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“MythicMobs/教程/护盾”的版本间的差异

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(创建页面,内容为“<pre>原理:首先让怪物出生自动生成一个护盾,同时初始化两个记分板冷却利用变量读取两次实体的生命 ,因为需要一个"上一次…”)
 
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<pre>原理:首先让怪物出生自动生成一个护盾,同时初始化两个记分板冷却利用变量读取两次实体的生命
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<pre>*原理:首先让怪物出生自动生成一个护盾,同时初始化两个记分板冷却利用变量读取两次实体的生命
,因为需要一个"上一次生命"和"当前生命",故俩次读取中间加了个延迟(delay)接着每次读取到生命
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      ,因为需要一个"上一次生命"和"当前生命",故俩次读取中间加了个延迟(delay)接着每次读取到生命
都转化为记分板加减的数值,(护盾容量+上一次生命-当前生命=剩余护盾).
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      都转化为记分板加减的数值,(护盾容量+上一次生命-当前生命=剩余护盾).
接着利用变量读取记分板加减后得到的数值,并作为heal(治疗)的数值,来做到表面上的无敌
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      接着利用变量读取记分板加减后得到的数值,并作为heal(治疗)的数值,来做到表面上的无敌
(护盾容量-剩余护盾=护盾受到的伤害=恢复的数值),由于受到的伤害可能大于剩余护盾,就会导致护盾变
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      (护盾容量-剩余护盾=护盾受到的伤害=恢复的数值),由于受到的伤害可能大于剩余护盾,就会导致护盾变
为负数,从而影响每秒恢复2点护盾,所以需要技能"护盾数值修正"来让剩余护盾无法变为负数.
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      为负数,从而影响每秒恢复2点护盾,所以需要技能"护盾数值修正"来让剩余护盾无法变为负数.
  
这里不将剩余护盾提示放到怪物yml的原因是要让它计算后读取并提示玩家,如果放怪物yml,数值可能就是
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*这里不将剩余护盾提示放到怪物yml的原因是要让它计算后读取并提示玩家,如果放怪物yml,数值可能就是
刚加了最大生命的护盾数值,也可能是减去当前生命后的护盾数值.
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      刚加了最大生命的护盾数值,也可能是减去当前生命后的护盾数值.
  
每次受伤都会重置护盾恢复的冷却(5秒,也就是指定记分板100分数),也就是说5秒内没受到任
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*每次受伤都会重置护盾恢复的冷却(5秒,也就是指定记分板100分数),也就是说5秒内没受到任
何伤害才会进行护盾恢复,每0.25秒-5分,也就是每秒-20分,20分=1秒冷却
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      何伤害才会进行护盾恢复,每0.25秒-5分,也就是每秒-20分,20分=1秒冷却
剩余护盾为0时会使怪物无敌,获得抗性提升VI,并再次利用记分板设置5秒冷却.
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      剩余护盾为0时会使怪物无敌,获得抗性提升VI,并再次利用记分板设置5秒冷却.
  
 
鲲鲲为啥不用其它方法做冷却QAQ,(被火龙果指点)利用实体是否拥有指定药水效果条件来做也是行的QAQ
 
鲲鲲为啥不用其它方法做冷却QAQ,(被火龙果指点)利用实体是否拥有指定药水效果条件来做也是行的QAQ
  
 
好惹,下面是详细配置QAQ
 
好惹,下面是详细配置QAQ
#怪物Yml:
+
<spoiler>
- skill{s=测试护盾} @self ~onDamaged
+
怪物Yml:
- skill{s=护盾恢复冷却} @self ~onTimer:5
+
  - skill{s=测试护盾} @self ~onDamaged
- skill{s=测试护盾提示} @self ~onDamaged
+
  - skill{s=护盾恢复冷却} @self ~onTimer:5
- skill{s=护盾格挡伤害} @self ~onDamaged
+
  - skill{s=测试护盾提示} @self ~onDamaged
- skill{s=护盾无敌冷却} @self ~onTimer:1
+
  - skill{s=护盾格挡伤害} @self ~onDamaged
- skill{s=护盾恢复1} @self ~onTimer:10
+
  - skill{s=护盾无敌冷却} @self ~onTimer:1
- modifytargetscore{o=护盾;a=SET;v=40} @self ~onSpawn
+
  - skill{s=护盾恢复1} @self ~onTimer:10
- modifytargetscore{o=护盾无敌冷却;a=SET;v=0} @self ~onSpawn
+
  - modifytargetscore{o=护盾;a=SET;v=40} @self ~onSpawn
- modifytargetscore{o=护盾恢复冷却;a=SET;v=0} @self ~onSpawn
+
  - modifytargetscore{o=护盾无敌冷却;a=SET;v=0} @self ~onSpawn
 +
  - modifytargetscore{o=护盾恢复冷却;a=SET;v=0} @self ~onSpawn
 
测试增伤:
 
测试增伤:
 
   Skills:
 
   Skills:
第55行: 第56行:
 
   - score{objective=护盾;value=<0} false
 
   - score{objective=护盾;value=<0} false
 
   Skills:
 
   Skills:
#将施法者在护盾记分板的分数减去当前生命
 
 
   - modifytargetscore{o=护盾;a=SUBTRACT;v='<caster.var.hd1>'}
 
   - modifytargetscore{o=护盾;a=SUBTRACT;v='<caster.var.hd1>'}
 
   - delay 1
 
   - delay 1
#读取生物上一次生命值作为变量
 
 
   - setvariable{type=STRING;var=caster.hd2;value="<caster.hp>"} @self
 
   - setvariable{type=STRING;var=caster.hd2;value="<caster.hp>"} @self
 
   - delay 1
 
   - delay 1
#已呗减去当前生命后的护盾分数加上上一次生命,计算到这儿结束
 
 
   - modifytargetscore{o=护盾;a=ADD;v='<caster.var.hd2>'}
 
   - modifytargetscore{o=护盾;a=ADD;v='<caster.var.hd2>'}
 
   - delay 1
 
   - delay 1
#计算好后将施法者"护盾"记分板的分数作为护盾数值
 
 
   - setvariable{type=STRING;var=caster.hd;value="<mob.score.护盾>"} @self
 
   - setvariable{type=STRING;var=caster.hd;value="<mob.score.护盾>"} @self
 
   - skill{s=测试护盾提示1} @self
 
   - skill{s=测试护盾提示1} @self
第73行: 第70行:
 
测试护盾提示1:
 
测试护盾提示1:
 
   Conditions:
 
   Conditions:
#检测护盾是否还没耗尽
 
 
   - variableInRange{var=caster.hd;value=>0}
 
   - variableInRange{var=caster.hd;value=>0}
 
   Skills:
 
   Skills:
第79行: 第75行:
 
护盾格挡伤害:
 
护盾格挡伤害:
 
   Conditions:
 
   Conditions:
#检测护盾是否还没耗尽
 
 
   - variableInRange{var=caster.hd;value=>0}
 
   - variableInRange{var=caster.hd;value=>0}
 
   Skills:
 
   Skills:
 
   - delay 5
 
   - delay 5
#客观上的无敌,恢复的血量=受到伤害的血量
 
 
   - heal{a='40 - <caster.var.hd>'} @self
 
   - heal{a='40 - <caster.var.hd>'} @self
 
护盾无敌冷却:
 
护盾无敌冷却:
第91行: 第85行:
 
   - modifytargetscore{o=护盾无敌冷却;a=SUBTRACT;v=1} @self
 
   - modifytargetscore{o=护盾无敌冷却;a=SUBTRACT;v=1} @self
 
护盾耗尽无敌:
 
护盾耗尽无敌:
#护盾耗尽时无敌
 
 
   Conditions:
 
   Conditions:
 
   - score{o=护盾;v=0}
 
   - score{o=护盾;v=0}
第100行: 第93行:
 
   - potion{t=DAMAGE_RESISTANCE;d=20;lvl=5} @self
 
   - potion{t=DAMAGE_RESISTANCE;d=20;lvl=5} @self
 
护盾恢复1:
 
护盾恢复1:
#检测5秒内是否没有被伤害,呼应第一个技能的设置分数
 
 
   Conditions:
 
   Conditions:
 
   - score{o=护盾恢复冷却;v=<1}
 
   - score{o=护盾恢复冷却;v=<1}
 
   - score{objective=护盾;value=<40}
 
   - score{objective=护盾;value=<40}
 
   Skills:
 
   Skills:
#不断恢复护盾
 
 
   - modifytargetscore{o=护盾;a=ADD;v=1} @self
 
   - modifytargetscore{o=护盾;a=ADD;v=1} @self
 +
</spoiler>

2020年3月31日 (二) 00:06的版本

*原理:首先让怪物出生自动生成一个护盾,同时初始化两个记分板冷却利用变量读取两次实体的生命
      ,因为需要一个"上一次生命"和"当前生命",故俩次读取中间加了个延迟(delay)接着每次读取到生命
      都转化为记分板加减的数值,(护盾容量+上一次生命-当前生命=剩余护盾).
      接着利用变量读取记分板加减后得到的数值,并作为heal(治疗)的数值,来做到表面上的无敌
      (护盾容量-剩余护盾=护盾受到的伤害=恢复的数值),由于受到的伤害可能大于剩余护盾,就会导致护盾变
      为负数,从而影响每秒恢复2点护盾,所以需要技能"护盾数值修正"来让剩余护盾无法变为负数.

*这里不将剩余护盾提示放到怪物yml的原因是要让它计算后读取并提示玩家,如果放怪物yml,数值可能就是
      刚加了最大生命的护盾数值,也可能是减去当前生命后的护盾数值.

*每次受伤都会重置护盾恢复的冷却(5秒,也就是指定记分板100分数),也就是说5秒内没受到任
      何伤害才会进行护盾恢复,每0.25秒-5分,也就是每秒-20分,20分=1秒冷却
      剩余护盾为0时会使怪物无敌,获得抗性提升VI,并再次利用记分板设置5秒冷却.

鲲鲲为啥不用其它方法做冷却QAQ,(被火龙果指点)利用实体是否拥有指定药水效果条件来做也是行的QAQ

好惹,下面是详细配置QAQ

怪物Yml: - skill{s=测试护盾} @self ~onDamaged - skill{s=护盾恢复冷却} @self ~onTimer:5 - skill{s=测试护盾提示} @self ~onDamaged - skill{s=护盾格挡伤害} @self ~onDamaged - skill{s=护盾无敌冷却} @self ~onTimer:1 - skill{s=护盾恢复1} @self ~onTimer:10 - modifytargetscore{o=护盾;a=SET;v=40} @self ~onSpawn - modifytargetscore{o=护盾无敌冷却;a=SET;v=0} @self ~onSpawn - modifytargetscore{o=护盾恢复冷却;a=SET;v=0} @self ~onSpawn 测试增伤: Skills: - setvariable{type=STRING;var=caster.dm;value="<caster.php>"} @self 测试增伤提示: Skills: - damage{a='1 + 1 * (100 - <caster.var.dm>) '} @EIR{r=10} 护盾数值修正: Conditions: - score{o=护盾;value=<0} Skills: - modifytargetscore{o=护盾;a=SET;v=0} @self 测试护盾: Conditions: #护盾是否还没呗耗尽 - score{objective=护盾;value=<0} false Skills: - removeTag{t=护盾恢复1} @self - modifytargetscore{o=护盾恢复冷却;a=SET;v=100} @self - skill{s=清除无敌一秒} @self - setvariable{type=STRING;var=caster.hd1;value="<caster.hp>"} @self 护盾恢复冷却: Conditions: - score{objective=护盾恢复冷却;value=>1} Skills: - modifytargetscore{o=护盾恢复冷却;a=SUBTRACT;v=5} @self 测试护盾提示: Conditions: - score{objective=护盾;value=<0} false Skills: - modifytargetscore{o=护盾;a=SUBTRACT;v='<caster.var.hd1>'} - delay 1 - setvariable{type=STRING;var=caster.hd2;value="<caster.hp>"} @self - delay 1 - modifytargetscore{o=护盾;a=ADD;v='<caster.var.hd2>'} - delay 1 - setvariable{type=STRING;var=caster.hd;value="<mob.score.护盾>"} @self - skill{s=测试护盾提示1} @self - delay 5 - skill{s=护盾数值修正} @self - delay 2 - skill{s=护盾耗尽无敌} @self 测试护盾提示1: Conditions: - variableInRange{var=caster.hd;value=>0} Skills: - speak{offset=0.6f;radius=10;maxlinelength=22;lineprefix="&5";message="&b剩余护盾:<caster.var.hd>";chatprefix=&f<&co>;duration=60} @self 护盾格挡伤害: Conditions: - variableInRange{var=caster.hd;value=>0} Skills: - delay 5 - heal{a='40 - <caster.var.hd>'} @self 护盾无敌冷却: Conditions: - score{objective=护盾无敌冷却;value=<1} false Skills: - modifytargetscore{o=护盾无敌冷却;a=SUBTRACT;v=1} @self 护盾耗尽无敌: Conditions: - score{o=护盾;v=0} - score{o=护盾无敌冷却;v=<1} Skills: - modifytargetscore{o=护盾无敌冷却;a=SET;v=100} @self - speak{offset=0.6f;radius=10;maxlinelength=22;lineprefix="&5";message="&c怪物的护盾耗尽,无敌1秒>";chatprefix=&f<&co>;duration=60} @self - potion{t=DAMAGE_RESISTANCE;d=20;lvl=5} @self 护盾恢复1: Conditions: - score{o=护盾恢复冷却;v=<1} - score{objective=护盾;value=<40} Skills: - modifytargetscore{o=护盾;a=ADD;v=1} @self