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| + | = 模型引擎 = |
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| + | == 配置文件 == |
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| + | === config.yml === |
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| + | <pre class="yml">Model-Engine: |
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| + | #Active-Range将此值设置为范围(指以玩家为中心的范围)当模型没在玩家范围中模型会被停用。停用的模型不会阻止怪物移动,但是会阻止模型移动。当玩家靠近被冻结的模型或生物时,它会再次激活自己并继续移动 |
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| + | Active-Range: 64.0 |
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| + | #这个不用动 |
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| + | Marker-Tick: 3 |
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| + | #光线追踪 影响命中率 建模怪物和非建模怪会应为它的调整来影响命中率。 |
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| + | Strict-Raytrace: true |
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| + | Use-Slerp: false |
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| + | #五个默认动画 |
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| + | Animation: |
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| + | Idle: idle |
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| + | Walk: walk |
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| + | Jump: jump |
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| + | Death: death |
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| + | #动画和移动模型时使用的模式。两者都由A和B组成。A模式流畅,B模式更准确。 |
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| + | Mode: |
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| + | Animation: B |
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| + | Movement: A |
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| + | #模型生成 |
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| + | Model-Generator: |
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| + | #启用此选项将使生成器每次启动时生成一组新的模型配置。如果禁用,则需要手动生成/me reload models重新生成模型文件。 |
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| + | Generate-On-Start: true |
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| + | #错误日志 不建议更改 |
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| + | Enable-Error: true |
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| + | #覆盖之前的配置 不建议更改 |
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| + | Overwrite: true |
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| + | # 用于生成所有模型文件的文件夹的命名空间。通常它是您的资源包里面的文件名称。 |
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| + | Namespace: modelengine |
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| + | Compartment-Size: 1000 |
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| + | Auto-Clear-Cache: false |
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| + | Create-Zip: false |
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| + | Model-Calibrator: |
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| + | Use-Calibration: true |
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| + | Body-Rotation: 0.33 |
| + | |
| + | Animation-Sync-A: 0.33 |
| + | |
| + | Animation-Sync-B: 0.68 |
| + | |
| + | Experimental-Features: |
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| + | Use-Async: true |
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| + | See-OBB: false</pre> |
| + | === 权限 === |
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| + | {| |
| + | ! 允许玩家重新加载配置和模型 |
| + | ! <code>modelengine.command.reload</code> |
| + | |- |
| + | | 允许玩家配置公民NPC的特征 |
| + | | <code>modelengine.command.trait</code> |
| + | |- |
| + | | 允许玩家伪装成模型 |
| + | | <code>modelengine.command.disguise</code> |
| + | |- |
| + | | 允许玩家取消伪装 |
| + | | <code>modelengine.command.undisguise</code> |
| + | |} |
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| + | === 指令 === |
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| + | /meg reload:重新加载配置和模型。 |
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| + | /meg reload config: 只重新加载配置。 |
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| + | /meg reload models: 重新生成模型。 |
| + | |
| + | /meg trait: 配置NPC。 |
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| + | /meg disguise <model id> <view disguise>: 伪装成模型。 |
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| + | /meg undisguise: 取消伪装。 |
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| + | == 模型 == |
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| + | === 作者推荐模型制作工具 === |
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| + | 模型引擎严重依赖[https://blockbench.net/ BlockBench]及其项目文件。使用BockBench可以让模型构建等更加方便 |
| + | |
| + | 通过下文你就知道了. |
| + | |
| + | === 模型制作 === |
| + | |
| + | 这里就不提供如何构建模型教程,有兴趣可以去看一下[https://www.bilibili.com/video/BV1fk4y127qg?from=search&seid=6985088604827773763&spm_id_from=333.337.0.0 酒石酸BlockBench的教程] |
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| + | === 添加模型 === |
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| + | ==== 第一种 BlockBench项目 ==== |
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| + | 将自己制作的BlockBench项目直接保存得到.bbmodel文件(它包含贴图,模型,动作)放入您的<code>plugins/ModelEngine/blueprints</code>文件夹中 |
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| + | ==== 第二种通用方法 ==== |
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| + | 将您的 .json 文件(模型)放入<code>plugins/Model Engine/blueprints</code>. |
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| + | 将您的 .png 文件(贴图)放入<code>plugins/ModelEngine/resource pack/assets/modelengine/textures/entity</code>. |
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| + | 将您的 .animation.json 文件(动画)放入<code>plugins/ModelEngine/animations</code> |
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| + | === 启用模型引擎 === |
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| + | 将所有内容导入模型引擎后,在游戏中或通过控制台重新加载插件<code>/meg reload models</code>。这将使模型引擎配置文件夹里面生成一个位于此处的资源包:<code>plugins/ModelEngine/resource pack</code>包含在游戏中查看您的作品所需的所有。但是你需要放入新的或预先存在的资源包中并应用才能被看到。例如加载到mm插件中。 |
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| + | == 模型的动画 == |
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| + | 正在制作 |