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Difference between revisions of "MythicMobs/技能"

From Minecraft插件百科
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(多个实体目标)
m (目标选择器(Targeters))
 
(180 intermediate revisions by 5 users not shown)
Line 33: Line 33:
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | addtag—标签:给予目标一个scoreboard标签
+
! style="text-align: left;" | addtag—标签:给予目标一个scoreboard标签(tag系统详细说明)
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
Line 48: Line 48:
 
*配合条件要求(Conditions)的hastag条件使用。使用原版的''/scoreboard players tag <玩家名字> add [标签名字]''也能做到同样的效果
 
*配合条件要求(Conditions)的hastag条件使用。使用原版的''/scoreboard players tag <玩家名字> add [标签名字]''也能做到同样的效果
 
给予发动技能的生物一个Test标签
 
给予发动技能的生物一个Test标签
 +
*若一个实体拥有标签,你可以靠近它使用''/scoreboard players tag @e[r=5] list''来查看它拥有的标签
 +
*不同于stance的是,Tag可作用于玩家,一个实体能拥有多个Tag,并且有指定删除标签的技能,stance无法实现.
 
<pre>
 
<pre>
 
TagSkill
 
TagSkill
Line 60: Line 62:
 
  Skills:
 
  Skills:
 
   - suicide @self
 
   - suicide @self
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | Animate Armorstand—改变盔甲架姿势:配合此技能来制作盔甲架动画(MM4.9.0+)
 +
|-
 +
|
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|duration(d)
 +
|动画持续时间,单位tick
 +
|1
 +
|-
 +
|head
 +
|头部偏转,填x,y,z,下面偏转同样
 +
|-
 +
|body
 +
|身体偏转
 +
|-
 +
|leftarm
 +
|左手臂偏转
 +
|-
 +
|rightarm
 +
|右手臂偏转
 +
|-
 +
|leftleg
 +
|左腿偏转
 +
|-
 +
|rightleg
 +
|右腿偏转
 +
|-
 +
|smart
 +
|让你的动画更平滑
 +
|true
 +
|-
 +
|ignoreempty
 +
|不改变未设定部位的pose
 +
|true
 +
|-
 +
|usedegrees
 +
|将x,y,z当作度数来改变pose
 +
|true
 +
|}
 +
<pre>
 +
鲲鲲:
 +
  Skills:
 +
  - animatearmorstand{d=60;head=45,0,0}
 +
  - animatearmorstand{d=10;leftarm=90,0,0;rightarm=270,0,0;ignoreempty=false}
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
Line 99: Line 152:
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | Base Damage—增强型攻击:造成自身攻击力%的伤害
+
! style="text-align: left;" | Bar Create—创建BOSS条:令目标创造一个BOSS条(MM4.7.2+)
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
Line 108: Line 161:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|multiplier(m)
+
|name(n)
|百分比
+
|BOSS条名称
 +
|infobar
 +
|-
 +
|display(d)
 +
|显示在BOSS条上的文本
 +
|<skill.var.aura-name>
 +
|-
 +
|value(v)
 +
|BOSS条的血量百分比,0-1之间
 
|1
 
|1
 
|-
 
|-
|ignoreArmor(ia)
+
|color(c)
|是否无视防御
+
|BOSS条颜色 粉PINK 蓝BLUE 红RED 绿GREEN 黄YELLOW 紫PURPLE 白 WHITE
|false
+
|RED
 
|-
 
|-
|preventknockback(pkb,pk)
+
|style(s)
|是否不造成击退
+
|BOSS条类型: SOLID, SEGMENTED_6, SEGMENTED_10, SEGMENTED_12, SEGMENTED_20 .
|false
+
|SOLID
 +
|}
 +
*目标不能为玩家
 +
<pre>
 +
  鲲鲲:
 +
  Skills:
 +
  - barCreate{name="MyBossBar";display="<caster.name> - <caster.hp>";value=1.0;color=BLUE;style=SEGMENTED_6} @self ~onSpawn
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | Bar Set—改变BOSS条:改变目标的BOSS条(MM4.7.2+)
 +
|-
 +
|
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|name(n)
 +
|BOSS条名称
 +
|infobar
 +
|-
 +
|display(d)
 +
|显示在BOSS条上的文本
 +
|<skill.var.aura-name>
 
|-
 
|-
|preventimmunity(pi)
+
|value(v)
|是否无视伤害硬直
+
|BOSS条的血量百分比,0-1之间
|false
 
 
|}
 
|}
*''preventknockback''和''preventimmunity''添加于版本2.3
+
*目标不能为玩家
每次受到伤害时给予目标造成自身基础攻击力150%的伤害
 
 
<pre>
 
<pre>
 +
  鲲鲲:
 
   Skills:
 
   Skills:
   - basedamage{m=1.5} @target ~onDamaged
+
   - barSet{name="MyBossBar";display="<caster.name> - <caster.hp>";value=1.0} @self ~onDamaged
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | command—命令:给每个目标在控制台执行一次命令
+
! style="text-align: left;" | Bar Remove—删除BOSS条:删除目标的BOSS条(MM4.7.2+)
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
允许使用[[MythicMobs#.E5.8F.98.E9.87.8F.28Variables.29|颜色代码和变量]]<br/>
 
命令将不会成功运行若命令包含双引号'''"'''或大括号'''{ }''',若要使用请用代码代替<br/>原因是MM自身需要'''"'''以正确读取技能的格式<br/><span style="color:red">2.4版本起,大括号'''{ }'''可不需要使用代码代替,但双引号'''"'''仍然需要</span>
 
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 143: Line 226:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|command(c)
+
|name(n)
|执行的命令
+
|BOSS条名称
|
 
 
|}
 
|}
{{Hide|标题=command技能教程与准备
+
*目标不能为玩家
|内容=
 
'''准备'''
 
*第一步:找到'''server.properties'''下的'''enable-command-block='''并设置为'''true'''来允许服内使用命令
 
*第二步:一般来说Bukkit/Spigot会一定程度上修改我们所使用的命令,要保证我们的命令不被干涉,打开'''commands.yml'''并把'''command-block-overrides:'''下改为如下<br/>‘*’意思为所有
 
 
<pre>
 
<pre>
command-block-overrides:
+
  鲲鲲:
- '*'
+
  Skills:
 +
  - barRemove{name="MyBossBar";display="<caster.name> - <caster.hp>";value=1.0} @self ~onInteract
 
</pre>
 
</pre>
*第三步:保证前两步的设置有效,重启或重载服务端。<br/>
+
|}
<br/>
+
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
管理员做到的事情/命令都能使用命令技能达成。能做到MM自身配置或技能所不能做到的事情。比如,能使一个生物临时无敌或启用/禁用其AI<br/>
+
! style="text-align: left;" | Base Damage—增强型攻击:造成自身攻击力%的伤害
还可以如用于修改下时间或天气之类的任何不指定玩家、实体或地点的技能
+
|-
 +
|
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|multiplier(m)
 +
|百分比
 +
|1
 +
|-
 +
|ignoreArmor(ia)
 +
|是否无视防御
 +
|false
 +
|-
 +
|preventknockback(pkb,pk)
 +
|是否不造成击退
 +
|false
 +
|-
 +
|preventimmunity(pi)
 +
|是否无视伤害硬直
 +
|false
 +
|}
 +
*''preventknockback''和''preventimmunity''添加于版本2.3
 +
每次受到伤害时给予目标造成自身基础攻击力150%的伤害
 
<pre>
 
<pre>
Skills:
+
  Skills:
- command{c="time set 0"}
+
  - basedamage{m=1.5} @target ~onDamaged
- command{c="weather clear"}
 
- command{c="gamerule doMobSpawning false"}
 
 
</pre>
 
</pre>
由于Bukkit/Spigot端的服务器有自己版本的如/time或/weather的命令,若我们使用上面例子的/time命令就会是使用Bukkit下的/time命令。因此可能会给你造成想使用原版的命令却使用了不一样的命令的麻烦<br/>
+
|}
除了准备工作下的方法外,若想使用原版命令比较建议设置成如下
+
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | Close Inventory - 关闭玩家背包(MM4.8+)
 +
|-
 +
|
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|forcesync
 +
|必须写上
 +
|true
 +
|}
 
<pre>
 
<pre>
Skills:
+
*目标必须为玩家
- command{c="minecraft:time set 0"}
 
- command{c="mincraft:weather clear"}
 
- command{c="minecraft:tp player1 player2"}
 
- 等...
 
 
</pre>
 
</pre>
<br/>
+
|}
<br/>
+
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
'''从X执行命令'''<br/>
+
! style="text-align: left;" | CurrencyTake—夺取金钱:夺取玩家的金钱
某些命令必须依靠实体的位置来执行。例如,我们希望一个生物在生成的时候把自己捆在一个羊毛制成的空间里。但是使用以下命令是不会管用的
+
|-
 +
|
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|amount(a)
 +
|夺取的金钱数量
 +
|0
 +
|}
 +
在出生时夺走20m半径内玩家20的金钱
 
<pre>
 
<pre>
Skills:
+
你的钱照样是咱的钱QAQ:
- command{c="minecraft:fill ~2 ~2 ~2 ~-2 ~-2 ~-2 minecraft:wool 0 replace"}
+
  Skills:
 +
  - currencytake{amount=20} @pir{r=20} ~onSpawn
 +
*此技能需要在config里开启对Vault的支持(默认已开启)以及有效的Vault插件
 
</pre>
 
</pre>
原因是这个命令将会发送到控制台下执行,导致相对坐标不能被确定
+
|}
但如果我们套上'''execute'''命令
+
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | command—命令:给每个目标在控制台执行一次命令
 +
|-
 +
|
 +
允许使用[[MythicMobs#.E5.8F.98.E9.87.8F.28Variables.29|颜色代码和变量]]<br/>
 +
命令将不会成功运行若命令包含双引号'''"'''或大括号'''{ }''',若要使用请用代码代替<br/>原因是MM自身需要'''"'''以正确读取技能的格式<br/><span style="color:red">2.4版本起,大括号'''{ }'''可不需要使用代码代替,但双引号'''"'''仍然需要</span>
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|command(c)
 +
|执行的命令
 +
|
 +
|}
 +
{{Hide|标题=command技能教程与准备
 +
|内容=
 +
'''准备'''
 +
*第一步:找到'''server.properties'''下的'''enable-command-block='''并设置为'''true'''来允许服内使用命令
 +
*第二步:一般来说Bukkit/Spigot会一定程度上修改我们所使用的命令,要保证我们的命令不被干涉,打开'''commands.yml'''并把'''command-block-overrides:'''下改为如下<br/>‘*’意思为所有
 
<pre>
 
<pre>
Skills:
+
command-block-overrides:
- command{c="minecraft:execute <mob.uuid> ~ ~ ~ minecraft:fill ~2 ~2 ~2 ~-2 ~-2 ~-2 minecraft:wool 0 replace"}
+
- '*'
 
</pre>
 
</pre>
应该就能实现了。'''<mob.uuid>'''为"施放此技能的生物的UUID"的变量,通过这种办法,命令就不会在控制台下执行,取而代之会在此生物下执行
+
*第三步:保证前两步的设置有效,重启或重载服务端。<br/>
 
<br/>
 
<br/>
又或者如下这个方法,'''<target.uuid>'''为技能目标对象的UUID,例子下的目标为'''@self''',也就是以自己为技能目标使用fill命令
+
管理员做到的事情/命令都能使用命令技能达成。能做到MM自身配置或技能所不能做到的事情。比如,能使一个生物临时无敌或启用/禁用其AI<br/>
 +
还可以如用于修改下时间或天气之类的任何不指定玩家、实体或地点的技能
 
<pre>
 
<pre>
 
Skills:
 
Skills:
- command{c="minecraft:execute **<target.uuid>**  ~ ~ ~ minecraft:fill ~2 ~2 ~2 ~-2 ~-2 ~-2 minecraft:wool 0 replace"} **@self**
+
- command{c="time set 0"}
 +
- command{c="weather clear"}
 +
- command{c="gamerule doMobSpawning false"}
 
</pre>
 
</pre>
<br/>
+
由于Bukkit/Spigot端的服务器有自己版本的如/time或/weather的命令,若我们使用上面例子的/time命令就会是使用Bukkit下的/time命令。因此可能会给你造成想使用原版的命令却使用了不一样的命令的麻烦<br/>
<br/>
+
除了准备工作下的方法外,若想使用原版命令比较建议设置成如下
 
<pre>
 
<pre>
 
Skills:
 
Skills:
- command{c="minecraft:execute **<target.uuid>**  ~ ~ ~ minecraft:fill ~2 ~2 ~2 ~-2 ~-2 ~-2 minecraft:wool 0 replace"} **@MobsInRadius{r=10;t=BAT}**
+
- command{c="minecraft:time set 0"}
</pre>
+
- command{c="mincraft:weather clear"}
 +
- command{c="minecraft:tp player1 player2"}
 +
- 等...
 +
</pre>
 +
<br/>
 +
<br/>
 +
'''从X执行命令'''<br/>
 +
某些命令必须依靠实体的位置来执行。例如,我们希望一个生物在生成的时候把自己捆在一个羊毛制成的空间里。但是使用以下命令是不会管用的
 +
<pre>
 +
Skills:
 +
- command{c="minecraft:fill ~2 ~2 ~2 ~-2 ~-2 ~-2 minecraft:wool 0 replace"}
 +
</pre>
 +
原因是这个命令将会发送到控制台下执行,导致相对坐标不能被确定
 +
但如果我们套上'''execute'''命令
 +
<pre>
 +
Skills:
 +
- command{c="minecraft:execute <mob.uuid> ~ ~ ~ minecraft:fill ~2 ~2 ~2 ~-2 ~-2 ~-2 minecraft:wool 0 replace"}
 +
</pre>
 +
应该就能实现了。'''<mob.uuid>'''为"施放此技能的生物的UUID"的变量,通过这种办法,命令就不会在控制台下执行,取而代之会在此生物下执行
 +
<br/>
 +
又或者如下这个方法,'''<target.uuid>'''为技能目标对象的UUID,例子下的目标为'''@self''',也就是以自己为技能目标使用fill命令
 +
<pre>
 +
Skills:
 +
- command{c="minecraft:execute **<target.uuid>**  ~ ~ ~ minecraft:fill ~2 ~2 ~2 ~-2 ~-2 ~-2 minecraft:wool 0 replace"} **@self**
 +
</pre>
 +
<br/>
 +
<br/>
 +
<pre>
 +
Skills:
 +
- command{c="minecraft:execute **<target.uuid>**  ~ ~ ~ minecraft:fill ~2 ~2 ~2 ~-2 ~-2 ~-2 minecraft:wool 0 replace"} **@MobsInRadius{r=10;t=BAT}**
 +
</pre>
 
上面的技能为放置羊毛方块于命令激活者半径10格范围下的所有蝙蝠
 
上面的技能为放置羊毛方块于命令激活者半径10格范围下的所有蝙蝠
 
<br/>
 
<br/>
Line 306: Line 484:
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | Doppleganger—模仿:模仿目标的外貌
+
! style="text-align: left;" | DamagePercent—最大生命百分比伤害
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
*若目标不是玩家时无效
+
对目标造成目标最大生命值的百分比数值的伤害
*需要''LibsDisguises''''ProtocolLib''插件
+
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
生成时伪装成最近的玩家
+
|-
<pre>
+
|'''标签(缩写)'''
Ditto:
+
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|current(c,ch)
 +
|百分比是否根据当前生命来计算,false则为最大生命
 +
|false
 +
|-
 +
|multiplier(m)
 +
|对目标造成目标最大生命值的百分比数值的伤害
 +
|无
 +
|-
 +
|ignoreArmor(ia)
 +
|伤害是否无视护甲
 +
|false
 +
|-
 +
|preventknockback(pk,pkb)
 +
|伤害是否不造成击退
 +
|false
 +
|-
 +
|preventimmunity(pi)
 +
|伤害是否无视硬直
 +
|false
 +
|-
 +
|}
 +
<pre>
 +
测试:
 +
  Skills:
 +
  - damagepercent{m=0.1} @target
 +
对目标造成目标最大生命值的10%伤害
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | Decapitate—斩首:掉落玩家头颅
 +
|-
 +
|
 +
*若目标不是玩家时无效
 +
生成时掉落附近玩家的头颅
 +
<pre>
 +
鲲鲲w:
 
   Type: SKELETON
 
   Type: SKELETON
 
   Skills:
 
   Skills:
   - doppleganger @NearestPlayer ~onSpawn
+
   - decapitate @NearestPlayer ~onSpawn
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
Line 349: Line 565:
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | Force Pull—传送:传送实体目标到技能使用者
+
! style="text-align: left;" | Doppleganger—模仿:模仿目标的外貌
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
+
*若目标不是玩家时无效
|-
+
*需要''LibsDisguises''''ProtocolLib''插件
|'''标签(缩写)'''
+
生成时伪装成最近的玩家
|'''描述'''
+
<pre>
|'''默认设置'''
+
Ditto:
 +
  Type: SKELETON
 +
  Skills:
 +
  - doppleganger @NearestPlayer ~onSpawn
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | EjectPassenger—驱逐骑乘者:让骑乘在目标上的怪物取消骑乘
 
|-
 
|-
|spread(s)
+
|
|被传送过来的实体离技能使用者有多扩散
 
|0
 
|-
 
|vspread(vs)
 
|修改纵向的扩散范围
 
|spread
 
|}
 
*参考teleport和teleportto技能
 
传送30格半径范围内的所有实体到技能使用者5格半径范围内的随机位置
 
<pre>
 
ForceGrip:
 
  Skills:
 
  - forcepull{spread=5} @EntitiesInRadius{r=30}
 
 
<pre>
 
<pre>
受到伤害时骑乘到目标身上
+
鲲鲲w:
Minecraft 1.10有当生物/玩家骑乘时显示不正确的BUG
 
 
   Skills:
 
   Skills:
   - mounttarget @target ~onDamaged'
+
   - ejectpassenger ~onDamaged
*类似功能mount技能
+
*受伤时驱逐骑在身上的生物
 +
*此技能没有目标
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | Glow—发光BUFF
+
! style="text-align: left;" | explosion—爆炸:于实体目标位置爆炸
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
给实体添加发光BUFF
 
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 391: Line 600:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|未测试
+
|yield(y)
|未测试
+
|爆炸的威力
|未测试
+
|0.013
 
|-
 
|-
|}
+
|blockdamage(bd)
*注意:此技能为4.4之后的技能,编辑者没有进行测试
+
|是否破坏方块
 +
|false
 +
|-
 +
|fire(f,ft)
 +
|爆炸是否引起火焰
 +
|false
 +
|}
 +
<span style="color:red">''blockdamage''貌似无视WorldGuard的保护设置,是否启用后果自负</span>
 +
<pre>
 +
ExplosiveBlast:
 +
  Skills:
 +
  - explosion{yield=4} @target
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | heal—治愈
+
! style="text-align: left;" | Feed—恢复饥饿与饱和:恢复饱和与饥饿度
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
*2点饥饿度/饱和度=1格饥饿度/饱和度
 
|-
 
|-
 
|'''标签(缩写)'''
 
|'''标签(缩写)'''
Line 410: Line 631:
 
|-
 
|-
 
|amount(a)
 
|amount(a)
|恢复的数值
+
|恢复玩家的饥饿度数值
 
|1
 
|1
 
|-
 
|-
|overheal(oh)
+
|saturation(s)
|当最大血量时是否继续恢复/上升血量
+
|恢复玩家的饱和度数值
 +
|0
 +
|-
 +
|overfeed(o,of)
 +
|是否过量恢复
 
|false
 
|false
 
|}
 
|}
 +
<span style="color:red">''blockdamage''对非玩家目标不起作用</span>
 
<pre>
 
<pre>
 +
鲲鲲w:
 
   Skills:
 
   Skills:
   - heal{amount=20} @self ~onDamaged 0.2
+
   - feed{amount=10} @trigger ~onDamaged
</pre>
 
*每次受伤时有20%几率恢复自身20点血量(10颗心)<br/>
 
<pre>
 
  Skills:
 
  - heal{amount=20;overheal=true} @self ~onDamaged 0.2
 
 
</pre>
 
</pre>
*每次受伤时有20%几率恢复自身20点血量(10颗心)<br/>当血量已满时,20点血量将会添加到当前的血量值之上<br/>20/20 + 20 = 40/20
 
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | Heal Percent—%治愈
+
! style="text-align: left;" | Force Pull—传送:传送实体目标到技能使用者
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
*添加于2.3
 
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 439: Line 659:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|multiplier(m)
+
|spread(s)
|恢复目标最大血量的%数值
+
|被传送过来的实体离技能使用者有多扩散
|0.1
+
|0
 
|-
 
|-
|overheal
+
|vspread(vs)
|当最大血量时是否继续恢复/上升血量
+
|修改纵向的扩散范围
|false
+
|spread
 
|}
 
|}
技能使用者每次攻击时恢复自身20%的血量
+
*参考teleport和teleportto技能
 +
传送30格半径范围内的所有实体到技能使用者5格半径范围内的随机位置
 +
<pre>
 +
ForceGrip:
 +
  Skills:
 +
  - forcepull{spread=5} @EntitiesInRadius{r=30}
 
<pre>
 
<pre>
 +
受到伤害时骑乘到目标身上
 +
Minecraft 1.10有当生物/玩家骑乘时显示不正确的BUG
 
   Skills:
 
   Skills:
   - healpercent{m=0.2} @self ~onAttack
+
   - mounttarget @target ~onDamaged'
 +
*类似功能mount技能
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | ignite—点燃:燃烧对象目标
+
! style="text-align: left;" | Glow—发光BUFF
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
 +
给实体添加发光BUFF
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 463: Line 692:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|ticks(t,d,duration)
+
|未测试
|燃烧的持续时间(刻)
+
|未测试
|60
+
|未测试
 +
|-
 
|}
 
|}
<pre>
+
*注意:此技能为4.4之后的技能,编辑者没有进行测试
  Skills:
 
  - ignite{ticks=100} @trigger ~onAttack
 
 
</pre>
 
</pre>
每次攻击时,点燃激活此技能的目标对象100刻(5秒)
 
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | jsonmessage—发送JSON信息
+
! style="text-align: left;" | heal—治愈
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
Line 483: Line 710:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|message(m)
+
|amount(a)
|发送的文本信息,填写于"之内"
+
|恢复的数值
|
+
|1
 +
|-
 +
|overheal(oh)
 +
|当最大血量时是否继续恢复/上升血量
 +
|false
 
|}
 
|}
*添加于2.3.2
+
<pre>
发送JSON格式的文本信息。比起message技能,JSON文本还有悬浮文字显示、可点击等功能<br/>支持颜色和代码等[[#MythicMobs#.E5.8F.98.E9.87.8F.28Variables.29|变量]]<br/>可用bukkit的颜色代码或json的颜色代码格式<br/>
 
'''注意除了技能标签的两个""外,标签内的所有"要替换为<nowiki>'</nowiki>'''<br/>
 
若对JSON不了解,可参考[https://www.minecraftjson.com/ 这里]或[http://minecraft.tools/en/tellraw.php 这里]
 
<pre>
 
 
   Skills:
 
   Skills:
   - jsonmessage{m="[{'text':'&aHey, i am a JSON message!'}]"} @trigger ~onInteract
+
   - heal{amount=20} @self ~onDamaged 0.2
  - jsonmessage{m="[{'text':'Hey, i am a red JSON message!','color':'red'}]"} @trigger ~onInteract
 
 
</pre>
 
</pre>
<br/>
+
*每次受伤时有20%几率恢复自身20点血量(10颗心)<br/>
悬浮文字显示的例子
 
 
<pre>
 
<pre>
 
   Skills:
 
   Skills:
   - jsonmessage{m="[{'text':'&7With me, you can create hover events','hoverEvent':{'action':'show_text','value':{'text':'&aI am a hover event :)'}}}]"} @trigger ~onInteract
+
   - heal{amount=20;overheal=true} @self ~onDamaged 0.2
</pre>
 
<br/>
 
点击事件还能用于制作能与其互动的生物。以下例子当玩家点击可点文字时发送生物一个指定的信号
 
<pre>
 
  Skills:
 
  - jsonmessage{m="[{'text':'&7&nAlso click events! :)','clickEvent':{'action':'run_command','value':'/mm signal <mob.uuid> <signal>'}}]"} @trigger ~onInteract
 
 
</pre>
 
</pre>
 +
*每次受伤时有20%几率恢复自身20点血量(10颗心)<br/>当血量已满时,20点血量将会添加到当前的血量值之上<br/>20/20 + 20 = 40/20
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | leap—跳跃:跳起并着陆于目标位置
+
! style="text-align: left;" | healPercent—最大生命百分比治愈
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
*通过计算弹射物的轨道,当速度足够快时使生物尽可能地着陆于目标的所在位置
 
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 520: Line 739:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|velocity(v)
+
|multiplier(m)
|跳起时最大的速度
+
|恢复目标最大血量的%数值
|100
+
|1
 
|-
 
|-
|noise
+
|overheal(oh)
|增加着落点的位差
+
|当最大血量时是否继续恢复/上升血量
|1
+
|false
 
|}
 
|}
'''由于其技能的特殊性,一般velocity超过100时运作比较好'''<br/>
 
技能组,使生物跳起接近目标之后往下撞并进行一次爆炸
 
 
<pre>
 
<pre>
CrushingLeap:
 
  Cooldown: 10
 
 
   Skills:
 
   Skills:
   - leap{velocity=200} @target
+
   - healPercent{m=1} @self ~onDamaged 0.2
  - delay 20
+
</pre>
  - jump{velocity=-100}
+
*受伤有几率恢复自身全部血量<br/>
  - effect:explosion @self
 
  - damage{amount=20} @EntitiesInRadius{r=5}
 
</pre>
 
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | lightning—雷击
+
! style="text-align: left;" | Heal Percent—%治愈
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
生成一个闪电实体造成伤害并点燃命中的实体或方块(若当前没有下雨并且开启了火势蔓延)
+
*添加于2.3
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 552: Line 764:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|damage(d)
+
|multiplier(m)
|造成的伤害值
+
|恢复目标最大血量的%数值
|0.01337
+
|0.1
 +
|-
 +
|overheal
 +
|当最大血量时是否继续恢复/上升血量
 +
|false
 
|}
 
|}
每5秒(100刻)以10格半径范围内的所有实体为目标生成闪电,例子 神烦羊...
+
技能使用者每次攻击时恢复自身20%的血量
 
<pre>
 
<pre>
StaticSheep:
 
  Type: SHEEP
 
 
   Skills:
 
   Skills:
   - lightning @EntitiesInRadius{r=10} ~onTimer:100
+
   - healpercent{m=0.2} @self ~onAttack
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | message—发送信息
+
! style="text-align: left;" | ignite—点燃:燃烧对象目标
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
颜色代码等[[#Mythicmobs#.E5.8F.98.E9.87.8F.28Variables.29|变量]]适用
 
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 575: Line 788:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|message(msg,m)
+
|ticks(t,d,duration)
|发送的信息文本,填写于"内"
+
|燃烧的持续时间(刻)
|
+
|60
 
|}
 
|}
 
<pre>
 
<pre>
 
   Skills:
 
   Skills:
   - message{m="<mob.name>&f<&co> Hahaha! You will all die!"} @PlayersInRadius{r=30}
+
   - ignite{ticks=100} @trigger ~onAttack
 
</pre>
 
</pre>
 +
每次攻击时,点燃激活此技能的目标对象100刻(5秒)
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | <span style="color:red">modifyscore—记分板分数修改</span>
+
! style="text-align: left;" | jsonmessage—发送JSON信息
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
*添加于2.3
+
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
修改虚拟玩家名字记分板下的分数
 
*可用的修改动作有
 
**SET(''设置'')
 
**ADD(''增加'')
 
**SUBTRACT(''减少'')
 
**MULTIPLY(''乘'')
 
**DIVIDE(''除'')
 
**MOD(''<span style="color:red">??暂无特别说明</span>'')
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
 
|-
 
|-
 
|'''标签(缩写)'''
 
|'''标签(缩写)'''
Line 603: Line 808:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|objective(obj,o)
+
|message(m)
|指定所要修改的记分板名字,若为未创建的记分板,将自动创建
+
|发送的文本信息,填写于"之内"
|
 
|-
 
|action(a)
 
|修改动作
 
|ADD
 
|-
 
|value(v)
 
|修改的数值
 
 
|
 
|
|-
 
|name,entry(n,e)
 
|用于记录记分板的虚拟玩家名字
 
|dummy
 
 
|}
 
|}
''暂无例子...soon!<br/>可参考modifytargetscore技能''
+
*添加于2.3.2
|}
+
发送JSON格式的文本信息。比起message技能,JSON文本还有悬浮文字显示、可点击等功能<br/>支持颜色和代码等[[#MythicMobs#.E5.8F.98.E9.87.8F.28Variables.29|变量]]<br/>可用bukkit的颜色代码或json的颜色代码格式<br/>
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
+
'''注意除了技能标签的两个""外,标签内的所有"要替换为<nowiki>'</nowiki>'''<br/>
! style="text-align: left;" | modifytargetscore—记分板分数修改(目标)
+
若对JSON不了解,可参考[https://www.minecraftjson.com/ 这里]或[http://minecraft.tools/en/tellraw.php 这里]
|-
+
<pre>
 +
  Skills:
 +
  - jsonmessage{m="[{'text':'&aHey, i am a JSON message!'}]"} @trigger ~onInteract
 +
  - jsonmessage{m="[{'text':'Hey, i am a red JSON message!','color':'red'}]"} @trigger ~onInteract
 +
</pre>
 +
<br/>
 +
悬浮文字显示的例子
 +
<pre>
 +
  Skills:
 +
  - jsonmessage{m="[{'text':'&7With me, you can create hover events','hoverEvent':{'action':'show_text','value':{'text':'&aI am a hover event :)'}}}]"} @trigger ~onInteract
 +
</pre>
 +
<br/>
 +
点击事件还能用于制作能与其互动的生物。以下例子当玩家点击可点文字时发送生物一个指定的信号
 +
<pre>
 +
  Skills:
 +
  - jsonmessage{m="[{'text':'&7&nAlso click events! :)','clickEvent':{'action':'run_command','value':'/mm signal <mob.uuid> <signal>'}}]"} @trigger ~onInteract
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | lunge—冲刺:向目标冲刺
 +
|-
 
|  
 
|  
*添加于2.3
+
*本质上和leap差不多
修改虚拟玩家名字记分板下的分数
 
*可用的修改动作有
 
**SET(''设置'')
 
**ADD(''增加'')
 
**SUBTRACT(''减少'')
 
**MULTIPLY(''乘'')
 
**DIVIDE(''除'')
 
**MOD(''<span style="color:red">??暂无特别说明</span>'')
 
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 640: Line 845:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|objective(obj,o)
+
|velocity(v)
|指定所要修改的记分板名字,若为未创建的记分板,将自动创建
+
|跳起时最大的速度
|
+
|1
 
|-
 
|-
|action(a)
+
|velocityY(vy)
|修改动作
+
|向上跳的速度
|ADD
+
|1
|-
 
|value(v)
 
|修改的数值
 
 
|}
 
|}
通过记分板记录技能使用者被谁伤害过并且伤害过多少次
 
 
<pre>
 
<pre>
 +
鲲鲲w:
 +
  Cooldown: 10
 
   Skills:
 
   Skills:
   - modifytargetscore
+
   - lunge{velocity=15;velocityY=5} @Self
      {
 
      objective=damagescore;
 
      action=add;
 
      value=1
 
      } @trigger ~onDamaged
 
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | mounttarget—目标骑乘
+
! style="text-align: left;" | leap—跳跃:跳起并着陆于目标位置
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
骑乘于目标对象头上
+
*通过计算弹射物的轨道,当速度足够快时使生物尽可能地着陆于目标的所在位置
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|velocity(v)
 +
|跳起时最大的速度
 +
|1
 +
|-
 +
|noise
 +
|增加着落点的位差
 +
|无
 +
|}
 +
'''由于其技能的特殊性,一般velocity超过100时运作比较好'''<br/>
 +
技能组,使生物跳起接近目标之后往下撞并进行一次爆炸
 
<pre>
 
<pre>
受到伤害时骑乘到目标身上
+
CrushingLeap:
Minecraft 1.10有当生物/玩家骑乘时显示不正确的BUG
+
  Cooldown: 10
 
   Skills:
 
   Skills:
   - mounttarget @target ~onDamaged'
+
   - leap{velocity=200} @target
*类似功能mount技能
+
  - delay 20
 +
  - jump{velocity=-100}
 +
  - effect:explosion @self
 +
  - damage{amount=20} @EntitiesInRadius{r=5}
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | Percent Damage—最大生命百分比伤害
+
! style="text-align: left;" | lightning—雷击
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
对目标造成目标最大生命值的百分比数值的伤害
+
生成一个闪电实体造成伤害并点燃命中的实体或方块(若当前没有下雨并且开启了火势蔓延)
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 686: Line 903:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|percentage(p)
+
|damage(d)
|对目标造成目标最大生命值的百分比数值的伤害
+
|造成的伤害值
|
+
|0.01337
|-
 
 
|}
 
|}
 +
每5秒(100刻)以10格半径范围内的所有实体为目标生成闪电,例子 神烦羊...
 
<pre>
 
<pre>
测试:
+
StaticSheep:
 +
  Type: SHEEP
 
   Skills:
 
   Skills:
   - Percent Damage{p=0.1} @target
+
   - lightning @EntitiesInRadius{r=10} ~onTimer:100
对目标造成目标最大生命值的10%伤害
 
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | potion—药水
+
! style="text-align: left;" | Look—看:看向目标
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
给予目标实体药水效果<br/>
 
隐形药水效果为目前唯一一种能使生物(盔甲架除外)隐身的办法
 
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 710: Line 925:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|type(t)
+
|headOnly
|[[#MythicMobs#.E8.8D.AF.E6.B0.B4|药水的种类]]
+
|仅头部转动
|
+
|true
|-
 
|duration(d)
 
|时长(刻)
 
|100
 
|-
 
|level(l)
 
|药水等级,最低的等级可为0
 
|1
 
 
|-
 
|-
|force
+
|immediately
|是否覆盖当前药水效果(4.0+)
+
|立即看向目标不带转身动画
 
|false
 
|false
 
|}
 
|}
10秒(200刻)内明显减慢目标的移动速度并给予目标10点伤害(5颗心)
+
*于MM4.3加入
 
<pre>
 
<pre>
Cripple:
+
每0.5秒自动看向目标(不带动画)
 +
很恐怖,咱知道QAQ1551
 +
鲲鲲w:
 
   Skills:
 
   Skills:
   - potion{type=SLOW;duration=200;level=4}
+
   - look{headOnly=true;immediately=true} @Target ~onSpawn
  - damage{amount=10}
 
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | prison—监禁:暂时性生成方块包围目标
+
! style="text-align: left;" | message—发送信息
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
 +
颜色代码等[[#Mythicmobs#.E5.8F.98.E9.87.8F.28Variables.29|变量]]适用
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 744: Line 953:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|material(m)
+
|message(msg,m)
|生成方块的类型,[https://github.com/Bukkit/Bukkit/blob/master/src/main/java/org/bukkit/Material.java 物品名字列表]
+
|发送的信息文本,填写于"内"
|ICE
+
|
|-
 
|duration(d)
 
|持续时间(刻)
 
|100
 
|-
 
|breakable(b)
 
|生成的方块是否能被破坏
 
|false
 
 
|}
 
|}
围绕目标生成200刻(10秒)铁方块,方块可挖
 
 
<pre>
 
<pre>
IronPrison:
 
 
   Skills:
 
   Skills:
   - prison{material=IRON_BLOCK;duration=200;breakable=true} @target
+
   - message{m="<mob.name>&f<&co> Hahaha! You will all die!"} @PlayersInRadius{r=30}
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | pull—磁吸:强制移动目标到使用者位置
+
! style="text-align: left;" | <span style="color:red">modifyscore—记分板分数修改</span>
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
 +
*添加于2.3
 +
修改虚拟玩家名字记分板下的分数
 +
*可用的修改动作有
 +
**SET(''设置'')
 +
**ADD(''增加'')
 +
**SUBTRACT(''减少'')
 +
**MULTIPLY(''乘'')
 +
**DIVIDE(''除'')
 +
**MOD(''<span style="color:red">??暂无特别说明</span>'')
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 773: Line 981:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|velocity(v)
+
|objective(obj,o)
|拉力的初始速度
+
|指定所要修改的记分板名字,若为未创建的记分板,将自动创建
|1
+
|
 +
|-
 +
|action(a)
 +
|修改动作
 +
|ADD
 
|-
 
|-
|toOrigin(to)
+
|value(v)
|是否移动到技能使用时的坐标位置
+
|修改的数值
|false
+
|
|}
+
|-
'''吸引的速度会根据使用者和目标的距离增加而加快。定义的velocity为初始速度,技能会根据此初始速度和距离计算加速速度'''
+
|name,entry(n,e)
<pre>
+
|用于记录记分板的虚拟玩家名字
DeathGrip:
+
|dummy
  Skills:
+
|}
  - pull{velocity=10} @target
+
''暂无例子...soon!<br/>可参考modifytargetscore技能''
</pre>
 
<pre>
 
  - pull{v=6;to=true} @PIR{r=10}
 
</pre>
 
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | rally—团结:让附近生物攻击目标
+
! style="text-align: left;" | modifytargetscore—记分板分数修改(目标)
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
 +
*添加于2.3
 +
修改虚拟玩家名字记分板下的分数
 +
*可用的修改动作有
 +
**SET(''设置'')
 +
**ADD(''增加'')
 +
**SUBTRACT(''减少'')
 +
**MULTIPLY(''乘'')
 +
**DIVIDE(''除'')
 +
**MOD(''<span style="color:red">??暂无特别说明</span>'')
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 801: Line 1,018:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|types(type,t)
+
|objective(obj,o)
|将会受到影响的实体种类,可以是MM生物
+
|指定所要修改的记分板名字,若为未创建的记分板,将自动创建
 
|
 
|
 
|-
 
|-
|radius(r)
+
|action(a)
|将会受到影响的方块半径范围
+
|修改动作
|10
+
|ADD
 
|-
 
|-
|vradius(vr)
+
|value(v)
|覆盖纵向半径范围的设置
+
|修改的数值
|radius
 
|-
 
|hradius(hr)
 
|覆盖横向半径范围的设置
 
|radius
 
|-
 
|overwritetarget(ot)
 
|是否影响已有目标的生物
 
|true
 
 
|}
 
|}
技能组,发送求救信号,然后<br/>
+
通过记分板记录技能使用者被谁伤害过并且伤害过多少次
使30格半径范围内当前没有目标、种类为Guard或Knight的生物攻击rally技能选取的目标
 
 
<pre>
 
<pre>
CallForHelp:
 
 
   Skills:
 
   Skills:
   - message{m="<mob.name><&co> Guards! Help me!"} @PlayersInRadius{r=30}
+
   - modifytargetscore
  - rally{types=Guard,Knight;radius=30;ot=false} @target
+
      {
 +
      objective=damagescore;
 +
      action=add;
 +
      value=1
 +
      } @trigger ~onDamaged
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | randommessage—随机信息
+
! style="text-align: left;" | Mount—召唤坐骑:生成一个实体并骑乘上去
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
随机发送玩家一个设定好的信息,若目标对象不为玩家、或信息内有'''#'''符号的话技能使用失败
 
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 841: Line 1,050:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|messages(m)
+
|type(t)
|信息列表,每个信息填写于"内",使用逗号''','''分隔每个信息
+
|MM实体的种类
 
|
 
|
 
|}
 
|}
 
<pre>
 
<pre>
 +
让施法者在出生时召唤一只鲲鲲并骑上去
 +
斯哈斯哈~♥
 +
骑鲲鲲♥:
 
   Skills:
 
   Skills:
   - randommessage
+
   - mount{type=鲲鲲}
      {
 
      m=
 
      "message 1",
 
      "message 2",
 
      "message 3";
 
      } @PIR{r=20} ~onInteract
 
</pre>
 
<pre>
 
Skills:
 
- randommessage{m="one test","not a test","test";} @PIR{r=20} ~onInteract
 
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | remove—消失:移除指定实体,不适用于玩家
+
! style="text-align: left;" | mounttarget—目标骑乘
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
生物生成10秒(200刻)后消失
+
骑乘于目标对象头上
 
<pre>
 
<pre>
 +
受到伤害时骑乘到目标身上
 +
Minecraft 1.10有当生物/玩家骑乘时显示不正确的BUG
 
   Skills:
 
   Skills:
   - remove{delay=200} @self ~onSpawn
+
   - mounttarget @target ~onDamaged'
</pre>
+
*类似功能mount技能
生物使用右键(普通攻击)时立刻消失
 
<pre>
 
  Skills:
 
  - remove @self ~onInteract
 
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | removetag—移除目标记分板标签
+
! style="text-align: left;" | potion—药水
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
 +
给予目标实体药水效果<br/>
 +
隐形药水效果为目前唯一一种能使生物(盔甲架除外)隐身的办法
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 885: Line 1,087:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|tag(t)
+
|type(t)
|标签的名字
+
|[[#MythicMobs#.E8.8D.AF.E6.B0.B4|药水的种类]]
|default
+
|
|}
 
*和hastag条件配合使用<br/>等同于原版命令''/scoreboard players tag <player name> remove [Tag Name]''
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
! style="text-align: left;" | setgliding—滑翔
 
 
|-
 
|-
|  
+
|duration(d)
*使装备了鞘翅的玩家/实体开始/停止滑翔。<br/>目标必须在空中
+
|时长(刻)
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
+
|100
 
|-
 
|-
|'''标签(缩写)'''
+
|level(l)
|'''描述'''
+
|药水等级,最低的等级可为0
|'''默认设置'''
+
|1
 
|-
 
|-
|gliding(g)
+
|force
|是否强制实体进行滑翔
+
|是否覆盖当前药水效果(4.0+)
|true
+
|false
 
|}
 
|}
1.10生物的滑翔动态有BUG。于1.11正常显示<br/>
+
10秒(200刻)内明显减慢目标的移动速度并给予目标10点伤害(5颗心)
使装备了鞘翅并在空中使用此技能者滑翔
 
 
<pre>
 
<pre>
MakeMobGlide:
+
Cripple:
 
   Skills:
 
   Skills:
   - setgliding{g=true;} @self
+
   - potion{type=SLOW;duration=200;level=4}
 +
  - damage{amount=10}
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | setowner—认主
+
! style="text-align: left;" | prison—监禁:暂时性生成方块包围目标
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
MM 4.0.0版本加入<br/>
+
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
设置MM生物的持有者(owner)。配合@Owner目标选择器和Owner条件使用<br/>
+
|-
和狼或豹猫的owner标签是两回事<br/>
+
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|material(m)
 +
|生成方块的类型,[https://github.com/Bukkit/Bukkit/blob/master/src/main/java/org/bukkit/Material.java 物品名字列表]
 +
|ICE
 +
|-
 +
|duration(d)
 +
|持续时间(刻)
 +
|100
 +
|-
 +
|breakable(b)
 +
|生成的方块是否能被破坏
 +
|false
 +
|}
 +
围绕目标生成200刻(10秒)铁方块,方块可挖
 
<pre>
 
<pre>
PetWolf:
+
IronPrison:
  Mobtype: wolf
 
  Display: 'Pet'
 
  Health: 20
 
  Damage: 18
 
 
   Skills:
 
   Skills:
   - skill{s=SetOwner} @trigger ~onInteract
+
   - prison{material=IRON_BLOCK;duration=200;breakable=true} @target
  - skill{s=HealOwner} @PIR{R=10} ~onTimer:50
 
</pre>
 
~onInteract时认主
 
<pre>
 
SetOwner
 
  Skills:
 
  - setowner @trigger
 
</pre>
 
恢复主人血量的技能
 
<pre>
 
HealOwner:
 
  TargetConditions:
 
  - owner true
 
Skills:
 
  - heal{a=10}
 
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | sendtitle—使用/title指令
+
! style="text-align: left;" | pull—磁吸:强制移动目标到使用者位置
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
发送目标标题和/或附标题,目标不是玩家时无效
 
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 957: Line 1,150:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|title(t)
+
|velocity(v)
|发送的标题信息,填写于"之间"
+
|拉力的初始速度
|
 
|-
 
|subtitle(st)
 
|发送的附标题信息,填写于"之间"
 
|
 
|-
 
|duration(d)
 
|显示时长(刻)
 
 
|1
 
|1
 
|-
 
|-
|fadeIn(fi)
+
|toOrigin(to)
|渐入效果时长(刻)
+
|是否移动到技能使用时的坐标位置
|1
+
|false
|-
 
|fadeOut(fo)
 
|渐出效果时长(刻)
 
|1
 
 
|}
 
|}
 +
'''吸引的速度会根据使用者和目标的距离增加而加快。定义的velocity为初始速度,技能会根据此初始速度和距离计算加速速度'''
 
<pre>
 
<pre>
 +
DeathGrip:
 
   Skills:
 
   Skills:
   - sendtitle{title="Beware!";subtitle="A dangerous spell is being cast!";d=20} @PlayersInRadius{r=10}
+
   - pull{velocity=10} @target
 +
</pre>
 +
<pre>
 +
  - pull{v=6;to=true} @PIR{r=10}
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | <span style="color:red">setscore—记分板分数设立</span>
+
! style="text-align: left;" | rally—团结:让附近生物攻击目标
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
*添加于2.3
 
设立虚拟玩家名字记分板下的分数
 
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 994: Line 1,178:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|objective(obj,o)
+
|types(type,t)
|指定所要修改的记分板名字,若为未创建的记分板,将自动创建
+
|将会受到影响的实体种类,可以是MM生物
 
|
 
|
 
|-
 
|-
|value(v)
+
|radius(r)
|修改的数值
+
|将会受到影响的方块半径范围
|
+
|10
 
|-
 
|-
|name,entry(n,e)
+
|vradius(vr)
|用于记录记分板的虚拟玩家名字
+
|覆盖纵向半径范围的设置
|dummy
+
|radius
|}
 
''暂无例子...soon!<br/>可参考modifyscore技能''
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
! style="text-align: left;" | settargetscore—目标记分板分数设立
 
 
|-
 
|-
|  
+
|hradius(hr)
*添加于2.3
+
|覆盖横向半径范围的设置
设立玩家名字记分板下的分数<br/>可参考modifytargetscore技能
+
|radius
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
 
|-
 
|-
|'''标签(缩写)'''
+
|overwritetarget(ot)
|'''描述'''
+
|是否影响已有目标的生物
|'''默认设置'''
+
|true
|-
 
|objective(obj,o)
 
|指定所要修改的记分板名字,若为未创建的记分板,将自动创建
 
|
 
|-
 
|value(v)
 
|修改的数值
 
|
 
 
|}
 
|}
''记录是否受到过伤害''
+
技能组,发送求救信号,然后<br/>
 +
使30格半径范围内当前没有目标、种类为Guard或Knight的生物攻击rally技能选取的目标
 
<pre>
 
<pre>
 +
CallForHelp:
 
   Skills:
 
   Skills:
   - settargetscore
+
   - message{m="<mob.name><&co> Guards! Help me!"} @PlayersInRadius{r=30}
      {
+
  - rally{types=Guard,Knight;radius=30;ot=false} @target
      objective=damagescore;
 
      value=1
 
      } @trigger ~onDamaged
 
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | setstance—设立姿势
+
! style="text-align: left;" | randommessage—随机信息
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
 +
随机发送玩家一个设定好的信息,若目标对象不为玩家、或信息内有'''#'''符号的话技能使用失败
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 1,048: Line 1,218:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|stance(s)
+
|messages(m)
|姿势的名字
+
|信息列表,每个信息填写于"内",使用逗号''','''分隔每个信息
|default
+
|
 
|}
 
|}
配合stance条件,用于作出当生物于不同的姿势状态时拥有不同的定义能力<br/>
+
<pre>
若姿势设定为''angry fiery explosive'',而stance条件要求为''stance firey'',条件成立<br/>
 
修改使用者的姿势为''bowphase''
 
<pre>
 
StanceChangeSkill
 
 
   Skills:
 
   Skills:
   - setstance{stance=bowphase} @self
+
   - randommessage
 +
      {
 +
      m=
 +
      "message 1",
 +
      "message 2",
 +
      "message 3";
 +
      } @PIR{r=20} ~onInteract
 
</pre>
 
</pre>
当姿势为bowphase时才能使用xx技能
 
 
<pre>
 
<pre>
AnotherSkill:
+
Skills:
  Conditions:
+
- randommessage{m="one test","not a test","test";} @PIR{r=20} ~onInteract
  - stance bowphase
 
Skills:
 
  - ...我是技能
 
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | shootfireball—火球喷射
+
! style="text-align: left;" | remove—消失:移除指定实体,不适用于玩家
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
+
生物生成10秒(200刻)后消失
 +
<pre>
 +
  Skills:
 +
  - remove{delay=200} @self ~onSpawn
 +
</pre>
 +
生物使用右键(普通攻击)时立刻消失
 +
<pre>
 +
  Skills:
 +
  - remove @self ~onInteract
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | removeOwner—让目标忘记主人(4.6+)
 
|-
 
|-
|'''标签(缩写)'''
+
|
|'''描述'''
+
<pre>
|'''默认设置'''
+
忘记主人:
|-
 
|yield(y)
 
|火球爆炸的威力
 
|1
 
|-
 
|velocity(v)
 
|初始速度
 
|1
 
|-
 
|incendiary(i)
 
|火球是否形成火
 
|false
 
|-
 
|fireTicks(ft)
 
|形成的火持续多久
 
|0
 
|-
 
|smallfireball(small,sml)
 
|是否弃用恶魂的火球,改用烈焰人的小火球
 
|false
 
|-
 
|playsound(ps)
 
|是否播放爆破时的音效
 
|false
 
|}
 
技能组,火球3连发
 
<pre>
 
FireballBarrage:
 
 
   Skills:
 
   Skills:
   - shootfireball{y=1;v=4} @target
+
   - removeowner @self ~onSpawn
  - delay 10
 
  - shootfireball{y=1;v=4} @target
 
  - delay 10
 
  - shootfireball{y=1;v=4} @target
 
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | shootpotion—投掷药水
+
! style="text-align: left;" | removetag—移除目标记分板标签
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
Line 1,124: Line 1,272:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|type(t)
+
|tag(t)
|[[#MythicMobs#.E8.8D.AF.E6.B0.B4|药水的种类]]
+
|标签的名字
|
+
|default
|-
 
|duration(d)
 
|时长(刻)
 
|100
 
|-
 
|level(l)
 
|药水等级
 
|1
 
|-
 
|velocity(v)
 
|初始速度
 
|1
 
 
|}
 
|}
<pre>
+
*和hastag条件配合使用<br/>等同于原版命令''/scoreboard players tag <player name> remove [Tag Name]''
ThrownCripplingPotion:
 
  Skills:
 
  - shootpotion{type=SLOW;duration=200;level=4;velocity=5} @target
 
</pre>
 
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | shootskull—骷髅弹
+
! style="text-align: left;" | RunAIGoalSelector—运行AI
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
Line 1,156: Line 1,288:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|yield(y)
+
|goal
|骷髅弹的爆炸威力
+
|类型
|1
+
|
|-
 
|playsound(ps)
 
|是否播放爆破时的音效
 
|false
 
 
|}
 
|}
技能组,骷髅弹3连发
 
 
<pre>
 
<pre>
SkullBarrage:
+
可能有以下类型:
 +
clear or reset (清除全部AI)
 +
arrowattack(远程攻击)
 +
skeletonbowattack / bowshoot / bowmaster(使用弓远程攻击)
 +
breakdoor(摧毁门)
 +
eatgrass(食草吧你x)
 +
fleegolems / runfromgolems(逃避傀儡)
 +
fleeplayers / runfromplayers(逃避玩家)
 +
fleevillagers runfromvillagers(逃避村民)
 +
fleesun(逃避阳光)
 +
float / swim(浮水面上/游泳)
 +
gotolocation / goto (移动向..,变量看这里https://www.mythicmobs.net/manual/doku.php/skills/stringvariables)
 +
gotoowner(走向主人)
 +
lookatplayers(看向玩家)
 +
leapattarget(向目标跳跃)
 +
meleeattack(近战攻击)
 +
spiderattack(蜘蛛攻击,也就是跳跃攻击)
 +
moveindoors(室内活动)
 +
movethroughvillage(村庄内活动)
 +
movetowardsrestriction(移动限制)
 +
movetowardstarget(向目标走动)
 +
opendoor(开门)
 +
opendoors(开多种门)
 +
patrol / patrolroute (循环走动路线(解析特殊字符看这里https://www.mythicmobs.net/manual/doku.php/skills/stringvariables)
 +
randomlookaround / lookaround(随意看向周围/看向周围)
 +
randomstroll(随机走动)
 +
restrictopendoor(躲避门)
 +
closedoors(关门)
 +
restrictsun(躲避日光)
 +
<pre>
 +
鲲鲲w:
 
   Skills:
 
   Skills:
   - shootskull{y=1;v=4} @target
+
   - runaigoalselector{goal=clear}
   - delay 10
+
   - runaigoalselector{goal=fleesun}
  - shootskull{y=1;v=4} @target
+
   - runaigoalselector{goal=randomstroll}
   - delay 10
+
这只怪物会忘掉原AI并躲避阳光与随机走动
  - shootskull{y=1;v=4} @target
 
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | signal—信号
+
! style="text-align: left;" | RunAIGoalSelector—运行目标选择AI
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
于2.2.1添加<br/>
 
给生物发送用于配合'''~onSignal'''触发条件或'''lastsignal'''条件的信号
 
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 1,187: Line 1,341:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|signal(s)
+
|goal
|信号的名字
+
|类型
|ping
+
|
 
|}
 
|}
以下示例,Master受伤后发送ATTACK信号给Minion<br/>Minion在收到ATTACK信号后使用技能组ShootAttacker
 
生物配置文件:
 
 
<pre>
 
<pre>
Master:
+
可能有以下类型:
  Type: zombie
+
clear / reset (清除实体AI)
  Skills:
+
hurtbytarget / damager / attacker(选中攻击自身者)
  - summon{m=Minion} @self ~onSpawn
+
ownerhurttarget / ownertarget(选中主人)
  - signal{s=ATTACK} @MobsInRadius{r=10;t=Minion} ~onDamaged
+
monsters(选中怪物)
Minion:
+
players(选中玩家)
  Type: baby_zombie
+
villagers(选中村民)
  Skills:
+
iron_golems / golems(选中铁傀儡/傀儡)
  - skill{s=ShootAttacker} @NearestPlayer ~onSignal:ATTACK
+
otherfaction(选中其它派系)
</pre>
+
otherfactionmonsters(选中其它派系内的怪物)
技能配置文件:
+
otherfactionvillagers(选中其它派系内的村民)
 +
specificfaction(选中指定派系)
 +
specificfactionmonsters(选中指定派系内的怪物)
 
<pre>
 
<pre>
ShootAttacker:
+
鲲鲲w:
 
   Skills:
 
   Skills:
   - shoot{t=arrow}
+
   - runaitargetselector{target=clear}
 +
  - runaitargetselector{target=players}
 +
  - runaitargetselector{target=monsters}
 +
这只怪物会忘掉原AI并攻击怪物与玩家
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | spring—喷泉:于目标位置生成临时液体方块
+
! style="text-align: left;" | SendResourcePack—向玩家发送资源包链接(4.6+)
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
Line 1,221: Line 1,378:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|type(t)
+
|url
|液体的种类,water(水)或lava(岩浆)
+
|资源包下载的URL
|water
+
|
|-
 
|duration(d)
 
|时长(刻)
 
|40
 
 
|}
 
|}
注意:生成的液体会如往常一样冲走某些方块(铁轨,红石线,甘蔗...),谨慎使用<br/><br/>
 
在目标脚下生成持续5秒的喷泉
 
 
<pre>
 
<pre>
Flood:
+
向玩家推送连接内的资源包:
 
   Skills:
 
   Skills:
   - spring{d=100} @target
+
   - sendresourepack {www.website.com/resourcepack.zip} @self ~onSpawn
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | summon—召唤
+
! style="text-align: left;" | setFaction—修改目标派系(4.6+)
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
Line 1,247: Line 1,398:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|type(t)
+
|faction
|生物的种类,可以是MM配置名或一般生物名
+
|派系
|SKELETON
+
|无
 +
|}
 +
<pre>
 +
设置生物为X派系:
 +
  Skills:
 +
  - setFaction{faction=X} @self ~onSpawn
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | setgamemode—修改玩家模式(4.6+)
 
|-
 
|-
|amount(a)
+
|  
|召唤的数量
+
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
|1
 
 
|-
 
|-
|radius(r)
+
|'''标签(缩写)'''
|离召唤者的半径方块范围(召唤的范围)
+
|'''描述'''
|0
+
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|yRadius(yr)
+
|mode
|覆盖y轴的半径
+
|玩家模式
|radius
+
|
|-
 
|yRadiusUpOnly(yu)
 
|召唤的范围是否仅限于y轴
 
|false
 
|-
 
|onSurface(os)
 
|是否规定仅召唤在实体方块上
 
|true
 
|-
 
|copyThreatTable(ctt)
 
|召唤的生物是否复制召唤者的威胁表
 
|false
 
|-
 
|inheritThreatTable(itt)
 
|召唤的生物是否共享召唤者的威胁表
 
|
 
 
|}
 
|}
在玩家附近召唤5个凋灵骷髅
 
 
<pre>
 
<pre>
RaiseSkeletons:
+
出生设置最近玩家模式为创造:
 
   Skills:
 
   Skills:
   - summon{type=WITHER_SKELETON;amount=5;radius=4} @PIR{r=20}
+
   - setgamemode{mode=creative} @NearestPlayer ~onSpawn
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | teleport—传送:使用者→目标
+
! style="text-align: left;" | setgliding—滑翔
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
 +
*使装备了鞘翅的玩家/实体开始/停止滑翔。<br/>目标必须在空中
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 1,296: Line 1,439:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|spreadh(sh)
+
|gliding(g)
|横向扩散程度
+
|是否强制实体进行滑翔
|0
+
|true
|-
 
|spreadv(sv)
 
|纵向扩散程度
 
|0
 
 
|}
 
|}
传送技能使用者到目标5码(yards)横向范围内,相同水平高度的位置
+
1.10生物的滑翔动态有BUG。于1.11正常显示<br/>
 +
使装备了鞘翅并在空中使用此技能者滑翔
 
<pre>
 
<pre>
Warp:
+
MakeMobGlide:
 
   Skills:
 
   Skills:
   - teleport{spreadh=5;spreadv=0} @target
+
   - setgliding{g=true;} @self
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | teleportto—传送:目标→坐标
+
! style="text-align: left;" | Set Name—修改目标名称
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
Line 1,321: Line 1,461:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|location,coordinates(loc,l,c)
+
|name
|传送到的坐标
+
|设置的名称
|
+
|
|-
 
|world(w)
 
|传送到的世界
 
|
 
|-
 
|yaw(y)
 
|<span style="color:red">The yaw that the affected entities should assume</span>
 
|0
 
|-
 
|pitch(p)
 
|<span style="color:red">The pitch that the affected entities should assume</span>
 
|0
 
 
|}
 
|}
*''yaw''和''pitch''于2.3添加
 
<br/>
 
传送使用者50半径方块范围内所有玩家到190,64,200坐标
 
 
<pre>
 
<pre>
Skills:
+
  鲲鲲:
- teleportto{location=190,64,200} @PIR{r=50}
+
  Skills:
 +
  - setname{鲲鲲} @self ~onDamaged 1
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | threat—威胁度:目标的威胁等级修改
+
! style="text-align: left;" | setowner—认主
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
+
MM 4.0.0版本加入<br/>
|-
+
设置MM生物的持有者(owner)。配合@Owner目标选择器和Owner条件使用<br/>
|'''标签(缩写)'''
+
和狼或豹猫的owner标签是两回事<br/>
|'''描述'''
+
<pre>
|'''默认设置'''
+
PetWolf:
|-
+
  Mobtype: wolf
|amount(a)
+
  Display: 'Pet'
|威胁度,可以是负数
+
  Health: 20
|1
+
  Damage: 18
|}
+
  Skills:
使最近的玩家威胁度很高(10000)
+
  - skill{s=SetOwner} @trigger ~onInteract
 +
  - skill{s=HealOwner} @PIR{R=10} ~onTimer:50
 +
</pre>
 +
~onInteract时认主
 
<pre>
 
<pre>
Fixate:
+
SetOwner
 
   Skills:
 
   Skills:
   - threat{amount=10000} @NearestPlayer ~onSpawn
+
   - setowner @trigger
 +
</pre>
 +
恢复主人血量的技能
 +
<pre>
 +
HealOwner:
 +
  TargetConditions:
 +
  - owner true
 +
Skills:
 +
  - heal{a=10}
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | throw—投掷:抛开目标
+
! style="text-align: left;" | sendtitle—使用/title指令
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
 +
发送目标标题和/或附标题,目标不是玩家时无效
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 1,376: Line 1,514:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|velocity(v)
+
|title(t)
|抛投的横向初始速度
+
|发送的标题信息,填写于"之间"
 +
|
 +
|-
 +
|subtitle(st)
 +
|发送的附标题信息,填写于"之间"
 +
|
 +
|-
 +
|duration(d)
 +
|显示时长(刻)
 +
|1
 +
|-
 +
|fadeIn(fi)
 +
|渐入效果时长(刻)
 
|1
 
|1
 
|-
 
|-
|velocityY(vy)
+
|fadeOut(fo)
|抛投的纵向初始速度
+
|渐出效果时长(刻)
 
|1
 
|1
 
|}
 
|}
 
<pre>
 
<pre>
GroundSlam:
 
 
   Skills:
 
   Skills:
   - effect:explosion @Self
+
   - sendtitle{title="Beware!";subtitle="A dangerous spell is being cast!";d=20} @PlayersInRadius{r=10}
  - damage{amount=10} @PlayersInRadius{r=5}
 
  - throw{velocity=15;velocityY=5} @PlayersInRadius{r=5}
 
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | velocity—速度
+
! style="text-align: left;" | Send toast—发送自定义成就消息(MM4.8.0+)
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
修改目标的初始速度,可用于修改如模拟击退、风吹、或配合特定技能使用
+
发送目标标题和/或附标题,目标不是玩家时无效
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 1,403: Line 1,550:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|mode(m)
+
|icon(1)
|修改的模式。'''SET'''设置,'''ADD'''添加,'''MULTIPLY'''乘于
+
|成就的图标
|SET
+
|Diamond(钻石)
 
|-
 
|-
|velocityx(vx,x)
+
|iconnbt(nbt)
|x轴的初始速度,可以为负数
+
|成就图标的数据值
|1
+
|
 
|-
 
|-
|velocityy(vy,y)
+
|message(msg,m)
|y轴的初始速度,可以为负数
+
|成就的文本,必须在俩边使用""
|1
+
|
 
|-
 
|-
|velocityz(vz,z)
+
|frame(f)
|z轴的初始速度,可以为负数
+
|成就的类型
|1
+
|可选项:挑战(challenge)、目标(goal)、任务(task)
 
|}
 
|}
让使用者受伤后停止移动直到其再次进行移动或受到其他因素移动为止
 
 
<pre>
 
<pre>
internal_mobname:
+
鲲鲲:
  Type: Zombie
 
 
   Skills:
 
   Skills:
   - velocity{m=set;x=0;y=0;z=0} @self ~onDamaged
+
   - sendtoast{icon=DIAMOND; iconnbt={CustomModelData:1};message="鲲!";frame=challenge} @PIR{r=10}
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
</spoiler>
 
 
==无目标类技能==
 
*以下技能不选取目标,所以无需指定技能的使用目标<br/>始终以使用者为对象
 
<spoiler>
 
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | disguise—伪装
+
! style="text-align: left;" | Set Block Type—修改目标脚下的方块</span>
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
''需要LibsDisguises和ProtocolLib插件''
 
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 1,443: Line 1,582:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|disguise(d)
+
|material(m)
|伪装的生物
+
|方块类型
|
+
|DIRT
 +
|-
 +
|data(md)
 +
|方块特殊值
 +
|0
 
|}
 
|}
伪装成羊
+
<pre>鲲鲲baka:
<pre>
 
 
   Skills:
 
   Skills:
   - disguise{d=SHEEP}
+
   - setblock{m=STONE;md=0} @selflocation
 
</pre>
 
</pre>
伪装成正版皮肤为Notch,并显示名字为Jeb的玩家<br/>颜色代码适用
 
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | dismount—下马:取消骑乘状态
+
! style="text-align: left;" | <span style="color:red">setscore—记分板分数设立</span>
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
<pre>
+
*添加于2.3
  Skills:
+
设立虚拟玩家名字记分板下的分数
  - dismount ~onDamaged
+
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
</pre>
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
! style="text-align: left;" | ejectpassenger—拒载:取消被骑乘状态
 
 
|-
 
|-
|  
+
|'''标签(缩写)'''
<pre>
+
|'''描述'''
  Skills:
+
|'''默认设置'''
  - ejectpassenger ~onDamaged
+
|-
</pre>
+
|objective(obj,o)
 +
|指定所要修改的记分板名字,若为未创建的记分板,将自动创建
 +
|
 +
|-
 +
|value(v)
 +
|修改的数值
 +
|
 +
|-
 +
|name,entry(n,e)
 +
|用于记录记分板的虚拟玩家名字
 +
|dummy
 +
|}
 +
''暂无例子...soon!<br/>可参考modifyscore技能''
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | equip—装备
+
! style="text-align: left;" | settargetscore—目标记分板分数设立
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
参考[[MythicMobs#.E8.A3.85.E5.A4.87.28Equipment.29|MythicMobs装备]]
+
*添加于2.3
 +
设立玩家名字记分板下的分数<br/>可参考modifytargetscore技能
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 1,483: Line 1,633:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|item(i)
+
|objective(obj,o)
|配置语法
+
|指定所要修改的记分板名字,若为未创建的记分板,将自动创建
 +
|
 +
|-
 +
|value(v)
 +
|修改的数值
 
|
 
|
 
|}
 
|}
主手装备钻石剑
+
''记录是否受到过伤害''
 
<pre>
 
<pre>
EquipDiamondSword:
 
 
   Skills:
 
   Skills:
   - equip{item=diamond_sword:0}
+
   - settargetscore
</pre>
+
      {
头部装备配置名为KingsCrown的MM定义装备
+
      objective=damagescore;
<pre>
+
      value=1
EquipCrown:
+
      } @trigger ~onDamaged
  Skills:
 
  - equip{item=KingsCrown:4}
 
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | gcd—整体冷却时间
+
! style="text-align: left;" | setstance—设立姿势
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
GCD,Global Cooldown。用于设置生物的整体冷却时间,配合offgcd条件使用
 
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 1,511: Line 1,661:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|ticks(t)
+
|stance(s)
|时长(刻)
+
|姿势的名字
|20
+
|default
 
|}
 
|}
设置冷却时间40刻,并且在此期间自己的其他拥有offgcd条件的技能不可用
+
配合stance条件,用于作出当生物于不同的姿势状态时拥有不同的定义能力<br/>
 +
若姿势设定为''angry fiery explosive'',而stance条件要求为''stance firey'',条件成立<br/>
 +
修改使用者的姿势为''bowphase''
 +
<pre>
 +
StanceChangeSkill
 +
  Skills:
 +
  - setstance{stance=bowphase} @self
 +
</pre>
 +
当姿势为bowphase时才能使用xx技能
 
<pre>
 
<pre>
  IceBolt:
+
AnotherSkill:
    Conditions:
+
  Conditions:
    - offgcd
+
  - stance bowphase
    - targetinlineofsight
+
Skills:
    Skills:
+
  - ...我是技能
    - gcd{ticks=40}
 
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | jump—跳跃
+
! style="text-align: left;" | setVariable—设置变量(4.6+)
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
0.75的初始速度大约能跳1格高
 
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
|'''标签(缩写)'''
+
*二白提醒您:获取变量的玩家必须是生存模式.(MythicMobs部分目标器会自动过滤创造,观察者模式)
|'''描述'''
+
*          若要将设置的变量,例: <caster.damage> 运用到其他地方,需要更改为这种格式: <caster.var.damage>
|'''默认设置'''
+
*鲲鲲提醒您:变量计算(例如damage{a='2 * <caster.var.damage'> @self),运算符号必须和两个因数(可全为变量名,也可一个变量一个数字)之间隔着一个空格
 +
*          同时,能使用()和[]进行"复杂"的计算,计算只能用在damage/damagepercent、heal/healpercnet、setlevel,其它技能计算均无效.
 +
*          详见底部的"随着怪物剩余血量百分比的减少增加伤害"例子,另外,100%=100,不等于1
 +
{| class="wikitable"
 +
|-
 +
! 标签 !! 描述 !! 默认数值
 +
|-
 +
| value || 要设置为的数值,可为其他插件的变量(例如:%sx_damage%) || 无
 +
|-
 +
| score || 变量运用的位置 || skill
 +
|-
 +
| type || 比较复杂,专门罗列出来讲. || Integer
 +
|-
 +
| variable(var) || 可自定义设置的变量值,但前缀必须是caster/trigger/skill/target 任意一种. || 无
 +
|}
 +
 
 +
{| class="wikitable"
 +
|-
 +
! 条件类型 !! 描述
 +
|-
 +
| VariableIsSet || 变量是否为此技能设置的
 +
|-
 +
| VariableInRange || 检测变量是否在特定的数值范围
 +
|-
 +
| VariableEquals || 检测变量的数值
 +
|}
 +
 
 +
{| class="wikitable"
 +
|-
 +
! 类型 !! 描述
 +
|-
 +
| String || 支持单词,句子
 +
|-
 +
| Integer || 支持整数
 
|-
 
|-
|velocity(v)
+
| Float || 支持带小数点的数字
|往上的初始速度
 
|1
 
 
|}
 
|}
<pre>
+
*二白提醒您:这里的类型是指value对应的类型,若要使用%sx_damage%等类似变量建议使用String.
SuperJump:
+
 
 +
例子:
 +
玩家攻击时会触发攻击属性百分比伤害:
 +
<pre>Skills:
 +
- skill{s=玩家攻击属性百分比伤害} ~onAttack</pre>
 +
技能设置:
 +
<pre>Skills:
 +
- setvariable{type=STRING;var=caster.damage;value="%sx_damage%"} @Self
 +
- message{m="&a你对敌方造成了 <caster.var.damage> 点伤害."} @Self
 +
- damage{a=<caster.var.sm>*2} @Target</pre>
 +
注释:玩家在攻击时会给自己设置一个变量,并且通过message提示自己这个数值的大小(也可用于制作者检测变量设置是否成功),并对怪物造成该数值翻倍的伤害.
 +
 
 +
例子2:(取自鲲鲲)
 +
<pre>Skills:
 +
- sudoskill{s=激活反伤} @Target</pre>
 +
 
 +
反伤效果:
 +
<pre>Skills:
 +
- setvariable{type=STRING;var=caster.dm;value="ap_combatpower"} @Self
 +
- message{m="&c你受到了防反核心的反伤伤害,共计: <caster.var.dm> !"} @Self
 +
- damage{a='<caster.var.dm>'} @Self
 +
- heal{a='<caster.var.dm>'} @MIR{r=100;t=鲲鲲}</pre>
 +
注释:鲲鲲让玩家执行“激活反伤”技能,激活后玩家将给自己设置为一个变量<caster.dm>,接着用message提示这个变量的数值(也可制作者用于检测是否成功),并让玩家受到自己攻击等量的伤害.最后,100半径内的MythicMobs内部名为“鲲鲲”的怪物将会恢复玩家攻击的等量血量.
 +
*接下来是鲲鲲搬运的变量条件例子..
 +
例子:
 +
检测玩家的伤害变量是否为10:
 +
注释:若伤害等于5,鲲鲲才不会激活反伤效果
 +
<pre>激活反伤:
 +
  TargetConditions:
 +
  - variableEquals{var=caster.dm;value="5"} false
 +
  Skills:
 +
  - sudoskill{s=激活反伤} @Target</pre>
 +
注释:若伤害大于5,鲲鲲才不会激活反伤效果
 +
<pre>激活反伤:
 +
  TargetConditions:
 +
  - variableInRange{var=caster.dm;value=>5} false
 +
  Skills:
 +
  - sudoskill{s=激活反伤} @Target</pre>
 +
注释:鲲鲲受伤时会让目标受到1+1* (100-剩余生命百分比)点伤害,剩余生命百分比最高为100,百分比是整数而不是小数!
 +
<pre>鲲鲲:
 +
  Type: Zombie
 +
  Skills:
 +
  - skill{s=测试增伤} @self ~onTimer:1
 +
  - skill{s=测试增伤提示} @self ~onDamaged
 +
测试增伤:
 +
  Skills:
 +
  - setvariable{type=STRING;var=caster.dm;value="<caster.php>"} @self
 +
测试增伤提示:
 
   Skills:
 
   Skills:
   - jump{velocity=20}
+
   - damage{a='1 + 1 * (100 - <caster.var.dm>) '} @EIR{r=10}
 +
  - message{m="&c怪物生命为 <caster.var.dm> "} @EIR{r=10}
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | modifyglobalscore—修改全局分数
+
! style="text-align: left;" | Shield—护盾(MM4.6+/MC1.13+)
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
添加于2.3<br/>
+
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
修改虚拟玩家''_GLOBAL_''的记分板分数<br/>
 
修改虚拟玩家名字记分板下的分数
 
*可用的修改动作有
 
**SET(''设置'')
 
**ADD(''增加'')
 
**SUBTRACT(''减少'')
 
**MULTIPLY(''乘'')
 
**DIVIDE(''除'')
 
**MOD(''<span style="color:red">??暂无特别说明</span>'')
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
 
|-
 
|-
 
|'''标签(缩写)'''
 
|'''标签(缩写)'''
Line 1,566: Line 1,791:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|objective(obj,o)
+
|amount(a)
|指定的记分板名字,若不存在将自动创建
+
|护盾的数值
|
+
|
 
|-
 
|-
|action(a)
+
|maxshield
|修改动作
+
|护盾最大承受值
|ADD
+
|
|-
 
|value(v)
 
|修改的数值
 
|
 
 
|}
 
|}
 +
生成一个抵挡10伤害的护盾
 
<pre>
 
<pre>
- modifyglobalscore
+
护盾:
    {
+
  Skills:
    objective=someobjective;
+
  - shield{amount=10;maxShield=20} @self
    action=multiply;
 
    v=2
 
    } ~onAttack
 
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | modifymobscore—修改生物分数
+
! style="text-align: left;" | ShieldPercent—最大生命值护盾(MM4.6+/MC1.13+)
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
添加于2.3<br/>
+
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
修改使用者(生物)的记分板分数<br/>
+
|-
修改虚拟玩家名字记分板下的分数
+
|'''标签(缩写)'''
*可用的修改动作有
+
|'''描述'''
**SET(''设置'')
+
|'''默认设置'''
**ADD(''增加'')
 
**SUBTRACT(''减少'')
 
**MULTIPLY(''乘'')
 
**DIVIDE('''')
 
**MOD(''<span style="color:red">??暂无特别说明</span>'')
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
 
|-
 
|-
|'''标签(缩写)'''
+
|amount(a)
|'''描述'''
+
|护盾的数值
|'''默认设置'''
+
|
 
|-
 
|-
|objective(obj,o)
+
|maxshield
|指定的记分板名字,若不存在将自动创建
+
|护盾最大承受值
|
+
|
|-
 
|action(a)
 
|修改动作
 
|ADD
 
|-
 
|value(v)
 
|修改的数值
 
|
 
 
|}
 
|}
给使用者(生物)生成并记录杀除玩家数量的记分板
+
生成一个护盾,抵挡伤害值为怪物最大生命值的50%.
 
<pre>
 
<pre>
Skills:
+
护盾:
- modifymobscore{objective=playerkills;action=add;value=1} ~onKillPlayer
+
  Skills:
 +
  - shield{multiplier=0.5} @self
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | mount—骑乘:生成指定MM生物并骑上
+
! style="text-align: left;" | shootfireball—火球喷射
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
Line 1,635: Line 1,841:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|type(t)
+
|yield(y)
|MM生物配置名
+
|火球爆炸的威力
|
+
|1
|}
+
|-
生成MM配置下名为UndeadMound的生物并骑上去
+
|velocity(v)
 +
|初始速度
 +
|1
 +
|-
 +
|incendiary(i)
 +
|火球是否形成火
 +
|false
 +
|-
 +
|fireTicks(ft)
 +
|形成的火持续多久
 +
|0
 +
|-
 +
|smallfireball(small,sml)
 +
|是否弃用恶魂的火球,改用烈焰人的小火球
 +
|false
 +
|-
 +
|playsound(ps)
 +
|是否播放爆破时的音效
 +
|false
 +
|}
 +
技能组,火球3连发
 
<pre>
 
<pre>
  CallSkeletalHorse:
+
FireballBarrage:
    Skills:
+
  Skills:
    - mount{type=UndeadMount}
+
  - shootfireball{y=1;v=4} @target
 +
  - delay 10
 +
  - shootfireball{y=1;v=4} @target
 +
  - delay 10
 +
  - shootfireball{y=1;v=4} @target
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | remount—再骑乘
+
! style="text-align: left;" | shootpotion—投掷药水
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
使生物再次骑乘之前生成的坐骑(若骑乘没被清除或死亡)<br/>
+
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
在骑乘状态下的Rider,受到伤害时下马<br/>右键时骑回自己的坐骑TestHorse
+
|-
<pre>
+
|'''标签(缩写)'''
Rider:
+
|'''描述'''
  Mobtype: skeleton
+
|'''默认设置'''
  Display: 'Rider'
+
|-
  Health: 12
+
|type(t)
  Riding: TestHorse
+
|[[#MythicMobs#.E8.8D.AF.E6.B0.B4|药水的种类]]
 +
|
 +
|-
 +
|duration(d)
 +
|时长()
 +
|100
 +
|-
 +
|level(l)
 +
|药水等级
 +
|1
 +
|-
 +
|velocity(v)
 +
|初始速度
 +
|1
 +
|}
 +
<pre>
 +
ThrownCripplingPotion:
 
   Skills:
 
   Skills:
   - dismount ~onDamaged
+
   - shootpotion{type=SLOW;duration=200;level=4;velocity=5} @target
  - remount ~onInteract
 
TestHorse:
 
  Mobtype: horse
 
  Display: 'Test Horse'
 
  Health: 20
 
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | setglobalscore—设置全局分数
+
! style="text-align: left;" | shootskull—骷髅弹
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
添加于2.3<br/>
 
设置虚拟玩家''_GLOBAL_''的记分板分数<br/>
 
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 1,679: Line 1,918:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|objective(obj,o)
+
|yield(y)
|指定的记分板名字,若不存在将自动创建
+
|骷髅弹的爆炸威力
|
+
|1
 
|-
 
|-
|value(v)
+
|playsound(ps)
|修改的数值
+
|是否播放爆破时的音效
|
+
|false
 
|}
 
|}
 +
技能组,骷髅弹3连发
 
<pre>
 
<pre>
- setglobalscore
+
SkullBarrage:
    {
+
  Skills:
    objective=someobjective;
+
  - shootskull{y=1;v=4} @target
    v=2
+
  - delay 10
    } ~onAttack
+
  - shootskull{y=1;v=4} @target
 +
  - delay 10
 +
  - shootskull{y=1;v=4} @target
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | setmobscore—设置生物分数
+
! style="text-align: left;" | signal—信号
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
添加于2.3<br/>
+
于2.2.1添加<br/>
设置使用者(生物)的记分板分数<br/>
+
给生物发送用于配合'''~onSignal'''触发条件或'''lastsignal'''条件的信号
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 1,707: Line 1,949:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|objective(obj,o)
+
|signal(s)
|指定的记分板名字,若不存在将自动创建
+
|信号的名字
|
+
|ping
|-
+
|}
|value(v)
+
以下示例,Master受伤后发送ATTACK信号给Minion<br/>Minion在收到ATTACK信号后使用技能组ShootAttacker
|修改的数值
+
生物配置文件:
|
+
<pre>
|}
+
Master:
''soon!''
+
  Type: zombie
 +
  Skills:
 +
  - summon{m=Minion} @self ~onSpawn
 +
  - signal{s=ATTACK} @MobsInRadius{r=10;t=Minion} ~onDamaged
 +
Minion:
 +
  Type: baby_zombie
 +
  Skills:
 +
  - skill{s=ShootAttacker} @NearestPlayer ~onSignal:ATTACK
 +
</pre>
 +
技能配置文件:
 +
<pre>
 +
ShootAttacker:
 +
  Skills:
 +
  - shoot{t=arrow}
 +
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | setlevel—修改等级
+
! style="text-align: left;" | Speak—说话:使目标在聊天栏和全息(气泡)发送文本
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
介绍于2.2.1<br/>
 
改变使用者(生物)的等级,配合等级制度使用
 
*可用的修改动作有
 
**SET(''设置'')
 
**ADD(''增加'')
 
**SUBTRACT(''减少'')
 
**MULTIPLY(''乘'')
 
**DIVIDE(''除'')
 
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 1,735: Line 1,983:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|action(a)
+
|offset(o)
|修改动作
+
|全息(气泡)的偏移
|SET
+
|0.6f
 +
|-
 +
|maxlinelength(ll,ml,mll)
 +
|全息(气泡)的长度
 +
|22
 +
|-
 +
|lineprefix(lp)
 +
|全息(气泡)的前缀
 +
|&f
 +
|-
 +
|message(m)
 +
|发送消息的内容
 +
|无
 +
|-
 +
|chatprefix(cp)
 +
|聊天栏消息的前缀
 +
|<caster.name>&f<&co>
 
|-
 
|-
|level(l)
+
|duration(d,t)
|修改的等级
+
|全息(气泡)的持续时间
|1
+
|文本长度*4
 
|}
 
|}
此生物生成时设置等级为3
 
 
<pre>
 
<pre>
- setlevel{a=set;l=3} ~onSpawn
+
*要使用全息(气泡)需安装一个全息图插件
</pre>
+
鲲鲲:
此生物每次成功击杀玩家时提升一级
+
  Skills:
<pre>
+
  - speak{offset=0.6f;radius=30;maxlinelength=22;lineprefix="&5";message=" I just spawned!";chatprefix=<caster.name>&f<&co>;duration=200} @self ~onSpawn
- setlevel{a=add;l=1} ~onKillPlayer
 
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | suicide—自杀
+
! style="text-align: left;" | spring—喷泉:于目标位置生成临时液体方块
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
受到伤害时10%几率自杀
+
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|type(t)
 +
|液体的种类,water(水)或lava(岩浆)
 +
|water
 +
|-
 +
|duration(d)
 +
|时长(刻)
 +
|40
 +
|}
 +
注意:生成的液体会如往常一样冲走某些方块(铁轨,红石线,甘蔗...),谨慎使用<br/><br/>
 +
在目标脚下生成持续5秒的喷泉
 
<pre>
 
<pre>
 +
Flood:
 
   Skills:
 
   Skills:
   - suicide ~onDamaged 0.1
+
   - spring{d=100} @target
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | weather—天气:改变当前世界天气
+
! style="text-align: left;" | stun—眩晕(mm4.8.0+)
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
Line 1,772: Line 2,050:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|type(t)
+
|CancelOnGiveDamage(cogd)
|天气的种类,'''sunny''','''rainy''','''stormy'''
+
|当眩晕的实体对其它实体造成伤害时取消眩晕
|sunny
+
|false
 
|-
 
|-
|duration
+
|CancelOnTakeDamage(cotd)
|天气维持的时长()
+
|当眩晕的受伤时取消眩晕
|500
+
|false
|}
+
|-
'''Sunny''':晴天,天气状态清空<br/>
+
|CancelOnDeath(cod)
'''Rainy''':下雨<br/>
+
|当眩晕的实体死亡时取消眩晕
'''Stormy''':暴雨,打雷<br/>
+
|false
生物生成时跟随发生持续10分钟的暴雨
+
|-
 +
|CancelOnTeleport(cot)
 +
|当眩晕的实体被传送时取消眩晕(仅限玩家)
 +
|false
 +
|-
 +
|CancelOnChangeWorld(cocw)
 +
|当玩家切换世界时取消眩晕(仅限玩家)
 +
|false
 +
|-
 +
|CancelOnSkillUse(cosu)
 +
|若眩晕的实体释放了其它技能则取消眩晕
 +
|false
 +
|-
 +
|CancelOnQuit(coq)
 +
|当玩家退出游戏时结束眩晕(仅限玩家)
 +
|true
 +
|-
 +
|duration(d)stopai
 +
|眩晕时间
 +
|100
 +
|-
 +
|facing(face,f)
 +
|被眩晕的实体是否能移动视角
 +
|false
 +
|-
 +
|gravity(g)
 +
|被眩晕的实体是否拥有重力
 +
|false
 +
|-
 +
|stopai(ai)
 +
|被眩晕的实体是否拥有AI
 +
|false
 +
|}
 
<pre>
 
<pre>
 
   Skills:
 
   Skills:
   - weather{type=storm;duration=6000} ~onSpawn
+
   - stun{d=100;facing=true;onTick=[- particles{p=crit;amount=10;hS=0.4}]} @self ~onInteract
 
</pre>
 
</pre>
 +
*注意,在4.9.0,duration不能为MythicmobsExtension的dur,否则会变成默认的5秒!
 +
*在被右键时眩晕5秒并不断释放粒子<br/>
 
|}
 
|}
</spoiler>
 
==特殊类技能==
 
*多数技能用于配合其他技能使用,被这些技能所配合使用的技能将共用目标对象
 
*当你使用Artifacts将技能写进弓时,无论你如何设置技能目标.都会以玩家为目标,所以你不得不使用一个载体
 
似乎只有弓会这样
 
<spoiler>
 
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | <span style="color:red">cancelevent—取消事件</span>
+
! style="text-align: left;" | summon—召唤
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
取消激活技能的事件
+
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
! style="text-align: left;" | delay—延时
 
 
|-
 
|-
|  
+
|'''标签(缩写)'''
延迟当前技能表()<br/>
+
|'''描述'''
也能直接填写于技能之内,见下例<br/>
+
|'''默认设置'''
<pre>
 
  Skills:
 
  - ignite{ticks=60}
 
  - delay 60
 
  - explode
 
</pre>
 
<pre>
 
  Skills:
 
  - ignite{ticks=60;delay=80}
 
  - explode{delay=80}
 
</pre>
 
<pre>
 
  Skills:
 
  - skill{skill=exampleskill;delay=200}
 
</pre>
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
! style="text-align: left;" | missile—导弹
 
 
|-
 
|-
|  
+
|type(t)
添加于2.2<br/>
+
|生物的种类,可以是MM配置名或一般生物名
类似于projectile技能,但导弹不能像projectile那样设置成METEOR类,且不能接触地表。不过可以通过修改inertia标签,并添加onStart技能来指定导弹是否只攻击目标
+
|SKELETON
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
 
|-
 
|-
|'''标签(缩写)'''
+
|amount(a)
|'''描述'''
+
|召唤的数量
|'''默认设置'''
+
|1
 
|-
 
|-
|Inertia(in)
+
|radius(r)
|设置导弹的转弯速度。数值越小转弯速度越快,同理设置较大数值(10-100)使导弹转弯时速度减慢
+
|离召唤者的半径方块范围(召唤的范围)
|1.5
+
|0
 
|-
 
|-
|onTick(oT)
+
|yRadius(yr)
|每x刻于发射原点执行某个技能
+
|覆盖y轴的半径
|
+
|radius
 
|-
 
|-
|onHit(oH)
+
|yRadiusUpOnly(yu)
|当击中东西时执行某个技能
+
|召唤的范围是否仅限于y轴
|
+
|false
 
|-
 
|-
|onEnd(oE)
+
|summonerIsParent
|导弹发射结束时执行某个技能
+
|召唤的生物是否是施法者的子生物
|
+
|false
 +
|summonerIsOwner
 +
|施法者是否是召唤的生物的主人
 +
|false
 
|-
 
|-
|onStart(oS)
+
|onSurface(os)
|导弹发射开始时执行某个技能
+
|是否规定仅召唤在实体方块上
|
+
|true
 
|-
 
|-
|Interval(i,int)
+
|copyThreatTable(ctt)
|导弹刷新的频率(刻)
+
|召唤的生物是否复制召唤者的威胁表
|4
+
|false
 
|-
 
|-
|HorizontalRadius(hRadius,hR,h)
+
|inheritThreatTable(itt)
|横向攻击范围
+
|召唤的生物是否共享召唤者的威胁表
|1.25
+
|
|-
+
|}
|VerticalRadius(vRadius,vR)
+
在玩家附近召唤5个凋灵骷髅
|纵向攻击范围
+
<pre>
|Horizontal Radius
+
RaiseSkeletons:
 +
  Skills:
 +
  - summon{type=WITHER_SKELETON;amount=5;radius=4} @PIR{r=20}
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | teleport—传送:使用者→目标
 
|-
 
|-
|MaxDuration(md)
+
|  
|导弹最大存留时间(刻)
+
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
|100
 
 
|-
 
|-
|MaxRange(mr)
+
|'''标签(缩写)'''
|导弹最大移动方块距离
+
|'''描述'''
|40
+
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|Velocity(v)
+
|spreadh(sh)
|导弹的初始速度
+
|横向扩散程度
|5
+
|0
 
|-
 
|-
|StartYOffset(syo)
+
|spreadv(sv)
|起始发射点Y轴偏移<br/>用于保证不会生成的导弹攻击到技能使用者
+
|纵向扩散程度
|<nowiki>+1</nowiki>
+
|0
 +
|}
 +
传送技能使用者到目标5码(yards)横向范围内,相同水平高度的位置
 +
<pre>
 +
Warp:
 +
  Skills:
 +
  - teleport{spreadh=5;spreadv=0} @target
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | teleportto—传送:目标→坐标
 
|-
 
|-
|StartFOffset(sfo)
+
|  
|起始发射点X轴偏移<br/>用于保证不会生成的导弹攻击到技能使用者
+
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
|<nowiki>+1</nowiki>
 
 
|-
 
|-
|TargetYOffset(tyo)
+
|'''标签(缩写)'''
|目标命中偏移度
+
|'''描述'''
|<nowiki>+1</nowiki>
+
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|<span style="color:red">HitPlayers(hp)</span>
+
|location,coordinates(loc,l,c)
|<span style="color:red">是否攻击玩家???</span>
+
|传送到的坐标
|true
+
|
 
|-
 
|-
|<span style="color:red">HitNonPlayers(hnp)</span>
+
|mode(m)
|<span style="color:red">是否攻击非玩家???</span>
+
|传送的模式,relative为当前位置,directional为目标视角朝向正前方
|false
+
|
 
|-
 
|-
|<span style="color:red">HitTarget(ht)</span>
+
|origin
|<span style="color:red">是否攻击目标???</span>
+
|location的偏移原点是否为施法者当前坐标,false则以目标当前的坐标为原点
|true
+
|
 
|-
 
|-
|<span style="color:red">HitTargetOnly</span>
+
|pitch(p)
|<span style="color:red">是否只攻击目标???</span>
+
|<span style="color:red">The pitch that the affected entities should assume</span>
|false
+
|0
 
|-
 
|-
|StopAtEntity(sE)
+
|world(w)
|导弹是否碰到实体时停止
+
|传送到的世界
|true
+
|
 
|-
 
|-
|StopAtBlock(sE)
+
|yaw(y)
|导弹是否碰到实体方块时停止
+
|<span style="color:red">The yaw that the affected entities should assume</span>
|true
+
|0
 +
|}
 +
*''origin''和''mode''于4.9.0添加
 +
*若填写mode则location的数值相当于原版的tp 目标 ~数值 ~数值 ~数值(以自身坐标向x,y,z轴偏移传送点)
 +
<br/>
 +
传送使用者50半径方块范围内所有玩家到190,64,200坐标
 +
<pre>
 +
Skills:
 +
- teleportto{location=190,64,200} @PIR{r=50}
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | threat—威胁度:目标的威胁等级修改
 
|-
 
|-
|HugSurface(hs)
+
|  
|是否沿着地面继续移动
+
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
|false
 
 
|-
 
|-
|PowerAffectsRange(par)
+
|'''标签(缩写)'''
|技能使用者(生物)的(power level)等级是否影响导弹的范围
+
|'''描述'''
|true
+
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|PowerAffectsVelocity(pav)
+
|amount(a)
|技能使用者(生物)的(power level)等级是否影响导弹的初始速度
+
|威胁度,可以是负数
|true
+
|
 
|-
 
|-
|fromOrigin(fo)
+
|mode(m)
|导弹是否从原点发射
+
|修改模式,Add(添加)Remove(删除)Multiply(乘以)Divide(除以)Set(设置)Reset(清除)Forcetop(强制威胁度为最高)
|false
+
|add
 +
|1
 
|}
 
|}
*''fromOrigin''添加于2.3<br/>
+
使最近的玩家威胁度很高(10000)
<br/>
 
发射一个带有火焰粒子轨迹并拥有高转弯速度的导弹,并且当其击中目标时引发一次爆炸
 
*生物配置下填写的技能
 
 
<pre>
 
<pre>
Mob:
+
Fixate:
  Type: ZOMBIE
 
 
   Skills:
 
   Skills:
   - skill{s=Homer} @target ~onTimer:100
+
   - threat{amount=10000} @NearestPlayer ~onSpawn
</pre>
 
*技能配置下填写的3个技能组
 
<pre>
 
Homer:
 
  Skills:
 
  - missile{ot=Homer_TICK;oh=Homer_HIT;v=4;i=1;hR=1;vR=1;in=0.75}
 
 
 
Homer_TICK:
 
  Skills:
 
  - effect:particles{p=flame;a=1} @origin
 
 
 
Homer_HIT:
 
  Skills:
 
  - effect:particles{p=lava;a=50;hS=1;vS=1}
 
  - effect:sound{s=entity.generic.explode;v=1;p=0}
 
  - damage{a=1337;i=false}
 
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | <span style="color:red">orbital—轨迹:在目标周围生成弹射轨迹</span>
+
! style="text-align: left;" | throw—投掷:抛开目标
|-
 
|
 
(预计于版本2.6加入...)
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
! style="text-align: left;" | projectile—发射
 
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
可配合particle和sound特效类技能组成复杂而华丽的技能
 
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 1,975: Line 2,261:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|onTick(oT)
+
|velocity(v)
|每x刻于发射原点执行某个技能
+
|抛投的横向初始速度
|
+
|1
 
|-
 
|-
|onHit(oH)
+
|velocityY(vy)
|当击中东西时执行某个技能
+
|抛投的纵向初始速度
|
+
|1
 +
|}
 +
<pre>
 +
GroundSlam:
 +
  Skills:
 +
  - effect:explosion @Self
 +
  - damage{amount=10} @PlayersInRadius{r=5}
 +
  - throw{velocity=15;velocityY=5} @PlayersInRadius{r=5}
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | velocity—速度
 
|-
 
|-
|onEnd(oE)
+
|  
|弹射物发射结束时执行某个技能
+
修改目标的初始速度,可用于修改如模拟击退、风吹、或配合特定技能使用
|
+
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
|Type(t)
+
|'''标签(缩写)'''
|'''NORMAL'''为基本型,于使用者坐标发射<br/>而'''METEOR'''则从天而降并落于目标
+
|'''描述'''
|NORMAL
+
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|Interval(i)
+
|mode(m)
|弹射物刷新的频率(刻)
+
|修改的模式。'''SET'''设置,'''ADD'''添加,'''MULTIPLY'''乘于
|4
+
|SET
 
|-
 
|-
|HorizontalRadius(hRadius,hR,h)
+
|velocityx(vx,x)
|横向攻击范围
+
|x轴的初始速度,可以为负数
|1.25
+
|1
 
|-
 
|-
|VerticalRadius(vRadius,vR)
+
|velocityy(vy,y)
|纵向攻击范围
+
|y轴的初始速度,可以为负数
|Horizontal Radius
+
|1
 
|-
 
|-
|Duration(md)
+
|velocityz(vz,z)
|弹射物最大存留时间(刻)
+
|z轴的初始速度,可以为负数
|100
+
|1
 +
|}
 +
让使用者受伤后停止移动直到其再次进行移动或受到其他因素移动为止
 +
<pre>
 +
internal_mobname:
 +
  Type: Zombie
 +
  Skills:
 +
  - velocity{m=set;x=0;y=0;z=0} @self ~onDamaged
 +
</pre>
 +
|}
 +
</spoiler>
 +
 
 +
==无目标类技能==
 +
*以下技能不选取目标,所以无需指定技能的使用目标<br/>始终以使用者为对象
 +
<spoiler>
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | disguise—伪装
 
|-
 
|-
|MaxRange(mr)
+
|  
|弹射物最大移动方块距离
+
''需要LibsDisguises和ProtocolLib插件''
|40
+
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
|Velocity(v)
+
|'''标签(缩写)'''
|弹射物的初始速度
+
|'''描述'''
|5
+
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|StartYOffset(syo)
+
|disguise(d)
|起始发射点Y轴偏移<br/>用于保证不会生成的弹射物攻击到技能使用者
+
|伪装的生物
|<nowiki>+1</nowiki>
+
|
 +
|}
 +
伪装成羊
 +
<pre>
 +
  Skills:
 +
  - disguise{d=SHEEP}
 +
</pre>
 +
伪装成正版皮肤为Notch,并显示名字为Jeb的玩家<br/>颜色代码适用
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | dismount—下马:取消骑乘状态
 
|-
 
|-
|StartFOffset(sfo)
+
|  
|起始发射点X轴偏移<br/>用于保证不会生成的弹射物攻击到技能使用者
+
<pre>
|<nowiki>+1</nowiki>
+
  Skills:
 +
  - dismount ~onDamaged
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | ejectpassenger—拒载:取消被骑乘状态
 
|-
 
|-
|TargetYOffset(tyo)
+
|  
|目标命中偏移度
+
<pre>
|<nowiki>+1</nowiki>
+
  Skills:
 +
  - ejectpassenger ~onDamaged
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | equip—装备
 
|-
 
|-
|HorizontalOffset(hO)
+
|  
|将对弹射物的初始速度进行横向360度的偏移
+
参考[[MythicMobs#.E8.A3.85.E5.A4.87.28Equipment.29|MythicMobs装备]]
|0
+
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
|VerticalOffset(vO)
+
|'''标签(缩写)'''
|将对弹射物的初始速度进行纵向360度的偏移
+
|'''描述'''
|0
+
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|<span style="color:red">HitPlayers(hp)</span>
+
|item(i)
|<span style="color:red">是否攻击玩家???</span>
+
|配置语法
|true
+
|
 +
|}
 +
主手装备钻石剑
 +
<pre>
 +
EquipDiamondSword:
 +
  Skills:
 +
  - equip{item=diamond_sword:0}
 +
</pre>
 +
头部装备配置名为KingsCrown的MM定义装备
 +
<pre>
 +
EquipCrown:
 +
  Skills:
 +
  - equip{item=KingsCrown:4}
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | gcd—整体冷却时间
 
|-
 
|-
|<span style="color:red">HitNonPlayers(hnp)</span>
+
|  
|<span style="color:red">是否攻击非玩家???</span>
+
GCD,Global Cooldown。用于设置生物的整体冷却时间,配合offgcd条件使用
|false
+
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
|StopAtEntity(sE)
+
|'''标签(缩写)'''
|弹射物是否碰到实体时停止
+
|'''描述'''
|true
+
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|StopAtBlock(sE)
+
|ticks(t)
|弹射物是否碰到实体方块时停止
+
|时长()
|true
+
|20
|-
 
|HugSurface(hs)
 
|是否沿着地面继续移动
 
|false
 
|-
 
|HeightFromSurface(hfs)
 
|NORMAL类:当HugSurface为TRUE时,弹射物所允许距离地表的高度<br/>METEOR类:起始降落高度
 
|0.5
 
|-
 
|PowerAffectsRange(par)
 
|技能使用者(生物)的(power level)等级是否影响弹射物的范围
 
|true
 
|-
 
|PowerAffectsVelocity(pav)
 
|技能使用者(生物)的(power level)等级是否影响弹射物的初始速度
 
|true
 
|-
 
|gravity(g)
 
|弹射物所承受的重力,填写0.1~0.2以减少重力
 
|0
 
 
|}
 
|}
'''●onTick技能''':使用'''@origin'''目标选择器会使任何技能或效果以弹射物的当前坐标执行,可用于修饰弹射物的外貌<br/>
+
设置冷却时间40刻,并且在此期间自己的其他拥有offgcd条件的技能不可用
'''●onHit技能''':任何被弹射物击中的目标会被定义为"即将执行的技能"的目标<br/>
 
'''●onEnd技能''':使用'''@origin'''目标选择器为弹射物添加结束时的特效。并且,若想使弹射物结束时能给予附近玩家造成爆炸,那个爆炸技能可以使用'''@PlayersNearOrigin{r=''radius''}目标选择器<br/><br/>
 
发射快速移动冰球并减慢击中对象的速度
 
*生物配置
 
 
<pre>
 
<pre>
   Mob:
+
   IceBolt:
     Type: SKELETON
+
     Conditions:
 +
    - offgcd
 +
    - targetinlineofsight
 
     Skills:
 
     Skills:
     - skill{s=IceBolt} @target ~onTimer:100
+
     - gcd{ticks=40}
 
</pre>
 
</pre>
*技能组配置
+
|}
<pre>
 
  IceBolt:
 
    Skills:
 
    - projectile{onTick=IceBolt-Tick;onHit=IceBolt-Hit;v=8;i=1;hR=1;vR=1}
 
  IceBolt-Tick:
 
    Skills:
 
    - effect:particles{p=snowballpoof;amount=20;speed=0;hS=0.2;vS=0.2} @origin
 
  IceBolt-Hit:
 
    Skills:
 
    - damage{a=10}
 
    - potion{type=SLOW;duration=100;lvl=2}
 
</pre>
 
|}
 
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | shoot—发射:向目标发射自定义物品
+
! style="text-align: left;" | jump—跳跃
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
向目标发射箭或其他投射物并造成伤害<br/>
+
0.75的初始速度大约能跳1格高
于2.4有所改动
 
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 2,107: Line 2,420:
 
|'''描述'''
 
|'''描述'''
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
|-
 
|type(t)
 
|发射物的显示种类,'''arrow'''(箭),'''snowball'''(雪球),'''egg'''(蛋),'''enderpearl'''末影珍珠,'''potion'''(药水)
 
|arrow
 
|-
 
|damage(d)
 
|所能造成的伤害
 
|5
 
 
|-
 
|-
 
|velocity(v)
 
|velocity(v)
|初始速度
+
|往上的初始速度
 
|1
 
|1
 +
|}
 +
<pre>
 +
SuperJump:
 +
  Skills:
 +
  - jump{velocity=20}
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | modifyglobalscore—修改全局分数
 
|-
 
|-
|maxDistance(md)
+
|  
|最大移动距离
+
添加于2.3<br/>
|64
+
修改虚拟玩家''_GLOBAL_''的记分板分数<br/>
 +
修改虚拟玩家名字记分板下的分数
 +
*可用的修改动作有
 +
**SET(''设置'')
 +
**ADD(''增加'')
 +
**SUBTRACT(''减少'')
 +
**MULTIPLY(''乘'')
 +
**DIVIDE(''除'')
 +
**MOD(''<span style="color:red">??暂无特别说明</span>'')
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
|vspread(vs)
+
|'''标签(缩写)'''
|纵向命中范围
+
|'''描述'''
|0
+
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|hspread(hs)
+
|objective(obj,o)
|横向命中范围
+
|指定的记分板名字,若不存在将自动创建
|0
+
|
 
|-
 
|-
|poweraffectsvelocity(pav)
+
|action(a)
|初始速度是否受生物的power level影响
+
|修改动作
|true
+
|ADD
 
|-
 
|-
|interval(int,i)
+
|value(v)
|每秒发射物造成tick-event的次数
+
|修改的数值
|4
 
|-
 
|ontickskill(ontick,ot)
 
|每次tick-event时执行的命令
 
 
|
 
|
|-
+
|}
|onhitskill(onhit,oh)
 
|击中目标时执行的命令
 
|
 
|-
 
|onendskill(onend,oe)
 
|发射物结束时执行的命令
 
|
 
|}
 
''vspread'',''hspread'',''poweraffectsvelocity'',''interval'',''ontick'',''onhit'',''onend''添加于2.4<br/>
 
技能组
 
 
<pre>
 
<pre>
ArrowBarrage:
+
- modifyglobalscore
  Skills:
+
    {
  - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}
+
    objective=someobjective;
  - delay 10
+
    action=multiply;
  - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}
+
    v=2
  - delay 10
+
    } ~onAttack
  - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}
 
  - delay 10
 
  - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}
 
  - delay 10
 
  - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}
 
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | skill—技能:执行一个指定技能
+
! style="text-align: left;" | modifymobscore—修改生物分数
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
执行一个''/MythicMobs/Skills''配置下的制定技能<br/>在没有特指目标的情况下,所执行的技能将继承任何目标<br/>
+
添加于2.3<br/>
'''写法'''
+
修改使用者(生物)的记分板分数<br/>
<pre>
+
修改虚拟玩家名字记分板下的分数
Skills:
+
*可用的修改动作有
- skill{skill=所执行的技能名字}
+
**SET(''设置'')
- skill{s=所执行的技能名字}
+
**ADD(''增加'')
</pre>
+
**SUBTRACT(''减少'')
自2.2.0版本之后,默认执行技能设置为异步进行。若当前版本有问题而之前版本没问题的技能,尝试添加''sync=true''以强制技能同步执行。sync同样建议用于技能组下间隔较短的技能之下<br/>
+
**MULTIPLY('''')
设置''sync=true''之后,所执行技能将同样继承''sync=true''且不能被取消
+
**DIVIDE('''')
 +
**MOD(''<span style="color:red">??暂无特别说明</span>'')
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 2,187: Line 2,492:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|forcesync(sync)
+
|objective(obj,o)
|是否强制技能同步执行
+
|指定的记分板名字,若不存在将自动创建
|false
+
|
 +
|-
 +
|action(a)
 +
|修改动作
 +
|ADD
 +
|-
 +
|value(v)
 +
|修改的数值
 +
|
 
|}
 
|}
*''forcesync''添加于2.2<br/>
+
给使用者(生物)生成并记录杀除玩家数量的记分板
'''冷却'''<br/>
 
配置下的技能组可设置冷却时间()。自2.2版本起,冷却时间的取值可以包括小数点。下面一个添加技能组冷却时间的格式
 
 
<pre>
 
<pre>
internal_skillname:
+
Skills:
  Cooldown: <seconds>
+
- modifymobscore{objective=playerkills;action=add;value=1} ~onKillPlayer
  Conditions:
 
  - condition
 
  - ...
 
  Skills:
 
  - mechanic{}
 
  - ...
 
 
</pre>
 
</pre>
注意,冷却时间只能设置于/MythicMobs/Skills技能配置文本下<br/>
+
|}
不可直接设置于生物配置内的技能之下<br/>
 
<br/>
 
<pre>
 
Skills:
 
- skill{s=AnotherSkill;sync=true}
 
- skill{s=ice_bolt;sync=true}
 
- skill{sync=true;s=flamethrower}
 
- skill
 
    {
 
    skill=leafs;
 
    sync=true
 
    }
 
</pre>
 
|}
 
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | <span style="color:red">sudoskill—技能:使目标执行一个指定技能</span>
+
! style="text-align: left;" | mount—骑乘:生成指定MM生物并骑上
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
<span style="color:red">''soon???''</span>
+
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|type(t)
 +
|MM生物配置名
 +
|
 +
|}
 +
生成MM配置下名为UndeadMound的生物并骑上去
 +
<pre>
 +
  CallSkeletalHorse:
 +
    Skills:
 +
    - mount{type=UndeadMount}
 +
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | randomskill—随机技能
+
! style="text-align: left;" | remount—再骑乘
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
执行指定技能中的随机一个'''skill'''技能<br/>
+
使生物再次骑乘之前生成的坐骑(若骑乘没被清除或死亡)<br/>
选取时将会自动无视处于冷却时间的技能<br/>
+
在骑乘状态下的Rider,受到伤害时下马<br/>右键时骑回自己的坐骑TestHorse
没有技能数量限制<br/><br/>
 
 
<pre>
 
<pre>
Skills:
+
Rider:
- randomskill{skills=skill1,skill2,skill3}
+
  Mobtype: skeleton
</pre>
+
  Display: 'Rider'
另一个方便查看的写法
+
  Health: 12
<pre>
+
  Riding: TestHorse
Skills:
+
  Skills:
- randomskill
+
  - dismount ~onDamaged
    {
+
  - remount ~onInteract
    skills=
+
TestHorse:
    superskill,
+
  Mobtype: horse
    green_skill,
+
  Display: 'Test Horse'
    skill3,
+
  Health: 20
    grandSkill,
 
    7331
 
    }
 
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | <span style="color:red">totem—图腾</span>
+
! style="text-align: left;" | setglobalscore—设置全局分数
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
添加于2.2<br/>
+
添加于2.3<br/>
在使用者位置生成一个隐形图腾。图腾会向特定目标发射简易的弹射物<br/>然而也可以考虑使用'''projectile'''技能或'''missile'''技能
+
设置虚拟玩家''_GLOBAL_''的记分板分数<br/>
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 2,262: Line 2,564:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|Charges(ch,c)
+
|objective(obj,o)
|发射的频率
+
|指定的记分板名字,若不存在将自动创建
|0
 
|-
 
|onTick(oT)
 
|每x刻于发射原点执行某个技能
 
 
|
 
|
 
|-
 
|-
|onHit(oH)
+
|value(v)
|当击中东西时执行某个技能
+
|修改的数值
 
|
 
|
 +
|}
 +
<pre>
 +
- setglobalscore
 +
    {
 +
    objective=someobjective;
 +
    v=2
 +
    } ~onAttack
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | setmobscore—设置生物分数
 +
|-
 +
|
 +
添加于2.3<br/>
 +
设置使用者(生物)的记分板分数<br/>
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|onEnd(oE)
+
|objective(obj,o)
|弹射物发射结束时执行某个技能
+
|指定的记分板名字,若不存在将自动创建
 
|
 
|
 
|-
 
|-
|onStart(oS)
+
|value(v)
|导弹发射开始时执行某个技能
+
|修改的数值
 
|
 
|
 +
|}
 +
''soon!''
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | setlevel—修改等级
 
|-
 
|-
|Interval(i,int)
+
|  
|弹射物刷新的频率()
+
介绍于2.2.1<br/>
|4
+
改变使用者(生物)的等级,配合等级制度使用
 +
*可用的修改动作有
 +
**SET(''设置'')
 +
**ADD(''增加'')
 +
**SUBTRACT(''减少'')
 +
**MULTIPLY(''乘'')
 +
**DIVIDE(''除'')
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
|HorizontalRadius(hRadius,hR)
+
|'''标签(缩写)'''
|横向攻击范围
+
|'''描述'''
|1.25
+
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|VerticalRadius(vRadius,vR)
+
|action(a)
|纵向攻击范围
+
|修改动作
|Horizontal Radius
+
|SET
 
|-
 
|-
|Duration(md)
+
|level(l)
|弹射物最大存留时间(刻)
+
|修改的等级
|200
+
|1
 +
|}
 +
此生物生成时设置等级为3
 +
<pre>
 +
- setlevel{a=set;l=3} ~onSpawn
 +
</pre>
 +
此生物每次成功击杀玩家时提升一级
 +
<pre>
 +
- setlevel{a=add;l=1} ~onKillPlayer
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | suicide—自杀
 
|-
 
|-
|YOffset(yo)
+
|  
|起始发射点Y轴偏移
+
受到伤害时10%几率自杀
|<nowiki>+1</nowiki>
+
<pre>
|-
+
  Skills:
|<span style="color:red">HitPlayers(hp)</span>
+
  - suicide ~onDamaged 0.1
|<span style="color:red">是否攻击玩家???</span>
+
</pre>
|false
 
|-
 
|<span style="color:red">HitNonPlayers(hnp)</span>
 
|<span style="color:red">是否攻击非玩家???</span>
 
|false
 
|-
 
|<span style="color:red">HitTarget(ht)</span>
 
|<span style="color:red">是否攻击目标???</span>
 
|true
 
|-
 
|<span style="color:red">HitTargetOnly</span>
 
|<span style="color:red">是否只攻击目标???</span>
 
|false
 
|}
 
Coming soon...
 
 
|}
 
|}
</spoiler>
 
 
==坐标类技能==
 
*此类技能的位置从@Location目标选择器或其他原因选取
 
<spoiler>
 
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | activatespawner—激活刷怪点
+
! style="text-align: left;" | setseed—设置实体速度
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
 +
添加于2.3<br/>
 +
设置虚拟玩家''_GLOBAL_''的记分板分数<br/>
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 2,335: Line 2,659:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|spawners(spawner,s)
+
|speed(s)
|刷怪点的名字,或其他
+
|设置的速度
 +
|
 +
|-
 +
|type(t)
 +
|速度的类型 可为WALKING(步行)FLYING(飞行)
 
|
 
|
 
|}
 
|}
最好配合"刷怪点的'''useTimer'''设置为'''false'''"使用<br/>
+
<pre>
激活名为BossAdd的刷怪点
+
  鲲鲲:
<pre>
+
  Skills:
Skills:
+
  - setspeed{speed=2;type=walking} ~onSpawn
- activatespawner{spawner=BossAdd}
 
</pre>
 
激活所有于Castle组下的刷怪点
 
<pre>
 
Skills:
 
- activatespawner{spawner=g:Castle}
 
</pre>
 
生成名字带有DungeonBoss1Spawner的刷怪点(比如DungeonBoss1Spawner1, DungeonBoss1Spawner2)
 
<pre>
 
Skills:
 
- activatespawner{spawner=DungeonBoss1Spawner*}
 
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | pushbutton—按钮:按下坐标位置的按钮
+
! style="text-align: left;" | weather—天气:改变当前世界天气
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
Line 2,366: Line 2,683:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|x
+
|type(t)
|x轴坐标
+
|天气的种类,'''sunny''','''rainy''','''stormy'''
|0
+
|sunny
 
|-
 
|-
|y
+
|duration
|y轴坐标
+
|天气维持的时长(刻)
|0
+
|500
|-
 
|z
 
|z轴坐标
 
|0
 
 
|}
 
|}
 +
'''Sunny''':晴天,天气状态清空<br/>
 +
'''Rainy''':下雨<br/>
 +
'''Stormy''':暴雨,打雷<br/>
 +
生物生成时跟随发生持续10分钟的暴雨
 
<pre>
 
<pre>
HitSecretButton:
 
 
   Skills:
 
   Skills:
   - pushbutton{x=15;y=67;z=-213}
+
   - weather{type=storm;duration=6000} ~onSpawn
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 +
</spoiler>
 +
 +
==特殊类技能==
 +
*多数技能用于配合其他技能使用,被这些技能所配合使用的技能将共用目标对象
 +
*当你使用Artifacts将技能写进弓时,无论你如何设置技能目标.都会以玩家为目标,所以你不得不使用一个载体
 +
似乎只有弓会这样
 +
<spoiler>
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | togglelever—拉杆:激活坐标位置的拉杆
+
! style="text-align: left;" | aura—光环(MM4.6+)</span>
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
 +
光环对目标起一个类似状态的作用,并能在光环持续期间激活技能.<br/>
 +
你可以用光环创造增益或减益效果<br/>
 +
光环持续期间会被"跟踪"以及能作用于目标和条件.<br/>
 +
<br/>
 +
'''可修改项'''
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
|'''标签(缩写)'''
 
 
|'''描述'''
 
|'''描述'''
|'''默认设置'''
+
|'''缩写'''
 +
|'''说明'''
 +
|'''默认值'''
 +
|-
 +
|auraName
 +
|
 +
|光环名称,需要配合其它技能和条件
 +
|无
 
|-
 
|-
|duration(d)
+
|onStart
|拉杆持续激活的时间(刻)
+
|oS
|20
+
|获得光环时执行的技能
 +
|无
 
|-
 
|-
|x
+
|onTick
|x轴坐标
+
|oT
|0
+
|光环期间执行的技能
 +
|无
 
|-
 
|-
|y
+
|onEnd
|y轴坐标
+
|oE
|0
+
|光环消失时执行的技能
 +
|无
 
|-
 
|-
|z
+
|Charges
|z轴坐标
+
|c
 +
|如果设置了此项,那么光环将在击中了多少次实体后消失.(4.7.2及以下无法正常使用.)
 
|0
 
|0
|}
 
<pre>
 
OpenSecretDoor:
 
  Skills:
 
  - togglelever{duration=600;x=15;y=67;z=-213}
 
</pre>
 
|}
 
</spoiler>
 
==通用标签==
 
一列适用于所有技能的标签<br/>
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
 
|-
 
|-
|'''标签(缩写)'''
+
|Duration
|'''描述'''
+
|d
|'''默认设置'''
+
|光环持续时间
 +
|200
 +
|-
 +
|Interval
 +
|i
 +
|光环每多少tick激活一次oT所写的技能
 +
|1
 +
|-
 +
|maxStacks
 +
|
 +
|若设置多次,则意味着此光环能在目标上叠加多次
 +
|无
 
|-
 
|-
|cooldown(cd)
+
|refreshDuration
|技能冷却时间
+
|
|0
+
|若受到同样的光环则刷新光环持续时间
 +
|false
 
|-
 
|-
|delay
+
|mergeSameCaster
|延迟所执行的技能时间()
+
|
|0
+
|将所有同样的光环合为一个(防止在同一目标身上多次叠加同样光环)
 +
|false
 
|-
 
|-
|repeat
+
|mergeAll
|技能重复的次数
+
|
|0
+
|将所有光环合为一个(防止其他生物在同目标身上多次叠加光环)
 +
|false
 
|-
 
|-
|repeatInterval
+
|CancelOnGiveDamage
|每过多少刻才能重复技能
+
|cogd
|0
+
|当当有光环的实体造成伤害时消除光环.
|}
+
|false
==通用标签的具体用法==
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
! style="text-align: left;" | Cooldown(cd)-冷却
 
 
|-
 
|-
|  
+
|CancelOnTakeDamage
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
+
|cotd
 +
|当有光环的实体受到伤害时消除光环.
 +
|false
 
|-
 
|-
*冷却的计时单位是秒,且数值前方必须有空格!,冷却可以是小数
+
|CancelOnDeath
*≤0可能会没用?
+
|cod
|}
+
|当有光环的实体死亡时消除光环
<pre>
+
|true
这是一个例子
+
|-
测试:
+
|CancelOnTeleport
  Cooldown: 0
+
|cot
  Skills:
+
|当有光环的实体传送时消除光环
  - 技能
+
|false
</pre>
+
|-
|}
+
|CancelOnChangeWorld
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
+
|cocw
! style="text-align: left;" | Delay(不可缩写)-延迟
+
|当有光环的实体改变所处世界时取消光环
 +
|false
 
|-
 
|-
|  
+
|CancelOnSkillUse
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
+
|cosu
 +
|当有光环的实体在光环持续期间使用其它技能时消除光环
 +
|false
 
|-
 
|-
*延迟的计时单位是刻(tick),且数值前方必须有空格!
+
|CancelOnQuit
*一般来讲刻不会是小数.
+
|coq
*换算:1h=72000tick;1min=1200tick;1s=20tick
+
|当有光环的玩家退出游戏时消除光环
*网络延迟越大,1刻就会变得越久
+
|true
*延迟应当写在应用技能的上方
 
*如果上面写了多条延迟,那么下面的技能会叠加多条延迟!
 
 
|}
 
|}
 +
<br/>
 +
'''特殊选项'''<br/>
 +
onAttack设置的光环有以下选择:
 +
    普通光环所有可选项.
 +
    onHit=[技能] - 当光环激活时执行的技能.
 +
    cancelEvent=true - 是否能被取消,不造成伤害
 +
    multiplier=# - 百分比增加造成的伤害
 +
    add=# - 增加造成的伤害
 +
(用法见下面的栗子)<br/>
 +
onDamaged设置的光环有以下选择:
 +
    普通光环所有可选项.
 +
    onHit=[技能] - 当光环激活时执行的技能.
 +
    cancelEvent=true - 是否能被取消,不减免受到的伤害
 +
    multiplier=# - 减少受到的伤害(百分比)
 +
    sub=# - 减少受到的伤害
 +
(用法见下面的栗子)<br/>
 +
<br/>
 +
'''栗子'''
 +
<pre>
 +
  鲲鲲:
 +
  Skills:
 +
  - Aura{auraName=Retributing_Light;oT=RetributingLightDamage;i=10;d=240} @self
 +
</pre>
 +
给予目标(在这个栗子中为自身)名为Retributing_Light的光环,持续12秒.</br>
 +
每过10tick(或0.5秒)激活一次RetributingLightDamage.
 +
<pre>
 +
  鲲鲲:
 +
  Skills:
 +
  - onDamaged{auraName=fire_shield;oH=FireShield;d=200;c=5;multiplier=0.5} @self
 +
</pre>
 +
在这个栗子里,施法者在10秒内受到的5次伤害都会激活FireShield以及减免受到伤害的50%.<br/>
 +
事实上,如果FireShield写了Conditions(条件)且自身不符合,则不会减免伤害,因为没激活FireShield.
 
<pre>
 
<pre>
这是一个例子
+
  鲲鲲:
测试:
 
 
   Skills:
 
   Skills:
   - delay 5 #0.25秒
+
   - onAttack{auraName=fiery_strikes;oH=FireStrike;d=200;c=5;multiplier=2} @self
  - 技能
 
  - delay 10 #0.5秒
 
  - 技能2
 
在0.25秒后释放技能,0.75秒(0.25秒+0.5秒)后释放技能2
 
 
</pre>
 
</pre>
 +
在这个栗子里,施法者在10秒内造成的5次伤害都会激活FireStrike以及造成双倍伤害. <br/>
 +
事实上,如果FireStrike写了Conditions(条件)且自身不符合,则不会增加伤害,因为没激活FireStrike.
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | repeat(不可缩写)-重复次数
+
! style="text-align: left;" | cancelevent—取消事件</span>
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
+
取消技能的触发事件。这个技能有几个重要的要求来保证他正常运行:<br/>
|-
+
*这个技能 (or the first skill that leads to it) 必须在怪物(mob)的技能列表中将sync设置为true  例如: - skill{s=CancelEventSkill;'''sync=true'''} ~onDamaged
*此标签需要写在skill{s=技能}里,下文会给例子
+
*不能有技能延迟(delay)
*次数不可能为小数
+
*它只在特定的触发器生效
*必须配合标签repeatInterval使用!
+
<br/>
|}
+
'''可用的触发器'''<br/>
 +
*~onAttack
 +
*~onDamaged
 +
*~onExplode
 +
*~onInteract
 +
*~onCombat
 +
*~onTeleport
 +
<br/>
 +
'''例子'''(无敌怪物)<br/>
 +
*Skill.yml:
 +
<pre>
 +
CancelDamageEvent:
 +
  Skills:
 +
  - CancelEvent
 +
</pre>
 +
*Mob.yml:
 
<pre>
 
<pre>
这是一个例子
+
NoDamageMob:
测试:
+
  Type: villager
 
   Skills:
 
   Skills:
   - skill{s=技能;repeat=50;repeatInterval=1} @self
+
   - skill{s=CancelDamageEvent;sync=true} ~onDamaged
在50tick(1tick/次x50次)内连续释放50次技能
 
 
</pre>
 
</pre>
 +
*''转自Mythicmobs官方''
 +
*''原文地址:https://www.mythicmobs.net/manual/doku.php/skills/mechanics/cancelevent''
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | repeatInterval(不可缩写)-重复间隔
+
! style="text-align: left;" | Chain—链条</span>
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
 +
链允许你创造在目标之间反弹的技能,就像“闪电链”类型的技能
 +
反弹条件在技能每次“反弹”后释放技能。举个例子,如果有人站在墙
 +
的另一边,而你却站在门口,它可能会从你身上反弹到他们身上,因
 +
为它会在墙上反弹每次施放只能反弹到同一个实体一次。同样,每次
 +
技能反弹,它反弹的实体将成为此技能中的“原点”,而原点的继承目
 +
标将是它反弹到的下一个实体
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
*此标签需要写在skill{s=技能}里,下文会给例子
+
|'''标签(缩写)'''
*次数不可能为小数
+
|'''描述'''
*必须配合标签repeat使用!
+
|'''默认设置'''
*技能持续时间=重复次数x重复间隔,下文说明为何要在这点明
+
|-
*若技能标签所在的技能(skill{s=Super;repeat=#;repeatInterval=$)
+
|onBounce(ob)
-里的Super设置了冷却,则重复间隔会加上冷却时间!
+
|在目标之间反弹的技能
|}
+
|无
<pre>
+
|-
这是一个例子
+
|bounces(ob)
测试:
+
|反弹的次数
  Cooldown: 20
+
|2
  Skills:
+
|-
  - skill{s=技能;repeat=50;repeatInterval=2} @self
+
|delay(d)
在5秒(100tick=2tick/次x50次)内连续释放50次技能
+
|命中目标后反弹的延迟
由于你设置了冷却为20秒,在第一次重复就会开始冷却
+
|1
也就是说真正的冷却时间只有15秒
+
|-
另一种情况:测试无冷却,技能有冷却
+
|radius(r)
测试:
+
|目标反弹到下一个目标的最大距离
 +
|5
 +
|-
 +
|hitSelf(hs)
 +
|是否反弹施法者
 +
|false
 +
|-
 +
|hitNonPlayers(hnp)
 +
|是否反弹非玩家实体
 +
|false
 +
|-
 +
|hitPlayers(hp)
 +
|是否反弹玩家
 +
|true
 +
|-
 +
|bounceConditions(conditions)
 +
|满足条件的生物才会被反弹
 +
|无
 +
|}
 +
<pre>
 +
鲲鲲:
 
   Skills:
 
   Skills:
   - skill{s=技能;repeat=50;repeatInterval=2} @self
+
   - chain{
技能:
+
      bounces=5;
  cd: 2
+
      bounceRadius=10;
  - damage{a=0;ia=true}
+
      bounceDelay=1;
 +
      hitSelf=false;
 +
      hitPlayers=true;
 +
      hitNonPlayers=true;
 +
      hitTarget=true;
 +
      onBounce=[
 +
        - effect:particleline{p=flame;fromOrigin=true}
 +
      ];
 +
      bounceConditions=[
 +
        - inlineofsight
 +
        - hasaura{aura=damageResist} false
 +
      ];
 +
    }
 
</pre>
 
</pre>
间隔设置的是0.1秒/次,而我们设置了重复的技能冷却时间为2秒
 
只有冷却结束才会重复出“技能”,但这并不代表冷却未到的时候两
 
个重复标签会等待冷却,而是在冷却未到期间不会放出“技能”
 
50次x2tick/秒=100tick,2sx20tick=40tick
 
100/40=2余20,所以在测试重复释放“技能”期间,只会释放两次"技能"
 
 
|}
 
|}
 
+
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
==计划中的技能==
+
! style="text-align: left;" | delay—延时
或许会在以后的版本中加入。某些技能已写入到插件内,但仍未实装<br />
 
这里的部分技能可通过[[MythicMobsExtension]]拓展插件来实现
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
 
|-
 
|-
|'''技能'''
+
|  
|'''描述'''
+
延迟当前技能表(刻)<br/>
|-
+
也能直接填写于技能之内,见下例<br/>
|<span style="color:red">BarTimer</span>
+
<pre>
|
+
  Skills:
 +
  - ignite{ticks=60}
 +
  - delay 60
 +
  - explode
 +
</pre>
 +
<pre>
 +
  Skills:
 +
  - ignite{ticks=60;delay=80}
 +
  - explode{delay=80}
 +
</pre>
 +
<pre>
 +
  Skills:
 +
  - skill{skill=exampleskill;delay=200}
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | missile—导弹
 
|-
 
|-
|<span style="color:red">Cast</span>
+
|  
|投掷可修改多种选项的魔法
+
添加于2.2<br/>
 +
类似于projectile技能,但导弹不能像projectile那样设置成METEOR类,且不能接触地表。不过可以通过修改inertia标签,并添加onStart技能来指定导弹是否只攻击目标
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
|<span style="color:red">Chain</span>
+
|'''标签(缩写)'''
|使技能拥有多种目标
+
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|Meteor
+
|Inertia(in)
|详见projectile技能,把Type修改为METEOR
+
|设置导弹的转弯速度。数值越小转弯速度越快,同理设置较大数值(10-100)使导弹转弯时速度减慢
 +
|1.5
 
|-
 
|-
|<span style="color:red">Run AI Goal Selector</span>
+
|onTick(oT)
 +
|每x刻于发射原点执行某个技能
 
|
 
|
 
|-
 
|-
|<span style="color:red">Run AI Target Selector</span>
+
|onHit(oH)
 +
|当击中东西时执行某个技能
 
|
 
|
 
|-
 
|-
|<span style="color:red">Set Health</span>
+
|onEnd(oE)
|设置目标的血量
+
|导弹发射结束时执行某个技能
 +
|
 +
|-
 +
|onStart(oS)
 +
|导弹发射开始时执行某个技能
 +
|
 +
|-
 +
|Interval(i,int)
 +
|导弹刷新的频率(刻)
 +
|4
 
|-
 
|-
|<span style="color:red">Set Max Health</span>
+
|HorizontalRadius(hRadius,hR,h)
|设置目标的最大血量
+
|横向攻击范围
 +
|1.25
 
|-
 
|-
|<span style="color:red">Set Name</span>
+
|VerticalRadius(vRadius,vR)
|设置目标的名字
+
|纵向攻击范围
 +
|Horizontal Radius
 
|-
 
|-
|<span style="color:red">Stun</span>
+
|MaxDuration(md)
|眩晕目标
+
|导弹最大存留时间(刻)
 +
|100
 
|-
 
|-
|<span style="color:red">Swap</span>
+
|MaxRange(mr)
|和目标替换位置
+
|导弹最大移动方块距离
 +
|40
 
|-
 
|-
|<span style="color:red">Time</span>
+
|Velocity(v)
|设置时间
+
|导弹的初始速度
|}
+
|5
 
 
=技能目标(Targeters)=
 
目标是触发技能的对象.
 
 
 
Targeters are always required (or the mob won't know what it is attacking), and forgetting a targeter is probably one of the most common mistakes people new to MythicMobs make.
 
 
 
If a targeter is used with a meta skill, then all of the skills inside of the meta skill inherit the parent targeter. It is important to keep that in mind as excessive targeter use is a common cause of poor server performance. Of course, you can overwrite the parent targeter for individual skills inside of the meta skill by giving them their own targeter to use, and there are even a few targeters that work specifically off of inherited targets.
 
 
 
根据个人理解能力,对你来说设置目标也许会很简单也可能很复杂!
 
=特效类技能(Skill Effects)=
 
*此类技能用于制作特殊的显示效果<br/>大部分技能都可以实体或位置为目标对象。使用目标选择器指定特效显示的对象
 
*部分特效没有可修改项,所以写法上这样写就可以了'''effect:''技能名字'''''
 
<pre>
 
Skills:
 
- effect:flames @target
 
- effect:lightning @self
 
- effect:ender @PlayersInRadius{r=20}
 
</pre>
 
<spoiler>
 
'''特效'''
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
! style="text-align: left;" | blockmask/blockunmask—伪装方块:临时使某方块显示为另一种方块
 
 
|-
 
|-
|  
+
|StartYOffset(syo)
添加于2.2<br/><br/>
+
|起始发射点Y轴偏移<br/>用于保证不会生成的导弹攻击到技能使用者
<big>'''blockmask'''</big><br/>
+
|<nowiki>+1</nowiki>
使目标附近的方块视觉上临时显示为另一种指定的方块。被修改的方块将会在此技能结束后消失或复原。若想使方块提早复原可使用blockunmask技能(见下)<br/>
 
并不会真正替换方块,所以并不会对环境造成破坏
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
 
|-
 
|-
|'''标签(缩写)'''
+
|StartFOffset(sfo)
|'''描述'''
+
|起始发射点X轴偏移<br/>用于保证不会生成的导弹攻击到技能使用者
|'''默认设置'''
+
|<nowiki>+1</nowiki>
 
|-
 
|-
|material(mat,m)
+
|TargetYOffset(tyo)
|所显示的方块<br/>'''必须为[https://github.com/Bukkit/Bukkit/blob/master/src/main/java/org/bukkit/Material.java Bukkit下的方块名字]'''
+
|抛射物命中目标y轴偏移度
|gravel
+
|<nowiki>+1</nowiki>
 
|-
 
|-
|data(dv)
+
|<span style="color:red">HitPlayers(hp)</span>
|方块的数据值
+
|<span style="color:red">是否攻击玩家???</span>
|0
+
|true
 
|-
 
|-
|radius(r)
+
|<span style="color:red">HitNonPlayers(hnp)</span>
|伪装的半径范围
+
|<span style="color:red">是否攻击非玩家???</span>
|0
+
|false
 
|-
 
|-
|noair(na)
+
|<span style="color:red">HitTarget(ht)</span>
|是否不替换空气方块
+
|<span style="color:red">是否攻击目标???</span>
 
|true
 
|true
 
|-
 
|-
|noise(n)
+
|<span style="color:red">HitTargetOnly</span>
|噪点,用于制作效果的随机性
+
|<span style="color:red">是否只攻击目标???</span>
|0
+
|false
 
|-
 
|-
|duration(d)
+
|StartSideOffset(sso)
|方块伪装的持续时间(刻)<br/>'''0'''为无限时
+
|抛射物起始点偏移量
 
|0
 
|0
 
|-
 
|-
|shape(s)
+
|StopAtEntity(sE)
|显示范围所呈现出的形状
+
|导弹是否碰到实体时停止
|sphere
+
|true
|}
 
方块的Bukkit名字和数据值可在游戏中握在主手后使用命令'''/itemdb'''查看。此命令适用于所有bukkit/spigot服务端<br/><br/>
 
<big>'''blockunmask'''</big><br/>
 
用于撤回方块的伪装。可在(生物)使用者死亡后用于清除伪装方块<br/>当然blockmask形成的方块会在区块被重载时复原(也仅于那位刷新区块的玩家)
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
 
|-
 
|-
|'''标签(缩写)'''
+
|StopAtBlock(sE)
|'''描述'''
+
|导弹是否碰到实体方块时停止
|'''默认设置'''
+
|true
 
|-
 
|-
|radius(r)
+
|HugSurface(hs)
|半径范围
+
|是否沿着地面继续移动
|0
+
|false
 +
|-
 +
|PowerAffectsRange(par)
 +
|技能使用者(生物)的(power level)等级是否影响导弹的范围
 +
|true
 +
|-
 +
|PowerAffectsVelocity(pav)
 +
|技能使用者(生物)的(power level)等级是否影响导弹的初始速度
 +
|true
 
|-
 
|-
|shape(s)
+
|fromOrigin(fo)
|修改范围所呈现出的形状
+
|导弹是否从原点发射
|sphere
+
|false
 
|}
 
|}
'''例子'''
+
*''fromOrigin''添加于2.3<br/>
*生物周围显示为地狱岩<br/>由于duration为0,伪装方块会在方块被更新或玩家重进时返回原貌
+
<br/>
 +
发射一个带有火焰粒子轨迹并拥有高转弯速度的导弹,并且当其击中目标时引发一次爆炸
 +
*生物配置下填写的技能
 
<pre>
 
<pre>
- effect:blockmask{m=netherrack;r=5} @self ~onTimer:1200
+
Mob:
 +
  Type: ZOMBIE
 +
  Skills:
 +
  - skill{s=Homer} @target ~onTimer:100
 
</pre>
 
</pre>
*在50格范围内玩家脚下生成一层冰,使其走起路来滑滑的
+
*技能配置下填写的3个技能组
 
<pre>
 
<pre>
- effect:blockmask{m=ice;r=2;d=20} @PIR{r=50} ~onTimer:5
+
Homer:
</pre>
+
  Skills:
*使30格范围的伪装方块返回原貌
+
  - missile{ot=Homer_TICK;oh=Homer_HIT;v=4;i=1;hR=1;vR=1;in=0.75}
<pre>
+
 
- effect:blockunmask{r=30}
+
Homer_TICK:
</pre>
+
  Skills:
|}
+
  - effect:particles{p=flame;a=1} @origin
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
+
 
! style="text-align: left;" | ender—末影效果
+
Homer_HIT:
|-
+
  Skills:
|
+
  - effect:particles{p=lava;a=50;hS=1;vS=1}
<pre>
+
  - effect:sound{s=entity.generic.explode;v=1;p=0}
- effect:ender @self ~onTimer:20
+
  - damage{a=1337;i=false}
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | enderbeam—末影光束:形成末影水晶发出的光束效果至目标
+
! style="text-align: left;" |orbital—轨迹
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
 +
发射一个特别的'''弹射物(projectile)''',此弹射物将围绕目标(target)运动而且还可以充当 '''光环(Aura)'''的作用.<br/>
 +
就像弹射技能(projectile)一样, 当其他人在弹射物环绕过程中被其击中那么它将会触发其他技能.<br/>
 +
此技能非常适合制作复杂技能(火盾之类的技能),但是它很难掌握.<br/>
 +
<br/>
 +
'''属性设置'''<br/>
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
|'''标签(缩写)'''
+
|'''标签'''
 +
|'''标签缩写'''
 
|'''描述'''
 
|'''描述'''
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|duration(d)
+
|onStart
|时长(刻)
+
|oS
|60
+
|当orbital技能开始时执行的技能.
 +
|
 +
|-
 +
|onTick
 +
|oT
 +
|每x刻于发射原点执行某个技能.
 +
|
 +
|-
 +
|onHit
 +
|oH
 +
|当击中东西时执行某个技能 .<br/>
 +
orbital技能的目标将被此时执行的技能继承.
 +
|
 +
|-
 +
|onEnd
 +
|oE
 +
|当orbital技能结束时执行的技能.
 +
|
 
|-
 
|-
|yoffset(y,yo)
+
|Charges
|位于技能激活点生成光束的y轴显示偏移
+
|c
 +
|如果设置了此项,那么orbital技能将会在发射了你设置的次数之后停止.(4.7.2及以下无法正常使用.)
 
|0
 
|0
|}
 
注意:此技能会在技能使用位置生成末影水晶<br/>
 
技能组 向目标生成5秒y轴偏移2格的光束
 
<pre>
 
  Enderbeam:
 
  - effect:enderbeam{d=100;y=2;} @target
 
</pre>
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
! style="text-align: left;" | explosion—爆炸
 
 
|-
 
|-
|  
+
|Duration
爆炸时播放音效和粒子效果,不会对目标造成任何伤害
+
|d
<pre>
+
|最长持续时间(刻).
- effect:explosion @self ~onDamaged
+
|100
</pre>
+
|-
|}
+
|Interval
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
+
|i
! style="text-align: left;" | firework—烟花
+
|环绕物多长时间(刻)更新一次它的位置
 +
|4
 +
|-
 +
|Radius
 +
|r
 +
|环绕半径.
 +
|4
 +
|-
 +
|HitRadius
 +
|hr
 +
|距离环绕物多远时将被击中(水平范围).
 +
|1
 +
|-
 +
|VerticalHitRadius
 +
|vhr, vr
 +
|距离环绕物多远时将被击中(垂直范围).
 +
|1
 
|-
 
|-
|  
+
|Points
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
+
|p
 +
|环绕物环绕的圆环由多少点构成.<br/>
 +
越多的点将会使orbital的环绕圆环更加清晰.<br/>
 +
但也会增加完成一个圆环所需的时间.
 +
|32
 
|-
 
|-
|'''标签(缩写)'''
+
|XRotation
|'''描述'''
+
|rotx, rx
|'''默认设置'''
+
|环绕物沿X轴方向的转向.
 +
|0
 
|-
 
|-
|type(t)
+
|YRotation
|烟花的主要类型,数值为0~4之间<br/>
+
|roty, ry
0 = 小型球状<br/>1 = 大型球状<br/>2 = 星形<br/>3 = 爬行者标志<br/>4 = 爆裂,普通的烟花<br/>数值大于4视为0
+
|环绕物沿Y轴方向的转向.
 
|0
 
|0
 
|-
 
|-
|duration(d)
+
|ZRotation
|烟花火箭的飞行时长(秒)
+
|rotz, rz
 +
|环绕物沿Z轴方向的转向.
 
|0
 
|0
 
|-
 
|-
|flicker(f)
+
|XOffset
|爆炸是否添加闪烁效果
+
|ox
|false
+
|环绕物对于X轴的偏移.
 +
|0
 
|-
 
|-
|trail(tr)
+
|YOffset
|烟花火箭是否添加残留粒子
+
|oy
|false
+
|环绕物对于Y轴的偏移.
 +
|0
 
|-
 
|-
|colors(c)
+
|ZOffset
|烟花的颜色<br/><span style="color:red">待修复</span>
+
|oz
|
+
|环绕物对于Z轴的偏移.
 +
|0
 
|-
 
|-
|fadecolors(fc)
+
|AngularVelocityX
|消失时的颜色<br/><span style="color:red">待修复</span>
+
|avx, vx
|
+
|调整轨道在X轴上的角速度.
|}
+
|0
<pre>
+
|-
Skills:
+
|AngularVelocityY
- effect:firework{t=3;d=1;f=true;tr=true} @self ~onInteract
+
|avy, vy
</pre>
+
|调整轨道在Y轴上的角速度.
|}
+
|0
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
+
|-
! style="text-align: left;" | flames—刷怪笼火焰
+
|AngularVelocityZ
 +
|avz, vz
 +
|调整轨道在Z轴上的角速度.
 +
|0
 
|-
 
|-
|  
+
|HitPlayers
<pre>
+
|hp
- effect:flames @self ~onTimer:5
+
|环绕物是否能击中玩家?.
</pre>
+
|true
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
! style="text-align: left;" | geyser—喷泉:从目标脚下生成往上的水/岩浆方块
 
 
|-
 
|-
|  
+
|HitNonPlayers
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
+
|hnp
 +
|环绕物是否能击中非玩家?.
 +
|false
 
|-
 
|-
|'''标签(缩写)'''
+
|HitSelf
|'''描述'''
+
|hs
|'''默认设置'''
+
|环绕物是否能击中自己?.
 +
|false
 
|-
 
|-
|type(t)
+
|CancelOnGiveDamage
|种类,'''water'''水 或 '''lava'''岩浆
+
|cogd
|water
+
|
 +
|false
 
|-
 
|-
|height(h)
+
|CancelOnTakeDamage
|往上喷射的高度
+
|cotd
 
|
 
|
 +
|false
 
|-
 
|-
|speed(s)
+
|CancelOnDeath
|喷泉的动态显示速度(刻)
+
|cod
|10
+
|
 +
|true
 +
|-
 +
|CancelOnTeleport
 +
|cot
 +
|
 +
|false
 +
|-
 +
|CancelOnChangeWorld
 +
|cocw
 +
|
 +
|false
 +
|-
 +
|CancelOnSkillUse
 +
|cosu
 +
|
 +
|false
 +
|-
 +
|CancelOnQuit
 +
|coq
 +
|
 +
|true
 
|}
 
|}
 +
<br/>
 +
'''特别提示'''<br/>
 +
'''onStart技能''':<br/>
 +
onStart执行任何有持续时间的buff或者粒子效果(粒子龙卷风之类的)时,此类buff或粒子效果将在其持续时间内一直依附于环绕物上并产生效果.<br/>
 +
通过这个你可以做出很多有趣的特效.<br/>
 +
<br/>
 +
'''onTick技能''':<br/>
 +
使用'''@origin'''目标选择器会使任何技能或效果以环绕物的当前坐标执行.<br/>
 +
可用于修饰环绕物的外貌.<br/>
 +
<br/>
 +
'''onHit技能''':<br/>
 +
任何被环绕物击中的目标会被定义为"即将执行的技能"的目标.<br/>
 +
<br/>
 +
'''onEnd技能''':<br/>
 +
使用'''@origin'''目标选择器为环绕物添加结束时的特效。<br/>
 +
若想使环绕物结束时能给予附近玩家造成爆炸,那个爆炸技能可以使用'''@PlayersNearOrigin{r=radius}'''目标选择器<br/>
 +
<br/>
 +
'''例子'''<br/>
 +
当生物被击中后有概率发射一个冰球环绕在该生物周围,形成护盾。<br/>
 +
当护盾击中目标时,给予目标一定的伤害且附加缓慢效果。<br/>
 +
这个护盾将持续10秒。
 +
*生物配置
 +
<pre>
 +
  Mob:
 +
    Type: SKELETON
 +
    Skills:
 +
    - skill{s=IceShield} @self ~onDamaged 0.2
 +
</pre>
 +
*技能组配置
 
<pre>
 
<pre>
Skills:
+
  IceShield:
- effect:geyser{type=LAVA;height=3;speed=10}
+
    Skills:
 +
    - orbital{onTick=IceShield-Tick;onHit=IceShield-Hit;points=20;interval=1;duration=200;charges=1}
 +
  IceShield-Tick:
 +
    Skills:
 +
    - effect:particles{p=snowballpoof;amount=20;speed=0;hS=0.2;vS=0.2} @origin
 +
  IceShield-Hit:
 +
    Skills:
 +
    - damage{a=10}
 +
    - potion{type=SLOW;duration=100;lvl=2}
 
</pre>
 
</pre>
 +
*''转自Mythicmobs官方''
 +
*''原文地址:https://www.mythicmobs.net/manual/doku.php/skills/mechanics/orbital''
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | itemspray—物品抛洒:在目标位置呈现出临时物品的掉落
+
! style="text-align: left;" | projectile—发射
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
 +
可配合particle和sound特效类技能组成复杂而华丽的技能
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 2,802: Line 3,341:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|item(i)
+
|bulletType(4.7.2+)
|物品种类名字,Bukkit物品或MM配置物品
+
|发射物的类型
|iron_sword
+
|可选项:Arrow(箭矢)、BLOCK(立体方块)、ITEM(物品)、MOB(生物)
 +
|-
 +
|onTick(oT)
 +
|每x刻于发射原点执行某个技能
 +
|
 +
|-
 +
|onHit(oH)
 +
|当击中东西时执行某个技能
 +
|
 
|-
 
|-
|amount(a)
+
|onEnd(oE)
|数量
+
|弹射物发射结束时执行某个技能
|10
+
|
 
|-
 
|-
|duration(d)
+
|Type(t)
|时长(刻)
+
|'''NORMAL'''为基本型,于使用者坐标发射<br/>而'''METEOR'''则从天而降并落于目标
|20
+
|NORMAL
 
|-
 
|-
|radius(r)
+
|Interval(i)
|半径范围
+
|弹射物刷新的频率(刻)
|0
+
|4
 
|-
 
|-
|velocity(v,force,f)
+
|HorizontalRadius(hRadius,hR,h)
|物品的初始速度
+
|横向攻击范围
|1
+
|1.2
 
|-
 
|-
|yVelocity(vv<span style="color:red">''感觉是yv''</span>)
+
|material(4.7.2+)
|物品的y轴初始速度
+
|发射物为BLOCK和ITEM时指定的方块/物品
|velocity
+
|STONE(石头)(当buttletype为block时为方块种类,为item时为物品种类)
 
|-
 
|-
|yOffset(yo)
+
|mob(4.7.2+)
|y轴偏移度
+
|发射物为MOB时指定的生物
|1
+
|SKELETON(骷髅)
 
|-
 
|-
|allowpickup(ap)
+
|VerticalRadius(vRadius,vR)
|掉落的物品是否允许被玩家捡拾
+
|纵向攻击范围
|false
+
|Horizontal Radius
|}
+
|-
<pre>
+
|Duration(md)
FanOfKnives:
+
|弹射物最大存留时间(刻)
- effect:itemspray{item=iron_sword;amount=20;velocity=5;d=100;} @self
+
|100
</pre>
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
! style="text-align: left;" | lightning—闪电
 
 
|-
 
|-
|  
+
|MaxRange(mr)
生成不造成伤害的闪电并播放闪电的音效
+
|弹射物最大移动方块距离
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
+
|40
 
|-
 
|-
|'''标签(缩写)'''
+
|Velocity(v)
|'''描述'''
+
|弹射物的初始速度
|'''默认设置'''
+
|5
 
|-
 
|-
|localized(l)
+
|StartYOffset(syo)
|闪电是否只被范围内玩家可见/可听
+
|起始发射点Y轴偏移<br/>用于保证不会生成的弹射物攻击到技能使用者
|false
+
|<nowiki>+1</nowiki>
 
|-
 
|-
|localizedradius(lr,r)
+
|StartFOffset(sfo)
|闪电的可视/可听范围,仅在'''localized=true'''时有效
+
|起始发射点X轴偏移<br/>用于保证不会生成的弹射物攻击到技能使用者
|128
+
|<nowiki>+1</nowiki>
|}
+
|-
*''localized''和''localizedradius''添加于2.4
+
|TargetYOffset(tyo)
<pre>
+
|目标命中偏移度
- effect:lightning @target
+
|<nowiki>+1</nowiki>
- effect:lightning @self
 
- effect:lightning{repeat=20,repeatInterval=1} @PIR{r=100}
 
</pre>
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
! style="text-align: left;" | particles—粒子效果
 
 
|-
 
|-
|  
+
|HorizontalOffset(hO)
基本属性
+
|将对弹射物的初始速度进行横向360度的偏移
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
+
|0
 
|-
 
|-
|'''标签(缩写)'''
+
|VerticalOffset(vO)
|'''描述'''
+
|将对弹射物的初始速度进行纵向360度的偏移
|'''默认设置'''
+
|0
 
|-
 
|-
|particles(p)
+
|<span style="color:red">HitPlayers(hp)</span>
|粒子种类
+
|<span style="color:red">是否攻击玩家???</span>
|reddust
+
|true
 
|-
 
|-
|amount(a)
+
|<span style="color:red">HitNonPlayers(hnp)</span>
|粒子数量
+
|<span style="color:red">是否攻击非玩家???</span>
|10
+
|false
 
|-
 
|-
|hSpread(hs)
+
|StartSideOffset(sso)
|横向扩散范围
+
|抛射物起始点偏移量
 
|0
 
|0
 
|-
 
|-
|vSpread(vs)
+
|StopAtEntity(sE)
|纵向扩散范围
+
|弹射物是否碰到实体时停止
|0
+
|true
 +
|-
 +
|StopAtBlock(sE)
 +
|弹射物是否碰到实体方块时停止
 +
|true
 
|-
 
|-
|speed(s)
+
|HugSurface(hs)
|粒子的速度
+
|是否沿着地面继续移动
|0
+
|false
 
|-
 
|-
|yOffset(y)
+
|HeightFromSurface(hfs)
|y轴偏移
+
|NORMAL类:当HugSurface为TRUE时,弹射物所允许距离地表的高度<br/>METEOR类:起始降落高度
|0
+
|0.5
 
|-
 
|-
|viewDistance(vd)
+
|PowerAffectsRange(par)
|粒子渲染/可视的最大范围
+
|技能使用者(生物)的(power level)等级是否影响弹射物的范围
|128
+
|true
 
|-
 
|-
|color(c)
+
|PowerAffectsVelocity(pav)
|粒子颜色(见下)
+
|技能使用者(生物)的(power level)等级是否影响弹射物的初始速度
|
+
|true
 
|-
 
|-
|fromorigin(fo)
+
|gravity(g)
|
+
|弹射物所承受的重力,填写0.1~0.2以减少重力
|false
+
|0
 
|}
 
|}
*''color''添加于2.3
+
'''●onTick技能''':使用'''@origin'''目标选择器会使任何技能或效果以弹射物的当前坐标执行,可用于修饰弹射物的外貌<br/>
*可用的[http://minecraft.gamepedia.com/Particles 粒子名字]列表<br/>
+
'''●onHit技能''':任何被弹射物击中的目标会被定义为"即将执行的技能"的目标<br/>
实体属性
+
'''●onEnd技能''':使用'''@origin'''目标选择器为弹射物添加结束时的特效。并且,若想使弹射物结束时能给予附近玩家造成爆炸,那个爆炸技能可以使用'''@PlayersNearOrigin{r=''radius''}目标选择器<br/><br/>
 +
发射快速移动冰球并减慢击中对象的速度
 +
*生物配置
 +
<pre>
 +
  Mob:
 +
    Type: SKELETON
 +
    Skills:
 +
    - skill{s=IceBolt} @target ~onTimer:100
 +
</pre>
 +
*技能组配置
 +
<pre>
 +
  IceBolt:
 +
    Skills:
 +
    - projectile{onTick=IceBolt-Tick;onHit=IceBolt-Hit;v=8;i=1;hR=1;vR=1}
 +
  IceBolt-Tick:
 +
    Skills:
 +
    - effect:particles{p=snowballpoof;amount=20;speed=0;hS=0.2;vS=0.2} @origin
 +
  IceBolt-Hit:
 +
    Skills:
 +
    - damage{a=10}
 +
    - potion{type=SLOW;duration=100;lvl=2}
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | shoot—发射:向目标发射自定义物品
 +
|-
 +
|
 +
向目标发射箭或其他投射物并造成伤害<br/>
 +
于2.4有所改动
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 2,921: Line 3,490:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|useEyeLocation(uel)
+
|type(t)
|粒子是否以实体的眼部位置为标准
+
|发射物的显示种类,'''arrow'''(箭),'''snowball'''(雪球),'''egg'''(蛋),'''enderpearl'''末影珍珠,'''potion'''(药水)
|false
+
|arrow
 
|-
 
|-
|forwardOffset(fo)
+
|damage(d)
|向前偏移
+
|所能造成的伤害
 +
|5
 +
|-
 +
|velocity(v)
 +
|初始速度
 +
|1
 +
|-
 +
|maxDistance(md)
 +
|最大移动距离
 +
|64
 +
|-
 +
|vspread(vs)
 +
|纵向命中范围
 
|0
 
|0
 
|-
 
|-
|sideOffset(so)
+
|hspread(hs)
|左右偏移
+
|横向命中范围
 
|0
 
|0
|}
 
'''粒子颜色'''<br/>
 
自版本2.3起,部分粒子(mobSpell,mobSpellAmbient和reddust)可以使用'''color=hexcode'''。2.5.0+和minecraft1.10起,fallingdust也可使用color属性<br/>
 
hexcode就是十六进制颜色码
 
<pre>
 
- effect:particles{p=reddust;color=#FF00FF}
 
</pre>
 
<br/>
 
<pre>
 
Flameburst:
 
- effect:particles{particle=flame;amount=200;hS=1;vS=1;speed=5} @self
 
- ...
 
</pre>
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
! style="text-align: left;" | particlebox—箱状粒子:生成用粒子组成的箱子形状
 
 
|-
 
|-
|  
+
|poweraffectsvelocity(pav)
添加于2.1
+
|初始速度是否受生物的power level影响
其余标签参考''particles''技能
+
|true
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
+
|-
 +
|interval(int,i)
 +
|每秒发射物造成tick-event的次数
 +
|4
 +
|-
 +
|ontickskill(ontick,ot)
 +
|每次tick-event时执行的命令
 +
|
 
|-
 
|-
|'''标签(缩写)'''
+
|onhitskill(onhit,oh)
|'''描述'''
+
|击中目标时执行的命令
|'''默认设置'''
+
|
 
|-
 
|-
|radius(r)
+
|onendskill(onend,oe)
|箱子的半径范围
+
|发射物结束时执行的命令
|5
+
|
 
|}
 
|}
 +
''vspread'',''hspread'',''poweraffectsvelocity'',''interval'',''ontick'',''onhit'',''onend''添加于2.4<br/>
 +
技能组
 
<pre>
 
<pre>
FlameBox:
+
ArrowBarrage:
- effect:particlebox{particle=flame;amount=200;radius=5} @self
+
  Skills:
- ...
+
  - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}
 +
  - delay 10
 +
  - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}
 +
  - delay 10
 +
  - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}
 +
  - delay 10
 +
  - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}
 +
  - delay 10
 +
  - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | particleline—线状粒子:生成显示从触发点到目标的粒子
+
! style="text-align: left;" | skill—技能:执行一个指定技能
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
其余标签参考''particles''技能<br/>
+
执行一个''/MythicMobs/Skills''配置下的制定技能<br/>在没有特指目标的情况下,所执行的技能将继承任何目标<br/>
因为会涉及到多个坐标点,所以建议''amount''项不要设置得太高
+
'''写法'''
 +
<pre>
 +
Skills:
 +
- skill{skill=所执行的技能名字}
 +
- skill{s=所执行的技能名字}
 +
</pre>
 +
自2.2.0版本之后,默认执行技能设置为异步进行。若当前版本有问题而之前版本没问题的技能,尝试添加''sync=true''以强制技能同步执行。sync同样建议用于技能组下间隔较短的技能之下<br/>
 +
设置''sync=true''之后,所执行技能将同样继承''sync=true''且不能被取消
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 2,980: Line 3,569:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|distanceBetween(db)
+
|forcesync(sync)
|各点之间的间隔
+
|是否强制技能同步执行
|0.25
 
|-
 
|yStartOffset(ys)
 
|y轴偏移
 
|0
 
|-
 
|fromOrigin(fo)
 
|粒子线的启始位置是否从<span style="color:red">原点</span>开始
 
 
|false
 
|false
 
|}
 
|}
从原点到目标的火焰粒子线
+
*''forcesync''添加于2.2<br/>
 +
'''冷却'''<br/>
 +
配置下的技能组可设置冷却时间(秒)。自2.2版本起,冷却时间的取值可以包括小数点。下面一个添加技能组冷却时间的格式
 
<pre>
 
<pre>
FireBeam:
+
internal_skillname:
- effect:particleline{particle=flame;amount=1;fromOrigin=true} @target
+
  Cooldown: <seconds>
- ...
+
  Conditions:
 +
  - condition
 +
  - ...
 +
  Skills:
 +
  - mechanic{}
 +
  - ...
 +
</pre>
 +
注意,冷却时间只能设置于/MythicMobs/Skills技能配置文本下<br/>
 +
不可直接设置于生物配置内的技能之下<br/>
 +
<br/>
 +
<pre>
 +
Skills:
 +
- skill{s=AnotherSkill;sync=true}
 +
- skill{s=ice_bolt;sync=true}
 +
- skill{sync=true;s=flamethrower}
 +
- skill
 +
    {
 +
    skill=leafs;
 +
    sync=true
 +
    }
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | particlering—圈形粒子
+
! style="text-align: left;" | sudoskill—技能:使目标执行一个指定技能</span>
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
其余标签参考''particles''技能<br/>
+
SudoSkill技能允许你强制使实体释放一个Mythicmobs的技能.<br/>
因为会涉及到多个坐标点,所以建议''amount''项不要设置得太高
+
此技能可以配置是否继承sudoskill的施法者目标为实体的目标,甚至可以强制玩家使用Mythicmobs技能:
 +
<br/>
 +
'''属性设置'''<br/>
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
|'''标签(缩写)'''
+
|'''标签'''
 +
|'''标签缩写'''
 
|'''描述'''
 
|'''描述'''
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|points(p)
+
|skill
|组成外围圈的点的数量<br/>''越多就越圆,反则越方''
+
|s
|10
+
|执行的技能.
 +
|
 
|-
 
|-
|radius(r)
+
|setcasterastrigger
|圆的半径
+
|cat
|10
+
|这个技能施法者是否为sudoskill技能的施法者.
 +
|false
 
|}
 
|}
对目标生成由32个点组成的火圈
+
</pre>当cat为true时,sudoskill里所写的skill的施法者(caster)为sudoskill的施法者
 +
false则sudoskill的指定目标为施法者
 +
<pre>
 +
- SudoSkill{s=技能名;setcasterastrigger=true/false(默认)}
 +
</pre>
 +
<br/><br/>
 +
'''例子'''<br/>
 +
*Skill.yml:<br/>
 +
<pre>
 +
鲲鲲:
 +
  Skills:
 +
  - arrowvolley{a=20;s=25;v=10;f=50;rd=200} @EIR{r=30}
 +
  - message{msg="Triggername: <trigger.name>"} @world
 +
</pre>
 +
*Mob.yml:<br/>
 
<pre>
 
<pre>
RingOfFire:
+
鲲鲲1:
- effect:particlering{particle=flame;radius=20;points=32;amount=1;hS=1;vS=0} @target
+
  Type: villager
- ...
+
  Display: '鲲鲲1'
 +
鲲鲲2:
 +
  Type: villager
 +
  Display: '鲲鲲'
 +
  Skills:
 +
  - sudoskill{s=鲲鲲;cat=true} @trigger ~onDamaged
 +
假如鲲鲲1攻击了鲲鲲2
 +
这个技能组,会使鲲鲲2让鲲鲲1使用鲲鲲这个技能,
 +
对30m内的实体召唤箭雨同时提示"Triggername(@trigger选中的目标):鲲鲲1"但施法者为鲲鲲2.
 
</pre>
 
</pre>
 +
*''转自Mythicmobs官方''
 +
*''原文地址:https://www.mythicmobs.net/manual/doku.php/skills/mechanics/sudoskill''
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | particlesphere—球壮粒子
+
! style="text-align: left;" | randomskill—随机技能
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
其余标签参考''particles''技能
+
执行指定技能中的随机一个'''skill'''技能<br/>
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
+
选取时将会自动无视处于冷却时间的技能<br/>
|-
+
没有技能数量限制<br/><br/>
|'''标签(缩写)'''
+
<pre>
|'''描述'''
+
Skills:
|'''默认设置'''
+
- randomskill{skills=skill1,skill2,skill3}
|-
+
</pre>
|radius(r)
+
另一个方便查看的写法
|球状的半径
 
|5
 
|}
 
 
<pre>
 
<pre>
FlameSphere:
+
Skills:
- effect:particlesphere{particle=flame;amount=200;radius=5} @self
+
- randomskill
- ...
+
    {
 +
    skills=
 +
    superskill,
 +
    green_skill,
 +
    skill3,
 +
    grandSkill,
 +
    7331
 +
    }
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | particletornado—粒子龙卷风
+
! style="text-align: left;" | <span style="color:red">totem—图腾</span>
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
添加于2.1<br/>
+
添加于2.2<br/>
<span style="color:red">因为会使用比较大量的服务器资源,设置不当严重的话会导致卡服或崩溃</span>
+
在使用者位置生成一个隐形图腾。图腾会向特定目标发射简易的弹射物<br/>然而也可以考虑使用'''projectile'''技能或'''missile'''技能
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 3,058: Line 3,693:
 
|'''描述'''
 
|'''描述'''
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
|'''建议'''
 
 
|-
 
|-
|maxradius(mr)
+
|Charges(ch,c)
|龙卷风最高位圆圈的半径
+
|发射的频率
|3
 
|1
 
|-
 
|yoffset(yo)
 
|y轴偏移,并没有什么用
 
|0.8
 
 
|0
 
|0
 
|-
 
|-
|height(h)
+
|onTick(oT)
|高度<br/>所期望的龙卷风圆圈数量 * 2 + 1
+
|每x刻于发射原点执行某个技能
|4
+
|
|3
 
 
|-
 
|-
|interval(i)
+
|onHit(oH)
|粒子的纵向显示间隔,参考''rotationspeed''
+
|当击中东西时执行某个技能
|4
+
|
|1
 
 
|-
 
|-
|duration(d)
+
|onEnd(oE)
|技能的持续时间(刻)
+
|弹射物发射结束时执行某个技能
|200
 
 
|
 
|
 
|-
 
|-
|rotationspeed(rs)
+
|onStart(oS)
|粒子的横向显示间隔,参考''interval''
+
|导弹发射开始时执行某个技能
|0.04
+
|
|0.5
 
 
|-
 
|-
|sliceheight(sh)
+
|Interval(i,int)
|数值低于1会显示不完整的龙卷风,高于10会使龙卷风出现不同的形状和显示规律,原理未知
+
|弹射物刷新的频率(刻)
|64
+
|4
|1
 
 
|-
 
|-
|cloudparticle(cp)
+
|HorizontalRadius(hRadius,hR)
|所使用的粒子
+
|横向攻击范围
|largeexplode
+
|1.25
|largeexplode
 
 
|-
 
|-
|cloudsize(cs)
+
|VerticalRadius(vRadius,vR)
|粒子的半径(看着会比较像球状)
+
|纵向攻击范围
|5
+
|Horizontal Radius
|1
 
 
|-
 
|-
|cloudamount(ca)
+
|Duration(md)
|每一层龙卷所使用的粒子量
+
|弹射物最大存留时间(刻)
|1
+
|200
|1
 
 
|-
 
|-
|cloudhspread(chs)
+
|YOffset(yo)
|龙卷层的横向扩散范围
+
|起始发射点Y轴偏移
|1
+
|<nowiki>+1</nowiki>
|1
 
 
|-
 
|-
|cloudvspread(cvs)
+
|<span style="color:red">HitPlayers(hp)</span>
|龙卷层的纵向扩散范围
+
|<span style="color:red">是否攻击玩家???</span>
|1.8
+
|false
|0.1
 
 
|-
 
|-
|cloudpspeed(cps)
+
|<span style="color:red">HitNonPlayers(hnp)</span>
|播放粒子的速度
+
|<span style="color:red">是否攻击非玩家???</span>
|2
+
|false
|
+
|-
 +
|<span style="color:red">HitTarget(ht)</span>
 +
|<span style="color:red">是否攻击目标???</span>
 +
|true
 
|-
 
|-
|cloudyoffset(cyo)
+
|<span style="color:red">HitTargetOnly</span>
|整个龙卷风的y轴偏移<br/>1 + 所期望的高度
+
|<span style="color:red">是否只攻击目标???</span>
|1.8
+
|false
|2
 
 
|}
 
|}
<pre>
+
Coming soon...
Skills:
 
- effect:particletornado{p=flame;cp=largeexplode;mr=1;h=3;i=4;d=100;rs=1;sh=1;cs=0;ca=0;chs=0.1;cvs=0.1;cps=1;cyo=2} @self ~onTimer:100
 
</pre>
 
 
|}
 
|}
 +
</spoiler>
 +
 +
==坐标类技能==
 +
*此类技能的位置从@Location目标选择器或其他原因选取
 +
<spoiler>
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | smoke—喷烟
+
! style="text-align: left;" | activatespawner—激活刷怪点
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
Line 3,145: Line 3,767:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|direction(d)
+
|spawners(spawner,s)
|烟所喷的方向 1~4
+
|刷怪点的名字,或其他
|4
+
|
 
|}
 
|}
 +
最好配合"刷怪点的'''useTimer'''设置为'''false'''"使用<br/>
 +
激活名为BossAdd的刷怪点
 
<pre>
 
<pre>
- effect:smoke @target ~onTimer:10
+
Skills:
- effect:smoke{direction=2} @self ~onAttack
+
- activatespawner{spawner=BossAdd}
 
</pre>
 
</pre>
|}
+
激活所有于Castle组下的刷怪点
 +
<pre>
 +
Skills:
 +
- activatespawner{spawner=g:Castle}
 +
</pre>
 +
生成名字带有DungeonBoss1Spawner的刷怪点(比如DungeonBoss1Spawner1, DungeonBoss1Spawner2)
 +
<pre>
 +
Skills:
 +
- activatespawner{spawner=DungeonBoss1Spawner*}
 +
</pre>
 +
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | smokeswirl—旋涡壮的烟
+
! style="text-align: left;" | pushbutton—按钮:按下坐标位置的按钮
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
Line 3,164: Line 3,798:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|duration(d)
+
|x
|持续时间,多少次间隔后消失
+
|x轴坐标
|6
+
|0
 +
|-
 +
|y
 +
|y轴坐标
 +
|0
 
|-
 
|-
|interval(i)
+
|z
|间隔,每一次烟雾的间隔(刻)
+
|z轴坐标
|10
+
|0
 
|}
 
|}
生成对目标位置持续5秒的此技能<br/>''10次间隔,每次维持10刻。一共100刻,也就是5秒''
 
 
<pre>
 
<pre>
SmokeBomb:
+
HitSecretButton:
- effect:smokeswirl{duration=10;interval=10} @TargetLocation
+
  Skills:
- ...
+
  - pushbutton{x=15;y=67;z=-213}
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | sound—播放音效
+
! style="text-align: left;" | togglelever—拉杆:激活坐标位置的拉杆
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
播放原版或材质包下的音效。音效名字参考[http://minecraft.gamepedia.com/Sounds.json wiki音效页面]<br/>
 
音效名字某些版本会有差异,需要注意下
 
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 3,191: Line 3,826:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|sound(s)
+
|duration(d)
|播放的音效名
+
|拉杆持续激活的时间(刻)
|
+
|20
 +
|-
 +
|x
 +
|x轴坐标
 +
|0
 
|-
 
|-
|pitch(p)
+
|y
|播放的速度,0.01~2.0
+
|y轴坐标
|1.0
+
|0
 
|-
 
|-
|volume(v)
+
|z
|音量
+
|z轴坐标
|1.0
+
|0
 
|}
 
|}
音量超过1.0之后,每加1点 播放范围就扩大16格<br/>
 
音量 * 16(格) = 最大可播放范围<br/>
 
MC1.9前的格式''(音效名字上有变化)''
 
 
<pre>
 
<pre>
Skills:
+
OpenSecretDoor:
- sound{s=mob.endermen.scream} @self
+
  Skills:
</pre>
+
  - togglelever{duration=600;x=15;y=67;z=-213}
MC1.9+的格式
 
<pre>
 
Skills:
 
- sound{s=entity.endermen.scream} @self
 
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
+
</spoiler>
! style="text-align: left;" | spin—旋转:使目标生物360度转动
+
==通用标签==
 +
一列适用于所有技能的标签<br/>
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
|  
+
|'''标签(缩写)'''
添加于2.1
+
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|cooldown(cd)
 +
|技能冷却时间
 +
|0
 +
|-
 +
|delay
 +
|延迟所执行的技能时间(刻)
 +
|0
 +
|-
 +
|repeat
 +
|技能重复的次数
 +
|0
 +
|-
 +
|repeatInterval
 +
|每过多少刻才能重复技能
 +
|0
 +
|}
 +
==通用标签的具体用法==
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | Cooldown(cd)-冷却
 +
|-
 +
|
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
*冷却的计时单位是秒,且数值前方必须有空格!,冷却可以是小数
 +
*≤0可能会没用?
 +
|}
 +
<pre>
 +
这是一个例子
 +
测试:
 +
  Cooldown: 0
 +
  Skills:
 +
  - 技能
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | Delay(不可缩写)-延迟
 +
|-
 +
|
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
|'''标签(缩写)'''
+
*延迟的计时单位是刻(tick),且数值前方必须有空格!
|'''描述'''
+
*一般来讲刻不会是小数.
|'''默认设置'''
+
*换算:1h=72000tick;1min=1200tick;1s=20tick
 +
*网络延迟越大,1刻就会变得越久
 +
*延迟应当写在应用技能的上方
 +
*如果上面写了多条延迟,那么下面的技能会叠加多条延迟!
 +
|}
 +
<pre>
 +
这是一个例子
 +
测试:
 +
  Skills:
 +
  - delay 5 #0.25秒
 +
  - 技能
 +
  - delay 10 #0.5秒
 +
  - 技能2
 +
在0.25秒后释放技能,0.75秒(0.25秒+0.5秒)后释放技能2
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | repeat(不可缩写)-重复次数
 +
|-
 +
|
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
*此标签需要写在skill{s=技能}里,下文会给例子
 +
*次数不可能为小数
 +
*必须配合标签repeatInterval使用!
 +
|}
 +
<pre>
 +
这是一个例子
 +
测试:
 +
  Skills:
 +
  - skill{s=技能;repeat=50;repeatInterval=1} @self
 +
在50tick(1tick/次x50次)内连续释放50次技能
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | repeatInterval(不可缩写)-重复间隔
 +
|-
 +
|
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
*此标签需要写在skill{s=技能}里,下文会给例子
 +
*次数不可能为小数
 +
*必须配合标签repeat使用!
 +
*技能持续时间=重复次数x重复间隔,下文说明为何要在这点明
 +
*若技能标签所在的技能(skill{s=Super;repeat=#;repeatInterval=$)
 +
-里的Super设置了冷却,则重复间隔会加上冷却时间!
 +
|}
 +
<pre>
 +
这是一个例子
 +
测试:
 +
  Cooldown: 20
 +
  Skills:
 +
  - skill{s=技能;repeat=50;repeatInterval=2} @self
 +
在5秒(100tick=2tick/次x50次)内连续释放50次技能
 +
由于你设置了冷却为20秒,在第一次重复就会开始冷却
 +
也就是说真正的冷却时间只有15秒
 +
另一种情况:测试无冷却,技能有冷却
 +
测试:
 +
  Skills:
 +
  - skill{s=技能;repeat=50;repeatInterval=2} @self
 +
技能:
 +
  cd: 2
 +
  - damage{a=0;ia=true}
 +
</pre>
 +
间隔设置的是0.1秒/次,而我们设置了重复的技能冷却时间为2秒
 +
只有冷却结束才会重复出“技能”,但这并不代表冷却未到的时候两
 +
个重复标签会等待冷却,而是在冷却未到期间不会放出“技能”
 +
50次x2tick/秒=100tick,2sx20tick=40tick
 +
100/40=2余20,所以在测试重复释放“技能”期间,只会释放两次"技能"
 +
|}
 +
 
 +
==计划中的技能==
 +
或许会在以后的版本中加入。某些技能已写入到插件内,但仍未实装<br />
 +
这里的部分技能可通过[[MythicMobsExtension]]拓展插件来实现
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
|'''技能'''
 +
|'''描述'''
 +
|-
 +
|<span style="color:red">BarTimer</span>
 +
|
 +
|-
 +
|<span style="color:red">Cast</span>
 +
|投掷可修改多种选项的魔法
 +
|-
 +
|Meteor
 +
|详见projectile技能,把Type修改为METEOR
 +
|-
 +
|<span style="color:red">Run AI Goal Selector</span>
 +
|
 +
|-
 +
|<span style="color:red">Run AI Target Selector</span>
 +
|
 +
|-
 +
|<span style="color:red">Set Health</span>
 +
|设置目标的血量
 +
|-
 +
|<span style="color:red">Set Max Health</span>
 +
|设置目标的最大血量
 +
|-
 +
|<span style="color:red">Swap</span>
 +
|和目标替换位置
 +
|-
 +
|<span style="color:red">Time</span>
 +
|设置时间
 +
|}
 +
 
 +
==更好的特殊类技能写法==
 +
*旧的写法照样能用,根据自己爱好来选择
 +
<spoiler>
 +
  Skills:
 +
  - projectile{
 +
      interval=1; velocity=30; bulletType=BLOCK; material=MAGMA_BLOCK; tyo=0.5; g=1; bulletSpin=-40; hnp=true; stopatentity=false; duration=100;
 +
      onHit=[
 +
          - damage{amount=50}
 +
          - ignite{ticks=20}
 +
      ];
 +
      onTick=[
 +
          - particles{p=flame;a=20;hs=0.5;vs=0.5}
 +
      ];
 +
      onEnd=[
 +
          - particles{p=largeexplode;a=50;speed=1;hs=0.05;vs=0.05}
 +
          - effect:sound{s=entity.dragon_fireball.explode;p=0.6;v=2}
 +
          - damage{amount=30} @ENO{r=5}
 +
      ];
 +
  } @targetlocation
 +
|}
 +
</spoiler>
 +
==技能目标(Targeters)==</