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“MythicMobsExtension”的版本间的差异
Qsefthuopq(讨论 | 贡献) |
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(未显示2个用户的28个中间版本) | |||
第1行: | 第1行: | ||
+ | {|class="common-box" style="margin: 0px 0%; width:{{{width|98%}}}; background: #e7f1f4; ;" | ||
+ | |- | ||
+ | | | ||
{{Plugin Infobox | {{Plugin Infobox | ||
|icon= | |icon= | ||
第5行: | 第8行: | ||
</gallery> | </gallery> | ||
|plugin=MythicMobsExtension | |plugin=MythicMobsExtension | ||
− | |version=1. | + | |version=1.239 |
|pre= | |pre= | ||
|ver= | |ver= | ||
第13行: | 第16行: | ||
[[Category:综合]] | [[Category:综合]] | ||
[[Category:机械]] | [[Category:机械]] | ||
− | |||
=插件介绍= | =插件介绍= | ||
− | 这个插件是基于API链接mythicmobs的, | + | |
+ | 这个插件是基于API链接mythicmobs的,可以给你的mythicmobs插件添加60多种机制,50多种条件和10多个目标. | ||
=前置= | =前置= | ||
至少4.1以上版本的 [https://www.spigotmc.org/resources/%E2%9A%94-mythicmobs-%E2%96%BAthe-1-custom-mob-creator%E2%97%84.5702/ MythicMobs]<br /> | 至少4.1以上版本的 [https://www.spigotmc.org/resources/%E2%9A%94-mythicmobs-%E2%96%BAthe-1-custom-mob-creator%E2%97%84.5702/ MythicMobs]<br /> | ||
− | + | 一些机制需要用到 [https://dev.bukkit.org/projects/holographic-displays HolographicDisplays] | |
一些条件也支持worldguard和faction | 一些条件也支持worldguard和faction | ||
第25行: | 第28行: | ||
=配置= | =配置= | ||
Configuration: | Configuration: | ||
− | # | + | # 不要修改版本号! |
Version: 1 | Version: 1 | ||
Debug: false | Debug: false | ||
第51行: | 第54行: | ||
* Mythic_Players: 开关Mythic Players模块 | * Mythic_Players: 开关Mythic Players模块 | ||
* Mythic_Thiefs: 开关Mythic Thiefs模块 | * Mythic_Thiefs: 开关Mythic Thiefs模块 | ||
− | * Cached_Owners: | + | * Cached_Owners: 开关setcachedowner机制的 Cached Owners 模块 |
* Mythic_Parrot: 开关自定义实体 mythic_parrot | * Mythic_Parrot: 开关自定义实体 mythic_parrot | ||
* Compatibility: 开关其他插件支持 | * Compatibility: 开关其他插件支持 | ||
第78行: | 第81行: | ||
|| [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E6.8B.89.E5.BC.93.E5.8A.9B.E5.BA.A6 lastBowTension] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E4.BC.A4.E5.AE.B3.E4.BA.8B.E4.BB.B6 lastDamageCause] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E5.AE.9E.E4.BD.93 leir] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E7.8A.B6.E6.80.81 lookAtMe] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#worldguard WGStateFlag] | || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E6.8B.89.E5.BC.93.E5.8A.9B.E5.BA.A6 lastBowTension] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E4.BC.A4.E5.AE.B3.E4.BA.8B.E4.BB.B6 lastDamageCause] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E5.AE.9E.E4.BD.93 leir] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E7.8A.B6.E6.80.81 lookAtMe] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#worldguard WGStateFlag] | ||
|- | |- | ||
− | | [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E5.AE.9E.E4.BD.93 MobsInRadius] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E7.A7.BB.E5.8A.A8.E7.8A.B6.E6.80.81_2 moveSpeed] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E5.86.B7.E5.8D.B4 onCooldown] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E4.BD.8D.E7.BD.AE onSolidBlock] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#. | + | | [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E5.AE.9E.E4.BD.93 MobsInRadius] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E7.A7.BB.E5.8A.A8.E7.8A.B6.E6.80.81_2 moveSpeed] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E5.86.B7.E5.8D.B4 onCooldown] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E4.BD.8D.E7.BD.AE onSolidBlock] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E4.BD.8D.E7.BD.AE ownerAlive] |
|- | |- | ||
− | || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E8.83.8C.E5.8C.85 ownsItem] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E8.83.8C.E5.8C.85 ownsItemSimple] || parsedStance || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E7.8E.A9.E5.AE.B6.E6.97.B6.E9.97.B4 pir] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E7.8E.A9.E5.AE.B6.E6.97.B6.E9.97.B4 playerTime] | + | || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E8.83.8C.E5.8C.85 ownsItem] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E8.83.8C.E5.8C.85 ownsItemSimple] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E4.BD.8D.E7.BD.AE parsedStance] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E7.8E.A9.E5.AE.B6.E6.97.B6.E9.97.B4 pir] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E7.8E.A9.E5.AE.B6.E6.97.B6.E9.97.B4 playerTime] |
|- | |- | ||
− | | playerWeather || relativeDirection || [http://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobsExtension&oldid=5990#.E5.A5.94.E8.B7.91 running] || [http://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobsExtension&oldid=5990#.E7.94.9F.E6.88.90 sameFaction] || [http://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobsExtension&oldid=5990#.E7.94.9F.E6.88.90 sameSpawner] | + | | [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E6.B0.94.E5.80.99.E6.9D.A1.E4.BB.B6 playerWeather] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E4.BD.8D.E7.BD.AE relativeDirection] || [http://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobsExtension&oldid=5990#.E5.A5.94.E8.B7.91 running] || [http://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobsExtension&oldid=5990#.E7.94.9F.E6.88.90 sameFaction] || [http://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobsExtension&oldid=5990#.E7.94.9F.E6.88.90 sameSpawner] |
|- | |- | ||
− | || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E4.BD.8D.E7.BD.AE sameWorld] || [http://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobsExtension&oldid=5990#.E7.9D.A1.E8.A7.89 sleeping] || testfor || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E4.BD.8D.E7.BD.AE vDistance] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#worldguard WGDenySpawnFlag] | + | || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E4.BD.8D.E7.BD.AE sameWorld] || [http://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobsExtension&oldid=5990#.E7.9D.A1.E8.A7.89 sleeping] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E6.9D.90.E6.96.99 testfor] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E4.BD.8D.E7.BD.AE vDistance] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#worldguard WGDenySpawnFlag] |
|} | |} | ||
第169行: | 第172行: | ||
- playerweather{weather=[WEATHERTYPE];action=[boolean]} | - playerweather{weather=[WEATHERTYPE];action=[boolean]} | ||
检测目标玩家的天气 | 检测目标玩家的天气 | ||
− | 只配合 | + | 只配合 playerweather机制来使用 |
例子: - playerweather{weather=CLEAR;action=true} | 例子: - playerweather{weather=CLEAR;action=true} | ||
===材料=== | ===材料=== | ||
第196行: | 第199行: | ||
- playertime{time=[数值/数值范围];action=[boolean]} | - playertime{time=[数值/数值范围];action=[boolean]} | ||
检测目标玩家的时间 | 检测目标玩家的时间 | ||
− | 只配合 | + | 只配合 playerweather机制来使用 |
例子: - playertime{time=0to12000;action=true} | 例子: - playertime{time=0to12000;action=true} | ||
====玩家数量==== | ====玩家数量==== | ||
第286行: | 第289行: | ||
- isspinning{action=[BOOLEAN]} | - isspinning{action=[BOOLEAN]} | ||
检测玩家是否在旋转 | 检测玩家是否在旋转 | ||
− | + | 和playerspin机制一起使用 | |
例子: - isspinning{action=true} | 例子: - isspinning{action=true} | ||
第323行: | 第326行: | ||
例子: - samespawner{action=true} | 例子: - samespawner{action=true} | ||
− | = | + | =机制= |
==列表== | ==列表== | ||
===技能=== | ===技能=== | ||
第349行: | 第352行: | ||
|- | |- | ||
|[http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#feed feed]||喂养目标玩家 | |[http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#feed feed]||喂养目标玩家 | ||
+ | |- | ||
+ | |forcebow||强制拉弓 | ||
|- | |- | ||
|playerGoggle / playerGoggleAt||强制目标玩家看着施放者 | |playerGoggle / playerGoggleAt||强制目标玩家看着施放者 | ||
第437行: | 第442行: | ||
---- | ---- | ||
===asquip=== | ===asquip=== | ||
+ | {| class="wikitable" | ||
+ | |- | ||
+ | ! 属性 !! 缩写 !! 描述 !! 默认值 | ||
+ | |- | ||
+ | | item || i || 所装备的[https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/Material.html 物品材质],可用 : 表示物品格子顺序,单次技能无法并列装备多个物品 || | ||
+ | |} | ||
这会给盔甲架的主手位置装备上钻石剑. | 这会给盔甲架的主手位置装备上钻石剑. | ||
- asquip{i=diamond_sword:0} | - asquip{i=diamond_sword:0} | ||
+ | |||
===cure | removePotion=== | ===cure | removePotion=== | ||
− | 使用这个来移除目标实体身上所有或特定的药水效果. 这基于mm原版的 reverted | + | {| class="wikitable" |
+ | |- | ||
+ | ! 属性 !! 缩写 !! 描述 !! 默认值 | ||
+ | |- | ||
+ | | potion || p | type | t || 移除的药水效果类型 || 所有类型的药水效果 || | ||
+ | |} | ||
+ | 使用这个来移除目标实体身上所有或特定的药水效果. 这基于mm原版的 reverted potion机制. | ||
治疗虚弱: | 治疗虚弱: | ||
UnCripple: | UnCripple: | ||
第455行: | 第473行: | ||
Skills: | Skills: | ||
- removepotion @Self ~onTimer:5 | - removepotion @Self ~onTimer:5 | ||
− | === | + | |
+ | ===damageArmor·破甲=== | ||
+ | {| class="wikitable" | ||
+ | |- | ||
+ | ! 属性 !! 缩写 !! 描述 !! 默认值 | ||
+ | |- | ||
+ | | armor || a | armour || all(所有装备) | helmet(头盔) | chest(胸甲) | leggings(护腿) | boots(靴子) | hand(手持装备) | offhand(副手装备) || 所有 || | ||
+ | |- | ||
+ | | damage || d | dmg || 造成的伤害数 || 1 | ||
+ | |- | ||
+ | | signal || s || 如果装备破碎了就向施放者发送信号 || | ||
+ | |} | ||
使用这个来损坏目标全部或指定的装备<br /> | 使用这个来损坏目标全部或指定的装备<br /> | ||
第476行: | 第505行: | ||
- damagearmor{a=helmet;d=50;signal=Execute} @Target ~onTimer:100 | - damagearmor{a=helmet;d=50;signal=Execute} @Target ~onTimer:100 | ||
- skill{s=ExecuteTheHelmless} @Target ~onSignal:Execute | - skill{s=ExecuteTheHelmless} @Target ~onSignal:Execute | ||
− | === | + | ===disarm·缴械=== |
+ | {| class="wikitable" | ||
+ | |- | ||
+ | ! 属性 !! 缩写 !! 描述 !! 默认值 | ||
+ | |- | ||
+ | | duration || dur || 会把武器位置移到玩家背包的第一个空格内, 如果玩家背包已满则无法缴械 | ||
+ | ,非玩家实体将会暂时被移除武器 || 所有类型的药水效果 | ||
+ | |} | ||
缴械目标5秒: | 缴械目标5秒: | ||
- disarm{duration=100} @Target | - disarm{duration=100} @Target | ||
− | === | + | ===dropInventory·弃物 === |
+ | {| class="wikitable" | ||
+ | |- | ||
+ | ! 属性 !! 缩写 !! 描述 !! 默认值 | ||
+ | |- | ||
+ | | item || || "where=[HAND][OFFHAND][ARMOR][INVENTORY][ANY] | ||
+ | material=[物品ID]或[ANY] | ||
+ | lore=[你想丢弃的物品的lore描述] | ||
+ | amount=[数目]" || 所有 | ||
+ | |- | ||
+ | | pickupdelay || pd || 被丢弃的物品可在此捡起的延迟 || 20 | ||
+ | |- | ||
+ | | pieces || p | amount | a || 多少份物品堆叠 || | ||
+ | |} | ||
将玩家背包内的所有物品丢到地上: | 将玩家背包内的所有物品丢到地上: | ||
- dropinventory{item="where=ANY,material=ANY,amount=64";pieces=41} @trigger ~onDamaged | - dropinventory{item="where=ANY,material=ANY,amount=64";pieces=41} @trigger ~onDamaged | ||
− | ===entityGoggle / | + | ===dropStolenItems·弃物 === |
+ | 同上,但只作用于偷窃机制 | ||
+ | - dropstolenitems @Self ~onDeath | ||
+ | ===entityGoggle / entityGoggleAt·凝视=== | ||
+ | {| class="wikitable" | ||
+ | |- | ||
+ | ! 属性 !! 缩写 !! 描述 !! 默认值 | ||
+ | |- | ||
+ | | duration·持续时间 || dur ||强制目标看着施放者,如果目标实体没有AI则不会生效||120 | ||
+ | |} | ||
+ | |||
强制10格内的生物看着施放者: | 强制10格内的生物看着施放者: | ||
- entitygoggle{duration=100} @EIR{r=10} | - entitygoggle{duration=100} @EIR{r=10} | ||
- entitygoggleat{duration=100} @EIR{r=10} | - entitygoggleat{duration=100} @EIR{r=10} | ||
- entitylookin{duration=100} @EIR{r=10} | - entitylookin{duration=100} @EIR{r=10} | ||
− | === | + | ===equipSkull·装备头颅=== |
在施放者生成的时候带上皮肤头: | 在施放者生成的时候带上皮肤头: | ||
- equipskull{s=MySkullItem} ~onSpawn | - equipskull{s=MySkullItem} ~onSpawn | ||
− | === | + | ===extinguish·熄焰=== |
在施放者受伤时熄灭身上的火焰: | 在施放者受伤时熄灭身上的火焰: | ||
- extinguish @Self ~onDamaged | - extinguish @Self ~onDamaged | ||
− | === | + | ===feed·饱食=== |
+ | {| class="wikitable" | ||
+ | |- | ||
+ | ! 属性 !! 缩写 !! 描述 !! 默认值 | ||
+ | |- | ||
+ | | amount || a || 数值,可为负数 || 1 | ||
+ | |} | ||
使5格内的玩家的饱食度增加5'''格''': | 使5格内的玩家的饱食度增加5'''格''': | ||
- feed{a=10} @PIR{r=10} | - feed{a=10} @PIR{r=10} | ||
===playerGoggle | playerGoggleAt=== | ===playerGoggle | playerGoggleAt=== | ||
+ | {| class="wikitable" | ||
+ | |- | ||
+ | ! 属性 !! 缩写 !! 描述 !! 默认值 | ||
+ | |- | ||
+ | | duration·持续时间 || dur ||强制玩家看着施放者的时间||120 | ||
+ | |} | ||
强制附近的玩家看着施放者5秒: | 强制附近的玩家看着施放者5秒: | ||
- playergoggle{duration=100} @NearestPlayer | - playergoggle{duration=100} @NearestPlayer | ||
- playergoggleat{duration=100} @NearestPlayer | - playergoggleat{duration=100} @NearestPlayer | ||
− | === | + | ===playerSpin·旋转=== |
+ | {| class="wikitable" | ||
+ | |- | ||
+ | ! 属性 !! 缩写 !! 描述 !! 默认值 | ||
+ | |- | ||
+ | | duration·持续时间 || dur ||强制玩家旋转的时间||120 | ||
+ | |- | ||
+ | | speed || s || 玩家的转速 || 30 | ||
+ | |} | ||
强制附近的玩家旋转5秒: | 强制附近的玩家旋转5秒: | ||
- playerspin{duration=100;s=50} @NearestPlayer | - playerspin{duration=100;s=50} @NearestPlayer | ||
− | === | + | ===playerWeather·=== |
+ | {| class="wikitable" | ||
+ | |- | ||
+ | ! 属性 !! 缩写 !! 描述 !! 默认值 | ||
+ | |- | ||
+ | | weather || w ||天气类型||CLEAR | ||
+ | |- | ||
+ | | time || t || 时间(刻) || | ||
+ | |- | ||
+ | | duration || dur || 天气效果的持续时间 || 200 | ||
+ | |} | ||
改变10格内玩家的天气10秒: | 改变10格内玩家的天气10秒: | ||
- playerweather{w=DOWNFALL;time=18000;duration=200} @PIR{r=10} ~onAttack | - playerweather{w=DOWNFALL;time=18000;duration=200} @PIR{r=10} ~onAttack | ||
===playerZoom=== | ===playerZoom=== | ||
+ | {| class="wikitable" | ||
+ | |- | ||
+ | ! 属性 !! 缩写 !! 描述 !! 默认值 | ||
+ | |- | ||
+ | | amount || a | value | v ||缩放程度(0-1)||0 | ||
+ | |} | ||
使附近玩家的视角变为广角: | 使附近玩家的视角变为广角: | ||
- playerzoom{v=1} @NearestPlayer | - playerzoom{v=1} @NearestPlayer | ||
===oxygen=== | ===oxygen=== | ||
+ | {| class="wikitable" | ||
+ | |- | ||
+ | ! 属性 !! 缩写 !! 描述 !! 默认值 | ||
+ | |- | ||
+ | | amount || a || 数值,可为负数 || 1 | ||
+ | |} | ||
给10格内的玩家增加5格氧气值 | 给10格内的玩家增加5格氧气值 | ||
- oxygen{a=100} @PIR{r=10} | - oxygen{a=100} @PIR{r=10} | ||
− | === | + | ===setRotation·设置转向=== |
+ | {| class="wikitable" | ||
+ | |- | ||
+ | ! 属性 !! 缩写 !! 描述 !! 默认值 | ||
+ | |- | ||
+ | | duration·持续时间 || dur ||强制目标看着施放者,如果目标实体没有AI则不会生效||1 | ||
+ | |- | ||
+ | | yawoffset || yaw | yo | y || 旋转度数 || 5 | ||
+ | |- | ||
+ | | pitchoffset || pitch | po | p || 垂直角度 || 0 | ||
+ | |} | ||
旋转10格内的实体90° | 旋转10格内的实体90° | ||
- setrotation{d=100;yo=90} @EIR{r=10} | - setrotation{d=100;yo=90} @EIR{r=10} | ||
− | === | + | ===steal·窃取=== |
+ | {| class="wikitable" | ||
+ | |- | ||
+ | ! 属性 !! 缩写 !! 描述 !! 默认值 | ||
+ | |- | ||
+ | | items||i||物品名称和数量, 可以是用逗号分隔的物品列表|| | ||
+ | |- | ||
+ | | failsignal||fail||技能施放失败的信号(可选)||steal_fail | ||
+ | |- | ||
+ | | oksignal||fail||技能施放成功的信号(可选)||steal_ok | ||
+ | |} | ||
偷窃目标背包内的钻石剑: | 偷窃目标背包内的钻石剑: | ||
- steal{items=DIAMOND_SWORD:1} @Target | - steal{items=DIAMOND_SWORD:1} @Target | ||
偷窃三者之一(钻石剑/5个西瓜种子/64个石头)的物品并对被盗者发送信息(成功为"ok" 失败为failure): | 偷窃三者之一(钻石剑/5个西瓜种子/64个石头)的物品并对被盗者发送信息(成功为"ok" 失败为failure): | ||
- steal{items=DIAMOND_SWORD:1,MELON_SEEDS:5,STONE:64;ok=success;fail=failure} @Target | - steal{items=DIAMOND_SWORD:1,MELON_SEEDS:5,STONE:64;ok=success;fail=failure} @Target | ||
− | === | + | ===stun·眩晕=== |
+ | {| class="wikitable" | ||
+ | |- | ||
+ | ! 属性 !! 缩写 !! 描述 !! 默认值 | ||
+ | |- | ||
+ | | duration·持续时间 || dur ||眩晕时间||120 | ||
+ | |- | ||
+ | | facing || face | f || 目标是否应该被锁定视角||false | ||
+ | |- | ||
+ | | gravity || g || 目标是否应该受到重力影响||false | ||
+ | |- | ||
+ | | stopai || ai ||如果目标是怪物,那么眩晕会使其失去AI||false | ||
+ | |} | ||
击晕目标5秒: | 击晕目标5秒: | ||
- stun{dur=100} @Target | - stun{dur=100} @Target | ||
− | === | + | ===swap·易位=== |
+ | {| class="wikitable" | ||
+ | |- | ||
+ | ! 属性 !! 缩写 !! 描述 !! 默认值 | ||
+ | |- | ||
+ | | keeptargetyaw||kty||锁定目标视角或变为广角||false | ||
+ | |- | ||
+ | | keepcasteryaw||kcy||锁定施放者视角或变为广角||false | ||
+ | |} | ||
在受伤时有10%几率交互敌我位置: | 在受伤时有10%几率交互敌我位置: | ||
- swap{kty=true;kcy=false} @Trigger ~onDamaged 0.1 | - swap{kty=true;kcy=false} @Trigger ~onDamaged 0.1 | ||
− | === | + | ===unEquip·卸甲=== |
+ | {| class="wikitable" | ||
+ | |- | ||
+ | ! 属性 !! 缩写 !! 描述 !! 默认值 | ||
+ | |- | ||
+ | | armor || a || all(所有装备) | helmet(头盔) | chest(胸甲) | leggings(护腿) | boots(靴子) | hand(手持装备) | offhand(副手装备) || 所有 | ||
+ | |- | ||
+ | | signal || || 技能施放成功后向施放者发送信号 || | ||
+ | |} | ||
在受伤时有10%几率脱下自身的头盔: | 在受伤时有10%几率脱下自身的头盔: | ||
- unequip{a=helmet} @Self ~onDamaged 0.1 | - unequip{a=helmet} @Self ~onDamaged 0.1 | ||
− | === | + | |
+ | ===customDamage·自定义伤害=== | ||
+ | <table> | ||
+ | |||
+ | <tr> | ||
+ | <th>数值</th> | ||
+ | <th>缩写</th> | ||
+ | <th>描述</th> | ||
+ | <th>默认值</th> | ||
+ | </tr> | ||
+ | |||
+ | <tr> | ||
+ | <td>amount</td> | ||
+ | <td>a</td> | ||
+ | <td>伤害数值<br><i>范围为 (5到10)</i><br><i>不 <b>能</b> 被抵消</i> | ||
+ | </td> | ||
+ | <td>1</td> | ||
+ | </tr> | ||
+ | <tr> | ||
+ | <td>preventknockback</td> | ||
+ | <td>pkb | pk</td> | ||
+ | <td>使目标不会受到击退效果</td> | ||
+ | <td>false</td> | ||
+ | </tr> | ||
+ | <tr> | ||
+ | <td>ignorearmor</td> | ||
+ | <td>ignorearmour | ia | i</td> | ||
+ | <td>伤害是否穿甲</td> | ||
+ | <td>false</td> | ||
+ | </tr> | ||
+ | <tr> | ||
+ | <td>ignoreabsorbtion</td> | ||
+ | <td>ignoreabs | iabs</td> | ||
+ | <td>伤害是否忽略金苹果的伤害吸收效果</td> | ||
+ | <td>false</td> | ||
+ | </tr> | ||
+ | <tr> | ||
+ | <td>ignorepower</td> | ||
+ | <td>ip</td> | ||
+ | <td></td> | ||
+ | <td>false</td> | ||
+ | </tr> | ||
+ | <tr> | ||
+ | <td>preventimmunity</td> | ||
+ | <td>pi</td> | ||
+ | <td>免疫造成指定伤害的目标的伤害</td> | ||
+ | <td>false</td> | ||
+ | </tr> | ||
+ | <tr> | ||
+ | <td>percentage</td> | ||
+ | <td>p</td> | ||
+ | <td>是否按目标生命值的百分比来造成伤害</td> | ||
+ | <td>false</td> | ||
+ | </tr> | ||
+ | <tr> | ||
+ | <td>percentcurrent</td> | ||
+ | <td>pcur | pc</td> | ||
+ | <td>用于 <b>和percentage配合</b> 来对目标造成百分比伤害或用 usecaster=true 对施放者造成伤害</td> | ||
+ | <td>false</td> | ||
+ | </tr> | ||
+ | <tr> | ||
+ | <td>usecaster</td> | ||
+ | <td>uc</td> | ||
+ | <td>用这个来 <b>和percentage配合</b> 并对施放者造成百分比伤害</td> | ||
+ | <td>false</td> | ||
+ | </tr> | ||
+ | <tr> | ||
+ | <td>reducedamagebydistance</td> | ||
+ | <td>rdbd</td> | ||
+ | <td>根据施放者和目标间的距离来减少目标受到的百分比伤害</td> | ||
+ | <td></td> | ||
+ | </tr> | ||
+ | <tr> | ||
+ | <td>increasedamagebydistance</td> | ||
+ | <td>idbd</td> | ||
+ | <td>根据施放者和目标间的距离来增加目标受到的百分比伤害</td> | ||
+ | <td></td> | ||
+ | </tr> | ||
+ | <tr> | ||
+ | <td>damagecause</td> | ||
+ | <td>cause | dc</td> | ||
+ | <td>所造成伤害的类型<br><a href="https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/event/entity/EntityDamageEvent.DamageCause.html" rel="nofollow">BukkitEntityDamageEvent</a> | ||
+ | </td> | ||
+ | <td>CUSTOM</td> | ||
+ | </tr> | ||
+ | |||
+ | </table> | ||
+ | |||
+ | |||
对目标造成1-5的随机伤害: | 对目标造成1-5的随机伤害: | ||
- customdamage{a=1to5} @Target | - customdamage{a=1to5} @Target | ||
对目标造成当前血量10%的伤害: | 对目标造成当前血量10%的伤害: | ||
- customdamage{a=0.1;p=true;pcur=true} @Target | - customdamage{a=0.1;p=true;pcur=true} @Target | ||
− | === | + | |
+ | ===customParticleline·自定义粒子射线=== | ||
在目标和施放者之间发出一道粒子线(和原mm的[http://www.mythicmobs.net/manual/doku.php/skills/effects/particleline 粒子用法]一致): | 在目标和施放者之间发出一道粒子线(和原mm的[http://www.mythicmobs.net/manual/doku.php/skills/effects/particleline 粒子用法]一致): | ||
- customparticleline{particle=reddust;amount=5;color=#feff90;ys=2.5;vd=1.0;hd=-1.0;idoy=true;distanceBetween=0.5;tyo=1.25} @pir{r=10} ~onTimer:5 | - customparticleline{particle=reddust;amount=5;color=#feff90;ys=2.5;vd=1.0;hd=-1.0;idoy=true;distanceBetween=0.5;tyo=1.25} @pir{r=10} ~onTimer:5 | ||
− | === | + | ===customRandomSkill·自定义随机技能=== |
检测每个技能的触发率并执行其中一项: | 检测每个技能的触发率并执行其中一项: | ||
- customrandomskill{s=Skill1:0.1,Skill2:0.4,Skill3:0.2} | - customrandomskill{s=Skill1:0.1,Skill2:0.4,Skill3:0.2} | ||
− | === | + | ===customSummon·自定义召唤=== |
和原版的summon指令''/summon ~5 ~-4 ~3 creeper''一样召唤出一只苦力怕: | 和原版的summon指令''/summon ~5 ~-4 ~3 creeper''一样召唤出一只苦力怕: | ||
- customsummon{t=CREEPER;a=1;ax=5;ay=-4;az=3} @Self | - customsummon{t=CREEPER;a=1;ax=5;ay=-4;az=3} @Self | ||
在施放者后2格召唤出一只苦力怕并把召唤者视为主人: | 在施放者后2格召唤出一只苦力怕并把召唤者视为主人: | ||
- customsummon{t=CREEPER;a=1;ued=true;ifb=-2;setowner=true} @Self | - customsummon{t=CREEPER;a=1;ued=true;ifb=-2;setowner=true} @Self | ||
− | === | + | ===customTeleport·自定义传送=== |
在1秒后传送施放者到其目标所在位置: | 在1秒后传送施放者到其目标所在位置: | ||
- customteleport{d="@Target";td=20} | - customteleport{d="@Target";td=20} | ||
第551行: | 第789行: | ||
- customteleport{d="@PIR{r=20}";mt=3;f=true;rs=true;fs=Done} | - customteleport{d="@PIR{r=20}";mt=3;f=true;rs=true;fs=Done} | ||
− | === | + | ===customVelocity·自定义矢量=== |
使一条直线上的目标速度为0: | 使一条直线上的目标速度为0: | ||
- customvelocity{x=0;y=0;z=0} @Target | - customvelocity{x=0;y=0;z=0} @Target | ||
− | === | + | ===castIf·技能检测=== |
在某种条件下执行技能<br /> | 在某种条件下执行技能<br /> | ||
如果施放者在地面上并且在野外,执行技能1,反之执行技能2: | 如果施放者在地面上并且在野外,执行技能1,反之执行技能2: | ||
第562行: | 第800行: | ||
如果施放者10格内有玩家将会执行技能1,反之执行技能2 | 如果施放者10格内有玩家将会执行技能1,反之执行技能2 | ||
- castif{c="playerwithin{d=10} true";meet=技能1;elese=技能2;meettargeter="@PIR{r=10}";elsetargeter="@Self"} | - castif{c="playerwithin{d=10} true";meet=技能1;elese=技能2;meettargeter="@PIR{r=10}";elsetargeter="@Self"} | ||
− | === | + | ===clearThreatTarget·清除威胁度=== |
只在威胁度模块开启时有用<br /> | 只在威胁度模块开启时有用<br /> | ||
清除目标威胁度: | 清除目标威胁度: | ||
- clearthreattarget | - clearthreattarget | ||
− | === | + | ===closeInventory·关闭背包=== |
关闭10格内玩家打开的背包或其他GUI: | 关闭10格内玩家打开的背包或其他GUI: | ||
- closeinventory @PIR{r=10} | - closeinventory @PIR{r=10} | ||
− | === | + | ===delMeta·数据删除=== |
在施放者脱离战斗后清除"最后受伤的实体"标签: | 在施放者脱离战斗后清除"最后受伤的实体"标签: | ||
- delmeta{meta="tag=lastdamagedentity"} @Self ~onDropCombat | - delmeta{meta="tag=lastdamagedentity"} @Self ~onDropCombat | ||
− | === | + | ===setMeta·数据设置=== |
在施放者身上设置"最后受伤的实体"标签,把数值"玩家"视为一个STRING类型: | 在施放者身上设置"最后受伤的实体"标签,把数值"玩家"视为一个STRING类型: | ||
- setmeta{meta="tag=lastdamagedentity;value=PLAYER;type=STRING";uc=true} | - setmeta{meta="tag=lastdamagedentity;value=PLAYER;type=STRING";uc=true} | ||
设置标签"hasBow"为true: | 设置标签"hasBow"为true: | ||
- setmeta{meta="tag=hasBow;value=true;type=BOOLEAN"} | - setmeta{meta="tag=hasBow;value=true;type=BOOLEAN"} | ||
− | === | + | ===dropMythicItem·物品掉落=== |
击杀该技能的施放者获得5个"mm物品": | 击杀该技能的施放者获得5个"mm物品": | ||
- dropmythicitem{i=mm物品;a=5} @Trigger ~onDeath | - dropmythicitem{i=mm物品;a=5} @Trigger ~onDeath | ||
− | === | + | ===modifyArrows·拔箭=== |
拔下目标身上的5枝箭: | 拔下目标身上的5枝箭: | ||
- modifyarrows{m=SUBSTRACT;a=5} @Target | - modifyarrows{m=SUBSTRACT;a=5} @Target | ||
− | === | + | ===noDamageTicks·易伤=== |
受到的攻击无间隔,持续5秒: | 受到的攻击无间隔,持续5秒: | ||
- nodamageticks{ndt=0;duration=100} @Target | - nodamageticks{ndt=0;duration=100} @Target | ||
− | === | + | ===MythicOrbitalProjectile=== |
+ | {| class="wikitable" | ||
+ | |- | ||
+ | ! 属性 !! 缩写 !! 描述 !! 默认值 | ||
+ | |- | ||
+ | | onTick || ot || 每刻释放的技能 || | ||
+ | |- | ||
+ | | pobject || || 环绕的生物可为MM怪物和原版怪物 || | ||
+ | |- | ||
+ | | oradx || || x轴旋转角度 || | ||
+ | |- | ||
+ | | oradx || || y轴旋转角度 || | ||
+ | |- | ||
+ | | oradx || || z轴旋转角度 || | ||
+ | |- | ||
+ | | md || || 持续时间 || | ||
+ | |- | ||
+ | | pvoff || || y轴偏移 || | ||
+ | |- | ||
+ | | se || || 击中实体后停止 || | ||
+ | |- | ||
+ | | sb || || 击中方块后停止 || | ||
+ | |} | ||
+ | 这会让怪物召唤一只僵尸围绕自己旋转. | ||
+ | 测试环绕: | ||
+ | Skills: | ||
+ | - mythicorbitalprojectile{onTick=测试环绕1;pobject=zombie;i=1;hR=0;vR=0;oradx=0;oradx=4;oradz=4;oradsec=1;md=20000;se=false;sb=false;pvoff=1} @Self | ||
+ | 测试环绕1: | ||
+ | Skills: | ||
+ | - damage{a=1} @PlayersNearOrigin{r=1.5} | ||
+ | |||
+ | ===parsedDisguise·伪装=== | ||
使目标怪物伪装成攻击它的人,但显示的名称不会变: | 使目标怪物伪装成攻击它的人,但显示的名称不会变: | ||
- parseddisguise{d=PLAYER:<mob.name>:<target.name>} @trigger ~onDamaged | - parseddisguise{d=PLAYER:<mob.name>:<target.name>} @trigger ~onDamaged | ||
第592行: | 第861行: | ||
把目标的UUID视为stance: | 把目标的UUID视为stance: | ||
- parsedstance{s="<trigger.uuid>"} @Self | - parsedstance{s="<trigger.uuid>"} @Self | ||
− | === | + | ===playCredits·黑屏=== |
注:这个页面是终末之诗的开头,如果你设置的时间太长就会显示终末之诗.<br /> | 注:这个页面是终末之诗的开头,如果你设置的时间太长就会显示终末之诗.<br /> | ||
− | + | 强制目标玩家黑屏3秒并由于关闭物品机制而复原: | |
- playcredits{repeat=59;repeatinterval=1} @Target | - playcredits{repeat=59;repeatinterval=1} @Target | ||
- closeinventory{delay=60} @Target | - closeinventory{delay=60} @Target | ||
技能效果:<br /> | 技能效果:<br /> | ||
[[file:minecraftcredit.jpg]] | [[file:minecraftcredit.jpg]] | ||
− | === | + | ===playLoading·土遁=== |
− | 强制目标玩家看着泥土墙(minecraft加载界面) | + | 强制目标玩家看着泥土墙(minecraft加载界面)3秒并由于关闭物品机制而复原: |
- playloading{repeat=59;repeatinterval=1} @Target | - playloading{repeat=59;repeatinterval=1} @Target | ||
- closeinventory{delay=60} @Target | - closeinventory{delay=60} @Target | ||
第612行: | 第881行: | ||
永久设置目标为施放者的主人直到施放者死亡或被移除,服务器重启后也仍然会视为主人 | 永久设置目标为施放者的主人直到施放者死亡或被移除,服务器重启后也仍然会视为主人 | ||
- setcachedowner @trigger ~onInteract | - setcachedowner @trigger ~onInteract | ||
− | === | + | ===setFaction·设置派系=== |
在生成时设置以怪物名为一派系: | 在生成时设置以怪物名为一派系: | ||
- setfaction{faction=<mob.name>} @Self ~onSpawn | - setfaction{faction=<mob.name>} @Self ~onSpawn | ||
− | === | + | ===setItemCooldown·设置物品冷却=== |
+ | 用这一机制来设置物品的冷却. | ||
+ | |||
+ | 对MythicArtifacts物品很拥有, 但只能由玩家触发. | ||
+ | |||
在使用物品时显示3秒的冷却: | 在使用物品时显示3秒的冷却: | ||
- setitemcooldown{t=60} @Self ~onUse | - setitemcooldown{t=60} @Self ~onUse | ||
− | === | + | |
+ | ===setMobHealth·设置生命=== | ||
设置施放者的最大血量为100: | 设置施放者的最大血量为100: | ||
- setmobhealth{a=100;sch=true} | - setmobhealth{a=100;sch=true} | ||
− | ===setMobLevel | | + | ===setMobLevel | setRandomLevel·设置等级=== |
将怪物的等级设置为1到10: | 将怪物的等级设置为1到10: | ||
- setmoblevel{a=1to10} | - setmoblevel{a=1to10} | ||
− | === | + | ===setNBT·设置NBT=== |
更多的NBT可以查看[https://minecraft.gamepedia.com/Tutorials/Command_NBT_tags NBT列表]<br /> | 更多的NBT可以查看[https://minecraft.gamepedia.com/Tutorials/Command_NBT_tags NBT列表]<br /> | ||
第631行: | 第905行: | ||
把物品从左手移到右手: | 把物品从左手移到右手: | ||
- setnbt{nbt="{LeftHanded:1b}"} | - setnbt{nbt="{LeftHanded:1b}"} | ||
− | === | + | ===setSpeed·设置速度=== |
设置施放者的移速为0.23到0.33的随机值: | 设置施放者的移速为0.23到0.33的随机值: | ||
- setspeed{a=0.23to0.33} @Self | - setspeed{a=0.23to0.33} @Self | ||
− | === | + | ===setThreatTarget·设置威胁度=== |
设置威胁度为11111(取值范围为0-65536): | 设置威胁度为11111(取值范围为0-65536): | ||
- setthreattarget{a=11111} | - setthreattarget{a=11111} | ||
− | === | + | ===Grenade·手雷=== |
这将向目标投掷1枚手榴弹,引信时间为1秒,爆炸半径为2,不会引发火焰,但会破坏方块并在2秒后恢复方块: | 这将向目标投掷1枚手榴弹,引信时间为1秒,爆炸半径为2,不会引发火焰,但会破坏方块并在2秒后恢复方块: | ||
- grenade{size=2;amount=1;fuse=20;fire=false;breakblocks=true;utime=40;ueffect=true;undotnt=true} @target | - grenade{size=2;amount=1;fuse=20;fire=false;breakblocks=true;utime=40;ueffect=true;undotnt=true} @target | ||
===全息显示技能=== | ===全息显示技能=== | ||
− | ==== | + | ====createHealthbar·创建血条==== |
显示目标怪物的血量: | 显示目标怪物的血量: | ||
- createhealthbar{o=2.5;so=0;fo=0;iy=false;c=100;display="$h"} @Self ~onSpawn | - createhealthbar{o=2.5;so=0;fo=0;iy=false;c=100;display="$h"} @Self ~onSpawn | ||
− | ==== | + | ====changeHealthbar·改变血条==== |
在怪物受伤时改变血条: | 在怪物受伤时改变血条: | ||
- changehealthbar{d="[&4>>>&r$h&4<<<&r]"} @Self ~onDamaged | - changehealthbar{d="[&4>>>&r$h&4<<<&r]"} @Self ~onDamaged | ||
− | ==== | + | ====speechBubble·全息文字==== |
显示全息文字信息,并在15秒后消失: | 显示全息文字信息,并在15秒后消失: | ||
- speechbubble{d="Hello, &5<trigger.name>&f! My name is &3<mob.name>&f Nice to meet you.";ll=20;c=300} @trigger ~onInteract | - speechbubble{d="Hello, &5<trigger.name>&f! My name is &3<mob.name>&f Nice to meet you.";ll=20;c=300} @trigger ~onInteract | ||
− | ==== | + | ====modifyBubble·修改文字==== |
改变全息文字的信息: | 改变全息文字的信息: | ||
- modifybubble{d="Nice weather today"} @trigger ~onInteract | - modifybubble{d="Nice weather today"} @trigger ~onInteract | ||
− | ==== | + | ====lineBubble·改变文字==== |
改变同一行全息文字的内容: | 改变同一行全息文字的内容: | ||
- linebubble{id=MyBubble;m=replace;ol="前一句话";nl="后一句话"} ~onInteract | - linebubble{id=MyBubble;m=replace;ol="前一句话";nl="后一句话"} ~onInteract | ||
− | ==== | + | ====removeBubble·移除文字==== |
移除指定ID的全息信息: | 移除指定ID的全息信息: | ||
- removebubble{id=MyBubble} ~onInteract | - removebubble{id=MyBubble} ~onInteract | ||
+ | |||
=目标= | =目标= | ||
− | ''' | + | '''这部分机制需要MM4.3以上版本才能使用''' |
<table> | <table> | ||
第725行: | 第1,000行: | ||
</table> | </table> | ||
+ | =触发器= | ||
+ | {| class="wikitable sortable" | ||
+ | |- | ||
+ | ! 触发器 !! 描述 | ||
+ | |- | ||
+ | | ~onKill || 就像 ~onKillPlayer 触发器一样,但这可以作用于非玩家实体. | ||
+ | |} | ||
+ | =额外拓展模块= | ||
+ | 这些拓展模块可以安装到你的服务器里的plugins/MythicMobsExtension/externals <br> | ||
+ | 然后重载MythicMobs或重启服务器来应用这些模块.<br> | ||
+ | 这些拓展模块由其他插件作者制作. | ||
+ | ==点击监听器== | ||
+ | [https://github.com/BerndiVader/MMExternals/blob/master/externals/ClickListenerMechanic.jar 点击下载] | ||
+ | ===机制=== | ||
+ | |||
+ | <code>clicklistener{maxdelay=[数值];actionbar=[BOOL];meta=[STRING];startskill=[技能名];clickskill=[技能名];finishskill=[技能名];failskill=[技能名]} @PLAYERTARGETERS</code> | ||
+ | |||
+ | 使用这个机制可以记录玩家的左键和右键. 玩家蹲下即完成监听. 如果玩家没有maxdelay(最大点击间隔)内点击鼠标,监听器将会执行failskill(失败触发技能).<br> | ||
+ | 成功点击之后, maxdelay 将会被重置.结果将会被写入数据.默认的metaname为 "actionstring". | ||
+ | |||
+ | * maxdelay: 最大点击间隔(单位为刻). 每次成功点击后间隔会被重置. | ||
+ | * actionbar: true/false(默认关闭) 是否在actionbar显示点击. | ||
+ | * meta: clickstring存储的metatag(元标签)位置.默认标签为 "actionstring". | ||
+ | * startskill(开始技能): 监听开始时执行的技能. | ||
+ | * clickskill(点击技能): 每次点击触发的技能. | ||
+ | * finishskill(终结技能): 按下蹲伏键后触发的技能. | ||
+ | * failskill(失败技能): 在最大点击间隔过后未进行蹲伏触发的技能. | ||
+ | |||
+ | <br /> | ||
+ | |||
+ | == 聊天监听器 == | ||
+ | [https://github.com/BerndiVader/MMExternals/blob/master/externals/ChatListenerMechanic.jar 点击下载] | ||
+ | |||
+ | === 机制 === | ||
+ | <code>chatlistener{phrases="[STRING]"||"[ARRAY]";period=[数值];radius=[范围大小];breakonmatch=[BOOL];breakonfalse=[BOOL];inuseskill=[技能名];matchskill=[技能名];falseskill=[技能名];multi=[BOOL];meta=[标签名]} @PLAYERTARGETERS</code> | ||
+ | |||
+ | 用这个技能来监听一段时间内玩家是否聊天. 如果其中的一个或多个phrase(短语、单词)留空, 将会执行matchskill, 否则执行falseskill.不论匹配单词、短语成功或失败,都可用breakonmatch 和 breakonfalse 来取消这两个技能.<br> | ||
+ | Radius为离怪物的监听范围,在这个范围内的玩家才会被监听. 这个数值可以设置为 2to5 或 <10 that stuff. 使用 inuseskill 来告诉其他(怪物/玩家?这只怪物已经在和某人谈话中.<br> | ||
+ | 想要这只怪物可以和多名玩家聊天, 只需设置multi为true.也可以在phrases下面设置 "" 来启用空格.可以使用如 <target.name>的Mythicmobs的所有变量. | ||
+ | |||
+ | * phrases: 怪物监听的单词、短语. | ||
+ | * period: 怪物监听的时间(单位为刻). | ||
+ | * radius: 监听范围,在范围内的玩家才能与怪物聊天. | ||
+ | * breakonmatch: 配对成功后停止监听. | ||
+ | * breakonfalse: 配对失败后停止监听. | ||
+ | * inuseskill: 怪物已经监听一名玩家或多名玩家时执行的技能. | ||
+ | * matchskill: 单词、短语配对成功后执行的技能. | ||
+ | * falseskill: 单词、短语配对失败后执行的技能. | ||
+ | * multi: true/false(默认关闭) 是否可以与多名玩家聊天. | ||
+ | * meta: 存储消息的元标签名. 如: <code>meta=<trigger.uuid>lastmessage</code> 设置了怪物的触发器为uuid + lastmessage的元标签. 标签的数值为玩家说的最后一句话. | ||
+ | * removephrase: true/false(默认关闭) 配对成功后是否删除这句话. | ||
+ | * cancelmatch: true/false/(默认关闭) 配对成功后取消配对事件. | ||
+ | * cancelfalse: true/false(默认关闭) 配对失败后取消配对事件. | ||
+ | |||
+ | 示例: | ||
+ | #技能 yaml | ||
+ | match: | ||
+ | Skills: | ||
+ | - message{msg="你输入了正确的密码!"} @trigger | ||
+ | false: | ||
+ | Skills: | ||
+ | - message{msg="错误的密码!"} @trigger | ||
+ | inuse: | ||
+ | Skills: | ||
+ | - message{msg="我现在很忙"} @trigger | ||
+ | |||
+ | #怪物 yaml | ||
+ | ChatMonkey: | ||
+ | Type: zombie | ||
+ | Health: 10 | ||
+ | AIGoalSelectors: | ||
+ | - 0 clear | ||
+ | Skills: | ||
+ | - chatlistener{multi=false;phrases="123456";period=240;inuseskill=inuse;matchskill=match;falseskill=false} @trigger ~onInteract | ||
+ | |||
+ | #怪物yaml | ||
+ | ChatMonkey1: | ||
+ | Type: zombie | ||
+ | Health: 10 | ||
+ | AIGoalSelectors: | ||
+ | - 0 clear | ||
+ | Skills: | ||
+ | - chatlistener{multi=true;meta=blabla<target.uuid>;phrases="救救我";period=240;inuseskill=inuse;matchskill=match;falseskill=false} @trigger ~onInteract | ||
+ | |||
+ | |||
+ | #技能yaml | ||
+ | match: | ||
+ | Skills: | ||
+ | - pstance{s="你说: <mob.meta.blabla<trigger.uuid>>"} @self | ||
+ | - message{msg="<mob.stance>"} @trigger | ||
+ | - message{msg="小心爬行者!"} @trigger | ||
+ | false: | ||
+ | Skills: | ||
+ | - message{msg="抱歉,我不知道你说是的什么."} @trigger | ||
+ | inuse: | ||
+ | Skills: | ||
+ | - message{msg="你已经在和我聊天了!"} @trigger | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | 以下部分涉及到OTC插件、OTG地形编辑器MOD,与插件本体无多大关系。 | ||
+ | |||
+ | == otcbiome == | ||
+ | [https://github.com/BerndiVader/MMExternals/blob/master/externals/OpenTerrainBiomeCondition.jar 点击下载] | ||
+ | |||
+ | === 条件 === | ||
+ | <code>otcbiome{biomes=[STRING]||[ARRAY];like=[BOOL];action=[BOOL]||[CAST]||[CASTINSTEAD]}</code> | ||
+ | |||
+ | 需要 [https://github.com/bloodmc/TerrainControl OpenTerrainControl] 插件 | ||
+ | |||
+ | == otgbiome == | ||
+ | [https://github.com/BerndiVader/MMExternals/blob/master/externals/OpenTerrainBiomeCondition.jar 点击下载] | ||
+ | |||
+ | === 条件 === | ||
+ | <code>otcbiome{biomes="[STRING]"||"[ARRAY]";like=[BOOL];action=[BOOL]||[CAST]||[CASTINSTEAD]}</code> | ||
+ | |||
+ | 需要 [https://github.com/PG85/OpenTerrainGenerator OpenTerrainGenerator MOD] | ||
+ | |||
+ | 选项: | ||
+ | |||
+ | * biomes: 使用生物群系名或将生物群系名作为数列. 多个生物群系可用逗号分隔 "" 示例: <code>biomes="a biome,another biome"</code> | ||
+ | * like: true/false(默认关闭) 是否严格匹配生物群系名. | ||
+ | |||
+ | == otgbiometemperature == | ||
+ | [https://github.com/BerndiVader/MMExternals/blob/master/externals/OpenTerrainGeneratorConditions.jar 点击下载] | ||
+ | |||
+ | === 条件 === | ||
+ | <code>otgbiometemperature{range=[RANGEDVALUE];debug=[BOOL];action=[BOOL]||[CAST]||[CASTINSTEAD]}</code> | ||
+ | |||
+ | 需要 [https://github.com/PG85/OpenTerrainGenerator OpenTerrainGenerator MOD] | ||
+ | |||
+ | 选项: | ||
+ | |||
+ | * range: 范围设置,可以为 1to5 或 <0 示例: <code>range=>0</code> | ||
+ | |||
+ | == otgbase == | ||
+ | [https://github.com/BerndiVader/MMExternals/blob/master/externals/OpenTerrainGeneratorConditions.jar 点击下载] | ||
+ | |||
+ | === 条件 === | ||
+ | <code>otgbase{base=[STRING];range=[RANGEDVALUE];debug=[BOOL];action=[BOOL]||[CAST]||[CASTINSTEAD]}</code> | ||
+ | |||
+ | 需要 [https://github.com/PG85/OpenTerrainGenerator OpenTerrainGenerator MOD] | ||
+ | |||
+ | 选项: | ||
+ | |||
+ | * range: 范围设置,可以为 1to5 或 <0 示例: <code>range=>0</code> | ||
+ | * base: 对比的基础数值: | ||
+ | ** temperature: 基础温度. | ||
+ | ** wetness: 生物群系湿度. | ||
+ | ** isleinbiome: 生物群系类岛的数量. | ||
+ | ** volatility: 生物群系的波动性. | ||
+ | ** color: 生物群系的颜色. | ||
+ | ** rarity: 生物群系的稀有度. | ||
+ | ** size: 生物群系的大小. | ||
+ | |||
+ | <br /> | ||
=链接= | =链接= | ||
− | [https://github.com/BerndiVader/MythicMobsExtension/wiki github原文]< | + | [[image:Github.jpg|250px|center|link=https://github.com/BerndiVader/MythicMobsExtension|Github源码]] |
+ | |||
+ | |||
+ | <center>'''<big><big><big>[https://github.com/BerndiVader/MythicMobsExtension/wiki github原文]</big></big></big>'''</center> | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ---- | ||
− | [ | + | [[image:Jenkins.jpg|250px|center|link=http://mc.hackerzlair.org:8080/|Jenkins开发版本下载]] |
2020年4月17日 (五) 19:09的版本
MythicMobsExtension
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插件介绍这个插件是基于API链接mythicmobs的,可以给你的mythicmobs插件添加60多种机制,50多种条件和10多个目标. 前置至少4.1以上版本的 MythicMobs 一些机制需要用到 HolographicDisplays 一些条件也支持worldguard和faction 配置Configuration: # 不要修改版本号! Version: 1 Debug: false Update_Notification: true Patches: NaN_Patch: true Modules: Mythic_Players: true Mythic_Thiefs: true Cached_Owners: true Entities: Mythic_Parrot: true Compatibility: Worldguard: true Factions: true RPGItems: true MobArena: true Holographic_Displays: true 描述
条件条件的使用方法和mythicmobs内的用法一样 可用条件列表点击文字跳转到相应条件 总体条件译者注:mm怪物即为mythicmobs内的怪物 检测生物群系- biomefix{b=[SINGLE/ARRAY];action=[BOOLEAN]} 检测施放者或目标所在的生物群系 例子: - biomefix{b=DESERT,PLAINS;action=true} 实体- eir{types=[SINGLE/ARRAY/ALL];amount=[数值/数值范围];radius=[数值];action=[boolean];insameblock/isb=[BOOLEAN]} 检测在所给出范围内的实体数 例子: - eir{types=ARMOR_STAND;amount=1;radius=5;action=true} - leir{types=[SINGLE/ARRAY/ALL];amount=[数值/数值范围];radius=[数值];action=[boolean];insameblock/isb=[BOOLEAN]} 检测所给数值范围内的实体数 例子: - leir{types=ZOMBIE,SQUID;amount=2;radius=15;action=true} - mobsinradius{mobtypes=[SINGLE/ARRAY/ALL];a=[NUMERIC/NUMERIC范围];r=[NUMERIC];action=[BOOLEAN]} 检测施放者/目标/特定位置在所给范围内的怪物数量 例子: - mobsinradius{m=ALL;a=5to10;r=20;action=TRUE} 朝向- facingdirection{d=[CARDINAL-POINT];action=[BOOLEAN]} 检测目标是否看着指定的方向 例子: - facingdirection{f=SOUTH_WEST;action=true} 检测目标是否看着西南方 派系- factionsflag{flag=[SINGLE/ARRAY];action=[BOOLEAN]} 检测 派系内是否有已设置或未设置的flag 例子: - factionsflag{flag=firespread;action=false} - infaction{faction=[STRING/ARRAY];action=[BOOLEAN]} 检测施放者是否在一个派系内 注意: 只对mm怪物生效 例子: - infaction{faction=MyFaction;action=true} 拉弓状态- getbowtension{range=[数值/数值范围];debug=[BOOLEAN];action=[BOOLEAN]} 检测拉弓状态 例子: - getbowtension{range=1;action=true} 攻击指示器- getindicator{value=[数值/数值范围];action=[BOOLEAN]} 检测玩家的攻击指示器 0 = 无攻击指示器, 1 = 满的攻击指示器 例子: - getindicator{value=<0.51;action=true} 源于刷怪笼- hasspawner{names=[SINGLE/ARRAY/ANY];action=[BOOLEAN]} 检测mm怪物是否来自于刷怪笼 例子: - hasspawner{names=MySpawner;action=true} 目标- hastarget{action=[BOOLEAN]} 检测施放者是否已经有一个目标 注意: 这只作用于施放者, 如果你在 TargetConditions 内使用这个条件的话将会出错! 例子: - hastarget{action=true} 移动状态- inmotion{action=[BOOLEAN]} 检测检测目标是否在移动 不对非生物实体起作用 例子: - inmotion{action=true} 处于方块上- insolidblock{action=[BOOLEAN]} 检测目标实体或位置是否处于一块固体的方块上 例子: - insolidblock{action=true} 拉弓力度- lastbowtension{range=[数值/数值范围];debug=[BOOLEAN];action=[BOOLEAN]} 检测射箭时拉弓的力度 例子: - lastbowtension{range=>0.7;action=true} 伤害事件- lastdamagecause{cause=[BukkitDamageCause];damager=[BukkitEntityType];action=[BOOLEAN]} 检测最后一次对施放者或目标造成伤害的事件 注意: 只会检测mm生成的实体 例子: - lastdamagecause{cause=PROJECTILE;damager=PLAYER;action=true} 移动状态- movespeed{range=[数值/数值范围]} 检测目标实体的移动速度 例子: - movespeed{range=>0.1} 冷却- oncooldown{value=[数值/数值-Range];action=[BOOLEAN]} 检测玩家的物品是否处于冷却 例子: - oncooldown{value=1to10;action=true} 气候条件- playerweather{weather=[WEATHERTYPE];action=[boolean]} 检测目标玩家的天气 只配合 playerweather机制来使用 例子: - playerweather{weather=CLEAR;action=true} 材料- testfor{vc="[valid_testfor_stuff]";action=[BOOLEAN]} 检测施放者或目标是否有testfor材料 例子: - testfor{vc="XpLevel:20";action=true} 玩家状态睡觉- sleeping{action=[boolean]} 检测目标玩家是否在睡觉 例子: - sleeping{action=true} 潜行- crouching{action=[BOOLEAN]} 检测玩家是否处于潜行状态 例子: - crouching{action=true} 奔跑- running{action=[BOOLEAN]} 检测目标玩家是否在奔跑/冲刺 例子: - running{action=true} 跳跃- jumping{action=[BOOLEAN]} 检测目标实体是否在跳跃 例子: - jumping{action=true} 玩家时间- playertime{time=[数值/数值范围];action=[boolean]} 检测目标玩家的时间 只配合 playerweather机制来使用 例子: - playertime{time=0to12000;action=true} 玩家数量- pir{amount=[数值/数值范围];radius=[数值];action=[boolean];insameblock/isb=[BOOLEAN]} 检测在所给范围内的玩家数 例子: - pir{amount=5;radius=10;action=true} 其它插件mobarena- inmobarena 检测 施放者, 目标或指定位置是否在怪物竞技场内. 需要 MobArena 插件 worldguard- wgdenyspawnflag{types=[BukkitEntityType];action=[BOOLEAN]} 检测 区域内是否禁止生成特定的怪物(通常在随机刷怪中使用) 例子: - wgdenyspawnflag{types=ZOMBIE,SKELETON;action=false} - wgstateflag{flag=[WorldGuardFlag];action=[BOOLEAN]} 检测区域内是否有已设置的flag 例子: - wgstateflag{flag=mob-spawning;action=false} 对比条件位置- behind{view=[ANGLE_VALUE];action=[BOOLEAN]} 检测施法者是否在目标后 例子: - behind{view=90;action=true} - owneralive{action=[boolean]} 检测某些生物的主人是否在线或在同一个世界内 例子: - owneralive{action=true} - vdistance{d=[NUMERIC];action=[BOOLEAN]} 检测施放者和目标直之间的距离 例子: - vdistance{d=2to3;action=true} - relativedirection{angle=[数值/数值范围];action=[BOOLEAN]} 检测目标到施放者间的距离 例子: - relativedirection{angle=90;action=false} - infront{view=[ANGLE-数值];action=[BOOLEAN]} 检测施放者是否在目标前 例子: - infront{view=10;action=false} - parsedstance{s="<variable>";cs=[BOOLEAN];action=[BOOLEAN]} 这个条件可以检测一个变量是否设置为距离 对 parsedstance mechanic (注意: 如果 cs 设置为true 它会总是检测施放者) 例子: - parsedstance{s="<target.uuid>";cs=true;action=true} - sameworld{action=[BOOLEAN]} 检测目标实体和施放者是否在同一时间 例子: - sameworld{action=true} - onsolidblock{action=[BOOLEAN]} 检测检测目标实体或位置是否处于一块固体的方块上 例子: - onsolidblock{action=true} 伤害- attackable{cause=[BukkitEntityDamageEvent];action=[BOOLEAN]} 检测目标是否可以被施放者的伤害事件所伤 例子: - attackable{cause=PROJECTILE;action=false} - damageable{cause=[BukkitEntityDamageEvent];action=[BOOLEAN]} 检测目标是否可以被伤害事件所伤 例子: - damageable{cause=PROJECTILE;action=true} 数据- hasmeta{meta="tag=[TAGNAME];value=[TAGVALUE];type=[BOOLEAN/NUMERIC/STRING]";compareself=[BOOLEAN];action=[BOOLEAN]} 对比2个实体的数据, 也可以对比自身 可以检测多个数据 (用 && 代表 AND , || 代表 OR) 例子: - hasmeta{meta="tag=lastdamagedentity;value=<target.uuid>; type=STRING";cs=true;action=true} - hasmetasimple{tag=[TAGNAME];value=[TAGVALUE];type=[BOOLEAN/NUMERIC/STRING]";compareself=[BOOLEAN];action=[BOOLEAN]} 只能对比一个数据,用法同上 例子: - hasmetasimple{tag=lastdamagedentity;value=<target.uuid>; type=STRING;cs=true;action=true} 状态- isburning{range=[数值];action=[BOOLEAN]} 检测如果目标实体在燃烧 在提供的范围内检测 ticks数是否与 FIRE_TICKS 配对 例子: - isburning{action=true} - isgoggling{action=[BOOLEAN]} 检测玩家正在看到的东西 例子: - isgoggling{action=true} - ispresent{action=[BOOLEAN]} 检测一个实体是否在场 例子: - ispresent{action=true} - isspinning{action=[BOOLEAN]} 检测玩家是否在旋转 和playerspin机制一起使用 例子: - isspinning{action=true} - isstunned{action=[BOOLEAN]} 检测施放者或目标是否中了stun技能 这也会在 TargetConditions条件下起作用: 但要设置正确的目标 例子: - isstunned{action=true} - isvehicle{action=[BOOLEAN]} 检测目标是否处于骑乘状态 例子: - isvehicle{action=true} - lookatme{fov=[DOUBLE];yo=[DOUBLE];debug=[BOOLEAN]} 检测目标是否在看着施放者 这个例子使用的默认数值对任何实体都有用 开启调试模式后你的控制台会显示fov 和 yo 例子: - lookatme{fov=1.999;yo=-0.4} 背包- ownsitem{list="where=[ANY/HAND/ARMOR/INVENTORY];material=[ANY/MATERIALTYPE];amount=[数值/数值范围];lore=[LORETEXT]";action=[BOOLEAN]} 检测目标背包内是否拥有(使用 && 代表 AND || 代表 OR) 一或多个格子顺序的特定物品 例子: - ownsitem{list="where=HAND;material=DIAMOND_SWORD;amount=1 && where=INVENTORY;material=DIAMOND_SWORD;amount=1to2";action=true} - ownsitemsimple{where=[ANY/HAND/ARMOR/INVENTORY];material=[ANY/MATERIALTYPE];amount=[数值/数值范围];lore=[LORETEXT];action=[BOOLEAN]} 和 ownsitem一样但只能检测1个背包格 例子: - ownsitemsimple{where=HAND;material=SAND;amount=1;action=true} 生成- samefaction{faction=[STRING/ARRAY];action=[BOOLEAN]} 检测目标和施放者是否在同一个派系内 注意: 只作用于一只mm的怪物 例子: - samefaction{faction=MyFaction;action=true} - samespawner{action=[BOOLEAN]} 检测 目标MythicMob是否作为来自同一刷怪笼的施放者 例子: - samespawner{action=true} 机制列表技能
原版增强技能列表
实用技能列表
技能详解译者注:有关时间的数值单位都是tick,原版的mm也是. 20ticks=1s asquip
这会给盔甲架的主手位置装备上钻石剑. - asquip{i=diamond_sword:0} cure | removePotion
使用这个来移除目标实体身上所有或特定的药水效果. 这基于mm原版的 reverted potion机制. 治疗虚弱: UnCripple: Skills: - cure{t=SLOW} 定时清除僵尸身上的buff: TheUnbuffable: Type: ZOMBIE Skills: - cure @Self ~onTimer:5 同样的效果: TheUnbuffable: Type: ZOMBIE Skills: - removepotion @Self ~onTimer:5 damageArmor·破甲
使用这个来损坏目标全部或指定的装备 多次损坏所有装备耐久度: BreakChains: Skills: - damagearmor{armor=all;damage=1} - delay 5 - damagearmor{armor=all;damage=1} - delay 5 - damagearmor{armor=all;damage=1} - delay 5 - damagearmor{armor=all;damage=1} - delay 5 - damagearmor{armor=all;damage=1} 僵尸会在击破目标头盔后停止该行为: TheHeadCrusher: Type: ZOMBIE Skills: - damagearmor{a=helmet;d=50;signal=Execute} @Target ~onTimer:100 - skill{s=ExecuteTheHelmless} @Target ~onSignal:Execute disarm·缴械
缴械目标5秒: - disarm{duration=100} @Target dropInventory·弃物
将玩家背包内的所有物品丢到地上: - dropinventory{item="where=ANY,material=ANY,amount=64";pieces=41} @trigger ~onDamaged dropStolenItems·弃物同上,但只作用于偷窃机制 - dropstolenitems @Self ~onDeath entityGoggle / entityGoggleAt·凝视
强制10格内的生物看着施放者: - entitygoggle{duration=100} @EIR{r=10} - entitygoggleat{duration=100} @EIR{r=10} - entitylookin{duration=100} @EIR{r=10} equipSkull·装备头颅在施放者生成的时候带上皮肤头: - equipskull{s=MySkullItem} ~onSpawn extinguish·熄焰在施放者受伤时熄灭身上的火焰: - extinguish @Self ~onDamaged feed·饱食
使5格内的玩家的饱食度增加5格: - feed{a=10} @PIR{r=10} playerGoggle | playerGoggleAt
强制附近的玩家看着施放者5秒: - playergoggle{duration=100} @NearestPlayer - playergoggleat{duration=100} @NearestPlayer playerSpin·旋转
强制附近的玩家旋转5秒: - playerspin{duration=100;s=50} @NearestPlayer playerWeather·
改变10格内玩家的天气10秒: - playerweather{w=DOWNFALL;time=18000;duration=200} @PIR{r=10} ~onAttack playerZoom
使附近玩家的视角变为广角: - playerzoom{v=1} @NearestPlayer oxygen
给10格内的玩家增加5格氧气值 - oxygen{a=100} @PIR{r=10} setRotation·设置转向
旋转10格内的实体90° - setrotation{d=100;yo=90} @EIR{r=10} steal·窃取
偷窃目标背包内的钻石剑: - steal{items=DIAMOND_SWORD:1} @Target 偷窃三者之一(钻石剑/5个西瓜种子/64个石头)的物品并对被盗者发送信息(成功为"ok" 失败为failure): - steal{items=DIAMOND_SWORD:1,MELON_SEEDS:5,STONE:64;ok=success;fail=failure} @Target stun·眩晕
击晕目标5秒: - stun{dur=100} @Target swap·易位
在受伤时有10%几率交互敌我位置: - swap{kty=true;kcy=false} @Trigger ~onDamaged 0.1 unEquip·卸甲
在受伤时有10%几率脱下自身的头盔: - unequip{a=helmet} @Self ~onDamaged 0.1 customDamage·自定义伤害
- customdamage{a=1to5} @Target 对目标造成当前血量10%的伤害: - customdamage{a=0.1;p=true;pcur=true} @Target customParticleline·自定义粒子射线在目标和施放者之间发出一道粒子线(和原mm的粒子用法一致): - customparticleline{particle=reddust;amount=5;color=#feff90;ys=2.5;vd=1.0;hd=-1.0;idoy=true;distanceBetween=0.5;tyo=1.25} @pir{r=10} ~onTimer:5 customRandomSkill·自定义随机技能检测每个技能的触发率并执行其中一项: - customrandomskill{s=Skill1:0.1,Skill2:0.4,Skill3:0.2} customSummon·自定义召唤和原版的summon指令/summon ~5 ~-4 ~3 creeper一样召唤出一只苦力怕: - customsummon{t=CREEPER;a=1;ax=5;ay=-4;az=3} @Self 在施放者后2格召唤出一只苦力怕并把召唤者视为主人: - customsummon{t=CREEPER;a=1;ued=true;ifb=-2;setowner=true} @Self customTeleport·自定义传送在1秒后传送施放者到其目标所在位置: - customteleport{d="@Target";td=20} 传送在20格内的3名玩家到施放者面前并传送回起点并在完成时显示信息"Done": - customteleport{d="@PIR{r=20}";mt=3;f=true;rs=true;fs=Done} customVelocity·自定义矢量使一条直线上的目标速度为0: - customvelocity{x=0;y=0;z=0} @Target castIf·技能检测在某种条件下执行技能 - castif{c="onground true && outside true || playerwithin{d=10} true";meet=技能1;elese=技能2} 如果施放者10格内有玩家将会执行技能1,反之执行技能2 - castif{c="playerwithin{d=10} true";meet=技能1;elese=技能2;meettargeter="@PIR{r=10}";elsetargeter="@Self"} clearThreatTarget·清除威胁度只在威胁度模块开启时有用 - clearthreattarget closeInventory·关闭背包关闭10格内玩家打开的背包或其他GUI: - closeinventory @PIR{r=10} delMeta·数据删除在施放者脱离战斗后清除"最后受伤的实体"标签: - delmeta{meta="tag=lastdamagedentity"} @Self ~onDropCombat setMeta·数据设置在施放者身上设置"最后受伤的实体"标签,把数值"玩家"视为一个STRING类型: - setmeta{meta="tag=lastdamagedentity;value=PLAYER;type=STRING";uc=true} 设置标签"hasBow"为true: - setmeta{meta="tag=hasBow;value=true;type=BOOLEAN"} dropMythicItem·物品掉落击杀该技能的施放者获得5个"mm物品": - dropmythicitem{i=mm物品;a=5} @Trigger ~onDeath modifyArrows·拔箭拔下目标身上的5枝箭: - modifyarrows{m=SUBSTRACT;a=5} @Target noDamageTicks·易伤受到的攻击无间隔,持续5秒: - nodamageticks{ndt=0;duration=100} @Target MythicOrbitalProjectile
这会让怪物召唤一只僵尸围绕自己旋转. 测试环绕: Skills: - mythicorbitalprojectile{onTick=测试环绕1;pobject=zombie;i=1;hR=0;vR=0;oradx=0;oradx=4;oradz=4;oradsec=1;md=20000;se=false;sb=false;pvoff=1} @Self 测试环绕1: Skills: - damage{a=1} @PlayersNearOrigin{r=1.5} parsedDisguise·伪装使目标怪物伪装成攻击它的人,但显示的名称不会变: - parseddisguise{d=PLAYER:<mob.name>:<target.name>} @trigger ~onDamaged parsedStance | pStance把目标的UUID视为stance: - parsedstance{s="<trigger.uuid>"} @Self playCredits·黑屏注:这个页面是终末之诗的开头,如果你设置的时间太长就会显示终末之诗. 强制目标玩家黑屏3秒并由于关闭物品机制而复原: - playcredits{repeat=59;repeatinterval=1} @Target - closeinventory{delay=60} @Target playLoading·土遁强制目标玩家看着泥土墙(minecraft加载界面)3秒并由于关闭物品机制而复原: - playloading{repeat=59;repeatinterval=1} @Target - closeinventory{delay=60} @Target renameEntity重命名目标为施法者的名字: - renameentity{name=<mob.name>;visible=true} @Target setCachedOwner永久设置目标为施放者的主人直到施放者死亡或被移除,服务器重启后也仍然会视为主人 - setcachedowner @trigger ~onInteract setFaction·设置派系在生成时设置以怪物名为一派系: - setfaction{faction=<mob.name>} @Self ~onSpawn setItemCooldown·设置物品冷却用这一机制来设置物品的冷却. 对MythicArtifacts物品很拥有, 但只能由玩家触发. 在使用物品时显示3秒的冷却: - setitemcooldown{t=60} @Self ~onUse setMobHealth·设置生命设置施放者的最大血量为100: - setmobhealth{a=100;sch=true} setMobLevel | setRandomLevel·设置等级将怪物的等级设置为1到10: - setmoblevel{a=1to10} setNBT·设置NBT更多的NBT可以查看NBT列表 支持<mob.name>之类的变量 把物品从左手移到右手: - setnbt{nbt="{LeftHanded:1b}"} setSpeed·设置速度设置施放者的移速为0.23到0.33的随机值: - setspeed{a=0.23to0.33} @Self setThreatTarget·设置威胁度设置威胁度为11111(取值范围为0-65536): - setthreattarget{a=11111} Grenade·手雷这将向目标投掷1枚手榴弹,引信时间为1秒,爆炸半径为2,不会引发火焰,但会破坏方块并在2秒后恢复方块: - grenade{size=2;amount=1;fuse=20;fire=false;breakblocks=true;utime=40;ueffect=true;undotnt=true} @target 全息显示技能createHealthbar·创建血条显示目标怪物的血量: - createhealthbar{o=2.5;so=0;fo=0;iy=false;c=100;display="$h"} @Self ~onSpawn changeHealthbar·改变血条在怪物受伤时改变血条: - changehealthbar{d="[&4>>>&r$h&4<<<&r]"} @Self ~onDamaged speechBubble·全息文字显示全息文字信息,并在15秒后消失: - speechbubble{d="Hello, &5<trigger.name>&f! My name is &3<mob.name>&f Nice to meet you.";ll=20;c=300} @trigger ~onInteract modifyBubble·修改文字改变全息文字的信息: - modifybubble{d="Nice weather today"} @trigger ~onInteract lineBubble·改变文字改变同一行全息文字的内容: - linebubble{id=MyBubble;m=replace;ol="前一句话";nl="后一句话"} ~onInteract removeBubble·移除文字移除指定ID的全息信息: - removebubble{id=MyBubble} ~onInteract 目标这部分机制需要MM4.3以上版本才能使用
触发器
额外拓展模块这些拓展模块可以安装到你的服务器里的plugins/MythicMobsExtension/externals 点击监听器机制
使用这个机制可以记录玩家的左键和右键. 玩家蹲下即完成监听. 如果玩家没有maxdelay(最大点击间隔)内点击鼠标,监听器将会执行failskill(失败触发技能).
聊天监听器机制
用这个技能来监听一段时间内玩家是否聊天. 如果其中的一个或多个phrase(短语、单词)留空, 将会执行matchskill, 否则执行falseskill.不论匹配单词、短语成功或失败,都可用breakonmatch 和 breakonfalse 来取消这两个技能.
示例: #技能 yaml match: Skills: - message{msg="你输入了正确的密码!"} @trigger false: Skills: - message{msg="错误的密码!"} @trigger inuse: Skills: - message{msg="我现在很忙"} @trigger #怪物 yaml ChatMonkey: Type: zombie Health: 10 AIGoalSelectors: - 0 clear Skills: - chatlistener{multi=false;phrases="123456";period=240;inuseskill=inuse;matchskill=match;falseskill=false} @trigger ~onInteract #怪物yaml ChatMonkey1: Type: zombie Health: 10 AIGoalSelectors: - 0 clear Skills: - chatlistener{multi=true;meta=blabla<target.uuid>;phrases="救救我";period=240;inuseskill=inuse;matchskill=match;falseskill=false} @trigger ~onInteract #技能yaml match: Skills: - pstance{s="你说: <mob.meta.blabla<trigger.uuid>>"} @self - message{msg="<mob.stance>"} @trigger - message{msg="小心爬行者!"} @trigger false: Skills: - message{msg="抱歉,我不知道你说是的什么."} @trigger inuse: Skills: - message{msg="你已经在和我聊天了!"} @trigger 以下部分涉及到OTC插件、OTG地形编辑器MOD,与插件本体无多大关系。 otcbiome条件
需要 OpenTerrainControl 插件 otgbiome条件
选项:
otgbiometemperature条件
选项:
otgbase条件
选项:
链接
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