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Dynmap

来自Minecraft插件百科
C7w讨论 | 贡献2018年7月22日 (日) 16:28的版本 所有可用的预设
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Dynmap 是一个像谷歌地图一样的、为 Minecraft 服务器设计的地图插件,让你可以在浏览器查看地图。

你可以使用 Dynmap 的集成的网络服务器立即上手,也可以将其部署到 Apache 等现有的网络服务器,易于使用。

Dynmap 可以使用不同的渲染器渲染你的地图,有的适用于高性能,而有的可以展示更详细的细节。

原始的项目是由 k-red 开发。

联络方式

用户相关

不使用内部服务器安装

我们猜测

  • 你对你正在使用的独立Web服务器有相当的经验
  • 你的Web服务器与CraftBukkit运行在同一台机器上
  • 你的Web服务器支持PHP (仅用于Web到Minecraft的聊天)
  • 如果你在使用Linux,你应该知道如何使用终端和chmod。

将以下信息:

  - class: org.dynmap.InternalClientUpdateComponent
    sendhealth: true
    allowwebchat: true
    webchat-interval: 5
  #- class: org.dynmap.JsonFileClientUpdateComponent
  #  writeinterval: 1
  #  sendhealth: true
  #  allowwebchat: false

更改为

  #- class: org.dynmap.InternalClientUpdateComponent
  #  sendhealth: true
  #  allowwebchat: true
  #  webchat-interval: 5
  - class: org.dynmap.JsonFileClientUpdateComponent
    writeinterval: 1
    sendhealth: true
    allowwebchat: false

关闭内部更新机制并开启json文件更新机制,这将在 writeinterval 的间隔后在你的web路径写入文件 standalone/dynmap_world.json。

将 plugins/dynmap/web 中的文件复制进你的Web服务器中的某个文件夹,将 configuration.txt 的指向 tilespath 和 webpath 更改至你放置Web文件的地方。


Linux

# tile文件放置的路径
tilespath: /path/to/web/server/dynmap/web/tiles

# web文件放置的路径
webpath: /path/to/web/server/dynmap/web

或 Windows

# tile文件放置的路径
tilespath: c:\\path\\to\\web\\server\\dynmap\\web\\tiles

# web文件放置的路径
webpath: c:\\path\\to\\web\\server\\dynmap\\web

现在重启你的Minecraft服务器。加入你的服务器并(随机)放置一些方块来激活Dynmap给你的地图生成tiles。

你也可以输入 dynmap fullrender worldname 于你的服务器控制台来渲染整个 worldname 世界。

现在刷新你的浏览器,应该在 http://mywebserver/dynmap/ 显示你的在线人数,保持更新。

故障排除

如果你没有在地图看见任何tiles,检查tiles目录来查看他们是否已经被生成。如果没有任何tiles,那么可能Minecraft没有在web路径写入tiles的权限,或者你没有正确填写 tilespath 。

如果你没有看见任何玩家或者他们没有移动,前往 http://mywebserver/standalone/dynmap_world.json ( world 是世界的名称)。你应该能看见一些代码,并且随着时间流逝刷新能看见代码的改变、 如果没有这个文件或者这个文件没有更新,那么你可能填写了错误的 webpath 。

在 Linux,如果web到Minecraft的聊天没有工作,你应该 chmod 'standalone' 文件夹到 775 或者 777:

$ chmod -R 775 standalone

这允许 sendmessage.php 创建json文件。这一步是必须的,因为是你的Web服务器创建文件而不是Minecraft服务器。

如果在IIS web到Minecraft的聊天没有运行,你可能要安装PHP。

在Linux下建立动态地图插件

我们猜测

  • 你的Minecraft服务器目录为 /opt/minecraft_server/。
  • 你安装了最新的CraftBukkit
  • 你的Minecraft服务器托管于 localhost。

安装并测试Dynmap:

  • 将文件 dynmap.jar 和文件夹 dynmap 复制到 /opt/minecraft_server/plugins/。
  • 重启你的Minecraft服务器。
  • 加入你的Minecraft服务器。
  • 放置一些方块。
  • 开启浏览器。
  • 前往 http://localhost:8123/。

你应该在左上方看到了你的地图和名字。一旦你点击了名称,地图会平移到你的位置,你应该能看见一部分生成的地图。

发布 如果你想让你的地图能被其他人访问,你需要做这两步:

  • 将 TCP 端口 8123 转发。
  • 将地图托管到大型Web服务器上,大型Web服务器必须能够访问Minecraft服务器,详细见下。

大型Web服务器 如果你正在托管一个 Apache 或者 Lighttpd 服务器,你可能想要让Dynmap地图可以被网页相同的URL访问,像 http://www.yourwebsite.com/dynmap/ 而不是 http://www.yourwebsite.com:8123/。如果是这样,你可以在下方选择你的Web服务器。

  • Debian/Ubuntu 上的 apache2: 在Debian下使用Apache建立Dynmap;
  • Arch Linux 上的 apache/httpd: 在Arch Linux下使用apache/https建立Dynmap;
  • Arch Linux 上的 lighttpd: 在Arch Linux下使用Lighttpd建立Dynmap;
  • nginx 在Centos下使用Nginx建立Dynmap (由 LukeHandle 提供);

Debian+Apache

我们猜测:

  • 你安装了 Apache2。
  • 你的 www-root 目录在: /srv/http/。
  • 你应该可以通过 http://localhost:8123/ 成功访问Dynmap。

这个示例展示了如何将你的Dynmap部署在Apache的 http://mywebserver/dynmap/。

  • 先创建文件夹 /srv/http/dynmap/.
  • 将 web 目录下的文件复制到 /srv/http/dynmap/ 的zip包。

首先,我们需要开启需要的模组,输入以下命令:

    sudo a2enmod rewrite proxy_http

首先我们必须重定向 /dynmap/up/ 和 /dynmap/standalone/ 到Dynmap的内部Web服务器。

请保证你在 /etc/apache2/sites-available/default 后有这一段内容:

    ...
        Alias /dynmap/tiles /opt/minecraft_server/plugins/dynmap/web/tiles/

        RewriteEngine on
        RewriteRule /dynmap/up/(.*) http://localhost:8123/up/$1 [P,L]
        RewriteRule /dynmap/standalone/(.*) http://localhost:8123/standalone/$1 [P,L]
    </VirtualHost>

    <Directory /opt/minecraft_server/plugins/dynmap/web/tiles/>
        Order allow,deny
        Allow from all
    </Directory>

    <Proxy http://localhost:8123/*>
        Order deny,allow
        Allow from all
    </Proxy>

重启Apache2 (sudo /etc/init.d/apache2 restart).

现在应该在 http://mywebserver/dynmap/ 显示在线玩家了。

Arch Linux+apache/httpd

我们猜测:

  • 你安装了 apache-httpd。
  • 你的 www-root 目录在: /srv/http/。
  • 你应该可以通过 http://localhost:8123/ 成功访问Dynmap。

这个示例展示了如何将你的Dynmap部署在apache-httpd的 http://mywebserver/dynmap/。

  • 先创建文件夹 /srv/http/dynmap/.
  • 将 web 目录下的文件复制到 /srv/http/dynmap/ 的zip包。

在 /etc/httpd/conf/httpd.conf,保证你在有以下几段,注意,这些语句不必相邻。

    LoadModule proxy_module modules/mod_proxy.so
    LoadModule proxy_http_module modules/mod_proxy_http.so
    LoadModule rewrite_module modules/mod_rewrite.so

接下来,我们必须将 /dynmap/up/ 和 /dynmap/standalone 重定向到Dynmap的内部Web服务器。编辑以下内容到 /etc/httpd/conf/httpd.conf 的末尾:

    ...
    Alias /dynmap/tiles /opt/minecraft_server/plugins/dynmap/web/tiles/

    RewriteEngine on
    RewriteRule /dynmap/up/(.*) http://localhost:8123/up/$1 [P,L]
    RewriteRule /dynmap/standalone/(.*) http://localhost:8123/standalone/$1 [P,L]

    <Directory /opt/minecraft_server/plugins/dynmap/web/tiles/>
        Order allow,deny
        Allow from all
    </Directory>

    <Proxy http://localhost:8123/*>
        Order deny,allow
        Allow from all
    </Proxy>

注意这会对所有的VirtualHost生效,如果你有多个虚拟主机,那么推荐你将这些代码放入。

重启Apache/httpd (sudo /etc/rc.d/httpd restart)

现在应该在 http://mywebserver/dynmap/ 显示在线玩家了。

Arch Linux+Lighttpd

我们猜测:

  • 你安装了 lighttpd。
  • 你的 www-root 目录在: /srv/http/。
  • 你应该可以通过 http://localhost:8123/ 成功访问Dynmap。

开始

  • 先创建文件夹 /srv/http/dynmap/.
  • 将 web 目录下的文件复制到 /srv/http/dynmap/ 的zip包。

这个示例展示了如何将你的Dynmap部署在lighthttpd的 http://mywebserver/dynmap/。

在 /etc/lighttpd/lighttpd.conf,保证以下模块开启:

    server.modules = ( "mod_access",
    "mod_rewrite",
    "mod_proxy",
    "mod_fastcgi"
    )

现在我们需要让Web服务器的tiles可用,并且将代理 /dynmap/up/重定向至Dynmap的内部服务器。将以下内容添加至 /etc/lighttpd/lighttpd.conf 的末尾:

alias.url += ( "/dynmap/tiles/" => "/home/minecraft/minecraft_server/plugins/dynmap/web/tiles/" )

url.rewrite-once += ( 
        "^/dynmap/up/(.*)" => "/up/$1",
        "^/dynmap/standalone/(.*)" => "/standalone/$1"
)

$HTTP["url"] =~ "^/up/" {
        proxy.server = ( "" => (( "host" => "127.0.0.1", "port" => 8123 )) )
}
$HTTP["url"] =~ "^/standalone/" {
        proxy.server = ( "" => (( "host" => "127.0.0.1", "port" => 8123 )) )
}

重启 lighttpd (sudo /etc/rc.d/lighttpd restart)

现在应该在 http://mywebserver/dynmap/ 显示在线玩家了。

Centos+Nginx

在 CentOS 6.X 使用 Nginx 建立 Dynmap

介绍

之前我们介绍了使用Nginx(或者Apache)来建立你的Dynmap而不是内置的Jetty服务器,如果你正在托管你自己的网站(并且已经开放了80端口),那么这将允许你将你的地图建立在 http://map.example.com/ 而不是 http://map.example.com:8123/ (设置DNS记录超出了本文的讨论范围)。

注意:这篇文章猜测你的Web服务器与Minecraft服务器是分离的,这个例子里,我使用 192.168.1.2 建立Minecraft服务器而使用 192.168.1.3 建立Nginx服务器。

如果你选择在同一个服务器运行,那么请在配置里将192.168.1.2更改为127.0.0.1 - 只是记住这可能不是最好的解决方式(这时候代理可能有用?)。

CentOS

为什么是 CentOS?

来自 Wikipedia:

CentOS(Community Enterprise Operating System)是Linux发行版之一,它是来自于Red Hat Enterprise Linux依照开放源代码规定发布的源代码所编译而成。

由于出自同样的源代码,因此有些要求高度稳定性的服务器以CentOS替代商业版的Red Hat Enterprise Linux使用。

从安装的时候,我选择了'最小安装'的ISO,接着安装任何我可能需要的模块。

我推荐安装尽可能少的东西,接着添加缺少的东西而不是一次性安装所有的东西。

CentOS ISO镜像都在这里。

x86_64 最小安装 ISO 在 /6.X/isos/x86\_64/CentOS-6.X-x86_64-minimal.iso,这与你使用的镜像相关(X替换为最近的版本 - 本文写作的时候 - 6.4 - 翻译的时候已经7.4了)。

安装CentOS并在安装的时候设置好网络而不是启动时手动设置 /etc/sysconfig/network-scripts/ifcfg-eth0 来配置你的网络。

一个静态的IP地址是非常重要的,或者使用DHCP服务器(经常是路由器)。你可能需要配置SSHd,但这不是必须的。

安装 Nginx, PHP 和 PHP-FPM

按照这里或者网上的指示安装Nginx。这样如果你安装了 x86_64 CentOS 你就可以在root登陆下使用以下命令。

rpm -ivh http://mirror.yandex.ru/epel/6/x86_64/epel-release-6-7.noarch.rpm

rpm -Uvh http://rpms.famillecollet.com/enterprise/remi-release-6.rpm

在 "配置 Nginx" 部分,我个人使用了 /var/www/map.example.com/public_html 和 /var/www/map.example.com/logs,但这决定于你。

Note: Also create a folder for the cache eg. /var/www/cache and run chown nginx:nginx /var/www/cache.

设置"站点"

在 /etc/nginx/sites-available/map.example.com 的文件处,更改为以下信息。

    proxy_cache_path  /var/www/cache levels=1:2 keys_zone=map:8m max_size=1g inactive=24h;
server {
    server_name map.example.com;
    access_log /var/www/map.example.com/logs/access.log;
    error_log /var/www/map.example.com/logs/error.log;
    root /var/www/map.example.com/public_html;

    location / {
        proxy_pass                  http://[IP OF MINECRAFT SERVER]:9999/;
        proxy_set_header            Host $host;
        proxy_cache                 map;
        proxy_cache_key "$host$uri";
        proxy_cache_valid  200 302  60m;
        proxy_cache_valid  404      10m;
        proxy_cache_use_stale       error timeout invalid_header updating http_500 http_503 http_504;
        proxy_connect_timeout 10;
    }
}

将 proxy_pass 更改为你的Dynmap服务器的IP和端口。

完成

运行这个命令: service nginx reload 来重载命令

保证 80 端口被防火墙(iptables)开放,并且公共IP有一个DNS的A记录连接到 map.example.com 域名。

打开 http://map.example.com

Nginx

这里介绍了如何使用Nginx作为外部Web服务器搭建Dynmap 网页服务(非代理服务器)。 我们推测你已经完成了以下步骤:

  • 你所安装的 Dynmap 根目录在 /srv/dynmap
  • 你正确地安装了 Nginx 服务,并且懂得如何使用它来搭建一台PHP在线聊天系统
  • 你所安装的 Dynmap 和内置网页服务器已经正确运行在 8123 端口

以下展示出 Dynmap 运行在Nginx时的默认配置文件。为了更好的进行数据处理,我特意将Nginx中的php-fpm配置命名为 "php5-fpm.sock"。

server {
    listen       80;
    server_name  minecraft.example.com;
    root         /srv/dynmap/;

    index index.html;

    access_log /var/log/nginx/minecraft.example.com-access_log;
    error_log /var/log/nginx/minecraft.example.com-error_log;

    location / {
        try_files $uri $uri/ =404;
    }

    location ~ \.php$ {
        try_files $uri =404;
        fastcgi_index index.php;
        fastcgi_pass php5-fpm-sock;
        fastcgi_param SCRIPT_FILENAME $document_root$fastcgi_script_name;
        include /etc/nginx/fastcgi_params;
    }
}

这些配置会运用到 Dynmap 下所有的URL行中。

如果你想使用 MultiCraft 作为 Dynmap 的后台管理系统也是极好的。

以下是使用Nginx搭建 Dynmap 时使用 MultiCraft 管理的配置:

server {
    listen       80;
    server_name  minecraft.example.com;
    root         /srv/dynmap/;

    index index.html;

    access_log /var/log/nginx/minecraft.example.com-access_log;
    error_log /var/log/nginx/minecraft.example.com-error_log;

    location / {
        try_files $uri $uri/ =404;
    }

    location /admin {
        alias /srv/multicraft/;
        index index.php;
    }

    location ~ ^/admin/(.*\.php)$ {
        alias /srv/multicraft/$1;
        fastcgi_pass php5-fpm-sock;
        fastcgi_param SCRIPT_FILENAME $request_filename;
        include /etc/nginx/fastcgi_params;
    }

    location ~ \.php$ {
        try_files $uri =404;
        fastcgi_index index.php;
        fastcgi_pass php5-fpm-sock;
        fastcgi_param SCRIPT_FILENAME $document_root$fastcgi_script_name;
        include /etc/nginx/fastcgi_params;
    }
}

你需要在确保以上所有步骤正确完成以及配置项无误后,你还需要给 Dynmap 和网页服务器对 standalone/dynmap_webchat.json 文件赋予足够的读写权限用于网页在线聊天系统。

如果你们有关于Nginx+PHP5 FPM等的非 Dynmap类问题,可以前往 原作者的博客 进行详细的提问。

在Windows下建立动态地图插件

我们猜测:

  • 你的Minecraft服务器目录位于D:\minecraft_server\。
  • 你安装了最新的 CraftBukkit
  • 你的Minecraft服务器托管在 localhost。

安装并测试Dynmap:

  • 将 dynmap.jar 和文件夹 dynmap 复制到 D:\minecraft_server\plugins\.
  • (重新)启动你的Minecraft服务器
  • 加入你的Minecraft服务器。
  • 放置几个方块。
  • 开启浏览器。
  • 前往 http://localhost:8123/。

你应该看到了你的地图的名字显示在左上角。当你点击名字后,地图将会平移到你的位置,并且你应该看到了已经生成的一部分的世界。

发布

如果你想让地图能被其他的人访问,你需要做以下几步:

  • 将 TCP 端口 8123 转发。
  • 将地图托管到大型Web服务器上,大型Web服务器必须能够访问Minecraft服务器,详细见下。

大型Web服务器

如果你正在托管一个 Apache 或者 Lighttpd 服务器,你可能想要让Dynmap地图可以被网页相同的URL访问,像 http://www.yourwebsite.com/dynmap/ 而不是 http://www.yourwebsite.com:8123/。如果是这样,你可以在下方选择你的Web服务器。

  • IIS: 使用IIS的URL重写和ARR模块建立Dynmap(感谢Kekec852的帮助!);
  • IIS: 使用IIS建立Dynmap;

(这还不是一个列表啊!如果你使用了其他的服务器,并且你知道如何配置它们,请将其添加至Wiki)

IIS+URL重写+ARR模块

这个页面猜测:

  • 你基本了解如何配置和管理IIS服务器。
  • Web服务器的根目录位于 C:\Inetpub\wwwroot\。
  • 你的 IIS 和 CraftBukkit 在同一台机器运行。
  • 你安装了URL RewriteApplicationRequestRouting模块。

开始

  • 创建目录 C:\Inetpub\wwwroot\dynmap\。
  • 将仓库找到的'web'文件夹下的内容放入 C:\Inetpub\wwwroot\dynmap\。

有两种选择:

  • 创建文件夹 C:\Inetpub\wwwroot\dynmap\tiles\ 并且编辑 configuration.txt 并且保证你的 tilespath 设置设置为 C:\Inetpub\wwwroot\dynmap\tiles\。
# The path where the tile-files are placed.
tilespath: C:\Inetpub\wwwroot\dynmap\tiles

或者

  • 在IIS中创建虚拟文件夹,通过在IIS中右键Dynmap文件夹并点击 Add Virtual Directory 命名为 tiles (别名) 然后 Physical path 指向 dynmap插件文件夹/web/tiles

接着是重写的部分

  • 在IIS中选择Dynmap文件夹。点击URL Rewrite图标,接着 Add rule(s);选择 Reverse proxy。在入站规则(inbound rule)中输入 127.0.0.1:8123 并且点击ok。在询问是否启用反向代理(reverse proxy)时选择 Yes。
  • 打开你的Web文件夹 (C:\Inetpub\wwwroot\dynmap\) 开启 web.config 然后将内容更改为:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<configuration>
    <system.webServer>
        <rewrite>
            <rules>
                <clear />
                <rule name="ReverseProxyInboundRule1" stopProcessing="true">
                    <match url="up/(.*)" />
                    <action type="Rewrite" url="http://127.0.0.1:8123/up/{R:1}" />
                </rule>
                <rule name="ReverseProxyInboundRule2" stopProcessing="true">
                    <match url="standalone/(.*)" />
                    <action type="Rewrite" url="http://127.0.0.1:8123/standalone/{R:1}" />
                </rule>
            </rules>
        </rewrite>
    </system.webServer>
</configuration>

有些版本的(7.x)的IIS不会自动给Dynmap需要的 *.json 文件分配正确的MIME类型(导致加载这些文件时出现406或者404错误,比如 Markers API)。

解决这个问题,请按照这里的指示,来将MIME类型 'application/json' 定义为 'json' 文件拓展。

更多让IIS6和IIS7正确处理 JSON 的细节,请查看

http://www.sencha.com/forum/showthread.php?33266-Some-Problem-with-JSON&p=229858&viewfull=1#post229858

IIS

这个页面猜测:

开始:

  • 创建目录 C:\Inetpub\wwwroot\dynmap\。
  • 创建目录 C:\Inetpub\wwwroot\dynmap\tiles\。
  • 将仓库找到的'web'文件夹下的内容放入 C:\Inetpub\wwwroot\dynmap\。

你现在应该有这个文件 C:\Inetpub\wwwroot\dynmap\up.aspx。

  • 前往 minecraft_server/plugins/dynmap/configuration.txt 并确保你将 tilespath 设置为 C:\Inetpub\wwwroot\dynmap\tiles\:
  # The path where the tile-files are placed.
  tilespath: C:\Inetpub\wwwroot\dynmap\tiles
  • 重启你的Minecraft服务器
  • 加入你的Minecraft服务器,随机放置一些方块,激活Dynmap生成tiles。

如果一切正常,你应该能在 C:\Inetpub\wwwroot\dynmap\tiles\ 找到一些新的 'PNG' 文件。你也可以前往 http://yourwebserver/dynmap/

这时候应该显示地图,并且也会显示不能更新(玩家位置和地图更新)的错误。

创建或打开 C:\Inetpub\wwwroot\dynmap\standalone\config.js 文件,将内容替换为如下:

    var config = {
      url: {
        configuration: 'up.aspx?path=configuration',
        update: 'up.aspx?path=world/{world}/{timestamp}',
        sendmessage: 'up.aspx?path=sendmessage',
        login: 'up.aspx?path=login',
        register: 'up.aspx?path=register',
        tiles : 'tiles/',
        markers : 'tiles/'
      }
    };

现在刷新你的浏览器。现在应该在 http://mywebserver/dynmap/ 显示在线的玩家。

故障排除

前往你的Web服务器,开启一个浏览器。前往 http://localhost/dynmap/up.aspx?path=configuration。这里应该显示一些代表你的 configuration.txt 中配置的文本,如果显示的是一些错误,那么分析这些错误。如果你不确定要怎么做,请在 IRC 联系我们或者前往论坛求助。

有些版本的(7.x)的IIS不会自动给Dynmap需要的 *.json 文件分配正确的MIME类型(导致加载这些文件时出现406或者404错误,比如 Markers API)。解决这个问题,请按照这里的指示,来将MIME类型 'application/json' 定义为 'json' 文件拓展。

更多让IIS6和IIS7正确处理 JSON 的细节,请查看 http://www.sencha.com/forum/showthread.php?33266-Some-Problem-with-JSON&p=229858&viewfull=1#post229858

通过托管服务建立Dynmap

基本上这都不会工作,因为Dynmap服务器作为Web服务器创建tiles文件通常需要文件读写权限(相对于一些允许使用FTP或者SFTP的文件传输的服务)。下面的一些链接显示了一些非官方的,一些用户已经成功的解决方案:

Xenon 托管服务;

Xenon托管服务

很多人都注意到了,在Xenon或者其他全时间的托管服务上运行Dynmap是不会工作的,并且尝试进入页面会给你一个黑屏。这个教程希望能帮助你在几步内解决这个问题,它需要你有自己的托管服务,(以我来说,1and1.com)

开始,下载最新版的Dynmap: http://webbukkit.org/jenkins/public/dynmap/dynmap-recommended-bin.zip - 然后像其他插件一样上传你的插件。

解压文件,打开你的FTP应用(FileZilla就很好)并登入你的web托管服务。你需要放入Xenon不允许的 JS 文件,到你的web托管的某个文件夹。不要忘记将 "config.js" 复制。记住到这个文件夹的URL地址(对我来说就是 www.mavbear.com/map/web/js)。

打开任意的文本编辑器,开启 "web/index.html" 文件,你会看到像这几行一样的:

<script type="text/javascript" src="js/jquery.json.js"></script>

这里需要注意 "js/jquery.json.js" - 你将会需要将其重命名为你的实际的文件夹地址,这个例子里,我是 "http://www.mavbear.com/map/web/js/jquery.json.js"。

对每一行以"js"的都这样样做,底部的 "config.js" 也需要这样。

保存 index.html 文件,上传覆盖已经出现在你的Minecraft服务器的文件。

接着打开 map.js,前往 403 行(v0.70.1,可能在新版本改变):

loadjs('js/' + type + '.js', function() {

替换为

loadjs('(YOUR URL HERE)/js/' + type + '.js', function() {

重新上传 'map.js' 文件到你的web托管服务(不是Minecraft服务器)。

这个部分是必要的,者可以让你看见地图的玩家,还能使用聊天服务,否则你将只能看见地图。

这就是完整的教程了!希望能够帮助你。

配置

这里我们将会介绍配置的结构和如何编辑配置。

文件 plugins/dynmap/configuration.txt 的配置为 YAML 格式,这种格式使用锁紧结构,很重要的一点就是不能含有任何TAB,只能有空格,所以你必须将正确数量的空格放置在配置之前。

仅作为参考,你可以查看这里的默认配置: https://github.com/webbukkit/dynmap/blob/recommended/src/main/resources/configuration.txt.

配置文件包含 4 部分,以部件、全局设定、世界模板、世界的顺序排列。全局设定更改渲染和Dynmap的(内部)Web服务器的表现,这是很显然的。一个示例全局设定:

# How often a tile gets rendered (in seconds).
renderinterval: 1

注意: 在版本 v0.20,默认的 configuration.txt file 被分离了, templates: 章节被移动到了 templates/ 目录, worlds: 章节被移动到了 worlds.txt 文件。用户不是必须更改他们现有的 configuration.txt - configuration.txt 定义的模板或世界仍然生效,并且会覆盖 templates/ 下的相同名称的模板。推荐已经使用的用户,尽快将 worlds: 章节(如果已经设置),从 configuration.txt 移动到 worlds.txt,放置以后的更新可能出现的冲突和影响。当然,现有的用户最好也把 templates: 章节从 configuration.txt 移动到新的文件 templates/custom-templates.txt。

部件(Component)

部件部分看起来像这样:

components:
  - class: org.dynmap.ClientConfigurationComponent

  - class: org.dynmap.InternalClientUpdateComponent
    sendhealth: true
    allowwebchat: true
    webchat-interval: 5
...

每个不换都可以认为是Dynmap的一个单独的特性,可以被单独开启或者关闭。有些不见基于其他的部件,但是我们不会深入。配置文件中的部件都以 - class: ... 开头,接着是部件的设置。

作为示例,我们会关闭处理聊天气泡的部件。这个部件看起来像这样:

...
  - class: org.dynmap.ClientComponent
    type: chatballoon
    focuschatballoons: false
...

我们可以通过删除这几行来关闭这个部件,但是更安全的方法是将他们变为注释。这个示例中:

...
  - class: org.dynmap.ClientComponent
    type: chat
  #- class: org.dynmap.ClientComponent
  #  type: chatballoon
  #  focuschatballoons: false
  - class: org.dynmap.ClientComponent
    type: chatbox
    showplayerfaces: true
    messagettl: 5
...

确保 # 之前仍然有正确的空格数。 保存配置后,重载Dynmap,刷新浏览器,聊天气泡不会再出现了。 同样的方法可以用来启用已经禁用的部件。

查看更多的部件和他们的配置可以查看部件配置。

世界与模板

在这个配置你会看到一个 world 章节(从 0.20 开始),可以在 worlds.txt 找到(之前是在 configuration.txt 的底部)。这个章节可以留空 - Dynmap将会找到服务器加载的所有世界,并提供一个默认的地图设定,基于使用 模板,定义于 templates: 章节。从 0.20 开始,模板定义从 configuration.txt 移动到了单独的文件,在 templates/ 目录中。但是之前的方式仍然生效。

关于世界设置的全面的介绍,查看世界与模板设定。

模板

默认有 3 种模板:普通,地狱和空岛。模板基于世界的环境自动选择 - normal 为普通的世界,nether 为地狱世界,skylands 为空岛世界。在 0.20 版本中,这些定义可以在 templates/ 目录找到,使用相应的名称“ templates/normal.txt,templates/nether.txt 和 templates/skylands.txt。

在 0.20,模板的名称可以使用 configuration.txt 中的 deftemplatesuffix 设定来变更。如果设置了,那么世界使用的模板的名称将会添加 - 和 deftemplatesuffix 设定的结果:所以设定 deftemplatesuffix 为 hires 将会造成 normal-hires 模板启用于所有的普通世界,nether-hires 启用于所有的地狱世界,skylands-hires 启用于所有的空岛世界。这会允许Dynmap(和其他的用户)使用预置的前缀设定,可以在 deftemplatesuffix 轻松设定。在 0.20版本,提供了 3 中默认的模板。

  • 默认 (normal,nether,skylands)
  • lowres 模板集 (normal-lowres, nether-lowres, skylands-lowres - 提供更低解析度的地图(默认的2倍)。
  • hires 模板集 (normal-hires, nether-hires, skylands-hires - 提供更高解析度的地图 - 大概是默认地图的8倍 - 'lowres' 版本用于平原和洞穴地图。

在所有的情况下,模板的定义可以在 templates/ 目录找到,使用对应的名称,加上 .txt (比如 normal-hires 可以在 templates/normal-hires.txt 找到)。

世界

配置文件中,在模板章节附近还有一个世界设置。在 0.20 版本,推荐的配置文件的位置是 worlds.txt 文件。这里我们可以指定每个世界的单独的设置。我们会使用一些例子让你理解。

基本上每个世界都有一些默认的值。 title 设置为世界的名称, template 设置为世界的环境(如果 deftemplatesuffix 在 configuration.txt 中被定义,那么有一个短横线和 deftemplatesuffix 跟随)。这个世界的模板可以覆盖这些值,但是这些世界设定里的值可以覆盖模板的设定。

如果你有 3 个世界,名称为 world, nether 和 alternative,然后你像让他们以明确的顺序显示,你可以将其放入你的配置里:

worlds:
  - name: world
  - name: alternative
  - name: nether

这样他们就以 world, alternative, nether的顺序出现。

更改某个世界的标题,你可以在配置添加title的配置:

worlds:
  - name: world
    title: "My Super Awesome World"
  - name: alternative
  - name: nether

你可以对所有的世界都这样做。

如果你想要关闭某个世界,比如世界alternative,你可以在配置添加 enable: false:

worlds:
  - name: world
    title: "My Super Awesome World"
  - name: alternative
    enabled: false
  - name: nether

你可以使用这个设置在你的模板里停用所有某一环境的世界。

如果你想要更改某个世界的特定的设置,你可以使用这个设置。这个设置还包含了 maps: 属性,这样你就可以指定世界使用的地图了:

  - name: world
    title: "My Super Awesome World"
    center:
      x: 100
      y: 64
      z: 0
    maps:
      - class: org.dynmap.flat.FlatMap
        name: flat
        title: "Flat"
        prefix: flat
        colorscheme: default

这将让这个世界,设置中心为 (100,64,0),并且只在侧边栏显示平坦地图。

最终如果你有多个世界使用相同的设置,你可以添加一个模板到 templates: 部分(或者最好添加一个自定义分模板文件到 templates/ 目录),然后指定这些世界的模板。

templates:
  mycustomtemplate:
    enabled: true
    maps:
      - class: org.dynmap.flat.FlatMap
        name: flat
        title: "Flat"
        prefix: flat
        colorscheme: ovocean
...
worlds:
  - name: world
    template: mycustomtemplate
  - name: nether
    template: mycustomtemplate
  - name: alternative

这里 world 和 nether 都使用 mycustomtemplate 模板,但是 alternative 会使用 normal 模板(因为这个示例中 alternative 有普通的世界环境)。

就像上面你能看见的一样,每个 FlatMap 或者 KzedMap 地图都可以设置一个特定的颜色主题。颜色主题可以在 plugins/dynmap/colorschemes/, 也可以在这里看到。一个关于这些的简介可以在颜色主题找到。

在 0.20 版本,一个新的地图种类出现了 - HDMap。这种地图种类,支持更高解析度的地图渲染,并且支持使用材质包,并且支持所有 FlatMap 和 KzedMap 的特性,但是更加灵活(允许自定义的观察角度,自定义的观察方向和缩放大小,等等)。有关配置 HDMaps 的详细信息,请查看HD Map 配置。

基础插件设定

这些设定是 configuration.txt 文件中的第一级设定,一般来说,会覆盖插件的基础设置,但与特殊的部件、地图和世界无关。有关部件的设定,详见部件设定。

核心设置包含以下内容:

  • deftemplatesuffix : 这个设定是可选的,字符串值。用于控制世界使用的模板,如果没有指定,那么普通的世界将会使用 normal 模板,地狱世界将会使用 nether 模板,末地世界将会使用 the_end 模板。当指定并且不为空后,使用的模板的名称将会是世界名加上下划线加上定义的内容。(比如 deftemplatesuffix 设置为XXX,普通的世界将会使用 normal_XXX 模板而不是 normal 模板。地狱世界将会使用 nether_XXX 模板,末地世界将会使用 the_end_XXX 模板)。查看高分辨率地图设定获得更多的信息。默认的模板有 vlowres, lowres, hires, 和 "" (留空)。
  • display-whitelist : 如果为 false(默认),用户是可见的直到他们使用了 /dynmap hide 命令,如果设置为 true,用户默认是不可见的直到他们使用了 /dynmap show 命令。
  • renderinterval : 这个设置为小数,以秒计算,用于控制多久之后tiles(比如玩家)需要被更新和处理。将这个设置的过低可能给服务器带来由于重复更新tiles的计算而额外的负担。默认为 0.5 秒,大多数的服务器设置为高于 0.2 的值都不会有问题。
  • renderacceleratethreshold : 这个设置为一个整数,用于设定处理从 renderinterval 到 renderaccelerateinterval 的tile更新队列的大小。这用于防止大量tiles的积累(玩家大量跑图创建新的区块时),不用以很快的速度处理常规的更新。
  • renderaccelerateinterval : 这个设定为以秒为单位的小数值,用于当tiles更新队列长度超过了 renderacceleratethreshold 的值而使用的类似 renderinterval 的值。
  • tiles-rendered-at-once : 这个设定控制异步渲染的更新tiles的最大数量。如果没有设置,那么默认的值会是处理器数量的一半。将这个值设置的偏小可以减少在大量加载更新tiles(如新生成的大量区块)时CPU的峰值使用量。
  • usenormalthreadpriority : 这个设定当设置为 true,会将渲染线程的优先度设置为普通(与最低优先度相比)。这可以帮助Windows下的渲染性能,但是可能会造成与其他进程的CPU使用竞争。大多数的Linux JVM忽略优先度。
  • zoomoutperiod : 这个设定为以秒为单位的整数,指定了移出的tiles的更新频率。用于防止由于玩家的重复改变(比如挖矿)而造成不必要的tiles的重新生成。默认的值为 60 秒。
  • enabletilehash : 此选项为 true 或者 false,用于启用tile数据的hash代码,可以用于避免在重新渲染后(比如tile不可见的方块)值没有发生变化的tile的重新编码。这减少了处理的负载、移出的处理和网页客户端的连接处理。
  • render-triggers : 这个设定为字符串列表,用于启用检测或者更新地图tile的不同的机制。定义的触发器如下:
    • chunkloaded : 这个触发器当地图的区块加载时更新tiles。这个触发器不再被推荐 - 使用 chunkgenerated ,因为 chunkloaded 可能造成大量的不必要的tiles的计算。在 v0.31 被删除。
    • playermove : 这个触发器在玩家移动时更新tiles。这个触发器不被推荐,因为会造成大量不必要的重新计算。
    • playerjoin : 这个触发器会在玩家登陆后的周围的区域更新tiles。
    • blockplaced : 这个触发器在玩家放置方块后更新tiles。(推荐)
    • blockbreak : 这个触发器会在玩家破坏方块后更新tiles。(推荐)
    • leavesdecay : 这个触发器会在玩家砍树后树叶掉落更新tiles。(推荐)
    • blockburn : 这个触发器会在火破坏一个方块后更新tiles。(推荐)
    • blockfaded : 这个触发器会在一个方块消失后(比如冰或雪融化)更新tiles。(推荐)
    • blockspread : 这个触发器会在一个方块传播(岩浆或水的流动)时更新tiles。
    • chunkgenerated : 这个触发器会在新的地图生成新的区块时更新tiles。(推荐)
    • pistonmoved : 这个触发器会在活塞伸出或收回时更新tiles。(推荐)
    • explosion : 这个触发器会在方块被爆炸摧毁后更新tiles。(推荐)
    • blockfromto : 这个触发器会在方块流入新的方块(水、岩浆)更新tiles。(推荐)
    • blockphysics : 这个触发器会在方块进行物理移动(掉落的沙砾、水、岩浆、沙子)时更新tiles。(推荐)
    • structuregrow : 这个触发器会在树枝长成树或者蘑菇长成巨型蘑菇时更新tiles。
    • blockgrow : 这个触发器会在方块生长(作物和蘑菇)时更新tiles。
    • blockredstone : 这个触发器会在红石电流更新了一个方块时更新tiles。(在你有高频的红石机械运作时小心使用)
  • webpage-title : 这个设定为一个字符串,用于指定Dynmap网页的标题。如果没有设定,将会尝试使用 server.properties 中的 'server-name',如果没有设置或者为 'Unknown Server',那么将自动设置为 'Minecraft Dynamic Map'。
  • tilespath : 这个设定为一个字符串,用于指定地图tiles生成的路径(可以是Dynmap插件目录相对路径或者绝对路径),(并且是内部服务器使用的路径)。
  • webpath : 这个设定为一个字符串,用于指定内部服务器的根目录。所有内部服务器使用的文件(除了地图tiles)都会基于这个路径。可以是Dynmap插件目录相对路径或者绝对路径。
  • webserver-bindaddress : 这个设定为一个IP地址,控制内部服务器的网络接口绑定的地址。默认为 0.0.0.0,将会让服务器绑定在所有的接口(应该对绝大部分的配置都是正确的)。设置为 127.0.0.1 会让其只绑定在本地网络(如果一个外部的Web服务器在同一台机器使用时可以这样做)。其他的值必须与网络地址匹配(不是防火墙外的公共地址或者代理)。
  • webserver-port : 这个设定为一个整数,指定了内部的Web服务器绑定的端口。默认为 8123。注意大多数的操作系统需要使用root权限运行程序才能将端口绑定至 1024 以下的端口。
  • max-sessions : 这个设定为一个整数,设置Web服务器活跃的最大的异步会话数量(限制会话使用的资源和线程)。默认的值为 30。
  • http-response-headers : 这个设置为一串属性/值对,提供了在所有的HTTP相应中添加自定义的header值。这个属相下的值为header的值。见下示例:
  http-response-headers:
      Access-Control-Allow-Origin: "http://mydomain.com"
      X-Another-Header: "Another Header Value"
  • disable-webserver : 如果设置为 true ,内部的Web服务器将会关闭(这需要使用外部Web服务器,和JSONFileClientUpdateComponent部件),其他的配置选项需要将其设置为 false 。
  • allow-symlinks : 如果设置为 true , webpath 或 tilespath 目录下的目录允许含有符号链接(symbolic link)。如果设置为 false ,内部Web服务器将不会使用符号链接(推荐实验一下,因为几乎所有的外部Web服务器都会使用)。
  • timesliceinterval : 此设置为以秒为单位的小数,指定处理 /dynmap fullrender 时tile处理的最小时间段。默认的值为 0.0 (无延迟)。非 0 的值可以在全部渲染时减少服务器的负载,但是会显著增长处理的时间。
  • maxchunkspertick : 此设置为一个整数,限制一个服务器tick中地图区块加载的数量。因为加载地图区块是Bukkit服务器主线程的主要负载源,这可以用来限制可能由于地图处理导致的卡顿。
  • progressloginterval : 此设置为一个整数,是全部渲染请求是记录进度的间隔。默认(并且最小)的值为 100。
  • parallelrendercnt : 此设置是可选的,为一个整数,用于在全部渲染时使用多于一条线程进行处理。这个设定表明了异步线程的数量,应该限制为服务器处理器的数量(或者少于)。设置此将会增加CPU的使用,可能会使用更多的内存。在设置为等于或者超过系统的处理器数量时应该保持注意。
  • updaterate : 此设置为以毫秒为单位的整数,指定Web客户端应该多长时间查询服务器的更新(无论是tiles更新 聊天信息或者玩家的位置更新)。设置更高的值会减少Web服务器的流量负载。
  • fullrenderplayerlimit : 此设置是可选的,设定了当玩家登陆的数量超过多少后停止处理全部渲染/范围渲染的值。默认为 0(停用),设置为 1 会在任何玩家登陆时停止处理全部渲染/范围渲染。
  • showplayerfacesinmenu : 这个设定为 true或者false,用于控制在网页托盘中是否显示在线玩家。默认显示(true)。
  • sidebaropened : 此设置为一个字符串,用于控制侧边栏菜单开启(true),固定(pinned)或者默认关闭(false)。默认为 false。
  • joinmessage : 此设置为一个字符串,用来控制玩家加入服务器时网页显示的消息。%playername% 用来表示玩家的名称。
  • quitmessage : 此设置为一个字符串,用来控制玩家退出服务器时网页显示的消息。%playername% 用来表示玩家的名称。
  • spammessage : 此设置为一个字符串,当网页聊天用户试图发送过多的信息时显示。
  • webprefix : 此设置为一个字符串,用于给接收到的网页聊天添加前缀。'&color;' 可以用来代替Bukkit颜色代码。
  • websuffix : 此设置为一个字符串,用于给接收到的网页聊天添加后缀。'&color;' 可以用来代替Bukkit颜色代码。
  • showlayercontrol : 此设置可为 true 或 false,用于控制覆盖层是否显示(设置为 false 会造成覆盖层的不显示,即使定义了记号层)。默认为 true。
  • check-banned-ips : 此设置可为 true 或 false,用于控制内部Web服务器是否检查 banned-ips.txt 来阻塞已经被禁止的IP连接到网页。
  • persist-ids-by-ip : 如果为 true,玩家的IP地址和联系的玩家ID是持久的,将会在服务器关闭或重启后被保存()if true, player IP addresses and the associated player IDs are persistent, and will be saved on server shutdown and reloaded on server startup (允许累加玩家的已知IP)。默认为 true。(0.29及之后的版本)
  • defaultzoom : 此设置为一个整数,指定了网页被第一次加载时默认的缩放的大小。
  • defaultworld : 此设置为一个字符串,指定了网页被第一次加载时默认显示的世界。
  • defaultmap : 此设置为一个字符串,指定了网页被第一次加载时默认显示的地图。
  • followzoom : 此设置为可选的设置,为一个整数,指定了当网页选择了要跟随的玩家时,默认的缩放等级。
  • followmap : 此设置为可选的设置,为一个字符串,指定了当网页选择了要跟随的玩家时,默认显示的地图。
  • verbose : 此设置可为 true 或 false,控制Dynmap插件启动时的信息的详细程度。设置为 false 将会明显减少显示的信息和细节。
  • hideores : 此设置可为 true 或 false,控制是否隐藏所有的矿物方块,让他们变得和普通的石块(防止利用地图寻找裸露的矿物)。默认为 false。
  • better-grass : 此设置可为 true 或 false,控制是否渲染草地和雪地的侧面,就像 BetterGrass Mod 一样。默认为 false。
  • smooth-lighting : 此设置可为 true 或 false,提供所有地图都支持的平滑光照的设定。设置为 true 可以在使用的所有地图上开启平滑光照,此选项也是每个着色器的基础设定,可以在单独的地图上开启这个特性。开启此特性将会增加 10% 的渲染成本。
  • use-generated-textures: 此设置如果设置为 true,那么将导致基于材质包的高解析度地图使用Minecraft客户端相同的纹理来渲染水、岩浆和火焰。如果设置为 false,老的材质 texture.png 和 misc/water.png 将会使用。(0.29之前的结果)设置之后需要进行一次全地图的渲染才能得到正确的结果。
  • correct-water-lighting: 此设置如果设置为 true,将会导致基于材质包的高解析度地图渲染器像Minecraft客户端一样处理水的光照。如果设置为 false,那么将会使用老的水 - 也就会更暗。(0.29之前的结果)设置之后需要进行一次全地图的渲染才能得到正确的结果。
  • fetchskins : 此设置可为 true 或 false,控制服务器在玩家登陆时是否尝试获取玩家的皮肤。如果设置为 false,默认的皮肤将会显示在所有玩家身上。默认为 true。
  • refreshskins : 此设置可为 true 或 false,控制每次玩家登陆时刷新皮肤数据。如果设置为 false,已有的文件将永远不会刷新(如果是管理员手动上传皮肤数据那么很有用)。默认为 true。

网页接口的用户登陆安全设定

网页支持的基于用户登陆的安全系统可以在这里设置:

  • login-enabled : 此设置可为 true 或 false,启用登陆安全支持(如果设置为 true)。
  • login-required : 此设置可为 true 或 false,强迫所有的用户登陆才能进入网页。(如果设置为 true)

部件设定

Dynmap的接口通过一些部件构成。不是所有的部件都可以被开启,并且有些必须开启。冠以这些部件和他们的属性可以下接下来的章节找到。

核心客户端部件

接下来的部件指定了网页的核心接口。客户端配置部件,和至少一个的客户端更新部件都是必须添加的。

客户端配置部件

这个部件在 components 章节如下定义:

  - class: org.dynmap.ClientConfigurationComponent

此部件是必须的,并且没有任何设置。

内部客户端更新部件

这个部件定义了Dynmap内部服务器的Web网页的主接口(这是部件运行必须开启的)。这个部件设置了用户使用的在 http://地址:端口/up/ 路径下的URL,包括了获取配置数据和地图更新,玩家信息和聊天信息。这个部件在 components 章节这样配置:

  - class: org.dynmap.InternalClientUpdateComponent
    sendhealth: true
    sendposition: true
    allowwebchat: true
    webchat-interval: 5
    hidewebchatip: false
    trustclientname: false
    use-player-login-ip: true
    require-player-login-ip: false
    block-banned-player-chat: true
    webchat-requires-login: false
    webchat-permissions: false
    includehiddenplayers: false
    hideifshadow: 15
    hideifundercover: 15
    hideifsneaking: false
    protected-player-info: false

设置如下:

  • sendhealth : 此选项控制了网页是否发送玩家的生命信息。如果关闭,其他反馈玩家生命信息的部件将不会使用此数据,玩家的生命信息也不会受到检查,如果启用,生命信息仍然可以通过在世界设定的 sendhealth: false 选项来关闭。
  • sendpostiion : 此选项控制了是否向网页发送玩家的位置信息。如果关闭,其他反馈玩家位置信息的部件将不会使用此数据,玩家的位置信息也不会受到检查,如果启用,位置信息仍然可以通过在世界设定的 sendhealth: false 选项来关闭。
  • allowwebchat : 此选项控制了网页是否被允许向服务器发送网页聊天消息。如果停用,用户将不会发送任何网页聊天消息。
  • webchat-interval : 此选项控制来自同一个网页的聊天信息的最小间隔,以秒为单位。
  • hidewebchatip : 如果设置为 true,网页聊天将会显示为和游戏内IP地址相同的玩家的名称显示。
  • trustclientname : 如果设置为 true,服务器将会使用网页使用者上传的IP地址(可能被伪造)而不是服务器获取的IP地址。
  • use-player-login-ip : 如果设置为 true,网页聊天将会匹配当前或以前登陆的玩家的相同的IP地址 - 如果找到了匹配,将会以该玩家的ID作为身份标识。默认为 true(0.29或之后)。
  • require-player-login-ip : 如果 use-player-login-ip 为 true 且此选项设置为 true,网页聊天没有匹配到当前或以前登陆的玩家的消息将会被忽略。默认为 false。(0.29或之后)
  • block-banned-player-chat : 如果 use-player-login-ip h设置为 true 且此选项设置为 true,网页聊天匹配到已经被ban的玩家将被忽略。默认为 true(0.29或之后)。注意将不会对实现了自身的禁止系统的插件支持。
  • webchat-requires-login : 如果 login-enabled 设置为 true 且此选项设置为 true,网页聊天信息只能由已经登录的用户发送。
  • webchat-permissions : 如果设置为 true,绑定玩家的(通过登录或者IP)网页聊天将会检查 dynmap.webchat 权限,如果没有权限将被禁止发送。这需要一个支持读取离线玩家的权限的权限系统 - 比如 PermissionsEx 和 LuckPerms - 来让不用使用Minecraft客户端登录的玩家也能被检查权限。
  • includehiddenplayers : 如果设置为 true,隐藏的玩家(使用 /dynmap hide 命令)也会显示在网页UI上,但是他们的位置、生命和信息仍然会隐藏,他们只出现在玩家列表里。
  • hideifshadow : 如果设置为小于 15 的值,每个玩家的位置信息和生命信息都将在一定的光照亮度下被隐藏。(0=完全黑暗,4=晚上露天,15=完全的白天)
  • hideifundercover : 如果设置为小于 15 的值,每个玩家的位置信息和生命信息都将在他被覆盖时隐藏。由于当前的Bukkit的限制(我们已经发出了 pull request),我们将将此设置改为基于阴影等级的判定(白天的该坐标的阴影等级)。
  • hideifsneaking : 如果设置为 true,潜行的玩家将被隐藏。
  • protected-player-info : 如果设置为 true,玩家的位置信息和生命信息将受到保护,没有 dynmap.playermarkers.seeall 权限的玩家(OP默认拥有)将只会看见此玩家的标记,而拥有此权限的用户将看见完整的玩家信息。如果此设定没有被设置或者设置为 false,那么所有的生命信息和位置信息都对所有人可见。

JSON 文件客户端更新部件

使用内部Web服务器的另一种方法是将Dynmap和Web客户端的通信全部由一个外部Web服务器完成。这个文件的格式为 JSON(JavaScript Object Notation),操作的模式为"JSON 文件模式"。此模式允许内部Web服务器被关闭,转而使用内部客户端更新部件(它们之中一次只能启用一个)。此部件在 components 部分这样设置:

  - class: org.dynmap.JsonFileClientUpdateComponent
    writeinterval: 1
    sendhealth: true
    sendposition: true
    allowwebchat: false
    webchat-interval: 5
    hidewebchatip: false
    trustclientname: false
    use-player-login-ip: true
    require-player-login-ip: false
    block-banned-player-chat: true
    webchat-requires-login: false
    webchat-permissions: false
    includehiddenplayers: false
    hideifshadow: 15
    hideifundercover: 15
    hideifsneaking: false
    protected-player-info: false

定义的属性与内部客户端更新部件相同,附加的属性如下:

  • writeinterval : 此选项单位为秒,控制写入到 webpath/standalone 目录的间隔时间,这些文件为网页用户通过外部Web服务器加载地图配置使用的文件,也用于更新地图、玩家信息和生命值和聊天信息。

标记部件

此部件添加于 v0.22,提供了地图记号标记的内置支持,可以通过 /dmarker 命令或者API来使用。部件在 components 部分如下设置:

  - class: org.dynmap.MarkersComponent
    type: markers
    showlabel: false
    enablesigns: false
    showspawn: false
    spawnicon: world
    spawnlabel: "Spawn"
    showofflineplayers: false
    offlinelabel: "Offline"
    offlineicon: offlineuser
    offlinehidebydefault: true
    offlineminzoom: 0
    maxofflinetime: 30
    showspawnbeds: false
    spawnbedlabel: "Spawn Beds"
    spawnbedicon: "bed"
    spawnbedhidebydefault: true
    spawnbedminzoom: 0
    spawnbedformat: "%name%'s bed"

部件包含的设置如下:

  • showlabel : 如果定义并设置为 true,这将导致地图标记的标签始终显示,而不是当用户将鼠标放在上面才显示。
  • enablesigns : 如果定义并设置为 true,这将开启对牌子的标记支持。如果启用并且玩家拥有 dynmap.marker.sign 权限,玩家可以通过创建一个第一行为 '[dynmap]' 的牌子,来启用一个以第二行开始的标记。图标将会是 'sign' 图标,除非牌子上有一行是 'icon:'。标记组将会是默认的 'markers' 集合,除非牌子上有一行是 'set:'。一旦通过检查,'[dynmap]' 行和任何的设置行将会是空白的,留下标签行和任何剩余的行,破坏牌子将会删除对应的标记。
  • showspawn : 如果定义并设置为 true,这将让每个世界的出生点显示为一个合适的标记(默认为 'world' 标记)和标签(默认为字符串 'Spawn')。
  • spawnicon : 如果定义,提供出生点使用的标记(如果 showspawn 设置为 true)。默认为 'world'。
  • spawnlabel : 如果定义,提供出生点使用的标签(如果 showspawn 设置为 true)。默认为 'Spawn'。
  • showofflineplayers : 如果定义并设置为 true,将会添加一个显示离线玩家的标记层。(当玩家离线时会添加标记)
  • offlinelabel : 如果定义,提供离线玩家使用的标签。默认为 'Offline'。
  • offlineicon : 如果定义,提供离线玩家使用的标记。默认为 'offlineuser'。
  • offlinehidebydefault : 如果定义并设置为 true,离线玩家标记层将默认隐藏。默认为 true。
  • offlineminzoom : 如果设置不会 0,浙江制定显示离线玩家标记前的最小缩放等级。
  • maxofflinetime : 如果设置为大于0,这将指定玩家离线后的几分钟内标记应该被移除(小于等于0位从不)。所有的离线玩家的标记都将在服务器重启后被重置,独立于此设定。
  • showspawnbeds : 如果定义并设置为 true,将会显示在线玩家的出生点床的位置的标记层。(标记将在玩家离线后被移除)
  • spawnbedlabel : 在线玩家出生点床使用的标签。默认为 'Spawn Beds'。
  • spawnbedicon : 在线玩家出生点床使用的标记。默认为 'bed'。
  • spawnbedhidebydefault : 如果为 true,出生点床标记层将会被隐藏,默认隐藏。
  • spawnbedminzoom : 如果设置不为0,这将指定出生点床标记显示前最小的缩放等级。

服务器聊天部件

这些部件控制了服务器端实现的聊天功能,包括了从服务器发送至客户端聊天消息,和客户端到服务器的玩家聊天的显示。这些部件一次只能设置一个。

基础聊天部件

此部件实现了标准Bukkit/Minecraft服务端聊天通道,当激活时,所有的聊天消息都会被共享给网页用户,所有从网页接收到的聊天消息也将发送给服务器上的玩家(当然也有其他的网页用户)。此部件在 components 中如下配置:

  - class: org.dynmap.SimpleWebChatComponent
    allowchat: true

部件包含以下设置:

  • allowchat : 如果启用,将会决定服务器上的聊天是否发送给网页,如果设置为 false,将不会给网页发送聊天消息。

HeroChat 聊天部件 (弃用 - 不兼容 HeroChat 5)

HeroChat 插件实现了特殊的聊天通道。此部件允许选择HeroChat的特定聊天通道发送给网页客户端,网页聊天显示于哪一条通道。此部件在 components 中如下配置:

  - class: org.dynmap.herochat.HeroWebChatComponent
    herochatwebchannel: Global
    herochatchannels:
      - Global

此部件包含如下选项:

  • herochatwebchannel : 从网页接收到的聊天信息显示于 HeroChat 的聊天通道的名称。默认为 'Global'。
  • herochatchannels : 此为HeroChat聊天通道需要监视的名称,将会共享给网页用户。0或者多个通道可能被列出,默认只有 Global。

客户端聊天部件

这些部件控制了网页是否启用并支持发送和接受聊天消息。这些部件基于对应的服务端部件才能接受请求的功能。部件可以被单独定义也可以结合。

聊天客户端部件

此部件启用了聊天信息的输入部分,允许用户进入并从网页向服务器发送聊天信息。此部件如下配置:

  - class: org.dynmap.ClientComponent
    type: chat
    allowurlname: false

此部件包含如下选项:

  • allowurlname : 如果设置为 true (并且 trustclientname 在对应的客户端更新部件),用户可以通过 chatname URL 参数应用自己的聊天名称。

聊天气泡客户端插件

此部件实现了可弹出的气泡信息,气泡可以在地图上玩家的位置出现。此部件在 components 中如下配置:

  - class: org.dynmap.ClientComponent
    type: chatballoon
    focuschatballoons: false

此部件包含如下选项:

  • focuschatballoons : 如果启用,这将导致气泡如果不在地图上显示,地图将会平移至气泡的位置。

注意放置气泡需要先知道说话的玩家的位置信息,如果 sendposition: false 设置于玩家的当前的世界,或者通过激活的客户端更新部件来全局设置会失效。

聊天栏客户端部件

此部件实现了从服务器和其他网页接受消息并显示在聊天栏的功能。此部件在 components 中如下配置:

  - class: org.dynmap.ClientComponent
    type: chatbox
    showplayerfaces: true
    messagettl: 5
    scrollback: 100
    sendbutton: false

此部件包含如下选项:

  • showplayerfaces : 如果启用,玩家的头像将会在消息前显示。
  • messagettl : 这控制了显示的消息几秒钟后消失。如果 scrollback 设置,此设置将被忽略。
  • scrollback : 如果定义,这指定了最多在可滚动的信息列表里保存多少条消息。如果指定,消息将不会淡出(messagettl被忽略)并只会将超过 scrollback 的数量的聊天信息移除。
  • sendbutton : 如果定义并设置为 true,这将在WebUI上显示一个发送按钮,允许按按钮而不是使用回车键发送消息。

地图控制部件

这些部件定义了附加的地图数据,例如玩家记号、时间、日志等。任何部件都可以被定义。

玩家图标部件

此部件用于在地图上以图标显示玩家的位置和名称。玩家的位置信息只能在可用时(查看 sendposition 上方的设置)才会显示。此部件在 components 中如下配置:

  - class: org.dynmap.ClientComponent
    type: playermarkers
    showplayerfaces: true
    showplayerhealth: true
    showplayerbody: false
    smallplayerfaces: false
    hidebydefault: false
    layerprio: 0
    label: "Players"

此部件包含如下选项:

  • showplayerfaces : 如果启用,这将让网页试图加载玩家的自定义的皮肤作为头像的图标。否则将会加载一个通用的小图标作为标记。
  • showplayerhealth : 如果启用,客户端将会尝试显示在图标下方以两行显示玩家的生命和护甲值。这要求玩家的生命信息必须可用(查看上方的 sendhealth)。
  • smallplayerfaces : 如果启用,玩家的头像将会以 1/2 显示(与 showplayerfaces 开启有关)(如果 showplayerfaces 关闭将会显示默认图标的 1/2 大小)。
  • showplayerbody : 如果启用,将会显示整个身体的图标而不仅是头像,只有在 showplayerfaces 设置为 true 并且 smallplayerfaces 设置为 false 才可用。
  • hidebydefault : 此选项是可选的,如果定义并设置为 true,将会更改地图上玩家的图标的默认可见性设定。该图标层仍然可被WebUI控制设置为可见。
  • layerprio : 此选项是可选的,提供了图层选择的权重排序,从最低排到最高的 layerprio,(相同权重以字母顺序排序)。默认为 0。
  • label : 此选项是可选的,提供了用于选择控制图层的标签。默认为 'Players'。

数字钟部件

此部件用于显示一个简单的数字钟,显示显示的世界对应的时间。此部件在 components 中如下配置:

  - class: org.dynmap.ClientComponent
    type: digitalclock

一次只能开启一个数字钟部件。

日月时钟部件

这是一个更加复杂的时钟部件,通过太阳和月亮图标的升起降下来对应当前世界的时间。此部件在 components 中如下配置:

  - class: org.dynmap.ClientComponent
    type: timeofdayclock
    showdigitalclock: true
    showweather: true

此部件包含如下选项:

  • showdigitalclock : 如果启用,数字时钟将会显示(附加于日月的显示)。
  • showweather :

坐标部件

此部件用于显示鼠标所指的地方对应的世界的坐标。此部件在 components 中如下配置:

   - class: org.dynmap.ClientComponent
     type: coord
     label: "Location"
     hidey: false
     show-mcr: false

此部件包含如下选项:

  • label : 允许控制用于显示坐标的标签,默认为 'x,y,z'。
  • hidey : 此选项如果定义并设置为 true,会只显示 X,Z 坐标。
  • show-mcr : 此选项如果定义并设置为 true,会显示当前位置的Minecraft区域文件ID。

Logo 部件

此部件允许在地图上显示一个可选的图标和链接。此部件在 components 中如下配置:

   - class: org.dynmap.ClientComponent
     type: logo
     text: "Dynmap"
     linkurl: "http://forums.bukkit.org/threads/dynmap.489/"

此部件包含如下选项:

  • text : logo的标签
  • linkurl : 显示的标签链接到的 URL。

链接部件

此部件可以在WebUI显示一个 '链接到' 按钮。这个按钮点击后会链接到另一个页面,但是会保留世界的地图、缩放和当前的视图的位置信息 - 允许将视图分享,作为标签或者其他的链接。此部件在 components 中如下配置:

   - class: org.dynmap.ClientComponent
     type: link

现在没有任何设置。

世界&模板设定

有很多用于控制地图和界面的可配置的设置,大多数都可以使用模板设置 - 这是很正常的,因为模板本质上是用来设置世界没有指定的某些设置的集合。

按道理来说,任何定义的世界都应该有一些默认的设置,按照他们的环境(普通、地狱、空岛)分为不同的模板 - 设置继承于默认的与环境名称相同的模板。如果 deftemplatesuffix 设置,模板的名称将变成环境加 '-' 加上设置的后缀。所以设置 deftemplatesuffix 为 hires 让普通的世界使用 normal-hires 模板,而地狱使用 nether-hires 模板。

除了这些由模板继承的设置,给定的设置可以通过在 worlds:(在 worlds.txt,或者 configuration.txt) 部分指定选项来给出自定义的设置。当给定世界的选项在配置文件出现,任何在配置中提供的设置将会覆盖对应的继承自模板的设定。

除了世界的名称和地图以外,所有的世界设定都是可选的,并且拥有默认的值,地图通常由模板提供。因此,在worlds:部分下的设定只能包含世界名称:

worlds:
  - name: world1
  - name: world2

这可以用来控制世界的顺序,因为定义的世界总是根据这里的顺序排列。

一份更加复杂的示例世界设置如下:

worlds:
  - name: world
    title: "My Great World"
    enabled: true
    template: mycustomtemplate
    sendposition: true
    sendhealth: true
    fullrenderlocations:
      - x: 100
        y: 64
        z: 2000
    visibilitylimits:
      - x0: -1000
        z0: -1000
        x1: 1000
        z1: 1000
    hiddenlimits:
      - x0: 100
        z0: 0
        x1: 200
        z1: 0
    hidestyle: stone
    center:
      x: 0
      y: 64
      z: 0
    bigworld: false
    extrazoomout: 0
    maps:
      - class: org.dynmap.flat.FlatMap
      ....

可用的设定如下

  • name : 设置世界的名称,必须独一无二,不能从模板继承。
  • title : 如果设置,此字符串为世界的标签,默认留空。
  • enabled : 如果启用(设置为 true),将会启用该世界的地图,或者禁用(设置为 false)。所有的世界都是默认启用的,所以将其设置为 false 只能防止生成地图和显示在网页上。
  • template : 如果设置,此选项覆写模板的默认世界设置。如果没有设置,那么将会使用基于世界环境的模板的设置(普通、地狱或空岛),如果设置了 deftemplatesuffix,还会在后面跟上 -deftemplatesuffix。这个设定不能由模板继承而来。
  • sendposition : 如果设置为 false,这将导致该世界的所有玩家的位置信息全部隐藏,设置此属性为 true 时,如果全局 sendposition 设置为 false,那么仍然不显示位置信息。如果没有设置此选项,默认为 true。
  • sendhealth : 如果设置为 false,这将导致该世界的所有玩家的生命信息全部隐藏,设置此属性为 true 时,如果全局 sendhealth 设置为 false,那么仍然不显示生命信息。如果没有设置此选项,默认为 true。
  • fullrenderlocations : 如果设置,这组世界坐标列表(每个坐标由x,y和z坐标组成)定义了一组附加位置(如果一个/dynmap fullrender命令由游戏玩家发出,那么为除了x=0,y=64,z=0,或玩家的当前位置的坐标)来开始一次完全渲染。讲道理,fullrender 就像画图软件中的油漆桶一样 - 如果地图在区块之间有间隙,比如地图使用传送门或者传送来探索,那么从一个点开始的完全渲染可能无法到达地图生成的全部区块: 添加到 fullrenderlocations 中的坐标点也会使这些区块被渲染。
  • visibilitylimits : 如果设置,那么这个列表代表的矩形能够用来限制渲染的区域:矩形外的区域将不会被精确呈现,而是使用某种形式填充(见下 hidestyle)。如果列表为空,那么将没有限制,地图将会渲染到生成的所有区块的边缘位置。每个矩形由两个坐标对 - x0, z0, 和 x1, z1 组成。从 1.5-alpha-3 开始,可以使用 x, z 作为圆心, r 作为半径的原型区域。
  • hiddenlimits : 如果设置,那么这个列表代表的矩形与 visibilitylimits 相反 - 定义了隐藏的世界特定区域(使用 hidestyle 的设置来填充)。如果定义了 'visibilitylimits' 和 'hiddenlimits',那么首先使用 'visibilitylimits'(确定可见区域),然后使用 'hiddenlimits' 来进一步限制渲染的区域。每个矩形由两个坐标对 - x0, z0, 和 x1, z1 组成。从 1.5-alpha-3 开始,可以使用 x, z 作为圆心, r 作为半径的原型区域。
  • hidestyle : 如果 visibilitylimits 和/或 hiddenlimits 设置限制了世界的可见区域,则 hidestyle 设置用于控制如何显示这些无法显示的区块。有以下 3 种设置:stone,用石块填满隐藏区域,ocean,用海填满隐藏的地区,或 air,使隐藏区域为空(如世界地图的生成部分的边缘)。默认值为stone。
  • center : 如果设置,此选项提供该世界的地图的视点中心。该坐标包括了 x, y 和 z 的坐标。如果没有设置,则使用世界的出生点坐标。
  • bigworld : 如果设置,则将使用 FlatMap 或 KzedMap 地图种类的替代的文件结构,这个结构更加适合拥有数万数十万的 tiles 的大型世界。HDMap 始终使用这种结构,不会被此设置影响。默认为 false,当使用 true 则启用这种文件结构。如果更改了此设置,则需要使用 /dynmap fullrender 开初始化全新的地图。
  • extrazoomout : 如果设置,那么这将指定地图默认的缩小等级。这能让地图查看器提供更多的缩放等级,也能生成其他的缩放等级的 tiles(基于原始的tiles):每一级将会缩小两倍的大小,每一级 4 个tiles将会缩小为 1 个tiles。启用此设置将会增加tiles文件数量和磁盘使用量的 25% - 33%,但是可以在大型世界更高的找到方位。默认为 0(无附加的缩小)。
  • maps : 如果设置,那么 maps 部分提供了按地图查看器显示的顺序用于渲染世界的所有的设置,如果在 worlds: 部分设置,则替换世界模板提供的地图设置。有关地图定义的详细信息,参见地图配置和高解析度地图配置。

颜色主题

从Dynmap0.14开始内置4中颜色主题文件:default.txt, flames.txt, ovocean.txt, 和 sk89q.txt。

使用不同的颜色主题可以将 configuration.txt 内的 colorscheme: default 选项更改为你想用的颜色主题(颜色主题文件去掉 .txt)。

这里是一些示例的每种颜色主题在相同地形的渲染图。由于角度差异,平面地图和默认的渲染采用不同的地形采样。点击查看完整大小。

Default 颜色主题

-Dynmap-01.png-Dynmap-02.png

Flames 颜色主题

-Dynmap-03.png-Dynmap-04.png

ovocean 颜色主题

-Dynmap-05.png-Dynmap-06.png

sk89q 颜色主题

-Dynmap-07.png-Dynmap-08.png

世界配置

configuration.txt 以掳爱那个部分呢需要在设置 Dynmap 的多世界时检查。第一个仅用于服务端的地图渲染,另一部分是关于浏览器怎样显示地图(当然还有什么地图)。

以下是 configuration.txt 的这两部分,你可以看见这个示例包含了两个世界:world 和 nether。 世界 world 有两张地图,但是这看起来可能不是很显而易见,因为看起来像是只有一张地图。实际上我们设置了两个渲染器,地图有两个前缀,这指定了 minecraft_server/plugins/dynmap/web/tiles/world/ 中的 tiles 的文件名。这些前缀对于这些世界必须是独一无二的。

另一个世界叫 nether,只有一张地图。注意此地图有一个特殊的设置 maximumheight,这指定了渲染器不渲染的部分,这是为地狱环境准备的选项,因为地狱的上方全是基岩,不用渲染。

服务端的部分

# The maptypes Dynmap will use to render.
worlds:
  - name: world
    maps:
      - class: org.dynmap.kzedmap.KzedMap
        renderers:
          - class: org.dynmap.kzedmap.DefaultTileRenderer
            prefix: t
            maximumheight: 127
          - class: org.dynmap.kzedmap.CaveTileRenderer
            prefix: ct
            maximumheight: 127
  - name: nether
    maps:
      - class: org.dynmap.kzedmap.KzedMap
        renderers:
          - class: org.dynmap.kzedmap.DefaultTileRenderer
            prefix: nt
            maximumheight: 64

网页的部分

web:
    defaultworld: world
    worlds:
      - title: World
        name: world
        maps:
          - type: KzedMapType
            title: Surface
            name: surface
            prefix: t
          - type: KzedMapType
            title: Cave
            name: cave
            prefix: ct
      - title: Nether
        name: nether
        maps:
          - type: KzedMapType
            title: Surface
            name: nether
            prefix: nt

如何进行 保证:

  • 你的世界文件夹在 minecraft_server 的根部目录,比如 minecraft_server/world 和 minecraft_server/nether。
  • 你的世界文件夹就在 minecraft_server 文件夹中,和 craftbukkit*.jar 同级,而不是什么子目录。
  • 你的世界文件夹没有去怪的符号,只有数字字母和下划线。
  • 服务器部分和网页部分的世界的 name 设置都匹配你的世界文件夹的名称,比如 world 或 nether。注意这些名称是大小写敏感的。
  • defaultmap 匹配网页部分的一张地图的名称,再次注意这些名称是大小写敏感的!
  • 如果你更改了 prefix 变量,那么应该在服务端部分和网页部分同时更改。
  • 重启服务器后,在世界中放置和破坏一些方块看看效果。你的角色应该在世界上可见,你可以点击你的角色来快速到达角色所在的世界。

高分辨率地图设定

按照他们对 v0.20 版本的介绍,HDMap提供了一种新的】更加灵活的,并且(按理说)更加复杂的用来在服务器上定义和自定义地图的方式。一些HDMap如何定义和架构的细节旨在抵消一些额外的复杂性 - 但是理解HDMap定义后的"操作理论"也是很重要的,这能让你知道你需要做些什么才能得到想要的地图(而不用做出任何不必要的努力就能得到想要的结果)。

迅速上手:启用HDMap的模板

Dynmap包括了3种模板,每种都提供了如何定义不同种类的世界(普通、地狱、末地)。编辑 configuration.txt 来在这些模板之间选择,并且更改 deftemplatesuffix 的设置(可以在 configuration.txt 的顶部找到)。现在定义的值包括了这些:

  • deftemplatesuffix: "" : 这让Dynmap使用"经典"的默认模板 - 那些低解析度并且渲染非常快速,但是远没有让人满意的地图种类。这种模式使用的模板的文件可以在 templates/normal.txt, templates/nether.txt, 和 templates/the_end.txt 找到。这在 0.23 以及之前的版本都是默认设置。
  • deftemplatesuffix: vlowres : 这是 "very-low-res"(非常低解析度) 的高清地图。这些地图跟'经典'的默认地图(表面地图,东南方地图,洞穴地图),但是是使用高解析度地图渲染器渲染的。并且,默认的Minecraft材质将会用于方块着色,用于更加准确的表现地图。使用的模板文件在templates/normal-vlowres.txt, templates/nether-vlowres.txt, 和 templates/the_end-vlowres.txt。在 0.24 版本,这些是默认的模板。
  • deftemplatesuffix: lowres : 这是 "low-res"(低解析度)高清地图,这些地图跟'经典'的默认地图(表面地图,东南方地图,洞穴地图),但是是使用高解析度地图渲染器渲染的与经典地图相比高 2-3 倍分辨率的地图。并且,默认的Minecraft材质将会用于方块着色,用于更加准确的表现地图。渲染这些地图的时间比经典地图长大约 4-6 倍,存储空间使用也会多 4 倍。使用的模板文件在templates/normal-lowres.txt, templates/nether-lowres.txt, 和 templates/the_end-lowres.txt。
  • deftemplatesuffix: hires : 这是 "high-res"(高解析度)的高清地图。这些地图跟 lowres 高清地图相似,除了 surface 地图(直观图)使用了更加高的分辨率(比 lowres 高 4 倍。比经典高8倍),并且在更低的观察角度渲染(水平的 30 度而不是 60 度)。渲染的结果是非常棒的,但是会消耗相当的时间进行渲染(约低清晰度的 16 倍时间,经典地图的 64 倍时间),并且会使用更多的磁盘(比低清晰度多 16 倍,比经典地图多 64 倍)。使用的模板文件在 templates/normal-hires.txt, templates/nether-hires.txt, 和 templates/the_end-hires.txt。

当选择了一个模板集之后,地图就可以通过编辑模板文件来达到更高的自定义效果。以下部分描述了完全的地图设置方法。

基础:如何将高清地图添加到模板或世界

设置 HDMap 与其他现有的地图是相同的,和其他地图一同,HDMap 的配置模板在 maps: 部分提供(configuration.txt 或者相应的文件夹)或者在世界配置的 worlds: 部分( configuration.txt 或者 worlds.txt 文件)。接下来是 HDMap 的一份示例配置:

maps:
  - class: org.dynmap.hdmap.HDMap
    name: myhdmap
    title: "My HD Map"
    prefix: hdm1
    perspective: iso_S_90_lowres
    shader: stdtexture
    lighting: default

与其他的地图相似,HDMap 需要 3 个基本的参数:

  • class: 设置 - 此选项设置了地图的类型,HDMap 为 org.dynmap.hdmap.HDMap
  • name: 设置 - 此选项设置了此地图的独一无二的名称(与其他给出的世界的地图名称不同)。此名称用于识别地图,包括在 defaultmap 设定选择默认地图时和使用网页的参数时。
  • prefix: 设置 - 如果没有提供, name 设置将被用作此项。这项用于存储地图的文件和目录名称 - 所以也需要区别于其他世界的地图的 prefix 值、

现在,接下来的设定控制 HDMap 将怎样绘制:

  • 我们怎么确定看到的内容?
  • 我们决定如何着色?
  • 照明对我们看到的颜色有什么影响?

使用 HDMaps,这些问题的答案由接下来的 3 个选项所决定:

  • perspective: 设置决定我们查看地图使用的透视种类。透视控制着物体的投射(目前只有等距投射),查看地图的方向(南北角度,水平角度),和查看视图的缩放(每一格边界有多少像素)。
  • shader: 设置提供了用于着色地图的渲染器 - 决定透视的着色。这可以包括使用特定的Minecraft材质的着色器,使用老式颜色主题的着色器(就像 FlatMap 和 KzedMap 一样),使用生物群系着色的着色器,或者洞穴着色器。
  • lighting: 设置提供了用于更改地图着色的光照系统,基于光照条件。这可以包含阴影渲染,夜视渲染或二者皆可。

Dynmap使用几个提前设定好的预设来简化配置的过程,这些预设,有必要时可以修改,或是在创建新的配置时作为参考。

预设

你可以在 perspectives.txt 很多的预设,预设的名称按照严格的命名规则,这样可以使其更加浅显易懂:

投影 方向 角度 缩放_

其中:

  • projection 是观察点的类型:目前只有 iso (等距)支持。
  • direction 是观察的方向:这八个方向都支持 (N, NE, E, SE, S, SW, W, NW)
  • angle 是观察的水平角度: 30 (30 度) 和 60 (60 度) 支持所有的观察角度,90 (90 度 - 自上而下) 用于 N (北), S (南), E (东) 和 W (西) 的观察角度。
  • scale 是视图的缩放倍数或细节程度:vlowres 对应每个方块两个像素的宽度(与 KzedMap 解析度相似),lowres 对应每个方块 4 个像素的宽度(KzedMap 的两倍解析度),medres 对应每个方块 8 个像素的宽度,hires 对应每个方块 16 个像素的宽度。

所有可用的预设(见下方)

预设着色器

预设的着色器设定(可在 shaders.txt 找到)包括了以下内容:

  • default : 默认的着色器,使用标准Minecraft材质包渲染地图。
  • defaultscheme : 使用 'default' 颜色主题(在 colorschemes/default.txt 中设定)渲染地图。
  • ovocean : 使用 'ovocean' 颜色主题(在 colorschemes/ovocean.txt 中设定)渲染地图。
  • flames : 使用 'flames' 颜色主题(在 colorschemes/flames.txt 中设定)渲染地图。
  • sk89q : 使用 'sk89q' 颜色主题(在 colorschemes/sk89q.txt 中设定)渲染地图。
  • biome : 使用生物群系种类渲染地图。
  • temperature : 使用环境温度数据来渲染地图。
  • rainfall : 使用生物群系雨水/湿度数据来渲染地图。
  • no_transparency : 使用默认的颜色主题(在 colorschemes/default.txt 中设置)渲染地图,关闭所有的透明处理(水、玻璃,树叶为实体)。
  • cave : 使用"洞穴视图"渲染 - 显示空气与非空气之间的界限,使用基于深度的从绿色到蓝色渲染。
  • stdtexture : 使用标准Minecraft材质包(在 texturepack/standard/)渲染地图。
  • stdtexture-nobiome : 使用标准Minecraft材质包(在 texturepack/standard/)渲染地图,但是关闭基于生物群系的彩色草地和树叶。
  • topo : 创建基于颜色的地形图,从 128 格生成世界。
  • topo256 : 创建基于颜色的地形图,从 256 格生成世界。
  • topo-noplants : 创建基于颜色的地形图,从 128 格生成世界,隐藏普通的树和植被。
  • topo256-noplants : 创建基于颜色的地形图,从 256 格生成世界,隐藏普通的树和植被。

预设光照

预设的光照配置可以在 lightings.txt 找到,包含以下设置:

  • default : 默认无特殊处理,无阴影,完全白天
  • shadows : 使用完全白天的设置,但是启用阴影处理。
  • night : 使用标准的月夜的设置,启用阴影处理。
  • brightnight : 使用更加明亮的月夜的设置(使不明显的地形更加明显),启用阴影处理。
  • nightandday : 渲染两组 tiles,一组用于白天渲染(基于 shadows 设置),另一组用于夜晚渲染(基于 night 设置),将会对应对应世界的白天和夜晚设置。
  • brightnightandday : 与 nightandday 相同,但是使用 brightnight 相同的设置来渲染夜晚。

预设的选择对最终渲染地图的大小和质量的影响是非常明显的,特殊的, -scale- 将会明显影响渲染地图的大小,因为渲染的tiles的数量随着 -scale- 上升而上升。lowres 地图将会比 KzedMap 的 tiles 多 4 倍(水平垂直都多2倍解析度 - 2x2=4)。medres 又多了两倍的解析度,所以就是 4 倍的tiles(或者说比 KzedMap 多 16 倍) 。hires 又多了两倍的解析度,所以就是 4 倍的tiles(或者说比 KzedMap 多 64 倍)!-hires- 的地图看起来非常赞,但是在第一次完全渲染的时候准备花上一些时间(几个小时,如果地图更大可能要一天)。低的观察视角(30 度角)会让地图多一些tiles渲染(低的视角意味着观察的视线会包含更多的区块 - 相比垂直视角)。其他的设置 - -shader- 和 -lighting- 基本对地图文件的大小没有影响,并且对地图渲染的时间有可以忽略的影响。

自定义预设,着色器,光照

查看一下页面获得关于自定义预设、着色器、光照的详细信息:

自定义预设;

自定义着色器;

自定义光照;

定义自定义预设、着色器、光照之后,地图就可以按照使用预设配置一样使用这些自定了。

附加高解析度地图设置

HDMap 支持很多可选的附加选项,用于设置用户的使用。这些设置包含:

  • title : 此选项控制网页的地图的标题。
  • icon : 此选项允许控制地图图标的文件图片的 URI 地址。如果没有设置,此选项使用 images/block_name.png。
  • background : 此选项提供了地图的背景颜色。颜色的值为经典的 CSS 格式的颜色代码:#rrggbb。如果没有设置则为黑色(#000000)。
  • backgroundday : 此选项提供了白天时地图的背景颜色 - 当设置后并且为白天,此选项覆盖 background 设置,只能在开启了白天夜晚的地图使用。
  • backgroundnight : 此选项提供了夜晚时地图的背景颜色 - 当设置后并且为夜晚,此选项覆盖 background 设置,颜色的值为经典的 CSS 格式的颜色代码:#rrggbb。只能在开启了白天夜晚的地图使用。
  • mapzoomin : 此选项控制原始地图的放大步数。放大的等级可以在不需要更多地图数据的情况下拉伸地图 - 相同的像素会变得更大(1步数=2x,2步数=4x,等等)。默认为 2 (允许两个额外的放大,对应 2x 和 4x)。
  • image-format : 此选项控制生成的tiles的格式,默认为PNG,是一种无损的图像形式,但是大小最大,会使用明显的带宽。JPG 是一种有损的压缩形式,牺牲质量来减少文件大小。最好的 JPG 文件仍然明显比 PNG 小(一般是 2 倍),质量少了一点。更低的质量等级仍然可以得到很好地地图质量,并且文件大小将减少很多(6 - 10 倍)。支持的值如下:
    • png : 无损(但可能有点大)PNG(默认)
    • jpg : 质量很好的 JPG (85% 质量) - 与 jpg-q85 相同
    • jpg-q75 : 质量还行的 JPG (75% 质量)
    • jpg-q80 : 质量还行的 JPG (80% 质量)
    • jpg-q85 : 质量很好的 JPG (85% 质量)
    • jpg-q90 : 质量很好的 JPG (90% 质量)
    • jpg-q95 : 质量非常好的 JPG (95% 质量)
    • jpg-q100 : 质量非常好的 JPG (100% 质量)

注意:JPEG 不支持透明(透过的背景颜色)。如果 backgroundday 或 backgroundnight 的颜色更改,所有的tiles都将被重新渲染。并且,如果白天和夜晚的颜色不同,开启了 night-and-day 选项(比如 nightandday 或 brightnightandday 光照)必须生成两组tiles(每一组对应白天和夜晚)。

所有可用的预设

所有的预设都可以在 perspectives.txt 文件找到,你可以在那里编辑或者自定义,但是推荐所有对预设的更改应该在 custom-perspectives.txt 文件中进行。

以下预设可用:

  • default : 默认的预设,从东南方(135 度方位),60 度水平角度观察,以 4 像素每方块的宽度作为缩放。
  • classic : 默认的预设,从东南方(135 度方位),60 度水平角度观察,以 1.4 像素每方块的宽度作为缩放。与 KzedMap 很相似。

以下以在高解析度地图内的命名规则设定:

iso_S_60_vlowres

iso_S_60_lowres

iso_S_60_medres

iso_S_60_hires

iso_SE_60_vlowres

iso_SE_60_lowres

iso_SE_60_medres

iso_SE_60_hires

iso_E_60_vlowres

iso_E_60_lowres

iso_E_60_medres

iso_E_60_hires

iso_NE_60_vlowres

iso_NE_60_lowres

iso_NE_60_medres

iso_NE_60_hires

iso_N_60_vlowres

iso_N_60_lowres

iso_N_60_medres

iso_N_60_hires

iso_NW_60_vlowres

iso_NW_60_lowres

iso_NW_60_medres

iso_NW_60_hires

iso_W_60_vlowres

iso_W_60_lowres

iso_W_60_medres

iso_W_60_hires

iso_SW_60_vlowres

iso_SW_60_lowres

iso_SW_60_medres

iso_SW_60_hires

iso_S_30_vlowres

iso_S_30_lowres

iso_S_30_medres

iso_S_30_hires

iso_SE_30_vlowres

iso_SE_30_lowres

iso_SE_30_medres

iso_SE_30_hires

iso_E_30_vlowres

iso_E_30_lowres

iso_E_30_medres

iso_E_30_hires

iso_NE_30_vlowres

iso_NE_30_lowres

iso_NE_30_medres

iso_NE_30_hires

iso_N_30_vlowres

iso_N_30_lowres

iso_N_30_medres

iso_N_30_hires

iso_NW_30_vlowres

iso_NW_30_lowres

iso_NW_30_medres

iso_NW_30_hires

iso_W_30_vlowres

iso_W_30_lowres

iso_W_30_medres

iso_W_30_hires

iso_SW_30_vlowres

iso_SW_30_lowres

iso_SW_30_medres

iso_SW_30_hires

iso_N_90_vlowres

iso_N_90_lowres

iso_N_90_medres

iso_N_90_hires

iso_S_90_vlowres

iso_S_90_lowres

iso_S_90_medres

iso_S_90_hires

iso_E_90_vlowres

iso_E_90_lowres

iso_E_90_medres

iso_E_90_hires

iso_W_90_vlowres

iso_W_90_lowres

iso_W_90_medres

iso_W_90_hires

自定义预设

如果 Dynmap 附带的默认预定义透视图不适合使用者的需要,使用者可以自定义透视图。 如果使用者使用自定义透视图,使用者可以充分地自由地发挥渲染引擎的全部灵活性和功能。

自定义透视图可以通过修改默认透视图定义文件中的配置项来实现,详见 perspectives.txt,或通过添加自定义的全新的定义配置到 custom-perspectives.txt 文件中去(原作者建议的首选方法)。

目前,Dynmap 仅支持一类透视图:IsoHDPerspective 类。这个类定义了一个等距视图,可以完全控制视图的方向、视角和视图的大小。 该透视图类的详细定义如下所示:

    perspectives:
      - class: org.dynmap.hdmap.IsoHDPerspective
        name: my_custom_perspective
        azimuth: 124
        inclination: 55
        scale: 16

同等规格的透视图所需定义的参数包括以下配置项:

  • name : 每个透视图的唯一名称。 如果使用者自定义的透视图名称与现有的已使用的透视图重名,则更新部署的透视图将会替换掉旧部署的透视图。
  • azimuth : 从地图的角度看(上北下南左西右东),从正北方开始顺时针的角度上:0 = 北方,90 = 东方, 180 = 南方, 270 = 西方。任何角度的值都是被允许使用的。
  • inclination : 从地图的倾斜角度来看: 90 = 俯视图, 0 = 水平面 (不被允许的倾斜角度)。一般来说允许的倾斜角度在20到90度之间。
  • scale : 用于渲染场景的尺度或分辨率,以每块边的像素为单位。 支持从1到64的值,尽管64对应一个巨大的地图 - 16倍于默认质量的一个非常高质量的地图(与标准透视图中的 hires 相对应),8倍于默认质量的一个非常高质量的地图 (与标准透视图中的 medres 相对应), 4倍于默认质量的一个非常高质量的地图 (与标准透视图中的 lowres 相对应)。 如果使用了材质包资源的渲染引擎以外的其他渲染引擎(洞穴、生物群落、色彩设计)。

除了这些必须填写完备的核心参数项之外,还支持额外的可选参数项来优化和改进透视图的处理效果:

  • maximumheight : 如果设置,则设置需要呈现的方块的最大高度值(Y 坐标,于我的世界游戏地图中)。 如果设置在127以下,那么在此高度之上的所有方块都将是不可见的 - Dynmap 的网页地图在线显示系统会逻辑地将世界的顶部分割为使用者在该项中所设定的高度。 这可以用来显示地下视图。
  • minimumheight : 如果设置,则设置需要呈现的方块的最小高度值(Y 坐标,于我的世界游戏地图中)。 如果设置在0以上,那么在这个高度以下的所有区块都是不可见的 - Dynmap 的网页地图在线显示系统会逻辑地将世界的低部分割为使用者在该项中所设定的高度。 这可以用来显示地下视图。
  • fence-to-block-join : 如果设置,则会重写配置项 fence-to-block-join 的设定于配置文件 configuration.txt 中。 如果设置为真,则将显示栅栏还会同其他方块连接在一起。(效果同1.9版本以上); 如果设置为假,则将显示栅栏只与其他栅栏连接在一起。

自定义着色器

自定义着色器可以用于更改标准的着色器设置,在 shaders.txt 中直接更改或者在 custom-shaders.txt 中添加都是可以的。

现在有这么几个基础的着色器,任何一个都可以用来设置自定义着色器:

  • org.dynmap.hdmap.DefaultHDShader - 用来支持 FlatMap 和 KzedMap 的颜色模型,包括了颜色主题、几种生物群系的着色
  • org.dynmap.hdmap.CaveHDShader - 支持基于洞穴的颜色主题
  • org.dynmap.hdmap.TexturePackHDShader - 支持使用 Minecraft 材质包,包括客户端的默认材质
  • org.dynmap.hdmap.TopoHDShader - 根据方块的高度调节颜色的着色器

设置一个自定义的 DefaultHDShader 着色器

DefaultHDShader 类支持以下设置:

    shaders:
      - class: org.dynmap.hdmap.DefaultHDShader
        name: myshadername
        colorscheme: ovocean

和其他的相同, name 属性是必需的,并且要独一无二。如果自定义着色器在 custom-shaders.txt 文件中拥有和标准着色器相同的名称,标准着色器将会被替换。

以下属性可选:

  • colorscheme : 设置渲染使用的颜色主题。对应的文件可以在 colorschemes/ 文件夹找到,包括了 default, ovocean, flames, 和 sk89q。这些文件定义如何渲染普通方块以及基于生物群系的渲染设置。默认为 default。
  • biomecolored : 设置渲染使用的生物群系数据,默认包括 none (默认,方块将会被渲染为默认的颜色), biome (会给予生物群系渲染), temperature (基于原始生物群系的温度数据渲染),或是 rainfall (基于原始生物群系的湿度数据渲染)。
  • transparency : 控制是否使用透明度设置。默认为 true(正常处理透明) 或 false (所有方块视作不透明)。

设置一个自定义的 CaveHDShader 着色器

CaveHDShader 目前没有任何属性,使用这个着色器也不会有任何目的。将来的 Dynmap 更新可能会添加定义洞穴渲染使用的颜色设定。

设置一个自定义的 TexturePackHDShader 着色器

TexturePackHDShader 类更像用于自定义的着色器,因为必须使用附加的材质包文件。此着色器支持标准材质包的特性,也可以使用 MCPatcher 客户端的材质包,包括了高解析度的材质,自定义水和岩浆,自定义的群系树叶草地过渡。

示例的典型设置如下:

    shaders:
      - class: org.dynmap.hdmap.TexturePackHDShader
        name: mytexturepackshader
        texturepack: my-favorite-texturepack-v2.1.zip
        biomeshaded: true
        better-grass: false
        grid-scale: 0

设定包括以下:

  • name : 着色器名称
  • texturepack : 材质包文件的名称或者包含解压的材质包的目录名称。这些文件必须放在 plugins/dynmap 下的 texturepacks 文件夹。
  • biomeshaded : 此设置控制基于生物群系数据(温度和湿度)的草地和树叶颜色。如果设置为 true (默认),群系过渡将被启用。如果设置为 false,所有的草和树叶的颜色都是基于 misc/grasscolor.png 和 misc/foliagecolor.png# 文件的颜色。
  • better-grass : 此设置控制是否渲染草地方块和雪方块的侧面,就像 BetterGrass Mod 一样。如果没有设置,将会使用 configuration.txt 中的 better-grass 设定值。
  • grid-scale : 是否在地图上渲染网格,如果设置为 16 ,每个方块的边缘都有白色网格。

设置一个自定义的 TopoHDShader 着色器

默认的 TopoHDShader 设置如下:

    shaders:
      - class: org.dynmap.hdmap.TopoHDShader
        name: topo
        color127: "#FFFFFF"
        color111: "#8B4513"
        color95: "#D2B48C"
        color79: "#FFFF00"
        color63: "#008000"
        color47: "#228B22"
        color31: "#104010"
        color15: "#6B8E23"
        color0: "#696969"
        linecolor: "#000000"
        watercolor: "#0000FF"
        hiddenids: [ 0 ]

选项包括:

  • name : 着色器的名称
  • linecolor : 高度的区域边框的 #RRGGBB 颜色,不设置则没有颜色
  • watercolor : 水方块使用的 #RRGGBB 颜色,如果设置,此颜色覆盖同纬度的水方块的颜色,如果没有设置,将会和其他方块相同渲染
  • colorN : N 从 0 - 255,对应 Y 轴。每个值都会提供用于渲染当前高度的方块的颜色,默认 color0 为 #000000 且 color255 为 #FFFFFF。没有提供的值将会取最近两个定义的值的插值。
  • hiddenids : 可选的参数,提供生成拓扑地图时隐藏的方块列表,默认只有空气 - [ 0 ]。此设置应为逗号分隔的一串数字,方括号包围(如[ 6, 17, 18, 31, 32, 37, 38, 39, 40, 50, 55, 78, 81, 83, 86, 99, 100, 103, 104, 105, 111, 115 ])。

自定义光照