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CoreArena

From Minecraft插件百科
Revision as of 22:54, 21 June 2019 by Qsefthuopq (talk | contribs)
Jump to: navigation, search

欢迎来到CoreArena插件词条

插件名
CoreArena

作者
kangarko

兼容版本
1.7.10-1.13

下载地址
Spigot.png

欢迎来到 CoreArena wiki! 这个文档包括了安装了配置CoreArena的所有内容.

兼容性

在开始之前, 请弄清楚你的服务器的电脑配置来让CoreArena正确地运行.
CoreArena的开发宗旨为高效、文档. 我尽可能地提升插件的兼容性并且让插件易于管理.

前置插件

你必须安装以下插件才能正常使用CoreArena:

  • GameAPI.
  • WorldEdit. 允许创建竞技场快照以使用动态破坏.

额外插件

以下插件可以用来增加 CoreArena的特性: Boss.在刷怪笼内放置 Boss 刷怪蛋来在竞技场内生成boss.

Bukkit衍生服务端

插件支持多种服务端,但在一些服务端内部分功能可能无法正常使用. 请查看以下内容来确认插件是否兼容你的服务端版本.

  • Spigot. 经测试兼容.
  • PaperSpigot. 经测试兼容.
  • Craftbukkit. 经测试不兼容.
  • 其他衍生服务端. CoreArena 插件应该可以使用, 但仍推荐你不时地查看服务器日志来确认是否有报错.

Java 版本

CoreArena需要 Java 8 +. Minecraft 版本 你可以在以下版本运行 ChatControl Pro . 请注意 x 代表了子版本, 比如 1.11.0 和 1.11.2.

  • Minecraft 1.12.x - 原生兼容.
  • Minecraft 1.11.x - 原生兼容.
  • Minecraft 1.10.x - 原生兼容.
  • Minecraft 1.9.x - 原生兼容.
  • Minecraft 1.8.x - 原生兼容.
  • Minecraft 1.7.10 - 兼容, 但缺少一些特性.

常见疑问

Player_Leave的传送无效.

如果你在玩家离开竞技场并传送到指定地点时遇到了问题,尤其是在使用Multiverse-Core时,你可以使用我制作的修复该问题的插件. 输入该插件的指令并测试在不同延迟下插件是否有效.详情查看这里.

我安装了 FastAsyncWorldEdit 但动态破坏无效!

Check console for "[FAWE tick-limiter] Detected and cancelled physics lag source (...)" messages. Try to disable tick-limiter to see if it helps. Make sure you have both latest FastAsyncWorldEdit and CoreArena.

常见提示

  • 使用颜色代码的字符为 & , 放在消息的开头并加上引号(双引号""也可以用 ). 示例: Random_Message: '&cHello &aworld'
  • 使用 \n 来分隔出新的一行. 消息需要加上引号. 一些系统需要不同的文件编码,详情查看下面的内容.
  • 你可以在语言文件内用 'none' 或 '' 来隐藏消息显示.

检查编码

在Windows系统上使用WordPad 或Notepad 可能会造成问题

插件以 UTF-8 编码格式保存如 settings.yml或语言文件.如果你使用一些特殊符号你就必须要使用这一编码.

在Windows系统下, 推荐使用 Notepad++ 编辑配置. 大多数系统支持UTF-8 (BOM)UTF-8 编码 (查看图中绿圈). ANSI 不支持 unicode 并且可能会破坏文件.

image=ca1.png

在Mac, Windows 和 Linux系统下,推荐使用Atom编辑文件. 查看图中绿圈部分的编码.

image=ca2.png

本地化

在setting.yml内找到locale并修改为cn即可使用中文.

更改语言文件

默认的语言文件为英语 (en).打开 settings.yml 并找到 Locale 即可更改语言.

编辑语言文件

只需几步你就可以创建新的语言文件.

1. 找到你的语言文件

打开 settings.yml 并找到 Locale .

2. 创建 'localization' 文件夹

打开你的 CoreArena/ 文件夹并创建名为localization的文件夹.

3. 开服

再次开启服务器.新的语言文件会被创建到该文件夹内.复制英语语言文件并重命名为你的语言缩写.


4. 完成!你可以开始翻译了.

你的语言文件里会应用插件的默认数值. 你可以随意修改. 语言文件可能会在插件更新时更新可翻译内容.控制台会发出更新记录.

配置注释翻译

主配置文件

# !-----------------------------------------------------------------------------------------!
#                     欢迎来到 CoreArena 的主配置文件
#
#   这个设置文件包影响游戏的重要选项.
#
#   1) 如果你想要自定义每个竞技场/职业/升级.. 请编辑相关文件
#     
#
#   2) 如果你想要编辑如 'Arena starts in ...'的消息, 请创建新的文件夹并命名为
#       "localization",然后重启服务器.
#      你就可以编辑语言文件了.
#
# !-----------------------------------------------------------------------------------------!
 
# -------------------------------------------------------------------------------------------
# 竞技场全局配置.
# -------------------------------------------------------------------------------------------
Arena:
  #
  # 是否保存玩家背包并在离开竞技场后恢复? 
  # 如果关闭这项玩家需要清空背包才能入场.
  #
  Store_Inventories: true
  #
  # 如果竞技场允许玩家自带装备 (启用 "Allow_Own_Equipment" ),
  # 是否在玩家死亡后保留装备? 关闭的话玩家装备会掉落.
  #
  Keep_Own_Equipment_On_Death: true
  #
  # 如果玩家已加入竞技场, 是否传送玩家到传送点或上一个位置?
  #
  Move_Forgotten_Players: true
  #
  # 竞技场内的物品是否无限耐久
  # 
  #
  Auto_Repair_Items: false
  #
  # 是否在bossbar显示竞技场波数?
  #
  Display_Phase_Bar: true
  #
  # 是否在actionbar显示怪物血量?
  #
  Display_Mob_Health_Bar: true
  #
  # 是否隐藏竞技场内的死亡消息?
  #
  Hide_Death_Messages: true
  #
  # 如果启用,指令 "Commands.x.Console" 在每个竞技场的 .yml 文件内会
  # 分别对玩家执行 (控制台权限指令执行). 如果关闭, 则只在控制台执行一次指令.
  #
  # 设置为 true 来启用指令列表内玩家相关的占位符.
  # 即使设置为 false, 你仍然可以对每位玩家使用 "Commands.x.Player".
  #
  Console_Commands_For_Each: false
  #
  # 在该范围内有玩家才会生成怪物:
  #
  Spawner_Activation_Radius: 40
  # 
  # 在竞技场内可使用的指令
  #
  Allowed_Commands: 
    - /arena
    - /ma
    - /tell
    - /msg
    - /r
    - /ping
    - /tps
    - /lag
    - /warn
    - /kick
    - /tempban
    - /tempmute
    - /chc ach # 如果你安装 ChatControl, 则允许管理员聊天
    - /chc g # 如果你安装 ChatControl, 则允许全服聊天
  #
  #
  # 是否独立聊天?
  #
  Chat:
    #
    # 是否独立每个竞技场的聊天.
    #
    Enabled: true
    #
    # 是否只允许同一竞技场内聊天?
    # 如果未 false, 你可加上!来发送消息给所有玩家.
    #
    Ranged: true
    #
    # 竞技场聊天格式. 
    # 变量: {arena} - 竞技场, {player} - 玩家, {operatorColor} - OP红名, {message} - 消息
    #            可使用PlaceholderAPI的变量.
    #
    Format: "&3{player} &8> {operatorColor}{message}"
    #
    # 全服竞技场聊天格式. 变量同上.
    #
    Global_Format: "&8[&3{arena}&8] {operatorColor}{player}: &f{message}"
  #
  # 关联其他插件.
  #
  Integration:
    #
    # 是否禁止竞技场内的玩家获得mcmmo的经验?
    #
    Block_McMMO_Experience: true
    #
    # 是否阻止玩家通过Jobs插件升级?
    #
    Block_Jobs_Level_Up: true

# -------------------------------------------------------------------------------------------
# 经验设置. 
# 玩家杀怪或存活会获得经验.
#
# 游戏结束后经验可转换成金粒,
# 玩家可以购买奖励或升级职业.
# -------------------------------------------------------------------------------------------
Experience: 
  #
  # 一个等级多少经验?
  # 这里的等级为竞技场内的等级.
  # 
  #
  Exp_Per_Level: 30
  #
  #
  # 一级竞技场等级价值多少金粒? (Will be rounded.)
  # 默认为 0.5,  20 级 = 10 金粒.
  #
  Level_To_Nugget_Conversion_Ratio: 0.5
  #
  # 是否给离开游戏的玩家金粒?
  #
  Reward_On_Escape: true
  #
  # 怪物或玩家死亡掉落的经验.
  #
  # 在此自定义物品. 格式为: <NAME>:
  # 设置为 'none' 不掉落物品.
  #
  Item: INK_SACK:12
  Item_Label: "&b{amount} exp"
  #
  # 金锭可由金粒合成
  # 你可以转换为金钱. 需要安装Vault.
  # 输入/arena items 获得
  #
  Gold: 
    #
    # 一块金锭价值多少钱?
    #
    Conversion_Ratio: 100
    #
    # 货币名.
    #
    Currency_Backup_Name: "$"
  #
  # 玩家获得的经验
  # 
  #
  Amount: 
    #
    # 获得的经验数学表达式.
    # 默认: 给予5 + 5 exp X波数 (第二波怪获得10点)
    #
    Next_Phase: "5 + (5 * {phase})"
    #
    # 击杀获得经验.
    #
    Kill: 
      #
      # 应用于所有怪物.
      #
      Global: "10 + (5 * {phase})"
      #
      # 击杀玩家
      #
      Player: "30 + (6 * {phase})"
      #
      # 如果你使用 Boss 或 MythicMobs, 你可以设置boss奖励.
      #
      #"Elite Skeleton": "100 + 10 * {phase}"
      #
      # 怪物名可查看
      # https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/entity/EntityType.html
      # *注意大小写!*
      #
      CREEPER: "15 + (5 * {phase})"
      #ZOMBIE: "12 + 5 * {phase}"
      #GHAST: "40 + 5 * {phase}"

# -------------------------------------------------------------------------------------------
# 金粒奖励.
# -------------------------------------------------------------------------------------------
Rewards:
  #
  # 玩家是否可以直接从1级装备升级到4级
  # 
  #
  Allow_Skipping_Tier: false
  #
  # 奖励菜单是否显示获取物品的按钮?
  # 如果关闭, 奖励菜单会跳转到职业升级菜单.
  #
  Enable_Material_Rewards: true
  #
  # 更改菜单物品材质.
  #
  # 
  #
  Menu_Items: 
    Items: EMERALD
    Blocks: OAK_LOG
    Packs: WITHER_SKELETON_SKULL

# -------------------------------------------------------------------------------------------
# 竞技场会在结束后恢复原状.
# 但你必须为竞技场设置两个快照:
# 初始和最终快照. 配置如下:
# -------------------------------------------------------------------------------------------
Procedural_Damage:
  #
  # 是否启用方块重力效果?
  #
  Enabled: true
  #
  # 配置竞技场内的爆炸
  #
  Explosions:
    #
    # 爆炸波及方块范围
    # 数值过高可能会卡服 (>10)!
    #
    Gravitation_Range: 1
    #
    # 爆炸强度.
    # 
    Power: 
      #
      # 默认爬行者的爆炸强度为 3.0.
      #
      Creeper: 2.8
      #
      # 默认TNT的爆炸强度为 4.0.
      #
      TnT: 3.0
    #
    # 更改爆炸伤害
    # 
    #
    Damage:
      #
      # 爆炸伤害范围
      # 
      #
      Radius: 2
      #
      # 对怪物和附近玩家造成的额外伤害.
      #
      Damage: 2.2

# -------------------------------------------------------------------------------------------
# 特殊物品设置.
# -------------------------------------------------------------------------------------------
Items:
  #
  # 爆破弓配置. 输入 "/ma items" 获得.
  #
  Explosive_Bow:
    #
    # 爆炸强度. 详情查看 Procedural_Damage.Explosions.
    #
    Damage: 2.1
    #
    # 是否对附近的玩家造成伤害?
    #
    Hurt_Players: true

# -------------------------------------------------------------------------------------------
# 竞技场安装方式配置.
# -------------------------------------------------------------------------------------------
Setup:
  #
  # 是否允许使用大多数第三方插件刷怪蛋 
  # 禁用的话会报错 "Unrecognized spawner egg data".
  #
  Accept_Unsafe_Monster_Eggs: false

# -------------------------------------------------------------------------------------------
# 可点击的告示牌配置.
# 警告: 告示牌最多只有4行!
# -------------------------------------------------------------------------------------------
Signs: 
  #
  # 是否可以创建 [classes] 告示牌 (写在第一行) 来打开职业选择菜单?
  #
  Allow_Classes_Sign: true
  #
  # 更改名称, [].
  # 在第一行的话需加上 [] .
  #
  Label:
    Class: "职业"
    Classes: "职业"
    Team: "队伍"
    Teams: "队伍"
    Upgrade: "升级"
    Power: "强度"
    Leave: "离开"
    Rewards: "奖励"
  #
  # 加入竞技场的告示牌.
  #
  Join_Sign_Format: |-
      [&l{arena}&r]
      {state}
      &8{players}/{maxPlayers}
  #
  # 让玩家离开竞技场的告示牌.
  #
  Leave_Sign_Format: |-
      [&l离开&r]
      点击离开
      {arena}
  #
  # 选择职业的告示牌 (在大厅等候时使用).
  #
  Class_Sign_Format: |-
      [&l选择职业&r]
      {class}
  #
  # 在竞技场内打开升级商店的告示牌 (在竞技场内使用).
  #
  Upgrades_Sign_Format: |-
      [&4Upgrade&r]
      {upgrade}
      {price}
      &点击购买.

# -------------------------------------------------------------------------------------------
# 插件使用 WorldEdit 来恢复竞技场快照. 竞技场越大
# 恢复快照的时间越长. 请根据服务器性能设置.
# -------------------------------------------------------------------------------------------
WorldEdit: 
  #
  # 恢复快照最长时间
  # 防止卡服.
  # -------------------------------------------------------------------------------------------
  Execution_Limit: 10 seconds 
  #
  # 如果你的服务器内存溢出, 请设置为 true.
  # 如果你看到 java.io.IOException: Stream Closed, 请设置为false.
  #
  Close_Stream: false

# -------------------------------------------------------------------------------------------
# 群组插件关联.
# -------------------------------------------------------------------------------------------
Bungeecords: 
  #
  # 是否启用
  #
  Enabled: true

# -------------------------------------------------------------------------------------------
# 跨服数据库设置
# -------------------------------------------------------------------------------------------
MySQL:
  Enabled: false
  
  # 是否每次玩家金粒变更后都保存? 关闭可优化性能.
  Aggresive: false
  
  # 如果你的 MySQL 数据库不同步,
  # 请将调试设置为[mysql] 并寻找"Updating MySQL data for x took y ms"
  # Adjust this key to the amount of milliseconds + around 300 ms (6 刻) for reserve (1 tick = 50 ms).
  # 示例: 如果 MySQL 用了 83 ms 来同步, that is under 2 ticks + 6 ticks for reserve is 8.
  Delay_Ticks: 10

  Host: 'localhost'  
  Database: 'minecraft'
  Port: '3306'  
  User:   
  Password: 
  
  Table: 'CoreArena'
  
  # 对于非常硬核的用户,你可以在此更改为MySQL的连接语法.
  Connector_Advanced: "jdbc:mysql://{host}:{port}/{database}?autoReconnect=true"

# -------------------------------------------------------------------------------------------
# 指令缩写.
# 用逗号分隔
# * 请勿修改第一个缩写. *
# -------------------------------------------------------------------------------------------
Command_Aliases: [arena, ma, mobarena, corearena]

# -------------------------------------------------------------------------------------------
# 插件前缀,设置为 "" 来关闭.
# -------------------------------------------------------------------------------------------
Prefix: "&5竞技场 //&7"

# -------------------------------------------------------------------------------------------
# 自定义语言文件.
# 可用语言: en (English), cn (Chinese), ru (Russian), es (Spanish) 和 it (Italian)
# -------------------------------------------------------------------------------------------
Locale: cn

# -------------------------------------------------------------------------------------------
# 插件操作测量时间. 如果超时则输入信息的控制台
# 设置为0 关闭.
# -------------------------------------------------------------------------------------------
Log_Lag_Over_Milis: 100

# -------------------------------------------------------------------------------------------
# 更新提醒
# -------------------------------------------------------------------------------------------
Notify_Updates: true

# -------------------------------------------------------------------------------------------
# 插件开发者推销信息
# 每天显示一次.
# -------------------------------------------------------------------------------------------
Notify_Promotions: true

# -------------------------------------------------------------------------------------------
# 输出调试信息.
# 指定调试部分, 或使用 ["*"] 输出所有信息s.
# 可使用: ["mysql", "setup"]
# -------------------------------------------------------------------------------------------
Debug: []

# 请勿更改!
Serialization: ""

# 不要更改
Version: 4

竞技场设置文件

# !-----------------------------------------------------------------------------------------!
#                                    欢迎来到竞技场设置文件.
# !-----------------------------------------------------------------------------------------!

#
# 玩家共有几条命?
# .
#
Lifes: 3

#
# 可加入竞技场所需的最低职业品质.
#
Required_Class_Tier: 1

#
# 是否允许玩家使用自带装备?
#
# 这会关闭 "Required_Class_Tier" 并拒绝玩家选择职业.
#
Allow_Own_Equipment: false

#
# 是否允许怪物掉落自然掉落物(如骷髅掉落骨头)?
#
Natural_Drops: false

#
# 是否随机玩家的重生点?
# 
#
Random_Respawn_Location: false

#
# 玩家限制
#
Player_Limit: 
  #
  # 开启竞技场所需最少玩家数.
  #
  Minimum: 2
  #
  # 一个竞技场可同时游玩的最大玩家数.
  #
  Maximum: 8

#
# 竞技场怪物上限.
#
Mob_Limit: 100

#
# 刷怪笼刷怪范围.
#
Mob_Spread: 3

#
# 设置为 true会让一些怪物向原版一样在白天燃烧.
#
# 提示: 同时控制怪物能否被火焰附加附魔点燃.
#
Mob_Burn_On_Sunlight: false

#
# 你可以设置玩家获得的经验..
#
# 默认关闭. 删除前面的#注释符号来使用. 详情查看settings.yml的注释.
#
#Experience: 
#  Next_Phase: "5 + (5 * {phase})"
#  Kill: 
#    Global: "10 + (5 * {phase})"
#    Player: "30 + (6 * {phase})"
#    CREEPER: "15 + (5 * {phase})"

#
# 竞技场时间配置
#
Duration: 
  #
  # 玩家在大厅等待的时间
  # 默认为30秒.
  #
  Lobby: 30 seconds
  #
  # 竞技场持续时间. 
  # 如果玩家存活了5分钟则获得胜利.
  #
  Arena: 5 minutes
  #
  # 每一回合的时间.
  #
  Phase: 30 seconds

#
# 玩家交互配置.
#
# 方块的材料名请查看
# https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/Material.html
#
Interaction:
  #
  #是否自动点燃放置的TNT? 如果关闭的话TNT智能放在下面的 Allow_Placement 列表内的方块上.
  # 
  Ignite_Tnts: true
  #
  # 是否右键骨头自动召唤战狼?
  #
  Spawn_Wolves: true
  #
  # 是否右击发射火球? 
  #
  Launch_Fireballs: true
  #
  # 玩家可破坏的方块.
  #
  Allow_Breaking: 
    - VINE
    # 在 1.13+, 你需要手动修改树叶名如 ACACIA_LEAVES, 详情查看 https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/Material.html (使用 CTRL+F 搜索)
    - LEAVES
    - LEAVES_2
  #
  # 玩家可以放置的方块.
  #
  Allow_Placement: 
    - STONE_BUTTON
    - WOOD_BUTTON # 在 1.13+, 该名称为 WOODEN_BUTTON
  #
  # 如果在settings.yml 内的 Arena.Auto_Repair_Items 为 true , 你可以在这里设置会损坏的物品
  #
  Disallow_Auto_Repair:
    - GOLD_SWORD # 在 1.13+, 该名称为 GOLDEN_SWORD
  #
  # 是否右击物品直接出发药水效果?
  #
  # >> 功能开发中,暂不可用 <<
  #Instant_Effect:
  #  - MUSHROOM_SOUP - 2
 
#
# 一个回合为一波怪物. 设置如下.
#
# 带有数字的配置会在特定回合激活.
# 设置为 -1 关闭.
#
Phase:
  #
  # 最大回合数.
  #
  Max_Phase: -1
  #
  # 从第几回合开始玩家可以自相残杀?
  #
  PvP: -1
  #
  # 开始时的快照会保存箱子里有什么.
  # 你可以设置在第x回合或每x回合补充箱子.
  #
  # 用法:
  # a) 在指定回合填充: 
  #    Chest_Refill: [10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100]
  # 
  # b) 每过x回合补充. 以下示例为每5回合补充一次.
  #    Chest_Refill: 5
  #
  Chest_Refill: -1
  #
  # 竞技场内的玩家数少于等于该数时结束游戏.
  # 该数字必须大于开始竞技场所需最少玩家数!
  #
  Players_End: -1
  #
  # 设置最终回合数.
  #
  Arena_End: -1
  #
  # 该回合后不再刷怪.
  #
  Arena_End_No_Monsters: -1

#
# 什么是否进入下一回合?
# 可用参数: 
# a) timer - 定时进入 (详情查看 Duration.Phase)
# b) monsters - 击杀所有怪物后进入
#
Next_Phase_Mode: timer

#
# 切换回合的等待时间
#
Next_Phase_Wait: 10 seconds

#
# 自动执行的指令.
# 'Player' 部分包含了对每个玩家执行的指令 (根据权限判定),
#  'Console' 部分只从控制台执行一次指令.
#
# 用法:
# > 用 "@tell <message>" 发送消息给玩家. 如:
#   Player:
#     - "@tell 你好, {player}, 感谢游玩 {arena}!"
#
# > 特殊指令: "@connect <server>" 可以将玩家传送到另一个服务器,
#   如果你使用BC跨服. 请将 <server> 更改为目标服务器名.
#
Commands:
  #
  # 竞技场开始时执行的指令.
  #
  Start: 
    Player: []
    Console: []
  #
  # 玩家加入竞技场时执行的指令
  #
  Lobby_Start:
    Player: []
    Console: []
  #
  # 进入下一回合执行的指令, {phase} (返回数字).
  #
  Phase: 
    Player: []
    Console: []
  #
  # 游戏结束执行的指令 (大厅已关闭,游戏已开始并结束).
  #
  Finish: 
    Player: []
    Console: []
  #
  # 游戏结束执行的指令 (不论任何原因游戏介绍,包括最后一名玩家掉线,大厅关闭).
  #
  End: 
    Player: []
    Console: []
  #
  # 玩家离开竞技场执行的指令: 离线、无可用生命数等.
  #
  Player_Leave: 
    Player: []
    Console: []

物理引擎

Our physical engine makes it possible to destroy each arena procedurally and in an unique way each time you play. Arenas take explosions normally and applies gravitation force to them, so blocks not only get destroyed but also fly around like in a real life!

To achieve this, we use WorldEdit and save your arena map in two states: the first snapshot (when you start playing), and the second, destroyed snapshot (when the arena is completely destroyed).

这有两个优点:

  • 防止玩家通过破坏竞技场来逃离竞技场.
  • 可让玩家肆意破坏.

All of our plugins labeled with procedural damage share the same groundwork for it, but details may vary due to different game principles in each plugin.

An arena snapshot is the state of all blocks within the arena region. It is basically a representation of how exactly your arena looked like, when the snapshot is taken.

WorldGuard 和 FastAsyncWorldEdit 提示

  • FastAsyncWorldEdit 可能会防止发射方块到空中的动态破坏. 如果你遇到了问题则不推荐使用FAWE.
  • WorldGuard 同样可能干涉动态破坏. 但你只需要设置 "false" -build 和-block-place flags即可. 如果你没有设置这些flag,设置为true也一样可用.

制作快照

To create arena snapshot, you need to select a region that represents the arena first. To do that, issue "/ma tools" and get yourself the Region Tool, with which you simply right and left click two region points in the bottom first and top last corner (to make a cuboid region).

Once you have selected the region, you may now create the arena snapshot.

第一个快照

这个快照代表了竞技场未被破坏的初始状态.

  1. 输入 "/ma menu " 并点击Snapshot快照按钮.
  2. 然后点击 "Take the First Snapshot" 按钮即可保存.

第二个快照

This is the final representation of how your arena should look like, when it's fully damaged. After you have saved your first snapshot, it is time to make some damage! We recommend using a hacked client with the Nuker feature in Creative mode, that allows making massive damage while you're flying around the arena.

To save the snapshot, use the steps in the First Snapshot, but use the buttons for the "Last Snapshot" in the same menu.