin.yml中添加你的指令  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你需要添加你的指令到 &#039;&#039;&#039;plugin.yml&#039;&#039;&#039; 文件里. 如下是指令/basic添加到 &#039;&#039;&#039;plugin.yml&#039;&#039;&#039;的例子（请在plugins.yml的末尾添加如下代码）: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
commands:&lt;br /&gt;
   basic:&lt;br /&gt;
      description: This is a demo command.&lt;br /&gt;
      usage: /&amp;lt;command&amp;gt; [player]&lt;br /&gt;
      permission: &amp;lt;plugin name&amp;gt;.basic&lt;br /&gt;
      permission-message: You don&#039;t have &amp;lt;permission&amp;gt;&amp;lt;/source&amp;gt; &amp;lt;/code&amp;gt; &amp;lt;/blockquote&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;basic&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt; - 指令名称&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;description&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt; - 指令描述&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;usage&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt; - 在oncommand方法return false后显示的用法提示。尽量简洁, 使别人能够理解指令是什么以及如何使用它。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;permission&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt; - 被一些显示帮助信息的插件使用，用来决定向玩家显示哪个指令（完全不对劲吧！）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;permission-message&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt; - 当玩家使用了这个指令而没有权限时输出的信息。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 PS:yml文件使用两个空格作为制表符,使用tab键输入制表符会导致错误。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===控制台指令vs玩家指令===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 你可能注意到了上文的&amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CommandSender sender&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;参数. &amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CommandSender&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt; 是个Bukkit接口，&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 它有两个（对插件编写者）有用的子类：&amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Player&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt; 和 &amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ConsoleCommandSender&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 所以当你编写插件的时候, 确定这个指令从控制台发出后能完全正常工作是十分必要的,&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 那些只能由在线玩家执行的指令 &#039;&#039;只能&#039;&#039; 由一个在线玩家执行。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 有的插件在判断命令执 行对象不是玩家时仅仅用return进行处理 (比如当有人从控制台发出指令), &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 即便这些指令能够在控制台完美运行（比如改变天气的指令）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个判断sender的方法: &lt;br /&gt;
 @Override&lt;br /&gt;
 public boolean onCommand(CommandSender sender, Command cmd, String label, String[] args) {&lt;br /&gt;
         if (cmd.getName().equalsIgnoreCase(&amp;quot;basic&amp;quot;)) { //如果玩家输入了/basic则执行如下内容...&lt;br /&gt;
             // 所需要执行的事（此处略）&lt;br /&gt;
             return true;&lt;br /&gt;
         } else if (cmd.getName().equalsIgnoreCase(&amp;quot;basic2&amp;quot;)) {&lt;br /&gt;
             if (!(sender instanceof Player)) { //如果sender与Player类不匹配&lt;br /&gt;
                 sender.sendMessage(&amp;quot;这个指令只能让玩家使用。&amp;quot;);&lt;br /&gt;
             } else {&lt;br /&gt;
                 Player player = (Player) sender;&lt;br /&gt;
                    // 所需要执行的事（此处略）&lt;br /&gt;
             }&lt;br /&gt;
                 return true;&lt;br /&gt;
         }&lt;br /&gt;
         return false;&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 在这个例子里，指令&#039;&#039;&#039;basic&#039;&#039;&#039;能由任何人发出 - 一个在线的玩家, 或者服务器后台的op. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 但是指令&#039;&#039;&#039;basic2&#039;&#039;&#039;只能由一个在线的玩家发出. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 大体上说,你应该允许尽可能多的指令在控制台和玩家聊天框里都正常执行. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 需要在线玩家执行的指令可以使用以上例子中的机制来检测&amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CommandSender&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;是一个玩家. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 很多指令广泛依靠于一些玩家的属性（例如可以被tp或被给予物品等等）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 如果你想更进一步, 你可以对你的指令的自变量做一些额外的检测， 例如传送指令在提供玩家ID的情况下（也只有在这种情况下）可以在控制台被执行。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 使用独立的 CommandExecutor class  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 以上的例子必须把 &amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;onCommand()&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt; 方法放在插件的主类里。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 对于小插件来说，这是极好的,但如果你要写一个大点的插件,把你的 &amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;onCommand()&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;方法放在独立的类里将会很有意义。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 幸运的是，这并不难: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*在你的包里创建一个新类. 命名为&#039;&#039;&#039;MyPluginCommandExecutor&#039;&#039;&#039;之类的 (当然，要把&#039;&#039;&#039;MyPlugin&#039;&#039;&#039;替换成你制作的插件的名字)。 这个类 &#039;&#039;&#039;必须&#039;&#039;&#039; 实现Bukkit 的&#039;&#039;&#039;CommandExecutor&#039;&#039;&#039;接口。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*在你的插件的&amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;onEnable()&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;方法中,你需要实例化你创建的命令执行类(CommandExecutor class), 然后做一个像下面一样的调用：&amp;lt;code&amp;gt;getCommand(&amp;quot;basic&amp;quot;).setExecutor(myExecutor);&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 其中&amp;quot;basic&amp;quot;是我们需要操控的指令, &amp;lt;code&amp;gt;myExecutor&amp;lt;/code&amp;gt; 是我们创建的实例.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实例: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MyPlugin.java&#039;&#039;&#039; (插件的主类): &lt;br /&gt;
 @Override&lt;br /&gt;
 public void onEnable() {&lt;br /&gt;
         // 如果你没有在plugins.yml注册过指令的话，此处会抛出空指针异常！&lt;br /&gt;
         this.getCommand(&amp;quot;basic&amp;quot;).setExecutor(new MyPluginCommandExecutor(this));&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;MyPluginCommandExecutor.java&#039;&#039;&#039;（独立CommandExecutor类）: &lt;br /&gt;
 public class MyPluginCommandExecutor implements CommandExecutor {&lt;br /&gt;
         private final MyPlugin plugin;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
         public MyPluginCommandExecutor(MyPlugin plugin) {&lt;br /&gt;
             this.plugin = plugin; // Store the plugin in situations where you need it.&lt;br /&gt;
         }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
         @Override&lt;br /&gt;
         public boolean onCommand(CommandSender sender, Command cmd, String label, String[] args) {&lt;br /&gt;
             // 和以前一样执行就好…&lt;br /&gt;
         }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 请注意我们是如何把主类里的对象指向&#039;&#039;&#039;MyPluginCommandExecutor&#039;&#039;&#039;的. 这允许我们轻易的使用主类对象的方法（如果我们需要的话）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 这么做的话, 我们便能更好的组织代码 - 如果 &amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;onCommand()&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt; 方法又大又复杂, 它就能被划分为子类，从而不使插件的主类显得凌乱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 PS：如果你的插件含有多个指令的话, 你需要为每一个指令单独设立一个commandexecutor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 写一个安全的指令 ===&lt;br /&gt;
 当写一个指令的时候,别进行任何假设（很重要）, 例如假设执行者一定是个玩家. 请牢记以下原则:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 在命令执行前确定发出者是玩家 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用简单的例子来进行检测:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 @Override&lt;br /&gt;
 public boolean onCommand(CommandSender sender, Command cmd, String label, String[] args) {&lt;br /&gt;
         if (sender instanceof Player) {&lt;br /&gt;
             Player player = (Player) sender;&lt;br /&gt;
             // do something&lt;br /&gt;
         } else {&lt;br /&gt;
             sender.sendMessage(&amp;quot;You must be a player!&amp;quot;);&lt;br /&gt;
             return false;&lt;br /&gt;
         }&lt;br /&gt;
             // do something&lt;br /&gt;
         return false;&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 检测自变量个数 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 别老是认为玩家都能打对正确数量的自变量. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 @Override&lt;br /&gt;
 public boolean onCommand(CommandSender sender, Command cmd, String label, String[] args) {&lt;br /&gt;
         if (args.length &amp;gt; 4) {&lt;br /&gt;
             sender.sendMessage(&amp;quot;Too many arguments!&amp;quot;);&lt;br /&gt;
             return false;&lt;br /&gt;
         } &lt;br /&gt;
         if (args.length &amp;lt; 2) {&lt;br /&gt;
             sender.sendMessage(&amp;quot;Not enough arguments!&amp;quot;);&lt;br /&gt;
             return false;&lt;br /&gt;
         }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 在获取玩家之前先检测他们是否在线 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 有时你想通过命令发出者打出的ID来获取其他玩家，请确保他们在线再说！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 @Override&lt;br /&gt;
 public boolean onCommand(CommandSender sender, Command cmd, String label, String[] args) {&lt;br /&gt;
         Player target = (Bukkit.getServer().getPlayer(args[0]));&lt;br /&gt;
         if (target == null) {&lt;br /&gt;
             sender.sendMessage(args[0] + &amp;quot; is not online!&amp;quot;);&lt;br /&gt;
             return false;&lt;br /&gt;
         }&lt;br /&gt;
         return false;&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 如果你想对离线玩家进行操作，&amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;OfflinePlayer&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;类提供了基础操作的方法.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 插件的配置/设置  ==&lt;br /&gt;
Bukkit API 为插件提供了一种简便的方法，用来管理用户自定义的设置。同时，通过这种方法也可以储存数据。&lt;br /&gt;
:: &#039;&#039;详情请查看: [[Configuration API Reference]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 权限  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
利用新的Bukkit API来设置权限是再容易不过的事情. 检测玩家是否拥有权限，可以使用以下代码: &lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;if (player.hasPermission(&amp;quot;some.pointless.permission&amp;quot;)) {&lt;br /&gt;
   //执行此段代码(有权限)&lt;br /&gt;
} else {&lt;br /&gt;
   //执行此段代码(无权限)&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/source&amp;gt; &amp;lt;/blockquote&amp;gt; &lt;br /&gt;
你也可以检测一个权限节点是否被定义过，(等效于 Java 语言中的&#039;&#039;&#039;null&#039;&#039;&#039;)，使用下面的方法: &lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;boolean isPermissionSet(String name)&amp;lt;/source&amp;gt;&amp;lt;/blockquote&amp;gt; &lt;br /&gt;
你或许对此抱有疑惑:为什么这段代码中没有任何用户群的信息？因为它们并不是必需的. 之前这段代码想要实现的主要功能之一就是根据用户群格式化聊天信息. 但其实使用权限就可以很容易地完成这项工作.你可以在聊天插件的配置文件中定义权限与前缀的对应关系. 举例来说，&amp;quot;someChat.prefix.admin&amp;quot; 权限可以对应前缀[Admin].当拥有此权限的玩家发出聊天信息时 ，聊天前缀便是[Admin]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一个想要实现的主要功能则是给所有拥有权限的在线用户发一条信息.你可以这样做: &lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;for (Player player: Bukkit.getServer().getOnlinePlayers()) {&lt;br /&gt;
    if (player.hasPermission(&amp;quot;send.receive.message&amp;quot;)) {&lt;br /&gt;
        player.sendMessage(&amp;quot;You were sent a message&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/source&amp;gt; &amp;lt;/blockquote&amp;gt; &lt;br /&gt;
看到这里你可能会问，若是没有权限组我该如何配置玩家的 [[权限]] ？既然 [[Bukkit]] API 本身并没有提供用户组的预设, 你必须通过安装一款权限组插件，像 [[permissionsBukkit]]  这样的插件来帮助你配置用户群. &#039;&#039;&#039;API 只是提供接口而不是提供已实现的类.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 配置权限 ===&lt;br /&gt;
{{Hide|标题=译者注 |内容= 其一，以下代码中部分内容将以&#039;&#039;//文字&#039;&#039;翻译，使用时请不要加入其中内容，仅做教程中的翻译参考；&lt;br /&gt;
其二，default:true在下面翻译为全员默认拥有该权限，default:false则翻译为全员默认没有该权限，请注意理解。 }}&lt;br /&gt;
如果你想要更多地控制你的权限，例如设置权限的默认值或是子权限节点，不如将权限节点加入你的 &#039;&#039;[[plugin.yml]]&#039;&#039;文件.这并不是必须的，但我们推荐你这样做. 下面是一个实例，显示了当你将权限添加在&#039;&#039;plugin.yml&#039;&#039;文件末尾时的样子: &lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;source lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;permissions:&lt;br /&gt;
    doorman.*:&lt;br /&gt;
        description: Gives access to all doorman commands //给予使用doorman所有命令的权限&lt;br /&gt;
        children:  //子权限节点&lt;br /&gt;
            doorman.kick: true&lt;br /&gt;
            doorman.ban: true&lt;br /&gt;
            doorman.knock: true&lt;br /&gt;
            doorman.denied: false&lt;br /&gt;
    doorman.kick:&lt;br /&gt;
        description: Allows you to kick a user  //允许你踢出一名用户&lt;br /&gt;
        default: op  //OP默认拥有该权限&lt;br /&gt;
    doorman.ban:&lt;br /&gt;
        description: Allows you to ban a user  //允许你封禁一名用户&lt;br /&gt;
        default: op //OP默认拥有该权限&lt;br /&gt;
    doorman.knock:&lt;br /&gt;
        description: Knocks on the door! //敲门&lt;br /&gt;
        default: true //全员默认拥有该权限&lt;br /&gt;
    doorman.denied:&lt;br /&gt;
        description: Prevents this user from entering the door  //禁止拥有该权限节点的用户进入门内&amp;lt;/source&amp;gt; &amp;lt;/code&amp;gt; &amp;lt;/blockquote&amp;gt; &lt;br /&gt;
值得注意的是,你的插件使用的每个权限都被定义为 &#039;&#039;permissions&#039;&#039; 这个节点的子权限节点. 每个权限都能够拥有一个描述，默认值以及子权限节点。&lt;br /&gt;
==== 默认值  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当一个权限没有明确是否为玩家所拥有&amp;amp;nbsp;，&#039;&#039;hasPermission&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;这是一个检测玩家是否拥有指定权限节点的方法&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;amp;nbsp;将返回false&amp;lt;ref&amp;gt;该方法返回的boolean值&amp;lt;/ref&amp;gt;. 在你的[[plugin.yml]] you can change this by setting the default node to be one of four values: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;true&#039;&#039;&#039; - 全员默认拥有该权限. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;false&#039;&#039;&#039; - 全员默认没有该权限. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;op&#039;&#039;&#039; - 如果玩家是一名OP&amp;lt;ref&amp;gt;Operator，服务器管理员&amp;lt;/ref&amp;gt;，那么他将拥有该权限. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;not op&#039;&#039;&#039; - 如果玩家不是一名OP，那么他将拥有该权限.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 子权限  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在这之前你可能已经习惯了通过权限节点自动分配所有的子权限&amp;lt;ref&amp;gt;原句:Before now you will probably be used to the * permission to automatically assign all sub permissions.此处的sub permissions应是同上文“你的插件使用的每个权限都被定义为 permissions 这个节点的子权限节点.”相照应&amp;lt;/ref&amp;gt;. 现在这种方法已经随着bukkit API&amp;lt;ref&amp;gt;应用程序编程接口(Application Programming Interface)&amp;lt;/ref&amp;gt;的更新而改变，现在你可以自己定义子权限了. 这将使得插件具有更多的灵活性. 下面是一个例子: &lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;lt;source lang=&amp;quot;yaml&amp;quot;&amp;gt;permissions:&lt;br /&gt;
    doorman.*:&lt;br /&gt;
        description: Gives access to all doorman commands  //翻译见上&lt;br /&gt;
        children:&lt;br /&gt;
            doorman.kick: true&lt;br /&gt;
            doorman.ban: true&lt;br /&gt;
            doorman.knock: true&lt;br /&gt;
            doorman.denied: false&amp;lt;/source&amp;gt; &amp;lt;/blockquote&amp;gt; &lt;br /&gt;
在这里，&#039;&#039;doorman.*&#039;&#039; 权限拥有几个子权限并分配在其下. 子权限工作的方式就是当&#039;&#039;doorman.*&#039;&#039; 权限节点被设置为true时,子权限也会随之设置为 &#039;&#039;plugin.yml&#039;&#039;中的默认值. 然而当&#039;&#039;doorman.*&#039;&#039; 被设置为false时，所有子权限都会设置为与默认值相反的值（true-&amp;gt;false,false-&amp;gt;true）.&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 设置你自己的权限  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你希望想知道更多有关开发你自己的权限插件的事情(即是设置权限的管理类插件) ，那么请前往查看教程&amp;amp;nbsp;[[Developing a permissions plugin]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 计划任务与后台任务  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前, Minecraft服务器都使用一个线程进行所有逻辑操作, 所以每个发生在游戏中的逻辑运算必须要很短. 如果处理不好的话, 复杂的代码可能会导致你的服务器逻辑运算有极大的延迟和滞后. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
幸运的是, Bukkit正在帮助你安排你的插件源代码. 你可以提交一个在未来能够运行一次的可运行任务, 或者一个基础的循环, 或者你可以拆分出一个新的与游戏逻辑并行的线程, 用来执行过于冗长的任务.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里 [[Scheduler Programming]] 单独写出了计划程序的教程, 并给出了更多你可以用来安排同步任务的信息, 还有启动Bukkit的异步进程.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 方块操控&amp;lt;br&amp;gt;  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一个很容易的方法创建、获取或修改一个方块, 例如当你想要修改往你头上数第五格的方块时, 首先你需要做的是获取你当前的坐标点, 然后往你当前的坐标点的Y轴加上五, 获取目标方块后我们便能够很容易地修改它了, 例子如下:&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
@EventHandler&lt;br /&gt;
public void onPlayerMove(PlayerMoveEvent event) {&lt;br /&gt;
    // 得到玩家当前的坐标.&lt;br /&gt;
    Location loc = event.getPlayer().getLocation();&lt;br /&gt;
    // 设置目标坐标为玩家头顶 5 格处.&lt;br /&gt;
    loc.setY(loc.getY() + 5);&lt;br /&gt;
    // 得到目标坐标的方块&lt;br /&gt;
    Block b = loc.getBlock();&lt;br /&gt;
    // 将目标坐标的方块更改为石头 (stone).&lt;br /&gt;
    b.setType(Material.STONE);&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/source&amp;gt; &amp;lt;/blockquote&amp;gt; &lt;br /&gt;
上面的代码获取了玩家的所在位置，获取头上的第五个方块，并且放上一个石头（stone）。 Note that once you have a &amp;lt;code&amp;gt;Block&amp;lt;/code&amp;gt;, there are other things you can do besides set its type. 你可以查阅JavaDoc获取更多的东西。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你可以用这样相似的观念去生成一些建筑，并且还可以用编程的方式通过算法生成一些独特的方块（这里指由很多个方块拼在一起的四四方方的方块）。比如，去生成一个实心的方块建筑，你可能在生成建筑的时候还需要用到&amp;lt;code&amp;gt;for&amp;lt;/code&amp;gt;循环，去一遍遍循环来生成这些建筑，填满这些建筑等。&lt;br /&gt;
下面，是一个在指定坐标生成一个实心的方块建筑的实例方法：&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
public void generateCube(Location loc, int length) {&lt;br /&gt;
    // 放置这个方块最中间的方块并且获取这个方块的坐标。&lt;br /&gt;
    // Uses getBlockN() instead of getN() to avoid casting to an int later.&lt;br /&gt;
    int x1 = loc.getBlockX(); &lt;br /&gt;
    int y1 = loc.getBlockY();&lt;br /&gt;
    int z1 = loc.getBlockZ();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    // Figure out the opposite corner of the cube by taking the corner and adding length to all coordinates.&lt;br /&gt;
    int x2 = x1 + length;&lt;br /&gt;
    int y2 = y1 + length;&lt;br /&gt;
    int z2 = z1 + length;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    World world = loc.getWorld();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    // Loop over the cube in the x dimension.&lt;br /&gt;
    for (int xPoint = x1; xPoint &amp;lt;= x2; xPoint++) { &lt;br /&gt;
        // Loop over the cube in the y dimension.&lt;br /&gt;
        for (int yPoint = y1; yPoint &amp;lt;= y2; yPoint++) {&lt;br /&gt;
            // Loop over the cube in the z dimension.&lt;br /&gt;
            for (int zPoint = z1; zPoint &amp;lt;= z2; zPoint++) {&lt;br /&gt;
                // Get the block that we are currently looping over.&lt;br /&gt;
                Block currentBlock = world.getBlockAt(xPoint, yPoint, zPoint);&lt;br /&gt;
                // 设置方块ID为57号(钻石块!)&lt;br /&gt;
                currentBlock.setType(Material.DIAMOND_BLOCK); //这里下面会提到&lt;br /&gt;
            }&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/source&amp;gt;&amp;lt;/blockquote&amp;gt; &lt;br /&gt;
这个方法将会在程序给予这个方法高度和起始坐标（最中间的方块的坐标）时，构建一个3D的方块建筑。简单的删除方块也可以使用这个方法的思路实现，但是，但是设置方块的时候，记得把上面标注会提到的那行，设置为物品ID为0的方块(空气方块)。&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== (玩家)修改背包  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个部分大部分讲的是修改玩家的背包。但是在某些情况下，修改箱子里的内容与此相同，当然得在你能找到获取箱子里内容的方法才可以。&amp;amp;nbsp;:P. 这是一个修改玩家背包的一个例子: &lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;public void onPlayerJoin(PlayerJoinEvent evt) {&lt;br /&gt;
    Player player = evt.getPlayer(); // 当玩家加入游戏&lt;br /&gt;
    PlayerInventory inventory = player.getInventory(); // 获取玩家背包列表&lt;br /&gt;
    ItemStack itemstack = new ItemStack(Material.DIAMOND, 64); // 生成一组钻石&lt;br /&gt;
        &lt;br /&gt;
    if (inventory.contains(itemstack)) {&lt;br /&gt;
        inventory.addItem(itemstack); // 将一组钻石放到玩家的背包里&lt;br /&gt;
        player.sendMessage(&amp;quot;Wow！你看上去很土豪啊！&amp;quot;); //向玩家发送消息(&amp;quot;Wow！你看上去很土豪啊！&amp;quot;)&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/source&amp;gt; &amp;lt;/blockquote&amp;gt; &lt;br /&gt;
所以，上面代码里面的 onPlayerJoin 方法中，我们首先构建了一些变量&amp;lt;ref&amp;gt;或许应该是实例化的对象？不过原文中是variables，故此处直译 &amp;lt;/ref&amp;gt;，让我们的工作变得更容易一些。变量分别是： player, inventory and itemstack。 inventory 变量是玩家的背包内容，itemstack是那64个钻石的物品栈。然后我们判断了玩家是不是有一组钻石。如果有，我们就用inventory.addItem(itemstack)方法再给玩家一组钻石，并且给他发送一个消息“Wow！你看上去很土豪啊！”。 所以修改背包并不像我们想象的那么难，如果我们想实现让玩家进入游戏，检测到一组钻石后删掉这组钻石，只需要把代码里的inventory.addItem(itemstack)替换成inventory.remove(itemstack)。或许你还需要把“Wow！你看上去很土豪啊！”改成“Wow！你看上去好穷啊！”2333333。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 控制物品 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当你需要写一个对物品们做出行为的代码时，你要使用ItemStack类来查阅有关那个栈的所有设置信息。&lt;br /&gt;
当然，你也可以干脆搞出一个特别的背包~  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 物品容器GUI ===&lt;br /&gt;
你可以搞出一个类似于箱子的容器，只不过不是实体化的，它叫Inventory  。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你可以到 https://hub.spigotmc.org/javadocs/bukkit/ &lt;br /&gt;
查找org.bukkit.inventory包了解详情&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
构建方法：&lt;br /&gt;
 Inventory 变量 = Bukkit.createInventory(InventoryHolder ,int ,String);&lt;br /&gt;
 Inventory 变量 = Bukkit.createInventory(InventoryHolder,InventoryType ,String);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有者可以是null&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大小有两种，数字（int）或类型（InventoryType），需要注意的是，使用类型时，需要使用getDefaultSize()方法获取默认的大小。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
数字是9的倍数，不超过54，出来的是像箱子界面，如果超过54则...呵呵呵呵。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型是特殊的容器，如工作台界面，具体根据名称而定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型列表(图片)：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:InvType.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
后面的String是你箱子的名字（标题）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
代码：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    Inventory inv1 = Bukkit.createInventory(null,InventoryType.CHEST , &amp;quot;seesaw_233&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    Inventory inv2 = Bukkit.createInventory(null,54 , &amp;quot;§2 !seesaw!&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv1是普通小箱子界面，黑字体标题： seesaw_233&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv2是大箱子界面,绿字体标题：  !seesaw!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
颜色代码（§）列表（图）：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:MinecraftColorCode.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让玩家关闭 容器/背包 的方法:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 closeInventory()&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让玩家打开指定容器的方法:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 openInventory(容器变量)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
容器变量 是你指定的Inventory变量&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
代码范例:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
public boolean onCommand(CommandSender sender, Command cmd, String label, String[] args ) &lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
 if(cmd.getName().equalsIgnoreCase(&amp;quot;cg&amp;quot;) )&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
     if(args.length ==0)&lt;br /&gt;
     {     &lt;br /&gt;
     sender.sendMessage(&amp;quot;§4 未知命令&amp;quot;);&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
    if(args.length ==1)&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        if (sender instanceof Player)&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
            Player p = (Player)sender;            &lt;br /&gt;
            if(args[0].equalsIgnoreCase(&amp;quot;open&amp;quot;))&lt;br /&gt;
            {&lt;br /&gt;
                p.closeInventory();&lt;br /&gt;
                p.openInventory(inv1);&lt;br /&gt;
            &lt;br /&gt;
            }    &lt;br /&gt;
        } else{ sender.sendMessage(&amp;quot;§4 只有玩家才可使用该命令&amp;quot;); } &lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 } &lt;br /&gt;
 return true;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 物品添加 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有了容器，没有物品怎么行？&lt;br /&gt;
我们需要new出一个物品~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ItemStack 变量 = new ItemStack(类型 ,数量) ; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型同样可以是数字ID（int）或原版类型（Material） &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型太多了，请到 https://hub.spigotmc.org/javadocs/bukkit/ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
查看org.bukkit.Material类的静态方法 2333333333333333333~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
ItemStack myitem = new ItemStack(Material.DIAMOND_PICKAXE ,1) ; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lol~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 附魔属性 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你想给一个物品附魔，你首先需要了解[http://www.minecraftwiki.net/wiki/Data_values Item Code]和[http://www.minecraftwiki.net/wiki/Talk:Enchanting#Effect_IDs Effect ID].  Enchantments他们自己不能例示(new Enchantment() won&#039;t work) 因为他们是抽象的。所以你必须要用一个EnchantmentWrapper。如果你想去附魔物品，还不想在默认的SMP里附魔，可以使用addEnchantment()里面的addUnsafeEnchantment()&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
int itemCode = 280;  //use the item code you want here&lt;br /&gt;
int effectId = 20;  //use the enchantment code you want here&lt;br /&gt;
int enchantmentLevel = 100;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ItemStack myItem = new ItemStack(itemCode);  //new item of item code&lt;br /&gt;
Enchantment myEnchantment = new EnchantmentWrapper(effectId);  //new enchantment of effect id&lt;br /&gt;
myItem.addEnchantment(myEnchantment, enchantmentLevel);  //给物品附魔&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 物品数据 ===&lt;br /&gt;
您可以通过这样做来设置物品的显示名称。&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
String myDisplayName = &amp;quot;Awesome Sword&amp;quot;; //这里是保存了你想要显示的名字&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
ItemStack myItem = new ItemStack(Material.DIAMOND_SWORD);  //你要更改的方块&lt;br /&gt;
ItemMeta im = myItem.getItemMeta(); //得到方块的元数据&lt;br /&gt;
im.setDisplayName(myDisplayName); //设置它显示的名字&lt;br /&gt;
myItem.setItemMeta(im); //保存更改&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
你也可以设置一个物品的lore。 lore是物品的小注释, 像 &amp;quot;+5 攻击伤害&amp;quot; 在一个石剑上.&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
List&amp;lt;String&amp;gt; lores = new ArrayList&amp;lt;String&amp;gt;();&lt;br /&gt;
lores.add(&amp;quot;123&amp;quot;);  //第一行lore&lt;br /&gt;
lores.add(&amp;quot;abc&amp;quot;)  //这条lore在123之后&lt;br /&gt;
ItemStack myItem = new ItemStack(Material.DIAMOND_SWORD);  //你的物品&lt;br /&gt;
ItemMeta im = myItem.getItemMeta(); //get the itemmeta of the item again&lt;br /&gt;
im.setLore(lores); //add the lores of course&lt;br /&gt;
myItem.setItemMeta(im); //give the item the new itemmeta&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更多关于lore的设置和它所依靠的ArrayList参见  [[ArrayList Reference]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 容器控制 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
容器不控制咋行呢，不能让人乱来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这次要扯到监听器，先放前置代码：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
public void onInventoryClick(InventoryClickEvent event) &lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Inventory inv = Bukkit.createInventory(null,InventoryType.CHEST , &amp;quot;hello&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Player p = (Player)event.getWhoClicked();&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先要判断操作者是不是玩家（真的有非玩家操作物品的事）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
if(event.getWhoClicked() instanceof Player == false) { return;}    // 如果操作对象不是玩家则返回 &lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然后看TA是不是在操作我们指定的容器（用容器标题判定）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
if (event.getInventory().getTitle().equalsIgnoreCase(&amp;quot;hello&amp;quot;) ) &lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们可以使用 getRawSlot() 来判断TA打开的是什么位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
if(event.getRawSlot() == 0 )&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要知道的是，数组是从0开始计数的，左上角第一个格子的位置为0 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
具体如图所示&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:InvNumber.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果不想让TA拿走物品，使用:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
event.setCancelled(true)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是这会有延迟，并且如果在拿走的一瞬间关闭界面可能会刷走物品&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以可以先关闭界面再打开容器&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
p.closeInventory();&lt;br /&gt;
p.openInventory(inv);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
代码范例:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
public void onInventoryClick(InventoryClickEvent event) &lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  {&lt;br /&gt;
  if (event.getWhoClicked() instanceof Player == false) { return;} &lt;br /&gt;
  Player p = (Player)event.getWhoClicked();&lt;br /&gt;
  if (event.getInventory().getTitle().equalsIgnoreCase(&amp;quot; §2 !DC! &amp;quot;) ) &lt;br /&gt;
     {&lt;br /&gt;
     event.setCancelled(true);&lt;br /&gt;
     p.updateInventory();       &lt;br /&gt;
         if(event.getRawSlot() == 0 )&lt;br /&gt;
         { &lt;br /&gt;
             p.closeInventory();&lt;br /&gt;
             p.openInventory(inv);    &lt;br /&gt;
         }  &lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
版权所有，违者不究~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maps, and Sets, and Lists 天呐！ &amp;lt;ref&amp;gt;标题中Map,Set,List均为Java类集中的接口，故不翻译&amp;lt;/ref&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了Map类和HashMap类，Java中还提供了其它的数据结构类集。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
他们提供这些不同的类，是因为有些时候，使用Map类并不合适。&amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Java data structure classes]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;在这个条目中，有对Java数据框架类集更深入的讲述。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== HashMaps概览以及如何使用此接口  === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{模板:待修正}}&lt;br /&gt;
记住永远不要在一个HashMap直接使用Player玩家！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
应在HashMap中使用String字符串，使用 &amp;quot;p.getName()&amp;quot; 来添加，移除或是检查列表中是否含有某个玩家.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
将玩家当作object储存在HashMap中会造成大量内存泄漏(就是费机器资源).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当做一个插件时，你会得到一个点，只使用单变量事件发生或条件已经满足不了由于多个玩家执行的动作/事件。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是我的问题，我有一个旧的插件，Zones，现在被改进，重新命名为Regions 。我得到了这些错误的大部分，因为我没有考虑插件会如何在一个实际的服务器上的行为，在任何给定的时间超过一个。我过去使用一个独立的布尔值变量来检测玩家是否在选区中，显然当每个玩家的值需要被区分开来时这个方法将不能正常工作。所以如果一个玩家在选区内而另一个在选区外，那么这个变量将会一直保持改变，因此也会造成许多错误。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HashMap是这样做的一个好方法。HashMap是一种映射/分配的一个关键值。你可以设置HashMap，关键是玩家的值可以做你想做的事情，但与HashMap的有用的东西是一个key的只能包含一个值，不能有重复的key。比如说，我把“adam”作为key，并赋予它“a”的值。那工作的打算，但后来说，后来我想指定值“B”为重点的“adam”我能会没有错误，但价值”“分配到关键的“adam”在HashMap将覆盖因为与哈希图不包含重复的值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Defining a HashMap  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
public Map&amp;lt;KeyType, DataType&amp;gt; HashMapName = new HashMap&amp;lt;&amp;gt;(); //Example syntax&lt;br /&gt;
// Example Declaration&lt;br /&gt;
public Map&amp;lt;String, Boolean&amp;gt; pluginEnabled = new HashMap&amp;lt;&amp;gt;();&lt;br /&gt;
public Map&amp;lt;String, Boolean&amp;gt; isGodMode = new HashMap&amp;lt;&amp;gt;();&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
记住代码因为我们会使用它的教程的其余部分在与哈希图。因此，例如，我们可以创建一个简单的函数，它将切换插件是否已启用或不启用。首先，在你的命令功能中，我解释了你需要创建一个函数，将玩家的名字发送到函数，并相应地调整玩家的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以在命令的内部，你需要这个，函数名可以是不同的，但为了简单，它是最好的，如果你保持不变。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 public boolean onCommand(Commandsender sender, Command cmd, String label, String args[])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Player player = (Player) sender;&lt;br /&gt;
togglePluginState(player);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这上面的代码将发送到玩家的值传递给函数的参数togglepluginstate()&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但现在我们需要建立我们的togglepluginstate()功能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
public void togglePluginState(Player player) &lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  // 请注意我们如何使用这个玩家名为这里的 key&lt;br /&gt;
  // 不是玩家对象&lt;br /&gt;
  String playerName = player.getName(); &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    if (pluginEnabled.containsKey(playerName)) &lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        if (pluginEnabled.get(playerName)) &lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
            pluginEnabled.put(playerName, false);&lt;br /&gt;
            player.sendMessage(&amp;quot;Plugin disabled&amp;quot;);&lt;br /&gt;
        } &lt;br /&gt;
        else &lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
            pluginEnabled.put(playerName, true);&lt;br /&gt;
            player.sendMessage(&amp;quot;Plugin enabled&amp;quot;);&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
    } &lt;br /&gt;
    else &lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        pluginEnabled.put(playerName, true); &lt;br /&gt;
        //如果你想要的插件默认情况下为禁用更改此值为 false&lt;br /&gt;
        player.sendMessage(&amp;quot;Plugin enabled&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
现在，这个代码是做个检查，如果HashMap首先包含的关键玩家，所以如果它被放入HashMap，如果那时候我们检查HashMap关键值获得（玩家）；如果这是真的然后设定值假送玩家一个消息，如果这个值是false，然后做相反，设定值为true，发送一个消息了。但如果HashMap不包含关键的玩家，那么我们可以认为这是他们的第一次 运行/使用 所以我们改变默认值，增加玩家的HashMap&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== More Ideas for HashMaps  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个HashMap（或是任何一种Map在Java）是一个关联系统。它可以快速、高效地查找某种值，赋予独特的key。在任何情况下，这会发生在您的代码，地图可能是您的解决方案。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里有一些其他的想法非常适合使用map。正如你所看到的，它不必是你存储的数据或你的玩家，但可以是任何类型的数据，需要“翻译”从一个形式到另一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Data Value Lookups  =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
public Map&amp;lt;String, Integer&amp;gt; wool_colors = new HashMap&amp;lt;&amp;gt;();&lt;br /&gt;
// Run this on plugin startup (ideally reading from a file instead of copied out row by row):&lt;br /&gt;
wool_colors.put(&amp;quot;orange&amp;quot;, 1);&lt;br /&gt;
wool_colors.put(&amp;quot;magenta&amp;quot;, 2);&lt;br /&gt;
wool_colors.put(&amp;quot;light blue&amp;quot;, 3);&lt;br /&gt;
wool_colors.put(&amp;quot;black&amp;quot;, 15);&lt;br /&gt;
// Run this in response to user commands - turn &amp;quot;green&amp;quot; into 13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
int datavalue = 0;&lt;br /&gt;
public boolean onCommand(Commandsender sender, Command cmd, String label, String args[])&lt;br /&gt;
    if (wool_colors.containsKey(argument)) &lt;br /&gt;
    { datavalue = wool_colors.get(argument); } &lt;br /&gt;
    else &lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        try &lt;br /&gt;
        { datavalue = Integer.parseInt(argument); }&lt;br /&gt;
        catch (Exception e) {}&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Saving/Loading a HashMap  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一旦你知道如何使用与哈希图，你可能想知道如何保存和加载的HashMap数据。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*您不希望管理员手动编辑数据&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 你需要以二进制格式保存数据&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*你想避免解析块名称 和/或 其他物体从任意文本上&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是很简单的方法如何保存任何HashMap。你可以替换HashMap ,amp ,String, Integer；任何你想要的HashMap类型。让我们举个例子让HashMap代码保存它：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
HashMap&amp;lt;String, Integer&amp;gt; mapToSave = new HashMap&amp;lt;String,Integer&amp;gt;();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public void save(HashMap&amp;lt;String, Integer&amp;gt; map, String path) &lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    try &lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
         ObjectOutputStream oos = new ObjectOutputStream(new FileOutputStream(path));&lt;br /&gt;
         oos.writeObject(map);&lt;br /&gt;
         oos.flush();&lt;br /&gt;
        oos.close();&lt;br /&gt;
    } &lt;br /&gt;
    catch(Exception e) // Hand a IOexceptions&lt;br /&gt;
    { e.printStackTrace(); }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
// ...&lt;br /&gt;
save(mapToSave, getDataFolder() + File.separator + &amp;quot;example.bin&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你可以看到它真的很容易。加载工作非常相似但我们使用对象输入流而不是对象，而是个FileInputStream，代替writeobject() 让我们返回HashMap。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
public HashMap&amp;lt;String, Integer&amp;gt; load(String path) &lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    try &lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        ObjectInputStream ois = new ObjectInputStream(new FileInputStream(path));&lt;br /&gt;
        Object result = ois.readObject();&lt;br /&gt;
        // 如果你知道这文件中的HashMap ，你可以随意投结果HashMap &amp;lt;字符串，整数&amp;gt;&lt;br /&gt;
        return (HashMap&amp;lt;String, Integer&amp;gt;)result;&lt;br /&gt;
    } &lt;br /&gt;
    catch(Exception e) &lt;br /&gt;
    { e.printStackTrace(); }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HashMap&amp;lt;Integer, String&amp;gt; loadedMap;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
String path = getDataFolder() + File.separator + &amp;quot;example.bin&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
File file = new File(path);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
if (file.exists()) // 检查是否有文档&lt;br /&gt;
{ loadedMap  = load(path); }&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你可以使用这个“API”保存/加载与哈希图，数组列表，并执行序列化或外部接口的所有对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
/** SLAPI = Saving/Loading API&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 * API for Saving and Loading Objects.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 * Everyone has permission to include this code in their plugins as they wish :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 * @author Tomsik68&amp;lt;tomsik68@gmail.com&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 */&lt;br /&gt;
public class SLAPI&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    public static &amp;lt;T extends Object&amp;gt; void save(T obj,String path) throws Exception&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
    ObjectOutputStream oos = new ObjectOutputStream(new FileOutputStream(path));&lt;br /&gt;
    oos.writeObject(obj);&lt;br /&gt;
    oos.flush();&lt;br /&gt;
    oos.close();&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    public static &amp;lt;T extends Object&amp;gt; T load(String path) throws Exception&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
    ObjectInputStream ois = new ObjectInputStream(new FileInputStream(path));&lt;br /&gt;
    T result = (T)ois.readObject();&lt;br /&gt;
    ois.close();&lt;br /&gt;
    return result;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example implementation of this API: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;I&#039;m skipping some part of code in this source&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
public class Example extends JavaPlugin &lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
private ArrayList&amp;lt;Object&amp;gt; list = new ArrayList&amp;lt;&amp;gt;();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    @Override&lt;br /&gt;
    public void onEnable() &lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        try &lt;br /&gt;
        { list = SLAPI.load(&amp;quot;example.bin&amp;quot;); } &lt;br /&gt;
        catch(Exception e) // handle the exception&lt;br /&gt;
        { e.printStackTrace(); }&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    @Override&lt;br /&gt;
    public void onDisable()	&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        try &lt;br /&gt;
        { SLAPI.save(list,&amp;quot;example.bin&amp;quot;); } &lt;br /&gt;
        catch(Exception e) &lt;br /&gt;
        { e.printStackTrace(); }&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note #1: 这将未修改的几乎所有知名Java类型如整型，字符串，HashMap。它还将为一些Bukkit类型以及工作。如果你在写你自己的数据对象类，你可能想利用这一技术保存它们的状态，你应该阅读关于Java的序列化或外部接口。可外化和序列化的唯一区别是，自动将所有的，序列化的类的域和试图序列化，而外部的允许你定义的阅读和写作的对象的方法。它很容易添加到您的代码，它会使您的数据持久性非常小的工作需要。没有更多的解析！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note #2: 该API不支持变化。一旦你改变了类中的东西，你的插件的旧版本保存的数据文件将无法正确加载。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Tips &amp;amp; Examples =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. 简化你的储蓄结构&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让要被保存的数据越简单越好, 例如: 如果你要保存一个Player对象,你可以保存该对象的UUID/Name来代替; 如果你想要保存Localtion对象, 你可以保存它的x,y,z以及World对象UUID. &#039;&#039;&#039;不要直接保存Bukkit的原始类型&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. 保存版本号以及数据&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You should always remember, that you don&#039;t know what you&#039;ll be saving in the same file tomorrow. Will you ever migrate this file because of newer version of your plugin, bukkit, or minecraft? You don&#039;t know!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. 迁移旧文件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If your plugin finds older version of some file, it should update the file accordingly and change version number.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 元数据  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bukkit正在尝试尽可能的让制作插件变得更简单，所以带有一个键值例如Player, Entity, World，甚至是一个block的HashMaps都可以用元数据取缔掉。元数据是一些替代HashMap的方式。他可以允许你去自定义&amp;quot;fields&amp;quot;给Players, Entities, Worlds and Blocks.这些东西都是元数据类的一个成员(详见[http://jd.bukkit.org/doxygen/de/d59/interfaceorg_1_1bukkit_1_1metadata_1_1MetadataValue.html#ab49975fe013a0626dd29d3b85c63a82f])It works very simply. Everything that is Metadatable holds its own HashMap of Metadata which you have access to. That means, for example, if you&#039;re creating an economy plugin, you would need a HashMap of Player and Float or Double. 如果用了元数据，你不必去做! You just attach to player new metadata 值, and that&#039;s it!&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 为何要去使用元数据  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Metadata is all handled by Bukkit, which makes it a very good alternative to HashMaps. &lt;br /&gt;
* 元数据可以用来跟其他插件分享信息与数据。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 为什么不去使用元数据&amp;lt;br&amp;gt;  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Slightly more difficult to get the value.&lt;br /&gt;
* It is not saved on shutdown (but then again, neither are any Maps that you create).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 获取 &amp;amp;amp; 设置元数据  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
public void setMetadata(Metadatable object, String key, Object value, Plugin plugin) {&lt;br /&gt;
  object.setMetadata(key, new FixedMetadataValue(plugin,value));&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public Object getMetadata(Metadatable object, String key, Plugin plugin) {&lt;br /&gt;
  List&amp;lt;MetadataValue&amp;gt; values = object.getMetadata(key);  &lt;br /&gt;
  for (MetadataValue value : values) {&lt;br /&gt;
     // Plugins are singleton objects, so using == is safe here&lt;br /&gt;
     if (value.getOwningPlugin() == plugin) {&lt;br /&gt;
        return value.value();&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
  return null;&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/source&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note: If you&#039;re manipulating with numbers, booleans or strings, use convenient method to get the result. For example, you can use asInt(), asString() or asBoolean() instead of value to find out the value.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Databases  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sometimes flat files aren&#039;t enough for what your looking to do, this is where databases come in. The most common database engines available on Linux/Mac/Windows machines typically run on some flavor of SQL (Structured Query Language).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Software offering SQL allow you to create databases with columns and header to identify to contents of each cell. Think of it as a spreadsheet on steroids, where every column you set up in your database can enforce rules to ensure integrity. Apart from being more organised than a simple custom data file, SQL provides faster access and better searching than flat files. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The SQL standard helps applications like Bukkit implement database storage for their data in a consistent way. Unfortunately, there&#039;s more than one SQL-ready database engine, and each has minor differences in how to configure and use it. Which one you choose may depend on your particular needs. (Some plugins even offer configurable options to connect to multiple database engines!) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== SQLite  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alta189 has written a [http://forums.bukkit.org/threads/lib-tut-mysql-sqlite-bukkit-drivers.33849/ fantastic SQLite tutorial] which I suggest you watch if you&#039;re interested in using SQL in your plugins, included with the tutorials is a handy library you can download and import to make using SQL easier. Once you have watched these video tutorials I would suggest you go and learn some SQL syntax, it&#039;s very straightforward and shouldn&#039;t take you long to pick up. SQL Tutorials [http://www.w3schools.com/sql/default.asp @W3Schools] and [http://www.1keydata.com/sql/sql.html @1Keydata]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SQLite is great for very simple databases, because there&#039;s no server concerns to set up. Just make a few calls to create a new database and table. It&#039;s easy to back up: just copy the whole database file in one go. SQLite is a little bit weaker at data integrity, flexibility in data types, and it may not be something you would want to trust for huge databases of millions of rows. But for a new plugin in development, it&#039;s often easiest and fastest to get the SQL basics squared away with SQLite, even if you &amp;quot;graduate&amp;quot; to a more server-class database engine later.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== MySQL  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Another popular SQL database engine is called MySQL. It is closer to server-grade than SQLite, where many popular companies or websites depend on it for millions of webpage hits every day. With that security comes a little bit steeper learning-curve, because MySQL has more tunable parameters and capabilities. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The coding for plugins accessing MySQL is mostly the same as tiny SQLite or mega-sized Oracle, with only small differences in syntax here or there. But the administration has room to grow. You may want to set up accounts and privileges inside your MySQL setup. You may want to set up SQL scripts that organize your backups and rollback to previous states. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 简易定时器 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要定时当然是用 BukkitScheduler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要定时就和long脱不了干系&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
long是一种整数数据类型，数值后面要加 &amp;lt;big&amp;gt;L&amp;lt;/big&amp;gt; 如:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 public long a = 233L ;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Java的时间单位是1000L一秒&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bukkit的时间单位是20L一秒&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
还要扯到Bukkit的线程系统上&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bukkit服务器是使用一条线程运行的，所以在插件里随便搞java线程是非常危险的&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
说白了，当你在插件里用这条代码时:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Thread.sleep(5*1000L);&lt;br /&gt;
  // 你认为是插件“睡”五秒&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整个服务器会停止五秒...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以要用Bukkit提供的东西&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里将会使用BukkitRunnable定时&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
new BukkitRunnable()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    int time = 60;  // 六十秒&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    @Override&lt;br /&gt;
    public void run() &lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        if(time == 0)&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
           cancel();  // 终止线程&lt;br /&gt;
             return;&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
        // your code ...&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
                &lt;br /&gt;
}.runTaskTimer(this, 0L, 20L);&lt;br /&gt;
          // 插件主类  延时  定时&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 随机器 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这玩意经常出现在娱乐性插件中，主要用它来抽某个玩家&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Random实现的随机算法是伪随机，也就是有规则的随机。在进行随机时，随机算法的起源数字称为种子数(seed)，在种子数的基础上进行一定的变换，从而产生需要的随机数字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是相同种子数的Random对象，相同次数生成的随机数字是完全相同的。这点在生成多个随机数字时需要特别注意。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
接下来是使用普通jar运行，所以会有大量 &amp;lt;big&amp;gt;static&amp;lt;/big&amp;gt; 关键字，请注意&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     public static void say(Object the) //输出&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        System.out.print(the);&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
用Random有两种方法&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 public static Random rd = new Random();&lt;br /&gt;
 rd.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 (new Random()).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
接下来用第二种来讲&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Random在很多地方都能学到，这里只举插件常用的int作为例子&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 (new Random()).nextInt(整数);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整数就是上限，随机范围从 0 ~ 整数-1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每一个随机数的几率都是相等的，也就是说 0123456789他们的几率都是 10%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但如果要随机范围最低不是0呢&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
放个丧心病狂的代码:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    public static void ran(int start ,int to)&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
         say( (new Random()).nextInt(start)+to +&amp;quot; &amp;quot;); &lt;br /&gt;
         say( (new Random()).nextInt(start)+to +&amp;quot; &amp;quot;);&lt;br /&gt;
         say( (new Random()).nextInt(start)+to +&amp;quot; &amp;quot;);&lt;br /&gt;
         say( (new Random()).nextInt(start)+to +&amp;quot; &amp;quot;);&lt;br /&gt;
         say( (new Random()).nextInt(start)+to +&amp;quot; &amp;quot;);&lt;br /&gt;
         say( (new Random()).nextInt(start)+to +&amp;quot; &amp;quot;);&lt;br /&gt;
         say( (new Random()).nextInt(start)+to +&amp;quot; &amp;quot;);&lt;br /&gt;
         say( (new Random()).nextInt(start)+to +&amp;quot; &amp;quot;);&lt;br /&gt;
         say( (new Random()).nextInt(start)+to +&amp;quot; &amp;quot;);&lt;br /&gt;
         say( (new Random()).nextInt(start)+to +&amp;quot; &amp;quot;);   &lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
public static void main(String[] args) &lt;br /&gt;
{ ran(5,2); }&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
取值范围是 2 ~ 2+(5-1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弄一方程式(设 start=x ，to=y )&lt;br /&gt;
 x ~ x+(y-1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
结果就是(一行一次结果):&lt;br /&gt;
 6 5 6 6 3 3 6 6 5 6&lt;br /&gt;
 4 3 2 4 5 2 2 3 6 2&lt;br /&gt;
 6 3 3 5 4 2 5 2 2 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那怎么随机玩家呢，这就要扯到ArrayList了&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ArrayList可以直接储存Player 所以...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
看看HotPotato（烫手山芋）是怎么挑中某个倒霉的玩家的吧&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
public void giveRandomPotato()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	if (getAlivePlayers().size() &amp;lt;= 1)  // 如果只剩一个玩家&lt;br /&gt;
		return;&lt;br /&gt;
	GamePlayer gp = (GamePlayer)getAlivePlayers().get((new Random()).nextInt(getAlivePlayers().size() - 1));  // 就是这里 &lt;br /&gt;
	gp.getPlayer().getInventory().setHelmet(new ItemStack(Material.TNT));  // 呵呵&lt;br /&gt;
	gp.getPlayer().getInventory().addItem(new ItemStack[] {&lt;br /&gt;
		ItemUtil.potato()  &lt;br /&gt;
	});&lt;br /&gt;
	potatoPlayer = gp.getPlayer();&lt;br /&gt;
	GamePlayer gamePlayer;&lt;br /&gt;
	for (Iterator iterator = gamePlayers.iterator(); iterator.hasNext(); MessageUtil.sendTextMessage(gamePlayer.getPlayer(), &amp;quot;newPotato&amp;quot;, gp.getPlayer().getName()))&lt;br /&gt;
	gamePlayer = (GamePlayer)iterator.next();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	new PotatoTimer(this);  // 另一个定时器(Boom!)&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
public List getAlivePlayers()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	List alive = new ArrayList();&lt;br /&gt;
	for (Iterator iterator = gamePlayers.iterator(); iterator.hasNext();)&lt;br /&gt;
	{     // 遍历列表中的玩家&lt;br /&gt;
		GamePlayer gamePlayer = (GamePlayer)iterator.next();&lt;br /&gt;
		if (gamePlayer.isAlive())&lt;br /&gt;
			alive.add(gamePlayer);&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	return alive;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但如果要抽取多个玩家呢?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可用方法太多，时间成本太贵，举个不是例子的例子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 其实是懒 ~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public class Support &lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    public List allplayer; &lt;br /&gt;
    public List allplayerCopy; // 拷贝&lt;br /&gt;
    public List hider;&lt;br /&gt;
    public List seeker;&lt;br /&gt;
    public Random rd; // 随机器 &lt;br /&gt;
    public Support()&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        allplayer = new ArrayList()&lt;br /&gt;
        {{&lt;br /&gt;
            add(&amp;quot;player01&amp;quot;);&lt;br /&gt;
            add(&amp;quot;player02&amp;quot;);&lt;br /&gt;
            add(&amp;quot;player03&amp;quot;);&lt;br /&gt;
            add(&amp;quot;player04&amp;quot;);&lt;br /&gt;
            add(&amp;quot;player05&amp;quot;);&lt;br /&gt;
            add(&amp;quot;player06&amp;quot;);&lt;br /&gt;
            add(&amp;quot;player07&amp;quot;);&lt;br /&gt;
            add(&amp;quot;player08&amp;quot;);&lt;br /&gt;
            add(&amp;quot;player09&amp;quot;);&lt;br /&gt;
            add(&amp;quot;player10&amp;quot;);&lt;br /&gt;
        }};&lt;br /&gt;
        allplayerCopy = new ArrayList();&lt;br /&gt;
         allplayerCopy.clear();&lt;br /&gt;
         allplayerCopy.addAll(allplayer);&lt;br /&gt;
        hider = new ArrayList();&lt;br /&gt;
        seeker = new ArrayList();&lt;br /&gt;
        rd = new Random();&lt;br /&gt;
        ran(3);&lt;br /&gt;
        System.out.print(&amp;quot;hider: &amp;quot;+ hider + &amp;quot;   &amp;quot;);&lt;br /&gt;
        System.out.print(&amp;quot;seeker: &amp;quot;+ seeker);&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
    public void ran(int amount)&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        int ta; // 数量&lt;br /&gt;
        Object player ;  // 模拟玩家&lt;br /&gt;
        if(allplayerCopy.size() &amp;lt;= 1) &lt;br /&gt;
        { return; }&lt;br /&gt;
        for (ta = amount;ta &amp;gt; 0; ta--)&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
            player = allplayerCopy.get(rd.nextInt(allplayerCopy.size() )); // 抽取一个玩家&lt;br /&gt;
            seeker.add(player);&lt;br /&gt;
            allplayerCopy.remove(player); &lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
        hider.clear();&lt;br /&gt;
        hider.addAll(allplayerCopy);&lt;br /&gt;
        allplayerCopy.clear();&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
结果:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 hider: [player01, player02, player03, player05, player06, player08, player10] &lt;br /&gt;
 seeker: [player09, player07, player04]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 hider: [player02, player05, player06, player07, player08, player09, player10]   &lt;br /&gt;
 seeker: [player04, player03, player01]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 hider: [player01, player03, player04, player06, player07, player09, player10]   &lt;br /&gt;
 seeker: [player08, player02, player05]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
不要问我10号模拟玩家(String)怎么回事，他人品好~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果要搞几率呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 if((new Random().nextInt(100)+1) &amp;lt; 50){&lt;br /&gt;
//50%的几率&lt;br /&gt;
}else{&lt;br /&gt;
//另外50%&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 部署你的插件  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eclipse 构建方法 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 总之你写好的你的插件,如何把它变成一个可安装在服务端的jar文件呢?&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 首先我们需要建立一个水桶服务器。 [http://wiki.bukkit.org/Setting_up_a_server 在这里] 能找到开服相关信息.接下来你需要把插件导出为一个.jar文件，&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 这样你就能在你的服务器里运行它。 在Eclipse里, 右键工程，点击&#039;&#039;Run as &amp;gt; Maven install&#039;&#039;即可:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Maveninstall.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 将来呢, 当你对插件进行了改动后,在做上述操作之前，如果你想删除之前的.jar文件，你可以右键工程，点击 &#039;&#039;Run as &amp;gt; Maven clean&#039;&#039; 。 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 如果你在编译插件时遇到了问题,  请检查你的JDK是否正确安装， 并浏览[[建立工作区]]条目。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 如果你在Eclipse控制台看到了和JDK有关的错误，你可能需要手动调整JDK,因为Eclipse的检测可能发生了错误。 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 点击&#039;&#039;Window -&amp;gt; Preferences&#039;&#039;, 然后是&#039;&#039;Java -&amp;gt; Installed JREs&#039;&#039;。选中你最近安装的JDK作为Java运行环境（JRE）并添加, 并取消掉原来那个报错的JDK:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Jrelocation.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 如果你的工程成功被编译,JAR文件会生产在 &#039;&#039;target&#039;&#039; 目录下，具体在Eclipse的工作空间里名字为工程名的文件夹中。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 这个JAR文件就是一个能正常工作的Bukkit插件了。当然前提是你的plugin.yml里没出差错。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 你可以把这个jar文件丢到服务器的plugins文件夹里,重载或重启服务器,就可以测试你的新插件啦。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 为了连接上使用你自己的电脑开的服务器 ,在多人游戏的ip里填上你的本地ip即可。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 如果出现了错误而你又不能解决的话, 试试这里[http://forums.bukkit.org/forums/plugin-development.5/ plugin development forum], &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 在这里提问[http://wiki.bukkit.org/IRC bukkitdev IRC channel],或者重新阅读wiki。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 当你做完了一个实用的插件,可以考虑把它发表在这里[http://dev.bukkit.org/ dev.bukkit]（为了Bukkit社区的访问量）。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 以上可知,JAR格式是默认压缩生成的(JAR文件基于ZIP文件的格式)。这么说来，在上传插件到Bukkit上时把JAR文件压缩成ZIP只会增加文件体积罢了。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 而且呢, 放在JAR中的config文件可以在检测不到插件目录（插件自动生成的文件夹，名字与插件名相同，里面是该插件的配置）下的config文件时自动生成。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 所以我们一般不把jar文件转换成其他格式。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== NetBeanIDE 构建方法 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:NetBeansIDE-build.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然后到项目文件所在地打开dist文件夹就能看到了&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 导入其它插件 ==&lt;br /&gt;
你可能会希望编辑其它那些有源代码的插件. 如果插件在它的目录下有&#039;&#039;pom.xml&#039;&#039;(大多数知名插件,例如WorldEdit和Essentials都有),你可以通过点击&#039;&#039;File -&amp;gt; Import&#039;&#039;来把它作为一个工程导入, 然后打开&#039;&#039;Maven&#039;&#039;项并选择&#039;&#039;Existing Maven Projects&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Importmaven.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然后选择&#039;&#039;pom.xml&#039;&#039;所在的目录,这个工程就应该出现在你的侧边栏里了。就像平常一样编辑并编译它吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 小贴士  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 使玩家着火 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Bukkit API有很多碉堡的功能。以下是实现一些功能的代码片段。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面的代码运行一个玩家使另一个玩家着火。通过类似于&#039;&#039;&#039;/ignite Notch&#039;&#039;&#039;这样的指令，这个指令会让 Notch 着火。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 @Override&lt;br /&gt;
 public boolean onCommand(CommandSender sender, Command cmd, String label, String[] args) {&lt;br /&gt;
     // 使用 equalsIgnoreCase() 来忽视大小写&lt;br /&gt;
     if (cmd.getName().equalsIgnoreCase(&amp;quot;ignite&amp;quot;)) {&lt;br /&gt;
         // 确保玩家只输入了一个自变量(要被点着的玩家名).&lt;br /&gt;
         if (args.length != 1) {&lt;br /&gt;
             // 当return false时，该指令的使用信息会显示出来。&lt;br /&gt;
             return false;&lt;br /&gt;
         }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
         // 确保命令发出者是个玩家.&lt;br /&gt;
         if (!(sender instanceof Player)) {&lt;br /&gt;
             sender.sendMessage(&amp;quot;Only players can set other players on fire.&amp;quot;);&lt;br /&gt;
             sender.sendMessage(&amp;quot;This is an arbitrary requirement for demonstration purposes only.&amp;quot;);&lt;br /&gt;
             return true;&lt;br /&gt;
         }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
         // 获取那个要被点着的玩家. 请注意下标起始是0，不是1.&lt;br /&gt;
         Player target = Bukkit.getServer().getPlayer(args[0]);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
         // 确保这个玩家在线。&lt;br /&gt;
         if (target == null) {&lt;br /&gt;
             sender.sendMessage(args[0] + &amp;quot; is not currently online.&amp;quot;);&lt;br /&gt;
             return true;&lt;br /&gt;
         }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
         // 让这个玩家着火1000 ticks (一秒钟大概有20ticks,所以总共是50秒).&lt;br /&gt;
         target.setFireTicks(1000);&lt;br /&gt;
         return true;&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
     return false;&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 干掉玩家  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 和标题一样.这里是要干掉某个玩家。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在你的onCommand方法里使用这个: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 @Override&lt;br /&gt;
 public boolean onCommand(CommandSender sender, Command cmd, String label, String[] args) {&lt;br /&gt;
     if (cmd.getName().equalsIgnoreCase(&amp;quot;KillPlayer&amp;quot;)) {&lt;br /&gt;
         Player target = sender.getServer().getPlayer(args[0]);&lt;br /&gt;
          // 确保玩家在线.&lt;br /&gt;
         if (target == null) {&lt;br /&gt;
             sender.sendMessage(args[0] + &amp;quot; is not currently online.&amp;quot;);&lt;br /&gt;
             return true;&lt;br /&gt;
         }&lt;br /&gt;
         target.setHealth(0); &lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
     return false;&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里有个小扩展,会使用一个爆炸来杀死玩家: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 float explosionPower = 4F; //爆炸等级 - TNT的爆炸等级默认是4F&lt;br /&gt;
 Player target = sender.getWorld().getPlayer(args[0]);&lt;br /&gt;
 target.getWorld().createExplosion(target.getLocation(), explosionPower);&lt;br /&gt;
 target.setHealth(0);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 创造一个假爆炸  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这段代码会生产一个看起来和听起来与TNT/苦力怕产生的爆炸一样的效果。但是不会对实体和方块产生破坏。 在保留爆炸的艺术的同时又削弱了爆炸的威力，真是太有用了&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&#039;java&#039;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 @EventHandler&lt;br /&gt;
 public void onExplosionPrime(ExplosionPrimeEvent event) {	&lt;br /&gt;
     Entity entity = event.getEntity();&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
     // 如果事件和点燃的TNT有关,执行一些代码（又略）&lt;br /&gt;
     if (entity instanceof TNTPrimed) {&lt;br /&gt;
         entity.getWorld().createExplosion(entity.getLocation(), 0);&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 使一个玩家对另外一个玩家隐形  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 通过输入指令，能让指令执行者对特定的玩家隐形。 然而其他人仍然能看到指令执行者。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 @Override&lt;br /&gt;
 public boolean onCommand(CommandSender sender, Command cmd, String label, String[] args) {&lt;br /&gt;
     if (cmd.getName().equalsIgnoreCase(&amp;quot;HideMe&amp;quot;) &amp;amp;&amp;amp; args.length == 1) {&lt;br /&gt;
         if (!(sender instanceof Player)) {&lt;br /&gt;
             sender.sendMessage(&amp;quot;Only players can use this command!&amp;quot;);&lt;br /&gt;
             return true;&lt;br /&gt;
         }&lt;br /&gt;
         // 检测指令执行者是玩家后，我们便可以安全的进行强制转换类操作。&lt;br /&gt;
        Player s = (Player) sender;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
        // 获取命令执行者指定的玩家&lt;br /&gt;
        Player target = Bukkit.getServer().getPlayer(args[0]);&lt;br /&gt;
        if (target == null) {&lt;br /&gt;
            sender.sendMessage(&amp;quot;Player &amp;quot; + args[0] + &amp;quot; is not online.&amp;quot;);&lt;br /&gt;
            return true;&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
        // 将 s 从 target 的视野中隐藏起来.&lt;br /&gt;
        target.hidePlayer(s);&lt;br /&gt;
        return true;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    return false;&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 在玩家准星所指处生产闪电 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如下代码运行手持鱼竿的玩家通过点击来生成闪电 (当然要用准星瞄准)。 真是个简单好玩的恶作剧（。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 @EventHandler&lt;br /&gt;
 public void onPlayerInteractBlock(PlayerInteractEvent event) {&lt;br /&gt;
     Player player = event.getPlayer();&lt;br /&gt;
     if (player.getItemInHand().getType() == Material.FISHING_ROD) {&lt;br /&gt;
         // 在给定坐标中生成一道闪电. 在本例中, 这个坐标是玩家准星瞄准的地方.&lt;br /&gt;
         // 只能指向200格以内的坐标.&lt;br /&gt;
         player.getWorld().strikeLightning(player.getTargetBlock(null, 200).getLocation());&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 玩家摔不死 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 @EventHandler&lt;br /&gt;
public void onEntityDamage(EntityDamageEvent event)&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        Entity target = event.getEntity();&lt;br /&gt;
	org.bukkit.event.entity.EntityDamageEvent.DamageCause cause = event.getCause();		&lt;br /&gt;
            if (target instanceof Player)&lt;br /&gt;
                {&lt;br /&gt;
                if (cause == org.bukkit.event.entity.EntityDamageEvent.DamageCause.FALL )&lt;br /&gt;
			{&lt;br /&gt;
				event.setCancelled(true);&lt;br /&gt;
			}&lt;br /&gt;
                }&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 自动格式 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Eclipse提供了将你的代码自动转成Oracle规定的格式, 修正了不符合常规的缩进, 空格等等。 在侧边栏选中你的项目,然后选择&#039;&#039;Source -&amp;gt; Format&#039;&#039;即可对其进行更改。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 代码集锦 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
看现成的总好过绞尽脑汁~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你想在动手做一个实用插件时不想死一堆脑细胞，这里是你的好去处&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
警告: 其中黑科技出没!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
点我点我 ---&amp;gt;  [[插件代码集中营]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 为伸手党而生~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 插件需求专区  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://forums.bukkit.org/forums/plugin-requests.13/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 范例文件和样板  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[https://github.com/Bukkit/SamplePlugin/ Bukkit/SamplePlugin on GitHub]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://pastebin.com/wpeTPx7N Example.Java]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://pastebin.com/MTwaAVCT ExamplePlayerListener.Java]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://pastebin.com/6FLixfH3 ExampleBlockListener.Java]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://pastebin.com/8UZ6pkWC ExampleEntityListener.Java]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you have any more questions on this matter, don&#039;t hesitate to visit the BukkitDev [[IRC]] channel and ask!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:开发教程]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Iwar</name></author>
	</entry>
</feed>