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2021年10月12日 (二) 19:54:南殇讨论 | 贡献ModelEngine执行操作“edit”时触发了过滤器5。采取的行动:警告;过滤器描述:错误使用一级标题(检查

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#Active-Range将此值设置为范围(指以玩家为中心的范围)当模型没在玩家范围中模型会被停用。停用的模型不会阻止怪物移动,但是会阻止模型移动。当玩家靠近被冻结的模型或生物时,它会再次激活自己并继续移动
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#这个不用动
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#光线追踪 影响命中率 建模怪物和非建模怪会应为它的调整来影响命中率。
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#五个默认动画
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  #动画和移动模型时使用的模式。两者都由A和B组成。A模式流畅,B模式更准确。
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# 用于生成所有模型文件的文件夹的命名空间。通常它是您的资源包里面的文件名称。
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== 模型 ==
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=== 作者推荐模型制作工具 ===
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模型引擎严重依赖[https://blockbench.net/ BlockBench]及其项目文件。使用BockBench可以让模型构建等更加方便
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=== 模型制作 ===
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这里就不提供如何构建模型教程,有兴趣可以去看一下[https://www.bilibili.com/video/BV1fk4y127qg?from=search&seid=6985088604827773763&spm_id_from=333.337.0.0 酒石酸BlockBench的教程]
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=== 添加模型 ===
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将所有内容导入模型引擎后,在游戏中或通过控制台重新加载插件<code>/meg reload models</code>。这将使模型引擎配置文件夹里面生成一个位于此处的资源包:<code>plugins/ModelEngine/resource pack</code>包含在游戏中查看您的作品所需的所有。但是你需要放入新的或预先存在的资源包中并应用才能被看到。例如加载到mm插件中。
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操作参数

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南殇
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ModelEngine
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ModelEngine
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操作 (action)
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编辑后的新页面,wiki代码格式 (new_wikitext)
= 模型引擎 = == 配置文件 == === config.yml === <pre class="yml">Model-Engine: #Active-Range将此值设置为范围(指以玩家为中心的范围)当模型没在玩家范围中模型会被停用。停用的模型不会阻止怪物移动,但是会阻止模型移动。当玩家靠近被冻结的模型或生物时,它会再次激活自己并继续移动 Active-Range: 64.0 #这个不用动 Marker-Tick: 3 #光线追踪 影响命中率 建模怪物和非建模怪会应为它的调整来影响命中率。 Strict-Raytrace: true Use-Slerp: false #五个默认动画 Animation: Idle: idle Walk: walk Jump: jump Death: death #动画和移动模型时使用的模式。两者都由A和B组成。A模式流畅,B模式更准确。 Mode: Animation: B Movement: A #模型生成 Model-Generator: #启用此选项将使生成器每次启动时生成一组新的模型配置。如果禁用,则需要手动生成/me reload models重新生成模型文件。 Generate-On-Start: true #错误日志 不建议更改 Enable-Error: true #覆盖之前的配置 不建议更改 Overwrite: true # 用于生成所有模型文件的文件夹的命名空间。通常它是您的资源包里面的文件名称。 Namespace: modelengine Compartment-Size: 1000 Auto-Clear-Cache: false Create-Zip: false Model-Calibrator: Use-Calibration: true Body-Rotation: 0.33 Animation-Sync-A: 0.33 Animation-Sync-B: 0.68 Experimental-Features: Use-Async: true See-OBB: false</pre> === 权限 === {| ! 允许玩家重新加载配置和模型 ! <code>modelengine.command.reload</code> |- | 允许玩家配置公民NPC的特征 | <code>modelengine.command.trait</code> |- | 允许玩家伪装成模型 | <code>modelengine.command.disguise</code> |- | 允许玩家取消伪装 | <code>modelengine.command.undisguise</code> |} === 指令 === /meg reload:重新加载配置和模型。 /meg reload config: 只重新加载配置。 /meg reload models: 重新生成模型。 /meg trait: 配置NPC。 /meg disguise <model id> <view disguise>: 伪装成模型。 /meg undisguise: 取消伪装。 == 模型 == === 作者推荐模型制作工具 === 模型引擎严重依赖[https://blockbench.net/ BlockBench]及其项目文件。使用BockBench可以让模型构建等更加方便 通过下文你就知道了. === 模型制作 === 这里就不提供如何构建模型教程,有兴趣可以去看一下[https://www.bilibili.com/video/BV1fk4y127qg?from=search&seid=6985088604827773763&spm_id_from=333.337.0.0 酒石酸BlockBench的教程] === 添加模型 === ==== 第一种 BlockBench项目 ==== 将自己制作的BlockBench项目直接保存得到.bbmodel文件(它包含贴图,模型,动作)放入您的<code>plugins/ModelEngine/blueprints</code>文件夹中 ==== 第二种通用方法 ==== 将您的 .json 文件(模型)放入<code>plugins/Model Engine/blueprints</code>. 将您的 .png 文件(贴图)放入<code>plugins/ModelEngine/resource pack/assets/modelengine/textures/entity</code>. 将您的 .animation.json 文件(动画)放入<code>plugins/ModelEngine/animations</code> === 启用模型引擎 === 将所有内容导入模型引擎后,在游戏中或通过控制台重新加载插件<code>/meg reload models</code>。这将使模型引擎配置文件夹里面生成一个位于此处的资源包:<code>plugins/ModelEngine/resource pack</code>包含在游戏中查看您的作品所需的所有。但是你需要放入新的或预先存在的资源包中并应用才能被看到。例如加载到mm插件中。 == 模型的动画 == 正在制作
编辑产生的差异 (edit_diff)
@@ -1,1 +1,146 @@ += 模型引擎 = +== 配置文件 == + +=== config.yml === + +<pre class="yml">Model-Engine: + +#Active-Range将此值设置为范围(指以玩家为中心的范围)当模型没在玩家范围中模型会被停用。停用的模型不会阻止怪物移动,但是会阻止模型移动。当玩家靠近被冻结的模型或生物时,它会再次激活自己并继续移动 + + Active-Range: 64.0 + + #这个不用动 + + Marker-Tick: 3 + + #光线追踪 影响命中率 建模怪物和非建模怪会应为它的调整来影响命中率。 + + Strict-Raytrace: true + + Use-Slerp: false + + #五个默认动画 + + Animation: + + Idle: idle + + Walk: walk + + Jump: jump + + Death: death + + #动画和移动模型时使用的模式。两者都由A和B组成。A模式流畅,B模式更准确。 + + Mode: + + Animation: B + + Movement: A + + #模型生成 + +Model-Generator: + +#启用此选项将使生成器每次启动时生成一组新的模型配置。如果禁用,则需要手动生成/me reload models重新生成模型文件。 + + Generate-On-Start: true + + #错误日志 不建议更改 + + Enable-Error: true + + #覆盖之前的配置 不建议更改 + + Overwrite: true + + # 用于生成所有模型文件的文件夹的命名空间。通常它是您的资源包里面的文件名称。 + + Namespace: modelengine + + Compartment-Size: 1000 + + Auto-Clear-Cache: false + + Create-Zip: false + +Model-Calibrator: + + Use-Calibration: true + + Body-Rotation: 0.33 + + Animation-Sync-A: 0.33 + + Animation-Sync-B: 0.68 + +Experimental-Features: + + Use-Async: true + + See-OBB: false</pre> +=== 权限 === + +{| +! 允许玩家重新加载配置和模型 +! <code>modelengine.command.reload</code> +|- +| 允许玩家配置公民NPC的特征 +| <code>modelengine.command.trait</code> +|- +| 允许玩家伪装成模型 +| <code>modelengine.command.disguise</code> +|- +| 允许玩家取消伪装 +| <code>modelengine.command.undisguise</code> +|} + +=== 指令 === + +/meg reload:重新加载配置和模型。 + +/meg reload config: 只重新加载配置。 + +/meg reload models: 重新生成模型。 + +/meg trait: 配置NPC。 + +/meg disguise <model id> <view disguise>: 伪装成模型。 + +/meg undisguise: 取消伪装。 + +== 模型 == + +=== 作者推荐模型制作工具 === + +模型引擎严重依赖[https://blockbench.net/ BlockBench]及其项目文件。使用BockBench可以让模型构建等更加方便 + +通过下文你就知道了. + +=== 模型制作 === + +这里就不提供如何构建模型教程,有兴趣可以去看一下[https://www.bilibili.com/video/BV1fk4y127qg?from=search&seid=6985088604827773763&spm_id_from=333.337.0.0 酒石酸BlockBench的教程] + +=== 添加模型 === + +==== 第一种 BlockBench项目 ==== + +将自己制作的BlockBench项目直接保存得到.bbmodel文件(它包含贴图,模型,动作)放入您的<code>plugins/ModelEngine/blueprints</code>文件夹中 + +==== 第二种通用方法 ==== + +将您的 .json 文件(模型)放入<code>plugins/Model Engine/blueprints</code>. + +将您的 .png 文件(贴图)放入<code>plugins/ModelEngine/resource pack/assets/modelengine/textures/entity</code>. + +将您的 .animation.json 文件(动画)放入<code>plugins/ModelEngine/animations</code> + +=== 启用模型引擎 === + +将所有内容导入模型引擎后,在游戏中或通过控制台重新加载插件<code>/meg reload models</code>。这将使模型引擎配置文件夹里面生成一个位于此处的资源包:<code>plugins/ModelEngine/resource pack</code>包含在游戏中查看您的作品所需的所有。但是你需要放入新的或预先存在的资源包中并应用才能被看到。例如加载到mm插件中。 + +== 模型的动画 == + +正在制作
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= 模型引擎 = == 配置文件 == === config.yml === <pre class="yml">Model-Engine: #Active-Range将此值设置为范围(指以玩家为中心的范围)当模型没在玩家范围中模型会被停用。停用的模型不会阻止怪物移动,但是会阻止模型移动。当玩家靠近被冻结的模型或生物时,它会再次激活自己并继续移动 Active-Range: 64.0 #这个不用动 Marker-Tick: 3 #光线追踪 影响命中率 建模怪物和非建模怪会应为它的调整来影响命中率。 Strict-Raytrace: true Use-Slerp: false #五个默认动画 Animation: Idle: idle Walk: walk Jump: jump Death: death #动画和移动模型时使用的模式。两者都由A和B组成。A模式流畅,B模式更准确。 Mode: Animation: B Movement: A #模型生成 Model-Generator: #启用此选项将使生成器每次启动时生成一组新的模型配置。如果禁用,则需要手动生成/me reload models重新生成模型文件。 Generate-On-Start: true #错误日志 不建议更改 Enable-Error: true #覆盖之前的配置 不建议更改 Overwrite: true # 用于生成所有模型文件的文件夹的命名空间。通常它是您的资源包里面的文件名称。 Namespace: modelengine Compartment-Size: 1000 Auto-Clear-Cache: false Create-Zip: false Model-Calibrator: Use-Calibration: true Body-Rotation: 0.33 Animation-Sync-A: 0.33 Animation-Sync-B: 0.68 Experimental-Features: Use-Async: true See-OBB: false</pre> === 权限 === {| ! 允许玩家重新加载配置和模型 ! <code>modelengine.command.reload</code> |- | 允许玩家配置公民NPC的特征 | <code>modelengine.command.trait</code> |- | 允许玩家伪装成模型 | <code>modelengine.command.disguise</code> |- | 允许玩家取消伪装 | <code>modelengine.command.undisguise</code> |} === 指令 === /meg reload:重新加载配置和模型。 /meg reload config: 只重新加载配置。 /meg reload models: 重新生成模型。 /meg trait: 配置NPC。 /meg disguise <model id> <view disguise>: 伪装成模型。 /meg undisguise: 取消伪装。 == 模型 == === 作者推荐模型制作工具 === 模型引擎严重依赖[https://blockbench.net/ BlockBench]及其项目文件。使用BockBench可以让模型构建等更加方便 通过下文你就知道了. === 模型制作 === 这里就不提供如何构建模型教程,有兴趣可以去看一下[https://www.bilibili.com/video/BV1fk4y127qg?from=search&seid=6985088604827773763&spm_id_from=333.337.0.0 酒石酸BlockBench的教程] === 添加模型 === ==== 第一种 BlockBench项目 ==== 将自己制作的BlockBench项目直接保存得到.bbmodel文件(它包含贴图,模型,动作)放入您的<code>plugins/ModelEngine/blueprints</code>文件夹中 ==== 第二种通用方法 ==== 将您的 .json 文件(模型)放入<code>plugins/Model Engine/blueprints</code>. 将您的 .png 文件(贴图)放入<code>plugins/ModelEngine/resource pack/assets/modelengine/textures/entity</code>. 将您的 .animation.json 文件(动画)放入<code>plugins/ModelEngine/animations</code> === 启用模型引擎 === 将所有内容导入模型引擎后,在游戏中或通过控制台重新加载插件<code>/meg reload models</code>。这将使模型引擎配置文件夹里面生成一个位于此处的资源包:<code>plugins/ModelEngine/resource pack</code>包含在游戏中查看您的作品所需的所有。但是你需要放入新的或预先存在的资源包中并应用才能被看到。例如加载到mm插件中。 == 模型的动画 == 正在制作
编辑后的新页面,已解析为HTML源码 (new_html)
<div class="mw-parser-output"><div id="toc" class="toc"><div class="toctitle" lang="zh-CN" dir="ltr"><h2>目录</h2></div> <ul> <li class="toclevel-1 tocsection-1"><a href="#.E6.A8.A1.E5.9E.8B.E5.BC.95.E6.93.8E"><span class="tocnumber">1</span> <span class="toctext">模型引擎</span></a> <ul> <li class="toclevel-2 tocsection-2"><a href="#.E9.85.8D.E7.BD.AE.E6.96.87.E4.BB.B6"><span class="tocnumber">1.1</span> <span class="toctext">配置文件</span></a> <ul> <li class="toclevel-3 tocsection-3"><a href="#config.yml"><span class="tocnumber">1.1.1</span> <span class="toctext">config.yml</span></a></li> <li class="toclevel-3 tocsection-4"><a href="#.E6.9D.83.E9.99.90"><span class="tocnumber">1.1.2</span> <span class="toctext">权限</span></a></li> <li class="toclevel-3 tocsection-5"><a href="#.E6.8C.87.E4.BB.A4"><span class="tocnumber">1.1.3</span> <span class="toctext">指令</span></a></li> </ul> </li> <li class="toclevel-2 tocsection-6"><a href="#.E6.A8.A1.E5.9E.8B"><span class="tocnumber">1.2</span> <span class="toctext">模型</span></a> <ul> <li class="toclevel-3 tocsection-7"><a href="#.E4.BD.9C.E8.80.85.E6.8E.A8.E8.8D.90.E6.A8.A1.E5.9E.8B.E5.88.B6.E4.BD.9C.E5.B7.A5.E5.85.B7"><span class="tocnumber">1.2.1</span> <span class="toctext">作者推荐模型制作工具</span></a></li> <li class="toclevel-3 tocsection-8"><a href="#.E6.A8.A1.E5.9E.8B.E5.88.B6.E4.BD.9C"><span class="tocnumber">1.2.2</span> <span class="toctext">模型制作</span></a></li> <li class="toclevel-3 tocsection-9"><a href="#.E6.B7.BB.E5.8A.A0.E6.A8.A1.E5.9E.8B"><span class="tocnumber">1.2.3</span> <span class="toctext">添加模型</span></a> <ul> <li class="toclevel-4 tocsection-10"><a href="#.E7.AC.AC.E4.B8.80.E7.A7.8D_BlockBench.E9.A1.B9.E7.9B.AE"><span class="tocnumber">1.2.3.1</span> <span class="toctext">第一种 BlockBench项目</span></a></li> <li class="toclevel-4 tocsection-11"><a href="#.E7.AC.AC.E4.BA.8C.E7.A7.8D.E9.80.9A.E7.94.A8.E6.96.B9.E6.B3.95"><span class="tocnumber">1.2.3.2</span> <span class="toctext">第二种通用方法</span></a></li> </ul> </li> <li class="toclevel-3 tocsection-12"><a href="#.E5.90.AF.E7.94.A8.E6.A8.A1.E5.9E.8B.E5.BC.95.E6.93.8E"><span class="tocnumber">1.2.4</span> <span class="toctext">启用模型引擎</span></a></li> </ul> </li> <li class="toclevel-2 tocsection-13"><a href="#.E6.A8.A1.E5.9E.8B.E7.9A.84.E5.8A.A8.E7.94.BB"><span class="tocnumber">1.3</span> <span class="toctext">模型的动画</span></a></li> </ul> </li> </ul> </div> <h1><span id="模型引擎"></span><span class="mw-headline" id=".E6.A8.A1.E5.9E.8B.E5.BC.95.E6.93.8E">模型引擎</span><span class="mw-editsection"><span class="mw-editsection-bracket">[</span><a href="/index.php?title=ModelEngine&amp;action=edit&amp;section=1" title="编辑小节:模型引擎">编辑</a><span class="mw-editsection-bracket">]</span></span></h1> <h2><span id="配置文件"></span><span class="mw-headline" id=".E9.85.8D.E7.BD.AE.E6.96.87.E4.BB.B6">配置文件</span><span class="mw-editsection"><span class="mw-editsection-bracket">[</span><a href="/index.php?title=ModelEngine&amp;action=edit&amp;section=2" title="编辑小节:配置文件">编辑</a><span class="mw-editsection-bracket">]</span></span></h2> <h3><span class="mw-headline" id="config.yml">config.yml</span><span class="mw-editsection"><span class="mw-editsection-bracket">[</span><a href="/index.php?title=ModelEngine&amp;action=edit&amp;section=3" title="编辑小节:config.yml">编辑</a><span class="mw-editsection-bracket">]</span></span></h3> <pre class="yml">Model-Engine: #Active-Range将此值设置为范围(指以玩家为中心的范围)当模型没在玩家范围中模型会被停用。停用的模型不会阻止怪物移动,但是会阻止模型移动。当玩家靠近被冻结的模型或生物时,它会再次激活自己并继续移动 Active-Range: 64.0 #这个不用动 Marker-Tick: 3 #光线追踪 影响命中率 建模怪物和非建模怪会应为它的调整来影响命中率。 Strict-Raytrace: true Use-Slerp: false #五个默认动画 Animation: Idle: idle Walk: walk Jump: jump Death: death #动画和移动模型时使用的模式。两者都由A和B组成。A模式流畅,B模式更准确。 Mode: Animation: B Movement: A #模型生成 Model-Generator: #启用此选项将使生成器每次启动时生成一组新的模型配置。如果禁用,则需要手动生成/me reload models重新生成模型文件。 Generate-On-Start: true #错误日志 不建议更改 Enable-Error: true #覆盖之前的配置 不建议更改 Overwrite: true # 用于生成所有模型文件的文件夹的命名空间。通常它是您的资源包里面的文件名称。 Namespace: modelengine Compartment-Size: 1000 Auto-Clear-Cache: false Create-Zip: false Model-Calibrator: Use-Calibration: true Body-Rotation: 0.33 Animation-Sync-A: 0.33 Animation-Sync-B: 0.68 Experimental-Features: Use-Async: true See-OBB: false</pre> <h3><span id="权限"></span><span class="mw-headline" id=".E6.9D.83.E9.99.90">权限</span><span class="mw-editsection"><span class="mw-editsection-bracket">[</span><a href="/index.php?title=ModelEngine&amp;action=edit&amp;section=4" title="编辑小节:权限">编辑</a><span class="mw-editsection-bracket">]</span></span></h3> <table> <tbody><tr> <th>允许玩家重新加载配置和模型 </th> <th><code>modelengine.command.reload</code> </th></tr> <tr> <td>允许玩家配置公民NPC的特征 </td> <td><code>modelengine.command.trait</code> </td></tr> <tr> <td>允许玩家伪装成模型 </td> <td><code>modelengine.command.disguise</code> </td></tr> <tr> <td>允许玩家取消伪装 </td> <td><code>modelengine.command.undisguise</code> </td></tr></tbody></table> <h3><span id="指令"></span><span class="mw-headline" id=".E6.8C.87.E4.BB.A4">指令</span><span class="mw-editsection"><span class="mw-editsection-bracket">[</span><a href="/index.php?title=ModelEngine&amp;action=edit&amp;section=5" title="编辑小节:指令">编辑</a><span class="mw-editsection-bracket">]</span></span></h3> <p>/meg reload:重新加载配置和模型。 </p><p>/meg reload config: 只重新加载配置。 </p><p>/meg reload models: 重新生成模型。 </p><p>/meg trait: 配置NPC。 </p><p>/meg disguise &lt;model id&gt; &lt;view disguise&gt;: 伪装成模型。 </p><p>/meg undisguise: 取消伪装。 </p> <h2><span id="模型"></span><span class="mw-headline" id=".E6.A8.A1.E5.9E.8B">模型</span><span class="mw-editsection"><span class="mw-editsection-bracket">[</span><a href="/index.php?title=ModelEngine&amp;action=edit&amp;section=6" title="编辑小节:模型">编辑</a><span class="mw-editsection-bracket">]</span></span></h2> <h3><span id="作者推荐模型制作工具"></span><span class="mw-headline" id=".E4.BD.9C.E8.80.85.E6.8E.A8.E8.8D.90.E6.A8.A1.E5.9E.8B.E5.88.B6.E4.BD.9C.E5.B7.A5.E5.85.B7">作者推荐模型制作工具</span><span class="mw-editsection"><span class="mw-editsection-bracket">[</span><a href="/index.php?title=ModelEngine&amp;action=edit&amp;section=7" title="编辑小节:作者推荐模型制作工具">编辑</a><span class="mw-editsection-bracket">]</span></span></h3> <p>模型引擎严重依赖<a class="external text" href="https://blockbench.net/">BlockBench</a>及其项目文件。使用BockBench可以让模型构建等更加方便 </p><p>通过下文你就知道了. </p> <h3><span id="模型制作"></span><span class="mw-headline" id=".E6.A8.A1.E5.9E.8B.E5.88.B6.E4.BD.9C">模型制作</span><span class="mw-editsection"><span class="mw-editsection-bracket">[</span><a href="/index.php?title=ModelEngine&amp;action=edit&amp;section=8" title="编辑小节:模型制作">编辑</a><span class="mw-editsection-bracket">]</span></span></h3> <p>这里就不提供如何构建模型教程,有兴趣可以去看一下<a class="external text" href="https://www.bilibili.com/video/BV1fk4y127qg?from=search&amp;seid=6985088604827773763&amp;spm_id_from=333.337.0.0">酒石酸BlockBench的教程</a> </p> <h3><span id="添加模型"></span><span class="mw-headline" id=".E6.B7.BB.E5.8A.A0.E6.A8.A1.E5.9E.8B">添加模型</span><span class="mw-editsection"><span class="mw-editsection-bracket">[</span><a href="/index.php?title=ModelEngine&amp;action=edit&amp;section=9" title="编辑小节:添加模型">编辑</a><span class="mw-editsection-bracket">]</span></span></h3> <h4><span id="第一种_BlockBench项目"></span><span class="mw-headline" id=".E7.AC.AC.E4.B8.80.E7.A7.8D_BlockBench.E9.A1.B9.E7.9B.AE">第一种 BlockBench项目</span><span class="mw-editsection"><span class="mw-editsection-bracket">[</span><a href="/index.php?title=ModelEngine&amp;action=edit&amp;section=10" title="编辑小节:第一种 BlockBench项目">编辑</a><span class="mw-editsection-bracket">]</span></span></h4> <p>将自己制作的BlockBench项目直接保存得到.bbmodel文件(它包含贴图,模型,动作)放入您的<code>plugins/ModelEngine/blueprints</code>文件夹中 </p> <h4><span id="第二种通用方法"></span><span class="mw-headline" id=".E7.AC.AC.E4.BA.8C.E7.A7.8D.E9.80.9A.E7.94.A8.E6.96.B9.E6.B3.95">第二种通用方法</span><span class="mw-editsection"><span class="mw-editsection-bracket">[</span><a href="/index.php?title=ModelEngine&amp;action=edit&amp;section=11" title="编辑小节:第二种通用方法">编辑</a><span class="mw-editsection-bracket">]</span></span></h4> <p>将您的 .json 文件(模型)放入<code>plugins/Model Engine/blueprints</code>. </p><p>将您的 .png 文件(贴图)放入<code>plugins/ModelEngine/resource pack/assets/modelengine/textures/entity</code>. </p><p>将您的 .animation.json 文件(动画)放入<code>plugins/ModelEngine/animations</code> </p> <h3><span id="启用模型引擎"></span><span class="mw-headline" id=".E5.90.AF.E7.94.A8.E6.A8.A1.E5.9E.8B.E5.BC.95.E6.93.8E">启用模型引擎</span><span class="mw-editsection"><span class="mw-editsection-bracket">[</span><a href="/index.php?title=ModelEngine&amp;action=edit&amp;section=12" title="编辑小节:启用模型引擎">编辑</a><span class="mw-editsection-bracket">]</span></span></h3> <p>将所有内容导入模型引擎后,在游戏中或通过控制台重新加载插件<code>/meg reload models</code>。这将使模型引擎配置文件夹里面生成一个位于此处的资源包:<code>plugins/ModelEngine/resource pack</code>包含在游戏中查看您的作品所需的所有。但是你需要放入新的或预先存在的资源包中并应用才能被看到。例如加载到mm插件中。 </p> <h2><span id="模型的动画"></span><span class="mw-headline" id=".E6.A8.A1.E5.9E.8B.E7.9A.84.E5.8A.A8.E7.94.BB">模型的动画</span><span class="mw-editsection"><span class="mw-editsection-bracket">[</span><a href="/index.php?title=ModelEngine&amp;action=edit&amp;section=13" title="编辑小节:模型的动画">编辑</a><span class="mw-editsection-bracket">]</span></span></h2> <p>正在制作 </p> <!-- NewPP limit report Cached time: 20211012115444 Cache expiry: 86400 Dynamic content: false CPU time usage: 0.008 seconds Real time usage: 0.009 seconds Preprocessor visited node count: 59/1000000 Preprocessor generated node count: 76/1000000 Post‐expand include size: 0/2097152 bytes Template argument size: 0/2097152 bytes Highest expansion depth: 2/40 Expensive parser function count: 0/100 Unstrip recursion depth: 0/20 Unstrip post‐expand size: 1481/5000000 bytes --> <!-- Transclusion expansion time report (%,ms,calls,template) 100.00% 0.000 1 -total --> </div>
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